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1 | flashbackup FLASHBACKUP ESTADOS TRANSITORIOS DEL ARTE Y LA TECNOLOGíA EN CóRDOBA FEDERICO ANDRADE Y GISELA DI MARCO (ED.) INVESTIGACIóN Y SELECCIóN DE OBRAS: MODULAR UNA EDICIóN DE MODULAR Y EL CENTRO CULTURAL ESPAñA-CóRDOBA (CCE.C).

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    flashbackupestados transitorios del arte y la tecnologa en crdobaFederico AndrAde y GiselA di MArco (ed.)investiGAcin y seleccin de obrAs: ModulArunA edicin de ModulAr y el centro culturAl espAA-crdobA (cce.c).

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    Una publicacin de MODULAR y el Centro Cultural Espaa-Crdoba (CCEC).

    Investigacin / seleccin de obras: MODULAR.Edicin de contenidos: Federico Andrade y Gisela Di Marco.Textos: Enrique Aguerre, Csar Alarcn, Rodrigo Alonso, Yto Aranda, Mauro Belmonte Pablo Belzagui, Gonzalo Biffarella, Gus-tavo Blzquez, Emiliano Causa, Azul Ceballos, Alejandrina DEla, Mauricio Delfn Pacheco, Mnica Jacobo, Marcelo Massa, Sebastin Mealla C., Marcello Mercado, Ignacio Nieto, Marcelo Nusenovich, Lila Pagola, Jos Pizarro, Sergio Poblete Barbero, Enrique Rivera, Mariana Robles, Andrea Ruiz, Mariano Sardn, Ricardo Vega, Marie-la Yeregui y Marina Zerbarini.

    Diseo y maquetacin: INNOVAEdicin de imgenes: Federico Andrade y Micaela Conti.correccin de estilo: Mari Biain. coordinacin general: Gisela Di Marco.asistente: Micaela Conti.

    agraDEcImIEnTosA todos los artistas que gentil y pacientemente nos proporciona-ron toda la informacin e imgenes contenidas en este libro; a los autores que tan generosamente aportaron sus textos para este volumen; a Gustavo Crembil por su asesoramiento en la etapa inicial de este proyecto; y a todos los que contribuyeron a hacer posible esta edicin.

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    > >Legales

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    nDIcE.PROLOGO .PANCHO MARCHIARO .MODULAR

    .INTRODUCCIN

    .ESTADOS TRANSITORIOS

    .FLASHBACkUP, LA MUESTRA

    .OSCILACIONES DEL ARTE TECNOLGICO EN LA

    .ARGENTINA. UN MAPA POSIBLE

    .LA AVENTURA MEDITERRNEA

    .EDITORIAL.FLASHBACkUP

    .FLASHBACkUP.LA MUESTRA

    .TEXTO RODRIGO ALONSO

    .TEXTO SEBASTIAN MEALLA C.

    .obras1. [ERROR, LOw TECH, ALEATORIO...]2. [ESPACIO, SONORO, VISUAL...]3. [REDES, CREACIN COLECTIVA...] 4. [CUERPO, ESCENA, TIEMPO REAL...]5. [TRAYECTORIAS, PAISAJES, CARTOGRAFAS...]6. [VIRTUAL, REPRESENTACIN, MEMORIA...]

    .arTIsTas

    .COmeNTaRIOs y RefLexIONes

    .aNexO

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    prlogo. por pancho marchiaro Director del Centro Cultural Espaa-Crdoba

    aliquat. Ut vel ullaor ip ea con eu faci ea feugait, si.Ilit venim irillan euis euis ex euissit, con vel euguer iniametum eugait in verosti smolortio dolore eniam, sisi tion ent praestio commod mod esequat. Obore magna corem dolortie moleniat iusciliquam doloreet wisim dipsusting essenisl dunt lute euguera estrud mod delis dio commodolor autet, vel ing ex eum aut lore te magna facip enit vullummy nulputat wissequam, vullamet luptat, veraesto euis nonum vullan ute magna amet, cor si.Et at. Alissim il in ullaore duipit velit utat. Iscin ea facidui psustrud modolortin ut nim amet nummole niametum venit lan ulla feugait venit ut ut ulla atue velenibh eu faciliscing ercilla feuis adio cons auguer sum quat, quat amet aute volor sis alit la facil el euisci elit iriure te magna faccum zzrit accum vel ent ipsustrud eum volessit utat adiam dit iril do dolorperate commy niamconsequi te molor alis ea con henim vulluptat vendipit nulla core vercill andrem eummodolore magna faccum nullaor ad ea commy num iriusci bla consed dunt vel iriuscing eum ectet vel elendip eum quisl dolor ip eugiat, quisi bla commolesed diamcor si.Sim iriurem zzriurem in heniat. Ut velit nulputat euisi er autet lum nonse feugiam incinim vel ipis dolendipis acipisit vent etumsan diamcon hendreet nos dolortie dolor atue velisi tatem dolor ilit utpat, cor sequis essisis nibh et in hendigna core tem dolore vel utpatio nsenim aliquam vel ullaoreet ullam et ex eugait venim do odipit, vulputpat iusci bla conulputatum iriustie

    modolor ip etueriure te tisim vel essim irit at.Dunt ametums andrem quatet accum do euissi eugait laore facing ea facipis cilland igniam, quat. Duisim iusto odio od magnibh ea commy nonsectem autat wis etue corperaessim vero ex eum nim ilit, venis nit velis eum velessi.Re mod mincilis niamet dolobor tissis er suscing eum illandignibh esequatem qui exeros nim dolorpe raesequisim in hent praesed esed ectem dolorper sequat er ad min veliquate moluptatue erat. Ugiamcor irit laortis alisit autatue rostie diat. Duiscipis et aut at. Ut eu faccum acidunt auguero consectet la alisisisi. aliquat. Ut vel ullaor ip ea con eu faci ea feugait, si.Ilit venim irillan euis euis ex euissit, con vel euguer iniametum eugait in verosti smolortio dolore eniam, sisi tion ent praestio commod mod esequat. Obore magna corem dolortie moleniat iusciliquam doloreet wisim dipsusting essenisl dunt lute euguera estrud mod delis dio commodolor autet, vel ing ex eum aut lore te magna facip enit vullummy nulputat wissequam, vullamet luptat, veraesto euis nonum vullan ute magna amet, cor si.Et at. Alissim il in ullaore duipit velit utat. Iscin ea facidui psustrud modolortin ut nim amet nummole niametum venit lan ulla feugait venit ut ut ulla atue velenibh eu faciliscing ercilla feuis adio cons auguer sum quat, quat amet aute volor sis alit la facil el euisci elit iriure te magna faccum zzrit accum vel ent ipsustrud eum volessit utat adiam dit iril do dolorperate commy niamconsequi te molor alis ea con henim vulluptat vendipit nulla core vercill andrem eummodolore magna faccum nullaor ad ea commy num iriusci bla consed dunt vel i.

    PRLOGO

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    osobrE EsTa EDIcIn. por modular

    Flashbackup1 surge como un proyecto de investigacin sobre prcticas artsticas vinculadas con procesos tecnolgicos dentro del contexto de la ciudad de Crdoba. Su principal objetivo es la recoleccin de informacin y documentacin sobre este campo especfico, y su organizacin bajo la lgica de una base de datos que se constituya como plataforma de consulta e intercambio de informacin entre artistas, tericos, investigadores y pblico en general.El proyecto obedece menos a los criterios tradicionales de una catalogacin histrica exhaustiva, que a la intencin de proponer un marco a partir del cual pueda observarse la produccin local desde una perspectiva que permita su anlisis y reflexin.La primera fase fue exhibida en el marco del ciclo Agosto Digital en el Centro Cultural Espaa-Crdoba (2008), bajo un formato que denominamos documentacin instalada2. En esa ocasin, la investigacin estuvo acotada a producciones que tuvieron a la ciudad de Crdoba como escenario durante la dcada 1998-2007. El diseo, en la forma de un mapeo visual, propiciaba una lectura cronolgica que evidenciaba la multiplicidad de manifestaciones y formas en que las diversas disciplinas artsticas se haban vinculado con procesos tecnolgicos a lo largo del tiempo y en relacin a ciertos acontecimientos del contexto.En esta segunda fase, en la que Flashbackup se presenta como una edicin impresa, se propone un nuevo marco de lectura en el cual pueda considerarse un conjunto especfico de obras (producidas entre 1997 y 2009) ms all de su constitucin formal y por ende, de su correspondencia con una disciplina o

    soporte tecnolgico, para ensayar una organizacin basada en los contenidos, discursos o temas a los que se refieren.De esta forma se plantea la posibilidad de pensar los procesos tecnolgicos ms all de sus soportes y medios, para preguntarnos hasta qu punto la incorporacin de herramientas tecnolgicas supone nuevas proposiciones discursivas, y cules son las formas en que estas herramientas son asimiladas por las prcticas artsticas contemporneas en (y desde) la ciudad de Crdoba.El recorrido propuesto est articulado en cuatro secciones. Una Introduccin, que desarrolla las premisas fundamentales de la investigacin de campo, y se completa con tres textos que funcionan como marco de lectura general de la seleccin de obras: una resea de la fase 1 del proyecto, la muestra de documentacin instalada; la transcripcin de algunos fragmentos de la conferencia que Rodrigo Alonso brindara en la inauguracin de dicha exposicin; y un texto de Sebastin Mealla C. que aborda las condiciones de produccin en la ciudad de Crdoba para las manifestaciones artsticas vinculadas a la tecnologa.

    A continuacin, la seccin Obras incluye las reseas de 34 producciones realizadas entre 1997 y 2009. Tanto la informacin sobre las obras como las imgenes y registros fotogrficos que la acompaan han sido, en todos los casos, proporcionadas por los mismos artistas. Cada resea est acompaada, adems, por una memoria de la obra, en las palabras de los mismos autores, en la cual exponen sus motivaciones y proceso de produccin.

    En tercer lugar, la seccin Artistas incluye los datos biogrficos de los artistas/autores de las obras reseadas, ordenados alfabticamente.Y finalmente, la seccin Comentarios y Reflexiones agrupa textos breves de artistas, productores, tericos, investigadores, curadores, entre otros, no slo de Crdoba sino de otros nodos en permanente conexin con la ciudad como Buenos Aires, Santiago de Chile, Lima y Montevideo. Casi en un ejercicio de blogging, estos autores comparten sus miradas, experiencias e inquietudes en un dilogo destinado a ampliar la reflexin en torno a las relaciones entre arte y la tecnologa y algunas de las problemticas especficas que plantea.

    Colectivo Modular, diciembre de 20093

    1. Juego de palabras a partir de los trminos flashback -concepto utilizado en el cine y la literatura para referir a una escena retrospectiva- y backup -palabra que en informtica designa la copia de seguridad de archivos con la intencin de ser preservados-.2. Vase la resea Flashbackup, la muestra en pg. X.3. Modular est conformado por Federico Andrade, Yamil Burguener, Gisela Di Marco, Juan Manuel Lucero y Sebastin Mealla C. Los datos biogrficos de los miembros estn incluidos en pg. X.

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    Emprender la edicin de un libro que exponga el difuso campo de las prcticas artsticas que involucran procesos tecnolgicos, y adems circunscribiendo su alcance al contexto de una ciudad especfica, dista mucho de ser tarea fcil. Todo lo contrario: cada uno de los componentes-premisas de esta empresa son, sin lugar a dudas, construcciones inestables y susceptibles de cuestionamiento.

    Tanto la constante actividad del circuito local como la dificultad de poder observar el tiempo presente y el pasado cercano sin condicionamientos, obligan al proyecto a permanecer en un estado de reescritura y revisin permanente. Mucho ms difuso resulta an delimitar un objeto de estudio categrico y definitivo que demuestre de forma efectiva y concluyente una relacin significativa entre el campo del arte y la tecnologa.

    Por ello, ms que dejar asentado un panorama definitivo, se pretende con este volumen la visibilizacin de una serie de estados transitorios del arte y la tecnologa en Crdoba, que al ser puestos en evidencia en un mismo plano posibiliten una lectura relacional. Constituye una aproximacin, una hiptesis de trabajo, una puerta de acceso a un cmulo de huellas y testimonios rescatados de un pasado reciente, y reconstruido slo fragmentariamente.

    aRTe y TeCNOLOGa. INTeRseCCIONes POsIbLes. (HIPTesIs 1)Jos Luis Brea seala que en la actualidad: el desbordamiento de lmites y fronteras y la hibridacin entre prcticas diversas es un hecho (...) y parece inevitable que el discurso crtico artstico ample sus recursos tcticos y analticos - su maquinaria crtica e interpretativa- para abarcar con tanta solvencia como sea posible esa extensin -e interseccin- de los modos de hacer de las propias prcticas, cada da ms contaminadas, entremezcladas e indistinguibles no slo de otros soportes, gneros, disciplinas o mediaciones, sino incluso de otros usos de la prctica social...1.

    Si las prcticas artsticas contemporneas se caracterizan por la elaboracin de una serie de estrategias discursivas cuyo potencial significante y simblico va ms all de los medios, soportes y materialidades, entonces quizs centrarnos en una relacin tan especfica entre arte y tecnologa resulte por dems innecesario. Sin embargo, tambin es vlido preguntarse si el soporte o medio empleado no condiciona, acaso, la produccin del discurso.

    La idea de que en cada medio tecnolgico se encuentran implcitas nuevas potencialidades discursivas2, ha motivado el surgimiento de una serie de categoras o disciplinas artsticas definidas en

    estados transitoriosPor Federico Andrade y Gisela Di MarcoINTRODUCCIN

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    relacin al medio usado3: video art, media art, net.art, digital art, electronic art, computer art, etc.

    Los enfoques que priorizan las operaciones permitidas por dichas herramientas tecnolgicas, ms all del soporte, han propiciado la consideracin de rasgos especficos cuya aplicacin suele extenderse de manera generalizada a todos los usos de la tecnologa, para a partir de all definir nuevas formas de produccin artstica. Tal es el caso de la interactividad en relacin al llamado arte interactivo. Pero estos trminos slo destacan un aspecto parcial de producciones especficas, y no alcanzan a dar cuenta de la amplia gama de intersecciones posibles entre los campos del arte y la tecnologa.

    Quizs se trate menos de considerar el uso de la tecnologa en funcin de una tradicin artstica, o de pensar al arte a partir de sus soportes y de las operaciones tcnicas que implica4, como de establecer un punto de vista desde donde podamos apreciar a los dos campos en una relacin sincrtica, superando una visin utilitaria que reduce lo tecnolgico a un mero conjunto de funciones y operaciones y entendiendo tambin a la tecnologa como un proceso significante. A travs del uso de las herramientas tecnolgicas modificamos nuestra experiencia y percepcin de la realidad, redefiniendo los paradigmas con los cuales interpretamos el mundo.

    Entonces, es en las prcticas artsticas que no se limitan al uso auxiliar de la tecnologa, sino que incorporan las potencialidades significantes de los procesos tecnolgicos, donde podemos distinguir

    un campo de accin especfico? En aquellas producciones que hacen explcita la incorporacin de la herramienta al discurso de la obra, ya sea con intencionalidad crtica o a partir de un abordaje experimental del recurso tecnolgico? Las obras reseadas en esta publicacin fueron seleccionadas atendiendo a este interrogante, no para justificar una lectura unvoca o establecer una afirmacin a priori, sino para ensayar posibles respuestas que nos permitan no ya la delimitacin de un objeto especfico, sino una perspectiva desde donde podamos apreciar la complejidad de un fenmeno en constante redefinicin.

    La CIUDaD COmO esPaCIO NaveGabLe. HIPTesIs 2.El proceso de investigacin y documentacin para la presente edicin se limit a obras producidas o exhibidas en la ciudad de Crdoba, y realizadas por autores cordobeses o residentes en la ciudad. Este marco geogrfico puede resultar artificioso, en cuanto un significativo nmero de artistas y productores de diversas procedencias slo fijan su residencia en la ciudad de forma temporal; y ms an si consideramos la labilidad de los criterios de locacin geogrfica para cierto tipo de producciones como las desarrolladas en o a travs de internet.

    Tanto por su caracterstica de ciudad universitaria como por su posicin geogrfica en el centro del pas, Crdoba presenta un flujo migratorio constante, especialmente de jvenes de todos los puntos del pas. A este rasgo propio de la condicin demogrfica

    de la ciudad debemos aadir una cierta tendencia nmade de artistas y productores, que buscan ampliar sus horizontes de forma transitoria o definitiva en otros destinos.

    Sin embargo, esta delimitacin territorial resulta significante en la medida en que podamos pensar a la ciudad como la interfaz que nos permite el acceso a una base de datos constituida por aquellas obras y producciones que han tenido a Crdoba como escenario. La ciudad entonces aparece como un espacio navegable, cuya configuracin adquiere sentido a travs de una trayectoria visible en el tiempo, en un recorrido por obras y producciones recientes. Un recorrido que abarca distintos cruces, posiciones, tradiciones y miradas, en el que conviven ms de 40 artistas y productores de distintas generaciones, con formaciones diversas, de amplia trayectoria y emergentes; un recorrido visible a travs de obras realizadas en momentos determinados de esas trayectorias, y producciones surgidas en el marco de espacios de formacin acadmica.

    El conjunto de 34 obras corresponde a disciplinas, gneros y formatos diversos; ms que atendiendo a una clasificacin disciplinar5, las obras han sido agrupadas en mdulos temticos, priorizando una lectura transversal y el establecimiento de relaciones dinmicas. La introduccin a cada mdulo reproduce la estructura arbrea de un hipertexto a travs de la metfora de la nube de tags, como una serie de coordenadas que delimita un marco de correspondencias posibles, donde podamos dilucidar el carcter potencial e imprevisto de dichas relaciones.As, la presente investigacin propone una lectura atenta a la lgica de la navegacin hipertextual, donde las interrelaciones entre los diversos materiales heterogneos que conforman la base de datos son el resultado de la eleccin de un recorrido particular que no descarta otras opciones, con la expectativa de que el lector pueda articular una lectura propia y establecer nuevas relaciones a partir de la seleccin propuesta, y atentos a los indicadores que nos permitan vislumbrar hacia dnde evolucionarn estos estados transitorios.

    1 Brea, Jos Luis. Esttica, Historia del Arte, Estudios Visuales en revista Estudios Visuales, N 3, enero 2006. Murcia: CENDEAC.2 Como ejemplos pueden citarse el caso del cine y la fotografa, que con el tiempo desarrollaron lenguajes especficos.3 Reproduciendo el viejo paradigma de las Bellas Artes y su clasificacin en disciplinas en relacin al medio usado: pintura, escultura, etc.4 Esta lectura frecuente est posiblemente condicionada por el hecho de que arte y tecnologa comparten la misma raz etimolgica, techn, que en griego haca referencia a una tcnica, habilidad o destreza.5 Sobre este punto, cabe aclarar que en las reseas de las obras se han respetado las denominaciones propuestas por los mismos artistas en relacin a las disciplinas.

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    oFlashbackup, la muestra...el tiempo se volvi una imagen plana o un paisaje, algo a lo que mirar o por lo que navegar.Lev Manovich, El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin

    Flashbackup, 10 aos de arte y tecnologa en Crdoba, fue el primer intento del colectivo Modular por esbozar un mapeo de la produccin artstica local vinculada a la tecnologa. El proyecto parti de un proceso de investigacin y recopilacin, materializado luego en la construccin y visualizacin de una base de datos de un conjunto de obras producidas entre 1997 y 2008.La informacin recolectada estaba dispuesta en la forma de una instalacin, convirtiendo a las salas de exhibicin en espacios navegables. La documentacin estaba instalada de tal forma que propiciaba una lectura lineal y cronolgica, a medida que el espectador se desplazaba por el espacio. A travs de su recorrido por las salas de exhibicin, cada espectador-usuario poda visualizar los diversos vnculos, intersecciones y relaciones entre las prcticas artsticas y la tecnologa en el contexto local, mediante una representacin grfica que potenciaba una lectura de sus procesos dinmicos. Este mapeo visual se articulaba con una serie de terminales de consulta constituidas por un ordenador conectado a un proyector, que permita acceder al registro de las obras y los datos de su autor; as como al testimonio textual de los artistas, en el cual

    reflexionaban acerca de la obra y de su produccin general y brindaban su visin del contexto de la ciudad de Crdoba en relacin al arte y la tecnologa.

    Las obras no fueron clasificadas de manera estricta por disciplinas artsticas o soportes empleados, sino ms bien atendiendo a los procesos que intervinieron en su constitucin formal. De esta forma, pudimos disear una base de datos que contemplara las diversas estrategias discursivas ms all del soporte o medio empleado, y que nos permitiera apreciar distintas intersecciones entre dichos procesos y su vnculo con determinados acontecimientos que definieron su contexto.

    Como se sealaba en el texto curatorial que acompaaba la exposicin, ya en esta primera fase Flashbackup no se presenta como un ejercicio de revisionismo histrico exhaustivo, pero se retrotrae a las experiencias pasadas con el nimo de recuperarlas (flashback); tampoco se compromete con la identificacin de tendencias, pero emprende el registro de las experiencias pasadas y recientes para facilitar su visibilidad, circulacin, transferencia y recuperacin en el futuro (backup). 17 |

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    kup Flashbackup. 10 aos de arte y tecnologa en crdoba (1998-2007).

    INaUGURaCIN: 14 De aGOsTO De 2008, CICLO aGOsTO DIGITaL 08CeNTRO CULTURaL esPaa-CRDOba. Investigacin, seleccin de obras y diseo de montaje: Federico Andrade, Yamil Burguener, Juan Manuel Lucero.

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    As, el objetivo fue delimitar un marco que nos permitiera observar las distintas trayectorias trazadas por la incorporacin de los dispositivos tecnolgicos en los procesos de produccin significante de las prcticas artsticas contemporneas, como paso necesario para establecer una perspectiva reflexiva desde donde poder observar las relaciones dinmicas que se establecen entre el pensamiento artstico y la prctica tecnolgica en la ciudad de Crdoba 1.

    oscilaciones del arte tecnolgico en la argentina. un mapa posible.Por Rodrigo Alonso

    Cada lnea del grfico representaba los siguientes campos: Procesos visuales/audiovisuales (video, fotografa, imagen fija), Procesos interactivos (net.art, instalaciones interactivas, etc.), Procesos sonoros (msica, arte sonoro), Procesos performticos (teatro, danza, performance)........................................................................................................................................

    1. Los contenidos de la muestra estn disponibles en el siguiente enlace: www.flashbackup.com.ar

    Transcripcin revisada por el autor de su conferencia en el Centro Cultural Espaa-Crdoba el 14 de agosto de 2008, en la inauguracin de la muestra Flashbackup 10 aos de arte y tecnologa en Crdoba (1998-2007).

    El objetivo de esta conferencia es realizar un recorrido breve y parcial, como no poda ser de otra manera por el arte tecnolgico en la Argentina. Estoy acostumbrado a dar conferencias sobre este tema, pero en esta oportunidad he decidido dejar de lado el ordenamiento cronolgico habitual y enfocar la tarea desde un punto de vista ms conceptual. Lo que voy a hacer es moverme muy libremente entre la produccin contempornea y la histrica, tratando de establecer relaciones entre los artistas actuales y los que nos llegan del pasado, intentando tambin desarrollar una perspectiva federal, en la medida de mis conocimientos.

    Tuve la suerte de haber venido a Crdoba muchas veces, y de haber participado en varios de los eventos de arte tecnolgico que se han desarrollado en esta ciudad. Esto, por supuesto, no me transforma en un especialista, porque mi visin sobre lo que se ha producido aqu es fragmentaria. Ustedes van a notar que las referencias que tengo de algunos de los artistas de esta ciudad son igualmente parciales. Pero no pretendo ningn tipo de exhaustividad, porque en temas como ste es imposible; la historia siempre nos deja con lagunas insalvables, sobre todo en nuestro

    pas, donde durante muchos aos no se han llevado adelante proyectos de preservacin y documentacin sistemtica de las artes. Mi inters se orienta ms bien hacia una contextualizacin de las prcticas artsticas tecnolgicas, es decir, a poder describir algn tipo de entorno sociocultural que permita entender esa produccin en nuestro pas, en el marco de un proyecto de investigacin siempre abierto y en construccin permanente. La muestra que se acaba de inaugurar con una base de datos de lo ocurrido en Crdoba es otro de los eslabones que algn da nos permitirn elaborar una historia del arte tecnolgico en la Argentina.

    Para comenzar, deberamos plantear lo inadecuado de la expresin arte tecnolgico, ya que hace referencia a un campo que no puede caracterizarse de manera precisa. No slo porque las palabras arte y tecnologa estn en constante redefinicin, sino principalmente porque su interseccin puede evaluarse entre dos extremos problemticos.

    Si nos ubicamos desde una perspectiva amplia, el trmino arte tecnolgico es prcticamente un oxmoron, porque los dos vocablos que lo componen tienen la misma raz etimolgica en la palabra griega techn. Desde este punto de vista, hablar de arte tecnolgico es una redundancia o una tautologa. Yo no estoy de acuerdo con esa postura; sin embargo,

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    para muchos autores el hecho de que tanto el arte como la tecnologa y la tcnica, provengan de la misma raz lexical, y que puedan considerarse ampliamente como formas de hacer y crear, hara que todo arte sea en esencia tecnolgico.

    La posicin opuesta, restrictiva, sera reducir el arte tecnolgico a las obras artsticas que incluyen fehacientemente a la tecnologa como componente. Pero otra vez nos ubicaramos en un camino errneo, porque muchos de los conceptos, las ideas y las propuestas de los artistas que trabajan con tecnologa no han surgido necesariamente de piezas tecnolgicas; por ejemplo, los conceptos de interactividad, multimedia o interdisciplinariedad provienen de otros campos.

    Por todo esto, es importante manejar un concepto amplio, que d cuenta de la diversidad de aproximaciones posibles, de las herramientas, soportes, propuestas, pensamientos, obras y materialidades que se instrumentan en su seno. Esto nos va a permitir comprender la produccin tecnolgica ms all de toda definicin, a travs de lo que los artistas efectivamente hacen, que siempre es lo ms interesante.

    Como ya anticip, el eje de esta conferencia no ser cronolgico, sino que voy a abordar el cruce del arte con la tecnologa desde tres vertientes, tres actitudes o pensamientos que toman la cuestin de formas muy diferentes aunque interrelacionadas.

    En primer lugar, hay artistas que se acercan a esta

    confluencia desde un lugar que la tecnologa ha alimentado durante mucho tiempo. Ese lugar es el de la utopa, la posibilidad que ella brinda de cambiar las cosas, la realidad, el mundo, o por lo menos, de proponer algn tipo de realidad alternativa o formas diferentes de comprender el mundo. Este pensamiento est muy presente en los orgenes del arte tecnolgico y cada tanto reaparece de diversas maneras.

    Otro camino para abordar la cuestin es la experimentacin. Muchos artistas se aproximan a la tecnologa con el objeto de encontrar formas nuevas, otras materialidades, prcticas y procedimientos que no se encuentran en las artes tradicionales sino nicamente en el terreno abierto por las innovaciones tcnicas.

    Finalmente, existe otra vertiente que podramos denominar analtica o crtico-analtica, en la cual la tecnologa permite comprender o estudiar ciertos procesos que no tienen que ver estrictamente con lo tecnolgico, sino quizs con la sociedad, la poltica o la cultura en sentido amplio.

    Desde ya, estas tres instancias no son absolutas ni independientes sino ms bien lo contrario; son formas posibles de emprender el tema que funcionan de manera interdependiente.

    Aunque el eje de la conferencia ser el arte tecnolgico, tambin voy a referirme a obras que no son necesariamente tecnolgicas sino que derivan de ella, e incluso a producciones que podramos pensar

    como antitecnolgicas, o que utilizan tecnologas obsoletas, o baja tecnologa (low-tech). El concepto de low-tech es prcticamente un oxmoron, porque la tecnologa se relaciona en el imaginario con lo nuevo, lo ltimo y lo sofisticado, siempre es high-tech; de ah que el trmino low-tech sea una crtica en s misma.

    utopa El concepto de utopa es muy amplio y posee diversos matices. Hay una utopa que busca la transformacin de la realidad, pero tambin otra, en el arte reciente, referida a la participacin: la posibilidad de que el espectador pueda transformar la obra artstica con su accionar.

    La comunicacin ha generado sus propias utopas, aunque ambiguas: por un lado, una fascinacin por la multiplicacin de los medios y su injerencia en la transformacin del mundo al permitir la interconexin global; por otro, una sospecha que sostiene que en realidad nadie se comunica, que los medios son sistemas de control sofisticados y que la comunicacin verdadera est desapareciendo.

    Finalmente, existen unas nuevas utopas, como el software libre, los sistemas open source o el copyleft, es decir, utopas de la libertad, que fomentan la independencia de la informacin y la produccin cultural.

    Experimentacin La vocacin experimental parte de la curiosidad y el desconocimiento, actitudes que se desarrollan siempre

    ante cada innovacin tecnolgica. Aqu, la tecnologa estimula la aparicin de nuevos procedimientos, materiales y formas, pero el arte descubre tambin otros usos y funciones para aquella.

    El artista adquiere las habilidades del tcnico, o trabaja con grupos de cientficos o ingenieros. Experimentacin artstica y tecnolgica se confunden. Cada mbito fuerza los lmites del otro generando las interrelaciones y los hbridos que caracterizan la produccin experimental.

    aproximacin crtico-analticaLas tecnologas proveen instrumentos para auscultar la realidad, poniendo en evidencia sus elementos constitutivos, sus potencialidades y sus procesos. Los artistas conceptuales han recurrido con frecuencia a ellas para cuestionar al propio circuito del arte, pero tambin, para analizar el entorno sociocultural en el que viven, para desentraar los mecanismos ocultos de los sistemas que rigen el mundo, o para exhibir las particularidades de las sociedades tecnolgicas1 .

    1. (N. de la E.). Referencias a las producciones artsticas que ejemplifican cada uno de los ejes de anlisis planteados por el autor pueden encontrarse en su ensayo Arte y tecnologa en Argentina: los primeros aos, disponible en su sitio web: http://www.roalonso.net/es/arte_y_tec/primeros_anios.php.

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    1. El contexto como categora de anlisis

    A principios de 2008, Flashbackup surga como proyecto de documentacin instalada en el Centro Cultural Espaa-Crdoba (CCEC). Un mapeo visual de los ltimos diez aos de produccin de arte y tecnologa en Crdoba se extenda por las paredes de las salas de exposicin, formando una red inspirada en los sistemas de transporte subterrneo. Las relaciones entre lneas temporales, artistas y disciplinas fueron sugerentes y estimulantes desde el primer momento. Pero la bsqueda de categoras representativas conlleva, asimismo, una lectura crtica sobre su capacidad descriptiva respecto del fenmeno abordado. Nada nuevo, el punto de partida metodolgico de cualquier investigacin.

    La versin editorial de Flashbackup incorpora de forma directa estos rasgos a travs de nubes de tags que dejan entrever el cruce de disciplinas y formatos. As, la ausencia de categoras rgidas para nombrar y clasificar obras, en vez de sealarse como limitacin analtica, se capitaliza a travs de una lectura relacional, menos simplificadora y arbitraria, sin pretensiones de agotar todas las aproximaciones posibles al tema.

    En la misma lnea, esta iniciativa de documentacin implic un anlisis de Crdoba como contexto de

    produccin, creacin y exhibicin. Por lo tanto, podramos comenzar por cuestionar la potencia analtica de un concepto de contexto ligado al espacio fsico (la ciudad), sus atributos sociales y culturales, en disciplinas que, en los ltimos aos, estuvieron fuertemente influenciadas y marcadas por las redes de transmisin de datos, sus rasgos estticos y sus modelos de accin y participacin. Para muchos artistas, internet es su contexto de produccin, el espacio natural (naturalmente digital) donde sus trabajos se visualizan y dialogan con otras propuestas. Una relacin de textos que refiere no slo a las obras cuyo soporte es la web, sino tambin a disciplinas como la visualizacin de datos o la manipulacin de imagen en tiempo real, que encontraron en la red un medio natural de difusin, distribucin y contacto con un pblico ms amplio. A travs de estas caractersticas sealamos, entonces, la necesidad de ampliar la nocin de contexto antes de cualquier aplicacin unilateral, y as evitar binarismos del tipo real/virtual.

    Delimitar el contexto para hacerlo funcional y vlido a los ojos de cualquier anlisis es una tarea escabrosa. Se trata de un trazado conceptual y metodolgico que incorpora relaciones de dilogo e intercambio, condiciones de produccin, circulacin y exhibicin, pero tambin las carencias y dificultades en cada uno de estos aspectos. Finalmente, si pretendemos

    la aventura mediterrneaReflexiones sobre la ciudad de Crdoba y la produccin en arte y tecnologaPor Por Sebastin Mealla C

    generar esta construccin como verdadera categora reflexiva, hay que contemplar el factor exterior: el otro que est afuera de los lmites del contexto especfico. An impulsando una nocin expandida de contexto que incorpore la dimensin real de lo virtual, no es menos cierto que, por ejemplo, identificar una ciudad como espacio de produccin es marcarla como escena, como sitio cuyos rasgos prototpicos suelen expandirse a los artistas que all habitan y desde all producen. Tambin es cierto que esta identificacin hara emerger una relacin de tipo centro/periferia que implica mltiples capas de relacin dentro del campo especfico y tambin con otros espacios.

    Autores como Nicols Bourriaud nos hablan acerca del peligro del contexto y sus limitaciones como categora analtica, especialmente en el campo de la crtica de arte y los estudios culturales. A travs de su nocin de arte radicante, Bourriaud introduce un artista que pone en marcha sus propias races en contextos y formatos heterogneos, y donde el dispositivo tecnolgico acta como una lingua franca por defecto que le permite exponer sus diferencias culturales independientemente de su nacionalidad. La cultura se constituye entonces como un elemento mvil, caracterizado por prcticas porttiles que se despegan del territorio. Una posterior re-lectura crtica de la relacin contexto/pertenencia y, por consiguiente, del multiculturalismo posmoderno, sera la siguiente: un trabajo de artista se ve ineluctablemente explicitado por la condicin, el estatuto o el origen de su autor (...) ledo a travs de este marco biopoltico (...) Cada uno se ve as localizado, matriculado, atado a su lugar de enunciacin, encerrado en la tradicin de la que

    l o ella proviene1. Para el autor, ste es el ngulo muerto de la teora poscolonial aplicada al arte, donde el individuo es definitivamente asignado a sus races locales, tnicas o culturales.

    Por otra parte, a pesar de la reciente expansin de la visualizacin del territorio como experiencia cotidiana mediante tecnologas como la imagen satelital online o los sistemas de posicionamiento global (aquello que el mismo Bourriaud llama el achicamiento imaginario del planeta), nunca ha sido ms potente la propensin a confundir el conocimiento (o los procesos cognitivos) con la disponibilidad de informacin, especialmente bajo codificacin lgico-matemtica. Estas mismas suposiciones que nos hacen pensar que no hay ya espacios desconocidos del mundo, son las mismas que pueden llevar a definiciones de contexto no muy lejanas a las del tipo Hic Sunt Leones2.

    2.marcadores de lectura. crdoba como espacio de produccin

    Las obras recopiladas en Flashbackup incluyen testimonios de los autores acerca de su contexto de produccin incluso bajo la perspectiva del tiempo transcurrido. Dicho material habla de Crdoba como marco de creacin y evita cualquier adjudicacin compulsiva de atributos a partir del espacio comn. En la misma lnea, y as como asignamos tags a nuestros mapas digitales, presentar un conjunto de relaciones que, considero, pueden actuar como marcadores en esta cartografa del arte y la tecnologa en Crdoba. Deberan entenderse, en todo caso, como guas de lectura del contexto y no como un detalle exhaustivo

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    ccin de eventos, espacios y proyectos, pues dicho fin supera los alcances de este texto especfico; pero, al

    mismo tiempo, fomentamos su expansin mediante el recorrido de las obras y proyectos reunidos en este libro.

    Sin duda, uno de los rasgos dominantes de Crdoba es su condicin de ciudad universitaria. Una parte importante de los artistas que forman esta compilacin lleg desde el interior del pas para iniciar su formacin en las diferentes instituciones acadmicas locales. Si bien a la fecha Crdoba no cuenta con una carrera de grado dedicada al vnculo arte-tecnologa, muchos se aproximaron al campo desde disciplinas relacionadas como las artes plsticas, la msica, el diseo, la comunicacin, etc. Algunos incluso profundizaron su lnea de trabajo en espacios como el Diplomado en Nuevos Medios de la Universidad Blas Pascal (UBP), el Seminario de Composicin con Nuevas Tecnologas de la Universidad Nacional de Crdoba (UNC), la Especializacin en Video y Tecnologas Digitales online/offline (UNC, UNESCO, MECAD/ESDi) programa hoy continuado por el Posgrado en Artes Mediales (UNC, Universidad de Chile, Universidad de Caldas, Colombia), o el Taller de Arte Interactivo (CCEC - Espacio Fundacin Telefnica), entre otros. Por lo tanto, Crdoba puede identificarse como un verdadero contexto de formacin, incluyendo tambin espacios extra-acadmicos como talleres, laboratorios y colectivos que, mientras producen obra, fomentan la experimentacin y exploracin artstica con medios electrnicos. Esto nos lleva directamente hacia un segundo rasgo: Crdoba y su condicin de ciudad intermedia. No son 05 |

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    pocos los artistas que, una vez finalizados sus estudios e iniciado su trabajo en el campo, parten hacia otras ciudades para continuar su labor o formacin. Sin embargo, de esta caracterstica tambin se desprende parte de la movilidad e interconexin que el medio cordobs supo mantener, a partir de estos cruces, con centros e instituciones nacionales e internacionales. Podramos citar como ejemplo la colaboracin entre la UNC y el Media Centre dArt i Disseny (MECAD) de Barcelona, las actividades conjuntas entre el CCEC y Espacio Fundacin Telefnica de Buenos Aires o las Jornadas de Arte, Internet e Hipermedios del Hypermedia Studio de la University of California-Los Angeles (UCLA), organizadas por el Museo Provincial Emilio Caraffa y la UBP (2000). Estos marcos de cooperacin han acercado a la escena local a artistas como Fabin wagmister, Zachary Lieberman y Mariano Sardn, y curadores como Rodrigo Alonso, los cuales contribuyeron a enriquecer la formacin y consolidacin de los artistas locales.

    El tercer factor est determinado por un anlisis de los circuitos de exhibicin, los cuales aparecen signados por una concentracin en instituciones especficas. El Centro Cultural Espaa-Crdoba3, en su ciclo Agosto Digital, aloj durante ocho aos las Jornadas de Arte y Medios Digitales (1998-2005) organizadas por Liminar 4, y los OpenLabs (2007-2009) orientados a la formacin en medios y soportes interactivos con las visitas de Sergi Jord, Arcngel Constantini, Ricardo Iglesias, entre otros. Tambin promovi proyectos de referencia en el campo, como Cincoalcubo5 (2000), desarrollado por Azul Phtalo y Yamil Burguener, y Comedores de Luz7 (2004), coordinado por Jos

    Manuel Berenguer8 y que supuso la produccin y posterior exhibicin de dispositivos que consumen luz, con la participacin de varios artistas locales.

    El Centro de Arte Contemporneo Chateau Carreras (CAC)9 impuls espacios como el ciclo [24 bit], dedicado al vnculo entre el arte sonoro, el video y el multimedia, el cual cont con visitas de artistas como Carsten Nicolai, Olaf Bender10 y Castillo Agero, entre otros; tambin aloj las performances del uruguayo Brian Mackern (2008) y el encuentro de artistas audiovisuales VideoFest11 . El Goethe Institut Crdoba12 tuvo tambin un rol activo en campo del arte y la tecnologa, promoviendo actividades con artistas como Hans Tutschku (2004) y John De kron (2004), de gran importancia en la introduccin de lenguajes de programacin para la manipulacin audiovisual en tiempo real. Sin dudas, cualquier intento por revisar apropiadamente las actividades que circularon por los diferentes espacios de la ciudad excedera las dimensiones y alcances de este texto, y mucho de ello se encuentra reseado en el resto de la publicacin. Asimismo, el Centro de Produccin e Investigacin en Artes (CePIA-UNC)13 y la antes mencionada Especializacin en Video y Tecnologas Online/Offline abrieron tambin un importante marco para la exhibicin de trabajos generados en el seno del mbito acadmico. En arte y tecnologa, las iniciativas independientes y autogestionadas no fueron, en general, numerosas ni de larga duracin, lo cual redujo en cierta forma las capacidades y posibilidades del circuito. A modo de ejemplo se pueden mencionar experiencias como La fiesta de los deseos14 (1994), que explor la relacin entre cuerpo, performance

    y tecnologa; colectivos como Dilogo Beat15, con una fuerte impronta interdisciplinaria caracterizada por la msica electrnica, la poesa, el diseo y la manipulacin de imagen en tiempo real, o sellos como Industria Domstica, que documentaron msica, obras visuales, instalaciones, CD-ROM interactivos y performances aplicando mtodos caseros de fabricacin. Tambin es importante mencionar el rol que jugaron ciertos proyectos y espacios online, como la lista de correo Liminar16, que abri un marco fundamental para el intercambio de informacin y discusin sobre proyectos y temas entre artistas cordobeses y del resto de Iberoamrica, o el Proyecto Nmade17, que impuls la introduccin del software libre entre la comunidad de artistas locales. En el campo editorial, el e-zine eta-test18 surgi como una publicacin dedicada al arte y la tecnologa, ofreciendo textos propios y traducciones sobre lneas de estudio, reflexin y difusin en el campo de los nuevos medios.

    A diferencia de otros centros de produccin nacionales e internacionales, en Crdoba no hemos visto florecer con fuerza espacios de investigacin y desarrollo bajo figuras como las de Medialab, Hacklab, Dorkbots, Citilabs, etc. Posiblemente, este tipo de iniciativas sea un buen complemento a los espacios ya instalados, capaz de introducir modelos alternativos de produccin y exhibicin.

    La escena cordobesa vinculada a la interactividad remite directamente a dos importantes tradiciones del medio local: los msicos provenientes de la electroacstica y el arte sonoro experimental; y los

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    videoartistas que, hacia mediados de la dcada del 90, se acercaron al multimedia y al net.art. Ambos jugaron un papel central en el desarrollo del arte interactivo y las interfaces experimentales de manipulacin de datos. Dentro del primer grupo, artistas como Gonzalo Biffarella, Yamil Burguener, Gustavo Alcaraz, Juan Sorrentino, Julio Catalano, Sergio Poblete y Csar Alarcn trabajaron en dicha direccin, abordando temticas y plataformas incluso ms all de lo sonoro. Desde el campo audiovisual, Jorge Castro, Marcello Mercado, Natalia Blanch y Mauro Belmonte han sido algunos de los pioneros en la exploracin del audiovisual interactivo. Por otra parte, artistas como Indira Montoya o Mnica Jacobo han incursionado en experiencias interactivas especialmente centradas en el lenguaje de las redes de informacin, el net.art y, en el caso de Jacobo, los videojuegos y los dispositivos mviles.

    Un prrafo aparte merecen los proyectos de artistas vinculados al audiovisual en tiempo real. Si bien pueden relacionarse con el mbito de la interactividad, aqu encontramos iniciativas cuyo eje dominante no son las interfaces lgico-fsicas o el diseo de experiencias a travs de la manipulacin de datos por parte del usuario, sino el desarrollo de programas y dispositivos de composicin de la imagen en vivo, muchas veces en directa relacin con lo sonoro. Esta lnea vinculada a la performance audiovisual puede rastrearse en artistas como Cecilia Rosso, Ciro del Barco, Bicfalo Visual, entre otros. Finalmente, vale mencionar que estas prcticas han proliferado tambin fuera de los circuitos institucionales, en

    clubes de la ciudad, salas de teatro o festivales como el NIU Fest y el VideoFest.

    En relacin a los recursos tecnolgicos resalta, casi como lugar comn, el rasgo low-fi. Si bien al contexto latinoamericano suele adjudicrsele cierta latencia en su aproximacin a los nuevos medios, no es menos cierto que se trata de una lectura cuya aplicacin unilateral no slo es equivocada, sino arriesgada como movimiento descriptivo. Los artistas cordobeses han demostrado, en varias ocasiones, una lnea de trabajo vinculada a dispositivos y temticas cuya complejidad es normalmente asociada a regiones con mayor acceso a la tecnologa. Se puede mencionar la obra de Paula Gaetano Adi19 en el campo de los agentes robticos autnomos, o las de bioart y arte gentico de Marcello Mercado20, aunque dichos trabajos fueron en gran medida desarrollados fuera de Crdoba. Los recientes proyectos escnicos de Yamil Burguener21 involucran dispositivos que hoy estn globalmente expandidos en el campo del arte interactivo. Si bien el conocimiento cientfico-tcnico deriva cada vez ms rpido en commodity tecnolgico por lo que las cuestiones de disponibilidad se pueden asociar directamente a factores de mercado vale observar que gran parte de la produccin local actual est signada por un mayor acceso a los recursos de software y hardware y una consiguiente inclinacin al desarrollo de proyectos ms asociados, por ejemplo, a la interactividad.

    Como marcador final, y puntapi para una futura reflexin sobre el campo del arte y la tecnologa en la

    ciudad de Crdoba, surge la evaluacin del contexto local en trminos interdisciplinarios. En un campo que suele promover la formacin de equipos cuyos miembros puedan equilibrar, mediante diferentes habilidades, necesidades conceptuales y estticas con aquellas vinculadas al diseo, integracin y control de sistemas, la versin mediterrnea de la ecuacin arroja un claro saldo donde el perfil artstico sale favorecido. Los espacios de encuentro y colaboracin entre artistas y profesionales de otras reas relacionadas (programacin, ingeniera, diseo, etc.), no cobran valor en tanto elevan la complejidad tcnica de los proyectos, sino en su potencia como campos interdiscursivos para el cruce de paradigmas y generacin de conocimiento relevante no slo para el campo del arte, sino tambin para otras disciplinas que, como las ciencias, definen directamente el paradigma tecnolgico contemporneo.

    1. (N. de la E.). Vanse los datos biogrficos del autor en la pg. X.2. Bourriaud, N. (2009) Radicante. Buenos Aires: AH editora, p. 36. 3. En latn, aqu hay leones. Frase utilizada por los cartgrafos de la anti-gua Roma y el Medioevo para denotar regiones desconocidas en los mapas. 4. www.ccec.org.ar 5. www.liminar.com.ar6. Se puede acceder a una ficha del proyecto Cincoalcubo en el sitio del artista Yamil Burguener: www.yamilburguener.com.ar/obra/_cincoalcubo.html.7. Ms informacin sobre el proyecto Comedores de Luz: www.sonoscop.net/jmb/suneaters/suneaters.html.8. www.sonoscop.net/jmb/ 9. http://chateau-cac.blogspot.com 10. Esta actividad fue una co-produccin del Chateau CAC junto al Goethe Institut Crdoba y Big Shows, coordinada por Jorge Castro.11. Proyecto de VF Productora (Cecilia Rosso, Osvaldo Brizuela y Ciro del Barco). Ms informacin en: www.videofestcordoba.blogspot.com.

    12. www.goethe.de/ins/ar/cor/esindex.htm13. www.editorialcepia.blogspot.com14. El texto de Marcelo Nusenovich que se edita en esta misma publicacin incluye mayores detalles sobre La fiesta de los deseos y sus contenidos.15. Si bien Dilogo Beat no cuenta a la fecha con un sitio web, algunas revisiones de sus modelos de trabajo y proyectos pueden consultarse en este artculo para el evento Compartiendo Capital de Planeta X: www.compartiendocapital.org.ar/evedialogo.htm.16. https://lists.riseup.net/www/info/liminar17. http://nomade.liminar.com.ar/wakka.php?wakka=ProyectoNomade&v=16e118. http://betatest.ubp.edu.ar/ (activo en diciembre 2009)19. www.paulagaetano.com.ar (activo en Diciembre 2009)20. Sus proyectos en dicha lnea pueden consultarse en www.marcello-mercado.de 21. Como ejemplo de esta lnea de trabajo en la obra de Burguener, vase Triple Flix en www.yamilburguener.com.ar.

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    inter tomato phonearTIsTas varIos DEl sEmInarIo DE composIcIn con nuEvas TEcnologas / unc. INsTaLaCIN / INTeRveNCIN sONORO-vIsUaL INTeRaCTIva. 2003.

    Inter tomato Phone es una obra interactiva low-fI que reFlexiona sobre el deslumbramiento que genera el arteFacto tecnolgico dejando en un segundo plano a lo que realmente debera importar: el producto artstico. se intervienen mltiples espacios, abiertos y cerrados, del centro cultural espaa-crdoba, con instalaciones sonoras, manipulacin de audio y video en tiempo real, objetos interactivos, acciones con participacin del espectador, etc.

    CARACtERstiCAs tCniCAs

    Instalaciones mltiples y acciones.

    Objetos interactivos, consola de audio y

    video, proyector, pantalla, instalacin so-

    nora con cables, latas y dos barriles, dos

    computadoras en red.

    Santa Fe, 1961), Yamil Burguener (Resis-

    tencia, 1973), Basilio Del Boca (Oncativo,

    Crdoba, 1976), Soledad Snchez (Buenos

    Aires, 1977), Andrs Senn, Guillermo Senn

    (Esperanza, Santa Fe, 1975), Juan Sorren-

    tino (Resistencia, 1978) y Gabriela Yaya

    (Crdoba, 1975).

    ExhibiCin

    Centro Cultural Espaa-Crdoba (Crdoba,

    2003).

    AUtOREs

    Colectivo integrado por Csar Alarcn (Pa-

    ran, 1972), Mauro Belmonte (Rosario,

    1977), Gonzalo Biffarella (Sancti Spiritu,

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    La tecnologa en la historia del arte ha sido parte de un crculo, en el cual el artista demanda nuevos medios y al tenerlos, desarrolla nuevas tcnicas y, por ende, nuevos lenguajes. En el proceso creador de una obra, la tecnologa responde a una idea previa y facilita el camino para generar la expresin sensible de esa idea.En la actualidad el concepto de interactividad es tal vez el centro de una moda en los principales centros culturales del planeta. El uso de sutiles artilugios tecnolgicos deslumbra a los asistentes de la mayora de las instalaciones artsticas de nuestro tiempo. Qu es lo que los cautiva? El artefacto que tienen frente a ellos? O el resultado esttico producido? Se fascinan con la posibilidad de tocar y/o mover una parte de la interfaz, de activar un sensor oculto, de creer que son ellos quienes controlan la accin resultante, tal vez relegando a un segundo plano el producto artstico?A travs de esta obra se propone una reflexin activa sobre estos tpicos y se presenta una oportunidad de

    interactuar ms directamente con los artistas.La exhibicin consta de tres partes: sala de objetos interactivos: Se instala en las paredes de la sala una serie de objetos (canillas, picaportes, cao corrugado, mquinas de escribir, revistas, etc.) cada uno repetido entre 6 y 8 veces. De todos ellos salen cables que se conectan a una caja central, bajo la consola de sonido. La interaccin es producida por la accin de los espectadores sobre los objetos y la reaccin de los artistas desde la consola de audio y video. Cada accin es seguida por una reaccin sonora y/o visual, acorde con los objetos o materiales intervenidos. Teniendo en cuenta la cantidad de personas actuando sobre los distintos objetos vara permanentemente la textura de la obra resultante. instalacin en el patio: Con la funcin de llamar e introducir al pblico hacia la obra, se instala un sinnmero de cables tensados con latas en los extremos que van desde la misma Sala de Objetos Interactivos hasta la puerta principal del lugar concluyendo en dos grandes barriles puestos en la vereda, por donde se escuchan diversos procesamientos de voz. salas de informacin interactiva:Biografa Interactiva: Un monitor y un parlante sobre ste. En la pantalla se presentan las fotografas de los artistas y se lee un cartel invitando a tocar la pantalla y obtener ms informacin de cada uno. En el momento de la accin el artista de la foto se acerca al espectador y le ofrece toda la informacin por l requerida.

    acErca DE InTEr TomaTo phonEPor los autores

    Registro de instalacin. CCEC. 2003

    Chate con el Seminario: Dos ordenadores en red, con los monitores colocados de manera tal que los operadores estn confrontados. Uno de los operadores es uno de los miembros del Seminario y contesta a las preguntas del ocasional interlocutor, a veces respondiendo verbalmente.

    CD Seminario: Se reproducen en el lugar, de forma continua, las obras sonoras y musicales, integradas en dos CD dobles, del Seminario de Composicin con Nuevas Tecnologas de la Universidad Nacional de Crdoba. Detalle de sala de informacin interactiva.

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    uno intro otrolIla pagola. aRTe INTeRaCTIvO CD-ROm mULTImeDIa. 1999.

    Uno Intro otro es la versin interactiva de un proceso de trabajo surgido en la grFica; conceptualmente explora las posibilidades interactivas del soporte digital, en cuanto se imagina cada elemento de la pantalla como un trmino que se explica en la siguiente opcin y as sucesivamente, en una suerte de semiosis inFinita.

    CARACtERstiCAs tCniCAs

    CD ROM multimedia

    ExhibiCiOnEs

    Casa 13 (Crdoba, 1998), Festival Crdo-

    ba Audiovisual (Crdoba, 1999) y Galera

    del Pabelln Argentina de la Universidad

    Nacional de Crdoba (UNC), durante el

    Encuentro de Crticos de Arte (Crdoba,

    1999).

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    Uno intro otro fue la formalizacin de mis primeros experimentos interactivos, que no podan almacenarse (porque eran efectos de animacin producidos por la lentitud del procesador para mostrar capas vectoriales en Corel Draw 5). En esa etapa de la concepcin del trabajo, explorando posibilidades del software por fuera de sus usos habituales (diseo grfico), encontr que la complejidad de ciertos efectos produca animaciones ms o menos controlables en un equipo lento, puesto que la acumulacin de elementos y ciertas propiedades de estos (texturas, degradados complejos) provocaban la ralentizacin de la visualizacin generando una secuencia de imgenes y movimientos.Luego, decid estudiar algn proceso de realizacin ms estable y empec a estudiar un sistema de autor para realizar algo similar con animaciones realizadas por m. El cambio de software, sus nuevas caractersticas y sus limitaciones, produjo cambios significativos en la obra, dando una segunda versin basada en las mismas grficas bsicas, pero con relaciones interactivas nuevas y animaciones muy diferentes.En aquel momento nadie saba muy bien de qu trataba mi trabajo, y sa fue una sensacin que me acompa mucho tiempo... si bien la recepcin fue muy positiva, hasta podra decir positiva a priori, en cuanto que el trabajo es muy simple. El contexto local era altamente receptivo pero casi acrtico.

    acErca DE uno InTro oTroPor Lila Pagola

    Epigrafe imagen

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    conexinmauro bElmonTE. vIDeO. 2004.

    ConexIn es un breve relato entre Ficcional y documental, que graFica la situacin de un grupo de artistas imposibilitados de realizar una obra planeada.

    CARACtERstiCAs tCniCAs

    Video

    SD-DV-PAL Color. Registro de experiencia +

    extractos flmicos de The Martian Chroni-

    cles (Michael Anderson, 1980) y films sin

    informacin. Duracin: 1 40.

    ExhibiCin

    Exposicin multimedia Lucha Libre, Gale-

    ra kunstliefde, Utrecht, Holanda (2004).

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    A principios de la dcada de 2000, bajo la tutora del profesor Gonzalo Biffarella y en el marco del Seminario de Composicin con Nuevas Tecnologas de la Universidad Nacional de Crdoba, surgi un proyecto (como tantos otros surgidos en dicho Seminario) para participar de una muestra interdisciplinaria a realizarse en la galera kunstliefde en Utrecht, Holanda. La idea originaria era participar de manera online, en tiempo real, en la inauguracin de dicha exposicin, mediante ejecucin e improvisacin sonoro/visual (para ser, claro est, trasmitida en vivo). Por aquellos aos las conexiones de banda ancha no estaban extendidas y los sitios de streaming eran una novedad llena de dificultades; las complejidades tcnicas que el

    proyecto trazaba, a pesar de que eran la razn que nos estimulaba a realizarlo, no pudieron ser cumplidas. Slo un da antes de la inauguracin, estas dificultades se hicieron imposibles de sanear; y transmitir la obra a travs de un sistema que nos ofreca poca seguridad hubiera sido una irresponsabilidad tanto hacia nuestros colegas holandeses, como para nosotros mismos. Contando slo con ese da de ventaja, decidimos optar por enviar para su proyeccin en diferido, un video cuasi documental que nos representara en la exposicin. Recopilando material que haba sido preparado para manipulacin en vivo, realic un video tratando de reflejar la situacin en la que nos encontrbamos, y manifestar, fundamentalmente

    acErca DE conExInPor Mauro Belmonte

    Capturas de Video.

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    a travs de los rostros de los integrantes del Seminario, nuestra imposibilidad de emitir mensaje alguno. El video refleja nuestra frustracin, en un tono cmico-sarcstico, y la imposibilidad de expresarnos, superados por la coyuntura tecnolgica; pero tambin muestra las dificultades ante las que se encuentran artistas de un tercer mundo, deseosos de expresarse pero imposibilitados de comprar un espacio de expresin. Queda aqu, en este compendio, bajo este formato, para quien quiera consultarla, como un recuerdo, casi una ancdota, gracias a un centro cultural que aporta el frasco, la etiqueta y el formol.

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    autonoma del sujeto melanclicopEpE marrIoT. DIsqUeTe INTeRaCTIvO. 2002.

    aUtonoma del sUjeto melanClICo es una obra interactiva de Formato pequeo, compuesta por cuatro slides animados, que utiliza como soporte el disquete.httP://www.PePemarrIot.Com.ar/adsm

    CARACtERstiCAs tCniCAs

    Disquete interactivo

    Archivo ejecutable interactivo editado en

    disquete.

    ExhibiCiOnEs

    Museo de Arte Moderno de Buenos Aires

    (MAMBA), 2003; y exposiciones diversas

    en la Argentina, Mxico, Colombia, Espaa,

    Alemania y Repblica Checa.

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    La fascinacin generada por el contrapunto del mundo exterior sobre el espritu del sujeto transforma, en la mitad de un tramo del instante, la posibilidad de depender de s mismo en tristeza suave; hostilidad presente del bienestar futuro.

    Autonoma del sujeto melanclico es una obra interactiva que inicialmente utiliza como soporte el disquete, un formato de almacenamiento de datos en extincin. Luego fue publicada online, donde est accesible actualmente: http://www.pepemarriot.com.ar/adsm/

    La obra fue diseada y programada en Flash (ActionScript). Mediante la interaccin con el mouse el espectador va descubriendo los 4 slides que componen esta obra de formato pequeo.Autonoma del sujeto melanclico dio origen ms tarde a Autonoma, obra multimedia que surge a partir de la bsqueda de aleatoriedad a travs de la programacin, llegando a un mtodo de composicin en vivo sin control absoluto, en el marco del cual la computadora se transforma en un instrumento visual-rtmico autnomo.

    acErca DE auTonoma DEl sujETo mElanclIcoPor Pepe Marriot

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    Captura de pantalla de la obra.

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    msica por mascotasjuan sorrEnTIno. INsTaLaCIN aUDIOvIsUaL INTeRaCTIva . 2003.

    msICa Por masCotas es una instalacin en la cual se genera una pieza audiovisual a partir de la captura y procesamiento por computadora de los ruidos producidos por un grupo de animales domsticos (insectos, criaturas salvajes, ratas, etc.), y de las imgenes de stos capturadas mediante webCams.httP://www.jUansorrentIno.Com.ar/InstalaCIones/mUsICa_Por_masCotas.html

    CARACtERstiCAs tCniCAs

    Instalacin audiovisual interactiva.

    Peceras, animales domsticos, sensores,

    cmaras web, proyector de video, consola

    mezcladora, parlantes potenciados, com-

    putadora con Max/MSP-Jitter.

    ExhibiCin

    V Feria Internacional de Galeras de Arte,

    espacio Anatoma 03 (Crdoba, 2003);

    Arte en Progresin III, Centro Cultural San

    Martn (Buenos Aires, 2003); Concurso In-

    ternacional de SIART (Bolivia, 2003, obra

    seleccionada); Festival Cdigo Pas (Bue-

    nos Aires, 2005, versin audiovisual).

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    Esta instalacin presenta a un grupo de animales, cada uno dispuesto en una caja transparente apta para su cmoda existencia y equipada con un sensor y una webcam. El sensor capta los ruidos producidos por el movimiento del animal as como tambin por su interaccin con elementos tales como alimentos y juguetes. Cada sensor est conectado a la computadora con conversores AD, lo que permite procesar en tiempo real los datos por separado, a travs del software Max/MSP-Jitter.A su vez, las webcams en cada caja capturan las imgenes de estos animales, las cuales son procesadas a travs de Jitter y se reproducen en una pantalla gigante. El proceso que utiliza el software de las imgenes depende de la msica generada por los animales y la informacin capturada por la webcam. En sntesis, tanto lo visual como lo sonoro es determinado por el ruido y el movimiento que producen las mascotas, sumados a los procesos digitales.La msica y las imgenes generadas por los animales son de carcter aleatorio, ya que dependen del comportamiento de stos durante el tiempo que dura el experimento. Una vez procesados, los sonidos pueden ser reconocibles o no. El software utiliza un proceso de seleccin del sonido que permite disparar procesos sonoros que dan como resultado una msica con una esttica similar a la de la msica experimental o electroacstica. Ello, sumado a la imprevisibilidad

    de los movimientos de los animales, tiene como resultado la ausencia de un desarrollo formal en la instalacin. Esto hace que el experimento sea transitable, es decir, que el espectador puede decidir en qu momento la obra comienza o termina.Msica por mascotas puede ser montada como una instalacin para ser visitada o puede ser presentada como un concierto audiovisual.

    acErca DE msIca por mascoTas Por Juan Sorrentino

    Registro de Instalacin . Cabildo de la Ciudad de Crdoba.

    Diagrama de flujo.

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    i]cubegonzalo bazn, fEDErIco gmEz, sEbasTIn mEalla c. INsTaLaCIN INTeRaCTIva. 2004.

    I]CUbe es una plataForma de inmersin interactiva donde los usuarios construyen una hiper-Ficcin o micro-narrativa interactiva mediante la transFormacin del espacio en tiempo real. inspirado en los videojuegos y en los relatos colaborativos de los role-PlayIng games (rpgs), cada interactor puede generar su propio avatar digital, el cual lo representa en el entorno virtual y le permite intervenir la cpsula audiovisual.

    ExhibiCin

    Universidad Blas Pascal, Crdoba (2004).

    CARACtERstiCAs tCniCAs

    4 pantallas de proyeccin de 3 x 3 m., 4

    canales de video, 4 canales de audio, Mo-

    vement tracking system basado en reco-

    nocimiento de imgenes, 2 videocmaras,

    sensores de presin, 2 ordenadores para

    procesamiento visual y tracking, 1 ordena-

    dor para procesamiento sonoro en tiempo

    real y conexin a plataforma online, soft-

    ware de motion tracking y procesamiento

    audiovisual desarrollado con Max/MSP

    Jitter, software de procesamiento sonoro

    desarrollado en Max/MSP.

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    i]Cube es una plataforma de inmersin interactiva donde los usuarios intervienen en tiempo real el espacio y los elementos digitales circundantes. La pieza se transforma en una cpsula audiovisual mediante la instalacin de cuatro paredes formadas enteramente por videoproyecciones. El usuario/interactor transforma y modifica el espacio mediante el uso de sensores de presin y posicin instalados en el piso y laterales del recinto. De esta forma, es posible intervenir tanto la imagen en las pantallas como el sonido diegtico. Asimismo, cada interactor puede generar su propio avatar, el cual lo representar en el entorno digital. Esto es posible mediante un proceso de captura y digitalizacin del cuerpo en tiempo real que transforma el fsico de cada participante en una representacin visual en la plataforma de simulacin inmersiva. Las backdoors tambin se incorporan al proceso de participacin y creacin colectiva. Los operadores y administradores de la plataforma, aquellos que dirigen el flujo de datos y alimentan la estructura con imgenes y sonido, tienen la capacidad de intervenir y transfigurar el soporte a travs de operaciones desde los ordenadores y consolas. De esta forma se plantea una interfaz con dos sources de intervencin y colaboracin: la figura del interactor, que opera desde adentro de la cpsula con su avatar y su accin sobre sensores, y los operadores, cuya manipulacin de los datos y de los canales IN/OUT presentan otras formas de construir la experiencia dialgicamente. i]Cube surge en 2004 como proyecto final de la carrera

    de Comunicacin Audiovisual en la Universidad Blas Pascal (UBP), dirigido por Eva Da Porta. Cont adems con la asesora de Jorge Castro y la revisin de Lila Pagola. Por ese entonces, un grupo de futuros egresados (entre los que nos encontrbamos los autores) mantuvo especial contacto con la realizacin audiovisual experimental, el videoarte, el entonces denominado Arte Digital y otras prcticas asociadas al pensamiento crtico y artstico en relacin a las nuevas tecnologas. Estas temticas no se encontraban formalmente incorporadas en la mayora de los programas de Comunicacin en Crdoba, y bajo la influencia de artistas y docentes como Gustavo Crembil, Jorge Castro, Lila Pagola y espacios como el Diplomado en Nuevos Medios de la UBP, varios proyectos de corte acadmico dentro de dicha institucin se alejaron del audiovisual tradicional (tanto en forma como contenido) para indagar otros mbitos de creacin. En este marco podemos incluir tambin los proyectos de Federico Falco y Paula Gaetano, generados en el mismo perodo.

    As, i]Cube parti de una investigacin sociocultural sobre tecnologas de telepresencia y grupos culturales juveniles, especialmente centrado en las narrativas interactivas de los juegos de rol (RPG). El inters por generar un espacio inmersivo y sensible a la interaccin fsica de los usuarios se gener a partir del inters por aumentar los rasgos de narracin y representacin que detectamos en estas experiencias

    acErca DE I]cubE Por Sebastin Mealla C.

    colaborativas. El enfoque estaba especialmente centrado en la creacin de una plataforma capaz de generar experiencias interactivas, ms que en pretensiones artsticas puntuales. En retrospectiva, podramos decir que la exploracin del lenguaje y los modelos de interaccin fue, quizs, el principal inters del proyecto. Los procesos de produccin reflejaron, a nuestro entender, el contexto espacio-temporal del proyecto: existan ciertas carencias tcnicas, especialmente en los recursos electrnicos (sensores, sistemas de tracking, cmaras digitales, etc.) que nos llevaron generar infraestructura bajo la lgica Do it Yourself (DIY). En este campo, encontramos especial apoyo y formacin en actividades que, por entonces, acercaban el lenguaje de la interactividad al contexto cordobs, como la visita de Fabin wagmister o las

    actividades de Sergi Jord en las Jornadas de Arte y Medios Digitales organizadas por Liminar en el marco del Agosto Digital del Centro Cultural Espaa-Crdoba (CCEC).Asimismo, el acceso a software para programar experiencias interactivas en tiempo real en el espacio fsico, fuera del campo del multimedia o el diseo web, no era comn en nuestro mbito de accin, a diferencia de otros espacios ligados a la msica y el arte sonoro, donde msicos como Gonzalo Biffarella, Yamil Burguener o Gustavo Alcaraz tenan contacto frecuente con dichas plataformas. En este sentido, consideramos a i]Cube como un proyecto que, en su proceso de produccin, dej entrever la base interdisciplinaria de la experiencia interactiva.

    Registro de instalacin. Capturas de pantalla de la obra. 57 | fl

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    objeto ajenolaura bEnEch, YamIl burguEnEr, azul cEballos, gusTavo crEmbIl, mnIca jacobo Y lIla pagola. INsTaLaCIN sONORa INTeRaCTIva. 2003.

    intervencin en el mercado norte de la ciudad de crdoba, en la cual se invita a los visitantes a navegar un paisaje sonoro con la ayuda del objeto ajeno, un receptor de Fm sobre ruedas.

    CARACtERstiCAs tCniCAs

    Estacin de radio FM, 2 micrfonos omni-

    direccionales, 4 transmisores de FM, com-

    putadoras y patches de Pure Data para el

    procesamiento de sonido en tiempo real.

    PREMiOs y RECOnOCiMiEntOs

    Obra seleccionada Premio MAMBA de Arte

    y Nuevas Tecnologas, en la categora Arte

    Digital y Multimedia Experimental. MAM-

    BA, Museo de Arte Moderno de Buenos

    Aires, 2003.

    ExhibiCin

    Centro Comercial Mercado Norte (Crdoba,

    2003).

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    La obra fue desarrollada y producida colaborativa-mente a partir de una convocatoria del Centro Cultural Espaa-Crdoba.Consisti en intervenir un espacio pblico de la ciudad bajo el concepto de paisaje sonoro. El sitio elegido fue el hall del Mercado Norte, en el cual se ubicaron varios transmisores de FM con una distancia de 10 metros entre s.

    En el espacio tenan lugar simultneamente varias transmisiones diferentes de FM, todas en la misma frecuencia pero con un alcance muy limitado (de slo unos pocos metros).Estas transmisiones podan ser captadas por los vi-sitantes del mercado a travs del objeto ajeno (un receptor de radio FM sobre ruedas) mientras atrave-saban el espacio y sus diferentes reas sonoras. Los diferentes canales de sonido estaban compues-tos de audio en vivo y pregrabado, sonido ambiente capturado a travs de dos micrfonos ubicados en los extremos del hall y luego procesado algortmicamen-te en tiempo real con el software Pure Data. De este modo el sonido alcanzaba distintos niveles de abs-traccin, evolucionando desde un estado muy crudo en los extremos ms alejados del pasillo hasta una composicin final en el centro, donde conflua toda la informacin sonora que era organizada por un nuevo patch de PD para ser presentada desde un sistema de parlantes.El sentido de la obra giraba en torno a poder percibir, mediante un objeto resonante, una metfora sono-ra acerca de una situacin tan cotidiana como es la compra de vveres y la preparacin de comidas.

    Registro de la accin en Mercado Norte . Crdoba 2003.

    acErca DE objETo ajEnoPor los autores

    Estacin de transmisin de las seales FM. Mercado Norte. Crdoba 2003.

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    pared blancalaura colombo. vIDeOINsTaLaCIN INTeR-ReaCTIva. 2008.

    Pared blanCa utiliza el cuerpo como interFaz. una retroproyeccin en una gran superFicie translcida simula una pared con un interruptor. el usuario, al desplazarse Frente a ella, es captado por una cmara de seguridad. su movimiento activa el dispositivo que libera objetos audiovisuales aleatorios, los cuales Fluyen en la pantalla-pared mientras el usuario interacta con la superFicie de proyeccin. la pequea distancia cuerpo-pared (interactor-interFaz) requerida para hacer Funcionar el dispositivo condiciona la contemplacin total y Frontal de los Flujos audiovisuales. se habita as una mquina de mostrar, que genera un cambio en las relaciones de consumo audiovisual del interactor. www.ParedblanCa.Com.ar

    CARACtERstiCAs tCniCAs

    Videoinstalacin inter-reactiva.

    Pantalla translcida, cmara de seguridad,

    proyector de video, 2 cajas de sonido,

    amplificador, computadora y patch de Max/

    MSP-Jitter.

    ExhibiCin

    La obra form parte de la exhibicin Bilis

    negra (Las formas de la melancola),

    Centro Cultural Espaa-Crdoba, 2009.

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    Pared blanca es un objeto de los nuevos medios, es una simulacin de pared que soporta la proyeccin de videos. Consta de una interfaz que se comunica con una base de datos de elementos audiovisuales de corta duracin que, por la accin del usuario en su simple circulacin por un espacio de trnsito, son de-tonados y provocan un breve impacto en el vaco del espacio expositivo. Para ello, se ha reutilizado un m-dulo de captura en Max/MSP-Jitter por el cual se rea-liza la captura de movimiento a travs de una cmara de seguridad. Por sustraccin de cuadro fijo las im-genes son comparadas en relacin a un nico cuadro capturado previamente para detectar las variaciones en los pxeles y as determinar el movimiento en la imagen. Es decir, se registra con anterioridad una ima-gen del lugar vaco de referencia para comparar todas las imgenes que ingresan mientras dura el proceso de instalacin. Se obtienen as los datos que son em-pleados para activar otras aplicaciones. Estos datos controlan la detonacin de videos en tiempo-real. As se da la creacin de un espacio virtual que choca semnticamente en el espacio real, y se decodifican realidades distintas que forman momentos consecuti-vos. La repeticin de movimiento por el uso da origen a la progresin de los acontecimientos audiovisuales, que no cuentan una historia; no tienen un principio ni un final; de hecho, no tienen desarrollo alguno, ni temtica, ni formalmente, ni de ninguna otra manera, que pudiera organizarse en secuencias.

    Es un conjunto de elementos individuales, cada uno de los cuales posee la misma relevancia que cualquie-ra de los dems; una coleccin de imgenes y soni-dos que dan forma a la base de datos de una manera potica y esttica, donde se puede mirar o buscar de manera aleatoria. Siempre es posible aadir un nuevo elemento a la lista dado que son elementos indepen-dientes: textos, imgenes y sonidos, es un material en continuo cambio, que no pertenece al lenguaje visual impuesto al fotorrealismo. La esttica visual de la base de datos no est conformada por una regla de-finitiva, por el contrario, es justamente una aglome-racin de imgenes y sonidos reciclados y obtenidos de los espacios donde se monta la videoinstalacin y de diversas apropiaciones audiovisuales. La esttica de estos ordenamientos va desde la escasez extre-ma a la mxima densidad, y as los signos se vuelven intercambiables y mviles por encima de los objetos y las relaciones originales. Se da un sistema posible de categoras entre otros muchos, donde cada objeto tiene un lugar diferenciado y bien definido con res-pecto al otro y construyen una narracin vivenciada de manera nica por el usuario. Se puede admitir una narracin pero no hay nada que fomente la creacin de una historia. La experiencia del usuario difiere de ver una pelcu-la o navegar por un sitio de arquitectura, ya que se encuentra inmerso en el interior de un espacio que est entre lo real y lo virtual, enlazando una experien-cia audiovisual con la siguiente de manera efmera a

    acErca DE parED blanca Por Laura Colombo

    travs de una accin corporal bsica, en la cual tocar un punto activa un leve acontecimiento audiovisual. La idea de consumo audiovisual se ve sesgada por el espacio de trnsito y por el tiempo de visualizacin de la obra. La sucesin de tiempo mecnico en que el usuario busca un producto cultural es ilimitado y la inmersin en el ambiente de consumo es total, pero el gesto es mnimo y reactivo porque los objetos son de corta duracin y el espacio para una visualizacin frontal est casi anulado por la distancia pantalla-usuario. Cada objeto tiene tanta importancia como cualquier otro, todo est o puede estar conectado con todo lo dems, todo est para ser consumido y por esto se genera la repeticin corporal por el producto cultural.La cultura visual moderna hace alarde del constante perfeccionamiento de tcnicas, de puestas en escena y montaje, en un lucimiento consciente donde todos

    estamos inmersos, un mbito pequeo donde pocos ingresan, pueden quedarse e intentan mantenerse. Si bien cada vez ms artistas utilizan los nuevos medios, pocos de ellos estn dispuestos a llevar a cabo una investigacin sistemtica, de laboratorio, de sus ele-mentos y de las estrategias generativas, compositivas y expresivas bsicas. Se buscaron con este trabajo alternativas a un lenguaje que ya existe, a un lenguaje dominante, a una tcnica y a una forma cerrada de desplazarse en el espacio. Se destaca de Pared Blanca su naturaleza modular y una frontera difusa entre arte y diseo, donde la experimentacin de laboratorio que puso en prctica la vanguardia de los 20 se hace vi-sible.

    Registro de la instalacin. CCEC 2009.

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    egg(0)ness / los huevonesazul cEballos. INsTaLaCIN sONORa INTeRaCTIva. 2002-2003.

    egg(0)ness, o los hUevones, se basa en la idea de la Frase como primera unidad con sentido gramatical y del huevo como una composicin de la encrucijada de potencialidades. la interaccin con el espectador en esta instalacin reFlexiona sobre la accin de hablar y de escuchar, y el ritmo en el lenguaje a partir de Frases y silencios.

    ExhibiCiOnEs

    En 2003 la obra se exhibi en la muestra

    Hi&Low, en el Centro Cultural General San

    Martn (Buenos Aires); y en la exposicin

    Itinerarios, Feria Arte Crdoba 2003 (Ca-

    bildo Histrico de Crdoba); ambas con la

    curadura de Graciela Taquini.

    CARACtERstiCAs tCniCAs

    Instalacin sonora interactiva.

    Tres pies de metal, un micrfono, dos hue-

    vos con parlantes adentro, un reproductor

    de mp3 con un directorio de 240 frases

    activado por la seal del micrfono.

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    En la instalacin Los Huevones el espectador interac-ta a partir de activar objetos que median en la inte-raccin base de la comunicacin, como es el escuchar y el hablar. La frase dicha est propuesta como un formato que define un lazo de encuentro de inten-ciones activas entre la enunciacin y el oyente, en la re-produccin de sentido, duracin y asociacin.

    La obra referencia a los juegos de la poesa surrealista como el Cadver Exquisito. Opera desde una relacin con lo absurdo y el sentido obtuso de un huevo que habla y repite frases como extradas de un estuario de diversidad cultural.

    El proceso de produccin fue tambin como un juego de relaciones y soluciones tcnicas sencillas, utilizan-do aparatos electrnicos como parlantes, micrfonos y tecnologa digital para grabar sonido y reproducirlo de una manera muy bsica y simple.

    Esta instalacin fue realizada junto a una videoinsta-lacin interactiva, y la co-presencia de ambas com-pleta las ideas, conceptos y sensaciones que en ese momento estaba trabajando. Ambas estn unidas por una letra: H, de humano y de huevo; la constelacin de significaciones de esta letra muda, fue la base con-ceptual del proceso. Sobre la obra, oportunamente seal Gabriel Gutnis-ky: Los huevos nos hablan, nos dicen que les hable-mos. Si el espectador se ubica en frente del micr

    fono y habla (input) los huevos les responden series de oraciones (frases) que hilan distintos discursos. (...) Las frases enunciadas corresponden a distintas fuentes, han sido procesadas y grabadas utilizando distintos softwares. Al final de la sala vemos una pan-talla y frente a ella cuatro almohadones blancos. La ubicacin de los almohadones copia la forma de los asientos de la sala. En la pantalla se ven transiciones de una fotografa a otras de pechos y espaldas de dis-tintas personas. El espectador puede tomar asiento, de esta manera ser l el que al sentarse empolle,

    acErca DE Egg(0)nEss (o los huEvonEs)Por Azul Ceballos

    Registro de la instalacin. Cabildo de la Ciudad de Crdoba 2003.

    engendre una imagen nueva en la pantalla. (...) Los espectadores participan al mismo tiempo, esto quiere decir que al sentarse uno u otro y al pararse uno u otro las seales influyen (son variables entre s) sobre lo que se est proyectando.(...) Lo que los especta-dores modifican en la pantalla son las secuencias de videos e imgenes. Estas series han sido insertadas en la pantalla segn su tipo y entre s derivan hacia distintas connotaciones y actan como las palabras en la oracin. Los espectadores conforman de esta manera una articulacin (un discurso?) de imge-nes y fondos sorpresivamente cambiantes. (Gabriel Gutnisky, Impecable-implacable: marcas de la con-temporaneidad en el arte, pp. 179-180).En el momento de la produccin del trabajo el con-texto de referencia artstica local fue de gran valor dado que muchos artistas ya haban explorado el uso de aparatos electrnicos y low-tech y poda compartir informacin tcnica con ellos. Considero que esta instalacin presenta un juego li-bre entre la idea y el uso de la tecnologa electrnica como elementos formales de una obra plstica.

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    la ciudad de los mortalesjulIo caTalano. vIDeOINsTaLaCIN INTeRaCTIva. 2007.

    esta obra ilustra el cuento la ciudad de los mortales de mnica avaca. dentro de una esttica de la imagen de baja calidad, este audiovisual se enmarca dentro de lo que llamamos arte generativo con base algortmica. es un trabajo interactivo en el que un banco de datos de audio digital, interacta con un banco de datos de video digital (interaccin sinestsica) para generar cuatro secciones con identidad propia.

    CARACtERstiCAs tCniCAs

    Videoinstalacin interactiva.

    Multimedia, generativa, programada en

    Max/MSP-Jitter, 11 min.

    ExhibiCin

    Museo de Ciencias Naturales (Crdoba,

    2007).

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    Este trabajo consta de tres videos cerrados en formato de baja resolucin (320 x 240 pxeles a 15 FPS en escala de grises), compuestos por fragmentos de filmaciones con trozos de fotomontaje, realizados con una cmara fotogrfica digital y la asistencia de un ordenador. A stos se suman dos archivos de audio (dos piezas electroacsticas), que tienen como materia prima una pequea base de datos de audio (muestras sonoras de un piano de cola a 44100 Sr. y 16 bits de resolucin).Si bien el material de trabajo son cinco archivos digitales cerrados, stos se utilizan como base de datos para el resultado final del audiovisual. A travs

    de algoritmos cargados en un ordenador, se combinan a lo largo de cuatro secciones diferenciadas por el tipo de procesos llevados a cabo en cada una.Los datos de las matrices de datos del video resultante de la interaccin mencionada, son utilizados para generar datos MIDI y enviarlos a un sintetizador, que los ejecutar con sonido de piano.

    Esta pieza plantea un tipo de interaccin llamada sinestsica, en la que los materiales de audio y video (bases de datos) son los que interactan. Mnimos cambios en la estructura de video resultante generan cambios en el audio y viceversa.

    acErca DE la cIuDaD DE los morTalEsPor Julio Catalano

    Registro de la instalacin. Museo de Ciencias Naturales. Crdoba 2007. 73 | fl

    ashb

    acku

    p

    Capturas de videos que conforman la base de datos.

    espa

    cios

    | son

    oro

    | visu

    ales

  • redescreacin colectiva

    tiempo real

    interactividad

    creacin

    proy