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Docentes: Lic. J. Carla Aguirre Montalvo Lic. C. Flabio Beltrán Gestión - 2015

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Lic. C. Flabio Beltrán

Gestión - 2015

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UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación

Docente: Lic. Carla Aguirre – Lic. Flabio Beltrán Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA

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ÍNDICE

I. PRESENTACIÓN 4 - 5

II. CONTENIDO O CUERPO DEL DOSSIER 2.1. CONTENIDOS MÍNIMOS OFICIALES 5 2.2. CONTENIDOS ANALÍTICOS 6 - 7

UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA Y ELEMENTOS

DEL COMPUTADOR 8

Introducción 8

Conceptos y definiciones fundamentales 8

Elementos y conceptos Constitutivos 9

Computadora y computación. Software.- 9

Hardware.- 9 - 17

Dispositivos de Entrada. (Teclado, Mouse, Escáner, Tableta

digitalizadota y otros) 10 - 11

Unidad Central de Proceso.(Unidad de Control, Unidad Aritmético

Lógica, Memoria Central). 11 - 13

Dispositivos de Salida (El monitor o pantalla, impresoras y otros.). 13 - 14

Dispositivos de Almacenamiento. 14 - 16

Unidades o Dispositivos de Entrada y Salida. 16 - 17

Software Base u Horizontal. 17 -20

Software de Aplicación o Vertical. 20 - 21

Evolución Histórica del Computador. 21 - 22

Generación de Computadores. 22 - 23

UNIDAD II ALGORITMOS

Nociones de algoritmos 25

Características de los algoritmos 25 - 26

Algoritmos de la vida real 26 - 28

Identificadores y reglas 28 - 29

Variables 29

Constantes 29

Variables usos y costumbres 30 - 31

Tipos de Operadores 31

Operadores Aritmeticos 31 - 32

Operadores relacionales 32

Operadores Lógicos 32

Jerarquía de Operadores 33

Expresiones 33 - 34

Ejercicios Propuestos 34 -35

Estructuras algorítmicas 35

Técnicas para la formulación de Algoritmos 35

Diagramas de Flujo 36 -37

Pseudocódigo 37 - 38

UNIDAD III. ESTRUCTURAS SECUENCIALES.

Definición. 39

Asignación. 39

Lectura, 39

Escritura. 39 - 40

Resolución de Problemas, 40 - 42

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UNIDAD IV. ESTRUCTURAS CONDICIONALES O SELECTIVAS.

Definición. 43

Simples 43

Dobles 43

Múltiples 44

Resolución de Problemas 44 - 53

UNIDAD V. ESTRUCTURAS REPETITIVAS

Definición. 54

While 55- 57

Do-While 57 - 58

For 58

Resolución de Problemas 59 - 62

Ejercicios Interdisciplinarios de Descomposición 62

UNIDAD VI. ARREGLOS

Conceptos de Arreglos 63

Tipos de Arreglos 64

Arreglos Unidimensionales 65

Arreglos Bidimensionales 66

Operaciones con Arreglos 69 - 72

Ejercicios de Aplicación 72 - 74

LECTURAS COMPLEMENTARIAS

BIBLIOGRAFIA

GLOSARIO

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DOSSIER INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

I. PRESENTACIÓN

En el presente Dossier iniciaremos haciendo conocer conceptos introductorios básicos para entender

los componentes y elementos del computador y nos vamos a centrar en dos aspectos muy importantes

de los algoritmos, como son su diseño y el estudio de su eficiencia. El primero se refiere a la búsqueda

de métodos o procedimientos, secuencias finitas de instrucciones adecuadas así como la utilización de

estructuras condicionales y repetitivas considerando los dispositivo que disponemos, que permitan

resolver el problema. Por otra parte, el segundo nos ofrece la posibilidad de comparar distintos

algoritmos que resuelven un mismo problema.

Pretendemos presentar una serie de concepto y definiciones propios del estudio de los Algoritmos, su

análisis y diseño.

Finalmente veremos los que es la verificación y derivación de programas, donde daremos los

conceptos básicos y fundamentso referentes al lenguaje de programación Visual Basic.

1.1. Justificación

Es importante el estudio y conocimiento de lo que hoy conocemos como Algoritmos Computacionales,

que desde su aparición hasta nuestros días es, y seguirá siendo; vital para el desarrollo de aplicaciones

para computadoras y el manejo y dominio de la lógica de programación para resolver problemas.

1.2. Objetivos

General :

Posibilitar la estudiante alcanzar una visión sistemática de lo que conocemos sobre Los

Algoritmos Computacionales.

Específicos :

Introducir los conceptos propios sobre Algoritmo, su importancia en el mundo de las aplicaciones para

computadoras y el manejo de lógica de programación.

Proporcionar una idea de su uso.

Visualizar sus ventajas e importancia.

Definir sus tipos y variantes.

Proporcionar conceptos sobre su análisis y diseño.

Proporcionar concepto sobre las técnicas de diseño.

Especificar e ejemplificar los diferentes ejemplos de estructuras algorítmicas.

Conocer los conceptos básicos y fundamentos de la programación básicos.

1.3. Dossier como política educativa?

¿Cuál es mi política educativa?

El alumno al iniciar el estudio de la materia debe cumplir requisitos imprescindibles, que están

establecidos bajo normas salesianas, acordes a un alumno de universidad.

Estar inscrito formalmente en la universidad y poseer su carnet de universitario de la universidad

salesiana.

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Ser Bachiller y haber cursado el primer semestre de la carrera de contaduría pública y sistemas.

Tener conocimientos básicos sobre el manejo de la computadora.

Cumplir con las normas de conducta requeridas en una casa superior de estudio.

La forma de evaluación de estos aspectos deben ser considerados a través del reglamento de la

Universidad Salesiana y para reconocer los conocimientos básicos a través de la evaluación

diagnóstica.

¿Que quiero hacer en pedagogía?

Dejo de ser el depositario de la verdad que debe transmitir a una mente, para convertirme en un

miembro del grupo con una función de guía, como un estimulador y organizador del aprendizaje,

como un supervisor de una tarea que es ejecutada fundamentalmente por otros y no únicamente por mi

persona.

¿Cuáles son mis prioridades?

Entre mis prioridades está:

Dar cumplimiento al objetivo de la materia.

Motivar a los alumnos para incorporar las posibilidades de las nuevas TIC´s en las actividades de

enseñanza - aprendizaje.

En el plan de disciplina propuesto existe el empleo de técnicas de grupo que deberán ser

traducidas ha experiencias, para que puedan ser vividas como tales en la situación grupal. El

planeamiento facilita normas para organizar un plan de disciplina por unidades, respetando y

alcanzando objetivos operacionalmente definidos, evaluando los resultados.

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II. CONTENIDO O CUERPO DEL DOSSIER

2.3. CONTENIDOS MÍNIMOS OFICIALES

Organización de las Computadoras – Hardware – Software – Algoritmos y

Programas - Representación de datos y Tipos de datos – Operaciones de Asignación -

Instrucciones y tipos de Instrucciones –- Expresiones –Estructura de un programa –

Estructura Secuencial – Estructuras Selectivas – Estructuras repetitivas –

Aplicaciones contables algorítmicas –

2. 2. CONTENIDOS ANALÍTICOS

UNIDADES Y

CONTENDIDO ANALÍTICO DE LA MATERIA

UNIDAD I

INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA Y ELEMENTOS DEL COMPUTADOR

Introducción. Conceptos y definiciones fundamentales. Definición de informática, dato, información,

sistema, computadora y computación. Sistema Operativos - Hardware.- Dispositivos de Entrada.

(Teclado, Mouse, Escáner, Tableta digitalizadota y otros) Unidad Central de Proceso.(Unidad de Control,

Unidad Aritmético Lógica, Memoria Central). Dispositivos de Salida (El monitor o pantalla, impresoras y

otros.). Dispositivos de Almacenamiento. Unidades o Dispositivos de Entrada y Salida. Software.-

Software Base u Horizontal. Software de Aplicación o Vertical. Evolución Histórica del Computador.

Generación de Computadores.

UNIDAD II

ALGORITMOS

Nociones de algoritmos, características de los algoritmos, Análisis de un algoritmo, algoritmo de la vida

diaria, planteo de problemas, construcción de modelo, diseño del algoritmo, prueba de correctitud, Datos

tipos de datos y operaciones primitivas. Tipos de operadores y Expresiones, Operaciones de Asignación

,Tipos de datos, constantes y Variables. Resolución de Problemas, Ejercicios. Diagramas de flujo

UNIDAD III

ESTRUCTURAS SECUENCIALES.

Definición. Asignación. Lectura. Escritura. Resolución de Problemas, Ejercicios de aplicación contable.

UNIDAD IV

ESTRUCTURAS CONDICIONALES O SELECTIVAS.

Definición. Simples, dobles y Múltiples. Resolución de Problemas, Ejercicios de aplicación contable.

UNIDAD V

ESTRUCTURAS REPETITIVAS

Definición. While. For. Do-While. Resolución de Problemas, Ejercicios Interdisciplinarios de

Descomposición, Sumatorias, Series, Matemática Financiera y Lotes.

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UNIDAD VI

ARREGLOS UNIDIMENSIONALES Y BIDIMENSIONALES

Conceptos de Arreglos – Tipos de Arreglos – Arreglos Unidimensionales –Arreglos Bidimensionales–

Operaciones con Arreglos – Ejercicios de Aplicación

2.3. Documentos Desarrollados

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UNIDAD 1.

INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA Y ELEMENTOS DEL COMPUTADOR

1.1. INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA

La informática es un mundo que cambia muy rápidamente y lo que hoy es una novedad o un

gran avance, mañana puede ser algo obsoleto que ya no se utiliza. Pero no te preocupes, en este

curso vamos a enseñarte lo más básico, que es aquello que menos cambios experimenta. Pero

dejémonos de palabrería y comencemos ya.

1.2. Definiciones

1.2.1. Informática

Informática es la ciencia del tratamiento automático (por realizarse mediante

máquinas - hoy en día electrónicas -) y racional (está controlado mediante

ordenes que siguen el razonamiento humano) de la información.

1.2.2. Origen

Este término apareció en Francia en 1962 uniendo las palabras 'information' y

'automatique'.

En los países anglosajones se utiliza la frase Ciencia de las Computadoras

(Computer Science).

La informática se ocupa entre otros de los siguientes temas:

El desarrollo de nuevas máquinas (ordenadores y periféricos)

El desarrollo de nuevos métodos de trabajo (sistemas operativos)

El desarrollo de nuevas aplicaciones informáticas (software o programas)

A lo largo de este curso podrás conocer los principales elementos que se utilizan en

informática. Además, no hace falta estar delante de un ordenador para utilizar la informática,

ya que hoy en día está muy extendida en muchas áreas y en nuestra vida diaria es fácil

encontrarnos con ella, aunque muchas veces sin saberlo:

Los cajeros automáticos.

Los efectos especiales de muchas películas.

La creación y grabación de música.

Sistemas de navegación aérea.

Los sistemas de seguridad y control que incorporan los coches modernos.

En estos, y en muchos casos más, la informática juega un papel decisivo e importante, con el

objetivo de facilitar el tratamiento de la información.

1.3. Elementos y conceptos Constitutivos

1.3.1. Computación

La computación es definida como la ciencia que trata el procesamiento de datos, utilizando

como medios a un equipo electrónico denominado computadora u ordenador, el cual en base a

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un orden binario (1, 0 lenguaje máquina) es capaz de realizar operaciones aritmética - lógica

con gran rapidez y precisión. 1 = encendido, 0=apagado.

1.3.2. Dato

Es información elemental que por si sola no tiene sentido o que no provee de ninguna

información.

1.3.3. Información

Es todo aquello que permite adquirir cualquier tipo de conocimiento. Los datos pueden ser

agrupados bajo leyes y determinadas reglas para constituirse en información.

1.3.4. Sistema

En forma elemental un sistema puede describirse como una serie de elementos unidos de algún

modo a fin de lograr metas comunes y mutuas.

Una definición más completa seria la siguiente: Un sistema es un conjunto de elementos que

forman una actividad o un procedimiento o plan de procesamiento que buscan una meta o metas

comunes. Mediante la manipulación de datos, energía o materia, en una referencia de tiempo,

para proporcionar información, energía o materia.

La palabra sistema es posiblemente el término más sobreutilizado y del que más se ha abusado

en el léxico técnico. Hablamos de sistemas políticos y educativos, de fabricación, de sistemas

bancarios y otros.

Es un sistema que transforma Entrada

Sistema de procesamiento datos en información organiza- Componentes

Proceso

de datos da, significativa y útil, para Salida

resolver problemas en distin-

tas áreas.

Entrada (DATOS en bruto) PROCESO INFORMACIÓN

Proceso o transformación

Entrada: Ingredientes y utensilios

necesarios

Ejemplo práctico: El concepto de una receta Proceso: Elaboración de la receta.

de cocina es un ejemplo sencillo para tener Salida: Plato elaborado

clara la idea de entrada, proceso y salida. .

1.4. Computador.- Es una máquina electrónica universal para procesar datos, capaz de interpretar

y ejecutar una serie de operaciones, relativas al tratamiento de la información y resolver

cualquier tipo de problemas.

1.4.1. Hardware Hard - dura Ware - herramienta

Se refiere a la parte dura imposible de modificar es decir, la construyen los elementos físicos

que configuran la computadora en el lenguaje informático se denomina HARDWARE.

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Ejemplo monitor, CPU, teclado, impresora, ratón, lápiz óptico, cables, soportes de la

información.

Hay cuatro partes fundamentales en una computadora:

a. Dispositivos de entrada

b. Unidad Central de proceso

c. Memoria auxiliar o almacenamiento secundario

d. Dispositivos de salida

El esquema siguiente muestra la relación que hay entre ellas:

1.4.1.1. Dispositivos de entrada

Se refiere a la alimentación de datos para el procesamiento se realiza mediante diversos

dispositivos, mediante los cuales se transfiere información del exterior hacia la memoria de la

computadora. Existen dos tipos de dispositivos, aquellos que convierten los datos en un

formato capaz de ser interpretado por el ordenador como el teclado y los que permiten su

entrada directa como el escáner, lectores de tarjetas o códigos de barras o la pantalla táctil.

El teclado:

Compuesto como su nombre indica por una serie de teclas que representan letras, números y

otros caracteres especiales. Al presionar un carácter en el teclado se produce un tren de

impulsos que ingresa en el ordenador a través de un cable. Todo tren de impulsos está

constituido por estados de tensión eléctrica y no tensión, unos y ceros, es decir, por bits.

UNIDAD

DE

ENTRADA

Unidad Central de Proceso

MEMORIA AUXILIAR

UNIDAD

DE

SALIDA

+

Unidad de Control

Unidad Aritmético Lógica

Memoria Central

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El Ratón o Mouse:

Los más habituales son los ratones mecánicos, en estos en su parte inferior se encuentra una

bola que rueda al deslizar el ratón sobre la superficie de la mesa o de una alfombrilla, el

movimiento de la bola se transmite a dos ejes perpendiculares y de éstos a unas ruedas

dentadas con un sistema óptico que permite captar el giro de cada una de estas ruedas, de aquí,

mediante la electrónica del ratón, estos valores de movimiento serán enviados por el puerto

serie (COM 1, COM 2,..) - por el puerto serie los datos se transmiten bit a bit -, o de un bus

especial para el ratón, hacia la CPU, que mediante el programa adecuado podrá situar el cursor

en la pantalla. Al pulsar el botón o botones del ratón, la CPU sabrá, por tanto, sobre que

elemento de la pantalla se está actuando.

El Escáner:

Permite convertir información gráfica en una imagen digitalizada o mapa de bits ("Bitmap").

La imagen que se desea digitalizar se coloca en el escáner, en éste la imagen es recorrida por

un haz luminoso, y la luz reflejada es recogida por un dispositivo tipo CCD (del mismo tipo

que el que incorporan las cámaras de vídeo) que convierte la señal luminosa en señal eléctrica,

posteriormente esta información se convierte en señales digitales que ingresaran en el

ordenador.

La tableta digitalizadora:

Consiste en un tablero de dibujo que puede ser recorrido por un lápiz, los movimientos del

lápiz se convierten en informaciones digitales y se envían al ordenador a través del puerto

serie.

Otros periféricos de entrada:

Lectores de códigos de barras, Lectores de fichas perforadas (en desuso), …

1.4.1.2. Unidad Central de Proceso CPU (Unidad Central de procesamiento)

El responsable de la ejecución de los programas y del control de los demás elementos. La CPU

(central process unit) contiene miles de transistores en una pequeña pastilla de silicio (también

llamado chip o circuito integrado) y pues de ejecutar muchas operaciones diferentes, como suma

multiplicación, lectura de informaciones del teclado y envío de información hacia la pantalla e

impresora. El funcionamiento de la CPU está controlado por programas almacenados en la

memoria principal de la computadora. Se divide en tres partes.

1. Unidad Aritmética Lógica

2. Unidad de control

3. Memoria principal

1.4.1.2.1. Unidad Aritmética Lógica.- Es la Parte del procesador encargada de

realizar todas las operaciones elementales de tipo aritmético de tipo lógico.

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Es la parte encargada de procesar los datos, se conoce también como ALU

(Arithmetic-Logic Unit)

1.4.1.2.2. Unidad de Control.- Es la parte del procesador encargada de gobernar al

resto de las unidades, además de interpretar y ejecutar las instrucciones

controlando su secuencia. Dirige la ejecución del programa y controla tanto el

movimiento entre memoria y ALU, como las señales que circulan entre la

CPU y los Periféricos.

1.4.1.2.3. Memoria principal.- es la zona del CPU - UCP donde se almacena toda la

información que se introduce a la computadora, tantos datos como programas

para medir la capacidad de la memoria si tiene las siguientes medidas.

Podemos imaginar la memoria como un conjunto de casillas, cada una con

una dirección que la identifica, donde se almacenan los datos y las

instrucciones correspondientes a los programas.

Para conocer la ubicación de cada dato estas casillas deben estar convenientemente numeradas, es

lo que se denomina dirección de memoria. En cada casilla podremos almacenar una determinada

cantidad de bits según el ordenador, 8bits (1 Byte), 16 bits, 32 bits,.. .El número de bits que

almacena un ordenador en cada casilla de la memoria y que puede manipular en cada ciclo se la

denomina longitud de palabra ("word" en inglés).

La siguiente tabla muestra, a modo de ejemplo, varias posiciones de memoria en un

ordenador cuya longitud de palabra es de 8 bits, por tanto en cada dirección de memoria se

almacena 1 Byte.

1 bits = 1 carácter o letra

1 Byte = 8 bits o palabra

1 Kilobyte = 1024 Bytes

1 Megabyte = 1024 Kilobyte

1 Gigabyte = 1024 Megabyte

1 Terabyte = 1024 Gigabyte

1 Petabyte = 1024 Terabyte

1 Exabyte = 1024 Petabyte

1 Zettabyte = 1024 Exabyte

1 Yottabyte = 1024 Zettabyte

Memoria interna

La unidad del sistema contiene dos tipos de memoria: RAM y ROM. La memoria ROM (read only

memory) o memoria de sólo lectura, en la que se encuentran el test de fiabilidad del ordenador (POST:

Power on Self Test), las rutinas de inicialización y arranque, y la BIOS que proporciona los servicios

fundamentales para que el ordenador sea operativo, en su mayor parte controla periféricos del

ordenador como la pantalla, el teclado y las unidades de disco. El término Memoria de Solo Lectura,

significa que esta memoria no puede ser modificada y aun cuando apaguemos el ordenador la

información permanecerá inalterada en la ROM.

La memoria RAM(random acces memory), o memoria de acceso aleatorio, permite la lectura y la

escritura, o sea, el microprocesador puede leer el contenido de esta memoria y también escribir

información en ella. que es la encargada de almacenar los datos y los programas que la CPU está

procesando. El término acceso aleatorio significa que no es necesario leer una serie de datos para

acceder al que nos interesa, sino que podemos acceder directamente al dato deseado. Esta memoria

depende del suministro de tensión eléctrica para mantener la información y por tanto al apagar el

ordenador los datos almacenados en ella se perderán.

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La memoria RAM es volátil, es decir, cuando la computadora es desconectada, todo su contenido se

pierde, de modo que la memoria RAM es una unidad de almacenamiento de datos temporal. Si, por

ejemplo, dedica varias horas a escribir un texto sin grabarlo ninguna vez en disco durante ese tiempo,

y por algún accidente la computadora se desconecta, todo el texto que estaba en la memoria se perderá.

1.4.1.3. Dispositivos de Salida.- Se refiere a los datos de información que se tiene como

resultado y es preciso conocerlos, se realiza con diversos, dispositivos mediante los

cuales se transfiere datos o informaciones de la memoria del computador hacia el

exterior para su conocimiento. Presentan al usuario los datos ya elaborados que se

encuentran en la memoria del ordenador, los más habituales son el monitor y la

impresora.

La pantalla:

Consiste, en los equipos de sobremesa, en un tubo de rayos catódicos, en éste tres haces de electrones

correspondiendo a los tres colores básicos (rojo, verde y azul) inciden sobre una rejilla tras la cual está

situada una pantalla de fósforo que se ilumina. Estos haces recorren la pantalla de izquierda a derecha

y de arriba a abajo formando la imagen. Hecho esto se sitúan de nuevo en la esquina superior izquierda

para formar una nueva imagen.

Cada uno de estos tres haces da lugar a un punto de color básico (rojo, verde o azul), la agrupación de

los tres puntos de color básicos da lugar a un punto de la imagen denominado pixel, ver Figura.

Los círculos en negro que agrupan a tres puntos de color representan un pixel y el diámetro de éste el

tamaño del pixel; la doble flecha indica la distancia entre pixels, ambos elementos decisivos en la

calidad de un monitor.

Por último, respecto al monitor cabe destacar la frecuencia con que estos haces forman una imagen,

cuanto mayor sea ésta mayor será la calidad de la imagen, y la máxima resolución con que pueda

trabajar, número de pixels horizontales y verticales.

El monitor recibe a su vez la información de la tarjeta gráfica, en ésta cabe distinguir la memoria de

vídeo que implicará la máxima resolución que pueda producir la tarjeta gráfica, y a partir del

desarrollo VGA el DAC (Conversor Digital Analógico) encargado de traducir la señal digital generada

por el procesador a formato analógico para que pueda ser representada en el monitor.

En la Figura 9 se representa la memoria correspondiente a diversos estándares de tarjetas gráficas.

La impresora:

Nos sirve para tener una copia impresa de datos o figuras, en definitiva de la información elaborada o

almacenada en el ordenador.

Existen diferentes tipos de impresoras, matriciales o de agujas, de inyección de tinta, láser, etc. . Todas

ellas suelen recibir la información a través del puerto paralelo del ordenador - por el puerto paralelo

(LPT 1,..) los datos se transmiten en grupos de 8 bits - y utilizan para ello un cable tipo Centronics.

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Las impresoras matriciales contienen en el cabezal de impresión una serie de agujas (9, 18, 24 ó 48)

que golpean la cinta entintada y ésta al papel, dando lugar así a la información impresa. El número de

agujas, evidentemente, implica una mayor calidad en la impresión. Las impresoras matriciales suelen

disponer de una técnica denominada NLQ que consiste en imprimir el mismo carácter dos veces pero

ligeramente desplazado, de este modo se puede mejorar la calidad de la impresión, aunque ésta resulta

más lenta. La principal ventaja de las impresoras matriciales es su bajo costo y su rapidez. Existen

impresoras matriciales de color aunque los resultados son bastante limitados.

Las impresoras de inyección contienen un cartucho de tinta para la impresión en blanco y negro y otro

o otros tres con los colores Cyan, Magenta y Amarillo para la impresión en color. En estas impresoras

la tinta se sitúa en el cabezal y mediante una resistencia se calienta éste que expulsa una burbuja de

tinta contra el papel. Las impresoras de inyección producen muy buenos resultados en la impresión

tanto en blanco y negro como en color. Debido a su reducido coste y a su calidad son hoy día las de

mayor aceptación.

Las impresoras láser utilizan un tambor fotosensible que es activado por un láser, este tambor después

de ser activado por el láser queda impregnado por el carboncillo del toner que puede pasar al papel.

Las impresoras láser producen documentos de gran calidad y con una velocidad superior a las de

inyección, pero requieren de una memoria o buffer elevada y suelen ser caras.

Un grupo especial de impresoras láser y también de inyección lo constituyen las impresoras

PostScript, en éstas la imagen no es enviada a la impresora en forma de matriz de puntos, sino como

gráfico vectorial, de este modo se le puede decir a la impresora "imprime un circulo de radio r cm

centrado en el punto x,y", el resultado es una mayor calidad de impresión en gráficos y figuras.

Existen otros tipos de impresoras como las de margarita, transferencia térmica de cera, de sublimación,

etc. .

Otros dispositivos de salida:

El Trazador Gráfico o Plotter: Este dispositivo mediante una serie de lápices de dibujo que va

escogiendo puede realizar dibujos de gran precisión, se utiliza en diseño gráfico y estudios de

arquitectura básicamente. Otros dispositivos como ser los Parlantes,

Dispositivos de almacenamiento secundarios.- Son los dispositivos de almacenamiento masivo de

información que se utilizan para guardar datos y programas en el tiempo para su posterior utilización.

La característica principal de los soportes que manejan estos dispositivos es la de retener la

información a lo largo del tiempo mientras se desee, recuperándola cuando sea requerida y sin que se

pierda, aunque el dispositivo quede desconectado de la red eléctrica. También se denomina memoria

secundaria. Ejemplos: discos duros, CD - ROM, Flash, Pendriver, USB, Unidades de ZIP, etc.

Discos Duros (HD):

Se componen de varios discos circulares rígidos, y no flexibles como en el caso de las

disqueteras, recubiertos de un material susceptible de ser magnetizado. Pueden ser grabados o

leídos mediante un cabezal por ambas caras mediante un proceso similar al de los FD, la

diferencia estriba en la muy superior velocidad de giro de éstos, por lo menos unas 3.600 r.p.m.

Los HD pueden lograr estas elevadas velocidades de giro debido a que se encuentran

herméticamente cerrados dentro de una carcasa de aluminio. Debido a las elevadas velocidades de

giro los HD logran unos tiempos de búsqueda promedio muy inferiores a las disqueteras y unas

velocidades de transferencia muy superiores, ambas características los convierten en el medio más

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rápido - excluyendo la memoria principal - para almacenar o transferir información por el

momento.

El proceso de formatear el HD se realiza de forma similar al disquete, pero como ya hemos

comentado, los discos duros suelen estar formados por más de un disco y cada uno de estos puede

ser formateado por ambas caras. Así un HD se divide en cabezales, cada uno de éstos en cilindros

o pistas, y cada una de éstas, en sectores. La capacidad total de un HD se puede calcular entonces:

Capacidad total = nº de cabezales x nº de cilindros x nº de sectores por pista x nº de bytes por

sector

CD-ROM:

Estas unidades de almacenamiento están constituidos por un soporte plástico en las que un láser

ha realizado unas pequeñas hendiduras, esta capa se recubre con una capa de material reflectante,

y ésta con otra capa de protección. En el momento de la lectura un láser de menor intensidad que

el de grabación reflejará la luz o la dispersará y así podrán ser leídos los datos almacenados.

Las pistas en este soporte se encuentran dispuestas en forma de espiral desde el centro hacia el

exterior del CD-ROM, y los sectores son físicamente del mismo tamaño. El lector varia la

velocidad de giro del CD-ROM, según se encuentre leyendo datos en el centro o en los extremos,

para obtener una velocidad constante de lectura.

La velocidad de transferencia de estas unidades ha ido variando, las primeras unidades tenían una

velocidad de 150 KB/s y se denominaron de simple velocidad, ya que esta velocidad de

transferencia era la que venía recogida en las especificaciones del MPC (Multimedia PC

Marketing Council), posteriormente han ido apareciendo unidades 2X (2 x 150 = 300 KB/s),

hasta en la actualidad 12X ( 12 x 150 = 1.800 KB/s ).

Una de las principales ventajas de los CD-ROM es que el desgaste es prácticamente nulo, y la

principal desventaja es que no podemos cambiar lo que existe grabado, como podemos hacer en

un HD o un FD.

En un CD-ROM podemos almacenar hasta 650 MB de información, lo que supone almacenar

unas 150.000 páginas de información, o la información contenida en 1.200 disquetes.

Existen unidades CD-ROM que se conectan a controladoras IDE y otras a controladoras SCSI

como ya se ha mencionado al hablar de los discos duros.

Otras unidades de almacenamiento:

Las unidades de Backup que utilizan cinta similar a las de los cassettes. Los discos magneto-

ópticos que utilizan un láser para calentar la superficie y una cabeza de lectura-escritura como

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los FD, una de sus ventajas es la práctica inalterabilidad de los datos, ya que no pueden ser

modificados por campos electromagnéticos si no son calentados previamente por el láser. Las

unidades ZIP, etc. .

1.4.1.4. Periféricos de Entrada y Salida

El Módem:

Se utiliza para enviar y recibir datos a través de la línea telefónica.

El término Módem procede de Modulador / Demodulador que resume la función del módem, es

decir, los datos que un ordenador debe enviar están formados por bits, estos bits se trasmiten de

uno en uno por el puerto serie al módem, éste convierte estos datos digitales en señales

analógicas de modo que puedan circular por la línea telefónica, modula los datos. El módem que

se encuentra en el otro extremo de la línea telefónica y recibe estas señales de frecuencia las

convierte en señales digitales, bits, decimos que demodula los datos, y los transmite por el

puerto serie de uno en uno al ordenador. La Red de Telefonía Básica (RTB) permite transmitir

frecuencias de hasta 2400 Hz, por esto los módems si no utilizaran otras técnicas de compresión

podrían transmitir como máximo 2400 bits por segundo. No se debe confundir por tanto la

frecuencia de la señal con que se transmiten los datos por la RTB que se expresa en baudios

(2400 baudios, 1200 baudios,..), con la cantidad de datos que se transmiten que se expresa en

bits/s (28.800 bits/s, 14.400 bits/s,..).

Para realizar esta comunicación entre el PC y el Módem existe un chip que juega un papel muy

importante, es el denominado UART (Receptor Transmisor Asíncrono Universal). Éste chip se

encarga de convertir los datos que recibe en grupos de 8 bits de ancho en cadenas de 1 bit de

ancho de modo que puedan salir por el puerto serie. También comprueba el bit de paridad de los

datos recibidos y de insertarlo en los enviados, así como los bits de inicio y de parada, es decir

los bits que van al inicio y final de un grupo de datos, normalmente grupos de 8 bits. En los PC

la UART 8250 solo podía realizar transferencias a baja velocidad, la 16450 mediante

compresión hasta 115.200 bits/s en sistemas monotarea y la 16550 de idéntica velocidad pero

con multitarea.

La mayoría de módems utilizan un grupo de ordenes o comandos de comunicación denominados

comandos Hayes o comandos AT, debido a que todos ellos empiezan con las letras AT (por

ejemplo ATDT significa realizar la marcación por tonos o ATDP por pulsos).

La Tarjeta de sonido:

Se encargan de digitalizar las ondas sonoras introducidas a través del micrófono, o convertir

los archivos sonoros almacenados en forma digital en un formato analógico para que puedan

ser reproducidos por los altavoces.

Los sonidos que puede percibir el oído humano abarcan las frecuencias de 20 a 20.000 Hz.

La tarjeta de sonido recorre estas ondas tomando muestras del tipo de onda (de su frecuencia),

esta operación se realiza con valores variables de muestreo, desde 8.000 hasta 44.100 Hz, a

mayor frecuencia de muestreo mayor será la calidad de la grabación. Y del nivel sonoro de

esta onda, esta información se guarda en 8 bits (28 = 256 niveles de sonido) o en 16 bits (216

= 65.536 niveles de sonido). Y en un canal o Mono o dos canales o Estéreo.

La calidad telefónica correspondería a 11.025 Hz, 8bits y Mono. La calidad de la radio a

22.050 Hz, 8 bits y Mono, ocupando el archivo el doble que el primero. Y la calidad del CD a

44.100 Hz, 16 bits y Estéreo, ocupando el archivo 16 veces más que el primero.

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El proceso de reproducción sigue los mismos pasos pero en sentido contrario.

Muchas tarjetas de sonido poseen capacidades MIDI; esto significa que en un chip de la

tarjeta, sintetizador, se encuentran almacenadas las características de diferentes instrumentos

musicales, y la grabación o reproducción de un sonido se hace en referencia a éstos y las notas

musicales correspondientes.

Otros periféricos de entrada y salida:

La pantalla táctil que permite seleccionar, tocando la pantalla, las opciones que se le presentan

al usuario. La tarjeta digitalizadora y compresora de vídeo...

1.4.2. Soporte lógico o software Se refiere a la parte suave o lógica es decir aquello que

hace posible al computador funcionar es la parte que no se toca físicamente se refiere

básicamente a los programas. Ejemplo. Sistema operativo, paquetes de aplicación,

lenguaje y etc.

soft - intangible ware - herramienta

A su vez el software se divide en dos partes :

1.4.2.1. Software Base u horizontal.- Son todos los sistemas operativos por donde parten su

funcionamiento los computadores, envase a este se puede manejar el software vertical

Ejemplo. Sistemas Operativos como: DOS, WINDOWS, MAC-OS, LINUX, APPLE,

XENIX, UNIX, CENTRIX , los últimos últimos sistemas operativos sirven para manejo de

redes. Existen varias maneras de clasificar a los sistemas operativos, sin embargo una de las

más usuales es la que depende del número de usuarios que atiende ;

En está clasificación están los sistemas operativos monousuarios y sistemas operativos

multiusuarios.

Cabe recalcar que la cantidad de usuarios a los que atiende un computador depende tanto del software

como del hardware, y el software (en este caso es sistema operativo) deberá ser apropiado para el

hardware donde funcionará.

Los monousuarios son los que atienden a un solo ‘usuario’, estos son simples y generalmente se los

encuentra en los sistemas personales.

Los multiusuarios son los que atienden a varios usuarios, estos por supuesto son mucho más

complejos que los anteriores, pues al tratar con varios usuarios, deberá tener un completo control del

trabajo que está realizando cada uno de ellos, organizar la asignación de los recursos del computador

cuando lo requieran los usuarios, tomando en cuenta políticas de asignación y de prioridades. La

utilización, de los recursos del sistema, depende de las políticas con las que fue construido.

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Generalmente estos sistemas operativos atienden una milésima parte de segundo a cada usuario en

forma circular, por lo que parecería que está atendiendo sólo a uno y ‘guarda’ tablas en las que ‘anota’

las actividades que está realizando cada usuario.

1.4.2.1.1.Lenguajes de Programación

1.4.2.2. Es un conjunto de reglas símbolos y palabras especiales que permiten construir un

programa. Ejemplo: Visual Basic, Visual C, Java, C ++, Cobol, Fortran, Java, Lisp,

etc.

Al igual que los lenguajes humanos, tales como el Inglés, Español, los lenguajes de programación

poseen una estructura (gramática o sintaxis) y un significado (semántica). La gramática española

trata de los diferentes modos (reglas) en que pueden ser combinados los diferentes tipos de palabras

para formar sentencias o frases aceptables en español.

La gramática de Pascal a las diferentes reglas en que pueden combinarse las sentencias

(instrucciones) de Pascal para formar un programa válido en Pascal. Los lenguajes de computadora

tienen menos combinaciones aceptables que los lenguajes naturales. Sin embargo, estas

combinaciones deben ser utilizadas correctamente.

Clasificación de los lenguajes : Bajo nivel y Alto nivel.- Existen centenares de lenguajes de

programación para computadoras y cada uno tiene diferentes versiones. Cada lenguaje tiene sus

ventajas e inconvenientes. Algunos lenguajes son ideales para la programación de un tipo de

problemas (gestión, científicos,..) y otros han sido diseñados para resolver otros problemas diferentes

(educación, investigación, etc.).

Los lenguajes se suelen clasificar en términos de niveles que constituyen una jerarquía de los

lenguajes de programación, relacionada con el número de instrucciones necesarias para realizar una

tarea específica. Los lenguajes de programación se clasifican como : bajo nivel y alto nivel.

El nivel de un lenguaje de programación es indirectamente proporcional al número de

instrucciones del programa. Los lenguajes de bajo nivel están más próximos a la máquina que los

lenguajes de alto nivel próximo al usuario.

Lenguaje de Bajo Nivel.- La CPU de la computadora no puede ejecutar directamente sentencias

escritas en un lenguaje simbólico (alto nivel) basado en símbolos; el procesador solo puede ejecutar

instrucciones más simples, llamadas instrucciones de máquina.

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Una instrucción de máquina es un conjunto de ceros y unos, es decir, el procesador solo tiene lenguaje

binario, ejemplo:

LENGUAJE DE MAQUINA

LENGUAJE ENSAMBLADOR

Lenguaje de Alto Nivel.- permiten programar sin necesidad de conocer el funcionamiento interno de

la máquina, es decir, que se pueden escribir algoritmos entendibles, para ser ejecutados por el mayor

número de computadoras.

En esencia las diferencias con el lenguaje ensamblador reside en que los lenguajes de alto nivel

utilizan instrucciones muy potentes (normalmente entendibles en idioma inglés : IF, THEN, WHILE,

FOR, DO ....)

Los lenguajes de alto nivel se pueden dividir en diferentes grupos :

LENGUAJES ORIENTADOS A LOS PROCEDIMIENTOS.

LENGUAJES ORIENTADOS A LOS PROBLEMAS.

LENGUAJES DE CONSULTA.

LENGUAJE GENERADOR DE APLICACIONES.

1.4.2.1.2. Compiladores e Interpretes

Compilación.- Un compilador es una programa que traduce de programa fuente (conjunto de

instrucciones de un lenguaje de alto nivel) a un programa objeto (instrucciones en lenguaje de

máquina que la computadora puede interpretar o ejecutar). Como una parte fundamental de este

proceso de traducción, el compilador le hace notar al usuario la presencia de errores en el

código fuente del programa. Vea la figura de abajo.

El compilador ejecuta solo la traducción no lo ejecuta el programa.

Interprete.- Un intérprete es un programa que procesa los programas escritos en un lenguaje de alto

nivel. Un interprete traduce cada instrucción o sentencia del programa escrito en un lenguaje a

lenguaje de máquina e inmediatamente lo ejecuta y a continuación se ejecuta la siguiente sentencia.

Un interprete lee el código como esta escrito y luego lo convierte en acciones, es decir, lo

ejecuta en ese instante.

Existen lenguajes que utilizan un Intérprete, como por ejemplo JAVA, y su interprete traduce

en el instante mismo de lectura, el código en lenguaje máquina para que pueda ser ejecutado.

La siguiente figura muestra el funcionamiento de un intérprete.

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2200

1.4.2.2. Software de aplicación o vertical, Consiste en una conjunto de programas que indican

al computador como realizar tareas específicas para el usuario. La aplicación es el

objeto para el cual se usa el computador.

Existen tres tipos importantes de programas de aplicación que son: procesadores de textos, bases de

datos y hojas de cálculo.

Un programa de procesador de texto, es una ayuda al usuario para prepara un texto. El usuario

tiene la facilidad de corregir o cambiar el formato del texto antes de la impresión del texto. Ejemplo.

WORDPERFECT, WORD, WORDSTAR, WORK, ETC.

Un programa de bases de datos, ahora en tiempo a una empresa. Las bases de datos es simplemente

un método para organizar la información. En este sentido es similar a un sistema de archivo, pero un

sistema de bases de datos es más eficiente que un sistema de archivo en papel. Por ejemplo, si en un

sistema de base de datos se almacenara toda la información de los empleados de una empresa, por

medio de un programa se obtiene las personas que cumplen años en un determinado mes ; si

realizamos el mismo trabajo con un sistema de archivo manual, el proceso nos llevaría mucho más

tiempo de trabajo. Ejemplo. ACCESS, FOXPRO, ETC.

Un programa de hoja de cálculo, es un libro mayor electrónico (un libro mayor es un libro que

contiene registros de transacciones financieras). Puede ayudar a planear y contabilizar las finanzas

de una empresa. El programa de hoja de cálculo proporciona la facilidad del manejo de filas y

columnas para realizar todos los cálculos apropiados en una transacción financiera. Ejemplo. QPRO,

LOTUS, EXCEL, ETC.

1.4.3. Esquema del elemento humano, estas se dividen en dos grandes grupos:

El personal informático: personas encargadas de controlar y manejar las máquinas para que

den un buen servicio:

El Personal de dirección (Director, Jefe del área de desarrollo, Jefe del área de

explotación)

El Personal de análisis y programación (Jefe de proyectos, Analistas, Programadores)

El Personal de explotación (Operadores, Grabadores de datos)

Los usuarios

1.4.4. Evolución Histórica:

1.4.4.1. Breve Historia

La historia de las máquinas de cálculo que dieron origen a los ordenadores actuales empieza con

un instrumento utilizado por diversas civilizaciones, siglos antes de Jesucristo: el ábaco, véase

Figura.

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2211

John Napier inventa los logaritmos y construye las primeras tablas. Mediante estas funciones

matemáticas convierte los productos y divisiones en simples sumas y restas.

En los siglos XVI y XVII se construyeron máquinas mecánicas basadas en ruedas dentadas que

simulaban el funcionamiento del ábaco, como la Máquina Aritmética o Sumadora de Pascal

(1642), construida por éste a la edad de 19 años.

Wilhelm von Leibniz (1646-1716) construyó la primera máquina capaz de multiplicar

directamente, efectuaba divisiones y raíces cuadradas.

Charles Babbage (1792-1871) diseñó la Máquina Analítica, ésta máquina fue pensada como

un calculador universal, que pudiera resolver de forma automática cualquier problema

matemático, y capaz de albergar distintos programas, murió sin poder construirla.

George Boole (1815-1864) desarrollo la famosa álgebra que lleva su nombre. Su lógica formal

asignaba un 1 a cada proposición verdadera y un 0 a las falsas. Boole definió las operaciones no

con operadores aritméticos sino con operadores lógicos Y, O y NO.

A finales del siglo XIX se utilizan en los negocios y la gestión de empresas máquinas de calculo

mecánicas, como la Máquina Tabuladora de H. Holletrith (1886), con ella se realizó el 11º

censo norteamericano, fundó la Tabulating Machine Corporation que después se transformaría

en IBM.

El primer ordenador electromecánico fue el Mark I construido en la Universidad de Harvard

por Howard H. Aiken en 1944 con la subvención de IBM, tenía 760.000 ruedas y relés y 800

Km de cable y se basaba en Maquina Analítica de Babbage.

El primer ordenador electrónico fue el ENIAC, construido en la Escuela Moore de Ingeniería

Eléctrica, por John W. Mauchly y John Presper Eckert en 1945, era capaz de realizar 5.000

sumas por segundo, pesaba 30 Tm utilizaba 18.200 válvulas, ocupaba 140 m2 y tenía un

consumo medio de 150.000 W. Evidentemente necesitaba un potente equipo de refrigeración..

John von Neumann (1903-1957), matemático húngaro, propuso almacenar el programa y los

datos en la memoria del ordenador, con lo que se evitaba la modificación del cableado en el

cambio de programas.

1.4.5. Generación de Computadoras

1.4.5.1. PRIMERA GENERACION

Para entrar a la primera generación hemos de retomar al hilo narrativo a donde lo

dejemos, en la ENIAC. Un año antes que se logre acabar esta computadora, se unió al

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2222

equipo un matemático húngaro, John Von Neumman, que estaba destinado hacer uno

de los cerebros más preclaros de la investigación en este campo. Participo en los

trabajos de la ENIAC y tuvo ocasión de flexionar acerca de los principios del aparato

que iba a entrar en breve en funcionamiento.

La ENIAC estaba cableada y conectada de manera que pudiera realizar un tipo de

cálculo. Cada vez que quería cambiar de actividad computacional, se debía rehacer

todo el trabajo. Ello significa la previa planificación y también un trabajo de varías

horas. La computadora era la conexión como condición para programar nuevas tareas.

CARACTERISTICAS PRINCIPALES: Consideremos algunas de estas características:

Válvula electrónica (tubos al vacío).

Se construye el ordenador ENIAC de grandes dimensiones (30 toneladas).

Alto consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300 v y la posibilidad de

fundirse era grande.

Almacenamiento de la información en tambor magnético interior. Un tambor

magnético disponía de su interior del ordenador, recogía y memorizaba los datos y los

programas que se le suministraban mediante tarjetas.

Lenguaje de máquina. La programación se codifica en un lenguaje muy rudimentario

denominado (lenguaje de máquina). Consistía en la yuxtaposición de largo bits o

cadenas de cero y unos.

Fabricación industrial. La iniciativa se aventuro a entrar en este campo e inició la

fabricación de computadoras en serie.

Aplicaciones comerciales. La gran novedad fue el uso de la computadora en

actividades comerciales.

La ENIAC fue la primera computadora comercializada por las empresas.

1.4.5.2. SEGUNDA GENERACION

Cuando los tubos de vacío eran sustituidos por los transistores, estas ultimas eran más

económicas, más pequeñas que las válvulas miniaturizadas consumían menos y producían

menos calor,. Por todos estos motivos, la densidad del circuito podía ser aumentada

sensiblemente, lo que quería decir que los componentes podían colocarse mucho más cerca

unos a otros, con la siguiente reducción.

CARACTERISTICAS PRINCIPALES

Transistor. El componente principal es un pequeño trozo de semiconductor, y se expone en

los llamados circuitos transistorizados.

Disminución del tamaño.

Disminución del consumo y de la producción del calor.

Su fiabilidad alcanza metas imaginables con los efímeros tubos al vacío.

Mayor rapidez ala velocidades de datos.

Memoria interna de núcleos de ferrita.

Instrumentos de almacenamiento.

Mejora de los dispositivos de entrada y salida.

Introducción de elementos modulares.

Lenguaje de programación más potente.

1.4.5.3. TERCERA GENERACION

La tercera generación ocupa los años que van desde fínales de 1964 a 1970, la mitad de la década

de los sesenta.

CARACTERISTICAS PRINCIPALES

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2233

Circuito integrado, miniaturización y reunión de centenares de elementos en una placa de

silicio o (chip).

Menor consumo.

Apreciable reducción de espacio.

Aumento de fiabilidad.

Teleproceso.

Multiprogramación.

Renovación de periféricos.

Instrumentación del sistema.

Compatibilidad.

Ampliación de las aplicaciones.

La minicomputadora.

1.4.5.4. CUARTA GENERACION

El microprocesador: el proceso de reducción del tamaño de los componentes llega a operar a

escalas microscópicas. La microminiaturización permite construir el microprocesador, circuito

integrado que rige las funciones fundamentales del ordenador.

Las aplicaciones del microprocesador se han proyectado más allá de la computadora y se

encuentra en multitud de aparatos, sean instrumentos médicos, automóviles, juguetes,

electrodomésticos, etc.

Memorias Electrónicas: Se desechan las memorias internas de los núcleos magnéticos de

ferrita y se introducen memorias electrónicas, que resultan más rápidas. Al principio presentan

el inconveniente de su mayor costo, pero este disminuye con la con la fabricación en serie.

Sistema de tratamiento de base de datos: el aumento cuantitativo de las bases de datos lleva a

crear formas de gestión que faciliten las tareas de consulta y edición. Lo sistemas de

tratamiento de base de datos consisten en un conjunto de elementos de hardware y software

interrelacionados que permite un uso sencillo y rápido de la información.

1.4.5.5. QUINTA GENERACION

En un sistema de proceso de datos convencional, el soporte lógico esta formado por un conjunto

de programas (procesadores de lenguaje de alto nivel, editores, interpretes de JCL, sistemas de

comunicaciones, etc.), coordinados por el sistema operativo.

Los distintos componentes del soporte lógico se estructuran en capas según su relación jerárquica

y entornos según la función que realicen. Se distingue normalmente dos clases de entorno:

1. ENTORNO DE PROGRAMACION.- orientado a la construcción de sistemas, están

formados por un conjunto de herramientas que asisten al programador en las distintas fases del

ciclo de construcción del programa (edición, verificación, ejecución, corrección de errores,

etc.)

2. ENTORNO DE UTILIZACIÓN.- orientado a facilitar la comunicación del usuario con el

sistema. Este sistema esta compuesto por herramientas que facilitan la comunicación hombre –

máquina, sistemas de adquisición de datos, sistemas gráficos, etc.

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2244

UNIDAD 2.

ALGORITMOS

2.1. Concepto de algoritmo

La idea de algoritmo es natural como la vida misma, ya que siempre encierra una secuencia de

pasos _ exentos de ambigüedades _ que lleva a la solución de un problema.

La principal razón por la que las personas aprenden a programar es para utilizar el ordenador como

una herramienta para la resolución de problemas. Ayudado por un ordenador, la obtención de la

solución de un problema exige el diseño de un algoritmo que resuelva el problema propuestos:

Los pasos para la resolución de un problema son:

A) Fase de resolución del problema

Entender el problema, saber en que consiste el problem

Análisis del problema, Identificar las entradas, el proceso y la salida para dar solución

al problema.

Diseño de algoritmo, que describe la secuencia ordenada de pasos sin ambigüedades

que conducen a la solución de un problema dado. (Análisis del problema y desarrollo

del algoritmo)

Prueba de Escritorio, es la fase de prueba del algoritmo planteado.

B) Fase de implementación en el ordenador.

Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programación adecuado

(Fase de codificación.

Ejecución y validación, Un ejemplo clásico de algoritmo es la receta para realizar un

plato de cocina; otro algoritmo típico son los pasos necesarios para construir un típico

juego de rompecabezas.

Fig. 2.1. Fases para la resolución de un problema

El resultado de la primera fase es el diseño de un algoritmo, que no es más que una secuencia

ordenada de pasos que conduce a la solución de un problema concreto, sin ambigüedad alguna, en un

tiempo finito. Sólo cuando dicho algoritmo haya sido probado y validado, se deberá entrar en detalles

de implementación en un determinado lenguaje de programación; al algoritmo así expresado se

denomina programa.

Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programación en que se expresan como del

ordenador que los ejecuta. El lenguaje de programación es tan sólo un medio para comunicarle al

ordenador la secuencia de acciones a realizar y el ordenador sólo actúa como mecanismo para obtener

la solución. En este sentido, podemos comparar la situación anterior con el hecho de explicar una

receta a un cocinero en distintos idiomas. Mientras éste entienda el idioma, es indiferente el idioma

elegido ya que el resultado final será siempre el mismo.

PROBLEMA

PROGRAMA

ALGORITMO

Resolución

Paso Fácil

Implementación

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2255

2.1.1. Características del algoritmo

Las características que debe cumplir un algoritmo son:

a. Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.

b. Un algoritmo debe estar definido: si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el

mismo resultado cada vez.

c. Un algoritmo debe ser finito: si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento

Ejemplo 1 Por ejemplo, cuando quiero ver una película de vídeo, podría hacer:

1. Elijo una película de las de mi colección.

2. Compruebo SI TV y vídeo están conectados a la red (y procedo).

3. SI la TV está apagada, la enciendo, SI NO, pues no. Y lo mismo con el vídeo.

4. Abro el estuche de la película.

5. Saco la película de su estuche.

6. Introduzco la película en el vídeo. Dejo el estuche sobre el vídeo.

7. SI la TV no está en el canal adecuado, la cambio, SI NO, pues no.

8. Cojo los mandos a distancia (el del TV y el del vídeo).

9. Me pongo cómodo.

10. Pulso PLAY en el mando del vídeo.

¿A qué no se les había ocurrido?

Fíjense bien en unos detalles que son fundamentales y que aparecen en este algoritmo:

1. La descripción de cada paso no me lleva a ambigüedades: los pasos son absolutamente

explícitos y no inducen a error.

2. El número de pasos es finito.

Ejemplo 2.

Se desea realizar el algoritmo para sumar dos números.

P1: Inicio

P2: Pedir el primer número

P2: Pedir el segundo número

P3: Resultado = primer número + segundo número

P4: Mostrar el resultado

P5: Fin

Ejemplo 3

Se desea realizar el algoritmo para comprar un articulo

P1: Inicio

P2: Buscar un articulo para comprar

P3: Preguntar su precio

P4: Pagar el precio

P5: Pedir la factura correspondiente

P6: Recibir la factura

P7: Fin

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2266

Tome en cuenta que éste ultimo ejemplo contiene en forma global el desarrollo del algoritmo,

a diferencia del primer ejemplo que es exacto y directo.

Debe constar de tres partes: entrada, proceso, salida.

Ejemplo 4

Veamos algunos ejemplos de la vida diaria.

Cómo cocinar un huevo frito.

Ya que este es el primer ejemplo vamos a observarlo de forma general.

Primero que todo, para fritar un huevo se necesita:

o Huevo.

o Sal.

o Sartén.

o Mantequilla o aceite.

o Estufa u hornilla.

Ahora que se conocen los implementos necesarios, se continúa con el procedimiento.

1. Calentar el sartén en la estufa.

2. Agregar mantequilla o aceite.

3. Dejar calentar durante un minuto.

4. Agregar el huevo procurando que no se rompa.

5. Cocinar al gusto.

6. Servir y agregar sal.

Bueno, ahora está preparado el huevo frito y solucionado el problema.

Cómo sumar dos números dados por el usuario.

En este ejemplo vamos a empezar a aplicar algunos pasos de forma intuitiva, de tal

forma que para cuando se revise el cuarto ejemplo se pueda identificar claramente los

pasos necesarios para darle forma al algoritmo.

Si se observa con un poco de atención en el enunciado del problema está dada parte de

la solución. Es importante que usted imagine todo el proceso en su cabeza para

implementar el algoritmo de solución.

Analizando el enunciado se puede observar claramente que hay que tener dos variables,

a las cuales se les asignarán los valores que indique el usuario; estas variables las

vamos a llamar a y b, en minúscula, ya que esta es la forma de definir variables en

todos los lenguajes de programación; a su vez tendremos una variable adicional que

denominaremos c y guardará el resultado de la operación.

Entonces tenemos definidas tres variables:

o a Para denotar el primer sumando

o b Para denotar el segundo sumando

o c Para denotar el resultado de la operación

Bueno, conociendo esto vamos a analizar el comportamiento de un sistema que suma

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2277

dos números. 1. El sistema le solicita al usuario el valor del primer número.

2. El usuario digita el primer número.

3. El sistema almacena el número en la variable a y solicita al usuario el segundo número.

4. El usuario digita el segundo número.

5. El sistema realiza la operación c = a + b.

6. El sistema le muestra al usuario el resultado almacenado en la variable c.

Aunque algunos procesos ya los realizamos de forma intuitiva, es necesario ver que es

lo que hay detrás de todo, las cosas son más sencillas de lo que aparentan ser.

Cuál es el algoritmo que se debe aplicar en un pinchazo de la llanta de un automóvil.

Bien, en este ejemplo vamos a introducir un concepto que se maneja en la vida diaria:

Las condicionales, que nos permiten dar valores de verdad como sí o no.

Bueno, primero habría que bajarse del auto para verificar:

o Si no está pinchado puede volver al auto y continuar su camino.

o Si está pinchado continúa con el proceso.

o Afloje los tornillos de la rueda.

o Saque el repuesto

En este momento hay otra condición vamos a asumir primero el mejor de los casos que

es cuando el repuesto está en buenas condiciones, y luego analizaremos el caso en que

el repuesto esté pinchado.

o Coloque el gato.

o Quite la llanta pinchada.

o Coloque el repuesto.

o Apretar las tuercas.

o Bajar el automóvil.

o Guardar la llanta

o Volver al auto y continuar su camino.

Bien, ahora en el caso en que esté pinchado el repuesto, habría que localizar un

montallantas, mandar arreglar las dos llantas, en fin, imagine el resto del proceso.

Como puede ver todas las actividades que se realicen en forma secuencial, se pueden

ver en forma de algoritmo.

2.2. Identificadores

Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de

datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la

memoria de la computadora, que nos permite accesar a su contenido.

Un identificador es un nombre simbólico que se refiere a un dato o programa determinado. Es

muy fácil elegir identificadores cuyo nombre guarde estrecha relación con el sentido físico,

matemático o real del dato que representan. Así por ejemplo, es lógico utilizar un identificador

llamado salario_bruto o salarioBruto para representar el coste anual de un empleado. El

usuario no tiene nunca que preocuparse de direcciones físicas de memoria: el sistema se

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2288

preocupa por él por medio de una tabla, en la que se relaciona cada identificador con el tipo de

dato que representa y la posición de memoria en la que está almacenado.

Ejemplo: Nombre

Num_hrs

Calif2

Reglas para formar un Identificador

Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en

blanco.

Puede tener una longitud hasta 255 caracteres

No se admiten espacios o caracteres en blanco, ni puntos (.), ni otros caracteres especiales.

Los caracteres pueden ser letras, dígitos, el carácter de subrayado (_) y los caracteres de

declaración del tipo de la variable (%, &, #, !, @, y $ ).

El nombre de una variable no puede ser una palabra reservada del lenguaje (For, If, Loop,

Next, Val, Hide, Caption, And, ...). Para saber cuáles son las palabras reservadas en un

lenguaje puede utilizarse el Help del lenguaje de programación, buscando la referencia

Reserved Words

La declaración de una variable o la primera vez que se utiliza determnan cómo se escribe

en el resto del programa. Por tanto, las variables LongitudTotal y longitudtotal son

consideradas como idénticas.

2.3. Variables

Una variable es un nombre que designa a una zona de memoria (se trata por tanto de un

identificador), que contiene un valor de un tipo de información. Tal y como su nombre indica,

las variables pueden cambiar su valor a lo largo de la ejecución de un programa.

Las variables son valores expresados en letras que van variando en la estructura de un

algoritmo por ejemplo tenemos como variables a:

A = 5 significa que la variable A vale 5

XYZ=1 significa que la variable XYZ tiene un valor en un algoritmo = 1

C=”hola” significa que la variable C tiene el valor de una palabra que es “hola”

P1: Inicio:

P2: Leer (S)

P3: escribir (S)

P4: S=S + 10

P5: escribir (S)

P6: S=S + 10

P7: escribir (S)

P8: Fin

La variable S cambia de valor durante el algoritmo, despliega los tres primeros múltiplos de

10.

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2299

2.4. Constantes

Una constante es un valor continuo en la estructura de un programa que no tiende a cambiar

como una variable sino es fijo como por ejemplo:

Completando a las variables existe lo que se denomina constantes las cuales son

identificadores pero con la particularidad de que el valor que se encuentra en ese lugar de la

memoria sólo puede ser asignado una única vez. El tratamiento y tipos de datos es igual al de

las variables. Para declarar un dato como constante únicamente es necesario utilizar la palabra

Const en la declaración de la variable. Si durante la ejecución se intenta variar su valor se

producirá un error.

PI = 3.14163

E = 2.718282

Recuerde que todas estas constantes no se cambian son fijas inclusive las que son alfabéticas.

Vea los siguientes ejemplos:

(ejemplo)

P1: Inicio:

P2: PI = 3.14163

P3: radio = 5

P4: Circunferencia = 2* PI*radio

P5: Escribir radio, Circunferencia

P6: Fin

Tanto PI, radio y Circunferencia son constantes no cambian durante todo el programa.

2.4.1. Las variables, usos y costumbres

2.4.1.1. Clasificación de las Variables

Numéricas

Por su Contenido Lógicas

Alfanuméricas

Variables

De Trabajo

Por su Uso Contadores

Acumuladores

2.4.1.1.1. Por su contenido

Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o

negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.

Ejemplo:

iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500

Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos

representan el resultado de una comparación entre otros datos.

Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y

caracteres especiales).

Ejemplo:

letra = ’a’ apellido = ’lopez’ direccion = ’Av. Libertad #190’

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3300

2.4.1.1.2. Por su uso

Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática

completa y que se usan normalmente dentro de un programa.

Ejemplo:

Suma = a + b /c

Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se realiza una

operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.

Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de

una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.

2.4.2. Expresiones

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y

nombres de funciones especiales.

Por ejemplo:

a + (b + 3) / c

Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes

implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.

2.5. Operadores

Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o

constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.

Aritméticos

Tipos de Operadores Relaciónales

Lógicos

2.5.1. Operadores Aritméticos

Las variables y constantes pueden ser procesadas utilizando operaciones y funciones adecuadas

a sus tipos. Las operaciones aritméticas usuales en todos los lenguajes de programación se

indican mediante los siguientes operadores.

Símbolo Operación Tipos de operandos

^ Exponenciación Entero o real

* Multiplicación Entero o real

/ División Real

+ Suma Entero o real

- Resta Entero o real

Div (\) División entera Entero

Mod Módulo (resto) Entro

Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos

son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

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3311

Operando (Operador) Operando

Valor

(Constante o variable)

Ejemplos:

4 + 2 * 5 = 14

23 * 2 / 5 = 9.2 46 / 5 = 9.2

3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23

3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09 3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09

2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

2.5.2. Operadores Relacionales

Los operadores de relación o relacionales permites realizar comparaciones de valores de tipo

numérico o carácter (alfabéticos).

OPERADOR SIGNIFICADO

< Menor que

> Mayor que

= Igual

<= Menor igual

>= Mayor igual

<> Distinto de

Ejemplos:

Asignando valores para: a = 10 b = 20 c = 30

a + b > c Falso

a - b < c Verdadero

a - b = c Falso

a * b < > c Verdadero

Ejemplos no lógicos:

a < b < c

10 < 20 < 30

2.5.3. Operadores Lógicos

Los operadores lógicos o de Boole permiten relaciones lógicas (si/no) y sirven para representar

condiciones compuestas. Los operadores lógicos o booleanos básicos son :

Operador lógico Significado

AND “Y LÓGICO”

OR “O LÓGICO”

NOT “NOT LÓGICO”

Ejemplos:

(a < b) and (b < c)

(10<20) and (20<30)

T and T

T

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3322

2.5.4. Jerarquía de operaciones

Las expresiones tienden a tener una regla de prioridad, ya que puede haber confusión por

cual operación el computador debe comenzar es por eso que a continuación se describen

éstas reglas:

a) Las operaciones que están encerradas entre paréntesis se evalúan primero. Si

existen diferentes paréntesis anidados(interiores unos a otros), las expresiones

más internas se evalúan primero.

b) Las operaciones aritméticas dentro de una expresión pueden seguir el siguiente

orden de prioridad.

Operador exponencial

Operador de *, /

Operadores +, -

Operadores div, mod

En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresión o subexpresión

encerrada entre paréntesis, el orden de prioridad en éste caso es de izquierda a derecha.

Ej. 7 * 10 - 15 mod 3 * 4 + 9

70 - 15 mod 12 + 9

35 mod 21

13

Ej. (7*(10 – 5) mod 3) * 4 + 9

(7 * 5 mod 3) * 4 + 9

(35 mod 3) * 4 + 9

2 * 4 + 9

8 + 9

17

a) 43+54*4 b) 4+4*5-4/4 c) 1+(1+2)/4+6*(4+5)

2.5.4.1.Expresiones relacionales

El formato general para las comparaciones es:

Y el resultado de la operación será verdadero o falso. Así, por ejemplo, si A=4 y B=3,

entonces A>B es verdadero. Mientras que (A-2) < (B-4) es falso.

Los operadores de relación se pueden aplicar a cualquiera de los cuatro tipos de datos estándar

2.5.4.2.Expresiones Lógicas

Expresión 1 Operador de relación expresión 2

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3333

Las expresiones lógicas se forman combinando constantes lógicas, variables lógicas y otras expresiones lógicas,

utilizando los operadores lógicos NOT, AND Y OR. Y los operadores relacionales. (de relación o comparación)

=, <, >, <=, >=, <>.

Ej.

(1<5) y (5<10) = Verdadero

(2>4) y (4>3) = falso

(3=3) o (4>1) = Verdadero

(x<6.5) y (x=3) Si x =3, el resultado es verdadero

(A<=B) o (3>5) Si A=5 y B=8 , el resultado es verdadero.

Ejemplos:

a = 10 b = 12 c = 13 d =10

1) ((a > b)or(a < c)) and ((a = c) or (a > = b))

F T F F

T F

F

2) ((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d))

F F T T

F T

F

3) not (a = c) and (c > b)

F T

T

T

2.5.5. Ejercicios de Algoritmos elementales

1. Realizar el algoritmo para preparar una tortilla de patatas de 4 huevos.

Algoritmo Tortilla

Inicio

P1: Preparación inicial

P1.1. Pelar y cortar las patatas

P1.2. Echar las patatas en un recipiente con agua

P1.3. Tomar los 4 huevos de la nevera

P2: Encender el fuego

P3: Poner la sartén

P4: Repetir

Esperar

Hasta_que el aceite este hirviendo

P5: Meter las patatas en la sartén

P6: Esperar que las patatas se doren

P7: Apagar el fuego

P8: Retirar la sartén

P9: Echar la tortilla al plato

Fin

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3344

Ejercicios propuestos

Cómo hacer un jugo de Pomelo (fruta que se da en los llanos), invetigue y realice el

algoritmo.

Diseñe el algoritmo que le permita calcular la tabla de multiplicar del 5 desde el 1 hasta

el 10.

Diseñe el algoritmo que usted requiere para llegar a la universidad, desde que se

levanta en la mañana.

Encuentre el algoritmo necesario para almacenar el contenido de una página web en un

floppy disk, comenzando desde que se sienta en frente del computador.

Investigue el algoritmo necesario para realizar y presentar un ensayo.

Imagine que su computador le permite controlar el sistema de una máquina

tragamonedas de ruleta, en la cual el usuario debe insertar al menos dos monedas para

iniciar el juego, gana cuando las tres figuras que aparecen son iguales. La menor paga

la misma cantidad de monedas que se han apostado, y la mayor paga seis veces la

cantidad apostada. La apuesta es seleccionada por el usuario y puede se de 2,4,6 u 8

monedas, hay seis figuras diferentes y según la figura paga la cantidad que le

corresponda. Diseñe el algoritmo correspondiente al manejo de la máquina, especifique

todos los datos que crea necesarios.

2.6. Estructuras algorítmicas

Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten,

mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la

solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:

- Asignación

Secuenciales - Entrada

- Salida

- Simples

Estructuras Condicionales - Dobles

Algoritmicas - Múltiples

- Hacer para

Repetitivas - Hacer mientras

- Repetir hasta

2.7. TÉCNICAS PARA LA FORMULACIÓN DE ALGORITMOS

Las dos herramientas utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son:

Diagrama de Flujo

Pseudocódigo

2.7.1. Diagrama de Flujo

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3355

Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que

es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora

para producir resultados.

Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en

la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar

los procesos.

Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de

normalización (ANSI).

SÍMBOLO DESCRIPCIÓN

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama

de flujo.

Indica la entrada y salida de datos.

Símbolo de proceso y nos indica la asignación

de un valor en la memoria y/o la ejecución de

una operación aritmética.

Símbolo de decisión indica la realización de una

comparación de valores.

Se utiliza para representar los subprogramas.

Conector dentro de página. Representa la

continuidad del diagrama dentro

de la misma página.

Conector fuera de página. Representa la

continuidad del diagrama en

otra página.

Indica la salida de información por impresora.

Indica la salida de información en la pantalla o

monitor.

Líneas de flujo o dirección. Indican la

secuencia en que se realizan las operaciones.

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3366

Inicio

Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo

Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales.

Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.

Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.

No deben quedar líneas de flujo son conectar.

Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda

a derecha.

Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de

muchas palabras.

*Problema:

Queremos hallar el producto de varios números positivos introducidos por teclado y el

proceso termina cuando se inserte un número negativo.

1. Iniciar la variable del producto.

2. Leer el primer número.

3. Preguntar si es negativo o positivo.

4. Si es negativo nos salimos y escribimos el producto.

5. Si es positivo, multiplicamos el número leído y luego leemos un nuevo número, y se

vuelve al paso 3.

P 1

Leer num

Num >= 0 Escribir P

P P * num Fin

Leer num

2.7.2. Pseudocodigo

Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se

emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el

pseudocodigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.

Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un

problema determinado. El pseudocodigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.

Ventajas de utilizar un Pseudocodigo a un Diagrama de Flujo

Ocupa menos espacio en una hoja de papel

Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas

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3377

Es muy fácil pasar de pseudocodigo a un programa en algún lenguaje de programación.

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación.

Es un lenguaje de especificación de algoritmos, pero muy parecido a cualquier lenguaje

de programación, por lo que luego su traducción al lenguaje es muy sencillo, pero con la

ventaja de que no se rige por las normas de un lenguaje en particular. Nos centramos más en la

lógica del problema.

El pseudocódigo también va a utilizar una serie de palabras clave o palabras especiales

que va indicando lo que significa el algoritmo.

1. Inicio y Fin: Por donde empieza y acaba el algoritmo.

Begin /end : Pascal.

{ } : En C.

2. Sí <cond>

Entonces <acc1> If then else

Sino <acc2>

3.Mientras <cond> /hacer while do

4. Repetir / hasta repeat until

5. Desde /hasta for .. to

6. Según sea Case

Swith

Los comentarios van encerrados entre llaves.

Hay que utilizar la identación.

Algoritmo <nombre alg>

Var

<nombre>: <tipo>

Inicio

<Instrucciones>

Fin

Algoritmo Producto

Var

P, num: entero

Inicio

P 1

Leer num

Mientras num >=0 hacer

P p*num

Leer num

Fin mientras

Escribir p

Fin

Resolución del Algoritmo en la computadora. Se debe codificar el algoritmo.

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3399

UNIDAD 3.

ESTRUCTURAS SECUENCIALES

3.1. Estructuras Secuenciales

La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en

secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así

sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma: Inicio

Accion1 Accion2

.

.

.

AccionN

Fin

Es cuando una instrucción sigue a otra en secuencia, es decir, la salida de una instrucción es la

entrada de la siguiente.

FLUJOGRAMA: PSEUDOCÓDIGO:

Leer num

Num num*2

Escribir num

3.1.1. Asignación: La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la

memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación

se puede clasificar de la siguiente forma:

Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)

Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un

proceso (a=a+1)

Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b)

De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre

muchas variables (a=c+b*2/4).

3.1.2. Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un

valor. Esta operación se representa en un pseudocodigo como sigue:

Leer a, b

Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores

3.1.3. Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un

resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocodigo como sigue:

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4400

Mostrar “El resultado es:”, R

Imprimir “El resultado es:”, R

Donde “El resultado es:” es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que contiene

un valor.

3.2. Problemas Secuenciales

1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto dinero ganara

después de un mes si el banco paga un interés del 2% mensual.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer cap_inv

gan = cap_inv * 0.02

Imprimir gan

Fin

2) Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisión de sus ventas, el vendedor desea

saber cuanto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el

total que recibirá en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer sb, v1, v2, v3

tot_vta = v1 + v2 + v3

com = tot_vta * 0.10

tpag = sb + com

Imprimir tpag, com

Fin

Inicio

Sb,v1,v2,v3

tot_vta = v1 + v2 + v3

com = tot_vta * 0.10

tpag = sb + com

Tpag, com

fin

Inicio

Cap_inv

gan = cap_inv * 0.02

gan

fin

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4411

3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuanto

deberá pagar finalmente por su compra.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer tc

d = tc *

0.15

tp = tc - d

Imprimir tp

Fin

4) Un alumno desea saber cual será su calificación final en la materia de Algoritmos. Dicha

calificación se compone de los siguientes porcentajes:

55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.

30% de la calificación del examen final.

15% de la calificación de un trabajo final.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio Leer c1, c2, c3, ef, tf

prom = (c1 + c2 + c3)/3

ppar = prom * 0.55

pef = ef * 0.30

ptf = tf * 0.15

cf = ppar + pef + ptf

Imprimir cf

Fin

5) Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de

estudiantes.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

c1, c2, c3, ef ,tf

prom = (c1 + c2 + c3)/3

ppar = prom * 0.55

pef = ef * 0.30

ptf = tf * 0.15

cf = ppar + pef + ptf

tp

fin

Inicio

tc

d = tc * 0.15

tp = tc - d

tp

fin

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4422

Inicio

Leer nh, nm ta = nh + nm

ph = nh * 100 / ta

pm = nm * 100 / ta

Imprimir ph, pm

Fin

6) Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer fnac, fact

edad = fact - fnac

Imprimir edad

Fin

Inicio

fnac, fact

edad = fact - fnac

edad

fin

Inicio

Nh,nm

ta = nh + nm

ph = nh * 100 / ta

pm = nm * 100 / ta

Ph,pm

fin

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4433

UNIDAD 4.

ESTRUCTURAS SELECTIVAS O CONDICIONALES

4.1 Estructuras de Condicionales

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en base

al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que

la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen

dos tipos básicos, las simples y las múltiples.

4.1.1 Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”.

Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:

Si <condición> entonces

Acción(es)

Fin-si

4.1.2. Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas

posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la

siguiente forma:

Si <condición> entonces

Acción(es)

caso contrario

Acción(es)

Fin-si

Donde:

Si ………………… Indica el comando de comparación

Condición………… Indica la condición a evaluar

entonces……..…… Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición

acción(es)………… Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición

caso contrario……………… Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición

Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o mas acciones.

Doble: Se evalúa la condición y si es verdad se ejecutan el conjunto de acciones

asociadas a la parte entonces, y si es falso se ejecutan el conjunto de acciones

asociadas a la parte sino.

FLUJOGRAMA: PSEUDOCÓDIGO:

Si No

Condicion Sí <condición>

Entonces <acciones>

Accciones Acciones Sino <acciones>

Fin si

Una condición se ejecuta una única vez.

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4444

4.1.3. Múltiples: Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que

permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso

una serie de instrucciones específicas. La forma común es la siguiente:

Si <condición> entonces

Acción(es)

caso contrario

Si <condición> entonces

Acción(es)

caso contrario

.

. Varias condiciones

.

Forma General

Casos Variable

Op1: Acción(es)

Op2: Acción(es)

.

.

OpN: acción

Fin-casos

Problemas Condicionales

4.2. PROBLEMAS

Problemas Selectivos Simples

1) Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que

tiene en inversión en el banco. El decidirá reinvertir los intereses siempre y cuando estos excedan a

Bs.7000, y en ese caso desea saber cuanto dinero tendrá finalmente en su cuenta.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer p_int, cap

inte = cap * p_int

si inte > 7000 entonces

capf = cap + inte

fin-si

Imprimir capf

fin

Problemas Selectivos Dobles

2) Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si su promedio de tres

calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

P_int , cap

capf

fin

Inte>700

0 Capf= cap+inte

inte= cap*p_int

SI NO

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4455

Inicio

Leer calif1, calif2, calif3

prom = (calif1 + calif2 +

calif3)/3

Si prom >= 70 entonces

Imprimir “alumno

aprobado”

caso contrario

Imprimir “alumno

reprobado”

Fin-si

Fin

3) En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000 ¿ Cual

será la cantidad que pagara una persona por su compra?

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer compra

Si compra > 1000 entonces

desc = compra * 0.20

caso contrario

desc = 0

fin-si

tot_pag = compra - desc

imprimir tot_pag

fin.

Inicio

compra

Tot_pag

fin

Int>1000

Desc=compra*0.2

0

Desc = 0

Tot_pag=compra - Desc

SI NO

Inicio

calif1,calif2, calif3

“Alumno reprobado”

fin

prom>70

prom= (calif1+calif2+calif3)/3

“alumno aprobado”

SI NO

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4466

num1, num2

num2, num1

fin

num1>num2

num1,num2

SI NO

4) Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera:

Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora

Si trabaja mas de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y $20 por cada

hora extra.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer ht

Si ht > 40 entonces

he = ht - 40

ss = he * 20 + 40 * 16

caso contrario

ss = ht * 16

Fin-si

Imprimir ss

Fin

5) Que lea dos números y los imprima en forma ascendente

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer num1, num2

Si num1 < num2 entonces

Imprimir num1, num2

caso contrario

Imprimir num2, num1

fin-si

fin

Inicio

ht

Tot_pag

fin

ht>40

he=he-20+40*16

ss=he*20+40*16

ss=ht*16

SI NO

Inicio

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4477

6) Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber cuantas calorías

consume su cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma actividad. Las actividades que tiene

permitido realizar son únicamente dormir o estar sentado en reposo. Los datos que tiene son que

estando dormido consume 1.08 calorías por minuto y estando sentado en reposo consume 1.66 calorías

por minuto.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer act$, tiemp

Si act$ = “dormido”

entonces

cg = 1.08 * tiemp

caso contrario

cg = 1.66 * tiemp

fin-si

Imprimir cg

Fin

7) Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un articulo, clave, precio original y su precio con

descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el descuento es del 10% y si la

clave es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos claves).

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer nomb, cve, prec_orig

Si cve = 01 entonces prec_desc = prec_orig - prec_orig *

0.10

caso contrario prec_desc = prec_orig - prec_orig *

0.20

fin-si

Imprimir nomb, cve, prec_orig,

prec_desc

fin

Inicio

act$, tiemp

cg = 1.66 * tiemp

cg

fin

act$ = “dormido”

cg = 1.08 * tiemp

SI NO

Inicio

nomb, cve, prec_orig

prec_desc = prec_orig - prec_orig *

0.20

nomb, cve,

prec_orig, prec_desc

fin

cve = 01

prec_desc = prec_orig -

prec_orig * 0.10

SI NO

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4488

8) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres

camisas o mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres

camisas un descuento del 10%

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer num_camisas, prec

tot_comp = num_camisas * prec

Si num_camisas > = 3 entonces

tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.20

caso contrario

tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10

fin-si

Imprimir tot_pag

fin

9) Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una fabrica de

refacciones. La empresa, dependiendo del monto total de la compra, decidirá que hacer para pagar al

fabricante.

Si el monto total de la compra excede de $500 000 la empresa tendrá la capacidad de invertir

de su propio dinero un 55% del monto de la compra, pedir prestado al banco un 30% y el resto lo

pagara solicitando un crédito al fabricante.

Si el monto total de la compra no excede de $500 000 la empresa tendrá capacidad de invertir

de su propio dinero un 70% y el restante 30% lo pagara solicitando crédito al fabricante.

El fabricante cobra por concepto de intereses un 20% sobre la cantidad que se le pague a crédito.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

num_camisas, prec

tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10

tot_pag

fin

num_camisas > = 3

tot_pag = tot_comp -

tot_comp * 0.20

tot_comp = num_camisas * prec

SI NO

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4499

Inicio

Leer costopza, numpza

totcomp = costopza * numpza

Si totcomp > 500 000 entonces

cantinv = totcomp * 0.55

préstamo = totcomp * 0.30

crédito = totcomp * 0.15

caso contrario

cantinv = totcomp * 0.70

crédito = totcomp * 0.30

préstamo = 0

fin-si

int = crédito * 0.20

Imprimir cantinv, préstamo,

crédito, int

Fin

Problemas Selectivos Múltiples

1) Leer 2 números; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el segundo que los

reste y caso contrario que los sume.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

costopza, numpza

cantinv = totcomp * 0.70 crédito = totcomp * 0.30 préstamo = 0

cantinv, préstamo,

crédito, int

fin

totcomp > 500 000

cantinv = totcomp * 0.55 préstamo = totcomp * 0.30 crédito = totcomp * 0.15

tot_comp = num_camisas * prec

SI NO

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5500

Inicio

Leer num1, num2

Si num1 = num2 entonces

resul = num1 * num2

caso contrario

Si num1 > num2 entonces

resul = num1 - num2

caso contrario

resul = num1 + num2

fin-si

fin-si

Imprimir resul

fin

2) Leer tres números diferentes e imprimir el numero mayor de los tres.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

num1, num2

resul

fin

num1 = num2

resul = num1 * num2

SI NO

num1 > num2

resul = num1 - num2

resul = num1+ num2

SI NO

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5511

Inicio

Leer num1, num2, num3 Si (num1 > num2) and (num1 > num3) entonces

mayor = num1

caso contrario Si (num2 > num1) and (num2 > num3) entonces

mayor = num2

caso contrario

mayor = num3

fin-si

fin-si

Imprimir mayor

fin

3) Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las horas extras

trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el resto se

consideran horas extras y que estas se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si

las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se pagan las horas normales y

el resto al triple.

Inicio

Leer ht, pph

Si ht < = 40 entonces

tp = ht * pph

caso contrario

he = ht - 40

Si he < = 8 entonces

pe = he * pph * 2

caso contrario

pd = 8 * pph * 2

pt = (he - 8) * pph * 3

pe = pd + pt

fin-si

tp = 40 * pph + pe

fin-si

Imprimir tp

fin

4) Calcular la utilidad que un trabajador recibe en el reparto anual de utilidades si este se le asigna

como un porcentaje de su salario mensual que depende de su antigüedad en la empresa de acuerdo con

la sig. tabla:

Inicio

num1, num2,num3

mayor

fin

num1 > num2 AND num1>num3

mayor = num1

SI NO

Num2 > num1 AND num2>num3

mayor = num2

mayor = num3

SI NO

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5522

Tiempo Utilidad

Menos de 1 año 5 % del salario

1 año o mas y menos de 2 años 7% del salario

2 años o mas y menos de 5 años 10% del salario

5 años o mas y menos de 10 años 15% del salario

10 años o mas 20% del salario

Inicio

Leer sm, antig

Si antig < 1 entonces

util = sm * 0.05

caso contrario

Si (antig > = 1) and (antig < 2) entonces

util = sm * 0.07

caso contrario

Si (antig > = 2) and (antig < 5) entonces

util = sm * 0.10

caso contrario

Si (antig > = 5) and (antig < 10) entonces

util = sm * 0.15

caso contrario

util = sm * 0.20

fin-si

fin-si

fin-si

fin-si

Imprimir util

fin

5) En una tienda de descuento se efectúa una promoción en la cual se hace un descuento sobre el valor

de la compra total según el color de la bolita que el cliente saque al pagar en caja. Si la bolita es de

color blanco no se le hará descuento alguno, si es verde se le hará un 10% de descuento, si es amarilla

un 25%, si es azul un 50% y si es roja un 100%. Determinar la cantidad final que el cliente deberá

pagar por su compra. se sabe que solo hay bolitas de los colores mencionados.

Inicio

leer tc, b$

si b$ = ‘blanca’ entonces

d=0

caso contrario

si b$ = ‘verde’ entonces

d=tc*0.10

caso contrario

si b$ = ‘amarilla’ entonces

d=tc*0.25

caso contrario

si b$ = ‘azul’ entonces

d=tc*0.50

caso contrario

d=tc

fin-si

fin-si

fin-si

fin-si

fin

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5533

6) El IMSS requiere clasificar a las personas que se jubilaran en el año de 1997. Existen tres tipos de

jubilaciones: por edad, por antigüedad joven y por antigüedad adulta. Las personas adscritas a la

jubilación por edad deben tener 60 años o mas y una antigüedad en su empleo de menos de 25 años.

Las personas adscritas a la jubilación por antigüedad joven deben tener menos de 60 años y

una antigüedad en su empleo de 25 años o mas.

Las personas adscritas a la jubilación por antigüedad adulta deben tener 60 años o mas y una

antigüedad en su empleo de 25 años o mas.

Determinar en que tipo de jubilación, quedara adscrita una persona.

Inicio

leer edad,ant

si edad >= 60 and ant < 25 entonces

imprimir “la jubilación es por edad”

caso contrario

si edad >= 60 and ant > 25 entonces

imprimir “la jubilación es por edad adulta”

caso contrario

si edad < 60 and ant > 25 entonces

imprimir “la jubilación es por antigüedad joven”

caso contrario

imprimir “no tiene por que jubilarse”

fin-si

fin-si

fin-si

fin

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5544

UNIDAD 5.

ESTRUCTURAS REPETITIVAS

5.1. Estructuras Repetitivas

Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es necesario utilizar un

mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad especÍfica de veces. Esta cantidad

puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en función de

algún dato dentro del programa).Los ciclos se clasifican en:

1. Mientras hacer While do

2. Repetir hasta repeat until

3. Desde (Hacer Para) for Ciclos con un Número Indeterminado de Iteraciones ( Hacer-Mientras, Repetir-Hasta)

Son aquellos en que el número de iteraciones no se conoce con exactitud, ya que esta dado en

función de un dato dentro del programa.

5.1.1. Hacer-Mientras: Esta es una estructura que repetirá un proceso durante “N” veces, donde

“N” puede ser fijo o variable. Para esto, la instrucción se vale de una condición que es la que debe

cumplirse para que se siga ejecutando. Cuando la condición ya no se cumple, entonces ya no se

ejecuta el proceso. La forma de esta estructura es la siguiente:

Hacer mientras <condición>

Accion1 NO

Accion2

.

. SI

Accion N

Fin-mientras

CUERPO DEL

CICLO

CONDICION

N

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5555

Problemas (Hacer Mientras)

1) Una compañía de seguros tiene contratados a n vendedores. Cada uno hace tres ventas a la

semana. Su política de pagos es que un vendedor recibe un sueldo base, y un 10% extra por

comisiones de sus ventas. El gerente de su compañía desea saber cuanto dinero obtendrá en la

semana cada vendedor por concepto de comisiones por las tres ventas realizadas, y cuanto

tomando en cuenta su sueldo base y sus comisiones.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer n

C = 0

Hacer mientras c < n

Leer sb, v1, v2, v3

tot_vta = v1 + v2 +

v3

com = tot_vta * 0.10

tpag = sb + com

Imprimir tpag, com

C = c + 1

Fin_ Mientras

Fin

Inicio

Sb,v1,v2,v3

tot_vta = v1 + v2 + v3

com = tot_vta * 0.10

tpag = sb + com

C = C + 1

Tpag, com

fin

n

C < N

C = 0

NO

SI

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5566

2) En una empresa se requiere calcular el salario semanal de cada uno de los n obreros que

laboran en ella. El salario se obtiene de la siguiente. forma:

Si el obrero trabaja 40 horas o menos se le paga $20 por hora

Si trabaja más de 40 horas se le paga $20 por cada una de las primeras 40 horas y $25

por cada hora extra.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer n

C = 0

Hacer mientras c < n

Leer HT

SI ht <= 40 entonces

ss = ht * 20

Caso contrario

He = ht -40 ss = ht * 20 + he

* 25

fin si

Imprimir ss

C = c + 1

Fin_ Mientras

Fin

3) Determinar cuantos hombres y cuantas mujeres se encuentran en un grupo de n personas,

suponiendo que los datos son extraídos alumno por alumno.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

HT

SS=HT *20

SS

fin

n

C < N

C = 0

NO

SI

HT<=40

HE = HT - 40

SS = HT *20 + HE*25

C = C + 1

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5577

Inicio

Leer n

C = 0; cm=0; cv=0

Hacer mientras c < n

Leer (sexo)

SI sexo <= “Varón”

entonces

cv = cv + 1

Caso contrario

Cm = cm +1 fin si

C = c + 1

Fin_ Mientras

Imprimir (cv,cm)

Fin

4) El Departamento de Seguridad Publica y Transito del D.F. desea saber, de los n autos que

entran a la ciudad de México, cuantos entran con calcomanía de cada color. Conociendo el

último dígito de la placa de cada automóvil se puede determinar el color de la calcomanía

utilizando la sig. relación:

DÍGITO COLOR

1 o 2 amarilla

3 o 4 rosa

5 o 6 roja

7 o 8 verde

9 o 0 azul 5.1.2. Repetir-Hasta: Esta es una estructura similar en algunas características, a la anterior. Repite

un proceso una cantidad de veces, pero a diferencia del Hacer-Mientras, el Repetir-Hasta lo hace

hasta que la condición se cumple y no mientras, como en el Hacer-Mientras. Por otra parte, esta

estructura permite realizar el proceso cuando menos una vez, ya que la condición se evalúa al final

del proceso, mientras que en el Hacer-Mientras puede ser que nunca llegue a entrar si la condición

no se cumple desde un principio. La forma de esta estructura es la siguiente:

Repetir

Accion1

Accion2

Inicio

SEXO

CV = CV+1

CV , CM

fin

n

C < N

C = 0

CV =0

CM =0

NO

SI

SEXO =

“VARON”

CM = CM +1

C = C + 1

CUERPO DEL

CICLO

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5588

.

. NO

AccionN

Hasta <condición>

Problemas Repetir - Hasta

1) En una tienda de descuento las personas que van a pagar el importe de su compra llegan

a la caja y sacan una bolita de color, que les dirá que descuento tendrán sobre el importe

y el total a pagar. Determinar la cantidad que pagara cada cliente desde que la tienda abre

hasta que cierra. Se sabe que si el color de la bolita es roja el cliente obtendrá un 40% de

descuento; si es amarilla un 25% y si es blanca no obtendrá descuento.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo Inicio

d = 0; Tc=1;cierre=0

Repetir

Leer (cierre)

SI cierre = 0 entonces

Leer (color,importe)

SI color = “roja”

entonces

d=importe* 0.40

Caso contrario

SI color=“amarilla” entonces

d=importe* 0.25

Caso contrario

d = 0 fin si

fin si

tc=tc-d

Imprimir (d,tc)

fin si

Hasta cierre = 1

Fin

CONDICION

SI

Inicio

cierre

cierre=0

cierre = 0

color,importe

color <= “roja”

d=importe* 0.40

color <= “amarilla”

d=importe* 0.25

d=0

tc = tc - d

cierre = 1

d, tc

Inicio

s

i

si

si

si

no

no

no

si

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5599

2) En un supermercado una ama de casa pone en su carrito los artículos que va tomando de

los estantes. La señora quiere asegurarse de que el cajero le cobre bien lo que ella ha

comprado, por lo que cada vez que toma un articulo anota su precio junto con la cantidad

de artículos iguales que ha tomado y determina cuanto dinero gastara en ese articulo; a

esto le suma lo que ira gastando en los demás artículos, hasta que decide que ya tomo todo

lo que necesitaba. Ayúdale a esta señora a obtener el total de sus compras.

3) Un teatro otorga descuentos según la edad del cliente. Determinar la cantidad de dinero

que el teatro deja de percibir por cada una de las categorías. Tomar en cuenta que los

niños menores de 5 años no pueden entrar al teatro y que existe un precio único en los

asientos. Los descuentos se hacen tomando en cuenta el siguiente cuadro:

Edad Descuento

Categoría 1 5 - 14 35 %

Categoría 2 15 - 19 25 %

Categoría 3 20 - 45 10 %

Categoría 4 46 - 65 25 %

Categoría 5 66 en adelante 35 %

5.1.3. Ciclos con un Número Determinado de Iteraciones (Hacer-Para)

Son aquellos en que el número de iteraciones se conoce antes de ejecutarse el ciclo. La

forma de esta estructura es la siguiente:

Hacer para V.C = L.I a L.S VC=LI

Accion1 Vc = LS V

Accion2 vc=vc+1

.

. F

.

Acción N Cuerpo del ciclo

Fin-para

Donde:

V.C Variable de control del ciclo

L.I Limite inferir

L.S Límite superior

En este ciclo la variable de control toma el valor inicial del ciclo y el ciclo se repite hasta que

la variable de control llegue al límite superior.

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6600

Problemas ( Hacer para )

1) Calcular el promedio de un alumno que tiene 7 calificaciones en la materia de Diseño Estructurado

de Algoritmos

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Sum=0

Leer Nom

Hacer para c = 1 a 7

Leer calif

Sum = sum + calif

Fin-para

prom = sum /7

Imprimir prom

Fin.

2) Leer 10 números y obtener su cubo y su cuarta.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Hacer para n = 1 a 10

Leer num

cubo = num * num *

num

cuarta = cubo * num

Imprimir cubo, cuarta

Fin-para

Fin.

Inicio

cubo = num*num*num cuarta = cubo*num

Cubo,cuarta

fin

n=1 to 10, 1

num

no

si

Inicio

Nom

Sum = sum + calif

prom

fin

Sum = 0

C=1 to 7, 1

Calif

prom = sum /7

no

si

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6611

3) Leer 10 números e imprimir solamente los números positivos

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Hacer para n = 1 a 10

Leer num

Si num > 0 entonces

Imprimir num

fin-si

Fin-para

Fin.

4) Leer 20 números e imprimir cuantos son positivos, cuantos negativos y cuantos neutros.

Inicio

cn = 0

cp = 0

cneg = 0

Hacer para x = 1 a 20

Leer num

Sin num = 0 entonces

cn = cn + 1

caso contrario

Si num > 0 entonces

cp = cp + 1

caso contrario

cneg = cneg + 1

Fin-si

Fin-si

Fin-para

Imprimir cn, cp, cneg

Fin.

5) Leer 15 números negativos y convertirlos a positivos e imprimir dichos números.

Inicio

Hacer para x = 1 a 15

Leer num

pos = num * -1

Imprimir num, pos

Fin-para

Fin.

Inicio

fin

n=1 to 10, 1

num

no

si

num > 0

num

SI NO

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6622

6) Suponga que se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos. Realizar un

algoritmo para calcular la calificación media y la calificación mas baja de todo el grupo.

Inicio

sum = 0

baja = 9999

Hacer para a = 1 a 40

Leer calif

sum = sum + calif

Si calif < baja entonces

baja = calif

fin-si

Fin-para

media = sum / 2

Imprimir media, baja

fin

7) Calcular e imprimir la tabla de multiplicar de un número cualquiera. Imprimir el multiplicando, el

multiplicador y el producto.

Inicio

Leer num

Hacer para X = 1 a 10

resul = num * x

Imprimir num, “ * “, X, “ = “, resul

Fin-para

fin.

8) Simular el comportamiento de un reloj digital, imprimiendo la hora, minutos y segundos de un día

desde las 0:00:00 horas hasta las 23:59:59 horas

Inicio

Hacer para h = 1 a 23

Hacer para m = 1 a 59

Hacer para s = 1 a 59

Imprimir h, m, s

Fin-para

Fin-para

Fin-para

fin.

5.2. Problemas Repetitivos Compuestos

1.- El profesor de una materia desea conocer la cantidad de sus alumnos que no tienen derecho

al examen de nivelación.

Diseñe un pseudocódigo que lea las calificaciones obtenidas en las 5 unidades por cada

uno de los 40 alumnos y escriba la cantidad de ellos que no tienen derecho al examen de

nivelación.

2.- Diseñe un diagrama que lea los 2,500,000 votos otorgados a los 3 candidatos a gobernador

e imprima el número del candidato ganador y su cantidad de votos.

3.- Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en una computadora. Diseñe

un pseudocódigo que lea por cada cliente, el monto total de su compra. Al final del día escriba

la cantidad total de las ventas y el número de clientes atendidos.

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6633

4.- Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una computadora.

Diseñe un pseudocódigo que lea por cada cliente:

a).- el monto de la venta,

b).- calcule e imprima el IVA ,

c).-calcule e imprima el total a pagar,

d).- lea la cantidad con que paga el cliente,

e).-calcule e imprime el cambio.

Al final del día deberá imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja.

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6644

UNIDAD 6 ARREGLOS

Hasta aquí se han visto distintos tipos de estructuras de control. A partir de este punto se verá la

aplicación de las mismas a distintos tipos de problemas.

6.1. Estructura de datos:

Una estructura de datos es una colección de datos que pueden ser caracterizados por su

organización y las operaciones que se definen en ella.

Dentro de ellas encontramos distintos tipos, los tipos de datos más frecuentes en los

diferentes lenguajes son:

Tipos de datos

entero (integer)

Estándar real (real)

carácter (char)

simples lógico (boolean)

definidos por el programador subrango (subrange)

(no estándar) enumerativo (enumerated)

arrays (vectores/matrices)

registros

simples o estáticos ficheros

conjuntos

estructurados cadenas (string)

listas (pilas/colas)

compuestos o dinámicos listas enlazadas

árboles

grafos

Las estructuras estáticas son aquellas en las que el tamaño de memoria ocupado se define

antes de que el programa se ejecute y no puede modificarse durante la ejecución

Las estructuras de datos estáticas son aquellas en las que el tamaño ocupado en memoria

se define antes que el programa se ejecute y no pueda modificarse dicho tamaño durante la

ejecución del programa. Estas estructuras son: Vectores, matrices, registros y archivos.

Las estructuras dinámicas son aquellas en las que no se debe definir previamente el tamaño de

memoria

Las estructuras de datos dinámicas no tienen limitaciones o restricciones en el tamaño de

memoria ocupada que sus propias de las estructuras estáticas. Mediante el uso de un tipo de

datos específico denominado puntero. Las estructuras de datos dinámicas son: listas, pilas,

colas, árboles y grafos.

Los datos simples tienen en común que cada variable representa un elemento, en los

estructurados un identificador puede representar múltiples datos individuales, pudiendo cada uno de

estos ser referenciados independientemente.

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6655

6.2. ARRAY UNIDIMENSIONALES: VECTORES

ARRAY (ARREGLO): Es un conjunto finito y ordenado de elementos homogéneos.

* Ordenado : cada elemento del arreglo puede ser identificado

* Homogéneo : son del mismo tipo de dato

El tipo más simple de arreglo es el unidimensional o vector (matriz de una dimensión).

Por ejemplo podría ser un vector denominado NOTAS

NOTAS[1] NOTAS[2] NOTAS[k] NOTAS[j]

5 8 .......... 7 ...... 3

Los subíndices 1, 2, k, n, indican la posición del elemento, en Pascal van entre corchetes. El

primer elemento es el 5, el segundo es el 8, el elemento k es 7 y el enésimo es 3.

6.3. Operaciones con vectores :

Un vector es una secuencia ordenada de elementos como:

Si el vector se llama X, sus elementos son:

X(1), X(2),.......,X(n)

Las operaciones que se pueden realizar con vectores son:

- Asignación.

- Lectura/escritura.

- Recorrido (acceso secuencial)

- Actualizar (añadir, borrar)

- Ordenación.

- Búsqueda.

Las operaciones implican el procesamiento o tratmiento de los elementos individuales del

vector.

La notación que se puede utilizar:

Nombre Array (arreglo) = array[liminf....limsup] de tipo

Nombre Array = nombre válido del vector.

liminf....limsup= límite inferior y límite superior del rango del array

tipo = tipo de datos de los elementos del array; Entero, real, caracter.

Ejemplos:

Nombres= Array[1..10] de caracter

En el vector se almacenarán nombres de personas por ello se llama nombre, y es de tipo

caracter.

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6666

Lista = Array[1,...10] de real

El vector lista es numérico de tipo real

6.3.1. Asignación :

La asignación de valores a un elemento del vector se realizará con la instrucción de asignación.

Ejemplos:

A(20)<-------5 asigna el valor de 5 al elemento 20 del vector A.

A(2)<--------8 asigna el valor de 8 al elemento 2 del vector A

6.3.2. Lectura/escritura de datos :

La lectura/escritura de datos en arrays u operaciones de entrada/salida normalmente se

realizan en operaciones repetitivas y selectivas. Esto es:

Leer A lectura del vector A

Escribir A escritura del vector A

Leer V(5) leer el contenido del elemento 5 de V

Se leen elementos del vector con : Leer A(i)

6.3.3. Acceso secuencial al vector (recorrido) :

Se puede acceder a los elementos de un vector para introducir datos (escribir) en el o bien para

visualizar su contenido (leer).

6.3.4. Actualización de un vector :

La operación de actualizar un vector puede constar a su vez de tres operaciones:

añadir elementos

insertar elementos

borrar elementos

Se denomina añadir datos a un vector la operación de adicionar un nuevo elemento al final del

vector. La condición única para esta operación consistirá en la comprobación de espacio de

memoria suficiente para el nuevo vector. Esto se define a principio de programa.

6.4. Arrays de varias dimensiones :

Los vectores anteriormente mencionados son unidimensionales y en ellos cada elemento se

define o referencia por un índice o subíndice. Estos vectores son elementos son elementos de

datos escritos en una secuencia.

También se pueden definir los arrays:

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6677

- Bidimensionales.

- Multidimensionales.

6.4.1. Arrays bidimensionales (tablas/matrices) :

El array bidimensional se puede considerar como un vector de vectores, también todos del

mismo tipo, en el cual el orden de los componentes es significativos.

Para identificar cada elemento se especifican dos subíndices, por fila y por columna.

Estos arrays tienen un tamaño o dimensión.

Si I es indicador de fila

J es el indicador de columna

=> I = 1,..N

J= 1,...M

Para la matriz llamada B se tiene la dimensión:

B(1:N,....1:M) = B(I,J) cada elemento es del mismo tipo.

La matriz tiene N filas y M columnas.

6.5. Arrays multidimensionales :

Un array puede ser definido de tres dimensiones, cuatro y hasta de n- dimensiones.

Un array de n-dimensiones requiere que los valores de los n-subíndices puedan ser

indentificados a fin de identificar un elemento individual del array. este se puede identificar

como:

A(L1:U1,L2:U2,.....,Ln:Un)

y un elemento individual se puede identificar como:

A(I1, I2,...,In)

donde cada subíndice esta dentro de los límites adecuados:

Lk<=Ik, donde k=1,2,...,n

6.6. Almacenamiento de Arrays en Memoria :

Los lenguajes de programación nos proporcionan medios eficaces para almacenar y acceder a

los elementos de los arrays, de modo que el programador no tenga que ocuparse sobre los

detalles específicos de almacenamiento. El almacenamiento en la computadora esta dispuesto

en secuencia contigua.

A(1)

A(2) A(1,1) A(1,2)......A(i,1)

...... .... .....

A(n,1) .... A(i,j)

A(i)

... A(n)

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6688

6.7.Almacenamiento de un vector :

El almacenamiento en memoria de una vector se realiza en celdas o posiciones secuenciales.

Cada elemento del array ocupa S bytes y B es la dirección inicial de la memoria , posición o

dirección base, la dirección inicial del elemento i- ésimo sería:

B + (I-S)*S

IV. BIBLIOGRAFÍA LISTADO DE TEXTOS

AUTOR OBRA LUGAR de EDIC EDITORIAL AÑO

Luis Joyanes “Fundamentos de Programación. Algoritmos y Estructuras de Datos y Objetos”.

Perú . Ed. McGraw-Hill 2003

Luis Joyanes

Aguilar

“Fundamentos de

la Programación”

Perú McGraw-HIll 2000

Sanders, Donald “Informática :

Presente y futuro”

México LIMUSA 1998

ARECHIGA

Rafael

“Fundamentos en

Computación”

Mexico LIMUSA 1990

TREMBLAY

Jean Paul

“Introducción a

las ciencias de la

computación,

enfoque

algoritmico”.

España McGraw-HIll 1985

Luis Joyanes

Aguilar

“Metodología de

la Programación”

España McGraw-HIll 1998

Bustos A.

Franklin

“Metodología de

la Programación”.

Mexico LIMUSA 1995

Michael

Halvorson

“Aprenda Visual

Basic 6.0”

Madrid – España McGraw-Hill 1998

DIRECCIONES WEB.

http://www.unlu.edu.ar/~introinf/biblioteca/modulo_I.pdf

Gane y Sarson. Análisis Estructurado de Sistemas. Prentice-hall. 1979 Kendall y Kendall. Análisis y Diseño de Sistemas. Prentice-hall. 2005 Langefors, B. Teoría de los Sistemas de Información. Ed. El Ateneo. 1980 O’Brien, James A. Sistemas de Información

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6699

V. GLOSARIO.

A Algoritmo

Conjunto de pasos ordenados o procedimientos para resolver un

Problema.

Almacenamiento

Manejo de los datos que no están siendo usados en este momento

por la computadora.

Magnético: Tipo de tecnología para el almacenamiento de datos

que trabaja por medio de la polarización de pequeñas piezas de

hierro sobre un medio magnético.

Optico: La alternativa principal al almacenamiento magnético;

usa un rayo láser para leer, escribir y/o transferir datos a un medio

apropiado.

ALU

Acrónimo de Arithmetic and Logic Unit, unidad aritmética y

lógica.

B Base de Datos 1. Colección integrada de datos almacenados en un dispositivo de

almacenamiento de acceso directo.

2. Software de aplicación que le permite al usuario introducir,

actualizar y extraer información, así como organizar y buscar esos

datos de múltiples maneras.

BASIC

Acrónimo de Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code,

Código de instrucciones simbólicas de propósito general para

principiantes: Lenguaje de Programación muy popular y fácil de

usar por principiantes; desarrollado en 1964.

Bit

Acrónimo de "BInary digiT", digito binario: segmento individual

de datos; ya sea un 0 o un 1.

Bit de paridad

Bit adicional en un byte usado para detectar errores, usado en la

versión original de ASCII.

Bus de Datos

Via elctronica que conecta al CPU, la memoria y otros

dispositivos de hardware en una tarjeta principal; algunas veces

conocida simplemente como bus.

Bus de Direcciones

Camino electrónico que lleva los datos entre la CPU de la

computadora y la memoria.

BYTE

Ocho bits, la cantidad de memoria que se requiere para guardar

un solo carácter; unidad de datos capaz de guardar 256 valores

diferentes.

C Carácter

1. Un número, letra, símbolo o signo de puntuación.

2. Una sola variable de 8 bits.

CD-ROM Acrónimo de Compact Disk-Read Only Memory, Disco

compacto, memoria de solo lectura.

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7700

El dispositivo más común de almacenamiento óptico, donde un

láser lee superficies y hoyos de la superficie de un disco (como un

CD de música); puede almacenar hasta 640 MB pero no se puede

escribir en él; Actualmente han salido nuevos que ya permiten la

lectura y escritura pero requieren de una unidad especial de CD

ROM llamada CD Writer, CDWR

Chip

Oblea de silicio u otro material grabada con los circuitos

electrónicos que realizan las operaciones de una computadora.

Ciclo Iterativo con el

comando

FOR

Programación iterativa donde el programador empieza con un

valor determinado que va cambiando por una cantidad

predeterminada hasta que alcanza el límite conocido y luego se

detiene.

Cinta Magnética Tipo de Almacenamiento magnético que tiene mayor capacidad

que un disco flexible, pero requiere de mucho más tiempo para

tener accesos a los datos que no van a ser usados con frecuencia,

por ejemplo el respaldo completo de un disco duro.

Código Máquina

Código que reconoce el CPU como instrucciones en archivos de

programas ejecutables.

Código de Objeto

Código usado para generar un programa en lenguaje máquina;

traducción de un archivo de código fuente.

Código Fuente

Instrucciones de programa creadas por los programadores cuando

lo escriben.

Compilación El primer paso en el proceso de conversión de archivos de código

fuente de programa a programas ejecutables.

Compilador

Programa que traduce un archivo de código fuente de programa a

código objeto.

D Datos

Información, números, letras o símbolos que se convierten en

información útil cuando son procesados.

Densidad

Medida de la calidad de la superficie de un disco; a más alta

densidad, más estrechamente se almacenan las partículas de oxido

de hierro y más datos pueden ser grabados en el disco.

Diagrama de Flujo

Representación gráfica, usando líneas y símbolos geométricos, de

un procedimiento o programa de Computadora.

Dirección de memoria

Número que indica una localidad en los chips de memoria para

que la computadora pueda encontrar datos rápidamente sin tener

que buscar secuencialmente en toda la memoria.

Disco Duro

Un disco magnético oculto, no removible, que se incluye con la

mayoría de las PC; pila de discos magnéticos, cada uno recubierto

con óxido de hierro, que giran sobre un eje y están encapsulados

en un recinto sellado; puede almacenar mucha más información

que un disco flexible y es usado para guardar generalmente

grandes cantidades de datos.

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7711

Disco Flexible

Disco magnético removible hecho de una pieza de plástico

delgada y flexible cubierta con óxido de hierro y contenida en un

estuche de plástico o forro protector; viene en tamaño de 2, 3 1/2,

5 1/4 pulgadas; comúnmente usado para cargar nuevos programas

o datos a un disco duro, intercambiar datos con otros usuarios, o

hacer respaldos de datos de un disco duro; también llamado

disquete.

Disco Magnético

El medio de almacenamiento más común; componente redondo y

plano de computadora que gira sobre su eje central.

Dispositivos de Entrada

Equipo de cómputo que acepta datos e instrucciones de un

usuario. Por Ejemplo: Teclado, ratón , pluma, digitalizador

(scanner) ,lector de código de barras, lector de imágenes, palanca

de juegos (jostick).

Dispositivos de Entrada y

Salida

(E/S): Equipo que permite a una computadora comunicarse con

un usuario y con otras máquinas o dispositivos.

Dispositivos de Salida

Equipo de computadora que regresa datos de procesados o

información a un usuario; Por ejemplo: Monitor, graficador,

impresora.

E E-mail Abreviación de Electronic mail, correo electrónico.

F Freeware

Software disponible para uso sin costo alguno; puede o no tener

derecho de autor.

G Graficador

(Plotter): Dispositivo de Salida que crea imagines con un brazo

robotizado, usando plumas para trazar líneas en una hoja de

papel; utilizado comúnmente para diseño asistido por

computadora y gráficos de presentación.

H Hardware

Componentes físicos de una computadora, incluyendo el

procesador, memoria, dispositivos de entrada y salida y discos.

Hoja de Cálculo

Software de aplicación que exhibe una rejilla grande de columnas

y filas, en la cual el usuario introduce texto, números y/o fórmulas

para cálculos; hoja contable computarizada u hoja de trabajo;

usada para cálculos y evaluación de números; puede crear

reportes y presentaciones para comunicar información; utilizada

para propósitos como análisis financieros, registros contables

además e captura y administración de datos.

I Impresora

Dispositivo de salida que produce una copia en papel.

1. Impresora de Inyección de tinta: Impresora que crea imágenes

directamente en papel por medio del rociado de tinta; tiene una

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7722

calidad y velocidad mayores que el de las impresoras de matriz de

punto, pero menores que las de las impresoras láser.

2. Impresora de Matriz de Punto: El primer tipo de impresora

comúnmente usada con PC; opera mediante le uso de alambres

(martinetes) que pegan sobre el papel; ruidosa y con menor

calidad de impresión que otros tipos de impresoras; pero también

más barata.

3. Impresora Láser: Impresora que opera mediante el enfoque de

un rayo láser sobre un tambor fotostático; produce mayor calidad

de impresión que todas las impresoras para PC, es silenciosa,

rápida y fácil de usar, pero también más cara que otros tipos de

impresoras.

Información

1. Datos que han sido capturados y procesados por una

computadora.

2. Cualquier elemento no tangible que afecta a las empresas.

IS Acrónimo de Information Sistems, Sistemas de Información.

K KB Acrónimo de Kilobyte.

Kilobyte (KB): 1024 bytes de memoria.

L Lenguaje de Alto Nivel 1. Originalmente, cualquier lenguaje más fácil de entender

que el lenguaje máquina.

2. Actualmente usado para aquellos lenguajes más distantes del

código máquina que el lenguaje ensamblador; usa palabras con

mayor significado y frases, y posee facilidades para alterar el

flujo de programas.

Lenguaje de Máquina Programación de Bajo Nivel que consiste de una serie de

instrucciones codificadas que pueden ser ejecutadas directamente

por la CPU.

Lenguaje Ensamblador

Lenguaje de Programación de Bajo Nivel que usa códigos de

programación en lugar de los 0 y 1 del lenguaje máquina.

M MB Acrónimo de Megabyte, 1 024 kilobytes (1 048 576 bytes) de

Memoria.

Memoria

Uno de los dos componentes de procesamiento (junto con el CPU)

de una computadora; área temporal de almacenamiento construido

dentro del equipo de cómputo; lugar donde se guardan

instrucciones y datos mientras son manipulados.

Memoria de Acceso Aleatorio

(RAM):

Memoria volátil y temporal de una computadora incluida en la

CPU, almacena información mientras se esta trabajando con está,

pero la guarda sólo hasta que la computadora se apaga o se

arranca de nuevo.

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UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación

Docente: Lic. Carla Aguirre – Lic. Flabio Beltrán Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA

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P PC Acrónimo de Personal Computer, Computadora Personal.

Procesador de Palabras Software de Aplicación usado para crear y modificar documentos.

Programa Software.

Pseudocódigo

Código que está entre el idioma inglés y el código real de

programación y que algunos programadores usan para plasmar

ideas en papel sin tener que preocuparse por las reglas y la

sintaxis reales del lenguaje de programación.

R RAM Acrónimo de Random Access Memory, Memoria de Acceso

Aleatorio.

Ratón

(Mouse): Dispositivo de entrada que permite al usuario poder

dibujar en la pantalla y controla el cursor por medio de un

apuntador y haciendo clic, mientras lo mueve sobre una superficie

plana; el usuario hace clic, doble clic, arrastra o apunta el ratón

para que trabaje.

Red

Sistema de computadoras interconectadas que pueden

comunicarse entre sí y compartir aplicaciones y datos.

ROM Acrónimo de Read Only Memory, Memoria de Solo Lectura.

S Salida Información generada por el procesamiento de datos de entrada.

Scanner

(Lector de Imágenes): Dispositivo de entrada usado para copiar

una

página impresa a la memoria de la computadora sin la necesidad

de un tecleo manual.

Sistema Operativo

(OS) Software del sistema que provee una interfaz para que el

usuario pueda comunicarse con la computadora, administre

dispositivos de hardware (unidades de disco, teclado, monitor,

etc.), administre y mantenga sistemas de archivos de disco y

soporte programas de aplicación.

Software

Colección de instrucciones electrónicas escritas por

programadores, usando un lenguaje de programación que la CPU

de una computadora puede interpretar para llevar a cabo una tarea

específica; generalmente se guarda en un medio magnético.

1. Antivirus: Programa que rastrea en discos y memoria la

presencia de virus, los detecta y los erradica.

2. De Aplicación: Programas que trabajan con más frecuencia los

usuarios de computadoras, especialmente para propósitos

generales como crear un documento, hojas de cálculo, gráficas,

etc.

3. De Autoedición: (DTP): Software que permite al usuario, con

un solo programa de aplicación, llevar a cabo las funciones de

diseño, composición y armado para producir páginas de impresión

de alta calidad y listas para ser fotografiadas.

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UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación

Docente: Lic. Carla Aguirre – Lic. Flabio Beltrán Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA

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4. De Dominio Público: Software sin derecho de autor y, por lo

tanto, disponible para ser usado sin costo o restricción.

5. Del Sistema: Software que realiza funciones específicas en una

computadora y sus componentes.

6. De Procesamiento de Imágenes: Programa usado para

manipular imágenes leídas con equipo lector de imágenes.

7. De Reconocimiento Óptico de Caracteres: (OCR): Programa

que permite a un scanner traducir texto, tecleando o impreso, a

una serie de códigos de caracteres en la memoria de la

computadora para su procesamiento.

T Teclado

Dispositivo de entrada más común; permite al usuario introducir

letras, números o símbolos, caracteres de puntuación y comandos

en una computadora.

Tarjeta de Sonido

Dispositivo que produce sonidos y que generalmente, provee

salidas en la parte trasera de una computadora para bocinas

externas.

Tarjeta de Video

Tarjeta que procesa imágenes de video y provee puertos para

tener o dar acceso por una video reproductora o una cámara de

video.

Tarjeta Principal o Tarjeta

Madre

Principal tarjeta del sistema de una computadora, donde se

encuentran la CPU y la memoria; la mayoría también tiene

onectores para tarjetas que se pueden agregar por medio de

ranuras de expansión.

U Unidad Aritmético

Lógica

(ALU): Una de las dos partes básicas (junto con la Unidad de

Control) de un CPU, maneja operaciones aritméticas, como la

suma de números, y operaciones lógicas, tal como la comparación

numérica.

Unidad de Control

Una de las dos partes básicas (junto con la ALU) de una CPU;

contiene instrucciones para llevar a cabo las actividades de una

computadora.

Unidad de Procesamiento

Central

(CPU): El componente (comúnmente conocido como chip) que

realiza la función de procesamiento, localizado en la tarjeta

principal, que interpreta y ejecuta instrucciones de un programa y

se comunica con dispositivos de entrada, salida y de

almacenamiento.

V Variable

Parte de la memoria de una computadora que un programa se

reserva para su propio uso; número de bytes de memoria que

puede contener un valor que puede cambiar; carácter, punto

flotante, número entero largo, serie.