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EL DISEÑO Y EL NUEVO MUSEO: APROPIACIÓN DESDE LA CUARTA DIMENSIÓN OCAMPO A. JOSE AUGUSTO Corporación Parque Explora, Medellín, Colombia [email protected] Resumen Este artículo presenta un caso de estudio del más reciente proyecto de renovación museográfica del Parque Explora, el cual refleja las intenciones de un equipo que buscó estimular en los visitantes la apropiación de herramientas para la creación de contenidos, dando como resultado la exhibición interactiva En Escena: Historias tras las historias, lanzada a finales del 2013. Se demuestra cómo desde la disciplina del diseño es posible contribuir al desarrollo de competencias científicas, apropiación pública del conocimiento y la construcción de ciudadanía, permitiendo fortalecer al Parque Explora, museo interactivo, su rol de "Knowledge Broker" dentro del ecosistema de innovación de la ciudad de Medellín. Palabras clave: Museografía, diseño, apropiación social, educación, innovación. Introducción A partir de 1960, los museos de ciencia cambiaron radicalmente su filosofía, al hacer un énfasis especial en brindar a los visitantes una experiencia directa con fenómenos físicos, naturales y tecnológicos, bajo la asunción de que esto les permitiría fortalecer la confianza y sus capacidades para entender el mundo que los rodea. (Allen, 2004). El interés de la época por transformar el sistema educativo, planteó la interactividad como respuesta a la necesidad de un aprendizaje basado en la experiencia y no solo en los contenidos. Se diseñaron artefactos (Franco-Avellaneda, 2013) con el objetivo de presentar y permitir la

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Page 1: El Diseño y El Nuevo Museo_versión Corta (1)

EL DISEÑO Y EL NUEVO MUSEO: APROPIACIÓN DESDE LA CUARTA DIMENSIÓN

OCAMPO A. JOSE AUGUSTO

Corporación Parque Explora, Medellín, Colombia

[email protected]

Resumen

Este artículo presenta un caso de estudio del más reciente proyecto de renovación museográfica del

Parque Explora, el cual refleja las intenciones de un equipo que buscó estimular en los visitantes la

apropiación de herramientas para la creación de contenidos, dando como resultado la exhibición

interactiva En Escena: Historias tras las historias, lanzada a finales del 2013. Se demuestra cómo desde

la disciplina del diseño es posible contribuir al desarrollo de competencias científicas, apropiación

pública del conocimiento y la construcción de ciudadanía, permitiendo fortalecer al Parque Explora,

museo interactivo, su rol de "Knowledge Broker" dentro del ecosistema de innovación de la ciudad de

Medellín.

Palabras clave: Museografía, diseño, apropiación social, educación, innovación.

Introducción

A partir de 1960, los museos de ciencia cambiaron radicalmente su filosofía, al hacer un énfasis

especial en brindar a los visitantes una experiencia directa con fenómenos físicos, naturales y

tecnológicos, bajo la asunción de que esto les permitiría fortalecer la confianza y sus capacidades

para entender el mundo que los rodea. (Allen, 2004).

El interés de la época por transformar el sistema educativo, planteó la interactividad como

respuesta a la necesidad de un aprendizaje basado en la experiencia y no solo en los contenidos.

Se diseñaron artefactos (Franco-Avellaneda, 2013) con el objetivo de presentar y permitir la

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interacción de los visitantes con ciertos fenómenos mediante exposiciones interactivas. Desde

entonces, los museógrafos se han encontrado con una serie de desafíos al crear estos espacios:

Partiendo del visitante, las exposiciones deberían facilitar su aprendizaje, apoyarlo en la toma de

decisiones (dónde asistir, qué hacer, y cómo interpretar sus interacciones) y motivarlo en cada

paso de su interacción. Este reto exigió además, que el proceso de diseño fuera soportado, desde

muy temprano, por un fuerte programa de investigación y evaluación. (Allen & Gutwill., 2004)

De manera similar el Parque Explora, museo interactivo de la ciudad de Medellín, ha entendido y

enfrentado dichos desafíos para el desarrollo de sus exhibiciones, mediante un proceso de diseño

que se basa en un paradigma de trabajo (Jaramillo, 2011) donde el diálogo horizontal entre el qué

y el cómo se mantiene a lo largo de cada uno de los proyectos, buscando un equilibrio entre los

contenidos y sus estímulos, derivado de las conversaciones entre museólogos, museógrafos,

científicos, investigadores y público.

La renovación

El Parque Explora como museo de ciencia ubicado en la ciudad de Medellín, es un espacio

dedicado a crear en el visitante estímulos en favor de la apropiación pública del conocimiento,

desarrollo de competencias científicas y la construcción de ciudadanía a través de una renovada

oferta de exposiciones permanentes y temporales para sus públicos.

EN ESCENA: Historias tras las historias, es un espacio interactivo, de 900 metros cuadrados

repartidos en dos plantas, donde los visitantes experimentan con diferentes medios de expresión

(comunicación), a través de cerca de 35 experiencias análogas, digitales, individuales y colectivas

para la producción de contenidos, bajo de la premisa del aprender haciendo: a medida que se

experimenta, el visitante se sensibiliza y se apropia (Aguirre et. al., 2013).

Más que el entendimiento sobre el funcionamiento de los dispositivos y las tecnologías que

posibilitan la comunicación, la sala busca proveer una experiencia inmersiva y personalizada. Es

una exhibición para un público muy diverso, ya que una de las premisas en el diseño fue no

basarse en los conocimientos previos de sus visitantes, sino en las emociones derivadas de sus

interacciones con los fenómenos, objetos, metáforas y escenografías. (Figura 1)

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Figura 1. Fotografía panorámica de la exhibición

Una máquina creadora de mundos

El lugar que alberga una exposición, a diferencia de otros espacios, se caracteriza por ser un

complemento de una serie de objetos, como contenedor y como vehículo transmisor. El espacio es

un elemento indispensable en el que se recrea tridimensionalmente la convivencia entre objeto,

lugar, atmósfera y significado. (Pérez, 2007).

Esta nueva sala, no es un espacio sobre las tecnologías de la información y comunicación (TIC), es

un espacio para la expresión y creación, donde priman las historias sobre la técnica. El diseño

museográfico entonces, busca que el discurso y los diferentes lenguajes gráficos, objetuales y

espaciales estimulen la creatividad, el histrionismo, la experimentación individual y colectiva.

Conceptualmente se toma la exhibición como una caja escénica, donde el visitante es creador,

actor y público; y el teatro como configuración física, donde el escenario cobra vida gracias a la

sumatoria de eventos, acciones y efectos que se producen a través de los espacios y mecanismos

que se encuentran alrededor de la escena. La sala interactiva, vista como un todo, es una gran

máquina creadora de mundos, de historias. (Figura 2)

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Figura 2. Imágenes del concepto de la sala interactiva

El espacio interior se revela mediante haces de luz cálida, las estructuras metálicas de soporte se

funden con la penumbra revelando la madera, los objetos, los títulos, las escenas. Todos ellos

conjugados en espacios virtuales, visibles, que no intimidan, sino que invitan. El espacio lo recorre

el visitante de manera libre, siguiendo sus propios intereses, indagando y creando sus propias

interpretaciones.

Figura 3. Visualización del espacio. Aproximación conceptual.

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En cada escena, los objetos se convierten en herramientas; es un taller, espacio de creación y co-

creación. Desde la experimentación con efectos de cámara, hasta un teatro de sombras, pasando

por rotoscopía, sonorización, videojuegos, discursos, contenidos para sus redes sociales, etc.

(Figura 3)

Se propone entonces una exhibición en donde simultáneamente se desencadenan múltiples

situaciones en cada uno de los espacios a través de experiencias interactivas. Con base en el

concepto de teatro, se agrupan las experiencias en cuatro zonas: Efectos, Representación,

Discursos y Tras escena. La selección de cada una de las experiencias interactivas es dada por las

mismas posibilidades de conversación museográficas y museológicas, teniendo siempre en cuenta

el criterio esencial: La interactividad.

Escenas para la interacción

Interactividad significa diálogo (Wagensberg, 2001). Es la reciprocidad de la acción, donde el

visitante actúa y la exhibición responde de alguna manera (Allen et al., 2004). Este diálogo es

físico-emocional y se manifiesta en la interrelación entre forma, función y tecnología experimentada

en el tiempo (Kolko, 2011).

El equipo de diseño a través de los diálogos horizontales entre el contenido y la forma, busca

crear piezas atractivas, funcionales, útiles y a su vez concebir interacciones seductoras y

motivantes. Más allá de la tridimensionalidad, el equipo también diseña en la cuarta dimensión: el

tiempo.

Las consideraciones temporales permiten a los diseñadores, desde muy temprano en el proceso,

imaginar cómo el visitante se aproxima a los artefactos, cómo se atrae su atención; cómo entiende

su funcionamiento, qué tipo de acciones debe realizar y qué emociones o sensaciones se

desencadenan al usarlos y experimentarlos de manera individual y/o colectiva.

Las evaluaciones con público real, durante el desarrollo del proyecto a través de prototipos, son

vitales para verificar y redefinir las interacciones buscando que ese resultado final sirva como un

vehículo eficaz, generador de estímulos hacia la apropiación social del conocimiento.

Basados en el modelo de interactividad total de Wagensberg (2000), esta exhibición emplea

elementos museográficos para generar simultáneamente tres tipos de estímulos con el visitante:

Estímulos sensoriales, creativos y sociales. Así:

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Estímulos sensoriales: Se considera al visitante como un elemento activo dentro de la

exposición. Se diseñan experiencias para interactuar con el cuerpo y estimular los

sentidos, donde el placer es generado por la provocación de la naturaleza y su respuesta.

Estímulos creativos: Se busca que el visitante encuentre elementos comunes en la

diversidad a través de espacios para la exploración, el descubrimiento y la creación.

Estímulos sociales: Experiencias dedicadas a propiciar la participación e interacción

colectiva a través de espacios provocadores y cálidos. En muchos de los casos las

interacciones toman sentido o se completan cuando se comparten con los demás.

Todos estos estímulos se entretejen en cada una de las experiencias interactivas. Una persona

puede sentirse atraída visualmente por un espacio. Una vez en contacto con él se interesa por

entender de qué se trata y oprime el botón rojo brillante. Decide experimentar y se sorprende por el

resultado obtenido. Reflexiona sobre lo que sucedió, y vuelve a intentar para finalmente compartirlo

con los demás y entablar conversaciones.

A continuación se presentarán dos experiencias interactivas desarrolladas para este proyecto, que

servirán como ejemplo para ilustrar cada uno de los estímulos mencionados anteriormente.

Historias mínimas: En un momento dado

Es un videojuego interactivo dotado de una interfaz tangible utilizando la técnica de proyección en

mapping sobre una mesa en relieve. Se recrea una comunidad aborigen en una isla, donde

conviven plantas, animales, aldeanos y un chamán quien eleva sus plegarias frente a un verano

intenso o un invierno inclemente. Los visitantes comparten el control total de la situación moviendo

y rotando objetos sobre la superficie proyectada. Manipulando dichos objetos, los visitantes

pueden crear diferentes situaciones; desde cambiar el día a noche, verano a invierno, efectos de

pájaros u ovnis, hasta imponer desastres naturales sobre regiones específicas. (Ver figura 4).

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Figura 4. Fotografía de visitante interactuando con los cubos para modificar el entorno virtual.

Estímulos sensoriales: La proyección de video sobre una superficie en relieve sorprende

al visitante, quién a su vez se encuentra con unos objetos que le permiten interactuar con

el juego de una manera novedosa y tangible.

Estímulos Creativos: Cada visitante está invitado a experimentar y crear su propia

pequeña historia.

Estímulos sociales: Tres personas en simultáneo pueden compartir la experiencia y

experimentar colectivamente.

Gestos: Señas particulares

Se recrea una situación de emergencia en una planta nuclear para incentivar la comunicación

grupal por medio de gestos y resolver un reto. Uno de los participantes ingresa a una cabina que

simula una situación de alarma y sólo él tiene acceso al control de mando; los participantes que

están enfrente de la cabina (a través de un cristal que anula el sonido) le brindan instrucciones a

partir de gestos, con el objetivo de que desactive una alarma a través de una secuencia de pasos.

(Ver figura 5)

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Figura 5. Fotografía de visitantes utilizando los gestos para resolver el reto.

Estímulos sensoriales: Se recrea una situación de emergencia en una planta nuclear

soviética, conservando su estética, su lenguaje visual, brindando una dimensión tangible y

realista a la experiencia. La sensación se hace más intensa e inmersiva con los efectos de

sonido y de luces.

Estímulos Creativos: El resultado depende de la efectividad, recursividad e histrionismo

de los personajes.

Estímulos sociales: Se plantea un reto, tras detectarse un fallo del sistema de

comunicaciones en la planta, que sólo se resuelve de manera colectiva y a través del

lenguaje no verbal.

Estímulos para la apropiación

Estos estímulos se extienden más allá del placer o el goce de interactuar con la exhibición, sólo

tienen sentido si se logra motivar al visitante a indagar, sacar sus propias conclusiones e

interpretaciones y a relacionar lo experimentado con su vida. Un buen museo de ciencia es sobre

todo un instrumento de cambio social. "la función principal de un museo es que la visita le cambie

la vida. Si tiene más preguntas a la salida que a la entrada, buena señal." (Wagensberg et.al.,

2006).

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Consideraciones finales

En este artículo se reflejan las intenciones de un equipo multidisciplinario, que desarrolló un

proyecto de renovación museográfica para el Parque Explora llamado En Escena: Historias tras las

historias. Un proceso que se enriquece de las conversaciones horizontales entre el qué y el cómo.

Dichos diálogos por un lado permiten al equipo concebir un espacio acogedor, conceptualmente

contundente y estimulante; por el otro permite diseñar y desarrollar una serie de objetos y piezas

interactivas, "escenas", que estimulan la creatividad, el histrionismo y la participación colectiva.

Se hizo un especial énfasis en la interactividad, en ese diálogo entre el visitante y le exhibición. Se

discutieron tres tipos de estímulos necesarios para el desarrollo de la exposición interactiva:

Estímulos sociales, sensoriales y creativos, que solo tienen sentido si sirven como vehículos

motivadores en favor de la apropiación pública del conocimiento, competencias científicas y la

construcción de ciudadanía.

A tan solo unos pocos meses de su apertura al público, este trabajo minucioso y consciente del

equipo de desarrollo, que llevó cerca de dos años en consolidarse, ha comenzado a dar sus

frutos. Las sonrisas de los visitantes, sus rostros sorprendidos, su capacidad para crear, expresar y

compartir con los demás, dan luces de que los estímulos se han sembrado. Es necesario ahora,

contrastar estas señales a través de un proceso de evaluación.

En Escena es una gran máquina creadora de historias, de memorias que se extienden más allá de

las fronteras del museo. Un espacio donde el diseño contribuye a que el Parque Explora fortalezca

su rol de "knowledge broker" dentro del ecosistema de innovación de la ciudad, recientemente

reconocida internacionalmente como "la más innovadora del mundo". La lectura de la innovación

en este caso va más dirigida hacia la construcción social del conocimiento, al detonar en los

ciudadanos, estímulos creativos desde las múltiples historias que se crean en la sala.

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Referencias

Aguirre, C. Cantor,C. Peláez, L. (2013). Los hackerspace y los museos de ciencia: ¿socios

para la apropiación de herramientas tecnológicas?

Allen, S. 2004. Designs for Learning: Studying Science Museum Exhibits that do More Than

Entertain. Science Education Vol. 88. No. 1 pp 17-S33.

Allen, S. & Gutwill, J. 2004. "Designing with multiple interactives: Five common pitfalls."

Curator 47(2): 199- 212

Franco-Avellaneda, M. (2013). “Museos, artefactos y sociedad: ¿Cómo se configura su

dimensión educativa?”, Universitas Humanística (ISSN 0120-4807); Vol 76, No 76 (2013):

Perspectivas situadas de los estudios sociales de la ciencia y la tecnología.

Kolko, J. (2011). Thoughts on Interacton Design 2nd. San Francisco, CA, Morgan Kaufmann

Publishers Inc.

Pérez, P. (2007). La insurrección expositiva: cuando el montaje de exposiciones es creativo y

divertido. Cuando la exposición se convierte en una herramienta subversiva. TREA.

Wagensberg, J. 2000. Principios fundamentales de la museología científica moderna,

Alambique; 26: 15-19.

Wagensberg, J, Terradas, R & Tarradas, E. 2006. Cosmocaixa, el Museo Total por

Conversación entre Arquitectos y Museólogos con Terradas arquitectos, Actar, Sacyr-Sau.