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Plan de Clase (1/3)

Plan de clase (1/2)

Escuela: ___________________________________________Fecha: ________

Profr. (a): ___________________________________________________________

Curso: Matemticas 7

Eje temtico: MIContenido: 7.1.9 Identificacin y prctica de juegos de azar sencillos y registro de los resultados. Eleccin de estrategias en funcin del anlisis de resultados posibles.Intenciones didcticas: Que los alumnos a travs de la prctica de diversos juegos, identifiquen los que son de azar.Consigna: Organizados en parejas practiquen los siguientes juegos.1. Cada uno lance una moneda 10 veces y su compaero trate de adivinar uno a uno los resultados. Ganar quin acierte ms veces. Posteriormente, escriban una estrategia para ganar una siguiente partida.

2. Jueguen gato 5 veces. El ganador final ser quin venza a su compaero ms veces. Posteriormente, escriban una estrategia para ganar un siguiente juego.Consideraciones previas Es importante prever que todas las parejas tengan una moneda y que cada participante tenga lpiz y papel. Es probable que algunos alumnos tengan duda respecto a cmo se juega el gato, si as sucede, el profesor o algn alumno que conozca este juego, puede comentar en qu consiste.Cada pareja y cada participante tendr libertad de escribir lo que considere importante, de tal manera que al final sepan quin gan y que puedan escribir sus estrategias. Por ejemplo, en el caso de los volados probablemente hagan una tabla para registrar los aciertos o desaciertos de los volados y as saber quin gan. Se darn cuenta de que no hay una estrategia posible para ganar, el resultado depende exclusivamente del azar.

En el caso del gato es probable que hagan una tabla para registrar quin gana en cada uno de los cinco juegos. Se sugiere preguntar si en algn equipo alguien gan los cinco juegos y pedirle que explique su estrategia. Despus, conviene que todas las parejas pongan a prueba la estrategia y confirmen si funciona. Esto mismo se puede hacer con otras estrategias que hayan surgido.Es importante que cada pareja cuente con el tiempo suficiente para realizar ambos juegos y obtener alguna conclusin. Conviene saber que en el juego del gato la posibilidad de ganar NO depende exclusivamente del azar, se puede preguntar si el hecho de empezar el juego es determinante para ganar o no y si lo es, qu circunstancias se deben cumplir para ganar.Lo trascendente de este plan es que los alumnos adviertan que en los volados, ganar o perder, no depende de los conocimientos y habilidades del jugador, depende exclusivamente del azar y por lo tanto no hay una estrategia con la que se pueda estar seguro de ganar. En cambio, en los juegos donde no hay una dependencia absoluta del azar, tienen un papel fundamental las habilidades y conocimientos de los participantes.Observaciones posteriores

1. Cules fueron los aspectos ms exitosos de la sesin?__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________2. Cules cambios considera que deben hacerse para mejorar el plan de clase?__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3. Por favor, califique el plan de clase con respecto a su claridad y facilidad de uso para usted.

Muy tiltilUso limitadoPobre

Plan de clase (2/2)

Escuela: ___________________________________________Fecha: ________

Profr. (a): ___________________________________________________________

Curso: Matemticas 7

Eje temtico: MIContenido: 7.1.9 Identificacin y prctica de juegos de azar sencillos y registro de los resultados. Eleccin de estrategias en funcin del anlisis de resultados posibles.Intenciones didcticas: Que los alumnos practiquen juegos de azar y que adviertan si hay resultados que aparecen con ms frecuencia, con la finalidad de tomar mejores decisiones en prximas participaciones.

Consigna: Organizados en equipos realicen el siguiente juego.Se trata de lanzar dos dados y sumar los puntos de ambos. Antes del primer lanzamiento cada jugador elige un nmero al que le apuesta, despus, por turnos, lanzan los dados al menos 30 veces. Cada vez que sale su nmero, el jugador se anota un punto. Gana el jugador que acumula ms puntos.Despus de una primera serie de al menos 30 lanzamientos, los jugadores pueden cambiar de nmero e inician una nueva serie.

Consideraciones previasPara realizar este juego es necesario prever que cada equipo cuente con dos dados, lpiz y papel.En el plan anterior los alumnos distinguieron juegos de azar de los que no lo son, ahora se trata de realizar nicamente juegos de azar, registrar los resultados y con base en ellos, tomar decisiones para prximas participaciones. Es importante dejar en claro que el anlisis se acota a los resultados de la experiencia aleatoria, no a un anlisis detallado del espacio muestral, el cual se har ms adelante.El registro de los resultados es importante para su anlisis posterior y la toma de decisiones, los alumnos seleccionarn la manera ms conveniente de hacer su registro, lo importante es que puedan visualizar claramente cada resultado y su frecuencia. Si algn equipo tuviera dificultades para registrar los resultados podra proponrsele una tabla como la siguiente, la cual se va llenando conforme se van dando los resultados.Suma obtenidaFrecuencia

8/////5

6////4

9////4

12//2

5/////5

7////4

10/1

3/1

4//2

11//2

Cabe sealar que el registro de los resultados se realiz conforme se fueron obteniendo y no se inici por identificar el espacio muestral y despus acomodar ordenadamente sus elementos en la tabla, esto se trabajar ms adelante. Aunque en este caso se trata de un juego de azar, tericamente hay una estrategia para ganar, que consiste en elegir nmeros que tienen mayor probabilidad de salir, ya que, a diferencia de los volados, los resultados no son equiprobables.Al hacer la confrontacin vale la pena preguntar si alguien eligi el uno, cuya probabilidad de salir, en este juego, es cero. Cules nmeros conviene elegir? Hay alguno que convenga ms que todos? Cules nmeros no conviene elegir?

La intencin didctica puede consolidarse con otros juegos de azar y el mismo tratamiento didctico. Por ejemplo, lanzar dos o tres monedas simultneamente para ver si los resultados son iguales o diferentes, es decir, todos soles o guilas o resultados diferentes (guilas y soles), registrar y analizar los resultados para identificar aquellos que aparecen con mayor frecuencia.Observaciones posteriores

1. Cules fueron los aspectos ms exitosos de la sesin?__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________2. Cules cambios considera que deben hacerse para mejorar el plan de clase?__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3. Por favor, califique el plan de clase con respecto a su claridad y facilidad de uso para usted.

Muy tiltilUso limitadoPobre

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