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Fundamento Pedagógico de la Robótica Educativa Nivel Primaria DIGETE Ministerio de Educación 13/06/2011

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Fundamento Pedagógico de la Robótica Educativa

Nivel Primaria DIGETE

Ministerio de Educación

13/06/2011

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Tabla de contenido ANTECEDENTES ........................................................................................................................................... 3

LA ROBOTICA EDUCATIVA .......................................................................................................................... 5

FUNDAMENTO PEDAGÓGICO PARA PRIMARIA ......................................................................................... 6

Teorías pedagógicas que apoyan a la Robótica Educativa ..................................................................... 6

Modelo pedagógico para la integración de la robótica educativa ......................................................... 7

Objetivos Educacionales de la Robótica Educativa – Nivel Primaria ..................................................... 9

Fases de enseñanza utilizando la robótica educativa .......................................................................... 10

Diseñar .............................................................................................................................................. 10

Construir ............................................................................................................................................ 10

Programar ......................................................................................................................................... 11

Probar ................................................................................................................................................ 11

Documentar y Compartir ................................................................................................................... 11

APLICACIÓN DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA EN PRIMARIA ....................................................................... 13

Primer Grado (Piezas) ........................................................................................................................... 13

Segundo Grado (Piezas) ........................................................................................................................ 13

Tercer Grado (Piezas con movimiento) ................................................................................................ 15

Cuarto Grado (Piezas, actuadores y programa) ................................................................................... 15

Quinto Grado (Piezas, actuadores, sensores y programa) ................................................................... 15

Sexto Grado (Piezas, actuadores, sensores, programa y diseño) ........................................................ 16

Glosario ......................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.

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FUNDAMENTO PEDAGÓGICO DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA

ANTECEDENTES

A partir del año 1996, el Ministerio de Educación implementó el Proyecto de informática Infoescuela,

utilizando material tecnológico didáctico Lego/Logo, con el fin de contribuir al mejoramiento de la

calidad del aprendizaje de los estudiantes del nivel primario. Dicho proyecto se ejecutó en 130 escuelas

y se realizó un “Estudio de impacto educacional de los Materiales Lego Dacta-Infoescuela-MED”, que en

términos generales arrojó efectos favorables en el aprendizaje de los educandos. Gradualmente se fue

ampliando la cobertura de II.EE. involucradas hasta beneficiar a 502 II.EE., teniendo como resultados a

11,692 docentes capacitados y 350,000 estudiantes a nivel nacional. En el año 2005 esta iniciativa se

sumo al Proyecto Huascarán el cual retomo las acciones de capacitación.

Dentro de este marco, en abril del 2009, el Ministerio de Educación y la Institución Educativa Particular

Wernher Von Braun firman un Convenio de Cooperación Educativa con el objeto de desarrollar

conjuntamente el Proyecto Piloto de Robótica Educativa WeDo1 que incluyó a las regiones de Ancash,

Cusco, Ica, Piura y Lima Provincias con equipos donados por la institución Wernher Von Braun2.

Estableciéndose como objetivos principales:

Validar y capacitar en ambientes de aprendizaje con Robótica Educativa para contextos de la

educación peruana en áreas rurales en el marco del Programa Una Laptop por Niño.

Elaborar materiales educativos de Robótica Educativa.

Como un antecedente al Proyecto Piloto de Robótica Educativa, es necesario precisar además que a lo

largo de su vigencia, los resultados positivos del Programa INFOESCUELA han sido comprobados por las

diversas evaluaciones realizadas, tanto por los especialistas del Ministerio de Educación (MED) como por

especialistas internacionales de reconocido prestigio, entre estas podemos citar:

La evaluación técnico cuantitativa realizada en 1996 mediante la aplicación de pruebas de entrada y

salida a 3000 estudiantes de un grupo experimental y a 3000 estudiantes del grupo control. Los

resultados obtenidos, muestran ventajas en casi todos los ítems para todos los grados (primero al

sexto grado de Primaria).

En 1998 se realizó una evaluación cualitativa y cuantitativa que concluyó que existían diferencias

significativas en los aprendizajes de los niños y niñas del grupo experimental INFOESCUELA respecto

al grupo control.

En el mismo año 1998, se realizó una tercera evaluación en la cual participó el Instituto Tecnológico

de Massachusetts (MIT), el Centro de Investigaciones de Servicios Educativos (CISE) de la Pontificia

Universidad Católica del Perú; el Centro de Innovación y Desarrollo de la misma universidad; y el

Instituto Pedagógico de Monterrico. La supervisión del proceso estuvo a cargo del Ministerio de

Educación (MED). La conclusión principal del estudio es que existían diferencias significativas a

favor del grupo experimental en todas las pruebas de rendimiento y psicológicas aplicadas.

Complementariamente se realizó un estudio de durabilidad del material, a cargo del Centro de

Innovación y Desarrollo de la Pontificia Universidad Católica del Perú. En el estudio se compararon

piezas usadas con piezas nuevas, realizándose un análisis de laboratorio para conocer el grado de

1 Resolución Ministerial 0113-2009-ED

2 Resolución Jefatural 0815 – 2009-ED con fecha 22 de mayo del 2009.

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desgaste y el poder de agarre entre las piezas. El estudio concluyó que el material utilizado en

INFOESCUELA no mostró desgaste alguno o modificaciones en su diseño y que no existía ninguna

diferencia en el poder de agarre entre las piezas usadas y las nuevas.

En 1999 se realizó una nueva evaluación, a cargo de la Dra. Marilyn Schaffer, del Centro

Internacional para la Educación y la Tecnología de la Universidad de Hartford. Las principales

conclusiones de dicha evaluación señalan que mediante la aplicación de estos métodos y el uso de

los materiales didácticos interactivos se logra:

o Que el estudiante sea hacedor activo dentro del proceso de aprendizaje y no sujeto pasivo

relegado a sólo responder el trabajo de otros.

o Que se aplique un enfoque de aprendizaje no lineal, donde los estudiantes construyen sus

propias jerarquías conceptuales e interconexiones conceptuales, sobre la base de su propio

esfuerzo por resolver los problemas que enfrentan en el desarrollo de sus tareas.

o Que se desarrolle un entorno de exploración, donde los estudiantes pueden progresar

independientemente y en grupos pequeños, a su propio ritmo.

o Que se estimule el procesamiento cognitivo de más alto nivel, en la medida que los

estudiantes manejan datos para desarrollar sus propios proyectos tecnológicos, y los

organizan, visualizan y condensan, para que vaya de acuerdo a sus pensamientos.

o Que el esfuerzo del estudiante se centre en el pensamiento y la solución de problemas y no

sólo en la memorización.

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LA ROBOTICA EDUCATIVA

La Robótica Educativa es un medio de aprendizaje en el que la principal motivación es el diseño y la

construcción de creaciones propias.

Estas creaciones se dan en primera instancia de forma mental y, posteriormente, en forma física, las

cuales son construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por un sistema computacional.

El Aprendizaje está íntimamente ligado al hacer. Se trata de una experiencia activa de construcción

de conocimiento. Hacer es: escribir, diagramar, investigar, probar, intentar, etc.

La robótica educativa permite construir nuestras propias representaciones de fenómenos del mundo

que nos rodea y esto con la consecuente ventaja de facilitar la adquisición de conocimientos acerca de

dichos fenómenos (un mejor entendimiento del mundo real).

Anima a pensar creativamente, analizar situaciones y aplicar el pensamiento crítico y habilidades

para resolver problemas reales.

Estimula la imaginación y creatividad, desarrolla la concentración y habilidades manuales.

Permite dotar al estudiante de un espacio controlado en donde puede cometer errores y estos no

generen perjuicio en el propio estudiante.

La robótica educativa nos brinda una forma creativa de utilizar la tecnología para implementar

soluciones basadas en nuestro ingenio y destreza y no convertirnos en solamente consumidores de

tecnología.

Refuerza la visión de usar el computador como una herramienta para fomentar la investigación y el

autoaprendizaje, los cuales son ejes fundamentales para el éxito en una formación.

La robótica educativa surgió en el seno de uno

de los mayores centros de producción mundial

del conocimiento: El Instituto Tecnológico de

Massachusetts (MIT). La persona encargada de

hacerlo fue el científico y educador Seymour Papert, creador del primer software de programación para

niños denominado LOGO y colega, en Viena, del célebre Jean Piaget.

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FUNDAMENTO PEDAGÓGICO PARA PRIMARIA

La integración de las TIC en el proceso de enseñanza – aprendizaje de la educación básica regular

responde a las exigencias y al desarrollo de las nuevas competencias y habilidades que preparen a los

estudiantes para la vida en el siglo XXI. Se considera dentro de los principios de educación3 el promover

la creatividad y la innovación que permita generar nuevos conocimientos en todos los campos del saber,

en ese sentido, las herramientas educativas empleadas deben favorecer el desarrollo de competencias.

La Robótica educativa parte del principio piagetiano de que no existe aprendizaje si no hay intervención

del estudiante en la construcción de su aprendizaje, por el cual se permite explorar el conocimiento y

llevarlo a solucionar problemas a través de la elaboración de modelos. Por tanto, la robótica educativa

es una disciplina que permite concebir, diseñar y construir de forma tangible modelos que simulen algún

elemento de la realidad. Esta integración e interrelación se vuelve significante al establecerse una

conexión entre la acción concreta y la codificación simbólica, complementándose la integración con la

concepción del diseño y la construcción de dichos modelos.

Al poner en práctica la enseñanza a través de la robótica educativa se privilegia el aprendizaje

inductivo y por descubrimiento guiado, a través de situaciones didácticas construccionistas.

Estas definiciones han dado iniciativa para incluir a la robótica educativa como una herramienta de

aprendizaje en la educación básica regular a la manera de un programa a nivel nacional en los que todos

los estudiantes de colegios nacionales de nivel primario tengan la oportunidad de acceder a dicha

herramienta de manera sencilla, articulada y flexible a su contexto actual y con el Diseño Curricular

Nacional. La aplicación pedagógica de la robótica educativa, permite la transversalidad curricular y el

desarrollo de la docencia mediante más de un proceso del aprendizaje.

En ese sentido no es finalidad de la robótica educativa enseñar a los estudiantes a ser expertos en

robótica sino aprovechar su aspecto multidisciplinario para mejorar sus capacidades de aprender

construyendo.

Teorías pedagógicas que apoyan a la Robótica Educativa La concepción, diseño y desarrollo de un modelo permite que aprendan de manera colaborativa

distintos temas y conceptos provenientes de diferentes áreas del conocimiento, además de proponer

hipótesis, integración, análisis y repetición.

La robótica educativa privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado ya que se

experimentan las mismas situaciones didácticas constructivistas que permitirán a los estudiantes

construir su propio conocimiento.4 En ese sentido, las teorías educativas que sustentan la puesta en

práctica como herramienta para la mejora de la enseñanza-aprendizaje y el desarrollo de las

competencias en los estudiantes de la robótica educativa son:

3 Ley general de Educación, Art. 8° 4 Educatrónica: Innovación en el aprendizaje de las ciencias y tecnología. Enrique Luis Velasco Sánchez Pág. 21

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Según Piaget5 la enseñanza se produce "de adentro hacia afuera". Para él la educación tiene como

finalidad favorecer el crecimiento intelectual, afectivo y social del niño, pero teniendo en cuenta que ese

crecimiento es el resultado de unos procesos evolutivos naturales. La acción educativa, por tanto, ha de

estructurarse de manera que favorezcan los procesos constructivos personales, mediante los cuales

opera el crecimiento. Algunas implicancias del fundamento constructivista en relación a la robótica

educativa son:

Los contenidos, no se conciben como fines, sino como instrumentos al servicio del desarrollo

evolutivo natural.

El principio básico de la metodología piagetiana es la primacía del método de descubrimiento.

El aprendizaje es un proceso constructivo interno.

El aprendizaje depende del nivel de desarrollo del sujeto.

La interacción social favorece el aprendizaje.

La experiencia física supone una toma de conciencia de la realidad que facilita la solución de

problemas e impulsa el aprendizaje.

Para Papert, representante de la teoría construccionista la cual se aplica sobre todo en el aprendizaje de

la matemática y de la ciencia, plantea una visión sobre las posibilidades del computador en la escuela

como una herramienta capaz de generar cambios de envergadura: "La medicina ha cambiado al hacerse

cada vez más técnica; en educación el cambio vendrá por la utilización de medios técnicos capaces de

eliminar la naturaleza técnica del aprendizaje escolar" (Papert, 1995, 72).

Modelo pedagógico para la integración de la robótica educativa

En concordancia con el marco pedagógico del Diseño Curricular Nacional y la fundamentación de los

Centro de Recursos Tecnológicos (CRT) una de las formas de introducción de las TIC en el currículo ha

sido la Robótica educativa. Al analizar la experiencia internacional y nacional en el tema, muchas han

sido las formas de inserción de la Robótica educativa en las prácticas docentes en las instituciones

educativas las cuales son tomadas en cuenta como un marco histórico y relevante para sustentar el uso

de la robótica educativa.

La integración de la robótica educativa se sustenta de acuerdo a las teorías filosóficas constructivistas de

Piaget y Vygotski, así como el fundamento pedagógico del construccionismo de Papert.

Desde el constructivismo se destaca “la construcción del conocimiento” es decir el aprendizaje se

manifiesta a medida que el aprendiz interactúa con su realidad y realiza concretamente actividades

sobre ella, en lo que la robótica en sus fases de diseño, construcción, programación y prueba apoyaría a

lograr esas capacidades.

Por su parte el construccionismo, sostiene que “si el conocimiento es una construcción del sujeto activo,

la mejor manera de lograr dicha construcción es construyendo alguna cosa”. Pero, esos objetos que son

5 Jean William Fritz Piaget (Neuchâtel, Suiza, 9 de agosto de 1896 - Ginebra, 16 de septiembre de 1980), psicólogo

experimental, filósofo, biólogo suizo creador de la epistemología genética y famoso por sus aportes en el campo

de la psicología evolutiva, sus estudios sobre la infancia y su teoría del desarrollo cognitivo.

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construidos deben de ser “objetos para pensar”, es decir, estos objetos deberían ser el medio para

pensar entre otras cosas, como por ejemplo: “el establecimiento de conexiones más profundas con los

conceptos matemáticos y científicos que subyacen en las actividades” (Resnick, M:54, 2001).

La propuesta pedagógica que orienta la integración de la robótica educativa en la educación básica

regular, posiciona al estudiante en un rol activo en su proceso de aprendizaje, dándole el papel

protagónico como actor en el ambiente de aprendizaje que le permitirá incrementar su potencial

creativo, expresivo y productivo-cognoscitivo, mientras trabaja en colaboración con otros;

resolviendo problemas y encaminándose hacia comprensiones profundas de la realidad que

caracteriza el entorno.

Ilustración 1: Relación de las fases de enseñanza de la robótica educativa con las teorías pedagógicas

La robótica educativa une lo lúdico con el conocimiento logrando que los estudiantes comprendan los

contenidos curriculares al verlos materializados en proyectos que implican diseño, construcción,

programación y pruebas, los cuales generan procesos de investigación.

En ese sentido el uso de la robótica educativa se justifica como herramienta de la enseñanza-

aprendizaje para lograr las competencias del estudiante del siglo XXI bajo los lineamientos del Diseño

Curricular Nacional con el apoyo de los elementos que intervienen en el proceso de enseñanza como los

ambientes de aprendizajes, recursos educativos y el trabajo docente.

Personal social, comunicación

Matemática Matemática

Ciencia y ambiente, Arte Trabajo en equipo

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Ilustración 2: Relación del DCN con la Robótica Educativa

Tomando como referencia a Ruiz Velasco (2008)6, la robótica educativa puede lograr el desarrollo

cognoscitivo en:

Integración de distintas áreas del conocimiento (Matemática, Ciencia y ambiente, personal social,

arte y comunicación)

Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto

(Psicomotricidad).

Apropiación de distintos lenguajes: gráfico, icónico, matemático, natural, etc.

Desarrollo de un pensamiento sistémico y crítico.

Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición de conocimiento mediante

orientación pedagógica.

Creación de entornos de aprendizaje (interacción estudiantes - computadora – modelo – docente).

Trabajo en equipo y colaborativo.

Objetivos Educacionales de la Robótica Educativa – Nivel Primaria La robótica educativa como herramienta para mejorar las estrategias de aprendizaje en la enseñanza de

ciencia y tecnología va a permitir de acuerdo a los propósitos de la educación:

Poner a disposición en los contextos educativos públicos, herramientas tecnológicas y pedagógicas

para innovar los ambientes de aprendizaje de manera que contribuya a lograr aprendizajes

significativos en los estudiantes y se lleven los contenidos curriculares a una aplicación práctica,

profunda y creativa dentro de los contextos sociales.

Mejorar las estrategias de enseñanza interrelacionándolas para el desarrollo del pensamiento

lógico, creatividad, arte, innovación y desarrollo de capacidades.

Desarrollar destrezas psicomotoras en la manipulación de elementos concretos y la construcción de

modelos como principio educacional.

Contribuir a la capacidad de resolución de problemas, trabajo en equipo y toma de decisiones.

6 Ruiz-Velasco, E. (1998). Robótica pedagógica. Sociedad Mexicana de Computación en la Educación. México.

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Fases de enseñanza utilizando la robótica educativa La actividad de trabajar con la robótica educativa la podemos dividir en fases; esto es, actividades

relativamente independientes entre sí que definen una acción manual o intelectual en la ejecución de la

robótica educativa.

Diseñar

La idea y su representación basada en la necesidad de resolver algún problema dará origen al

desarrollo de una maqueta, modelo, diseño.

Se emplea ejemplos de la realidad (imitación).

Se emplea la imaginación para crear algo nuevo. Se debe plasmar la idea en un medio

físico (bosquejar la posible solución). Ejemplo: Dibujar en un papel.

Construir

En base al diseño planteado se empezará a construir una solución al problema, valiéndose de

piezas, conectores, sensores y conexiones.

Introducir el tema de la robótica primero como un juego para armar “modelos básicos”,

los cuales son representaciones de cosas del entorno cotidiano: casa, puente, etc.

Armar “modelos intermedios” que sean representaciones de cosas o seres vivos de la

naturaleza. Ejemplo: el león, el cocodrilo, el sapo, etc. Se busca representar la

naturaleza en forma artificial.

Armar “modelos avanzados” que son representaciones de mecanismos o creaciones

propias, etc.

Hacer o fabricar algo con los elementos necesarios y siguiendo un plan u orden.

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Programar

Actividad basada en la utilización de un software de fácil uso (iconográfico) que permita

programar los movimientos y el comportamiento en general del modelo robótico.

Pensar en una solución al problema planteado (creatividad).

Plasmar la solución pensada en una secuencia clara, finita y ordenada de pasos

(instrucciones) que han de seguirse para resolver el problema (algoritmo).

Traducir el algoritmo en una secuencia de instrucciones que deben ser ingresados al

“subsistema de control” del modelo robótico (lenguaje iconográfico).

Ingresar el programa en el “subsistema de control” del modelo robótico. Puede ser en

forma manual mediante el teclado o transferencia desde un computador.

Probar

Verificar visualmente que el modelo implementado funciona.

Documentar y Compartir

Una vez que se ha probado el modelo y que funciona como lo hemos diseñado, entonces

debemos documentar el trabajo desarrollado. Esto se puede hacer de varias maneras:

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Dibujo a mano alzada, etc.

Procesador de textos, editor de gráficos, etc.

La documentación también nos sirve para algo muy importante, el compartir nuestro trabajo

con los demás, de esa manera difundimos el conocimiento.

Finalmente estas 5 fases se relacionan según el siguiente diagrama de flujo:

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APLICACIÓN DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA EN PRIMARIA

Para introducir la robótica educativa en primaria se plantea la siguiente secuencia:

Primer Grado (Piezas)

El estudiante se acerca a la robótica educativa mediante el juego.

Ejemplo: Con las piezas de kit de robótica, construir la representación de los números. Se

busca familiarizar a los estudiantes con las piezas y componentes del kit de robótica.

Segundo Grado (Piezas)

El estudiante se acerca a la robótica educativa mediante el juego. Usando las piezas del kit para

construir modelos básicos.

Ejemplo: Armar las siguientes representaciones de animales y escribir el nombre de cada

uno de ellos. Se busca familiarizar a los estudiantes con las piezas, componentes, del kit de

robótica.

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Nombre: Nombre: Nombre:

Nombre: Nombre:

Nombre: Nombre:

Nombre: Nombre:

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Tercer Grado (Piezas con movimiento)

El estudiante empieza a trabajar con los modelos que tiene movimiento. Mediante la manipulación

y uso de estos componentes aprende como funcionan. El control de los modelos es manual.

Aprende a seguir instrucción de un manual.

Ejemplo: Construir los siguientes modelos y explicar cómo funcionan.

Cuarto Grado (Piezas, actuadores y programa)

El estudiante empieza a construir modelos intermedios previamente diseñados (secuencia de pasos

para la construcción) y les da movimiento mediante un programa. Aprende a seguir instrucción de

un manual e ingresar un programa al computador para controlar el modelo construido. Aprende las

primeras instrucciones del lenguaje de programación iconográfico.

Ejemplo: Armar la siguiente construcción siguiendo la guía.

Quinto Grado (Piezas, actuadores, sensores y programa)

El estudiante sigue instrucciones para armar diversos modelos, les da movimiento mediante un

programa e incluye sensores.

Aprender más instrucciones del lenguaje de programación iconográfico que involucran sensores

que le permiten variar el comportamiento del modelo.

Ejemplo: Armar la siguiente construcción siguiendo la guía.

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Sexto Grado (Piezas, actuadores, sensores, programa y diseño)

El estudiante diseña, construye, programa, prueba y documenta modelos, les da movimiento

mediante un programa.

Aprender más instrucciones del lenguaje de programación iconográfico que le permiten variar el

comportamiento del modelo.

Podemos observar que el estudiante pasa por diferentes niveles de uso de los componentes y

materiales de la robótica educativa:

Reconocimiento de piezas

Manipulación de piezas.

Utilización de actuadores e inicio en la programación.

Utilización de sensores y desarrollo de programas.

Diseño y construcción de sus propios modelos robóticos.

En ese sentido se debe considerar que la robótica educativa:

Genera interesantes y motivadores ambientes de aprendizaje.

Promueve la transversalidad curricular, donde distintos saberes concurren a la solución del

problema en que se está trabajando.

Permite establecer relaciones y representaciones.

El rol del docente se torna como un facilitador del aprendizaje y el estudiante desarrolla un

aprendizaje protagónico y activo.

Diseño

Sensores

Programa

Actuadores

Piezas

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Otro elemento importante dentro de la fundamentación pedagógica de la robótica educativa es el

concepto de la zona de desarrollo próximo de Vygotski, descrito como ese espacio que avanza

cognitivamente una persona, gracias a la interacción y la ayuda de otros con quienes trabaja, se

resuelve un problema o se elabora una tarea. Algunos temas que se pueden explicar con el kit de

robótica educativas WeDo™ para el nivel primario son:

Ciencia: trabajar con máquinas simples, engranajes, palancas, poleas y transmisión de

movimiento.

Tecnología: programación, utilización de programas, diseño y creación de un modelo.

Matemáticas: medición de tiempo y distancia, sumar, restar, multiplicar y dividir.

Lenguaje, lectura y escritura: escritura creativa, narración de historias, explicar, entrevistar,

interpretar, documentar, etc.

Personal Social: Socialización, trabajo en equipo.