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Docentes: Lic. J. Carla Aguirre Montalvo
Lic. C. Flabio Beltrán
Gestión - 2015
UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación
Docente: Lic. Carla Aguirre – Lic. Flabio Beltrán Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA
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ÍNDICE
I. PRESENTACIÓN 4 - 5
II. CONTENIDO O CUERPO DEL DOSSIER 2.1. CONTENIDOS MÍNIMOS OFICIALES 5 2.2. CONTENIDOS ANALÍTICOS 6 - 7
UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA Y ELEMENTOS
DEL COMPUTADOR 8
Introducción 8
Conceptos y definiciones fundamentales 8
Elementos y conceptos Constitutivos 9
Computadora y computación. Software.- 9
Hardware.- 9 - 17
Dispositivos de Entrada. (Teclado, Mouse, Escáner, Tableta
digitalizadota y otros) 10 - 11
Unidad Central de Proceso.(Unidad de Control, Unidad Aritmético
Lógica, Memoria Central). 11 - 13
Dispositivos de Salida (El monitor o pantalla, impresoras y otros.). 13 - 14
Dispositivos de Almacenamiento. 14 - 16
Unidades o Dispositivos de Entrada y Salida. 16 - 17
Software Base u Horizontal. 17 -20
Software de Aplicación o Vertical. 20 - 21
Evolución Histórica del Computador. 21 - 22
Generación de Computadores. 22 - 23
UNIDAD II ALGORITMOS
Nociones de algoritmos 25
Características de los algoritmos 25 - 26
Algoritmos de la vida real 26 - 28
Identificadores y reglas 28 - 29
Variables 29
Constantes 29
Variables usos y costumbres 30 - 31
Tipos de Operadores 31
Operadores Aritmeticos 31 - 32
Operadores relacionales 32
Operadores Lógicos 32
Jerarquía de Operadores 33
Expresiones 33 - 34
Ejercicios Propuestos 34 -35
Estructuras algorítmicas 35
Técnicas para la formulación de Algoritmos 35
Diagramas de Flujo 36 -37
Pseudocódigo 37 - 38
UNIDAD III. ESTRUCTURAS SECUENCIALES.
Definición. 39
Asignación. 39
Lectura, 39
Escritura. 39 - 40
Resolución de Problemas, 40 - 42
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UNIDAD IV. ESTRUCTURAS CONDICIONALES O SELECTIVAS.
Definición. 43
Simples 43
Dobles 43
Múltiples 44
Resolución de Problemas 44 - 53
UNIDAD V. ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Definición. 54
While 55- 57
Do-While 57 - 58
For 58
Resolución de Problemas 59 - 62
Ejercicios Interdisciplinarios de Descomposición 62
UNIDAD VI. ARREGLOS
Conceptos de Arreglos 63
Tipos de Arreglos 64
Arreglos Unidimensionales 65
Arreglos Bidimensionales 66
Operaciones con Arreglos 69 - 72
Ejercicios de Aplicación 72 - 74
LECTURAS COMPLEMENTARIAS
BIBLIOGRAFIA
GLOSARIO
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DOSSIER INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
I. PRESENTACIÓN
En el presente Dossier iniciaremos haciendo conocer conceptos introductorios básicos para entender
los componentes y elementos del computador y nos vamos a centrar en dos aspectos muy importantes
de los algoritmos, como son su diseño y el estudio de su eficiencia. El primero se refiere a la búsqueda
de métodos o procedimientos, secuencias finitas de instrucciones adecuadas así como la utilización de
estructuras condicionales y repetitivas considerando los dispositivo que disponemos, que permitan
resolver el problema. Por otra parte, el segundo nos ofrece la posibilidad de comparar distintos
algoritmos que resuelven un mismo problema.
Pretendemos presentar una serie de concepto y definiciones propios del estudio de los Algoritmos, su
análisis y diseño.
Finalmente veremos los que es la verificación y derivación de programas, donde daremos los
conceptos básicos y fundamentso referentes al lenguaje de programación Visual Basic.
1.1. Justificación
Es importante el estudio y conocimiento de lo que hoy conocemos como Algoritmos Computacionales,
que desde su aparición hasta nuestros días es, y seguirá siendo; vital para el desarrollo de aplicaciones
para computadoras y el manejo y dominio de la lógica de programación para resolver problemas.
1.2. Objetivos
General :
Posibilitar la estudiante alcanzar una visión sistemática de lo que conocemos sobre Los
Algoritmos Computacionales.
Específicos :
Introducir los conceptos propios sobre Algoritmo, su importancia en el mundo de las aplicaciones para
computadoras y el manejo de lógica de programación.
Proporcionar una idea de su uso.
Visualizar sus ventajas e importancia.
Definir sus tipos y variantes.
Proporcionar conceptos sobre su análisis y diseño.
Proporcionar concepto sobre las técnicas de diseño.
Especificar e ejemplificar los diferentes ejemplos de estructuras algorítmicas.
Conocer los conceptos básicos y fundamentos de la programación básicos.
1.3. Dossier como política educativa?
¿Cuál es mi política educativa?
El alumno al iniciar el estudio de la materia debe cumplir requisitos imprescindibles, que están
establecidos bajo normas salesianas, acordes a un alumno de universidad.
Estar inscrito formalmente en la universidad y poseer su carnet de universitario de la universidad
salesiana.
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Ser Bachiller y haber cursado el primer semestre de la carrera de contaduría pública y sistemas.
Tener conocimientos básicos sobre el manejo de la computadora.
Cumplir con las normas de conducta requeridas en una casa superior de estudio.
La forma de evaluación de estos aspectos deben ser considerados a través del reglamento de la
Universidad Salesiana y para reconocer los conocimientos básicos a través de la evaluación
diagnóstica.
¿Que quiero hacer en pedagogía?
Dejo de ser el depositario de la verdad que debe transmitir a una mente, para convertirme en un
miembro del grupo con una función de guía, como un estimulador y organizador del aprendizaje,
como un supervisor de una tarea que es ejecutada fundamentalmente por otros y no únicamente por mi
persona.
¿Cuáles son mis prioridades?
Entre mis prioridades está:
Dar cumplimiento al objetivo de la materia.
Motivar a los alumnos para incorporar las posibilidades de las nuevas TIC´s en las actividades de
enseñanza - aprendizaje.
En el plan de disciplina propuesto existe el empleo de técnicas de grupo que deberán ser
traducidas ha experiencias, para que puedan ser vividas como tales en la situación grupal. El
planeamiento facilita normas para organizar un plan de disciplina por unidades, respetando y
alcanzando objetivos operacionalmente definidos, evaluando los resultados.
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II. CONTENIDO O CUERPO DEL DOSSIER
2.3. CONTENIDOS MÍNIMOS OFICIALES
Organización de las Computadoras – Hardware – Software – Algoritmos y
Programas - Representación de datos y Tipos de datos – Operaciones de Asignación -
Instrucciones y tipos de Instrucciones –- Expresiones –Estructura de un programa –
Estructura Secuencial – Estructuras Selectivas – Estructuras repetitivas –
Aplicaciones contables algorítmicas –
2. 2. CONTENIDOS ANALÍTICOS
UNIDADES Y
CONTENDIDO ANALÍTICO DE LA MATERIA
UNIDAD I
INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA Y ELEMENTOS DEL COMPUTADOR
Introducción. Conceptos y definiciones fundamentales. Definición de informática, dato, información,
sistema, computadora y computación. Sistema Operativos - Hardware.- Dispositivos de Entrada.
(Teclado, Mouse, Escáner, Tableta digitalizadota y otros) Unidad Central de Proceso.(Unidad de Control,
Unidad Aritmético Lógica, Memoria Central). Dispositivos de Salida (El monitor o pantalla, impresoras y
otros.). Dispositivos de Almacenamiento. Unidades o Dispositivos de Entrada y Salida. Software.-
Software Base u Horizontal. Software de Aplicación o Vertical. Evolución Histórica del Computador.
Generación de Computadores.
UNIDAD II
ALGORITMOS
Nociones de algoritmos, características de los algoritmos, Análisis de un algoritmo, algoritmo de la vida
diaria, planteo de problemas, construcción de modelo, diseño del algoritmo, prueba de correctitud, Datos
tipos de datos y operaciones primitivas. Tipos de operadores y Expresiones, Operaciones de Asignación
,Tipos de datos, constantes y Variables. Resolución de Problemas, Ejercicios. Diagramas de flujo
UNIDAD III
ESTRUCTURAS SECUENCIALES.
Definición. Asignación. Lectura. Escritura. Resolución de Problemas, Ejercicios de aplicación contable.
UNIDAD IV
ESTRUCTURAS CONDICIONALES O SELECTIVAS.
Definición. Simples, dobles y Múltiples. Resolución de Problemas, Ejercicios de aplicación contable.
UNIDAD V
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Definición. While. For. Do-While. Resolución de Problemas, Ejercicios Interdisciplinarios de
Descomposición, Sumatorias, Series, Matemática Financiera y Lotes.
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UNIDAD VI
ARREGLOS UNIDIMENSIONALES Y BIDIMENSIONALES
Conceptos de Arreglos – Tipos de Arreglos – Arreglos Unidimensionales –Arreglos Bidimensionales–
Operaciones con Arreglos – Ejercicios de Aplicación
2.3. Documentos Desarrollados
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UNIDAD 1.
INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA Y ELEMENTOS DEL COMPUTADOR
1.1. INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA
La informática es un mundo que cambia muy rápidamente y lo que hoy es una novedad o un
gran avance, mañana puede ser algo obsoleto que ya no se utiliza. Pero no te preocupes, en este
curso vamos a enseñarte lo más básico, que es aquello que menos cambios experimenta. Pero
dejémonos de palabrería y comencemos ya.
1.2. Definiciones
1.2.1. Informática
Informática es la ciencia del tratamiento automático (por realizarse mediante
máquinas - hoy en día electrónicas -) y racional (está controlado mediante
ordenes que siguen el razonamiento humano) de la información.
1.2.2. Origen
Este término apareció en Francia en 1962 uniendo las palabras 'information' y
'automatique'.
En los países anglosajones se utiliza la frase Ciencia de las Computadoras
(Computer Science).
La informática se ocupa entre otros de los siguientes temas:
El desarrollo de nuevas máquinas (ordenadores y periféricos)
El desarrollo de nuevos métodos de trabajo (sistemas operativos)
El desarrollo de nuevas aplicaciones informáticas (software o programas)
A lo largo de este curso podrás conocer los principales elementos que se utilizan en
informática. Además, no hace falta estar delante de un ordenador para utilizar la informática,
ya que hoy en día está muy extendida en muchas áreas y en nuestra vida diaria es fácil
encontrarnos con ella, aunque muchas veces sin saberlo:
Los cajeros automáticos.
Los efectos especiales de muchas películas.
La creación y grabación de música.
Sistemas de navegación aérea.
Los sistemas de seguridad y control que incorporan los coches modernos.
En estos, y en muchos casos más, la informática juega un papel decisivo e importante, con el
objetivo de facilitar el tratamiento de la información.
1.3. Elementos y conceptos Constitutivos
1.3.1. Computación
La computación es definida como la ciencia que trata el procesamiento de datos, utilizando
como medios a un equipo electrónico denominado computadora u ordenador, el cual en base a
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un orden binario (1, 0 lenguaje máquina) es capaz de realizar operaciones aritmética - lógica
con gran rapidez y precisión. 1 = encendido, 0=apagado.
1.3.2. Dato
Es información elemental que por si sola no tiene sentido o que no provee de ninguna
información.
1.3.3. Información
Es todo aquello que permite adquirir cualquier tipo de conocimiento. Los datos pueden ser
agrupados bajo leyes y determinadas reglas para constituirse en información.
1.3.4. Sistema
En forma elemental un sistema puede describirse como una serie de elementos unidos de algún
modo a fin de lograr metas comunes y mutuas.
Una definición más completa seria la siguiente: Un sistema es un conjunto de elementos que
forman una actividad o un procedimiento o plan de procesamiento que buscan una meta o metas
comunes. Mediante la manipulación de datos, energía o materia, en una referencia de tiempo,
para proporcionar información, energía o materia.
La palabra sistema es posiblemente el término más sobreutilizado y del que más se ha abusado
en el léxico técnico. Hablamos de sistemas políticos y educativos, de fabricación, de sistemas
bancarios y otros.
Es un sistema que transforma Entrada
Sistema de procesamiento datos en información organiza- Componentes
Proceso
de datos da, significativa y útil, para Salida
resolver problemas en distin-
tas áreas.
Entrada (DATOS en bruto) PROCESO INFORMACIÓN
Proceso o transformación
Entrada: Ingredientes y utensilios
necesarios
Ejemplo práctico: El concepto de una receta Proceso: Elaboración de la receta.
de cocina es un ejemplo sencillo para tener Salida: Plato elaborado
clara la idea de entrada, proceso y salida. .
1.4. Computador.- Es una máquina electrónica universal para procesar datos, capaz de interpretar
y ejecutar una serie de operaciones, relativas al tratamiento de la información y resolver
cualquier tipo de problemas.
1.4.1. Hardware Hard - dura Ware - herramienta
Se refiere a la parte dura imposible de modificar es decir, la construyen los elementos físicos
que configuran la computadora en el lenguaje informático se denomina HARDWARE.
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Ejemplo monitor, CPU, teclado, impresora, ratón, lápiz óptico, cables, soportes de la
información.
Hay cuatro partes fundamentales en una computadora:
a. Dispositivos de entrada
b. Unidad Central de proceso
c. Memoria auxiliar o almacenamiento secundario
d. Dispositivos de salida
El esquema siguiente muestra la relación que hay entre ellas:
1.4.1.1. Dispositivos de entrada
Se refiere a la alimentación de datos para el procesamiento se realiza mediante diversos
dispositivos, mediante los cuales se transfiere información del exterior hacia la memoria de la
computadora. Existen dos tipos de dispositivos, aquellos que convierten los datos en un
formato capaz de ser interpretado por el ordenador como el teclado y los que permiten su
entrada directa como el escáner, lectores de tarjetas o códigos de barras o la pantalla táctil.
El teclado:
Compuesto como su nombre indica por una serie de teclas que representan letras, números y
otros caracteres especiales. Al presionar un carácter en el teclado se produce un tren de
impulsos que ingresa en el ordenador a través de un cable. Todo tren de impulsos está
constituido por estados de tensión eléctrica y no tensión, unos y ceros, es decir, por bits.
UNIDAD
DE
ENTRADA
Unidad Central de Proceso
MEMORIA AUXILIAR
UNIDAD
DE
SALIDA
+
Unidad de Control
Unidad Aritmético Lógica
Memoria Central
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El Ratón o Mouse:
Los más habituales son los ratones mecánicos, en estos en su parte inferior se encuentra una
bola que rueda al deslizar el ratón sobre la superficie de la mesa o de una alfombrilla, el
movimiento de la bola se transmite a dos ejes perpendiculares y de éstos a unas ruedas
dentadas con un sistema óptico que permite captar el giro de cada una de estas ruedas, de aquí,
mediante la electrónica del ratón, estos valores de movimiento serán enviados por el puerto
serie (COM 1, COM 2,..) - por el puerto serie los datos se transmiten bit a bit -, o de un bus
especial para el ratón, hacia la CPU, que mediante el programa adecuado podrá situar el cursor
en la pantalla. Al pulsar el botón o botones del ratón, la CPU sabrá, por tanto, sobre que
elemento de la pantalla se está actuando.
El Escáner:
Permite convertir información gráfica en una imagen digitalizada o mapa de bits ("Bitmap").
La imagen que se desea digitalizar se coloca en el escáner, en éste la imagen es recorrida por
un haz luminoso, y la luz reflejada es recogida por un dispositivo tipo CCD (del mismo tipo
que el que incorporan las cámaras de vídeo) que convierte la señal luminosa en señal eléctrica,
posteriormente esta información se convierte en señales digitales que ingresaran en el
ordenador.
La tableta digitalizadora:
Consiste en un tablero de dibujo que puede ser recorrido por un lápiz, los movimientos del
lápiz se convierten en informaciones digitales y se envían al ordenador a través del puerto
serie.
Otros periféricos de entrada:
Lectores de códigos de barras, Lectores de fichas perforadas (en desuso), …
1.4.1.2. Unidad Central de Proceso CPU (Unidad Central de procesamiento)
El responsable de la ejecución de los programas y del control de los demás elementos. La CPU
(central process unit) contiene miles de transistores en una pequeña pastilla de silicio (también
llamado chip o circuito integrado) y pues de ejecutar muchas operaciones diferentes, como suma
multiplicación, lectura de informaciones del teclado y envío de información hacia la pantalla e
impresora. El funcionamiento de la CPU está controlado por programas almacenados en la
memoria principal de la computadora. Se divide en tres partes.
1. Unidad Aritmética Lógica
2. Unidad de control
3. Memoria principal
1.4.1.2.1. Unidad Aritmética Lógica.- Es la Parte del procesador encargada de
realizar todas las operaciones elementales de tipo aritmético de tipo lógico.
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Es la parte encargada de procesar los datos, se conoce también como ALU
(Arithmetic-Logic Unit)
1.4.1.2.2. Unidad de Control.- Es la parte del procesador encargada de gobernar al
resto de las unidades, además de interpretar y ejecutar las instrucciones
controlando su secuencia. Dirige la ejecución del programa y controla tanto el
movimiento entre memoria y ALU, como las señales que circulan entre la
CPU y los Periféricos.
1.4.1.2.3. Memoria principal.- es la zona del CPU - UCP donde se almacena toda la
información que se introduce a la computadora, tantos datos como programas
para medir la capacidad de la memoria si tiene las siguientes medidas.
Podemos imaginar la memoria como un conjunto de casillas, cada una con
una dirección que la identifica, donde se almacenan los datos y las
instrucciones correspondientes a los programas.
Para conocer la ubicación de cada dato estas casillas deben estar convenientemente numeradas, es
lo que se denomina dirección de memoria. En cada casilla podremos almacenar una determinada
cantidad de bits según el ordenador, 8bits (1 Byte), 16 bits, 32 bits,.. .El número de bits que
almacena un ordenador en cada casilla de la memoria y que puede manipular en cada ciclo se la
denomina longitud de palabra ("word" en inglés).
La siguiente tabla muestra, a modo de ejemplo, varias posiciones de memoria en un
ordenador cuya longitud de palabra es de 8 bits, por tanto en cada dirección de memoria se
almacena 1 Byte.
1 bits = 1 carácter o letra
1 Byte = 8 bits o palabra
1 Kilobyte = 1024 Bytes
1 Megabyte = 1024 Kilobyte
1 Gigabyte = 1024 Megabyte
1 Terabyte = 1024 Gigabyte
1 Petabyte = 1024 Terabyte
1 Exabyte = 1024 Petabyte
1 Zettabyte = 1024 Exabyte
1 Yottabyte = 1024 Zettabyte
Memoria interna
La unidad del sistema contiene dos tipos de memoria: RAM y ROM. La memoria ROM (read only
memory) o memoria de sólo lectura, en la que se encuentran el test de fiabilidad del ordenador (POST:
Power on Self Test), las rutinas de inicialización y arranque, y la BIOS que proporciona los servicios
fundamentales para que el ordenador sea operativo, en su mayor parte controla periféricos del
ordenador como la pantalla, el teclado y las unidades de disco. El término Memoria de Solo Lectura,
significa que esta memoria no puede ser modificada y aun cuando apaguemos el ordenador la
información permanecerá inalterada en la ROM.
La memoria RAM(random acces memory), o memoria de acceso aleatorio, permite la lectura y la
escritura, o sea, el microprocesador puede leer el contenido de esta memoria y también escribir
información en ella. que es la encargada de almacenar los datos y los programas que la CPU está
procesando. El término acceso aleatorio significa que no es necesario leer una serie de datos para
acceder al que nos interesa, sino que podemos acceder directamente al dato deseado. Esta memoria
depende del suministro de tensión eléctrica para mantener la información y por tanto al apagar el
ordenador los datos almacenados en ella se perderán.
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La memoria RAM es volátil, es decir, cuando la computadora es desconectada, todo su contenido se
pierde, de modo que la memoria RAM es una unidad de almacenamiento de datos temporal. Si, por
ejemplo, dedica varias horas a escribir un texto sin grabarlo ninguna vez en disco durante ese tiempo,
y por algún accidente la computadora se desconecta, todo el texto que estaba en la memoria se perderá.
1.4.1.3. Dispositivos de Salida.- Se refiere a los datos de información que se tiene como
resultado y es preciso conocerlos, se realiza con diversos, dispositivos mediante los
cuales se transfiere datos o informaciones de la memoria del computador hacia el
exterior para su conocimiento. Presentan al usuario los datos ya elaborados que se
encuentran en la memoria del ordenador, los más habituales son el monitor y la
impresora.
La pantalla:
Consiste, en los equipos de sobremesa, en un tubo de rayos catódicos, en éste tres haces de electrones
correspondiendo a los tres colores básicos (rojo, verde y azul) inciden sobre una rejilla tras la cual está
situada una pantalla de fósforo que se ilumina. Estos haces recorren la pantalla de izquierda a derecha
y de arriba a abajo formando la imagen. Hecho esto se sitúan de nuevo en la esquina superior izquierda
para formar una nueva imagen.
Cada uno de estos tres haces da lugar a un punto de color básico (rojo, verde o azul), la agrupación de
los tres puntos de color básicos da lugar a un punto de la imagen denominado pixel, ver Figura.
Los círculos en negro que agrupan a tres puntos de color representan un pixel y el diámetro de éste el
tamaño del pixel; la doble flecha indica la distancia entre pixels, ambos elementos decisivos en la
calidad de un monitor.
Por último, respecto al monitor cabe destacar la frecuencia con que estos haces forman una imagen,
cuanto mayor sea ésta mayor será la calidad de la imagen, y la máxima resolución con que pueda
trabajar, número de pixels horizontales y verticales.
El monitor recibe a su vez la información de la tarjeta gráfica, en ésta cabe distinguir la memoria de
vídeo que implicará la máxima resolución que pueda producir la tarjeta gráfica, y a partir del
desarrollo VGA el DAC (Conversor Digital Analógico) encargado de traducir la señal digital generada
por el procesador a formato analógico para que pueda ser representada en el monitor.
En la Figura 9 se representa la memoria correspondiente a diversos estándares de tarjetas gráficas.
La impresora:
Nos sirve para tener una copia impresa de datos o figuras, en definitiva de la información elaborada o
almacenada en el ordenador.
Existen diferentes tipos de impresoras, matriciales o de agujas, de inyección de tinta, láser, etc. . Todas
ellas suelen recibir la información a través del puerto paralelo del ordenador - por el puerto paralelo
(LPT 1,..) los datos se transmiten en grupos de 8 bits - y utilizan para ello un cable tipo Centronics.
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Las impresoras matriciales contienen en el cabezal de impresión una serie de agujas (9, 18, 24 ó 48)
que golpean la cinta entintada y ésta al papel, dando lugar así a la información impresa. El número de
agujas, evidentemente, implica una mayor calidad en la impresión. Las impresoras matriciales suelen
disponer de una técnica denominada NLQ que consiste en imprimir el mismo carácter dos veces pero
ligeramente desplazado, de este modo se puede mejorar la calidad de la impresión, aunque ésta resulta
más lenta. La principal ventaja de las impresoras matriciales es su bajo costo y su rapidez. Existen
impresoras matriciales de color aunque los resultados son bastante limitados.
Las impresoras de inyección contienen un cartucho de tinta para la impresión en blanco y negro y otro
o otros tres con los colores Cyan, Magenta y Amarillo para la impresión en color. En estas impresoras
la tinta se sitúa en el cabezal y mediante una resistencia se calienta éste que expulsa una burbuja de
tinta contra el papel. Las impresoras de inyección producen muy buenos resultados en la impresión
tanto en blanco y negro como en color. Debido a su reducido coste y a su calidad son hoy día las de
mayor aceptación.
Las impresoras láser utilizan un tambor fotosensible que es activado por un láser, este tambor después
de ser activado por el láser queda impregnado por el carboncillo del toner que puede pasar al papel.
Las impresoras láser producen documentos de gran calidad y con una velocidad superior a las de
inyección, pero requieren de una memoria o buffer elevada y suelen ser caras.
Un grupo especial de impresoras láser y también de inyección lo constituyen las impresoras
PostScript, en éstas la imagen no es enviada a la impresora en forma de matriz de puntos, sino como
gráfico vectorial, de este modo se le puede decir a la impresora "imprime un circulo de radio r cm
centrado en el punto x,y", el resultado es una mayor calidad de impresión en gráficos y figuras.
Existen otros tipos de impresoras como las de margarita, transferencia térmica de cera, de sublimación,
etc. .
Otros dispositivos de salida:
El Trazador Gráfico o Plotter: Este dispositivo mediante una serie de lápices de dibujo que va
escogiendo puede realizar dibujos de gran precisión, se utiliza en diseño gráfico y estudios de
arquitectura básicamente. Otros dispositivos como ser los Parlantes,
Dispositivos de almacenamiento secundarios.- Son los dispositivos de almacenamiento masivo de
información que se utilizan para guardar datos y programas en el tiempo para su posterior utilización.
La característica principal de los soportes que manejan estos dispositivos es la de retener la
información a lo largo del tiempo mientras se desee, recuperándola cuando sea requerida y sin que se
pierda, aunque el dispositivo quede desconectado de la red eléctrica. También se denomina memoria
secundaria. Ejemplos: discos duros, CD - ROM, Flash, Pendriver, USB, Unidades de ZIP, etc.
Discos Duros (HD):
Se componen de varios discos circulares rígidos, y no flexibles como en el caso de las
disqueteras, recubiertos de un material susceptible de ser magnetizado. Pueden ser grabados o
leídos mediante un cabezal por ambas caras mediante un proceso similar al de los FD, la
diferencia estriba en la muy superior velocidad de giro de éstos, por lo menos unas 3.600 r.p.m.
Los HD pueden lograr estas elevadas velocidades de giro debido a que se encuentran
herméticamente cerrados dentro de una carcasa de aluminio. Debido a las elevadas velocidades de
giro los HD logran unos tiempos de búsqueda promedio muy inferiores a las disqueteras y unas
velocidades de transferencia muy superiores, ambas características los convierten en el medio más
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rápido - excluyendo la memoria principal - para almacenar o transferir información por el
momento.
El proceso de formatear el HD se realiza de forma similar al disquete, pero como ya hemos
comentado, los discos duros suelen estar formados por más de un disco y cada uno de estos puede
ser formateado por ambas caras. Así un HD se divide en cabezales, cada uno de éstos en cilindros
o pistas, y cada una de éstas, en sectores. La capacidad total de un HD se puede calcular entonces:
Capacidad total = nº de cabezales x nº de cilindros x nº de sectores por pista x nº de bytes por
sector
CD-ROM:
Estas unidades de almacenamiento están constituidos por un soporte plástico en las que un láser
ha realizado unas pequeñas hendiduras, esta capa se recubre con una capa de material reflectante,
y ésta con otra capa de protección. En el momento de la lectura un láser de menor intensidad que
el de grabación reflejará la luz o la dispersará y así podrán ser leídos los datos almacenados.
Las pistas en este soporte se encuentran dispuestas en forma de espiral desde el centro hacia el
exterior del CD-ROM, y los sectores son físicamente del mismo tamaño. El lector varia la
velocidad de giro del CD-ROM, según se encuentre leyendo datos en el centro o en los extremos,
para obtener una velocidad constante de lectura.
La velocidad de transferencia de estas unidades ha ido variando, las primeras unidades tenían una
velocidad de 150 KB/s y se denominaron de simple velocidad, ya que esta velocidad de
transferencia era la que venía recogida en las especificaciones del MPC (Multimedia PC
Marketing Council), posteriormente han ido apareciendo unidades 2X (2 x 150 = 300 KB/s),
hasta en la actualidad 12X ( 12 x 150 = 1.800 KB/s ).
Una de las principales ventajas de los CD-ROM es que el desgaste es prácticamente nulo, y la
principal desventaja es que no podemos cambiar lo que existe grabado, como podemos hacer en
un HD o un FD.
En un CD-ROM podemos almacenar hasta 650 MB de información, lo que supone almacenar
unas 150.000 páginas de información, o la información contenida en 1.200 disquetes.
Existen unidades CD-ROM que se conectan a controladoras IDE y otras a controladoras SCSI
como ya se ha mencionado al hablar de los discos duros.
Otras unidades de almacenamiento:
Las unidades de Backup que utilizan cinta similar a las de los cassettes. Los discos magneto-
ópticos que utilizan un láser para calentar la superficie y una cabeza de lectura-escritura como
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los FD, una de sus ventajas es la práctica inalterabilidad de los datos, ya que no pueden ser
modificados por campos electromagnéticos si no son calentados previamente por el láser. Las
unidades ZIP, etc. .
1.4.1.4. Periféricos de Entrada y Salida
El Módem:
Se utiliza para enviar y recibir datos a través de la línea telefónica.
El término Módem procede de Modulador / Demodulador que resume la función del módem, es
decir, los datos que un ordenador debe enviar están formados por bits, estos bits se trasmiten de
uno en uno por el puerto serie al módem, éste convierte estos datos digitales en señales
analógicas de modo que puedan circular por la línea telefónica, modula los datos. El módem que
se encuentra en el otro extremo de la línea telefónica y recibe estas señales de frecuencia las
convierte en señales digitales, bits, decimos que demodula los datos, y los transmite por el
puerto serie de uno en uno al ordenador. La Red de Telefonía Básica (RTB) permite transmitir
frecuencias de hasta 2400 Hz, por esto los módems si no utilizaran otras técnicas de compresión
podrían transmitir como máximo 2400 bits por segundo. No se debe confundir por tanto la
frecuencia de la señal con que se transmiten los datos por la RTB que se expresa en baudios
(2400 baudios, 1200 baudios,..), con la cantidad de datos que se transmiten que se expresa en
bits/s (28.800 bits/s, 14.400 bits/s,..).
Para realizar esta comunicación entre el PC y el Módem existe un chip que juega un papel muy
importante, es el denominado UART (Receptor Transmisor Asíncrono Universal). Éste chip se
encarga de convertir los datos que recibe en grupos de 8 bits de ancho en cadenas de 1 bit de
ancho de modo que puedan salir por el puerto serie. También comprueba el bit de paridad de los
datos recibidos y de insertarlo en los enviados, así como los bits de inicio y de parada, es decir
los bits que van al inicio y final de un grupo de datos, normalmente grupos de 8 bits. En los PC
la UART 8250 solo podía realizar transferencias a baja velocidad, la 16450 mediante
compresión hasta 115.200 bits/s en sistemas monotarea y la 16550 de idéntica velocidad pero
con multitarea.
La mayoría de módems utilizan un grupo de ordenes o comandos de comunicación denominados
comandos Hayes o comandos AT, debido a que todos ellos empiezan con las letras AT (por
ejemplo ATDT significa realizar la marcación por tonos o ATDP por pulsos).
La Tarjeta de sonido:
Se encargan de digitalizar las ondas sonoras introducidas a través del micrófono, o convertir
los archivos sonoros almacenados en forma digital en un formato analógico para que puedan
ser reproducidos por los altavoces.
Los sonidos que puede percibir el oído humano abarcan las frecuencias de 20 a 20.000 Hz.
La tarjeta de sonido recorre estas ondas tomando muestras del tipo de onda (de su frecuencia),
esta operación se realiza con valores variables de muestreo, desde 8.000 hasta 44.100 Hz, a
mayor frecuencia de muestreo mayor será la calidad de la grabación. Y del nivel sonoro de
esta onda, esta información se guarda en 8 bits (28 = 256 niveles de sonido) o en 16 bits (216
= 65.536 niveles de sonido). Y en un canal o Mono o dos canales o Estéreo.
La calidad telefónica correspondería a 11.025 Hz, 8bits y Mono. La calidad de la radio a
22.050 Hz, 8 bits y Mono, ocupando el archivo el doble que el primero. Y la calidad del CD a
44.100 Hz, 16 bits y Estéreo, ocupando el archivo 16 veces más que el primero.
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El proceso de reproducción sigue los mismos pasos pero en sentido contrario.
Muchas tarjetas de sonido poseen capacidades MIDI; esto significa que en un chip de la
tarjeta, sintetizador, se encuentran almacenadas las características de diferentes instrumentos
musicales, y la grabación o reproducción de un sonido se hace en referencia a éstos y las notas
musicales correspondientes.
Otros periféricos de entrada y salida:
La pantalla táctil que permite seleccionar, tocando la pantalla, las opciones que se le presentan
al usuario. La tarjeta digitalizadora y compresora de vídeo...
1.4.2. Soporte lógico o software Se refiere a la parte suave o lógica es decir aquello que
hace posible al computador funcionar es la parte que no se toca físicamente se refiere
básicamente a los programas. Ejemplo. Sistema operativo, paquetes de aplicación,
lenguaje y etc.
soft - intangible ware - herramienta
A su vez el software se divide en dos partes :
1.4.2.1. Software Base u horizontal.- Son todos los sistemas operativos por donde parten su
funcionamiento los computadores, envase a este se puede manejar el software vertical
Ejemplo. Sistemas Operativos como: DOS, WINDOWS, MAC-OS, LINUX, APPLE,
XENIX, UNIX, CENTRIX , los últimos últimos sistemas operativos sirven para manejo de
redes. Existen varias maneras de clasificar a los sistemas operativos, sin embargo una de las
más usuales es la que depende del número de usuarios que atiende ;
En está clasificación están los sistemas operativos monousuarios y sistemas operativos
multiusuarios.
Cabe recalcar que la cantidad de usuarios a los que atiende un computador depende tanto del software
como del hardware, y el software (en este caso es sistema operativo) deberá ser apropiado para el
hardware donde funcionará.
Los monousuarios son los que atienden a un solo ‘usuario’, estos son simples y generalmente se los
encuentra en los sistemas personales.
Los multiusuarios son los que atienden a varios usuarios, estos por supuesto son mucho más
complejos que los anteriores, pues al tratar con varios usuarios, deberá tener un completo control del
trabajo que está realizando cada uno de ellos, organizar la asignación de los recursos del computador
cuando lo requieran los usuarios, tomando en cuenta políticas de asignación y de prioridades. La
utilización, de los recursos del sistema, depende de las políticas con las que fue construido.
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1188
Generalmente estos sistemas operativos atienden una milésima parte de segundo a cada usuario en
forma circular, por lo que parecería que está atendiendo sólo a uno y ‘guarda’ tablas en las que ‘anota’
las actividades que está realizando cada usuario.
1.4.2.1.1.Lenguajes de Programación
1.4.2.2. Es un conjunto de reglas símbolos y palabras especiales que permiten construir un
programa. Ejemplo: Visual Basic, Visual C, Java, C ++, Cobol, Fortran, Java, Lisp,
etc.
Al igual que los lenguajes humanos, tales como el Inglés, Español, los lenguajes de programación
poseen una estructura (gramática o sintaxis) y un significado (semántica). La gramática española
trata de los diferentes modos (reglas) en que pueden ser combinados los diferentes tipos de palabras
para formar sentencias o frases aceptables en español.
La gramática de Pascal a las diferentes reglas en que pueden combinarse las sentencias
(instrucciones) de Pascal para formar un programa válido en Pascal. Los lenguajes de computadora
tienen menos combinaciones aceptables que los lenguajes naturales. Sin embargo, estas
combinaciones deben ser utilizadas correctamente.
Clasificación de los lenguajes : Bajo nivel y Alto nivel.- Existen centenares de lenguajes de
programación para computadoras y cada uno tiene diferentes versiones. Cada lenguaje tiene sus
ventajas e inconvenientes. Algunos lenguajes son ideales para la programación de un tipo de
problemas (gestión, científicos,..) y otros han sido diseñados para resolver otros problemas diferentes
(educación, investigación, etc.).
Los lenguajes se suelen clasificar en términos de niveles que constituyen una jerarquía de los
lenguajes de programación, relacionada con el número de instrucciones necesarias para realizar una
tarea específica. Los lenguajes de programación se clasifican como : bajo nivel y alto nivel.
El nivel de un lenguaje de programación es indirectamente proporcional al número de
instrucciones del programa. Los lenguajes de bajo nivel están más próximos a la máquina que los
lenguajes de alto nivel próximo al usuario.
Lenguaje de Bajo Nivel.- La CPU de la computadora no puede ejecutar directamente sentencias
escritas en un lenguaje simbólico (alto nivel) basado en símbolos; el procesador solo puede ejecutar
instrucciones más simples, llamadas instrucciones de máquina.
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1199
Una instrucción de máquina es un conjunto de ceros y unos, es decir, el procesador solo tiene lenguaje
binario, ejemplo:
LENGUAJE DE MAQUINA
LENGUAJE ENSAMBLADOR
Lenguaje de Alto Nivel.- permiten programar sin necesidad de conocer el funcionamiento interno de
la máquina, es decir, que se pueden escribir algoritmos entendibles, para ser ejecutados por el mayor
número de computadoras.
En esencia las diferencias con el lenguaje ensamblador reside en que los lenguajes de alto nivel
utilizan instrucciones muy potentes (normalmente entendibles en idioma inglés : IF, THEN, WHILE,
FOR, DO ....)
Los lenguajes de alto nivel se pueden dividir en diferentes grupos :
LENGUAJES ORIENTADOS A LOS PROCEDIMIENTOS.
LENGUAJES ORIENTADOS A LOS PROBLEMAS.
LENGUAJES DE CONSULTA.
LENGUAJE GENERADOR DE APLICACIONES.
1.4.2.1.2. Compiladores e Interpretes
Compilación.- Un compilador es una programa que traduce de programa fuente (conjunto de
instrucciones de un lenguaje de alto nivel) a un programa objeto (instrucciones en lenguaje de
máquina que la computadora puede interpretar o ejecutar). Como una parte fundamental de este
proceso de traducción, el compilador le hace notar al usuario la presencia de errores en el
código fuente del programa. Vea la figura de abajo.
El compilador ejecuta solo la traducción no lo ejecuta el programa.
Interprete.- Un intérprete es un programa que procesa los programas escritos en un lenguaje de alto
nivel. Un interprete traduce cada instrucción o sentencia del programa escrito en un lenguaje a
lenguaje de máquina e inmediatamente lo ejecuta y a continuación se ejecuta la siguiente sentencia.
Un interprete lee el código como esta escrito y luego lo convierte en acciones, es decir, lo
ejecuta en ese instante.
Existen lenguajes que utilizan un Intérprete, como por ejemplo JAVA, y su interprete traduce
en el instante mismo de lectura, el código en lenguaje máquina para que pueda ser ejecutado.
La siguiente figura muestra el funcionamiento de un intérprete.
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1.4.2.2. Software de aplicación o vertical, Consiste en una conjunto de programas que indican
al computador como realizar tareas específicas para el usuario. La aplicación es el
objeto para el cual se usa el computador.
Existen tres tipos importantes de programas de aplicación que son: procesadores de textos, bases de
datos y hojas de cálculo.
Un programa de procesador de texto, es una ayuda al usuario para prepara un texto. El usuario
tiene la facilidad de corregir o cambiar el formato del texto antes de la impresión del texto. Ejemplo.
WORDPERFECT, WORD, WORDSTAR, WORK, ETC.
Un programa de bases de datos, ahora en tiempo a una empresa. Las bases de datos es simplemente
un método para organizar la información. En este sentido es similar a un sistema de archivo, pero un
sistema de bases de datos es más eficiente que un sistema de archivo en papel. Por ejemplo, si en un
sistema de base de datos se almacenara toda la información de los empleados de una empresa, por
medio de un programa se obtiene las personas que cumplen años en un determinado mes ; si
realizamos el mismo trabajo con un sistema de archivo manual, el proceso nos llevaría mucho más
tiempo de trabajo. Ejemplo. ACCESS, FOXPRO, ETC.
Un programa de hoja de cálculo, es un libro mayor electrónico (un libro mayor es un libro que
contiene registros de transacciones financieras). Puede ayudar a planear y contabilizar las finanzas
de una empresa. El programa de hoja de cálculo proporciona la facilidad del manejo de filas y
columnas para realizar todos los cálculos apropiados en una transacción financiera. Ejemplo. QPRO,
LOTUS, EXCEL, ETC.
1.4.3. Esquema del elemento humano, estas se dividen en dos grandes grupos:
El personal informático: personas encargadas de controlar y manejar las máquinas para que
den un buen servicio:
El Personal de dirección (Director, Jefe del área de desarrollo, Jefe del área de
explotación)
El Personal de análisis y programación (Jefe de proyectos, Analistas, Programadores)
El Personal de explotación (Operadores, Grabadores de datos)
Los usuarios
1.4.4. Evolución Histórica:
1.4.4.1. Breve Historia
La historia de las máquinas de cálculo que dieron origen a los ordenadores actuales empieza con
un instrumento utilizado por diversas civilizaciones, siglos antes de Jesucristo: el ábaco, véase
Figura.
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2211
John Napier inventa los logaritmos y construye las primeras tablas. Mediante estas funciones
matemáticas convierte los productos y divisiones en simples sumas y restas.
En los siglos XVI y XVII se construyeron máquinas mecánicas basadas en ruedas dentadas que
simulaban el funcionamiento del ábaco, como la Máquina Aritmética o Sumadora de Pascal
(1642), construida por éste a la edad de 19 años.
Wilhelm von Leibniz (1646-1716) construyó la primera máquina capaz de multiplicar
directamente, efectuaba divisiones y raíces cuadradas.
Charles Babbage (1792-1871) diseñó la Máquina Analítica, ésta máquina fue pensada como
un calculador universal, que pudiera resolver de forma automática cualquier problema
matemático, y capaz de albergar distintos programas, murió sin poder construirla.
George Boole (1815-1864) desarrollo la famosa álgebra que lleva su nombre. Su lógica formal
asignaba un 1 a cada proposición verdadera y un 0 a las falsas. Boole definió las operaciones no
con operadores aritméticos sino con operadores lógicos Y, O y NO.
A finales del siglo XIX se utilizan en los negocios y la gestión de empresas máquinas de calculo
mecánicas, como la Máquina Tabuladora de H. Holletrith (1886), con ella se realizó el 11º
censo norteamericano, fundó la Tabulating Machine Corporation que después se transformaría
en IBM.
El primer ordenador electromecánico fue el Mark I construido en la Universidad de Harvard
por Howard H. Aiken en 1944 con la subvención de IBM, tenía 760.000 ruedas y relés y 800
Km de cable y se basaba en Maquina Analítica de Babbage.
El primer ordenador electrónico fue el ENIAC, construido en la Escuela Moore de Ingeniería
Eléctrica, por John W. Mauchly y John Presper Eckert en 1945, era capaz de realizar 5.000
sumas por segundo, pesaba 30 Tm utilizaba 18.200 válvulas, ocupaba 140 m2 y tenía un
consumo medio de 150.000 W. Evidentemente necesitaba un potente equipo de refrigeración..
John von Neumann (1903-1957), matemático húngaro, propuso almacenar el programa y los
datos en la memoria del ordenador, con lo que se evitaba la modificación del cableado en el
cambio de programas.
1.4.5. Generación de Computadoras
1.4.5.1. PRIMERA GENERACION
Para entrar a la primera generación hemos de retomar al hilo narrativo a donde lo
dejemos, en la ENIAC. Un año antes que se logre acabar esta computadora, se unió al
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2222
equipo un matemático húngaro, John Von Neumman, que estaba destinado hacer uno
de los cerebros más preclaros de la investigación en este campo. Participo en los
trabajos de la ENIAC y tuvo ocasión de flexionar acerca de los principios del aparato
que iba a entrar en breve en funcionamiento.
La ENIAC estaba cableada y conectada de manera que pudiera realizar un tipo de
cálculo. Cada vez que quería cambiar de actividad computacional, se debía rehacer
todo el trabajo. Ello significa la previa planificación y también un trabajo de varías
horas. La computadora era la conexión como condición para programar nuevas tareas.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES: Consideremos algunas de estas características:
Válvula electrónica (tubos al vacío).
Se construye el ordenador ENIAC de grandes dimensiones (30 toneladas).
Alto consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300 v y la posibilidad de
fundirse era grande.
Almacenamiento de la información en tambor magnético interior. Un tambor
magnético disponía de su interior del ordenador, recogía y memorizaba los datos y los
programas que se le suministraban mediante tarjetas.
Lenguaje de máquina. La programación se codifica en un lenguaje muy rudimentario
denominado (lenguaje de máquina). Consistía en la yuxtaposición de largo bits o
cadenas de cero y unos.
Fabricación industrial. La iniciativa se aventuro a entrar en este campo e inició la
fabricación de computadoras en serie.
Aplicaciones comerciales. La gran novedad fue el uso de la computadora en
actividades comerciales.
La ENIAC fue la primera computadora comercializada por las empresas.
1.4.5.2. SEGUNDA GENERACION
Cuando los tubos de vacío eran sustituidos por los transistores, estas ultimas eran más
económicas, más pequeñas que las válvulas miniaturizadas consumían menos y producían
menos calor,. Por todos estos motivos, la densidad del circuito podía ser aumentada
sensiblemente, lo que quería decir que los componentes podían colocarse mucho más cerca
unos a otros, con la siguiente reducción.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES
Transistor. El componente principal es un pequeño trozo de semiconductor, y se expone en
los llamados circuitos transistorizados.
Disminución del tamaño.
Disminución del consumo y de la producción del calor.
Su fiabilidad alcanza metas imaginables con los efímeros tubos al vacío.
Mayor rapidez ala velocidades de datos.
Memoria interna de núcleos de ferrita.
Instrumentos de almacenamiento.
Mejora de los dispositivos de entrada y salida.
Introducción de elementos modulares.
Lenguaje de programación más potente.
1.4.5.3. TERCERA GENERACION
La tercera generación ocupa los años que van desde fínales de 1964 a 1970, la mitad de la década
de los sesenta.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES
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Circuito integrado, miniaturización y reunión de centenares de elementos en una placa de
silicio o (chip).
Menor consumo.
Apreciable reducción de espacio.
Aumento de fiabilidad.
Teleproceso.
Multiprogramación.
Renovación de periféricos.
Instrumentación del sistema.
Compatibilidad.
Ampliación de las aplicaciones.
La minicomputadora.
1.4.5.4. CUARTA GENERACION
El microprocesador: el proceso de reducción del tamaño de los componentes llega a operar a
escalas microscópicas. La microminiaturización permite construir el microprocesador, circuito
integrado que rige las funciones fundamentales del ordenador.
Las aplicaciones del microprocesador se han proyectado más allá de la computadora y se
encuentra en multitud de aparatos, sean instrumentos médicos, automóviles, juguetes,
electrodomésticos, etc.
Memorias Electrónicas: Se desechan las memorias internas de los núcleos magnéticos de
ferrita y se introducen memorias electrónicas, que resultan más rápidas. Al principio presentan
el inconveniente de su mayor costo, pero este disminuye con la con la fabricación en serie.
Sistema de tratamiento de base de datos: el aumento cuantitativo de las bases de datos lleva a
crear formas de gestión que faciliten las tareas de consulta y edición. Lo sistemas de
tratamiento de base de datos consisten en un conjunto de elementos de hardware y software
interrelacionados que permite un uso sencillo y rápido de la información.
1.4.5.5. QUINTA GENERACION
En un sistema de proceso de datos convencional, el soporte lógico esta formado por un conjunto
de programas (procesadores de lenguaje de alto nivel, editores, interpretes de JCL, sistemas de
comunicaciones, etc.), coordinados por el sistema operativo.
Los distintos componentes del soporte lógico se estructuran en capas según su relación jerárquica
y entornos según la función que realicen. Se distingue normalmente dos clases de entorno:
1. ENTORNO DE PROGRAMACION.- orientado a la construcción de sistemas, están
formados por un conjunto de herramientas que asisten al programador en las distintas fases del
ciclo de construcción del programa (edición, verificación, ejecución, corrección de errores,
etc.)
2. ENTORNO DE UTILIZACIÓN.- orientado a facilitar la comunicación del usuario con el
sistema. Este sistema esta compuesto por herramientas que facilitan la comunicación hombre –
máquina, sistemas de adquisición de datos, sistemas gráficos, etc.
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2244
UNIDAD 2.
ALGORITMOS
2.1. Concepto de algoritmo
La idea de algoritmo es natural como la vida misma, ya que siempre encierra una secuencia de
pasos _ exentos de ambigüedades _ que lleva a la solución de un problema.
La principal razón por la que las personas aprenden a programar es para utilizar el ordenador como
una herramienta para la resolución de problemas. Ayudado por un ordenador, la obtención de la
solución de un problema exige el diseño de un algoritmo que resuelva el problema propuestos:
Los pasos para la resolución de un problema son:
A) Fase de resolución del problema
Entender el problema, saber en que consiste el problem
Análisis del problema, Identificar las entradas, el proceso y la salida para dar solución
al problema.
Diseño de algoritmo, que describe la secuencia ordenada de pasos sin ambigüedades
que conducen a la solución de un problema dado. (Análisis del problema y desarrollo
del algoritmo)
Prueba de Escritorio, es la fase de prueba del algoritmo planteado.
B) Fase de implementación en el ordenador.
Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programación adecuado
(Fase de codificación.
Ejecución y validación, Un ejemplo clásico de algoritmo es la receta para realizar un
plato de cocina; otro algoritmo típico son los pasos necesarios para construir un típico
juego de rompecabezas.
Fig. 2.1. Fases para la resolución de un problema
El resultado de la primera fase es el diseño de un algoritmo, que no es más que una secuencia
ordenada de pasos que conduce a la solución de un problema concreto, sin ambigüedad alguna, en un
tiempo finito. Sólo cuando dicho algoritmo haya sido probado y validado, se deberá entrar en detalles
de implementación en un determinado lenguaje de programación; al algoritmo así expresado se
denomina programa.
Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programación en que se expresan como del
ordenador que los ejecuta. El lenguaje de programación es tan sólo un medio para comunicarle al
ordenador la secuencia de acciones a realizar y el ordenador sólo actúa como mecanismo para obtener
la solución. En este sentido, podemos comparar la situación anterior con el hecho de explicar una
receta a un cocinero en distintos idiomas. Mientras éste entienda el idioma, es indiferente el idioma
elegido ya que el resultado final será siempre el mismo.
PROBLEMA
PROGRAMA
ALGORITMO
Resolución
Paso Fácil
Implementación
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2.1.1. Características del algoritmo
Las características que debe cumplir un algoritmo son:
a. Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
b. Un algoritmo debe estar definido: si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el
mismo resultado cada vez.
c. Un algoritmo debe ser finito: si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento
Ejemplo 1 Por ejemplo, cuando quiero ver una película de vídeo, podría hacer:
1. Elijo una película de las de mi colección.
2. Compruebo SI TV y vídeo están conectados a la red (y procedo).
3. SI la TV está apagada, la enciendo, SI NO, pues no. Y lo mismo con el vídeo.
4. Abro el estuche de la película.
5. Saco la película de su estuche.
6. Introduzco la película en el vídeo. Dejo el estuche sobre el vídeo.
7. SI la TV no está en el canal adecuado, la cambio, SI NO, pues no.
8. Cojo los mandos a distancia (el del TV y el del vídeo).
9. Me pongo cómodo.
10. Pulso PLAY en el mando del vídeo.
¿A qué no se les había ocurrido?
Fíjense bien en unos detalles que son fundamentales y que aparecen en este algoritmo:
1. La descripción de cada paso no me lleva a ambigüedades: los pasos son absolutamente
explícitos y no inducen a error.
2. El número de pasos es finito.
Ejemplo 2.
Se desea realizar el algoritmo para sumar dos números.
P1: Inicio
P2: Pedir el primer número
P2: Pedir el segundo número
P3: Resultado = primer número + segundo número
P4: Mostrar el resultado
P5: Fin
Ejemplo 3
Se desea realizar el algoritmo para comprar un articulo
P1: Inicio
P2: Buscar un articulo para comprar
P3: Preguntar su precio
P4: Pagar el precio
P5: Pedir la factura correspondiente
P6: Recibir la factura
P7: Fin
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2266
Tome en cuenta que éste ultimo ejemplo contiene en forma global el desarrollo del algoritmo,
a diferencia del primer ejemplo que es exacto y directo.
Debe constar de tres partes: entrada, proceso, salida.
Ejemplo 4
Veamos algunos ejemplos de la vida diaria.
Cómo cocinar un huevo frito.
Ya que este es el primer ejemplo vamos a observarlo de forma general.
Primero que todo, para fritar un huevo se necesita:
o Huevo.
o Sal.
o Sartén.
o Mantequilla o aceite.
o Estufa u hornilla.
Ahora que se conocen los implementos necesarios, se continúa con el procedimiento.
1. Calentar el sartén en la estufa.
2. Agregar mantequilla o aceite.
3. Dejar calentar durante un minuto.
4. Agregar el huevo procurando que no se rompa.
5. Cocinar al gusto.
6. Servir y agregar sal.
Bueno, ahora está preparado el huevo frito y solucionado el problema.
Cómo sumar dos números dados por el usuario.
En este ejemplo vamos a empezar a aplicar algunos pasos de forma intuitiva, de tal
forma que para cuando se revise el cuarto ejemplo se pueda identificar claramente los
pasos necesarios para darle forma al algoritmo.
Si se observa con un poco de atención en el enunciado del problema está dada parte de
la solución. Es importante que usted imagine todo el proceso en su cabeza para
implementar el algoritmo de solución.
Analizando el enunciado se puede observar claramente que hay que tener dos variables,
a las cuales se les asignarán los valores que indique el usuario; estas variables las
vamos a llamar a y b, en minúscula, ya que esta es la forma de definir variables en
todos los lenguajes de programación; a su vez tendremos una variable adicional que
denominaremos c y guardará el resultado de la operación.
Entonces tenemos definidas tres variables:
o a Para denotar el primer sumando
o b Para denotar el segundo sumando
o c Para denotar el resultado de la operación
Bueno, conociendo esto vamos a analizar el comportamiento de un sistema que suma
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2277
dos números. 1. El sistema le solicita al usuario el valor del primer número.
2. El usuario digita el primer número.
3. El sistema almacena el número en la variable a y solicita al usuario el segundo número.
4. El usuario digita el segundo número.
5. El sistema realiza la operación c = a + b.
6. El sistema le muestra al usuario el resultado almacenado en la variable c.
Aunque algunos procesos ya los realizamos de forma intuitiva, es necesario ver que es
lo que hay detrás de todo, las cosas son más sencillas de lo que aparentan ser.
Cuál es el algoritmo que se debe aplicar en un pinchazo de la llanta de un automóvil.
Bien, en este ejemplo vamos a introducir un concepto que se maneja en la vida diaria:
Las condicionales, que nos permiten dar valores de verdad como sí o no.
Bueno, primero habría que bajarse del auto para verificar:
o Si no está pinchado puede volver al auto y continuar su camino.
o Si está pinchado continúa con el proceso.
o Afloje los tornillos de la rueda.
o Saque el repuesto
En este momento hay otra condición vamos a asumir primero el mejor de los casos que
es cuando el repuesto está en buenas condiciones, y luego analizaremos el caso en que
el repuesto esté pinchado.
o Coloque el gato.
o Quite la llanta pinchada.
o Coloque el repuesto.
o Apretar las tuercas.
o Bajar el automóvil.
o Guardar la llanta
o Volver al auto y continuar su camino.
Bien, ahora en el caso en que esté pinchado el repuesto, habría que localizar un
montallantas, mandar arreglar las dos llantas, en fin, imagine el resto del proceso.
Como puede ver todas las actividades que se realicen en forma secuencial, se pueden
ver en forma de algoritmo.
2.2. Identificadores
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de
datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la
memoria de la computadora, que nos permite accesar a su contenido.
Un identificador es un nombre simbólico que se refiere a un dato o programa determinado. Es
muy fácil elegir identificadores cuyo nombre guarde estrecha relación con el sentido físico,
matemático o real del dato que representan. Así por ejemplo, es lógico utilizar un identificador
llamado salario_bruto o salarioBruto para representar el coste anual de un empleado. El
usuario no tiene nunca que preocuparse de direcciones físicas de memoria: el sistema se
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preocupa por él por medio de una tabla, en la que se relaciona cada identificador con el tipo de
dato que representa y la posición de memoria en la que está almacenado.
Ejemplo: Nombre
Num_hrs
Calif2
Reglas para formar un Identificador
Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en
blanco.
Puede tener una longitud hasta 255 caracteres
No se admiten espacios o caracteres en blanco, ni puntos (.), ni otros caracteres especiales.
Los caracteres pueden ser letras, dígitos, el carácter de subrayado (_) y los caracteres de
declaración del tipo de la variable (%, &, #, !, @, y $ ).
El nombre de una variable no puede ser una palabra reservada del lenguaje (For, If, Loop,
Next, Val, Hide, Caption, And, ...). Para saber cuáles son las palabras reservadas en un
lenguaje puede utilizarse el Help del lenguaje de programación, buscando la referencia
Reserved Words
La declaración de una variable o la primera vez que se utiliza determnan cómo se escribe
en el resto del programa. Por tanto, las variables LongitudTotal y longitudtotal son
consideradas como idénticas.
2.3. Variables
Una variable es un nombre que designa a una zona de memoria (se trata por tanto de un
identificador), que contiene un valor de un tipo de información. Tal y como su nombre indica,
las variables pueden cambiar su valor a lo largo de la ejecución de un programa.
Las variables son valores expresados en letras que van variando en la estructura de un
algoritmo por ejemplo tenemos como variables a:
A = 5 significa que la variable A vale 5
XYZ=1 significa que la variable XYZ tiene un valor en un algoritmo = 1
C=”hola” significa que la variable C tiene el valor de una palabra que es “hola”
P1: Inicio:
P2: Leer (S)
P3: escribir (S)
P4: S=S + 10
P5: escribir (S)
P6: S=S + 10
P7: escribir (S)
P8: Fin
La variable S cambia de valor durante el algoritmo, despliega los tres primeros múltiplos de
10.
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2.4. Constantes
Una constante es un valor continuo en la estructura de un programa que no tiende a cambiar
como una variable sino es fijo como por ejemplo:
Completando a las variables existe lo que se denomina constantes las cuales son
identificadores pero con la particularidad de que el valor que se encuentra en ese lugar de la
memoria sólo puede ser asignado una única vez. El tratamiento y tipos de datos es igual al de
las variables. Para declarar un dato como constante únicamente es necesario utilizar la palabra
Const en la declaración de la variable. Si durante la ejecución se intenta variar su valor se
producirá un error.
PI = 3.14163
E = 2.718282
Recuerde que todas estas constantes no se cambian son fijas inclusive las que son alfabéticas.
Vea los siguientes ejemplos:
(ejemplo)
P1: Inicio:
P2: PI = 3.14163
P3: radio = 5
P4: Circunferencia = 2* PI*radio
P5: Escribir radio, Circunferencia
P6: Fin
Tanto PI, radio y Circunferencia son constantes no cambian durante todo el programa.
2.4.1. Las variables, usos y costumbres
2.4.1.1. Clasificación de las Variables
Numéricas
Por su Contenido Lógicas
Alfanuméricas
Variables
De Trabajo
Por su Uso Contadores
Acumuladores
2.4.1.1.1. Por su contenido
Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o
negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.
Ejemplo:
iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500
Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos
representan el resultado de una comparación entre otros datos.
Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y
caracteres especiales).
Ejemplo:
letra = ’a’ apellido = ’lopez’ direccion = ’Av. Libertad #190’
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3300
2.4.1.1.2. Por su uso
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática
completa y que se usan normalmente dentro de un programa.
Ejemplo:
Suma = a + b /c
Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se realiza una
operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de
una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
2.4.2. Expresiones
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y
nombres de funciones especiales.
Por ejemplo:
a + (b + 3) / c
Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes
implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.
2.5. Operadores
Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o
constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.
Aritméticos
Tipos de Operadores Relaciónales
Lógicos
2.5.1. Operadores Aritméticos
Las variables y constantes pueden ser procesadas utilizando operaciones y funciones adecuadas
a sus tipos. Las operaciones aritméticas usuales en todos los lenguajes de programación se
indican mediante los siguientes operadores.
Símbolo Operación Tipos de operandos
^ Exponenciación Entero o real
* Multiplicación Entero o real
/ División Real
+ Suma Entero o real
- Resta Entero o real
Div (\) División entera Entero
Mod Módulo (resto) Entro
Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos
son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.
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3311
Operando (Operador) Operando
Valor
(Constante o variable)
Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14
23 * 2 / 5 = 9.2 46 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23
3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09 3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09
2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98
2.5.2. Operadores Relacionales
Los operadores de relación o relacionales permites realizar comparaciones de valores de tipo
numérico o carácter (alfabéticos).
OPERADOR SIGNIFICADO
< Menor que
> Mayor que
= Igual
<= Menor igual
>= Mayor igual
<> Distinto de
Ejemplos:
Asignando valores para: a = 10 b = 20 c = 30
a + b > c Falso
a - b < c Verdadero
a - b = c Falso
a * b < > c Verdadero
Ejemplos no lógicos:
a < b < c
10 < 20 < 30
2.5.3. Operadores Lógicos
Los operadores lógicos o de Boole permiten relaciones lógicas (si/no) y sirven para representar
condiciones compuestas. Los operadores lógicos o booleanos básicos son :
Operador lógico Significado
AND “Y LÓGICO”
OR “O LÓGICO”
NOT “NOT LÓGICO”
Ejemplos:
(a < b) and (b < c)
(10<20) and (20<30)
T and T
T
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3322
2.5.4. Jerarquía de operaciones
Las expresiones tienden a tener una regla de prioridad, ya que puede haber confusión por
cual operación el computador debe comenzar es por eso que a continuación se describen
éstas reglas:
a) Las operaciones que están encerradas entre paréntesis se evalúan primero. Si
existen diferentes paréntesis anidados(interiores unos a otros), las expresiones
más internas se evalúan primero.
b) Las operaciones aritméticas dentro de una expresión pueden seguir el siguiente
orden de prioridad.
Operador exponencial
Operador de *, /
Operadores +, -
Operadores div, mod
En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresión o subexpresión
encerrada entre paréntesis, el orden de prioridad en éste caso es de izquierda a derecha.
Ej. 7 * 10 - 15 mod 3 * 4 + 9
70 - 15 mod 12 + 9
35 mod 21
13
Ej. (7*(10 – 5) mod 3) * 4 + 9
(7 * 5 mod 3) * 4 + 9
(35 mod 3) * 4 + 9
2 * 4 + 9
8 + 9
17
a) 43+54*4 b) 4+4*5-4/4 c) 1+(1+2)/4+6*(4+5)
2.5.4.1.Expresiones relacionales
El formato general para las comparaciones es:
Y el resultado de la operación será verdadero o falso. Así, por ejemplo, si A=4 y B=3,
entonces A>B es verdadero. Mientras que (A-2) < (B-4) es falso.
Los operadores de relación se pueden aplicar a cualquiera de los cuatro tipos de datos estándar
2.5.4.2.Expresiones Lógicas
Expresión 1 Operador de relación expresión 2
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3333
Las expresiones lógicas se forman combinando constantes lógicas, variables lógicas y otras expresiones lógicas,
utilizando los operadores lógicos NOT, AND Y OR. Y los operadores relacionales. (de relación o comparación)
=, <, >, <=, >=, <>.
Ej.
(1<5) y (5<10) = Verdadero
(2>4) y (4>3) = falso
(3=3) o (4>1) = Verdadero
(x<6.5) y (x=3) Si x =3, el resultado es verdadero
(A<=B) o (3>5) Si A=5 y B=8 , el resultado es verdadero.
Ejemplos:
a = 10 b = 12 c = 13 d =10
1) ((a > b)or(a < c)) and ((a = c) or (a > = b))
F T F F
T F
F
2) ((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d))
F F T T
F T
F
3) not (a = c) and (c > b)
F T
T
T
2.5.5. Ejercicios de Algoritmos elementales
1. Realizar el algoritmo para preparar una tortilla de patatas de 4 huevos.
Algoritmo Tortilla
Inicio
P1: Preparación inicial
P1.1. Pelar y cortar las patatas
P1.2. Echar las patatas en un recipiente con agua
P1.3. Tomar los 4 huevos de la nevera
P2: Encender el fuego
P3: Poner la sartén
P4: Repetir
Esperar
Hasta_que el aceite este hirviendo
P5: Meter las patatas en la sartén
P6: Esperar que las patatas se doren
P7: Apagar el fuego
P8: Retirar la sartén
P9: Echar la tortilla al plato
Fin
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3344
Ejercicios propuestos
Cómo hacer un jugo de Pomelo (fruta que se da en los llanos), invetigue y realice el
algoritmo.
Diseñe el algoritmo que le permita calcular la tabla de multiplicar del 5 desde el 1 hasta
el 10.
Diseñe el algoritmo que usted requiere para llegar a la universidad, desde que se
levanta en la mañana.
Encuentre el algoritmo necesario para almacenar el contenido de una página web en un
floppy disk, comenzando desde que se sienta en frente del computador.
Investigue el algoritmo necesario para realizar y presentar un ensayo.
Imagine que su computador le permite controlar el sistema de una máquina
tragamonedas de ruleta, en la cual el usuario debe insertar al menos dos monedas para
iniciar el juego, gana cuando las tres figuras que aparecen son iguales. La menor paga
la misma cantidad de monedas que se han apostado, y la mayor paga seis veces la
cantidad apostada. La apuesta es seleccionada por el usuario y puede se de 2,4,6 u 8
monedas, hay seis figuras diferentes y según la figura paga la cantidad que le
corresponda. Diseñe el algoritmo correspondiente al manejo de la máquina, especifique
todos los datos que crea necesarios.
2.6. Estructuras algorítmicas
Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten,
mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la
solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:
- Asignación
Secuenciales - Entrada
- Salida
- Simples
Estructuras Condicionales - Dobles
Algoritmicas - Múltiples
- Hacer para
Repetitivas - Hacer mientras
- Repetir hasta
2.7. TÉCNICAS PARA LA FORMULACIÓN DE ALGORITMOS
Las dos herramientas utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son:
Diagrama de Flujo
Pseudocódigo
2.7.1. Diagrama de Flujo
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3355
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que
es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora
para producir resultados.
Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en
la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar
los procesos.
Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de
normalización (ANSI).
SÍMBOLO DESCRIPCIÓN
Indica el inicio y el final de nuestro diagrama
de flujo.
Indica la entrada y salida de datos.
Símbolo de proceso y nos indica la asignación
de un valor en la memoria y/o la ejecución de
una operación aritmética.
Símbolo de decisión indica la realización de una
comparación de valores.
Se utiliza para representar los subprogramas.
Conector dentro de página. Representa la
continuidad del diagrama dentro
de la misma página.
Conector fuera de página. Representa la
continuidad del diagrama en
otra página.
Indica la salida de información por impresora.
Indica la salida de información en la pantalla o
monitor.
Líneas de flujo o dirección. Indican la
secuencia en que se realizan las operaciones.
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3366
Inicio
Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo
Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales.
Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
No deben quedar líneas de flujo son conectar.
Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda
a derecha.
Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de
muchas palabras.
*Problema:
Queremos hallar el producto de varios números positivos introducidos por teclado y el
proceso termina cuando se inserte un número negativo.
1. Iniciar la variable del producto.
2. Leer el primer número.
3. Preguntar si es negativo o positivo.
4. Si es negativo nos salimos y escribimos el producto.
5. Si es positivo, multiplicamos el número leído y luego leemos un nuevo número, y se
vuelve al paso 3.
P 1
Leer num
Num >= 0 Escribir P
P P * num Fin
Leer num
2.7.2. Pseudocodigo
Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se
emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el
pseudocodigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un
problema determinado. El pseudocodigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
Ventajas de utilizar un Pseudocodigo a un Diagrama de Flujo
Ocupa menos espacio en una hoja de papel
Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
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3377
Es muy fácil pasar de pseudocodigo a un programa en algún lenguaje de programación.
Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación.
Es un lenguaje de especificación de algoritmos, pero muy parecido a cualquier lenguaje
de programación, por lo que luego su traducción al lenguaje es muy sencillo, pero con la
ventaja de que no se rige por las normas de un lenguaje en particular. Nos centramos más en la
lógica del problema.
El pseudocódigo también va a utilizar una serie de palabras clave o palabras especiales
que va indicando lo que significa el algoritmo.
1. Inicio y Fin: Por donde empieza y acaba el algoritmo.
Begin /end : Pascal.
{ } : En C.
2. Sí <cond>
Entonces <acc1> If then else
Sino <acc2>
3.Mientras <cond> /hacer while do
4. Repetir / hasta repeat until
5. Desde /hasta for .. to
6. Según sea Case
Swith
Los comentarios van encerrados entre llaves.
Hay que utilizar la identación.
Algoritmo <nombre alg>
Var
<nombre>: <tipo>
Inicio
<Instrucciones>
Fin
Algoritmo Producto
Var
P, num: entero
Inicio
P 1
Leer num
Mientras num >=0 hacer
P p*num
Leer num
Fin mientras
Escribir p
Fin
Resolución del Algoritmo en la computadora. Se debe codificar el algoritmo.
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3388
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3399
UNIDAD 3.
ESTRUCTURAS SECUENCIALES
3.1. Estructuras Secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en
secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así
sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma: Inicio
Accion1 Accion2
.
.
.
AccionN
Fin
Es cuando una instrucción sigue a otra en secuencia, es decir, la salida de una instrucción es la
entrada de la siguiente.
FLUJOGRAMA: PSEUDOCÓDIGO:
Leer num
Num num*2
Escribir num
3.1.1. Asignación: La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la
memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación
se puede clasificar de la siguiente forma:
Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)
Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un
proceso (a=a+1)
Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b)
De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre
muchas variables (a=c+b*2/4).
3.1.2. Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un
valor. Esta operación se representa en un pseudocodigo como sigue:
Leer a, b
Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores
3.1.3. Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un
resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocodigo como sigue:
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4400
Mostrar “El resultado es:”, R
Imprimir “El resultado es:”, R
Donde “El resultado es:” es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que contiene
un valor.
3.2. Problemas Secuenciales
1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto dinero ganara
después de un mes si el banco paga un interés del 2% mensual.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
Leer cap_inv
gan = cap_inv * 0.02
Imprimir gan
Fin
2) Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisión de sus ventas, el vendedor desea
saber cuanto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el
total que recibirá en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
Leer sb, v1, v2, v3
tot_vta = v1 + v2 + v3
com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com
Imprimir tpag, com
Fin
Inicio
Sb,v1,v2,v3
tot_vta = v1 + v2 + v3
com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com
Tpag, com
fin
Inicio
Cap_inv
gan = cap_inv * 0.02
gan
fin
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4411
3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuanto
deberá pagar finalmente por su compra.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
Leer tc
d = tc *
0.15
tp = tc - d
Imprimir tp
Fin
4) Un alumno desea saber cual será su calificación final en la materia de Algoritmos. Dicha
calificación se compone de los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificación del examen final.
15% de la calificación de un trabajo final.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio Leer c1, c2, c3, ef, tf
prom = (c1 + c2 + c3)/3
ppar = prom * 0.55
pef = ef * 0.30
ptf = tf * 0.15
cf = ppar + pef + ptf
Imprimir cf
Fin
5) Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de
estudiantes.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
c1, c2, c3, ef ,tf
prom = (c1 + c2 + c3)/3
ppar = prom * 0.55
pef = ef * 0.30
ptf = tf * 0.15
cf = ppar + pef + ptf
tp
fin
Inicio
tc
d = tc * 0.15
tp = tc - d
tp
fin
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4422
Inicio
Leer nh, nm ta = nh + nm
ph = nh * 100 / ta
pm = nm * 100 / ta
Imprimir ph, pm
Fin
6) Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
Leer fnac, fact
edad = fact - fnac
Imprimir edad
Fin
Inicio
fnac, fact
edad = fact - fnac
edad
fin
Inicio
Nh,nm
ta = nh + nm
ph = nh * 100 / ta
pm = nm * 100 / ta
Ph,pm
fin
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4433
UNIDAD 4.
ESTRUCTURAS SELECTIVAS O CONDICIONALES
4.1 Estructuras de Condicionales
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en base
al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que
la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen
dos tipos básicos, las simples y las múltiples.
4.1.1 Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”.
Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:
Si <condición> entonces
Acción(es)
Fin-si
4.1.2. Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas
posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la
siguiente forma:
Si <condición> entonces
Acción(es)
caso contrario
Acción(es)
Fin-si
Donde:
Si ………………… Indica el comando de comparación
Condición………… Indica la condición a evaluar
entonces……..…… Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición
acción(es)………… Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición
caso contrario……………… Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición
Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o mas acciones.
Doble: Se evalúa la condición y si es verdad se ejecutan el conjunto de acciones
asociadas a la parte entonces, y si es falso se ejecutan el conjunto de acciones
asociadas a la parte sino.
FLUJOGRAMA: PSEUDOCÓDIGO:
Si No
Condicion Sí <condición>
Entonces <acciones>
Accciones Acciones Sino <acciones>
Fin si
Una condición se ejecuta una única vez.
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4444
4.1.3. Múltiples: Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que
permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso
una serie de instrucciones específicas. La forma común es la siguiente:
Si <condición> entonces
Acción(es)
caso contrario
Si <condición> entonces
Acción(es)
caso contrario
.
. Varias condiciones
.
Forma General
Casos Variable
Op1: Acción(es)
Op2: Acción(es)
.
.
OpN: acción
Fin-casos
Problemas Condicionales
4.2. PROBLEMAS
Problemas Selectivos Simples
1) Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que
tiene en inversión en el banco. El decidirá reinvertir los intereses siempre y cuando estos excedan a
Bs.7000, y en ese caso desea saber cuanto dinero tendrá finalmente en su cuenta.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
Leer p_int, cap
inte = cap * p_int
si inte > 7000 entonces
capf = cap + inte
fin-si
Imprimir capf
fin
Problemas Selectivos Dobles
2) Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si su promedio de tres
calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
P_int , cap
capf
fin
Inte>700
0 Capf= cap+inte
inte= cap*p_int
SI NO
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4455
Inicio
Leer calif1, calif2, calif3
prom = (calif1 + calif2 +
calif3)/3
Si prom >= 70 entonces
Imprimir “alumno
aprobado”
caso contrario
Imprimir “alumno
reprobado”
Fin-si
Fin
3) En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000 ¿ Cual
será la cantidad que pagara una persona por su compra?
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
Leer compra
Si compra > 1000 entonces
desc = compra * 0.20
caso contrario
desc = 0
fin-si
tot_pag = compra - desc
imprimir tot_pag
fin.
Inicio
compra
Tot_pag
fin
Int>1000
Desc=compra*0.2
0
Desc = 0
Tot_pag=compra - Desc
SI NO
Inicio
calif1,calif2, calif3
“Alumno reprobado”
fin
prom>70
prom= (calif1+calif2+calif3)/3
“alumno aprobado”
SI NO
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4466
num1, num2
num2, num1
fin
num1>num2
num1,num2
SI NO
4) Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera:
Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora
Si trabaja mas de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y $20 por cada
hora extra.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
Leer ht
Si ht > 40 entonces
he = ht - 40
ss = he * 20 + 40 * 16
caso contrario
ss = ht * 16
Fin-si
Imprimir ss
Fin
5) Que lea dos números y los imprima en forma ascendente
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
Leer num1, num2
Si num1 < num2 entonces
Imprimir num1, num2
caso contrario
Imprimir num2, num1
fin-si
fin
Inicio
ht
Tot_pag
fin
ht>40
he=he-20+40*16
ss=he*20+40*16
ss=ht*16
SI NO
Inicio
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4477
6) Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber cuantas calorías
consume su cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma actividad. Las actividades que tiene
permitido realizar son únicamente dormir o estar sentado en reposo. Los datos que tiene son que
estando dormido consume 1.08 calorías por minuto y estando sentado en reposo consume 1.66 calorías
por minuto.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
Leer act$, tiemp
Si act$ = “dormido”
entonces
cg = 1.08 * tiemp
caso contrario
cg = 1.66 * tiemp
fin-si
Imprimir cg
Fin
7) Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un articulo, clave, precio original y su precio con
descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el descuento es del 10% y si la
clave es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos claves).
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
Leer nomb, cve, prec_orig
Si cve = 01 entonces prec_desc = prec_orig - prec_orig *
0.10
caso contrario prec_desc = prec_orig - prec_orig *
0.20
fin-si
Imprimir nomb, cve, prec_orig,
prec_desc
fin
Inicio
act$, tiemp
cg = 1.66 * tiemp
cg
fin
act$ = “dormido”
cg = 1.08 * tiemp
SI NO
Inicio
nomb, cve, prec_orig
prec_desc = prec_orig - prec_orig *
0.20
nomb, cve,
prec_orig, prec_desc
fin
cve = 01
prec_desc = prec_orig -
prec_orig * 0.10
SI NO
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Docente: Lic. Carla Aguirre – Lic. Flabio Beltrán Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA
4488
8) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres
camisas o mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres
camisas un descuento del 10%
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
Leer num_camisas, prec
tot_comp = num_camisas * prec
Si num_camisas > = 3 entonces
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.20
caso contrario
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10
fin-si
Imprimir tot_pag
fin
9) Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una fabrica de
refacciones. La empresa, dependiendo del monto total de la compra, decidirá que hacer para pagar al
fabricante.
Si el monto total de la compra excede de $500 000 la empresa tendrá la capacidad de invertir
de su propio dinero un 55% del monto de la compra, pedir prestado al banco un 30% y el resto lo
pagara solicitando un crédito al fabricante.
Si el monto total de la compra no excede de $500 000 la empresa tendrá capacidad de invertir
de su propio dinero un 70% y el restante 30% lo pagara solicitando crédito al fabricante.
El fabricante cobra por concepto de intereses un 20% sobre la cantidad que se le pague a crédito.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
num_camisas, prec
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10
tot_pag
fin
num_camisas > = 3
tot_pag = tot_comp -
tot_comp * 0.20
tot_comp = num_camisas * prec
SI NO
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4499
Inicio
Leer costopza, numpza
totcomp = costopza * numpza
Si totcomp > 500 000 entonces
cantinv = totcomp * 0.55
préstamo = totcomp * 0.30
crédito = totcomp * 0.15
caso contrario
cantinv = totcomp * 0.70
crédito = totcomp * 0.30
préstamo = 0
fin-si
int = crédito * 0.20
Imprimir cantinv, préstamo,
crédito, int
Fin
Problemas Selectivos Múltiples
1) Leer 2 números; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el segundo que los
reste y caso contrario que los sume.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
costopza, numpza
cantinv = totcomp * 0.70 crédito = totcomp * 0.30 préstamo = 0
cantinv, préstamo,
crédito, int
fin
totcomp > 500 000
cantinv = totcomp * 0.55 préstamo = totcomp * 0.30 crédito = totcomp * 0.15
tot_comp = num_camisas * prec
SI NO
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5500
Inicio
Leer num1, num2
Si num1 = num2 entonces
resul = num1 * num2
caso contrario
Si num1 > num2 entonces
resul = num1 - num2
caso contrario
resul = num1 + num2
fin-si
fin-si
Imprimir resul
fin
2) Leer tres números diferentes e imprimir el numero mayor de los tres.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
num1, num2
resul
fin
num1 = num2
resul = num1 * num2
SI NO
num1 > num2
resul = num1 - num2
resul = num1+ num2
SI NO
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5511
Inicio
Leer num1, num2, num3 Si (num1 > num2) and (num1 > num3) entonces
mayor = num1
caso contrario Si (num2 > num1) and (num2 > num3) entonces
mayor = num2
caso contrario
mayor = num3
fin-si
fin-si
Imprimir mayor
fin
3) Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las horas extras
trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el resto se
consideran horas extras y que estas se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si
las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se pagan las horas normales y
el resto al triple.
Inicio
Leer ht, pph
Si ht < = 40 entonces
tp = ht * pph
caso contrario
he = ht - 40
Si he < = 8 entonces
pe = he * pph * 2
caso contrario
pd = 8 * pph * 2
pt = (he - 8) * pph * 3
pe = pd + pt
fin-si
tp = 40 * pph + pe
fin-si
Imprimir tp
fin
4) Calcular la utilidad que un trabajador recibe en el reparto anual de utilidades si este se le asigna
como un porcentaje de su salario mensual que depende de su antigüedad en la empresa de acuerdo con
la sig. tabla:
Inicio
num1, num2,num3
mayor
fin
num1 > num2 AND num1>num3
mayor = num1
SI NO
Num2 > num1 AND num2>num3
mayor = num2
mayor = num3
SI NO
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5522
Tiempo Utilidad
Menos de 1 año 5 % del salario
1 año o mas y menos de 2 años 7% del salario
2 años o mas y menos de 5 años 10% del salario
5 años o mas y menos de 10 años 15% del salario
10 años o mas 20% del salario
Inicio
Leer sm, antig
Si antig < 1 entonces
util = sm * 0.05
caso contrario
Si (antig > = 1) and (antig < 2) entonces
util = sm * 0.07
caso contrario
Si (antig > = 2) and (antig < 5) entonces
util = sm * 0.10
caso contrario
Si (antig > = 5) and (antig < 10) entonces
util = sm * 0.15
caso contrario
util = sm * 0.20
fin-si
fin-si
fin-si
fin-si
Imprimir util
fin
5) En una tienda de descuento se efectúa una promoción en la cual se hace un descuento sobre el valor
de la compra total según el color de la bolita que el cliente saque al pagar en caja. Si la bolita es de
color blanco no se le hará descuento alguno, si es verde se le hará un 10% de descuento, si es amarilla
un 25%, si es azul un 50% y si es roja un 100%. Determinar la cantidad final que el cliente deberá
pagar por su compra. se sabe que solo hay bolitas de los colores mencionados.
Inicio
leer tc, b$
si b$ = ‘blanca’ entonces
d=0
caso contrario
si b$ = ‘verde’ entonces
d=tc*0.10
caso contrario
si b$ = ‘amarilla’ entonces
d=tc*0.25
caso contrario
si b$ = ‘azul’ entonces
d=tc*0.50
caso contrario
d=tc
fin-si
fin-si
fin-si
fin-si
fin
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5533
6) El IMSS requiere clasificar a las personas que se jubilaran en el año de 1997. Existen tres tipos de
jubilaciones: por edad, por antigüedad joven y por antigüedad adulta. Las personas adscritas a la
jubilación por edad deben tener 60 años o mas y una antigüedad en su empleo de menos de 25 años.
Las personas adscritas a la jubilación por antigüedad joven deben tener menos de 60 años y
una antigüedad en su empleo de 25 años o mas.
Las personas adscritas a la jubilación por antigüedad adulta deben tener 60 años o mas y una
antigüedad en su empleo de 25 años o mas.
Determinar en que tipo de jubilación, quedara adscrita una persona.
Inicio
leer edad,ant
si edad >= 60 and ant < 25 entonces
imprimir “la jubilación es por edad”
caso contrario
si edad >= 60 and ant > 25 entonces
imprimir “la jubilación es por edad adulta”
caso contrario
si edad < 60 and ant > 25 entonces
imprimir “la jubilación es por antigüedad joven”
caso contrario
imprimir “no tiene por que jubilarse”
fin-si
fin-si
fin-si
fin
UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación
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5544
UNIDAD 5.
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
5.1. Estructuras Repetitivas
Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es necesario utilizar un
mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad especÍfica de veces. Esta cantidad
puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en función de
algún dato dentro del programa).Los ciclos se clasifican en:
1. Mientras hacer While do
2. Repetir hasta repeat until
3. Desde (Hacer Para) for Ciclos con un Número Indeterminado de Iteraciones ( Hacer-Mientras, Repetir-Hasta)
Son aquellos en que el número de iteraciones no se conoce con exactitud, ya que esta dado en
función de un dato dentro del programa.
5.1.1. Hacer-Mientras: Esta es una estructura que repetirá un proceso durante “N” veces, donde
“N” puede ser fijo o variable. Para esto, la instrucción se vale de una condición que es la que debe
cumplirse para que se siga ejecutando. Cuando la condición ya no se cumple, entonces ya no se
ejecuta el proceso. La forma de esta estructura es la siguiente:
Hacer mientras <condición>
Accion1 NO
Accion2
.
. SI
Accion N
Fin-mientras
CUERPO DEL
CICLO
CONDICION
N
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5555
Problemas (Hacer Mientras)
1) Una compañía de seguros tiene contratados a n vendedores. Cada uno hace tres ventas a la
semana. Su política de pagos es que un vendedor recibe un sueldo base, y un 10% extra por
comisiones de sus ventas. El gerente de su compañía desea saber cuanto dinero obtendrá en la
semana cada vendedor por concepto de comisiones por las tres ventas realizadas, y cuanto
tomando en cuenta su sueldo base y sus comisiones.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
Leer n
C = 0
Hacer mientras c < n
Leer sb, v1, v2, v3
tot_vta = v1 + v2 +
v3
com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com
Imprimir tpag, com
C = c + 1
Fin_ Mientras
Fin
Inicio
Sb,v1,v2,v3
tot_vta = v1 + v2 + v3
com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com
C = C + 1
Tpag, com
fin
n
C < N
C = 0
NO
SI
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5566
2) En una empresa se requiere calcular el salario semanal de cada uno de los n obreros que
laboran en ella. El salario se obtiene de la siguiente. forma:
Si el obrero trabaja 40 horas o menos se le paga $20 por hora
Si trabaja más de 40 horas se le paga $20 por cada una de las primeras 40 horas y $25
por cada hora extra.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
Leer n
C = 0
Hacer mientras c < n
Leer HT
SI ht <= 40 entonces
ss = ht * 20
Caso contrario
He = ht -40 ss = ht * 20 + he
* 25
fin si
Imprimir ss
C = c + 1
Fin_ Mientras
Fin
3) Determinar cuantos hombres y cuantas mujeres se encuentran en un grupo de n personas,
suponiendo que los datos son extraídos alumno por alumno.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
HT
SS=HT *20
SS
fin
n
C < N
C = 0
NO
SI
HT<=40
HE = HT - 40
SS = HT *20 + HE*25
C = C + 1
UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación
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5577
Inicio
Leer n
C = 0; cm=0; cv=0
Hacer mientras c < n
Leer (sexo)
SI sexo <= “Varón”
entonces
cv = cv + 1
Caso contrario
Cm = cm +1 fin si
C = c + 1
Fin_ Mientras
Imprimir (cv,cm)
Fin
4) El Departamento de Seguridad Publica y Transito del D.F. desea saber, de los n autos que
entran a la ciudad de México, cuantos entran con calcomanía de cada color. Conociendo el
último dígito de la placa de cada automóvil se puede determinar el color de la calcomanía
utilizando la sig. relación:
DÍGITO COLOR
1 o 2 amarilla
3 o 4 rosa
5 o 6 roja
7 o 8 verde
9 o 0 azul 5.1.2. Repetir-Hasta: Esta es una estructura similar en algunas características, a la anterior. Repite
un proceso una cantidad de veces, pero a diferencia del Hacer-Mientras, el Repetir-Hasta lo hace
hasta que la condición se cumple y no mientras, como en el Hacer-Mientras. Por otra parte, esta
estructura permite realizar el proceso cuando menos una vez, ya que la condición se evalúa al final
del proceso, mientras que en el Hacer-Mientras puede ser que nunca llegue a entrar si la condición
no se cumple desde un principio. La forma de esta estructura es la siguiente:
Repetir
Accion1
Accion2
Inicio
SEXO
CV = CV+1
CV , CM
fin
n
C < N
C = 0
CV =0
CM =0
NO
SI
SEXO =
“VARON”
CM = CM +1
C = C + 1
CUERPO DEL
CICLO
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5588
.
. NO
AccionN
Hasta <condición>
Problemas Repetir - Hasta
1) En una tienda de descuento las personas que van a pagar el importe de su compra llegan
a la caja y sacan una bolita de color, que les dirá que descuento tendrán sobre el importe
y el total a pagar. Determinar la cantidad que pagara cada cliente desde que la tienda abre
hasta que cierra. Se sabe que si el color de la bolita es roja el cliente obtendrá un 40% de
descuento; si es amarilla un 25% y si es blanca no obtendrá descuento.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo Inicio
d = 0; Tc=1;cierre=0
Repetir
Leer (cierre)
SI cierre = 0 entonces
Leer (color,importe)
SI color = “roja”
entonces
d=importe* 0.40
Caso contrario
SI color=“amarilla” entonces
d=importe* 0.25
Caso contrario
d = 0 fin si
fin si
tc=tc-d
Imprimir (d,tc)
fin si
Hasta cierre = 1
Fin
CONDICION
SI
Inicio
cierre
cierre=0
cierre = 0
color,importe
color <= “roja”
d=importe* 0.40
color <= “amarilla”
d=importe* 0.25
d=0
tc = tc - d
cierre = 1
d, tc
Inicio
s
i
si
si
si
no
no
no
si
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5599
2) En un supermercado una ama de casa pone en su carrito los artículos que va tomando de
los estantes. La señora quiere asegurarse de que el cajero le cobre bien lo que ella ha
comprado, por lo que cada vez que toma un articulo anota su precio junto con la cantidad
de artículos iguales que ha tomado y determina cuanto dinero gastara en ese articulo; a
esto le suma lo que ira gastando en los demás artículos, hasta que decide que ya tomo todo
lo que necesitaba. Ayúdale a esta señora a obtener el total de sus compras.
3) Un teatro otorga descuentos según la edad del cliente. Determinar la cantidad de dinero
que el teatro deja de percibir por cada una de las categorías. Tomar en cuenta que los
niños menores de 5 años no pueden entrar al teatro y que existe un precio único en los
asientos. Los descuentos se hacen tomando en cuenta el siguiente cuadro:
Edad Descuento
Categoría 1 5 - 14 35 %
Categoría 2 15 - 19 25 %
Categoría 3 20 - 45 10 %
Categoría 4 46 - 65 25 %
Categoría 5 66 en adelante 35 %
5.1.3. Ciclos con un Número Determinado de Iteraciones (Hacer-Para)
Son aquellos en que el número de iteraciones se conoce antes de ejecutarse el ciclo. La
forma de esta estructura es la siguiente:
Hacer para V.C = L.I a L.S VC=LI
Accion1 Vc = LS V
Accion2 vc=vc+1
.
. F
.
Acción N Cuerpo del ciclo
Fin-para
Donde:
V.C Variable de control del ciclo
L.I Limite inferir
L.S Límite superior
En este ciclo la variable de control toma el valor inicial del ciclo y el ciclo se repite hasta que
la variable de control llegue al límite superior.
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6600
Problemas ( Hacer para )
1) Calcular el promedio de un alumno que tiene 7 calificaciones en la materia de Diseño Estructurado
de Algoritmos
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
Sum=0
Leer Nom
Hacer para c = 1 a 7
Leer calif
Sum = sum + calif
Fin-para
prom = sum /7
Imprimir prom
Fin.
2) Leer 10 números y obtener su cubo y su cuarta.
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
Hacer para n = 1 a 10
Leer num
cubo = num * num *
num
cuarta = cubo * num
Imprimir cubo, cuarta
Fin-para
Fin.
Inicio
cubo = num*num*num cuarta = cubo*num
Cubo,cuarta
fin
n=1 to 10, 1
num
no
si
Inicio
Nom
Sum = sum + calif
prom
fin
Sum = 0
C=1 to 7, 1
Calif
prom = sum /7
no
si
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6611
3) Leer 10 números e imprimir solamente los números positivos
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Inicio
Hacer para n = 1 a 10
Leer num
Si num > 0 entonces
Imprimir num
fin-si
Fin-para
Fin.
4) Leer 20 números e imprimir cuantos son positivos, cuantos negativos y cuantos neutros.
Inicio
cn = 0
cp = 0
cneg = 0
Hacer para x = 1 a 20
Leer num
Sin num = 0 entonces
cn = cn + 1
caso contrario
Si num > 0 entonces
cp = cp + 1
caso contrario
cneg = cneg + 1
Fin-si
Fin-si
Fin-para
Imprimir cn, cp, cneg
Fin.
5) Leer 15 números negativos y convertirlos a positivos e imprimir dichos números.
Inicio
Hacer para x = 1 a 15
Leer num
pos = num * -1
Imprimir num, pos
Fin-para
Fin.
Inicio
fin
n=1 to 10, 1
num
no
si
num > 0
num
SI NO
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6622
6) Suponga que se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos. Realizar un
algoritmo para calcular la calificación media y la calificación mas baja de todo el grupo.
Inicio
sum = 0
baja = 9999
Hacer para a = 1 a 40
Leer calif
sum = sum + calif
Si calif < baja entonces
baja = calif
fin-si
Fin-para
media = sum / 2
Imprimir media, baja
fin
7) Calcular e imprimir la tabla de multiplicar de un número cualquiera. Imprimir el multiplicando, el
multiplicador y el producto.
Inicio
Leer num
Hacer para X = 1 a 10
resul = num * x
Imprimir num, “ * “, X, “ = “, resul
Fin-para
fin.
8) Simular el comportamiento de un reloj digital, imprimiendo la hora, minutos y segundos de un día
desde las 0:00:00 horas hasta las 23:59:59 horas
Inicio
Hacer para h = 1 a 23
Hacer para m = 1 a 59
Hacer para s = 1 a 59
Imprimir h, m, s
Fin-para
Fin-para
Fin-para
fin.
5.2. Problemas Repetitivos Compuestos
1.- El profesor de una materia desea conocer la cantidad de sus alumnos que no tienen derecho
al examen de nivelación.
Diseñe un pseudocódigo que lea las calificaciones obtenidas en las 5 unidades por cada
uno de los 40 alumnos y escriba la cantidad de ellos que no tienen derecho al examen de
nivelación.
2.- Diseñe un diagrama que lea los 2,500,000 votos otorgados a los 3 candidatos a gobernador
e imprima el número del candidato ganador y su cantidad de votos.
3.- Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en una computadora. Diseñe
un pseudocódigo que lea por cada cliente, el monto total de su compra. Al final del día escriba
la cantidad total de las ventas y el número de clientes atendidos.
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6633
4.- Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una computadora.
Diseñe un pseudocódigo que lea por cada cliente:
a).- el monto de la venta,
b).- calcule e imprima el IVA ,
c).-calcule e imprima el total a pagar,
d).- lea la cantidad con que paga el cliente,
e).-calcule e imprime el cambio.
Al final del día deberá imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja.
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6644
UNIDAD 6 ARREGLOS
Hasta aquí se han visto distintos tipos de estructuras de control. A partir de este punto se verá la
aplicación de las mismas a distintos tipos de problemas.
6.1. Estructura de datos:
Una estructura de datos es una colección de datos que pueden ser caracterizados por su
organización y las operaciones que se definen en ella.
Dentro de ellas encontramos distintos tipos, los tipos de datos más frecuentes en los
diferentes lenguajes son:
Tipos de datos
entero (integer)
Estándar real (real)
carácter (char)
simples lógico (boolean)
definidos por el programador subrango (subrange)
(no estándar) enumerativo (enumerated)
arrays (vectores/matrices)
registros
simples o estáticos ficheros
conjuntos
estructurados cadenas (string)
listas (pilas/colas)
compuestos o dinámicos listas enlazadas
árboles
grafos
Las estructuras estáticas son aquellas en las que el tamaño de memoria ocupado se define
antes de que el programa se ejecute y no puede modificarse durante la ejecución
Las estructuras de datos estáticas son aquellas en las que el tamaño ocupado en memoria
se define antes que el programa se ejecute y no pueda modificarse dicho tamaño durante la
ejecución del programa. Estas estructuras son: Vectores, matrices, registros y archivos.
Las estructuras dinámicas son aquellas en las que no se debe definir previamente el tamaño de
memoria
Las estructuras de datos dinámicas no tienen limitaciones o restricciones en el tamaño de
memoria ocupada que sus propias de las estructuras estáticas. Mediante el uso de un tipo de
datos específico denominado puntero. Las estructuras de datos dinámicas son: listas, pilas,
colas, árboles y grafos.
Los datos simples tienen en común que cada variable representa un elemento, en los
estructurados un identificador puede representar múltiples datos individuales, pudiendo cada uno de
estos ser referenciados independientemente.
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6655
6.2. ARRAY UNIDIMENSIONALES: VECTORES
ARRAY (ARREGLO): Es un conjunto finito y ordenado de elementos homogéneos.
* Ordenado : cada elemento del arreglo puede ser identificado
* Homogéneo : son del mismo tipo de dato
El tipo más simple de arreglo es el unidimensional o vector (matriz de una dimensión).
Por ejemplo podría ser un vector denominado NOTAS
NOTAS[1] NOTAS[2] NOTAS[k] NOTAS[j]
5 8 .......... 7 ...... 3
Los subíndices 1, 2, k, n, indican la posición del elemento, en Pascal van entre corchetes. El
primer elemento es el 5, el segundo es el 8, el elemento k es 7 y el enésimo es 3.
6.3. Operaciones con vectores :
Un vector es una secuencia ordenada de elementos como:
Si el vector se llama X, sus elementos son:
X(1), X(2),.......,X(n)
Las operaciones que se pueden realizar con vectores son:
- Asignación.
- Lectura/escritura.
- Recorrido (acceso secuencial)
- Actualizar (añadir, borrar)
- Ordenación.
- Búsqueda.
Las operaciones implican el procesamiento o tratmiento de los elementos individuales del
vector.
La notación que se puede utilizar:
Nombre Array (arreglo) = array[liminf....limsup] de tipo
Nombre Array = nombre válido del vector.
liminf....limsup= límite inferior y límite superior del rango del array
tipo = tipo de datos de los elementos del array; Entero, real, caracter.
Ejemplos:
Nombres= Array[1..10] de caracter
En el vector se almacenarán nombres de personas por ello se llama nombre, y es de tipo
caracter.
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6666
Lista = Array[1,...10] de real
El vector lista es numérico de tipo real
6.3.1. Asignación :
La asignación de valores a un elemento del vector se realizará con la instrucción de asignación.
Ejemplos:
A(20)<-------5 asigna el valor de 5 al elemento 20 del vector A.
A(2)<--------8 asigna el valor de 8 al elemento 2 del vector A
6.3.2. Lectura/escritura de datos :
La lectura/escritura de datos en arrays u operaciones de entrada/salida normalmente se
realizan en operaciones repetitivas y selectivas. Esto es:
Leer A lectura del vector A
Escribir A escritura del vector A
Leer V(5) leer el contenido del elemento 5 de V
Se leen elementos del vector con : Leer A(i)
6.3.3. Acceso secuencial al vector (recorrido) :
Se puede acceder a los elementos de un vector para introducir datos (escribir) en el o bien para
visualizar su contenido (leer).
6.3.4. Actualización de un vector :
La operación de actualizar un vector puede constar a su vez de tres operaciones:
añadir elementos
insertar elementos
borrar elementos
Se denomina añadir datos a un vector la operación de adicionar un nuevo elemento al final del
vector. La condición única para esta operación consistirá en la comprobación de espacio de
memoria suficiente para el nuevo vector. Esto se define a principio de programa.
6.4. Arrays de varias dimensiones :
Los vectores anteriormente mencionados son unidimensionales y en ellos cada elemento se
define o referencia por un índice o subíndice. Estos vectores son elementos son elementos de
datos escritos en una secuencia.
También se pueden definir los arrays:
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- Bidimensionales.
- Multidimensionales.
6.4.1. Arrays bidimensionales (tablas/matrices) :
El array bidimensional se puede considerar como un vector de vectores, también todos del
mismo tipo, en el cual el orden de los componentes es significativos.
Para identificar cada elemento se especifican dos subíndices, por fila y por columna.
Estos arrays tienen un tamaño o dimensión.
Si I es indicador de fila
J es el indicador de columna
=> I = 1,..N
J= 1,...M
Para la matriz llamada B se tiene la dimensión:
B(1:N,....1:M) = B(I,J) cada elemento es del mismo tipo.
La matriz tiene N filas y M columnas.
6.5. Arrays multidimensionales :
Un array puede ser definido de tres dimensiones, cuatro y hasta de n- dimensiones.
Un array de n-dimensiones requiere que los valores de los n-subíndices puedan ser
indentificados a fin de identificar un elemento individual del array. este se puede identificar
como:
A(L1:U1,L2:U2,.....,Ln:Un)
y un elemento individual se puede identificar como:
A(I1, I2,...,In)
donde cada subíndice esta dentro de los límites adecuados:
Lk<=Ik, donde k=1,2,...,n
6.6. Almacenamiento de Arrays en Memoria :
Los lenguajes de programación nos proporcionan medios eficaces para almacenar y acceder a
los elementos de los arrays, de modo que el programador no tenga que ocuparse sobre los
detalles específicos de almacenamiento. El almacenamiento en la computadora esta dispuesto
en secuencia contigua.
A(1)
A(2) A(1,1) A(1,2)......A(i,1)
...... .... .....
A(n,1) .... A(i,j)
A(i)
... A(n)
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6.7.Almacenamiento de un vector :
El almacenamiento en memoria de una vector se realiza en celdas o posiciones secuenciales.
Cada elemento del array ocupa S bytes y B es la dirección inicial de la memoria , posición o
dirección base, la dirección inicial del elemento i- ésimo sería:
B + (I-S)*S
IV. BIBLIOGRAFÍA LISTADO DE TEXTOS
AUTOR OBRA LUGAR de EDIC EDITORIAL AÑO
Luis Joyanes “Fundamentos de Programación. Algoritmos y Estructuras de Datos y Objetos”.
Perú . Ed. McGraw-Hill 2003
Luis Joyanes
Aguilar
“Fundamentos de
la Programación”
Perú McGraw-HIll 2000
Sanders, Donald “Informática :
Presente y futuro”
México LIMUSA 1998
ARECHIGA
Rafael
“Fundamentos en
Computación”
Mexico LIMUSA 1990
TREMBLAY
Jean Paul
“Introducción a
las ciencias de la
computación,
enfoque
algoritmico”.
España McGraw-HIll 1985
Luis Joyanes
Aguilar
“Metodología de
la Programación”
España McGraw-HIll 1998
Bustos A.
Franklin
“Metodología de
la Programación”.
Mexico LIMUSA 1995
Michael
Halvorson
“Aprenda Visual
Basic 6.0”
Madrid – España McGraw-Hill 1998
DIRECCIONES WEB.
http://www.unlu.edu.ar/~introinf/biblioteca/modulo_I.pdf
Gane y Sarson. Análisis Estructurado de Sistemas. Prentice-hall. 1979 Kendall y Kendall. Análisis y Diseño de Sistemas. Prentice-hall. 2005 Langefors, B. Teoría de los Sistemas de Información. Ed. El Ateneo. 1980 O’Brien, James A. Sistemas de Información
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V. GLOSARIO.
A Algoritmo
Conjunto de pasos ordenados o procedimientos para resolver un
Problema.
Almacenamiento
Manejo de los datos que no están siendo usados en este momento
por la computadora.
Magnético: Tipo de tecnología para el almacenamiento de datos
que trabaja por medio de la polarización de pequeñas piezas de
hierro sobre un medio magnético.
Optico: La alternativa principal al almacenamiento magnético;
usa un rayo láser para leer, escribir y/o transferir datos a un medio
apropiado.
ALU
Acrónimo de Arithmetic and Logic Unit, unidad aritmética y
lógica.
B Base de Datos 1. Colección integrada de datos almacenados en un dispositivo de
almacenamiento de acceso directo.
2. Software de aplicación que le permite al usuario introducir,
actualizar y extraer información, así como organizar y buscar esos
datos de múltiples maneras.
BASIC
Acrónimo de Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code,
Código de instrucciones simbólicas de propósito general para
principiantes: Lenguaje de Programación muy popular y fácil de
usar por principiantes; desarrollado en 1964.
Bit
Acrónimo de "BInary digiT", digito binario: segmento individual
de datos; ya sea un 0 o un 1.
Bit de paridad
Bit adicional en un byte usado para detectar errores, usado en la
versión original de ASCII.
Bus de Datos
Via elctronica que conecta al CPU, la memoria y otros
dispositivos de hardware en una tarjeta principal; algunas veces
conocida simplemente como bus.
Bus de Direcciones
Camino electrónico que lleva los datos entre la CPU de la
computadora y la memoria.
BYTE
Ocho bits, la cantidad de memoria que se requiere para guardar
un solo carácter; unidad de datos capaz de guardar 256 valores
diferentes.
C Carácter
1. Un número, letra, símbolo o signo de puntuación.
2. Una sola variable de 8 bits.
CD-ROM Acrónimo de Compact Disk-Read Only Memory, Disco
compacto, memoria de solo lectura.
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El dispositivo más común de almacenamiento óptico, donde un
láser lee superficies y hoyos de la superficie de un disco (como un
CD de música); puede almacenar hasta 640 MB pero no se puede
escribir en él; Actualmente han salido nuevos que ya permiten la
lectura y escritura pero requieren de una unidad especial de CD
ROM llamada CD Writer, CDWR
Chip
Oblea de silicio u otro material grabada con los circuitos
electrónicos que realizan las operaciones de una computadora.
Ciclo Iterativo con el
comando
FOR
Programación iterativa donde el programador empieza con un
valor determinado que va cambiando por una cantidad
predeterminada hasta que alcanza el límite conocido y luego se
detiene.
Cinta Magnética Tipo de Almacenamiento magnético que tiene mayor capacidad
que un disco flexible, pero requiere de mucho más tiempo para
tener accesos a los datos que no van a ser usados con frecuencia,
por ejemplo el respaldo completo de un disco duro.
Código Máquina
Código que reconoce el CPU como instrucciones en archivos de
programas ejecutables.
Código de Objeto
Código usado para generar un programa en lenguaje máquina;
traducción de un archivo de código fuente.
Código Fuente
Instrucciones de programa creadas por los programadores cuando
lo escriben.
Compilación El primer paso en el proceso de conversión de archivos de código
fuente de programa a programas ejecutables.
Compilador
Programa que traduce un archivo de código fuente de programa a
código objeto.
D Datos
Información, números, letras o símbolos que se convierten en
información útil cuando son procesados.
Densidad
Medida de la calidad de la superficie de un disco; a más alta
densidad, más estrechamente se almacenan las partículas de oxido
de hierro y más datos pueden ser grabados en el disco.
Diagrama de Flujo
Representación gráfica, usando líneas y símbolos geométricos, de
un procedimiento o programa de Computadora.
Dirección de memoria
Número que indica una localidad en los chips de memoria para
que la computadora pueda encontrar datos rápidamente sin tener
que buscar secuencialmente en toda la memoria.
Disco Duro
Un disco magnético oculto, no removible, que se incluye con la
mayoría de las PC; pila de discos magnéticos, cada uno recubierto
con óxido de hierro, que giran sobre un eje y están encapsulados
en un recinto sellado; puede almacenar mucha más información
que un disco flexible y es usado para guardar generalmente
grandes cantidades de datos.
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Disco Flexible
Disco magnético removible hecho de una pieza de plástico
delgada y flexible cubierta con óxido de hierro y contenida en un
estuche de plástico o forro protector; viene en tamaño de 2, 3 1/2,
5 1/4 pulgadas; comúnmente usado para cargar nuevos programas
o datos a un disco duro, intercambiar datos con otros usuarios, o
hacer respaldos de datos de un disco duro; también llamado
disquete.
Disco Magnético
El medio de almacenamiento más común; componente redondo y
plano de computadora que gira sobre su eje central.
Dispositivos de Entrada
Equipo de cómputo que acepta datos e instrucciones de un
usuario. Por Ejemplo: Teclado, ratón , pluma, digitalizador
(scanner) ,lector de código de barras, lector de imágenes, palanca
de juegos (jostick).
Dispositivos de Entrada y
Salida
(E/S): Equipo que permite a una computadora comunicarse con
un usuario y con otras máquinas o dispositivos.
Dispositivos de Salida
Equipo de computadora que regresa datos de procesados o
información a un usuario; Por ejemplo: Monitor, graficador,
impresora.
E E-mail Abreviación de Electronic mail, correo electrónico.
F Freeware
Software disponible para uso sin costo alguno; puede o no tener
derecho de autor.
G Graficador
(Plotter): Dispositivo de Salida que crea imagines con un brazo
robotizado, usando plumas para trazar líneas en una hoja de
papel; utilizado comúnmente para diseño asistido por
computadora y gráficos de presentación.
H Hardware
Componentes físicos de una computadora, incluyendo el
procesador, memoria, dispositivos de entrada y salida y discos.
Hoja de Cálculo
Software de aplicación que exhibe una rejilla grande de columnas
y filas, en la cual el usuario introduce texto, números y/o fórmulas
para cálculos; hoja contable computarizada u hoja de trabajo;
usada para cálculos y evaluación de números; puede crear
reportes y presentaciones para comunicar información; utilizada
para propósitos como análisis financieros, registros contables
además e captura y administración de datos.
I Impresora
Dispositivo de salida que produce una copia en papel.
1. Impresora de Inyección de tinta: Impresora que crea imágenes
directamente en papel por medio del rociado de tinta; tiene una
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calidad y velocidad mayores que el de las impresoras de matriz de
punto, pero menores que las de las impresoras láser.
2. Impresora de Matriz de Punto: El primer tipo de impresora
comúnmente usada con PC; opera mediante le uso de alambres
(martinetes) que pegan sobre el papel; ruidosa y con menor
calidad de impresión que otros tipos de impresoras; pero también
más barata.
3. Impresora Láser: Impresora que opera mediante el enfoque de
un rayo láser sobre un tambor fotostático; produce mayor calidad
de impresión que todas las impresoras para PC, es silenciosa,
rápida y fácil de usar, pero también más cara que otros tipos de
impresoras.
Información
1. Datos que han sido capturados y procesados por una
computadora.
2. Cualquier elemento no tangible que afecta a las empresas.
IS Acrónimo de Information Sistems, Sistemas de Información.
K KB Acrónimo de Kilobyte.
Kilobyte (KB): 1024 bytes de memoria.
L Lenguaje de Alto Nivel 1. Originalmente, cualquier lenguaje más fácil de entender
que el lenguaje máquina.
2. Actualmente usado para aquellos lenguajes más distantes del
código máquina que el lenguaje ensamblador; usa palabras con
mayor significado y frases, y posee facilidades para alterar el
flujo de programas.
Lenguaje de Máquina Programación de Bajo Nivel que consiste de una serie de
instrucciones codificadas que pueden ser ejecutadas directamente
por la CPU.
Lenguaje Ensamblador
Lenguaje de Programación de Bajo Nivel que usa códigos de
programación en lugar de los 0 y 1 del lenguaje máquina.
M MB Acrónimo de Megabyte, 1 024 kilobytes (1 048 576 bytes) de
Memoria.
Memoria
Uno de los dos componentes de procesamiento (junto con el CPU)
de una computadora; área temporal de almacenamiento construido
dentro del equipo de cómputo; lugar donde se guardan
instrucciones y datos mientras son manipulados.
Memoria de Acceso Aleatorio
(RAM):
Memoria volátil y temporal de una computadora incluida en la
CPU, almacena información mientras se esta trabajando con está,
pero la guarda sólo hasta que la computadora se apaga o se
arranca de nuevo.
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P PC Acrónimo de Personal Computer, Computadora Personal.
Procesador de Palabras Software de Aplicación usado para crear y modificar documentos.
Programa Software.
Pseudocódigo
Código que está entre el idioma inglés y el código real de
programación y que algunos programadores usan para plasmar
ideas en papel sin tener que preocuparse por las reglas y la
sintaxis reales del lenguaje de programación.
R RAM Acrónimo de Random Access Memory, Memoria de Acceso
Aleatorio.
Ratón
(Mouse): Dispositivo de entrada que permite al usuario poder
dibujar en la pantalla y controla el cursor por medio de un
apuntador y haciendo clic, mientras lo mueve sobre una superficie
plana; el usuario hace clic, doble clic, arrastra o apunta el ratón
para que trabaje.
Red
Sistema de computadoras interconectadas que pueden
comunicarse entre sí y compartir aplicaciones y datos.
ROM Acrónimo de Read Only Memory, Memoria de Solo Lectura.
S Salida Información generada por el procesamiento de datos de entrada.
Scanner
(Lector de Imágenes): Dispositivo de entrada usado para copiar
una
página impresa a la memoria de la computadora sin la necesidad
de un tecleo manual.
Sistema Operativo
(OS) Software del sistema que provee una interfaz para que el
usuario pueda comunicarse con la computadora, administre
dispositivos de hardware (unidades de disco, teclado, monitor,
etc.), administre y mantenga sistemas de archivos de disco y
soporte programas de aplicación.
Software
Colección de instrucciones electrónicas escritas por
programadores, usando un lenguaje de programación que la CPU
de una computadora puede interpretar para llevar a cabo una tarea
específica; generalmente se guarda en un medio magnético.
1. Antivirus: Programa que rastrea en discos y memoria la
presencia de virus, los detecta y los erradica.
2. De Aplicación: Programas que trabajan con más frecuencia los
usuarios de computadoras, especialmente para propósitos
generales como crear un documento, hojas de cálculo, gráficas,
etc.
3. De Autoedición: (DTP): Software que permite al usuario, con
un solo programa de aplicación, llevar a cabo las funciones de
diseño, composición y armado para producir páginas de impresión
de alta calidad y listas para ser fotografiadas.
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4. De Dominio Público: Software sin derecho de autor y, por lo
tanto, disponible para ser usado sin costo o restricción.
5. Del Sistema: Software que realiza funciones específicas en una
computadora y sus componentes.
6. De Procesamiento de Imágenes: Programa usado para
manipular imágenes leídas con equipo lector de imágenes.
7. De Reconocimiento Óptico de Caracteres: (OCR): Programa
que permite a un scanner traducir texto, tecleando o impreso, a
una serie de códigos de caracteres en la memoria de la
computadora para su procesamiento.
T Teclado
Dispositivo de entrada más común; permite al usuario introducir
letras, números o símbolos, caracteres de puntuación y comandos
en una computadora.
Tarjeta de Sonido
Dispositivo que produce sonidos y que generalmente, provee
salidas en la parte trasera de una computadora para bocinas
externas.
Tarjeta de Video
Tarjeta que procesa imágenes de video y provee puertos para
tener o dar acceso por una video reproductora o una cámara de
video.
Tarjeta Principal o Tarjeta
Madre
Principal tarjeta del sistema de una computadora, donde se
encuentran la CPU y la memoria; la mayoría también tiene
onectores para tarjetas que se pueden agregar por medio de
ranuras de expansión.
U Unidad Aritmético
Lógica
(ALU): Una de las dos partes básicas (junto con la Unidad de
Control) de un CPU, maneja operaciones aritméticas, como la
suma de números, y operaciones lógicas, tal como la comparación
numérica.
Unidad de Control
Una de las dos partes básicas (junto con la ALU) de una CPU;
contiene instrucciones para llevar a cabo las actividades de una
computadora.
Unidad de Procesamiento
Central
(CPU): El componente (comúnmente conocido como chip) que
realiza la función de procesamiento, localizado en la tarjeta
principal, que interpreta y ejecuta instrucciones de un programa y
se comunica con dispositivos de entrada, salida y de
almacenamiento.
V Variable
Parte de la memoria de una computadora que un programa se
reserva para su propio uso; número de bytes de memoria que
puede contener un valor que puede cambiar; carácter, punto
flotante, número entero largo, serie.