Aplicación práctica en contextos educativos
UNED
Aplicaciones de la Informática a la Educación II
I Cuatrimestre, 2012.
Integrantes Grupo 4
Norman Adrian Naranjo Monge
Hazel Matarrita Briceño
María Vanessa Torres Jara
Criss Natalia Agüero Arce
La puesta en práctica de mundos virtuales a nivel
educativo conlleva un plan minucioso y un monitoreo
constante donde convergen la parte académica con la
técnica, sin olvidar el análisis de aspectos como:
Coste del material técnico necesario para acceder al
mundo virtual y hacerlo funcionar correctamente.
La idoneidad de la interfaz.
La densidad de usuarios relacionado con la agilidad del
aprendizaje.
Propiciando una correcta inmersión del usuario en el
proceso educativo, para impedir la pérdida de fidelidad al
modelo, la frustración o, incluso, la desconexión.
Mundos Virtuales
Apoyo a nivel
educativo
Lúdico Editable
Además el dinamismo y la interactividad que los
mundos virtuales generan incentivan el trabajo en
grupo y la cooperación; innovando las formas
convencionales de relacionarse entre estudiante-
estudiante y el docente, el educador deja de ser la
única fuente de conocimiento para convertirse en un
experto colaborando en el desarrollo de las actividad
de aprendizaje, lo cual dirige el cambio en los modelos
de formación basados en clases magistrales y de tiza-
pizarra; con los mundos virtuales se abre la puerta a la
adaptación de los nuevos modelos de enseñanza.
Un entorno 3D, puede utilizarse como apoyo cognitivo
gracias al sonido, las señales y las relaciones
espaciales del ambiente así la capacidad de forjar una
conducta participativa porque el discente se implica
emocionalmente, se comporta y actúa como lo haría
en la realidad. Dando como consecuencia una mayor y
más eficaz codificación y asimilación del aprendizaje,
logrando integrar el proceso educativo de “aprender
haciendo” con las posibilidad tecnológicas 3D y la
sociabilidad virtual.
Algunos de los mundos virtuales más populares son:
Second Life
OpenSim
Sun Microsystems MPK20
Eve Online
Club Penguin
Small Worlds
Active Wrlds
Kaneva
There
Lego
OpenSimulator: Da una nueva vuelta de tuerca a través del
código abierto y la posibilidad de crear entornos virtuales al
estilo SL pero con características nuevas y de forma libre.
Este software está destinado a un público relativamente
amplio y no requiere un nivel de conocimientos demasiado
alto. Se llama "Grid" a los mundos virtuales basado en
OpenSimulator.
Dirección: http://opensimulator.org
Secretbuilders: Es un mundo de juegos para niños,
enfocado a la creatividad y la aventura histórica,
SecretBuilders es también un entorno educativo que
permite aprender y motivar la curiosidad de los niños
dentro de un entorno divertido y seguro. Los niños
aprenden a través de muchas historias y los temas de las
misiones, juegos y actividades, vídeos, textos y arte.
Dirección: www.secretbuilders.com
Página principal
del juego
Área de
actividades
Qilania: Es un mundo virtual para todos los públicos, con
especial atención a los niños entre 5 y 14 años, que se adapta
dinámicamente a ellos y vela por su seguridad. Actualmente
cuenta con seis grupos de edad, de manera que los niños de 6
años juegan junto a otros niños de 6 años, en un entorno que
responde a sus conocimientos y las exigencias propias de su
edad. Es un mundo que tienen que descubrir y salvar. Crecen y
aprenden a través de la curiosidad, las sensaciones y la
sensibilidad, trabajando junto a otros niños e interactuando
con ellos. Los usuarios adoptan el papel de especialistas
(detectives, ingenieros, superhéroes...) e interactúan con el
mundo virtual jugando y tomando decisiones, y se comunica
con otros de su edad en un clima de respeto, colaboración y
diversión, expansión de responsabilidades y competencias,
cuidado por el medio y búsqueda del desarrollo sostenible.
Dirección: http://www.qilania.com/es/
Página de acceso al
mundo virtual
Mapa de
misiones
HRSA Play2Train: En el hospital virtual nuestro avatar tiene
que reaccionar ante una catástrofe, por ejemplo, una
pandemia. A través del planteamiento de una serie de
escenarios con distintas misiones y dirigidos a una determinada
audiencia, los participantes ponen a prueba su capacidad de
reacción, adquieren nuevas habilidades y toman decisiones.
El entorno es utilizado por bomberos, policías, personal
sanitario, para saber cómo tienen que comportarse y qué hacer
en caso de vivir las distintas situaciones que se plantean.
Además, no solo se aprende cómo actuar en situaciones
extremas, sino que en el entorno virtual de Play2train hay
disponibles diferentes herramientas y sistemas de aprendizaje
de habilidades concretas (aprender a evacuar, tratamientos
críticos, admisión, instrumental médico...).
Dirección: http://play2train.hopto.org/
Panfu: Combina el juego, el conocimiento,
descubrimiento, diversión y seguridad. Ofrecemos
un lugar para la creatividad, el aprendizaje lúdico,
la interacción social y la aventura de su hijo. En
este juego, los pandas (usuarios) juegan, resuelven
tareas difíciles, jugando aprenden las matemáticas y
experimentan cosas nuevas. A través de este, la
imaginación de los niños se cultiva en una forma
muy atractiva, su curiosidad se satisface con
suavidad y descubre las posibilidades de la Internet.
Dirección: www.panfu.es
Interfaz principal
Área de juego
1. Se logra motivar a los estudiantes a utilizar el equipo
de cómputo y fomentar a la vez la creatividad, el análisis
y el respeto a las reglas individuales y colectivas para un
desempeño de calidad dentro del laboratorio, una
estrategia que ayuda a compartir ideas y que sientan la
pertenencia e identidad con un grupo.
2. Es una opción ideal para encuentros sincrónicos, como
medio de comunicación grupal en interacciones,
discusiones y en simulaciones para experimentar y
construir. Por ejemplo la creación redes sociales y el
aprovechamiento en tutorías: (acceso directo al docente y
la fuente) y eventos: Conferencias, mesas redondas,
congresos.
3. En un mundo virtual se pueden representar diversidad
de situaciones mediante el uso de objetos y planteamiento
del conocimiento que se pretende transmitir, lo que se
pretende es que el límite quede acotado por la capacidad
de recrearlos y hacerlos operativos en base ese
conocimiento.
4. Para espacios de Enseñanza – aprendizaje del inglés y
otras lenguas extranjeras; por medio del intercambio con
foráneos y expertos, enriqueciendo también el
reciprocidad de material didáctico.
5. Para abrir espacios de turismo virtual donde se conozcan
diversos lugares y sus costumbres y se dé un Intercambio
cultural.
Bibliografía
Qilania. (s.f). Acerca de qilania. Recuperado el 27 de junio
de 2012 de http://www.qilania.com/es/
Mundos virtuales (s.f). Recopilación de todos los mundos
virtuales online. Recuperado el 27 de junio de 2012 de
http://www.mundosvirtuales.net/
Izquierdo, E.(2012).Los mundos virtuales y sus
aplicaciones en educación el 3 de julio de 2012 en
http://www.slideshare.net/EvelynIzquierdo/los-mundos-
virtuales-y-sus-aplicaciones-en-educacin