el juego de las pistas

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FEBRERO 2014 TEMA DEL MES PUBLICACIÓN MENSUAL TEA EDICIONES JUEGOS Y MUÑECOS TERAPÉUTICOS

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Page 2: el juego de las pistas

FEBRERO 2014

TEMA DEL MES PUBLICACIÓN MENSUAL TEA EDICIONES

EL JUEGO DE LAS PISTAS

Creative Therapy Store Adaptadores: J. Pereña Brand.

Aplicación: Individual (o colectiva si es un contexto de prevención). Edad: De los 6 a los 12 años.

Atractivo juego diseñado para ayudar a aquellos niños y adolescentes con problemas de comprensión de la comunicación social

(interpretación de situaciones sociales, de expresiones faciales, de lenguaje corporal o de

lenguaje metafórico) ya sean vinculados a trastornos del espectro autista o a otro tipo de

dificultades socioemocionales.

El Juego de las Pistas tiene el objetivo de proporcionar a los terapeutas, los maestros y los padres un conjunto de recursos que pueden utilizar para ayudar a los niños y adolescentes con trastornos del espectro autista u otros problemas socioemocionales a prestar atención y a comprender las expresiones faciales, el lenguaje corporal y otros aspectos de la comunicación social. Las tarjetas y las actividades del juego que se proponen pueden ayudar a los niños a desarrollar el hábito de percibir el contexto social y de obtener conclusiones a partir de las observaciones, es decir, de detectar las expresiones faciales y el lenguaje corporal con el fin de imaginar los pensamientos y sentimientos asociados a los mismos. El Juego de las Pistas es flexible, eficaz y adaptable, por lo que puede utilizarse para trabajar con niños y con adolescentes de diversas edades que tengan dificultades socioemocionales tanto ligeras como de mayor gravedad. Las actividades no son rígidas, sino que los terapeutas, los profesores y los propios niños podrán descubrir otras aplicaciones a partir de las tarjetas que se incluyen en el juego.

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UNO ENTRE UN MILLÓN. El Juego de la Autoestima.

M. Nass y M. Nass Adaptadores: J. Pereña Brand.

Aplicación: Colectiva (de 2 a 4 jugadores). Edad: De los 6 a los 12 años.

Divertido y entretenido juego de cartas para mejorar la autoestima.

Uno entre un millón es un entretenido juego de cartas diseñado para ayudar a mejorar la autoestima de niños y preadolescentes. Basado en una dinámica de juego similar al popular juego de cartas UNO, resulta divertido, sencillo y fácil de aprender. El objetivo final del juego es que a partir de preguntas insertadas dentro del propio juego descubran sus cualidades, virtudes y aquellas cosas que les hacen únicos, uno entre un millón. Las preguntas buscan contribuir a que aprendan hábitos cognitivos y conductuales que les ayuden a sentirse mejor consigo mismos y a desarrollar niveles de autoconfianza más elevados. La agilidad del juego, la inclusión de distintas actividades y sorpresas dentro del mismo y el componente de refuerzo de la autoestima que implica hace que resulte muy atractivo para los niños y preadolescentes.

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COLETAS Y VERDI

L. Rodríguez y Mª A. de la Cruz

Aplicación: Individual (o colectiva si es un contexto de prevención). Edad: De los 6 a los 12 años.

Juego para la prevención, la detección y el tratamiento del abuso sexual infantil.

El juego Coletas y Verdi constituye un instrumento sencillo y útil para la prevención, detección y tratamiento del Abuso Sexual Infantil (ASI) en un contexto lúdico. Con el objetivo de la prevención del ASI, trabaja posibles estrategias para que el niño pueda protegerse ante un posible abuso (como pedir ayuda o aprender a identificar los contactos físicos adecuados con un adulto). También facilita la labor de detección precoz de signos indicadores de que puede haber algún comportamiento inadecuado por parte de un adulto, sin olvidar que el contexto lúdico potencia la verbalización espontánea del abuso por parte del menor. Finalmente, en el contexto de la intervención terapéutica, el juego recoge las principales técnicas cognitivo-conductuales empleadas en la intervención del ASI: relajación, reestructuración cognitiva, identificación y expresión de emociones y estrategias de afrontamiento. Consta de un tablero y de un conjunto de tarjetas de distinta temática que recogen distintas pruebas que el menor tiene que realizar y que le permitirán acumular puntos. El objetivo no es llegar a la meta, sino conseguir el máximo número de puntos.

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EL JUEGO DE LAS HABILIDADES SOCIALES

B. Berg Adaptadores: Dpto. de I+D+i de TEA Ediciones.

Aplicación: Individual y colectiva. Edad: Niños y adolescentes desde los 8 años.

Programa de intervención en forma de juego para enseñar a los niños y adolescentes una serie de actitudes y comportamientos específicos que

aumentan las interacciones positivas y gratificantes con sus compañeros.

Este atractivo juego de mesa utiliza un sencillo y familiar formato basado en tarjetas en las que se plantean situaciones sociales concretas a las que los niños se enfrentan a diario y se reflejan las actitudes, pensamientos o comportamientos que pueden darse ante ellas. Los contenidos que se abordan en las tarjetas están organizados en cuatro grandes áreas (Hacer amigos, Responder positivamente a los otros, Cooperar y Expresar las necesidades), que a su vez inciden en 20 comportamientos específicos (p. ej., hacer cumplidos, iniciar conversaciones, ofrecer ayuda...). Utilizando los principios del modelado, el refuerzo, la retroalimentación y la práctica, el juego enseña a los niños seis habilidades cognitivas específicas (Autorrefuerzo, Atribución causal, Afrontamiento de la ansiedad, Afrontamiento de los errores, Expectativas de eficacia y Expectativas de resultados) que les permitirán mejorar sus habilidades sociales. El manual incluye 3 cuestionarios que pueden ser utilizados para identificar los déficits específicos del niño y poder así seleccionar las tarjetas más adecuadas para abordar estos problemas.

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ANIMALES RABIOSOS

K. Mariah Adaptadores: Dpto. de I+D+i de TEA Ediciones.

Aplicación: Individual y colectiva. Edad: Niños y adolescentes de 8 a 14 años.

Juego de ayuda para aprender a expresar los sentimientos de rabia y cólera de una forma

adaptativa y adecuada.

Juego de mesa con fines terapéuticos destinado a que los psicólogos, educadores, profesores y terapeutas enseñen a los niños a controlar y expresar la cólera y la ira de forma positiva y saludable. El juego contiene dibujos muy atractivos de animales que pueden resultar peligrosos o agresivos. Las tarjetas del juego reflejan situaciones susceptibles de provocar ira y enfado. Presentan situaciones relacionadas con la conducta, la responsabilidad, los conflictos, la rivalidad entre hermanos y las relaciones con compañeros, padres y profesores. El niño debe elegir de entre tres opciones cual considera la mejor respuesta o actuación ante la situación planteada. A medida que avanza el juego los niños aprenden que la ira es un sentimiento natural y descubren que lo que importa es la forma como se expresa.

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EL PLANETA DE LOS PSIMON

E. B. Vogel Adaptadores: Dpto. de I+D+i de TEA Ediciones.

Aplicación: Individual y colectiva. Edad: Niños y adolescentes de 8 a 14 años.

Juego terapéutico para enseñar habilidades cognitivo-conductuales a niños y adolescentes.

Durante el juego aprenden a reconocer los pensamientos negativos y sus efectos

destructivos y a identificar nuevos pensamientos más positivos.

El Planeta de los Psimon es un sencillo juego de mesa que permite enseñar a los niños, de forma divertida, determinadas técnicas de la terapia cognitivo-conductuales de autores como A. Ellis o A. Beck. Consta de un tablero y un conjunto de tarjetas cada una de las cuales representa un Psimon o monstruo psicológico. Existen tanto monstruos psicológicos malos, que representan modelos de pensamiento negativo y distorsiones cognitivas frecuentes, como Psimon buenos, que representan habilidades cognitivo-conductual positivas, capaces de derrotar a los pensamientos negativos. A medida que avance por el tablero, el niño aprenderá a identificar las distorsiones cognitivas que producen los pensamientos desadaptativos y a sustituirlos por pensamientos positivos. El planeta de los Psimon es una herramienta de gran utilidad para la terapia con niños y adolescentes.

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ADIÓS TRISTEZA

N.J. Bisenius y M. Norris Adaptadores: Dpto de I+D+i de TEA Ediciones.

Aplicación: Individual y colectiva. Edad: Niños de 6 a 18 años.

La vida es cambio, evolución, y el cambio a menudo implica pérdidas. Para los niños, la pérdida puede presentarse en forma de la enfermedad o la muerte de un miembro de la familia, de un amigo o de un animal doméstico. Puede también deberse a un cambio en la forma de vida, como en el caso de un cambio de residencia, un divorcio o un cambio en la situación de custodia. El juego Adiós tristeza ha sido concebido para facilitar a los niños la expresión de las sensaciones relacionadas con la pérdida. El tablero del juego representa el ciclo básico de la naturaleza que, como el ciclo de la pena, evoluciona desde una intensidad tempestuosa a una calma relativa. Las tarjetas del juego tratan varias de las facetas del duelo y ofrecen a los niños diversas vías para explorar sus sentimientos y trabajar sobre los procesos relacionados con el duelo y la pérdida.

Juego de ayuda para que los niños superen el duelo y la pérdida. El juego les ayuda a superar su pena

expresando sus sensaciones, relacionadas con la pérdida, en un ambiente abierto, de apoyo y de

atención personal.

JUEGOS

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EL BINGO DE LAS EMOCIONES

A. Nemiroff y J. Annunziata Adaptadores: Dpto. de I+D+i de TEA Ediciones.

Aplicación: Colectiva. Edad: A partir de 6 años y adultos con retraso cognitivo.

Juego de ayuda para aprender a conocer a los demás, a asumir el riego de compartir

experiencias personales con un grupo y a responder a los otros con empatía y a mejorar los

aspectos emocionales

El bingo es un juego muy popular que resulta divertido para los jugadores. En este caso los jugadores no han de identificar números en los cartones sino emociones. El juego permite discutir los sentimientos y comprender las emociones propias y las de los demás y enseña a los niños a desarrollar la empatía, comprendiendo y compartiendo las emociones de los otros. A través del juego se crea un contexto en el que un jugador es recompensado por compartir una experiencia personal mientras que los demás jugadores son también recompensados si ofrecen una respuesta con el suficiente grado de empatía. El Bingo de las emociones es una herramienta muy útil para psicólogos, orientadores, pedagogos y tutores a fin de ayudar a los niños a desarrollar una actitud sana frente a las emociones, algo que hoy se considera de gran relevancia en educación.

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EL JUEGO SOBRE EL ACOSO ESCOLAR

B. Berg Adaptadores: Dpto. de I+D+i de TEA Ediciones.

Aplicación: Colectiva. Edad: Niños y adolescentes desde los 8 años.

Programa de intervención en forma de juego con el que se pretende cambiar las actitudes y

comportamientos de los tres grupos involucrados en el acoso escolar o bullying: los

acosadores, las víctimas y los espectadores.

El acoso escolar lo inicia un acosador pero se mantiene y perpetúa debido al comportamiento de los espectadores del acoso y los propios acosados. Por tanto, un programa de intervención completo requiere cambiar las actitudes y comportamientos de los tres grupos: acosadores, víctimas y espectadores. El Juego sobre el Acoso Escolar es un programa de intervención enfocado a los tres tipos de grupos de sujetos. El juego se realiza a partir de tarjetas que describen diversas situaciones de acoso escolar. Existen tres tipos de tarjetas: de acosador, de víctima y de espectador. Las tarjetas se pueden seleccionar al azar, sin embargo el juego es más efectivo si el terapeuta identifica previamente los aspectos conflictivos de cada jugador y selecciona después la combinación de tarjetas que tratan dichos aspectos. En el manual del juego se incluye un inventario sobre el acoso escolar a contestar por los profesores o cuidadores que permite identificar el rol que desempeña cada niño y los objetivos que se pretenden alcanzar. El Juego sobre el Acoso Escolar puede adaptarse a las necesidades y enfoques terapéuticos de profesionales de diversas orientaciones teóricas.

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MI FAMILIA HA CAMBIADO

B. Berg Adaptadores: Dpto. de I+D+i de TEA Ediciones.

Aplicación: Colectiva. Edad: Niños y adolescentes desde los 8 años.

Programa de intervención en forma de juego para niños y adolescentes que han de afrontar

situaciones familiares difíciles como la separación o el divorcio de sus padres.

Este juego pretende ayudar a niños y adolescentes a reconocer y corregir actitudes problemáticas hacia la separación o el divorcio de sus padres y a buscar soluciones a los problemas específicos asociados a estas situaciones. Consta de 6 grupos de tarjetas diferentes que corresponden a las siguientes 6 fases del divorcio: Problemas dentro de la familia, Anuncio de la separación, Cambio de hogar de uno de los progenitores, Vida con el progenitor que tiene la custodia, Visitas al progenitor que no tiene la custodia y Vida en una familia diferente. En el manual se incluye una Escala de creencias infantiles sobre el divorcio que incitan al niño a revelar su actitud sobre la separación de sus padres. El cuestionario permite identificar los puntos fuertes y débiles de cada niño para que el terapeuta pueda seleccionar las tarjetas del juego que traten específicamente las actitudes problemáticas que presente. El juego puede adaptarse a las necesidades y enfoques terapéuticos de profesionales de diversas orientaciones teóricas.

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FLUFF, Juguetes terapéuticos

Marta Rueda y Alberto Romero

Aplicación: Individual. Edad: De 0 a 8 años.

Ayudan a prevenir y superar miedos, fobias, inseguridades y problemas de ansiedad presentes

durante la infancia

La línea de juguetes FLUFF está compuesta por cuatro muñecos, Edredón, Colchón, Culito Rana y Gamberro, que ayudan a los niños a prevenir y superar miedos, fobias, inseguridades y problemas de ansiedad presentes durante la infancia. Cada uno de los muñecos va acompañado de dos eBooks o libros electrónicos dirigidos al adulto. De esta forma se enseña a los padres y educadores a utilizar el muñeco para ayudar a disminuir los miedos infantiles, a conectar con los intereses y necesidades del niño, así como a favorecer una mayor implicación y autonomía del pequeño a la hora de enfrentarse a sus inseguridades y temores. Los cuatro muñecos contienen un eBook común titulado Los Primeros Miedos, dirigido a niños de 0 a 3 años y diseñado para tratar el miedo a separarse de sus padres, a dormir solo, a ir a la escuela infantil o al colegio. Por su parte, el muñeco Culito Rana se acompaña además del eBook Miedo al dolor que permite trabajar con niños de 3 a 8 años el miedo al dolor, a ir al médico, a la hospitalización, a los golpes y heridas, a las vacunas, a los análisis de sangre, a la muerte, a los utensilios clínicos, a estar enfermo, etc. Colchón y Edredón contienen un eBook titulado Miedos nocturnos, creado para tratar con niños de 3 a 8 años el miedo a la oscuridad, a los monstruos, a los fantasmas, a las brujas o a dormir solo. Por último, Gamberro va acompañado del eBook Miedo al rechazo, concebido para trabajar con niños de 3 a 8 años el miedo a ser corregido o regañado. Son miedos que en ocasiones están conectados con rabietas, negación, lloros, ansiedad, desconfianza o falta de comunicación entre el niño y sus padres.

MUÑECOS TERAPÉUTICOS