diseños de métodos de comunicación

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DEPARTAMENTO DE INFORMATICA TESIS DOCTORAL DISEÑOS DE MÉTODOS DE COMUNICACIÓN VIRTUALES PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD SENSORIAL Realizada por: DIEGO LEONARDO HEREDIA Dirigida por: Prof. Dr. MANUEL PEREZ COTA VIGO – 2015-

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Page 1: Diseños de métodos de comunicación

DEPARTAMENTO DE INFORMATICA

TESIS DOCTORAL

DISEÑOS DE MÉTODOS DE COMUNICACIÓN VIRTUALES

PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD SENSORIAL

Realizada por:

DIEGO LEONARDO HEREDIA

Dirigida por:

Prof. Dr. MANUEL PEREZ COTA

VIGO – 2015-

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Escuchando con las Manos

Tesis Doctoral Lic. Heredia Diego Página i

DEDICATORIA

Dedico este trabajo de tesis muy especialmente a mi familia, quienes fueron los que me

dieron su amor, apoyo, sabiduría y las fuerzas necesarias para seguir adelante día a día.

Dedico también a todos los niños sordos de la escuela de educación especial Nº 31 “Luisa

María Sesin” quienes serán los que van a utilizar el sistema para mejorar su aprendizaje.

A mi hermano Walter Heredia por el esfuerzo y el apoyo en el desarrollo de la Tesis

Doctoral.

Un agradecimiento especial a mi tutor Dr. Manuel Pérez Cota por su acompañamiento y

motivación en cada etapa de mi formación.

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INDICE DE CONTENIDOS

RESUMEN ...................................................................................................................... A CAPÍTULO 1: INTRODUCCION ................................................................................ 1

1.1.- Antecedentes ............................................................................................................. 3

1.1.1.- Registro estadístico sobre la discapacidad en Argentina y en Catamarca ......... 5 1.1.1.1- Registro Nacional de Personas con Discapacidad ....................................... 5 1.1.1.2- Definiciones operacionales de las Variables contenidas en el Registro

Nacional de Personas con Discapacidad .................................................................... 7 1.1.1.3- Catamarca ..................................................................................................... 8

1.1.1.3.1- Aspectos generales ................................................................................. 8 1.1.1.3.2- Algunos Indicadores Demográficos....................................................... 9

1.1.1.3.3- Prevalencia por el tipo de discapacidad a través de las variables del

Registro Nacional de Personas con Discapacidad ................................................. 9 1.1.1.3.3.1- Tipo de discapacidad ...................................................................... 9 1.1.1.3.3.2- Género ........................................................................................... 10 1.1.1.3.3.3- Edad .............................................................................................. 13

1.1.1.3.3.4- Nivel de Escolaridad ..................................................................... 18 1.1.1.3.3.5- Nivel de Alfabetización ................................................................ 18

1.2.- Planteamiento del Problema ................................................................................... 19 1.3.- Justificación ............................................................................................................ 20 1.4.- Alcances .................................................................................................................. 21

1.5- Objetivos ................................................................................................................... 22 1.5.1- Objetivo general ................................................................................................. 22

1.5.2- Objetivos específicos ......................................................................................... 23

CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO ........................................................................... 24 2.1.- ¿Qué es la discapacidad auditiva? ........................................................................... 24 2.2.- Causas de la pérdida auditiva .................................................................................. 25

2.2.1.- Causas en el oído externo ................................................................................. 25 2.2.2.- Causas en el oído medio ................................................................................... 25

2.2.3.- Causas en el oído interno .................................................................................. 25 2.3.- Problemas frecuentes con la pérdida auditiva.......................................................... 26

2.3.1.- Tinnitus o Acúfenos .......................................................................................... 26

2.3.2.- Reclutamiento ................................................................................................... 27 2.3.3.- Mareo ................................................................................................................ 29

2.3.4.- Vértigo .............................................................................................................. 30 2.4.- Clasificación de la sordera ....................................................................................... 31

2.4.1.- Sordera prelingual ............................................................................................. 32 2.4.2.- Sordera postlingual ........................................................................................... 32

2.4.3.- La pérdida de audición Leve ............................................................................. 32 2.4.4.- La pérdida de audición Parcial.......................................................................... 33 2.4.5.- La pérdida de audición Severa .......................................................................... 33

2.4.6.- La pérdida de audición Profunda ...................................................................... 34 2.5.- COMUNICACIÓN .................................................................................................. 34

2.5.1.- Problemas Físicos ............................................................................................. 36 2.5.2.- Problemas Fisiológicos ..................................................................................... 36 2.5.3.- Problemas Psicológicos .................................................................................... 37 2.5.4.- Comunicación con el niño sordo ...................................................................... 37

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2.5.4.1.- Comunicación oral .................................................................................... 37

2.5.4.2.- Comunicación gestual ............................................................................... 37 2.5.4.3.- La comunicación total ............................................................................... 38

2.6.- EDUCACIÓN DEL NIÑO SORDO ....................................................................... 38 2.6.1.- Entrenamiento auditivo .................................................................................... 40 2.6.2.- Terapia del Habla ............................................................................................. 41

2.6.3.- La estimulación temprana ................................................................................ 42 2.7.- NUEVAS TECNOLOGIAS EN EL ÁMBITO EDUCATIVO .............................. 42

2.7.1.- La tecnología en la educación .......................................................................... 42 2.7.2.- Los entornos multimedia como herramientas para la educación ..................... 45

CAPITULO 3: MARCO METODOLÓGICO ........................................................... 48 3.1.- Tipo de investigación .............................................................................................. 48 3.2.- Población y Muestra ................................................................................................ 49

3.3.- Técnicas e instrumentos de recolección de datos .................................................... 50

3.4.- Instrumentos de Recolección de Información ......................................................... 51 3.5.- Metodología aplicada para el desarrollo del sistema ............................................... 51

3.5.1.- Características de la metodología OOHDM ..................................................... 51 3.5.2.- Etapas de la Metodología OOHDM ................................................................. 52

3.5.2.1.- Diseño conceptual ..................................................................................... 53 3.5.2.2.- Diseño Navegacional ................................................................................. 53

3.5.2.3.- Diseño de interfaz abstracta ...................................................................... 53 3.5.2.4.- Implementación ......................................................................................... 53

3.5.3.- Ventajas de la metodología OOHDM .............................................................. 55

CAPITULO 4: ANALISIS DE RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS PARA LA56

REALIZACION DEL SISTEMA ............................................................................... 56 4.1.- Análisis e Interpretación de Resultados .................................................................. 56 4.2.- Resumen de la entrevista efectuada a los docentes de la escuela de educación ...... 57

Especial Nº 31 “Luisa María Sesin” ................................................................................ 57 4.3.- Resultados de las encuestas realizadas a los niños de la escuela de educación

especial Nº 31 “Luisa María Sesin” ................................................................................. 59

CAPITULO 5: ANALISIS Y DISEÑO ....................................................................... 62 5.1.- Introducción ............................................................................................................. 62 5.2.- ESPECIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE (ERS) .............. 64 UTILIZANDO EL ESTÁNDAR IEEE 830 .................................................................... 64

5.2.1.- Introducción ...................................................................................................... 65 5.2.2.- Propósito ........................................................................................................... 66

5.2.3.- Nombre del Sistema ......................................................................................... 66 5.2.4.- Beneficios del sistema ...................................................................................... 67 5.2.5.- Definiciones, acrónimos y abreviaturas ........................................................... 67 5.2.6.- Visión general del documento .......................................................................... 68

5.2.7.- Descripción General ......................................................................................... 68 5.2.7.1.- Perspectiva del sistema .............................................................................. 68 5.2.7.2.- Funciones del Sistema ............................................................................... 69

5.2.7.3.- Características de los usuarios ................................................................... 69 5.2.7.4.- Restricciones ............................................................................................. 70 5.2.7.5.- Suposiciones y Dependencias ................................................................... 70 5.2.7.6.- Requisitos Futuros ..................................................................................... 71

5.2.8.- Requisitos Específicos ...................................................................................... 72 5.2.8.1.- Requisitos Funcionales .............................................................................. 72

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5.2.9.- Interfaces Externas ............................................................................................ 72

5.2.9.1.- Interfaces del Usuario ................................................................................ 72 5.2.9.2.- Interfaces de Hardware .............................................................................. 73

5.2.10.- Requerimientos de Rendimiento ..................................................................... 73 5.2.11.- Limitaciones de Diseño .................................................................................. 74 5.2.12.- Atributos del Sistema ...................................................................................... 74

5.2.13.- Otros Requisitos .............................................................................................. 75 5.2.14.- Requerimientos de software ........................................................................... 75

5.2.14.1.- Herramientas para el análisis y el diseño ................................................. 75 5.2.14.2.- Herramientas para el desarrollo ............................................................... 76

5.2.15.- Diseño Conceptual .......................................................................................... 78

5.2.15.1.- Diagrama de Clases Conceptuales .......................................................... 78 5.2.15.2.- Descripción del Diagrama de Clases Conceptuales ................................. 79

5.2.16.- Diseño Navegacional ...................................................................................... 86

5.2.16.1.- Diagrama de Clases Navegacionales ....................................................... 86 5.2.16.2.- Diagrama de Contexto Navegacional ...................................................... 87

5.2.16.2.1.- Especificación del Diagrama de Contexto Navegacional ................. 88 5.2.16.2.1.1.- MENU ........................................................................................ 88

5.2.16.2.1.2.- CREDITOS ................................................................................ 88 5.2.16.2.1.3.- AYUDA ..................................................................................... 88

5.2.16.2.1.4.- MODULO .................................................................................. 89 5.2.16.2.1.5.- MULTIMEDIA .......................................................................... 89 5.2.16.2.1.6.- ANIMACION, IMAGEN, TEXTO, SONIDO, VIDEO ........... 89

5.2.16.3.- Flujograma Navegacional ........................................................................ 89 5.2.17.- Diseño de la Interfaz Abstracta ....................................................................... 90

5.2.17.1.- ADV Menú Principal ............................................................................... 90 5.2.17.2.- ADV CREDITOS .................................................................................... 91

5.2.17.3.- ADV ADIVINA LA PALABRA OCULTA ........................................... 92 5.2.17.4.- ADV AYUDA ......................................................................................... 93

5.2.17.5.- ADV APRENDE EL ALFABETO MANUAL ....................................... 94 5.2.17.6.- ADV APRENDE LAS SEÑAS ............................................................... 95

5.2.17.7.- ADV ENCUENTRA LA LETRA ASIGNADA ..................................... 96

CAPITULO 6: CONSTRUCCIÓN DEL SISTEMA ................................................. 97 6.1.- Introducción ............................................................................................................. 97

6.1.1.- Etapa de Diseño ................................................................................................ 97 6.1.1.1.- Construcción de fondos ............................................................................. 97

6.1.1.2.- Creación y Edición de Imágenes ............................................................... 99 6.1.1.3.- Creación de Texto .................................................................................... 100

6.1.2.- Etapa de integración y Programación ............................................................. 101 6.1.2.1.- Creación de Botones ................................................................................ 101

6.1.2.2.- Creación de Animaciones ........................................................................ 102 6.1.2.3.- Integración de elementos gráficos, animaciones y videos ....................... 102 6.1.2.4.- Importación de Imágenes ......................................................................... 104

6.1.2.5.- Importación de sonidos ............................................................................ 104 6.1.2.6.- Carga de imágenes y videos..................................................................... 105 6.1.2.7.- Etapa de programación ............................................................................ 107

6.1.3.- Edición de Videos ........................................................................................... 107 6.2.- Pantallas Finales .................................................................................................... 110

CAPITULO 7: IMPLEMENTACIÓN Y PRUEBAS .............................................. 113

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7.1.- Implementación ..................................................................................................... 113

7.1.1.- Elementos gráficos ......................................................................................... 113 7.1.2.- Elementos de video ........................................................................................ 113 7.1.3.- Texto ............................................................................................................... 113 7.1.4.- Animaciones ................................................................................................... 114 7.1.5.- Implementación de hardware y software ........................................................ 114

7.2.- Pruebas del sistema ............................................................................................... 114 7.2.1.- Pruebas de recuperación ................................................................................. 115 7.2.2.- Pruebas de resistencia ..................................................................................... 116 7.2.3.- Prueba de rendimiento .................................................................................... 117 7.2.4.- Prueba de usuario ........................................................................................... 119

7.2.4.1- Pruebas de Ingreso .................................................................................... 119 7.2.4.2.- Pruebas de Navegación y Acceso del usuario ......................................... 120

7.2.4.3.- Pruebas de Retorno .................................................................................. 122

7.3.- Control de calidad ................................................................................................. 122 7.3.1.- Aspectos funcionales ...................................................................................... 123

7.3.1.1.- Eficacia .................................................................................................... 123 7.3.1.2.- Facilidad de uso ....................................................................................... 124

7.3.1.3.- Accesibilidad ........................................................................................... 124 7.3.1.4.- Versatilidad ............................................................................................. 125

7.3.1.5.- Facilidad de instalación ........................................................................... 126 7.3.2.- Aspectos técnico-estéticos .............................................................................. 126

7.3.2.1.- Calidad del entorno audiovisual .............................................................. 126

7.3.2.2.- Calidad y cantidad de los elementos multimedia .................................... 127 7.3.2.3.- Navegación e Interacción ........................................................................ 128

7.3.2.4.- Originalidad y tecnología avanzada ........................................................ 129 7.3.3.- Aspectos psicológicos .................................................................................... 130

7.3.3.1.- Atractivo .................................................................................................. 130 7.3.3.2.- Adecuación a los destinatarios ................................................................ 130

7.3.4.- Escala de valoración ....................................................................................... 131 7.3.5.- Valoración global del sistema ........................................................................ 131

7.3.6.- Valoración de los criterios .............................................................................. 132 7.3.7.- Valoración de los aspectos ............................................................................. 132 7.3.8.- Valoración global ........................................................................................... 132

7.3.9.- Tabla de peso .................................................................................................. 134 7.3.9.1.- Aspectos funcionales ............................................................................... 134

7.3.9.2.- Aspectos técnicos y estéticos .................................................................. 135 7.3.9.3.- Aspectos psicológicos ............................................................................. 136

CAPITULO 8: CONCLUSIONES y TRABAJO FUTURO ................................... 162

BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................ 166

ANEXOS ........................................................................................................................ 16 ANEXO A ....................................................................................................................... 17

MANUAL DE INSTALACION.................................................................................. 17

ANEXO B ........................................................................................................................ 24 MANUAL DE USUARIO ........................................................................................... 24

ANEXO C ........................................................................................................................ 32 MODELO DE LA ENTREVISTA REALIZADA A LOS PROFESORES ................ 32

ANEXO D ....................................................................................................................... 33

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INDICE DE TABLAS

TABLA 1: PROVINCIAS COMPRENDIDAS EN EL ANUARIO ESTADÍSTICO NACIONAL 2010 ......... 6 TABLA 2: PORCENTAJE DE TIPO DE DISCAPACIDAD EN CATAMARCA 2010 ........................... 10 TABLA 3: PORCENTAJE DEL TIPO DE DISCAPACIDAD EN HOMBRES - CATAMARCA 2010 ....... 11

TABLA 4: PORCENTAJE DE TIPO DE DISCAPACIDAD EN MUJERES- CATAMARCA 2010 ........... 12 TABLA 5: PREVALENCIA POR TIPO DE DISCAPACIDAD SEGÚN RANGO ETARIO DE ARGENTINA

...................................................................................................................................... 14 TABLA 6: PREVALENCIA POR TIPO DE DISCAPACIDAD SEGÚN RANGO ETARIO DE CATAMARCA

...................................................................................................................................... 15

TABLA 7: PORCENTAJE DEL NIVEL DE ALFABETIZACIÓN DE LA POBLACIÓN CERTIFICADA EN

CATAMARCA 2010 ........................................................................................................ 19

TABLA 8: SEGÚN STACH ....................................................................................................... 28

TABLA 9: SEGÚN PORTMANN ............................................................................................... 28 TABLA 10: POBLACIÓN ......................................................................................................... 50

TABLA 11: ETAPAS DE LA METODOLOGÍA OOHDM [7] ......................................................... 55 TABLA 12: RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS REALIZADAS A LOS ESTUDIANTES ................... 59

TABLA 13: DESCRIPCIÓN, ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE LA CLASE MENU ...................... 80 TABLA 14: DESCRIPCIÓN, ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE LA CLASE MODULO ................ 80

TABLA 15: DESCRIPCIÓN, ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE LA CLASE CREDITOS .............. 81 TABLA 16: DESCRIPCIÓN, ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE LA CLASE AYUDA.................... 81 TABLA 17: DESCRIPCIÓN, ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE LA CLASE SONIDO ................... 82

TABLA 18: DESCRIPCIÓN, ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE LA CLASE ANIMACION ........... 83 TABLA 19: DESCRIPCIÓN, ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE LA CLASE ANIMACION ........... 83

TABLA 20: DESCRIPCIÓN, ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE LA CLASE MULTIMEDIA ........ 84 TABLA 21: DESCRIPCIÓN, ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE LA CLASE IMAGEN .................. 85

TABLA 22: DESCRIPCIÓN, ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE LA CLASE VIDEO ..................... 86 TABLA 23: PRUEBAS DE RECUPERACIÓN ............................................................................. 115

TABLA 24: PRUEBAS DE RESISTENCIA ................................................................................. 117 TABLA 25: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO FUNCIONAL: EFICACIA. ......................... 123

TABLA 26: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO FUNCIONAL: FACILIDAD DE USO. .......... 124 TABLA 27: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO FUNCIONAL: ACCESIBILIDAD. ............... 125 TABLA 28: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO FUNCIONAL: VERSATILIDAD. ................ 126

TABLA 29: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO FUNCIONAL: FACILIDAD DE INSTALACIÓN.

.................................................................................................................................... 126

TABLA 30: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO TÉCNICO- ESTÉTICO: CALIDAD DEL

ENTORNO AUDIOVISUAL. ............................................................................................. 127 TABLA 31: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO TÉCNICO- ESTÉTICO: CALIDAD Y CANTIDAD

DE LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA. ............................................................................... 128

TABLA 32: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO TÉCNICO- ESTÉTICO: NAVEGACIÓN. ...... 129 TABLA 33: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO TÉCNICO- ESTÉTICO: INTERACCIÓN. ...... 129 TABLA 34: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO TÉCNICO- ESTÉTICO: TECNOLOGÍA

AVANZADA. ................................................................................................................. 130 TABLA 35: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO PSICOLÓGICO: ATRACTIVO. ................... 130 TABLA 36: CRITERIO PARA EVALUAR EL ASPECTO PSICOLÓGICO: ADECUACIÓN A LOS

DESTINATARIOS. .......................................................................................................... 131 TABLA 37: PESO DE LOS ASPECTOS FUNCIONALES ............................................................... 134 TABLA 38: PESO DE LOS ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS ................................................ 135

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TABLA 39: PESO DE LOS ASPECTOS PSICOLÓGICOS ............................................................. 136

TABLA 40: EVALUACIÓN DE LOS DISTINTOS ASPECTOS DEL CONTROL DE CALIDAD ........... 137 TABLA 41: RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS SOBRE EL SISTEMA MULTIMEDIA ................. 139

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INDICE DE FIGURAS

FIGURA 1: PORCENTAJE DEL CUD SEGÚN EL TIPO DE DISCAPACIDAD EN CATAMARCA 2010 10 FIGURA 2: PORCENTAJE DEL CUD SEGÚN SEXO EN CATAMARCA 2010 ................................ 11 FIGURA 3: PORCENTAJE DEL CUD SEGÚN EL TIPO DE DISCAPACIDAD EN HOMBRES -

CATAMARCA 2010 ........................................................................................................ 12 FIGURA 4: PORCENTAJE DEL CUD SEGÚN EL TIPO DE DISCAPACIDAD EN MUJERES -

CATAMARCA 2010 ........................................................................................................ 13 FIGURA 5: PORCENTAJE DE LA POBLACIÓN CON DISCAPACIDAD SEGÚN TRES GRANDES GRUPOS

DE EDADES EN CATAMARCA 2010 ................................................................................. 14

FIGURA 6: PORCENTAJE DE DISCAPACIDAD MOTRIZ SEGÚN RANGO ETÁREO - ANÁLISIS

COMPARADO ENTRE CATAMARCA Y TOTAL DEL PAÍS 2010 .......................................... 15

FIGURA 7: PORCENTAJE DE DISCAPACIDAD MENTAL SEGÚN RANGO ETÁREO - ANÁLISIS

COMPARADO ENTRE CATAMARCA Y TOTAL DEL PAÍS 2010 .......................................... 16 FIGURA 8: PORCENTAJE DE DISCAPACIDAD AUDITIVA SEGÚN RANGO ETÁREO - ANÁLISIS

COMPARADO ENTRE CATAMARCA Y TOTAL DEL PAÍS 2010 .......................................... 16 FIGURA 9: PORCENTAJE DE DISCAPACIDAD VISUAL SEGÚN RANGO ETÁREO - ANÁLISIS

COMPARADO ENTRE CATAMARCA Y TOTAL DEL PAÍS 2010 .......................................... 17 FIGURA 10: PORCENTAJE DE DISCAPACIDAD VISCERAL SEGÚN RANGO ETÁREO - ANÁLISIS

COMPARADO ENTRE CATAMARCA Y TOTAL DEL PAÍS 2010 .......................................... 17 FIGURA 11: PORCENTAJE DE CUD SEGÚN NIVEL DE EDUCACIÓN EN CATAMARCA 2010 ...... 18 FIGURA 12: PORCENTAJE DE CUD SEGÚN NIVEL DE ALFABETIZACIÓN EN CATAMARCA 2010

...................................................................................................................................... 19 FIGURA 13: RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS REALIZADAS A LOS ESTUDIANTES .................. 60

FIGURA 14: DIAGRAMA DE CLASES CONCEPTUALES ............................................................. 78 FIGURA 15: DIAGRAMA DE CLASES NAVEGACIONALES ........................................................ 87

FIGURA 16: DIAGRAMA DE CONTEXTO NAVEGACIONAL ....................................................... 88 FIGURA 17: DIAGRAMA DE FLUJO NAVEGACIONAL .............................................................. 89

FIGURA 18: ADV MENU...................................................................................................... 90 FIGURA 19: ADV CREDITOS .............................................................................................. 91

FIGURA 20: ADV ADIVINA LA PALABRA OCULTA ...................................................... 92 FIGURA 21: ADV AYUDA ................................................................................................... 93 FIGURA 22: ADV APRENDE EL ALFABETO MANUAL ................................................ 94

FIGURA 23: ADV APRENDE LAS SEÑAS ......................................................................... 95 FIGURA 24: ADV ENCUENTRA LA LETRA ASIGNADA ................................................ 96

FIGURA 25: CREACIÓN DE FONDO PARA LA PANTALLA PRINCIPAL ....................................... 98 FIGURA 26: CREACIÓN DE FONDO PARA LA PANTALLA APRENDE LAS SEÑAS ....................... 98 FIGURA 27: CREACIÓN DE FONDO PARA LA PANTALLA ADIVINA LA PALABRA OCULTA ...... 99 FIGURA 28: CREACIÓN Y EDICIÓN DE IMÁGENES ................................................................ 100

FIGURA 29: CREACIÓN DE TEXTOS EN FLASH ..................................................................... 100 FIGURA 30: CREACIÓN DE TEXTOS EN FIREWORKS ............................................................. 101 FIGURA 31: CREACIÓN DE BOTONES ................................................................................... 101

FIGURA 32: CREACIÓN DE ANIMACIONES ........................................................................... 102 FIGURA 33: INTEGRACIÓN DE IMÁGENES, ANIMACIONES Y VIDEO EN ADIVINA LA PALABRA

OCULTA ...................................................................................................................... 103 FIGURA 34: INTEGRACIÓN DE IMÁGENES, ANIMACIONES Y VIDEO EN APRENDE LAS SEÑAS 103 FIGURA 35: IMPORTACIÓN DE IMÁGENES ............................................................................ 104 FIGURA 36: IMPORTACIÓN DE SONIDOS ............................................................................... 105

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FIGURA 37: CARPETA DE IMÁGENES Y VIDEOS MANIPULADOS POR EL ARCHIVO XML....... 106

FIGURA 38: EDICIÓN DEL ARCHIVO XML ........................................................................... 106 FIGURA 39: PROGRAMACIÓN .............................................................................................. 107 FIGURA 40: ADOBE PREMIERE PRO ..................................................................................... 108 FIGURA 41: IMPORTACIÓN DEL VIDEO A EDITAR ................................................................. 108 FIGURA 42: LÍNEA DE TIEMPO ............................................................................................. 109

FIGURA 43: EXPORTACIÓN DEL VIDEO EDITADO ................................................................ 110 FIGURA 44: PANTALLA DEL MENÚ PRINCIPAL .................................................................... 110 FIGURA 45: PANTALLA DEL MÓDULO APRENDE LAS SEÑAS ............................................... 111 FIGURA 46: PANTALLA DEL MÓDULO ADIVINA LA PALABRA OCULTA ............................... 111 FIGURA 47: PANTALLA DEL MÓDULO APRENDE EL ALFABETO MANUAL ........................... 112

FIGURA 48: RENDIMIENTO SIN EJECUTAR EL SISTEMA ........................................................ 118 FIGURA 49: RENDIMIENTO EJECUTANDO EL SISTEMA ......................................................... 119

FIGURA 50: RESULTADO DE LAS PRUEBAS DE INGRESO ...................................................... 120

FIGURA 51: RESULTADO DE LAS PRUEBAS DE NAVEGACIÓN SIN GUÍA ............................... 121 FIGURA 52: RESULTADO DE LAS PRUEBAS DE NAVEGACIÓN CON GUÍA ............................. 121 FIGURA 53: RESULTADO DE LAS PRUEBAS DE RETORNO .................................................... 122 FIGURA 54: RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS SOBRE EL SISTEMA MULTIMEDIA “ESCUCHANDO

CON LAS MANOS” ....................................................................................................... 140

Page 14: Diseños de métodos de comunicación

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Tesis Doctoral Lic. Heredia Diego Página A

RESUMEN

El presente trabajo de tesis Doctoral ha sido desarrollado con el fin de apoyar a los niños

sordos tomando como referencia a los alumnos de la escuela de educación especial Nº 31

“Luisa María Sesin”, mediante el uso de las Tecnologías de la Información y las

Comunicaciones, con un gran interés educativo para los niños, logrando la interacción y el

desarrollo de destrezas con mayor rapidez y fluidez enfocado a lo lúdico, permitiéndoles

aprender de una manera fácil y entretenida, sin tener que recurrir a medios clásicos y

tangibles para el aprendizaje tradicional.

La educación en el desarrollo de toda persona es indispensable, ya que mejora la

participación en la vida social, cultural y política de la sociedad. Es fundamental que la

educación se apoye en ciencias como la informática, la pedagogía y la comunicación,

permitiendo reforzar el proceso de enseñanza y aprendizaje procurando ser más atractivo,

entretenido y dinámico. El objetivo del trabajo de tesis doctoral es mostrar la investigación

y diseño que permita aumentar la motivación en niños con discapacidad auditiva, que oscilan

entre los 7 a 14 años de edad a través de este recurso, es posible mejorar las competencias

lingüística, permitiendo la realización de tareas repetitivas de entrenamiento, abriendo a las

personas con discapacidad auditivas una puerta hacia la integración y a la autonomía

personal en el aprendizaje y el acceso a la información.

Desde una perspectiva educativa los alumnos y alumnas con discapacidad auditiva se suelen

clasificar en dos grandes grupos: hipoacúsicos y sordos profundos. Los hipoacúsicos son

alumnos con audición deficiente que, no obstante, resulta funcional para la vida diaria,

aunque necesitan el uso de prótesis. Este alumnado puede adquirir el lenguaje oral por vía

auditiva. Son sordos profundos los alumnos y alumnas cuya audición no es funcional para

la vida diaria y no les posibilita la adquisición del lenguaje oral por vía auditiva. Un niño o

niña es considerado sordo profundo si su pérdida auditiva es tan grande que, incluso con una

buena amplificación, no es posible un aprovechamiento de los restos. La visión se convierte

en el principal lazo con el mundo y en el principal canal de comunicación.

Se habla de alumnos y alumnas con pérdidas auditivas leves, medias, severas o profundas.

En la deficiencia auditiva leve, el umbral de audición se sitúa entre 20 y 40 decibelios y en

condiciones normales puede pasar desapercibida. La deficiencia auditiva media tiene un

umbral que se sitúa entre 40 y 80 decibelios, se puede adquirir la oralidad por vía auditiva,

si se cuenta con una buena prótesis.

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Tesis Doctoral Lic. Heredia Diego Página B

Aparecen déficits más importantes a medida que el umbral se sitúa o supera los 70 decibelios

y se hace necesario optimizar las condiciones receptivas de su vía auditiva mediante una

prótesis bien adaptada estimulación auditiva y apoyo logopédico. Una deficiencia auditiva

es severa cuando el umbral está entre 70 y 90 decibelios y sólo puede percibir algunas

palabras amplificadas. El proceso de adquisición del lenguaje oral no se realizará de forma

espontánea, por lo que será imprescindible la intervención logopédica para lograr un habla

inteligible y un lenguaje estructurado y rico en vocabulario. Cuando el umbral auditivo es

superior a 90 decibelios estamos ante una deficiencia auditiva profunda. No pueden percibir

el habla a través de la audición. Necesitan la ayuda de códigos de comunicación alternativa.

Cuando no tienen otras deficiencias asociadas, los niños y niñas sordos tienen una capacidad

intelectual similar a la que poseen los oyentes, aunque su desarrollo cognitivo puede verse

limitado, en algunos casos, por sus dificultades lingüísticas, la regulación del

comportamiento, los sentimientos de inseguridad y las dificultades en sus relaciones

sociales, ocasionadas por el desconocimiento de las normas sociales, que son también una

consecuencia de las limitaciones en el lenguaje.

Unos de los más grandes y graves problemas que puede sufrir una persona es la deficiencia

del lenguaje porque a través de ella el ser humano se comunica, conoce su pasado, puede

analizar, interpretar y comprender su presente y, consiguientemente, proyectarse hacia el

futuro como individuo y ser social.

Hoy en día se conoce por discapacidad auditiva lo que generalmente se ha considerado como

sordera, también es utilizada para referirse a todos los tipos y grados de pérdida auditiva y

por lo general es usada como sinónimo de deficiencia auditiva e hipoacusia. “la deficiencia

de la capacidad auditiva” es un término amplio que comprende toda una serie de

incapacidades que van desde lo superficial hasta lo más profundo. El problema que muestra

un sordo profundo para su educación es totalmente diferente del que solo sufre hipoacusia

ya que en el primer grupo la pérdida de audición que posee es tan importante que no se

beneficia de aparatos de amplificación.

La pérdida auditiva puede deberse a tres causas fundamentales

Causas en el Oído Externo

Habitualmente las dificultades en el oído externo son ocasionadas por abundantes

acumulaciones de ceras e infecciones en el conducto auditivo. Estos problemas suelen ser

de fácil solución, siempre y cuando la atención sea rápida y la adecuada para evitar daños en

la audición.

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Tesis Doctoral Lic. Heredia Diego Página C

Causas en el Oído Medio

En el oído medio el inconveniente que surge con mayor frecuencia es la presencia

de líquido, inflamación o una infección por detrás del tímpano, perforaciones o rupturas

del tímpano y la presencia de un hueso esponjoso anormal que crece en el oído medio

llamado otosclerosis. Este crecimiento impide que el oído vibre en respuesta a las ondas

sonoras, siendo estas necesarias para que uno pueda oír. En la mayoría de los problemas

del oído externo y medio puede llegar a ser temporal y se cura por medio de un tratamiento

médico adecuado ya sea por medicación o por cirugía. Esta pérdida también se puede

llegar a corregir con un audífono o un implante

Causas en el oído interno

En el caso del oído interno la mayoría de los problemas resultan ser por daños en sus

estructuras causando la pérdida de audición, siendo aquí la causa más frecuente el desgaste

natural de la edad, la exposición a sonidos fuertes, sufrir fracturas en la cabeza, el excesivo

consumo de tabaco y de alcohol, y algunos medicamentos que son de uso común por su bajo

precio también llegan afectar negativamente la capacidad auditiva de las personas.

La sordera del oído interno no tiene tratamiento médico pero en la mayoría de los casos con

el apoyo de audífonos pueden llegar a corregirse.

La pérdida auditiva ocasionada por una lesión en el oído externo o medio se la denomina

pérdida auditiva conductiva.

Cuando la lesión se ubica en el oído interno, recibe el nombre de pérdida auditiva

neurosensorial y la combinación de ambas se la conoce como pérdida auditiva mixta.

Los Problemas Frecuentes con las Pérdidas Auditivas

Tinnitus u Acúfenos

Son ruidos producidos por el oído interno, que las personas escuchan cuando no se presenta

un sonido físico externo.

Las personas afectadas describen el sonido que perciben como un campanilleo, silbido,

golpes, ruido de lluvia, pitido, zumbido grave o agudo, ronroneo, siseo, cantar de grillos o

un clic, que se presenta de manera constante y en otros como un fenómeno intermitente.

Se pueden clasificar en dos categorías:

Se dice que es subjetivo cuando el sonido lo percibe solamente la persona afectada y no las

personas que la rodean, dicha percepción puede ser en uno o en los dos oídos o más bien en

la cabeza. Mientras que otros con menos frecuencia son objetivos, ya que son percibidos

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Tesis Doctoral Lic. Heredia Diego Página D

tanto por la persona afectada y también por otras personas, ya sea acercándose o con el uso

de un estetoscopio

Y Pueden ser de tonalidad grave o aguda. Los de tono grave, tienen su origen en el oído

medio, habitualmente son cambiantes, pueden no estar permanentemente y son tratables ya

sea a través de medicamentos o de manera quirúrgica. Los de tono agudo, tienen su origen

en el oído interno, no son cambiantes y generalmente son permanentes. Habitualmente no

tienen tratamiento o el mismo no es tan eficaz, a excepción de los causados por enfermedad

de Ménière (trastorno del oído interno que afecta el equilibrio y la audición).

Muchas personas sufren acúfenos cuya intensidad es muy baja, tratándose de una molestia

que no limita su calidad de vida, pero cuando la molestia es severa lo altera por completo

debido a los inconvenientes psicológicos que genera: problemas para lograr el sueño, la falta

de concentración total en la actividad profesional, mal humor, conducta agresiva e irritable

ante con acciones más exacerbadas de lo que la situación amerita.

Los niños y niñas con problemas auditivos no tienen necesariamente que presentar déficits

en su capacidad intelectual si bien su evolución se enfrenta con problemas derivados de las

dificultades para adquirir e interiorizar el lenguaje, ya que la discapacidad auditiva repercute

directamente sobre el proceso de adquisición y desarrollo del mismo en ellos. La deficiencia

en uno de los canales sensoriales tan importante como la audición en el desarrollo de la

conducta adaptativa, provoca en los individuos una importante pérdida en la estimulación

general.

La sordera afecta a la generación y desarrollo de las representaciones fonológicas

(representaciones mentales, basadas en sonidos y/o grupos fonológicos del habla). Aunque

la percepción del habla a través de la audición no es la única fuente de representación

fonológica, sí es la principal. No obstante, el sordo tiene otras vías de acceso a las rutas

fonológicas (dactilología, lectura labiofacial, ortografía, etc.), pero todas ellas son

incompletas. En su conjunto, el desarrollo fonológico de la persona sorda expuesto sólo a

nivel de lectura labiofacial, es muy incompleto debido a las ambigüedades de ésta.

Para resolver este problema se han desarrollado sistemas como la “Palabra

Complementada”, para que el significado del mensaje oral pueda ser percibido a través de

la vista con mayor claridad por las personas con discapacidad auditiva

Los niños y niñas sordos no desarrollan el lenguaje de forma espontánea, su adquisición y

desarrollo es fruto de un aprendizaje intencional mediatizado por el entorno; así los niños y

niñas sordos de padres y madres oyentes aprenden el lenguaje oral que se utiliza en su

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entorno familiar y los de padres y madres sordos aprenden de forma natural el lenguaje de

signos. En algunos casos, adquieren simultáneamente el lenguaje oral y el de signos.

Según algunos autores, la adquisición del lenguaje de signos puede iniciarse precozmente a

través de los primeros gestos naturales con significación. Se trata de gestos comparables, por

sus características y función, a las primeras palabras en los oyentes. La transparencia de los

primeros signos, con un carácter icónico, favorece el enlace con el significado de una forma

más directa que las palabras, cuya conexión es más convencional.

El retraso en el vocabulario se debe, en parte, al lento desarrollo fonológico, pero también al

tipo de estimulación y tratamiento del lenguaje que han recibido, en algunos casos más

centrados en la forma de la palabra que en su contenido. Por tanto es muy importante

estimular a los bebés sordos a realizar sus emisiones orales con significado diferenciado,

incluso en las situaciones de una defectuosa reproducción fonológica.

Las primeras limitaciones en la evolución intelectual de los niños y niñas sordos se

manifiestan en el juego simbólico, que se desarrolla más tardíamente y con mayor limitación

debido a unas relaciones sociales y comunicativas restringidas.

La autorregulación y la planificación de la conducta, la capacidad de anticipar situaciones y

el control ejecutivo de sus propios procesos cognitivos son dimensiones en las que el

lenguaje ocupa un papel prioritario, por este motivo este alumnado presenta mayores retrasos

y dificultades en la adquisición de estas conductas.

La adquisición de conocimientos también está muy relacionada con la capacidad de recibir

información y elaborarla adecuadamente. Los niños y niñas sordos, al recibir menos

información, tienen mayores dificultades para adquirir estos conocimientos.

Estos problemas también se extienden a la lectura de textos escritos.

En mayor o menor medida, según los casos, y como consecuencia de las repercusiones de la

discapacidad auditiva en las distintas áreas de desarrollo citadas en el apartado anterior, las

necesidades educativas de este alumnado pueden concretarse en las siguientes:

a) La adquisición temprana de un sistema de comunicación, ya sea oral o signado, que

permita el desarrollo cognitivo y de la capacidad de comunicación y que favorezca el proceso

de socialización.

b) El desarrollo de la capacidad de comprensión y expresión escrita que permita el

aprendizaje autónomo y el acceso a la información.

c) La estimulación y el aprovechamiento de la audición residual y el desarrollo de la

capacidad fonoarticulatoria.

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Tesis Doctoral Lic. Heredia Diego Página F

d) La construcción del autoconcepto y la autoestima positivos y el desarrollo emocional

equilibrado.

e) La obtención de información continuada de lo que ocurre en su entorno y de normas,

valores y actitudes que permitan su integración social, en su caso, por vías complementarias

a la audición.

f) La personalización del proceso de enseñanza y de aprendizaje mediante las adaptaciones

del currículo que sean precisas, el empleo del equipamiento técnico para el aprovechamiento

de los restos auditivos, el apoyo logopédico y curricular y, en su caso, la adquisición y el uso

de la lengua de signos.

Las capacidades de atención y percepción, visual y auditiva, juegan un importante papel en

el proceso de adquisición del código de comunicación. La elección del mismo va depender,

en gran medida, de las posibilidades perceptivas por ambas vías. En el proceso educativo del

niño o la niña sordos se ha de “rentabilizar al máximo la vía auditiva, con las ayudas

técnicas,... y con los apoyos visuales” “La memoria visual se relaciona con los primeros

estadios de la formación de conceptos, que comienzan con la toma de conciencia de la

permanencia del objeto, es decir, el niño o la niña comprende que los objetos siguen

existiendo, incluso cuando ya no los percibe de manera inmediata”. La memoria visual hará

posible la lectura labiofacial y el aprendizaje de los signos de la Lengua de Signos.

La percepción táctil y vibratoria es otra capacidad que complementará las posibilidades de

exploración y de comprensión del mundo por la persona con discapacidad auditiva. La

reacción ante determinadas vibraciones y la posibilidad de asociar éstas a lo percibido por

vía auditiva mejorarán el conocimiento de la sonoridad y permitirán, progresivamente, tener

un otro referente sobre el sonido y la voz humana durante las sesiones de trabajo con el

lenguaje oral (colocar la mano del niño o la niña sobre la garganta, las mejillas o el pecho

del padre, la madre o el maestro especialista).

El conocimiento y la significación del mundo se completan con la información procedente

de otros sentidos: el tacto, el gusto, la información propioceptiva y kinestésica. El proceso

de integración multisensorial ha de formar parte de los programas de intervención temprana

y de atención educativa especializada que se lleven a cabo durante la educación infantil.

Cuando se aborda el caso de un alumno o alumna con necesidades educativas especiales, es

importante conocer qué factores del entorno social y familiar favorecerán su desarrollo y su

aprendizaje y cuáles pueden ser optimizados para que contribuyan al mismo fin. El grado de

compromiso familiar, las posibilidades de tiempo para apoyar y estimular al niño o a la niña,

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Tesis Doctoral Lic. Heredia Diego Página G

la coordinación y colaboración con los profesionales sanitarios y con la escuela, los recursos

culturales y de otro orden con los que se cuenten, serán determinantes para la trayectoria de

cada caso.

Otro aspecto importante está relacionado con la posibilidad de que las familias puedan

recibir apoyo de otros padres con experiencia en la educación de un hijo o hija sordo. Estos

apoyos se encuentran en las diferentes asociaciones que representan a las personas con

discapacidad o a sus familias. Las entidades representativas acercan a las familias y a las

personas sordas determinados recursos de apoyo y estimulación logopédica o educativa, a

los que individualmente es difícil acceder.

Según lo expresado anteriormente, dicha tesis doctoral se la estructuró de la siguiente

manera:

En el Capítulo 1, se presenta la introducción, los antecedentes y el planteamiento del

problema, el cual describe el punto de partida de la investigación a realizar. Posteriormente

se presenta tanto el objetivo general como los específicos, que van ligados al problema

general. Después se encuentra la justificación de la investigación y los alcances que ayudan

a realizar una investigación más factible.

En el Capítulo 2, titulado “MARCO TEÓRICO”, en la primera parte se dedica a la

fundamentación teórica, dotada de sentido y coherencia para comprender globalmente y

mejor el objeto de estudio, en ella se define la discapacidad auditiva y cómo un problema

auditivo se convierte en impedimento cuando las personas que lo padecen no se pueden

comunicar en forma normal.

También se detallan aspectos importantes como las causas que producen el problema

auditivo, y la clasificación del tipo de sordera. Luego se hace referencia a la importancia de

la comunicación cuya habilidad se hace imprescindible para relacionarse, tomándolo como

punto de partida y haciendo énfasis a las distintas causas que lo impiden, como así también

las distintas técnicas que hacen efectivas la educación del niño sordo junto a la aparición de

las nuevas tecnologías en el ámbito educativo.

En el Capítulo 3, titulado “MARCO METODOLÓGICO”, en este capítulo se presenta la

metodología que permitió desarrollar el presente trabajo final. Se muestran aspectos como

el tipo de investigación, las técnicas e instrumentos que se utilizaron para recolectar los

datos, y la respectiva muestra objeto de estudio que en este caso fueron los estudiantes y

profesores de la escuela de educación especial Nº 31 “Luisa María Sesin”, como así también

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Tesis Doctoral Lic. Heredia Diego Página H

la metodología OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design Method) que se utilizó para

realizar el sistema multimedia.

En el Capítulo 4, titulado “ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS PARA

LA REALIZACIÓN DEL SISTEMA”, se presenta el análisis de los datos obtenidos con la

aplicación de los cuestionarios y las entrevistas, para dar cumplimiento a los objetivos de la

investigación. Seguidamente se presentan los cuadros donde se muestran las respuestas de

los individuos de estudio.

En el Capítulo 5, titulado “ANÁLISIS Y DISEÑO”, se empieza con el análisis por medio de

la especificación de requerimientos del sistema, conocido como el estándar IEEE 830 en la

que se presentan de manera detallada las necesidades del sistema y del usuario.

En la parte del diseño se utilizó la metodología OOHDM (Object Oriented Hipermedia

Design Method), de las cuales se desarrollaron los diagramas respectivos a cada una de sus

fases, indicando su función, apariencia y navegabilidad.

En el Capítulo 6, titulado “CONSTRUCCION DEL SISTEMA”, se hace referencia a las

distintas herramientas que se han utilizado para la construcción del sistema multimedia.

En el Capítulo 7, titulado “IMPLEMENTACIÓN Y PRUEBAS”, se describe paso a paso la

implementación del sistema multimedia "Escuchando con las Manos", junto a toda la

documentación resultante de la fase de pruebas, con el fin de comprobar su correcta

funcionalidad.

En el Capítulo 8, titulado “CONCLUSIONES”, se describe las conclusiones obtenidas en

relación al trabajo de tesis doctoral.

Finalmente se encuentra la bibliografía que muestra las referencias utilizadas y los anexos

que contienen las documentaciones adicionales al trabajo de tesis doctoral, incluyendo el

manual de usuario y el de instalación de sistema multimedia para niños con discapacidad

auditivas “Escuchando con las Manos”.

Este novedoso trabajo para nuestra región, marcara un hito en la formación intelectual de las

personas con discapacidad auditiva, ayudándolos a una rápida inclusión social en un mundo

tan volátil, complejo, incierto y ambiguo.

Nuestro aporte es acortarles la brecha a estas personas con discapacidad auditiva con el

mundo a través de un sistema novedoso, intuitivo y atractivo para su formación educativa,

potenciando su creatividad y ganas de aprehender rompiendo con los paradigmas

tradicionales de educación.

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Escuchando con las Manos

Tesis Doctoral Lic. Heredia Diego Página 1 de 177

CAPÍTULO 1: INTRODUCCION

En los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas está siendo

muy notable un cambio en la educación del futuro, debido al incesante progreso de las nuevas

tecnologías, la cual está brindando herramientas más poderosas y eficientes en el proceso de

enseñanza aprendizaje.

La tecnología es una parte importante de nuestra vida diaria, tanto es así que a veces no nos

damos cuenta de ello, se han integrado a todos y cada uno de los aspectos de la vida social

del ser humano, entre ellos la educación. Por lo tanto la tecnología educativa deberá ser un

instrumento privilegiado para proporcionar una mayor igualdad de oportunidades y hacer

extensiva a todas sus partes, incluidos los grupos

cuyas oportunidades de participación en la sociedad son limitados, como lo son las

personas pobres o con alguna discapacidad.

La educación de un grupo selecto y que hasta ahora no ha obtenido mucho beneficio de la

revolución computarizada es la educación de los niños sordos siendo precisamente esta área

la que interesa.

Los niños sordos en la escuela de educación especial N° 31 “Luisa María Sesin” han contado

con escaso material auxiliar de aprendizaje, disponiendo en su mayoría de materiales

manuales.

Padres y maestros recurren a la enseñanza clásica y directa para que el lenguaje sea

aprendido por imitación.

Siendo eficiente, la desventaja de dicha técnica es que debe ser individual y constante para

que sea efectiva, y esto requiere de tiempo, con lo que comúnmente no se cuenta.

Sin embargo, se deben tomar las medidas correctas y adecuadas a la hora de incorporar y

adaptar la tecnología en los ambientes de enseñanzas tradicionales, ya que de esto depende

el reducir la brecha de abandono de las aplicaciones empleadas.

Esta tesis doctoral busca aportar una solución a este problema y convertirse en un

instrumento de apoyo en un entorno multimedia innovador que incentive y refuerce el

aprendizaje de lenguaje escrito y manual, como forma de ejercicio de los primeros

vocabularios del niño sordo, que están empezando con su aprendizaje, lo cual les permitirá

tener las bases para continuar con sus estudios en los años superiores. Como así también a

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Escuchando con las Manos

Tesis Doctoral Lic. Heredia Diego Página 2 de 177

todos aquellos con este tipo de discapacidad que utilicen nuestro desarrollo sin que los costes

sean un inconveniente.

Todo esto con la finalidad de diseñar un sistema multimedia amigable, intuitivo y sin costo

a esta institución de bajos recursos económicos, que apoye a la enseñanza y el aprendizaje

de los niños sordos del nivel básico, que oscilan entre los 7 a 14 años de edad, así también a

cualquier otra persona que quiere adquirir conocimiento aprendiendo con nuestro sistema.

A los docentes les servirá como una herramienta en su labor educativa, logrando motivar y

despertar el interés de los niños para adquirir nuevos conocimientos, relacionando palabras

asociadas con imágenes y videos, permitiéndole ampliar y enriquecer la capacidad de

comprensión y destreza en un proceso motivador, enfocado a lo lúdico permitiéndole

aprender de una manera fácil y entretenida, sin tener que recurrir a medios clásicos y

tangibles para el aprendizaje básico.

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1.1.- Antecedentes

Uno de los regalos más preciado que la naturaleza les ha concedido a las personas es la

comunicación.

Por lo tanto el lenguaje es la capacidad que adquiere el hombre, de poder expresar,

intercambiar ideas y transmitir sus pensamientos, lo que al ser captadas a través de los

sentidos codifican y decodifican la información que son almacenadas y controladas por el

cerebro.

El sistema del oído es reconocido como el sistema sensorial que se ubica en el segundo nivel

como el más valioso en la persona. Se lo percibe porque jamás descansa es muy sensible y

está constantemente en alerta.

La deficiencia en el mismo ocasiona demasiados inconvenientes psicológicos como el temor,

la frustración, la vergüenza, la preocupación y el más importante de todos que los conduce

a la soledad, impactando de manera negativa el comportamiento en la sociedad.

El informe de las últimas cifras que arrojó el Censo 2010 en Argentinaa, revela que en la

ciudad de San Fernando del Valle de Catamarca, se detectaron por lo menos 58.316 personas

con una discapacidad, advirtiendo que son más las mujeres con discapacidades que los

hombres: 32.245 mujeres y 26.071 hombres.

En detalle, se especifica también que hay una considerable cantidad de niños con

discapacidades: son en total 6.319, con una leve mayoría de los varones de hasta 14 años.

Al mencionar déficit auditivo se pueden considerar diversos criterios a la hora de

clasificarlas, en ellas se encuentran la hipoacusias (deficiencia auditiva media y ligera) y las

sorderas (deficiencia auditiva severa y profunda).

La mayor dificultad que acarrean estas personas son las que padecen la sordera prelocutiva

profunda, las cuales tienen el inconveniente para desarrollar la lectoescritura, lo que es

necesario emplear mensajes gráficos con la ayuda de frases de manera concisa en cuanto a

su significado.

La educación en el desarrollo de toda persona es indispensable, ya que mejora la

participación en la vida social, económica, cultural y política de la sociedad. Es fundamental

que la educación se apoye en ciencias como la informática, la pedagogía y la comunicación,

a Censo 2010 en Argentina. http://www.censo2010.indec.gov.ar/CuadrosDefinitivos/P9-P_catamarca.pdf

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debido que a través de ellas se obtienen herramientas de software y otro tipo de recursos,

que permiten al proceso de enseñanza aprendizaje ser más atractivo, entretenido y dinámico.

Los Software Educativos para niños especiales son desarrollados en diferentes idiomas y

países, en base a distintos criterios pedagógicos, para ciertos niveles de estudios. Estos son

programados en ambientes gráficos e interactivos con el fin de crear un aprendizaje

entretenido y divertido.

Algunas de las investigaciones que se han llevado a cabo, se ven reflejado en países como

Estados Unidos, España, Venezuela y Colombia, que el software puede ser trabajado con

niños que sufren distintos tipos de discapacidades, obteniéndose resultados asombrosos a

través de programas con distintos enfoques, que en ellas incluyen animaciones, sonidos,

dibujos, juegos y ejercicios y que van de acuerdo a la capacidad del alumno. Entre éstos

software y aplicaciones para celulares se destacan:

KANGHOORU (Discapacidad motora)

HeadMouse. Control de la computadora por WebCam (Discapacidad motora)

Teclado Virtual (Discapacidad motora)

App - VirtualTEC (Discapacidad motora)

AbcSound (Discapacidad Visual)

App - Ciegos discapacidad visual (Discapacidad Visual)

App - Orasi (Discapacidad Visual)

Calcwav: una calculadora parlante (Discapacidad Visual / Discapacidad motora)

JAWS: Job Acces with Speech (Discapacidad Visual)

Zoom V1.01 (Discapacidad Visual)

Super Magnify (Discapacidad Visual)

App - AMPDA (Discapacidad auditiva)

App - The deaf And Hearing Impaired (Discapacidad auditiva)

App – Software per audiolesi (Discapacidad auditiva)

App LIS Lingua dei Segni List (Discapacidad auditiva)

American Sign Language (Discapacidad auditiva)

Globus (Discapacidad auditiva / Trastornos del habla)

App - Virginia ayuda discapacitados (Discapacidad auditiva / Trastornos del habla)

Entrenamiento visual por ordenador. EVO v 1.0. (Disminución visual)

Varios de Clic (Aplicable a toda discapacidad)

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SOLCA (Aplicable a toda discapacidad)

App - CERMI (Aplicable a toda discapacidad)

Sin embargo son numerosos los recursos brindados hacia los niños con deficiencia auditiva,

la creación de estímulos y el uso de la tecnología computacional se ha generalizado cada

vez más, desarrollando y utilizando un conjunto de programas específicos para abordar

dicha necesidad hacia su integración. De todas estas aplicaciones, realizar una general

obviamente sería una tarea demasiada complicada pero sacando de ellas las partes más

importantes que han generado resultados asombrosos habría una muy buena alternativa.

1.1.1.- Registro estadístico sobre la discapacidad en Argentina y en Catamarcab

Este Registro de Información se elaboró para transformar un único hecho como la

certificación de discapacidad, en información que estimule la acción sobre la realidad de las

personas, en distintas dimensiones de la vida, como la educación, el trabajo y la vivienda,

entre otras.

1.1.1.1- Registro Nacional de Personas con Discapacidad

Se encuentra una serie de variables demográficas con la ayuda técnica del Instituto Nacional

de Estadísticas y Censos (INDEC), cuya información comprendida contiene componentes

de salud y educación. En este sentido se puede hablar de un doble objeto del protocolo que

radica en:

La utilidad como protocolo de valoración de la discapacidad.

La utilidad como plataforma de recolección de datos para generar información

estadística sobre las Personas con Discapacidad.

La recolección de los datos se produce en el marco de la certificación de discapacidad, a

través de una política de descentralización en donde cada jurisdicción certifica la

b ANUARIO 2010 DEL SERVICIO NACIONAL DE REHABILITACION.

http://www.snr.gov.ar/uploads/Anuario2010.htm

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discapacidad a través de una junta evaluadora interdisciplinaria. Las distintas jurisdicciones

del país fueron incorporándose gradualmente a la carga de este Registro; este proceso

comenzó a mediados del 2009 y se encuentra en camino para su definitiva consolidación.

Las provincias comprendidas en el anuario se las detallan a continuación:

Mes/Año de inicio de carga Jurisdicción

Abril/2009 Servicio Nacional de Rehabilitación

Octubre/2009 Santiago del Estero

Octubre/2009 Salta

Diciembre/2009 La Rioja

Diciembre/2009 Jujuy

Febrero/2010 Tucumán

Febrero/2010 Río Negro

Marzo/2010 Chubut

Abril/2010 Santa Fe

Abril/2010 Entre Ríos

Mayo/2010 Mendoza

Junio/2010 La Pampa

Julio/2010 Formosa

Julio/2010 Chaco

Julio/2010 Catamarca

Agosto/2010 Instituto Psicofísico del Sur

Agosto/2010 Neuquén

Octubre/2010 San Luis

Octubre/2010 San Juan

Tabla 1: Provincias comprendidas en el Anuario Estadístico Nacional 2010

Las personas con discapacidad que se encuentran en el registro fueron evaluadas para

determinar las características de cada una de ellas y poder avanzar hacia un análisis

cualitativo sobre las condiciones de vida.

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Tesis Doctoral Lic. Heredia Diego Página 7 de 177

1.1.1.2- Definiciones operacionales de las Variables contenidas en el Registro Nacional

de Personas con Discapacidad

Tipo de discapacidad

Género

Edad

Nivel de escolaridad

Nivel de alfabetización

1. Tipo de discapacidad

En el Certificado Único de Discapacidad (CUD) se puede consignar hasta tres tipos de

discapacidad entre cinco tipos posibles, discapacidad (a) motora, (b) mental, (c) auditiva, (d)

visual y (e) visceral.

2. Género

Se concibe la diferenciación entre hombres y mujeres, desde un enfoque de género,

entendiendo por esto la construcción social del rol que cumplen los hombres y las mujeres

en una sociedad determinada.

3. Edad

Los cuadros de grupos de edades, muestran las distribuciones porcentuales de prevalencia

por el tipo de discapacidad, ofrecidos por el Registro Nacional de Discapacidad (RND).

El número total (N) corresponde a la suma del total de tipos de discapacidad que se distribuye

entre las personas certificadas con CUD (Certificado Único de Discapacidad).

4. Nivel de escolaridad

A través de esta variable del RND (Registro Nacional de Discapacidad), se puede conocer

el tipo y el nivel de escolaridad alcanzado por la población con discapacidad certificada en

la provincia. En lo que respecta al tránsito por los niveles de la Educación Formal, los

indicadores que se utilizaron para medir la continuidad de los estudios en el tiempo, fueron

los siguientes:

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Tesis Doctoral Lic. Heredia Diego Página 8 de 177

Educación Antes del Daño.

Educación después del Daño.

Educación Antes y Después del Daño

Los Niveles de Escolaridad descritos por el RND (Registro Nacional de Discapacidad) se

conformaron por los siguientes indicadores:

(a) Nivel inicial.

(b) Nivel Primario / EGB 1 y 2.

(c) Nivel Secundario / EGB 3 Polimodal.

(d) Nivel Terciario / Universitario.

(e) Escuela Especial.

(f) Educación No Formal.

(g) Adaptación Curricular.

5. Nivel de alfabetización

El RND (Registro Nacional de Discapacidad), considera personas alfabetizadas a aquellas

que han desarrollado lectoescritura; personas analfabetas a aquellas personas que no leen,

no escriben y son mayores de 10 años; analfabeto-instrumental, a aquellas personas que

hayan alcanzado ciertas habilidades de lectoescritura, y presenten dificultades para la

interpretación y comprensión del texto leído, y sea mayor de 10 años.

1.1.1.3- Catamarca

1.1.1.3.1- Aspectos generales

Según los datos del último Censo Nacional que se realizó en el año 2010, en la provincia de

Catamarca viven alrededor de 367.820 personas, de las cuales 182.962 son varones y

184.858 son mujeres.

Su capital es San Fernando del Valle de Catamarca y tiene una superficie de 102.602 Km²,

con una densidad poblacional de 3,58 hab/Km². Limita al norte con la Provincia de Salta; al

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noreste con la de Tucumán; al este con la de Santiago del Estero; al sudoeste con la de La

Rioja; al sur con la de Córdoba y al oeste con la República de Chile.

1.1.1.3.2- Algunos Indicadores Demográficos

Número de nacidos vivos: 7.206

Porcentaje de población de menores de 15 años: 31%

Porcentaje de población de 65 años y más: 7,2%

Esperanza de vida al nacer, ambos sexos: 73,3

Tasa Bruta de Mortalidad por mil habitantes: 6,2

1.1.1.3.3- Prevalencia por el tipo de discapacidad a través de las variables del Registro

Nacional de Personas con Discapacidad

1.1.1.3.3.1- Tipo de discapacidad

Sobre el total de las personas certificadas con discapacidad en la provincia, durante el año

2010, los tipos de discapacidad motora y mental, concentran la mayoría de los casos, ya sea

entre personas con un tipo de discapacidad, o entre personas con dos o más tipos de

discapacidad. Sin embargo, la discapacidad motora, en este caso, aparece con mayor

frecuencia, seguida por la discapacidad mental; existe además, una considerable frecuencia

de casos de discapacidad visceral.

Tipo de Discapacidad Porcentaje

Motora 40%

Mental 34%

Auditiva 5%

Visual 8%

Visceral 13%

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Total 100%

Tabla 2: Porcentaje de Tipo de Discapacidad en Catamarca 2010

Figura 1: Porcentaje del CUD según el tipo de discapacidad en Catamarca 2010

Entre todas las personas con discapacidad certificadas en la provincia, que suman 693, se

distribuyeron, según consta en sus CUD (Certificado Único de Discapacidad), 839 tipos de

discapacidad.

1.1.1.3.3.2- Género

El 55% de las personas certificadas son hombres, mientras que un 45% son mujeres. La

distribución por tipo de discapacidad, presenta diferente distribución de frecuencia.

40%

34%

5%

8%

13% Motora

Mental

Auditiva

Visual

Visceral

Tipo de Discapacidad

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Figura 2: Porcentaje del CUD según sexo en Catamarca 2010

Dentro de la población masculina, existe una prevalencia marcada de discapacidad mental y

motora, ya que aparecen en un 38%, en cada caso. En cambio, entre las mujeres la

discapacidad motora aparece con mayor frecuencia que la discapacidad mental: la

prevalencia de discapacidad motora entre las mujeres es aproximadamente del 43%,

mientras que la mental, no supera el 33%. En cuanto a la discapacidad visceral, aparece en

mayor proporción en las mujeres y alcanza alrededor del 12%, mientras que en los hombres

no supera el 9%.

a) Hombres

Tipo de Discapacidad Porcentaje

Motora 38%

Mental 38%

Auditiva 6%

Visual 9%

Visceral 9%

Total 100%

Tabla 3: Porcentaje del tipo de discapacidad en hombres - Catamarca 2010

55%45%

Hombres

Mujeres

Tipo de Sexo

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Figura 3: Porcentaje del CUD según el tipo de discapacidad en hombres - Catamarca

2010

b) Mujeres

Tipo de Discapacidad Porcentaje

Motora 43%

Mental 33%

Auditiva 5%

Visual 7%

Visceral 12%

Total 100%

Tabla 4: Porcentaje de Tipo de Discapacidad en mujeres- Catamarca 2010

38%

38%

6%

9%

9%Motora

Mental

Auditiva

Visual

Visceral

Tipo de Discapacidad - Hombres

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Figura 4: Porcentaje del CUD según el tipo de discapacidad en mujeres - Catamarca

2010

1.1.1.3.3.3- Edad

El 67% de las personas certificadas, se distribuye en el grupo de edad que va desde los 15

hasta los 64 años de edad, el cual representa a la Población Económicamente Activa. La

distribución continúa con las personas que se ubican en el grupo de edad que concentra a la

población menores de 14 años, la cual representa el 22% de la población total entre los que

poseen el Certificado Único de Discapacidad. La frecuencia disminuye en el grupo de edad

que abarcan a las personas mayores de 65 años, ya que en este caso, se concentra el 11% de

la población certificada.

43%

33%

5%

7%

12% Motora

Mental

Auditiva

Visual

Visceral

Tipo de Discapacidad - Mujeres

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Figura 5: Porcentaje de la población con discapacidad según tres grandes grupos de

edades en Catamarca 2010

1.1.1.3.3.3.1- Prevalencia por tipo de discapacidad según rango etéreo. Análisis

comparativo

ARGENTINA

Rango

Etario

(años)

Tipo de Discapacidad en %. N=65.286

Motora Mental Auditiva Visual Visceral Total N=65.286

0 a 4 38% 40% 5% 4% 13% 100% 5.839

5 a 9 25% 57% 6% 5% 7% 100% 6.460

10 a 14 22% 59% 8% 4% 7% 100% 6.020

15 a 29 25% 54% 9% 5% 7% 100% 11.580

30 a 49 36% 37% 9% 7% 11% 100% 12.949

50 a 64 50% 15% 9% 8% 18% 100% 13.205

65 a 74 53% 10% 12% 9% 16% 100% 5.614

75 y más 46% 14% 16% 11% 13% 100% 3.619

Tabla 5: Prevalencia por tipo de discapacidad según rango etario de Argentina

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Menores de 14 años

Entre 15 y 64 años

Mayores de 65 años

22%

67%

11%

Menores de 14 años

Entre 15 y 64 años

Mayores de 65 años

Discapacidad según el grupo de edad

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CATAMARCA

Rango

Etario

(años)

Tipo de Discapacidad en %. N=693

Motora Mental Auditiva Visual Visceral Total N=693

0 a 4 51% 31% 2% 10% 6% 100% 39

5 a 9 28% 47% 2% 14% 9% 100% 47

10 a 14 28% 47% 1% 11% 13% 100% 66

15 a 29 28% 54% 8% 6% 4% 100% 150

30 a 49 40% 39% 6% 6% 9% 100% 167

50 a 64 54% 14% 6% 8% 18% 100% 151

65 a 74 50% 7% 9% 14% 20% 100% 37

75 y más 47% 15% 6% 15% 17% 100% 36

Tabla 6: Prevalencia por tipo de discapacidad según rango etario de Catamarca

Prevalencia de la Discapacidad Motora:

Figura 6: Porcentaje de discapacidad Motriz según rango etario - Análisis

comparado entre Catamarca y Total del País 2010

38%

25%22%

25%

36%

50%

53%

46%

51%

28% 28% 28%

40%

54%

50%47%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

0 a 4 5 a 9 10 a 14 15 a 29 30 a 49 50 a 64 65 a 74 75 y màs

Total del País

Catamarca

Discapacidad Motora según el grupo de edad

Edad

%

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Prevalencia de la Discapacidad Mental:

Figura 7: Porcentaje de discapacidad Mental según rango etario - Análisis

comparado entre Catamarca y Total del País 2010

Prevalencia de la Discapacidad Auditiva:

Figura 8: Porcentaje de discapacidad Auditiva según rango etario - Análisis

comparado entre Catamarca y Total del País 2010

40%

57% 59%

54%

37%

15%

10%

14%

31%

47% 47%

54%

39%

14%

7%

15%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

0 a 4 5 a 9 10 a 14 15 a 29 30 a 49 50 a 64 65 a 74 75 y màs

Total del País

Catamarca

Discapacidad Mental según el grupo de edad

Edad

%

5%6%

8%

9% 9% 9%

12%

16%

2% 2%1%

8% 6%6%

9%

6%

0%

2%

4%

6%

8%

10%

12%

14%

16%

18%

0 a 4 5 a 9 10 a 14 15 a 29 30 a 49 50 a 64 65 a 74 75 y màs

Total del País

Catamarca

Discapacidad Auditiva según el grupo de edad

Edad

%

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Prevalencia de la Discapacidad Visual

Figura 9: Porcentaje de discapacidad Visual según rango etario - Análisis comparado

entre Catamarca y Total del País 2010

Prevalencia de la Discapacidad Visceral

Figura 10: Porcentaje de discapacidad Visceral según rango etario - Análisis

comparado entre Catamarca y Total del País 2010

4%

5%

4%

5%

7%

8%9% 11%

10%

14%

11%

6%

6%

8%

14%15%

0%

2%

4%

6%

8%

10%

12%

14%

16%

0 a 4 5 a 9 10 a 14 15 a 29 30 a 49 50 a 64 65 a 74 75 y màs

Total del País

Catamarca

Discapacidad Visual según el grupo de edad

Edad

%

13%

7%

7% 7%

11%

18%

16%

13%

6%

9%

13%

4%

9%

18%

20%

17%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

0 a 4 5 a 9 10 a 14 15 a 29 30 a 49 50 a 64 65 a 74 75 y màs

Total del País

Catamarca

Discapacidad Visceral según el grupo de edad

Edad

%

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1.1.1.3.3.4- Nivel de Escolaridad

Según los datos extraídos del RND (Registro Nacional de Discapacidad), el 4% de la

población transitó el nivel inicial. Por el nivel primario, ha pasado el 36% de las personas

certificadas, mientras que por el secundario lo hizo el 16%; apenas el 8% de la población,

transitó por el nivel terciario.

El 29%, casi un tercio de la población, ha concurrido a una escuela especial, mientras que

un 6%, recibió Educación No Formal, y solo el 1% requirió Adaptación Curricular.

Figura 11: Porcentaje de CUD según Nivel de Educación en Catamarca 2010

1.1.1.3.3.5- Nivel de Alfabetización

Es posible observar que el 63% de la población que posee el CUD (Certificado Único de

Discapacidad), está alfabetizada, mientras que un 19%, es analfabeta. El analfabetismo

instrumental alcanza un 3%, mientras que la variable no es aplicable al 15% de la población

certificada.

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

Nivel Inicial Nivel Primario

Nivel Secundaio

Nivel Terciario

Escuela Especial

Educación no Formal

Adaptación Curricular

4%

36%

16%

8%

29%

6%

1%

Nivel Inicial

Nivel Primario

Nivel Secundaio

Nivel Terciario

Escuela Especial

Educación no FormalAdaptación Curricular

Nivel de Educación

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Nivel de Alfabetización Casos Porcentaje

Alfabetizado 435 63%

Analfabeto 135 19%

Analfabeto Instrumental 23 3%

No Aplicable 100 15%

Total 693 100%

Tabla 7: Porcentaje del Nivel de Alfabetización de la Población certificada en

Catamarca 2010 .

Figura 12: Porcentaje de CUD según Nivel de Alfabetización en Catamarca 2010

1.2.- Planteamiento del Problema

En el niño con deficiencia auditiva muestra una demora notable de maduración

ocasionándole grandes dificultades en el desarrollo, estas suelen ser muy avanzadas a medida

que va creciendo, es por ello que en los primeros años suelen ser más comparable al de los

niños oyentes, generando un eminente alejamiento en sus años subsiguientes, esto se debe a

la falta de un lenguaje que sea asimilado profundamente por el niño.

63%19%

3%

15% Alfabetizado

Analfabeto

Analfabeto

Instrumental

No Aplicable

Nivel de Alfabetización

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Esta demora se podrá controlar de manera gradual cuando el niño capte un sistema simbólico

de comunicación que permita culturalmente relacionarse ante dos mundos asegurando y

afianzando vínculos sociales y personales.

La escasa alternativa de formación educativa que ha adquirido la población sorda sólo ha

proporcionado habilidades muy limitadas para la lectura y la escritura, la carencia de este

recurso se refleja en las dificultades que usualmente tienen las personas sordas.

Ante esta situación resulta imprescindible el comprender, analizar y determinar nuevas

técnicas que orienten, refuercen y estimulen en la población sorda la obtención de

habilidades básicas para el uso de la lengua escrita.

En la ciudad de San Fernando del Valle de Catamarca, existe solo una escuela de enseñanza

especial para chicos que sufren esta deprivación lingüística ya sea en su forma total o parcial,

esta entidad es pública. Valga decir que actualmente toda esta educación se realiza de

profesor a estudiante, sin ninguna ayuda de tipo informático.

El material de estudio que disponen ha sido elaborado por docentes y consiste en un cuaderno

de clases ilustrado, lamentablemente desempeñan su profesión plasmando dicha información

en una lámina, lo cual no disponen de un tipo de ayuda que actúe como estimulante para la

enseñanza con sus ejercicios y aprendizaje del lenguaje de señas, esto obliga a solo recurrir

a medios clásicos y tangibles para el aprendizaje básico.

La falta de nuevas técnicas y métodos de estudios, hace inevitable la necesidad de desarrollar

un procedimiento mucho más efectivo para la comunicación durante la fase de enseñanza y

aprendizaje para trabajar con estos alumnos.

En este sentido, el recurso tecnológico cumple un rol sumamente importante en el proceso

de modernización y crecimiento de la educación ya que proporciona una variedad amplia de

información y rapidez para la adquisición de nuevas ideas, facilitando de esta manera, el

proceso de enseñanza, atrayendo el interés del docente y del alumno.

1.3.- Justificación

La condición que se encuentra Argentina más específicamente San Fernando del Valle de

Catamarca frente a estas personas con problemas de incapacidad auditiva es durísima y no

se toma conciencia de esta situación, que en reiteradas oportunidades son discriminadas, es

por ello que deben ser tratados como seres normales e integrarlos a la sociedad como

corresponde.

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El presente sistema multimedia se justifica ya que los docentes de la Escuela Especial Nº 31

“Luisa María Sesin”, no cuentan con un sistema interactivo, que ayude a mejorar el nivel de

atención y de enseñanza de los niños.

Sabiendo que utilizan un lenguaje especial de señas para su comunicación, se pretende

diseñar un sistema adaptado a personas con deficiencia auditiva, fundamentalmente para

niños, lo que servirá para fortalecer el vocabulario y ser utilizada como apoyo inicial al

aprendizaje.

Por medio de ella tendrá la posibilidad de relacionar palabras asociadas con imágenes y

videos que permitan enriquecer su capacidad de comprensión y destreza en la comunicación

en un proceso motivador, como así también la inclusión de juegos interactivos,

convirtiéndose en una de las mejores formas para que los niños se diviertan aprendiendo

Los Software Educativos para niños especiales son desarrollados en diferentes idiomas y

países, en base a distintos criterios pedagógicos, para ciertos niveles de estudios. Estos son

programados en ambientes gráficos e interactivos con el fin de crear un aprendizaje

entretenido y divertido.

Algunas de las investigaciones que se han llevado a cabo, se ven reflejado en países como

Estados Unidos, España, Venezuela y Colombia, que el software puede ser trabajado con

niños que sufren distintos tipos de discapacidades, obteniéndose resultados asombrosos a

través de programas con distintos enfoques, que en ellas incluyen animaciones, sonidos,

dibujos, juegos y ejercicios y que van de acuerdo a la capacidad del alumno.

1.4.- Alcances

El sistema multimedia que se presentará al finalizar la tesis, está previsto para ser adaptado

a personas con deficiencia auditiva, fundamentalmente para niños, aunque podría variar

dependiendo de la capacidad individual de cada uno y del conocimiento del vocabulario

adquirido previamente, así como también el nivel de asimilación que demuestre a la hora del

aprendizaje.

El sistema estará desarrollado para individuos que posean cualquier tipo de deficiencia

auditiva, igualmente podrán ser utilizados en el aprendizaje de niños regulares que deseen

aprender este lenguaje de señas. El profesor seleccionará, el momento en que este método

de enseñanza junto con su aplicación didáctica van a ser utilizados para reforzar el

aprendizaje de los alumnos.

Page 43: Diseños de métodos de comunicación

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El profesor seleccionará, el momento en que este método y aplicaciones reforzará el

aprendizaje y motivará al alumno.

Los mismos serán basados en el uso de una interfaz gráfica y van a requerir la identificación

de imágenes y elementos llamativos que capten la atención en pantalla. El propósito de

incluir imágenes, videos y animaciones es que los niños se sientan incentivados y motivados

en las búsquedas de información.

Su desarrollo permitirá reforzar los conocimientos adquiridos en clases, mediante la

observación y la repetición para alcanzar así el aprendizaje del vocabulario. Todo esto sin

dejar a un lado al alumno ya que es el principal protagonista, porque es quien construye su

conocimiento mediante las experiencias en que vive.

Dentro de los contenidos que tendrá el sistema multimedia, estarán presentes todas las

técnicas y métodos que se utilizan en clases para facilitar la enseñanza del profesor hacia los

niños, ofreciendo una aplicación que permitirá complementar, reforzar y ampliar lo visto en

clases por medio de un sistema multimedia. Evitando el aburrimiento de los niños en clases y

a su vez que aprendan todo lo que se les enseña de manera fácil y divertida fortaleciendo la

memoria y potenciando el desarrollo de su habilidad motriz al interactuar con la

computadora, lo que proporcionará un mejor desempeño y desenvolvimiento en el campo

computacional e informático, para así tener una participación más activa en cada tarea

planteada, fomentando su ingenio mediante las actividades que estarán en el sistema

incluidos como juegos, para atraer y captar la atención del niño.

El sistema estará orientado para su uso en computadoras de escritorio y notebooks, pero sin

embargo podría funcionar desde un dispositivo móvil compatible con aplicaciones modernas

tales como los teléfonos inteligentes y/o tablets.

1.5- Objetivos

1.5.1- Objetivo general

El objetivo general, es diseñar un sistema multimedia innovador, amigable e intuitivo, para

apoyar a la enseñanza y el aprendizaje de los niños con discapacidad auditiva del nivel básico

de la Escuela de Educación Especial N° 31 “Luisa Maria Sesin” y en general en cualquier

entorno que requiera de las capacidades de este método y software.

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1.5.2- Objetivos específicos

Diseñar un sistema multimedia con características adecuadas para facilitar la labor

del docente y el aprendizaje del alumno.

Aplicar la norma IEEE 830, para determinar los requerimientos.

Aplicar la Metodología OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design Method) para

el Análisis y Diseño del Sistema Multimedia.

Crear un Sistema Multimedia, con actividades que logren atraer la atención del niño.

Favorecer la adquisición de verbos, a través de la lengua de señas, en niños sordos

de nivel básico.

Acelerar la comprensión de la información utilizada en clases, con un material

gráfico didáctico sumamente entretenido.

Determinar las pruebas necesarias para verificar el correcto funcionamiento del

sistema.

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CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO

En este capítulo en la primera parte se dedica más bien a la fundamentación teórica, dotada

de sentido y coherencia para comprender globalmente y mejor el objeto de estudio, en ella

se define la discapacidad auditiva y cómo un problema auditivo se convierte en impedimento

cuando las personas que lo padecen no se pueden comunicar en forma normal.

También se detallan aspectos importantes como las causas que producen el problema

auditivo, y la clasificación del tipo de sordera. Luego se hace referencia a la importancia de

la comunicación cuya habilidad se hace imprescindible para relacionarse, tomándolo como

punto de partida y haciendo énfasis a las distintas causas que lo impiden, como así también

las distintas técnicas que hacen efectivas la educación del niño sordo junto a la aparición de

las nuevas tecnologías en el ámbito educativo.

2.1.- ¿Qué es la discapacidad auditiva?

Unos de los más grandes y graves problemas que puede sufrir una persona es la deficiencia

del lenguaje porque a través de ella el ser humano se comunica, conoce su pasado, puede

analizar, interpretar y comprender su presente y, consiguientemente, proyectarse hacia el

futuro como individuo y ser social

Hoy en día se conoce por discapacidad auditiva lo que generalmente se ha considerado

como sordera, también es utilizada para referirse a todos los tipos y grados de pérdida

auditiva y por lo general es usada como sinónimo de deficiencia auditiva e hipoacusia.

“la deficiencia de la capacidad auditiva” es un término amplio que comprende toda una serie

de incapacidades que van desde lo superficial hasta lo más profundo.

El problema que muestra un sordo profundo para su educación es totalmente diferente del

que solo sufre hipoacusiac ya que en el primer grupo la pérdida de audición que posee es tan

importante que no se beneficia de aparatos de amplificación.

Todo individuo tiene la imperiosa necesidad de comunicarse y de forjar relaciones con los

demás, pero cuando no disponen de este recurso tan importante debido a una limitación

c http://scielo.isciii.es/scielo.php?pid=S1139-76322011000200012&script=sci_arttext

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auditiva, las otras personas no saben cómo comunicarse o relacionarse con ellas, provocando

su aislamiento y creándoles nuevos traumas e inhibiciones que irán comprometiendo y

empeorando su situación.

2.2.- Causas de la pérdida auditiva

La pérdida auditiva puede deberse a tres causas fundamentales.

2.2.1.- Causas en el oído externo

Habitualmente las dificultades en el oído externo son ocasionadas por abundantes

acumulaciones de ceras e infecciones en el conducto auditivo. Estos problemas suelen ser

de fácil solución, siempre y cuando la atención sea rápida y la adecuada para evitar daños en

la audición.

2.2.2.- Causas en el oído medio

En el oído medio el inconveniente que surge con mayor frecuencia es la presencia de líquido,

inflamación o una infección por detrás del tímpano, perforaciones o rupturas del tímpano y

la presencia de un hueso esponjoso anormal que crece en el oído medio llamado otosclerosis.

Este crecimiento impide que el oído vibre en respuesta a las ondas sonoras, siendo estas

necesarias para que uno pueda oír. En la mayoría de los problemas del oído externo y medio

puede llegar a ser temporal y se cura por medio de un tratamiento médico adecuado ya sea

por medicación o por cirugía. Esta pérdida también se puede llegar a corregir con un

audífono o un implante.

2.2.3.- Causas en el oído interno

En el caso del oído interno la mayoría de los problemas resultan ser por daños en sus

estructuras causando la pérdida de audición, siendo aquí la causa más frecuente el desgaste

natural de la edad, la exposición a sonidos fuertes, sufrir fracturas en la cabeza, el excesivo

consumo de tabaco y de alcohol, y algunos medicamentos que son de uso común por su bajo

precio también llegan afectar negativamente la capacidad auditiva de las personas.

La sordera del oído interno no tiene tratamiento médico pero en la mayoría de los casos con

el apoyo de audífonos pueden llegar a corregirse.

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Tesis Doctoral Lic. Heredia Diego Página 26 de 177

La pérdida auditiva ocasionada por una lesión en el oído externo o medio se la denomina

pérdida auditiva conductiva.

Cuando la lesión se ubica en el oído interno, recibe el nombre de pérdida auditiva

neurosensorial y la combinación de ambas se la conoce como pérdida auditiva mixta.

2.3.- Problemas frecuentes con la pérdida auditiva

2.3.1.- Tinnitus o Acúfenos

Son ruidos producidos por el oído interno, que las personas escuchan cuando no se presenta

un sonido físico externo.

Las personas afectadas describen el sonido que perciben como un campanilleo, silbido,

golpes, ruido de lluvia, pitido, zumbido grave o agudo, ronroneo, siseo, cantar de grillos o

un clic, que se presenta de manera constante y en otros como un fenómeno intermitente.

Clasificación

Los tinnitus o acúfenos se pueden clasificar en dos categorías, subjetivos y objetivos.

Se dice que es subjetivo cuando el sonido lo percibe solamente la persona afectada y

no las personas que la rodean, dicha percepción puede ser en uno o en los dos oídos

o más bien en la cabeza. Mientras que otros con menos frecuencia son objetivos, ya

que son percibidos tanto por la persona afectada y también por otras personas, ya sea

acercándose o con el uso de un estetoscopio.

Pueden ser de tonalidad grave o aguda. Los de tono grave, tienen su origen en el oído

medio, habitualmente son cambiantes, pueden no estar permanentemente y son

tratables ya sea a través de medicamentos o de manera quirúrgica. Los de tono

agudo, tienen su origen en el oído interno, no son cambiantes y generalmente son

permanentes. Habitualmente no tienen tratamiento o el mismo no es tan eficaz, a

excepción de los causados por enfermedad de Ménière (trastorno del oído interno

que afecta el equilibrio y la audición).

Muchas personas sufren acúfenos cuya intensidad es muy baja, tratándose de una molestia

que no limita su calidad de vida, pero cuando la molestia es severa lo altera por completo

debido a los inconvenientes psicológicos que genera: problemas para lograr el sueño, la falta

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de concentración total en la actividad profesional, mal humor, conducta agresiva e irritable

ante con acciones más exacerbadas de lo que la situación amerita.

Causas

Entre las condiciones que podrían causar tinnitus o acúfenos se destacan las siguientes:

Pérdida de audición

Enfermedad de Ménière

La exposición a un ruido fuerte

Migrañas

Lesión en la cabeza

Drogas o medicamentos que son tóxicos para la audición

Anemia

Hipertensión

Estrés

Demasiada cantidad de cera en el oído

Ciertos tipos de tumores

Demasiado café

Fumar cigarrillos

2.3.2.- Reclutamiento

Es un trastorno donde los sonidos suaves no pueden ser oídos y los sonidos fuertes son

intolerables (o distorsionados).

Cuando la intensidad de un sonido determinado no supera el umbral, el paciente no lo llega

a escuchar debido a su pérdida auditiva, pero cuando el sonido logra una intensidad mayor

del umbral, el paciente lo escucha demasiado fuerte, generando no solo un malestar sino

también una tendencia a distorsionar el sonido.

El reclutamiento es causado por una reducción de los elementos neurales del oído interno

(usualmente de las células pilosas).

En la actualidad están siendo desarrollados unos audífonos digitales con volumen y

compresión para ayudar a los pacientes de reclutamiento.

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Clasificaciones del Reclutamiento:

Clasificación Descripción

Reclutamiento Completo

En un hipoacúsico cuya sonoridad sea igual a la

del normoyente ante niveles altos de

estimulación.

Reclutamiento Parcial

En un hipoacúsico cuya sonoridad se aproxima

a la del normoyente ante niveles altos de

estimulación.

Tabla 8: Según Stach d

Clasificación Descripción

Reclutamiento

La sonoridad es mayor de lo que debería en

correlación con el umbral auditivo e igual a la

sonoridad de un normoacúsico a altas

intensidades.

Inverso de Reclutamiento La sonoridad es menor de lo que debería en

correlación con el umbral auditivo.

Sobre-reclutamiento

La sonoridad es mayor de lo que debería en

correlación con el umbral auditivo y a la

sonoridad de un normoacúsico a altas

intensidades.

Tabla 9: Según Portmann e

d Stach, Brad. Comprehensive Dictionary of Audiology. Williams & Wilkins. Baltimore,

Maryland, EEUU. 1997. e Portmann y Portmann. Audiometría Clínica. Editorial Masson. Barcelona, España, 1979.

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2.3.3.- Mareo

El mareo es un término impreciso que describe una sensación de alteración de la orientación

en el espacio, que engloba un amplio grupo de síntomas que incluyen inestabilidad, vértigo,

visión borrosa, entre otros.

Clasificación

El mareo se puede clasificar en:

Vértigo: sensación de movimiento, normalmente rotatorio.

Presíncope (desvanecimiento): es la sensación de caída, desmayo y pérdida de

conciencia inmediata , lo cual genera sudoración, palidez, náuseas, y se debe a la

poca circulación de sangre que llega al cerebro por diferentes motivos, tales como

problemas del sistema nervioso, del corazón, entre otros.

Desequilibrio: es la sensación de incapacidad para mantener el centro de gravedad,

es un trastorno que se presenta de varios sistemas como la vista, una afección motora

o sensitiva.

Mareo inespecífico: Término que se utiliza para referirse a distintos tipos de

sensaciones que van desde una sensación de embotamiento, inestabilidad, pesadez

de cabeza, sensación de flotar, respiración entrecortada, miedo a salir a la calle,

miedo a perder el control e incluso a morir y más sensaciones que no están incluidos

en los grupos antes mencionados, tales como el mareo psicógeno y el multisensorial.

Mareo mixto: cuando coexisten dos o más de los previos.

Mareo fisiológico (cinetosis): Se presenta cuando los receptores del oído interno, del

ojo, de los músculos y las articulaciones reciben estímulos externos inusuales a los

que el organismo no se ha adaptado y, también, cuando la información brindada por

dichos receptores es incongruente o conflictiva. Las formas más habituales de mareo

fisiológico son: el mareo en medios de locomoción o cinetosis y el mareo o vértigo

de las alturas.

La cinetosis ocurre cuando estando en un vehículo en movimiento se genera un

conflicto entre la información visual y la vestibular, principalmente cuando el

entorno visual se mueve acoplado al del sujeto, caracterizándose por sensación de

mareo, malestar abdominal, sudor frío, palidez y, sobre todo, náuseas y vómitos.

Causas

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Muchas condiciones pueden provocar mareos, por ejemplo:

Hipotensión ortostática, un descenso de la presión arterial al estar de pie.

Condiciones neurológicas.

Condiciones que afectan la manera en que el corazón bombea sangre al cuerpo.

Trastornos de ansiedad.

Consumo de alcohol o drogas.

Infección o fiebre.

Lesión en la cabeza.

Hipoglucemia, nivel bajo de azúcar en la sangre.

Anemia.

Los remedios.

2.3.4.- Vértigo

Es un síntoma que consiste en una falsa percepción de movimiento o de que todo da vueltas,

la persona nota que él o el entorno se desplazan sin que en realidad exista algún movimiento.

Clasificación

La clasificación de los tipos de vértigo son conformes al daño de origen, entre ellos se

distinguen los vértigos periféricos y centrales.

El vértigo periférico es el más frecuente y es causado por la afectación del laberinto

(oído interno) y nervio vestibular (encargado de llevar la información sobre el

equilibrio desde el oído interno al cerebro), las personas que sufren este vértigo

suelen presentar además de zumbidos, pérdida de audición, presión y dolores en los

oídos.

El vértigo central se presenta si hay un problema en el cerebro, en especial en el

tronco encefálico o la parte posterior del cerebro (cerebelo).

En estos casos es frecuente la existencia de alteraciones de la marcha y postura con

inestabilidad, visión doble, problemas para la deglución, intenso dolor de cabeza,

entre otros.

El vértigo también puede ser objetivo o subjetivo, cuando la persona siente que su

cuerpo gira con respecto a los objetos es lo que se conoce como vértigo subjetivo y

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cuando la persona tiene la sensación de que los objetos son los que giran a su

alrededor es lo que se conoce como vértigo objetivo.

Causas

El vértigo puede ser causado por distintos tipos de enfermedades o condiciones que afectan

el oído interno, tales como:

Vértigo postural paroxístico benigno o vértigo posicional benigno: Esto ocurre

cuando las diminutas partículas que flotan en el oído interno se desprenden de su

lugar por diferentes motivos, de manera que cada vez que la persona se mueve, lo

irrita enviando mensajes confusos al cerebro acerca de la posición de su cuerpo.

Enfermedad de Ménière: Esto ocurre cuando la presión en el oído interno crece a

causa de demasiado líquido.

Neuritis vestibular: Esto sucede cuando se presenta una inflamación del nervio en el

oído, a causa de una infección viral o bacteriana.

Otras causas

Trauma del oído: El trauma en el oído puede ser ocasionado por anomalías en la

conexión del oído interno y el medio, como así también puede ser causado por

heridas en la cabeza, en el cuello y por los remedios generando efectos secundarios.

Infecciones: Las infecciones del oído interno pueden ocasionar inflamaciones,

dolores, engrosamiento del tímpano o crecimiento anormal de la piel en el oído.

Condiciones neurológicas: La migraña, la esclerosis múltiple, los tumores, los

derrames cerebrales, los trastornos de conducta, el pánico y la ansiedad también

pueden causar vértigo.

Alcohol: El alcohol es otro tóxico, de tal manera que las personas que beben

demasiado alcohol y con demasiada frecuencia pueden tener vértigo.

2.4.- Clasificación de la sordera

De acuerdo a la edad de aparición la sordera se clasifica en:

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2.4.1.- Sordera prelingual

Es aquella Pérdida de audición que se presenta al nacer o antes de que el niño adquiera el

desarrollo de las habilidades en el lenguaje hablado. El niño sordo prelingual nunca tuvo la

oportunidad de conseguir el habla o de Adquirir el conocimiento del lenguaje por medio de

la audición. Esta deficiencia generalmente ocurre antes de los 3 años, edad en que los niños

disponen de una gran plasticidad cerebral auditiva para enriquecer su habilidad lingüística.

El obtener un buen nivel de capacidad tanto comprensivo como expresivo va a depender de

una serie de circunstancias: como el nivel mental, la estimulación que se haya adquirido en

mayor o menor proporción y el grado de pérdida auditiva obtenida.

2.4.2.- Sordera postlingual

La pérdida auditiva aparece una vez que el niño ha adquirido o aprendido el lenguaje del

habla que se da en forma natural y espontánea, generalmente está perdida ocurre después de

los 3 años. En el sordo postlingual la reeducación suele ser más rápida, debido a que antes

de haber perdido la audición ya ha desarrollado aspectos relacionados con la fonética, el

léxico y la morfosintaxis e inclusive conserva restos auditivos que se puede aprovechar al

máximo con ayuda especial, para que este no se deteriore. Hay que tener en cuenta que

mientras más tarde se obtenga el déficit auditivo, el desarrollo lingüístico se verá más

favorecido.

También se encuentran otras clasificaciones que comprenden cuatro grados del tipo de

sordera:

2.4.3.- La pérdida de audición Leve

Los niños que padecen un leve grado de pérdida auditiva pueden oír sonidos de 15 a 30 dB

de intensidad, en este caso los niños responden de manera acertada a las órdenes y a

interrogantes que se les plantea a corta distancia, dando la sensación de que escuchan de

manera correcta pero pueden tener inconvenientes para su adecuada comprensión.

En este tipo de sordera si se mantiene un dialogo a cierta distancia o se les habla en un tono

bajo o si se encuentran en lugares con mucho ruidos los niños tienen el pequeño pero gran

inconveniente de no comprender con precisión todo lo que se dice, y en muchas situaciones

mal interpretan el contenido del mensaje.

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Al entablar una conversación o al ser partícipes en reuniones grupales terminan siendo niños

desatentos y pocos participativos en tareas del lenguaje oral, pidiendo en reiteradas

oportunidades que se les vuelva a repetir la información que no han logrado captar.

Los niños que sufren este nivel de pérdida auditiva no acostumbran a usar audífonos pero en

algunas ocasiones van a requerir de ayuda por parte de algún especialistaf.

2.4.4.- La pérdida de audición Parcial

Los niños que padecen un grado parcial de pérdida auditiva pueden oír sonidos de 30 a 65

dB de intensidad y para poder escuchar con claridad precisan que el mensaje se lo haga en

un tono más elevado.

En este tipo de sordera si se mantiene un dialogo en voz baja a una distancia mayor a 1.5 m.

o si lo hacen en lugares muy ruidosos, no escucharán ni comprenderán de manera precisa

todo lo que se dice.

Estos niños se distraen en tareas del lenguaje oral y con frecuencia se pierden en

conversaciones, cuando se lo hace con rapidez, ocasionando grandes problemas de

comprensión, ya que malinterpretan el mensaje captado.

En su desarrollo lingüístico estas personas suelen mostrar cierta dificultad a la hora de

detectar con mayor precisión algunos sonidos, provocando cierto retraso en su lenguaje y

haciendo su vocabulario mucho más limitado.

Los niños que sufren este nivel de deficiencia requieren el uso de audífonos y de ayuda

especial como labiolectura que actúa como un complemento adicional a lo que escuchan.

2.4.5.- La pérdida de audición Severa

Los niños con pérdidas severas en su audición pueden oír sonidos de 65 a 85 dB de

intensidad, esta pérdida posee grandes inconvenientes a la hora de detectar las palabras que

son emitidas en tonos muy elevados.

Solo es posible escuchar el lenguaje en voz muy alta y cuando se lo pronuncia muy cerca

del oído, llegando a ser bastante distorsionado el mensaje captado.

El tipo de voz que lleguen a desarrollar va a depender de factores sumamente importantes

como la capacidad, el entorno, y de la reeducación adecuada que se le brinde.

f https://prezi.com/uzjuonunc91-/tipos-de-perdida-auditiva/

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Comúnmente estos niños tienen la particularidad de ser hiperquinéticos, se irritan fácilmente

y emiten sonidos guturales.

Los niños con este grado de sordera necesitan los recursos adecuados para su recuperación,

como el apoyo logopédico, la lectura labial, y el uso imprescindible del audífono, es

necesario tener presente que los audífonos no solucionan totalmente el déficit auditivo.

2.4.6.- La pérdida de audición Profunda

Los niños con pérdidas profundas en su audición pueden oír gritos y ruidos muy intensos de

90 dB o más de intensidad, pero es posible que detecten más las vibraciones que los sonidos.

Esta pérdida provoca alteraciones importantes en el desarrollo global del niño ocasionando

grandes problemas en el aprendizaje del lenguaje oral como así también en la comprensión

lectora.

Estos niños presentan serios inconvenientes a la hora de planificar sus acciones y de

reflexionar, ya que lo hacen de manera impulsiva e inmediata, sin medir muchas veces las

consecuencias de sus acciones.

La percepción visual es básica en este tipo de perdida, siendo un factor sumamente

importante el emplear estrategias visuales, sistemas alternativos o aumentativos para la

comunicación.

Cuando no existen restos auditivos, la información recibida es incompleta e incluso errónea

dificultando la comprensión de manera que la implantación coclear sería una buena

alternativa.

2.5.- COMUNICACIÓN

Cuando dos o más personas consiguen entender y/o interpretar lo que se quiere decir se habla

de comunicación, de allí surge la comunicación como un proceso por medio del cual un

individuo puede comprender el mensaje que la otra le quiere hacer llegar.

La información que se transmite es con distintas finalidades como valores, sentimientos,

percepciones, deseos, expresiones de ideas, entre otras.

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La comunicación puede ser verbal o corporal, la verbal se da en la conversaciones de dos o

más personas y la corporal o no verbal es la expresión gestual que se percibe de una persona,

siendo en este caso la comunicación física la que mayor consideración tiene como por

ejemplo un beso, un abrazo o un saludo cordial (estrechando las manos).

Dentro de la comunicación se pueden encontrar los siguientes elementos básicos: emisor,

receptor, mensaje, códigos y un canal.

El emisor es el encargado de transmitir el mensaje, ya sea en su forma escrita, verbal

o expresiva. El emisor puede ser una persona o grupo de personas.

Cuando se emite un mensaje en algunas ocasiones no se entiende con claridad o se

mal interpreta lo que se quiere decir, generando inconvenientes en el mensaje

transmitido.

El receptor es la persona o grupo de personas que reciben el mensaje, se encarga de

decodificar e interpretar la información, su papel es importantísimo para una correcta

comunicación ya que el receptor es el que entiende y pone en práctica lo que el emisor

desea transmitir.

El mensaje, es el contenido informativo que envía el emisor al receptor de lo que se

desea comunicar, manifestándose siempre en forma de códigos.

La información que se transmite con el mensaje, no solo se lo hace un su estructura

escrita, verbal o gestual sino que además incorpora dentro de su contenido

información emocional y contextual.

El código es el conjunto de signos que se utiliza para expresar un mensaje. El mensaje

se transmite del emisor al receptor por medio de un proceso de codificación y

decodificación.

En la codificación, el emisor convierte las ideas o las transforma en un lenguaje

constituido por signos, símbolos o palabras.

Estas deben ser seleccionadas adecuadamente para ser captada y adaptada a las

posibilidades del receptor.

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En la decodificación el receptor descifra e interpreta lo que el emisor quiere dar a

conocer. Esta acción es fundamental, porque aquí es cuando la comunicación toma

sentido, jugando un papel sumamente importante la habilidad, los conocimientos y

la experiencia del receptor.

El canal es el elemento que conecta el emisor y el receptor, es el medio por donde se

transmite el mensaje.

Cualquiera de estos elementos puede llegar a fallar, ocasionando grandes

inconvenientes en una comunicación, también otros problemas surgen por distintas

causas que impiden una buena comunicación entre ellas podemos encontrar:

2.5.1.- Problemas Físicos

Se generan cuando los recursos empleados para llevar el mensaje no dejan que este llegue

con exactitud y precisión al receptor provocando la falta de comunicación.

Por ejemplo:

Si el lugar donde se encuentra no es confortable y adecuado entonces no podrá

escuchar correctamente lo que se desea transmitir.

Cuando hay ruidos físicos ocasiona perturbación en la mente, un claro ejemplo sería

el ruido de una máquina en la calle.

La mala iluminación, provoca un gran esfuerzo en la vista.

2.5.2.- Problemas Fisiológicos

Este inconveniente se da en el emisor y en el receptor cuando existe alguna deficiencia, ya

sea total o parcial en los órganos que intervienen en el sistema fisiológico de la

comunicación. Los ejemplos más claros en este caso serían las personas sordas, ciegas,

mudas y también todas aquellas personas que por algún defecto orgánico no pueden ver, oír

o hablar correctamente.

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2.5.3.- Problemas Psicológicos

Son aquellas que por diferencias de personalidad como actitudes o comportamientos no

dejan que la comunicación sea de la mejor manera como por ejemplo:

- La actitud agresiva, el desprecio, la timidez, falta de atención, de interés, entre otras.

2.5.4.- Comunicación con el niño sordo

Para establecer la comunicación con los niños sordos se utilizan diferentes métodos o

sistemas entre ellos se destacan las siguientes:

2.5.4.1.- Comunicación oral

Esta técnica necesita de la audición y de la lectura de labios para el procesamiento en la

expresión oral y en el lenguaje del habla.

Este método se enfoca más en la estimulación oral y auditiva siendo fundamental el uso de

prótesis acústicas y de amplificadores de sonidos para poder escuchar correctamente. Dentro

de estas se encuentran dos métodos:

El verbo-tonal y la lectura labial, en la primera el niño sordo aprende hablar por medio de la

percepción del habla, aprovechando al máximo los restos auditivos y utilizando siempre la

palabra hablada como estímulo; en el segundo caso consiste en reconocer las palabras

visualizando los labios y la expresión facial de la persona hablante, para poder entender con

precisión el mensaje que se desea transmitir.

2.5.4.2.- Comunicación gestual

Este lenguaje existió desde hace mucho tiempo, es natural y propio de las personas sordas,

la utilizan para poder comunicarse y expresar sus ideas. Este sistema de comunicación

sustituye en gran escala a la del tipo verbal por medio de una simbología que está organizada

a base de gestos y/o movimientos corporales.

Estos gestos acompañados de signos manuales en el lenguaje de señas hacen referencia a

una palabra, una idea o una frase.

Este tipo de sistema es puramente visual, gestual y espacial.

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La dactilología: Es otra técnica de comunicación muy conocida en la que se emplea

las manos para deletrear las palabras, formando las letras del alfabeto con los dedos,

cada letra tiene su correspondiente signo. En la comunidad sorda su uso es de gran

importancia para distinguir nombres propios, ciudades, nuevas definiciones y

palabras desconocidas.

La dactilología es un método muy lento de comunicación y necesita de mucha

atención, por lo tanto es considerado el complemento ideal para la lengua de señas.

El sistema bimodal: En este caso la comunicación se realiza por medio de dos vías

que trabajan de manera simultánea, una es por el lenguaje oral y la otra por el

lenguaje de señas, o más bien definiéndola como de una modalidad oral-auditiva

junta a una visual-gestual. Es debido a esto que se genera cierta confusión, ya que se

piensa que se usan las dos lenguas para su comunicación, sin embargo hay que tener

en cuenta que el mensaje que se envía es por medio del lenguaje oral y que con ella

va incorporado el de señas.

Esta tipo de comunicación se destaca ya que el niño a temprana edad facilita su

desarrollo y eleva su capacidad de aprendizaje.

2.5.4.3.- La comunicación total

No es un método, ni una técnica de enseñanza es más bien una filosofía educativa, que lleva

a elegir un método o la combinación de varios de ellos las cuales incluyen el lenguaje de

señas, el lenguaje oral, el escrito, la dactilología, la lectura del habla, los gestos, los dibujos

y la utilización de mecanismos de amplificación, para hacer una comunicación eficaz y a su

vez más clara y comprensible, eso sí dependiendo siempre de las necesidades del niño y de

su etapa de desarrollo.

2.6.- EDUCACIÓN DEL NIÑO SORDO

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El niño sordo tiene la imperiosa necesidad de comunicarse e interactuar con las personas que

lo rodean no sólo para favorecer el aprendizaje, sino también para favorecer el desarrollo

personal, los vínculos sociales y la amistad y para tal fin es indispensable el adoptar un

código de comunicación lo más rápido posible. El sistema de comunicación es el punto de

partida en la educación y en la rehabilitación, por lo tanto va a variar dependiendo de la

habilidad lingüística que desarrolle cada niño.

La educación de un niño sordo debe empezar desde que se ha declarado o sospechado un

síntoma de sordera de tal manera que el apoyo y la constante dedicación de los padres y de

su familia es indispensable, para que el niño pueda tener la seguridad y motivación de seguir

avanzando en este largo proceso de rehabilitación.

Si el niño es muy pequeño, la madre debe hablarle y hacerle notar repetidamente la palabra

por medio del sentido del tacto y también de estimularlo auditivamente para así contribuir

de manera activa en su desarrollo y de a poco ir creando nuevos conceptos del mundo que

lo rodea.

A partir de los primeros dos o tres años de edad la educación del niño se puede hacer de dos

maneras una es: por medio de la educación que ofrece el entorno familiar y la otra que la

educación quede en manos de los profesores y/o maestros especializados en el tema.

En esta última alternativa, los padres tendrían que asistir la mayoría de las veces a éstas

clases con sus hijos, para aprender los ejercicios que se les enseña y recibir las indicaciones

necesarias, para luego aplicarlas en el hogar repetidamente a modo de entrenamiento.

De tal manera que la primera alternativa en los primeros años es la más acertada ya que los

padres y su familia juegan un papel fundamental brindando afecto y la atención que se

necesita para guiar y potenciar la conducta del niño.

Ellos deben aprovechar al máximo cualquier situación de la vida cotidiana para explicarles

cosas al niño y para situarlo respecto a lo que sucede en su alrededor. La información que

no le llega por medio del canal auditivo, se las debe hacer llegar a través de imágenes,

vivencias y explicaciones. Cualquier otro recurso es bueno, mientras sirva para que los niños

sordos aprendan y puedan desarrollarse como personas.

En los años subsiguientes es necesario que el niño afiance sus conocimientos y se relacione

con los demás de tal manera que el mejor lugar para hacerlo es concurrir a los centros y/o

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escuelas de educación especial, para expandir potencialmente su capacidad lingüística y

aprender nuevos contenidos, todo esto con la presencia necesaria de un maestro

especializado, que guíe y conduzca el proceso de desarrollo del niño.

El maestro deberá considerar y tener en cuenta los problemas que acarrea el niño además de

la sordera para contrarrestar estos defectos y acondicionarlos de acuerdo a sus necesidades

dentro del aula.

También tendrá la obligación de enseñarles fotografías, diarios y otros materiales totalmente

visuales, que estarán presentes en el aula para que jueguen y se sientan atraídos aún sin

entender su contenido.

La educación de estos niños debe ser igual que se emplea para los niños oyentes, con un

ritmo más lento y persistente, de tal manera que el maestro debe mantener alto el nivel de

atención, con el fin de que las miradas sean dirigidas hacia él al momento de querer explicar

un tema y requiriendo siempre la atención receptiva de los alumnos, para obtener buenos

resultados.

Además de las técnicas de ayuda que ya se mencionó anteriormente, tales como la lectura

de labios, la comunicación manual, el oralismo, la comunicación total y el uso de audífonos

existen otras muy eficaces a la hora de educar al niño con déficit auditivo entre ellas se

destacan:

2.6.1.- Entrenamiento auditivo

Es una técnica que se utiliza con el niño, y se trabaja en base a su estructura auditiva, su fin

es la estimulación en el desarrollo lingüístico que se obtiene para poder hablar y

comunicarse.

Este entrenamiento especial tiene la particularidad de elevar al máximo la cantidad de

audición utilizable que aún se posee.

Este método consta de los siguientes pasos:

Conseguir la percepción de los estímulos sonoros, por medio de diferentes ejercicios

tales como:

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Los juguetes con sonidos, que van a ir acompañados de

vibraciones, movimientos y luces.

Amplificadores.

Instrumentos o herramientas que emitan ruido por ejemplo las campanas, los

cubiertos, los platos, las botellas, los timbres, entre otras.

Las voces de las personas, que estén grabadas o en su forma natural y directa.

Instruir al niño para detectar la presencia o ausencia de sonidos, estos sonidos van a

ir acompañados de gestos, caricias, música, juegos, entre otros.

Aprender a diferenciar si un sonido es igual o diferente a otro. También asociar

distintos objetos con los sonidos emitidos.

Identificar y reconocer los sonidos de la calle (bocinas, maquinas, ambulancia),

sonidos de la casa (lavarropa, teléfono), sonidos de la naturaleza (viento, lluvia),

sonidos humanos (silbidos, risas, gritos, llantos).

Escuchar un determinado sonido o secuencia y al mismo tiempo que lo escucha lo

ejecute imitándolo.

Identificar y reconocer las palabras que el especialista cuidadosamente eligió por

medio de imágenes. El niño va a comparar la palabra escuchada con la representación

mental que tiene almacenada para cada una de las palabras presentadas.

Repetir pausadamente las palabras, las mismas serán conocidas y no parecidas para

ir progresando.

Tratar de comunicarse normalmente.

Aprender a leer.

2.6.2.- Terapia del Habla

Es un tratamiento que está vinculado con la comunicación que perjudica la habilidad de

escuchar, hablar, leer y de comunicarse con respecto a las actividades que ocurren

diariamente. Esta terapia tiene como objetivo el estimular al niño, para desarrollar los buenos

hábitos del habla y aprender a producir de manera correcta los sonidos, por medio de técnicas

especiales aplicadas por profesionales.

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El tipo de terapia va a depender de la condición y de que tan grave sea el problema del habla.

2.6.3.- La estimulación temprana

Es una técnica que enriquece y potencia el desarrollo intelectual, físico y emocional del niño,

por medio de distintos estímulos como el sonido, la música, la voz materna, la luz y las

vibraciones que son puestas en práctica diariamente con juegos y ejercicios apropiados.

Este método es aplicado a pequeños, que de acuerdo a su situación requieren de un

tratamiento precoz para su ayuda, la misma tendrá que ser rápida, adecuada y correcta,

brindando a la familia las herramientas necesarias para que crezca psíquicamente sano. Esta

herramienta de enseñanza será la que mejor se adapte de acuerdo a la situación del niño, que

dispondrá de una serie de materiales y actividades que van hacer el lenguaje mas fácil,

simple y sencillo, teniendo en cuenta siempre la motivación a la hora de repetir los ejercicios

en distintos ambientes.

Con esto no se trata de exigir al niño a efectuar tareas que no desee o que le molesten, sino

que se pretende incentivar su curiosidad e impulsarlo a explorar nuevas metas hacia su

desarrollo.

2.7.- NUEVAS TECNOLOGIAS EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

2.7.1.- La tecnología en la educación

El impacto de la tecnología en la educación se la considera desde varios puntos de vistas, en

la que impulsado por un vertiginoso avance llevan una serie de elementos que influyen hoy

en día con la llegada de la computadora.

La informática y la educación son dos medios cuya relación intentará ser lo más armónica

posible. Esta armonía se debe a que la computación es el futuro de todos los alumnos,

naciendo así la informática educativa como un material estratégico de aprendizaje.

Los programas informáticos asociados al adjetivo “educativo” consiguen una orientación

distinta sobre esta concepción, ya que se centran en un medio didáctico y actúan como una

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herramienta de ayuda en el proceso de enseñanza aprendizaje, produciendo cambios en la

capacidad de comprensión, razonamiento, entendimiento e inteligencia de los alumnos.

Un programa educativo o un programa didáctico en relación directa con la informática, es

considerado sinónimo de software educativo.

Entre las distintas tecnologías que respaldan la educación se tienen:

EPSS: Siglas en Inglés de Electronic Performance Support System que traducido al español

quiere decir Sistema de Apoyo al Rendimiento Electrónico.

Es un sistema informático pensado para brindar una rápida respuesta al usuario, por medio

de una serie de pasos que será de guía para concluir la actividad para la que fue desarrollada

la aplicación.

CBT: Siglas en Inglés de Computer-Based Training que traducido al español quiere decir

Entrenamiento o Enseñanza por medio de la Computadora y se basa en un programa

informático que brinda la información aprovechando los recursos de la multimedia tales

como el audio, el texto, las imágenes, la música, efectos de sonidos, entre otras, permitiendo

al usuario o al alumno estudiar y aprender con autonomía, usando el ordenador.

Este sistema de capacitación interactivo persigue dos claros objetivos en la persona a

entrenar, una es la adquisición de nuevos conceptos y la otra la de ampliar sus habilidades

y facultades para obtener un mayor y mejor desempeño.

Hypermedia Information Services and Internet-based instruction que traducido al

español quiere decir: Servicios de Información Hipermedia e Instrucción basada en Internet.

La hipermedia es el resultado de combinar un sistema multimedia con una estructura

hipertextual, su fin es la de brindar sistemas eficientes, que normalmente suelen ser fáciles

de entender y fáciles de accionar.

Al hipertexto se lo asocia con información netamente textual, de tal manera que al incorporar

información visual y de audio ha dado origen a este nuevo concepto.

Un claro ejemplo de hipermedia son las páginas de Internet que están formadas por vínculos

en texto e imágenes, y que al acceder a través de ellas conducen a otras páginas que poseen

similares características estructurales y funcionales.

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JITL: Siglas en Inglés de Just-in-Time Lecture que traducido al español significa Cátedra

en el momento.

Esta nueva tecnología utiliza una variedad de elementos importantes de la multimedia para

guardar, conservar y recuperar información destinadas a la capacitación educativa. Por

medio de ella los estudiantes pueden grabar digitalmente sus clases en un video permitiendo

así almacenarla y organizarla en una base de datos de acuerdo a su tema.

Si este sistema está alojado en la red los estudiantes fácilmente pueden hacer consultas a los

maestros e incluir es sus respuestas texto, audio y video.

Este programa de software interactivo contiene:

Un bosquejo de la materia.

Clases con videos, que incluyen diapositivas, transparencias, imágenes, videoclips,

Ayudas, etc.

Una opción para consultar el historial de búsqueda y realizar las preguntas y

respuestas referidas al tema que se trate.

Un botón para hacer referencia a información adicional

Un medio para iniciar la comunicación con maestros y alumnos.

Un botón para iniciar las pruebas o exámenes, a fin de documentar su aprendizaje.

La aplicación de este programa permite ampliar la información con respecto a un tema,

analizar información a través de la discusión en grupo y crear un clima dinámico y positivo

para expresar opiniones.

The Multimedia Family of Solutions: La Familia de Sistemas y Soluciones Multimedia se

basan en unir distintas tecnologías inteligentes tanto visuales, auditivas e interactivas

brindando información a los usuarios de forma clara, atractiva, impactante y certera.

Los Sistemas Multimedia suelen estar almacenados en soportes físicos como los cd-rom,

dvd o en el mismo ordenador y también residir en soportes virtuales como las páginas Web,

característica indispensable hoy en día de estos sistemas.

ITS Siglas en Inglés de Intelligent Tutoring System

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Un Sistema de Tutor Inteligente es un programa informático que emula la interacción que se

realiza entre un profesor que es el especialista en transmitir su conocimiento y un alumno,

este sistema emplea técnicas de la inteligencia artificial, para intervenir y mejorar el

rendimiento y, en general, de favorecer el desarrollo personal y social de los estudiantes.

Los Sistemas de Tutores Inteligentes son de gran ayuda para el desarrollo educativo, ya que

pueden ser utilizados por el profesor como un recurso extremadamente útil para la

enseñanza, reforzando nuevos conceptos, dando apoyo a los estudiantes cuyo aprendizaje

sea más rápido o más lento y en función de esto poder tomar las medidas adecuadas para

mejorar y fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje.

ILE: Siglas en Inglés de Interactive Learning Environment que traducido al español quiere

decir: Entornos de Aprendizajes Interactivos.

A diferencia de los Sistemas de tutores inteligentes, estos hacen referencia a un ambiente

constructivista, que proporcionan diferentes herramientas con informaciones adecuadas e

importantes que van a estar a disposición de los estudiantes para construir y facilitar su

propio aprendizaje.

El aprendizaje que se implementa en estos sistemas son aquellos que se basan en la búsqueda,

en la investigación y en el descubrimiento.

2.7.2.- Los entornos multimedia como herramientas para la educación

La educación tiene como objetivo central formar íntegramente al individuo con la intención

de alcanzar una efectiva y permanente inserción en la sociedad. Este proceso social junto a

otras concepciones que se encuentran presentes en la vida del niño, están determinadas y

condicionadas por las nuevas tecnologías que cada día avanzan de manera inevitable.

El rol de la multimedia en la sociedad es muy claro y evidente, tal es así que hace algún

tiempo la escuela ha utilizado estos avances en la enseñanza, como herramientas de

aprendizaje y de ayuda al estudio.

Aprovechando los recursos multimedia para el aprendizaje, surgen nuevas ideas y nuevos

métodos de enseñanza que pueden ser fácilmente manipulados por el estudiante para una

interacción más dinámica y flexible.

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La integración de múltiples medios de distintos tipos tales como la animación, el texto, la

imagen digital, el audio y el video que están presentes en un mismo material pueden ser de

gran ayuda para el estudiante permitiendo desarrollar al máximo su potencial individual y

mantenerlo activo y adaptable al cambio social y tecnológico.

Los materiales didácticos multimedia

Se denomina material didáctico multimedia a todo tipo de software educativo creado para

enriquecer y facilitar la enseñanza que se pretende transmitir, haciendo más fácil la tarea del

profesor y la atención del alumno, dejando de lado en parte el antiguo y tradicional método

educativo y recurrir al moderno e innovador método tecnológico. Este material para llegar a

ser eficaz y facilitar el logro de sus objetivos debe ser pedagógico, netamente educativo,

transparente, simple, entretenido e interesante para los estudiantes. Estos programas pueden

encontrarse en discos o en internet, las cuales utilizan una gran cantidad de elementos y

herramientas que se encuentran disponibles en la red, para brindar un ambiente de estudio

más interactivo y dinámico.

Los entornos virtuales de aprendizaje (EVA)

Se define como entorno virtual de aprendizaje a la tecnología empleada para crear y

desarrollar cursos didácticos en la Web, en el ámbito educativo este medio actúa como una

herramienta de ayuda que posee características y ventajas importantes, que en la actualidad

están siendo aplicadas y aprovechadas al máximo.

Tal es así que abundan sitios Webs orientados a la educación, con muchísimo material, y en

la mayoría de ellos se presentan estas plataformas de aprendizajes con variada información

que son creadas para beneficiar la educación a distancia o ser el complemento ideal de la

enseñanza impartida en clase.

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CAPITULO 3: MARCO METODOLÓGICO

Una vez conocido el planteamiento del problema, las bases teóricas sobre la multimedia y

su relación en el área educativa en los procesos de enseñanza-aprendizaje, se hace necesario

determinar el tipo de investigación que se va aplicar, con el objetivo de obtener una buena

solución al problema presentado de acuerdo a su enfoque.

3.1.- Tipo de investigación

Los criterios que se han utilizado para el desarrollo de esta investigación han sido los

siguientes:

Según Murillo [1], “la investigación aplicada se caracteriza porque busca la aplicación o

utilización de los conocimientos que se adquieren; en este tipo de investigación, lo que le

interesa al investigador, primordialmente, son las consecuencias prácticas”.

Por su parte Padrón [2] define a la investigación aplicada como: “aquel tipo de estudio

científico orientado a resolver problemas de la vida cotidiana o a controlar situaciones

prácticas; además asegura que su objetivo central está en proveer tecnologías o esquemas de

acción derivados de los conocimientos teóricos”

Este trabajo de investigación está catalogada bajo la modalidad de investigación

aplicada puesto que se busca a través de la aplicación de un conjunto de técnicas y métodos

la creación de un software educativo multimedia como material de apoyo.

Además, este estudio se encuentra apoyado en una investigación de campo lo que Abel

Flames [3], señala que: “La investigación de campo es cuando las informaciones y datos son

recopilados directamente de la realidad o de su escenario natural”.

Por otro lado Arias, Fidias G. [4], plantea que: “La investigación de campo es aquella que

consiste en la recolección de datos directamente de los sujetos investigados, o de la realidad

donde ocurren los hechos”.

Estos autores coinciden que por medio de este tipo de investigación se toman los datos

directamente del lugar en el cual ocurren los hechos.

De acuerdo con esto y debido a que el trabajo se desarrollará para los estudiantes de la

escuela de educación especial Nº 31 “Luisa María Sesin”, serán los mismos estudiantes

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quienes junto a los profesores, van aportar sus conocimientos, opiniones e ideas para la

realización del software educativo.

Según Fidias Arias G. [4] una investigación documental es “aquella que se basa en la

obtención y análisis de datos provenientes de materiales impresos u otros tipos de

documentos”.

Esta investigación también resulta ser del tipo documental ya que se utilizarán como fuentes

de investigación, material bibliográfico de libros especializados, láminas educativas,

enciclopedia, Internet y material extra utilizado por la institución educativa.

3.2.- Población y Muestra

Arias, F. [4] define como población, al: “conjunto finito o infinito de elementos con

características comunes para los cuales serán extensivas las conclusiones de la investigación.

Donde la población finita, es la agrupación en la que se conoce la cantidad de unidades que

la integran y la población infinita es aquella en la que se desconoce el total de elementos que

la conforman, donde también se define el tipo de población: accesible, la cual es la población

finita de la población objetivo a la que realmente se tiene acceso y de la cual se extrae una

muestra representativa”.

A los fines de cumplir con los objetivos propuestos en este estudio la población motivo de

investigación está conformada por 15 estudiantes con edades comprendidas entre 8 y 14

años, de sexo masculino y femenino, y 6 profesores.

Como la población no es extensa se puede manejar el universo sin necesidad de sacar

muestra ya que el total son de 21 personas. (Tabla 10).

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Escuela Especial Nº 31 Luisa María Sesin

Descripción Mañana Tarde

Total H M H M

Estudiantes 5 3 4 3 15

Profesores 0 3 0 3 6

TOTAL 5 5 4 5 21

Tabla 10: Población

3.3.- Técnicas e instrumentos de recolección de datos

Arias [4], menciona que "las técnicas de recolección de datos son las distintas formas de

obtener información".

Las técnicas de recolección de datos utilizadas en la presente investigación para obtener la

información requerida y lograr los objetivos propuestos fueron la observación directa, la

entrevista y la encuesta.

La Entrevista

Según Arias [4], “es una técnica basada en un diálogo o conversación cara a cara, entre el

entrevistador y el entrevistado acerca de un tema previamente determinado, de tal manera

que el entrevistador pueda obtener la información requerida”.

La Observación Directa

Según Arias [4], “es una técnica que consiste en visualizar o captar mediante la vista, en

forma sistemática, cualquier hecho, fenómeno y situación que se produzca en la naturaleza

o en la sociedad, en función de unos objetivos de investigación preestablecidos”.

La Encuesta

Según Arias [4] define la encuesta como “una técnica que pretende obtener información que

suministra un grupo o muestra de sujetos acerca de si mismos, o en relación con un tema

particular”.

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3.4.- Instrumentos de Recolección de Información

Según Arias [4], “Un instrumento de recolección de datos es cualquier recurso, dispositivo o

formato (en papel o digital), que se utiliza para obtener, registrar o almacenar información.”.

La Ficha de observación, es un instrumento que dejó recolectar información por medio de

las visitas realizadas y ayudó a comprobar lo observado con la información que se consiguió

de la entrevista y de esta manera comprender la situación educativa en la que se encuentra

la escuela de educación especial Nº 31 “Luisa María Sesin”, como así también del material

didáctico utilizado para impartir las clases y evaluar las actitudes de los estudiantes.

La encuesta, es un instrumento importante de recolección que se les aplicó a los estudiantes

de la escuela de educación especial Nº 31 “Luisa María Sesin” para averiguar la opinión del

sistema mediante un conjunto de preguntas cerradas

3.5.- Metodología aplicada para el desarrollo del sistema

Para el desarrollo del sistema, se escogió el uso de la metodología Object Oriented

Hipermedia Design Method (OOHDM) que traducido al español quiere decir Método de

Diseño Hipermedia Orientado a Objetos, propuesta por D. Schwabe y G.Rossi [5], y tiene

como fin simplificar y hacer más eficaz el diseño y la construcción de aplicaciones

hipermediales.

3.5.1.- Características de la metodología OOHDM [6]

La primera de ellas es que OOHDM está basada en el paradigma de la orientación a

objetos. En esto se diferencia de su antecesor el Hypertext Design Model - Modelo

de Diseño de Hipermedia (HDM).

Otra característica de OOHDM es que, a diferencia del HDM, no sólo propone un

modelo para representar a las aplicaciones multimedia, sino que propone un proceso

predeterminado para el que indica las actividades a realizar y los productos que se

deben obtener en cada fase del desarrollo.

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Fundamentalmente OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design Method) toma

como partida el modelo de clases que se obtiene en el análisis del Proceso Unificado

del Unified Modeling Language - Lenguaje de Modelado Unificado (UML) a este

modelo lo denomina modelo conceptual.

Partiendo de este modelo conceptual, OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design

Method) propone ir añadiendo características que permitan incorporar a esta

representación del sistema todos los aspectos propios de las aplicaciones multimedia.

En una segunda etapa de diseño, se parte de ese modelo conceptual y se añade a éste

todos los aspectos de navegación, obteniéndose un nuevo modelo de clases

denominado modelo navegacional.

Por último, este modelo sirve como base para definir lo que en el argot de OOHDM

(Object Oriented Hipermedia Design Method) se denomina modelo de interfaz

abstracta. El modelo de interfaz abstracta representa la visión que del sistema tendrá

cada usuario del mismo.

OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design Method) como técnica de diseño de

aplicaciones hipermedia, propone un conjunto de tareas que según Schwabe, Rossi y

Simone pueden resultar costosas a corto plazo, pero a mediano y largo plazo reducen

notablemente los tiempos de desarrollo al tener como objetivo principal la

reusabilidad de diseño, y así simplificar el costo de evoluciones y mantenimiento.

Esta metodología propone dedicar un tiempo importante en las fases previas a la

implementación, esta inversión de tiempo está ampliamente justificada no sólo

porque simplifica el proceso de desarrollo, facilitando el trabajo del equipo

encargado de cada capa de la aplicación, sino también durante su mantenimiento y

eventual extensión.

3.5.2.- Etapas de la Metodología OOHDM

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OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design Method) propone el desarrollo de

aplicaciones hipermedia por medio de un proceso organizado de la siguiente manera:

Diseño conceptual.

Diseño navegacional.

Diseño de interfaces abstractas.

Implementación.

3.5.2.1.- Diseño conceptual

El diseño conceptual tiene como finalidad representar de manera gráfica utilizando

notaciones UML (Unified Modeling Language - Lenguaje de Modelado Unificado), los

elementos que constituyen el dominio de la aplicación, teniendo en cuenta su

comportamiento, estructura y características.

En este modelado se pueden observar las clases, los atributos y las relaciones entre clases,

que pueden ser los sonidos, videos, texto, imágenes, etc.

3.5.2.2.- Diseño Navegacional

El método Navegacional se construye como una vista sobre el diseño conceptual.

En esta etapa se brinda accesibilidad en la estructura del sistema, las cuales determinan las

posibles vías o caminos de navegación y establecen cierto nivel jerárquico en la interacción

o la creación de objetos que serán transparentes a los usuarios.

3.5.2.3.- Diseño de interfaz abstracta

Una vez terminado el modelo Navegacional se tiene que presentar claramente al usuario la

manera de acceso a cada nodo del sistema y por donde podrá realizar el recorrido. Para ello

se tiene que determinar que objetos de la interfaz gráfica va a visualizar el usuario y

principalmente el recorrido en el que se mostrarán los distintos objetos de navegación, que

objetos de la interfaz gráfica va a intervenir en la navegación, la sincronización de los objetos

multimedia, entre otros.

3.5.2.4.- Implementación

En esta etapa se logra unir las tres fases antes mencionadas para dar origen al sistema, es

por ello que cuando se finaliza con el diseño conceptual, el diseño navegacional y el diseño

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la interfaz abstracta, el último paso a efectuar es la programación en una herramienta y así

alcanzar el resultado esperado.

Etapas Resultados Elementos Instrumentos Finalidad del

Diseño

Diseño

Conceptual

Diagrama de

Clases, División

en subsistemas y

relaciones.

Métodos de

modelado

Orientado a

Objetos, normas

de diseño.

Clasificación,

generalización,

especialización

y agregación.

Modelo

semántico de la

aplicación.

Diseño

Navegacional

Nodos, enlaces,

estructuras de

accesos,

contextos

navegacionales y

transformaciones

navegacionales.

Técnicas de

modelado

Orientado a

Objetos, patrones

de diseño,

diagramas de

estados,

escenarios.

Clasificación,

agregación,

generalización

y

especialización.

Establecer los

recorridos que el

usuario puede

seguir por la

aplicación.

Diseño de

Interfaz

Abstracta

Objetos de

interfaz

abstracta,

respuestas a

eventos externos

y cambios de

interfaz.

ADVs (Vista de

datos abstracta),

Diagramas de

configuración,

ADV-Charts

(diagramas

similares a las

máquinas de

estados) y pautas

de diseño.

Mapeado entre

objetos de

navegación y

objetos

visibles.

Modelado de los

objetos

perceptibles por

el usuario y de

cómo afecta a la

aplicación los

eventos externos.

Implementación Aplicación

ejecutable

Lenguaje de

programación,

Herramienta de

desarrollo.

Capacidades

del Lenguaje

Aplicación

ejecutable.

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Tabla 11: Etapas de la Metodología OOHDM [7]

3.5.3.- Ventajas de la metodología OOHDM [8]

OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design Method) posee una notación

diagramática bastante completa, que permite representar en forma precisa elementos

propios de las aplicaciones hipermedia, tales como nodos, anclas, vínculos,

imágenes, estructuras de acceso y contextos.

En cada etapa de la metodología, especialmente en las de análisis y diseño, el usuario

es considerado un integrante fundamental en la validación del producto obtenido.

Esta interacción ayuda al desarrollador a entender y lograr en cada etapa lo que el

usuario realmente necesita.

OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design Method) genera una cantidad

considerable de documentación a través de sus distintas etapas de desarrollo, lo que

permite llevar un control del desarrollo de las etapas y tener la posibilidad real de

realizar una rápida detección, corrección de errores y mantención.

OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design Method) ofrece la posibilidad de

crear estructuras de reuso, tales como los “esqueletos” o “frameworks”, cuyo

principal objetivo es simplificar las tareas de diseño y disminuir su consumo de

recursos.

OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design Method) utiliza una herramienta

diagramática llamada UID (User Interaction Diagram) que es el diagrama de

interacción con el usuario, la cual es muy útil y sencilla de usar. Este instrumento es

capaz de representar en forma precisa y con claridad los casos de uso obtenidos.

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CAPITULO 4: ANALISIS DE RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS PARA LA

REALIZACION DEL SISTEMA

Este capítulo tiene como objetivo presentar los resultados obtenidos a partir de la aplicación

de entrevistas y cuestionarios, que arrojaron los docentes y los alumnos que representan la

muestra de la investigación, para proponer el uso de un recurso tecnológico.

4.1.- Análisis e Interpretación de Resultados

Se tuvo la participación de 6 profesores, los cuales contestaron una serie de preguntas

abiertas y de 15 estudiantes que respondieron una encuesta con preguntas cerradas,

mostrando los resultados en una tabla general con el detalle y el porcentaje de los datos

obtenidos.

Estos datos se representan en un gráfico de barras junto a una breve explicación de los

resultados, para obtener una mejor comprensión en esta investigación.

Para ver el modelo de la entrevista realizada a los profesores ver Anexo C.

A continuación se presentan los resultados obtenidos de la entrevista:

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4.2.- Resumen de la entrevista efectuada a los docentes de la escuela de educación

Especial Nº 31 “Luisa María Sesin”

1. ¿Qué opina con respecto a la utilización del Software en la Enseñanza?

Los profesores opinaron que es una herramienta muy útil e indispensable hoy en día para el

proceso de enseñanza aprendizaje ya que ofrece una alternativa de solución totalmente

moderna y didáctica para los estudiantes.

2. ¿Conoce o ha utilizado algún tipo de software destinado a la enseñanza de los

estudiantes sordos?

Los docentes de la institución no conocen ni han utilizado ningún tipo de software educativo.

3. ¿Conoce de algún proyecto que se esté llevando a cabo en la actualidad para el

desarrollo de un software educativo para los estudiantes sordos?

Manifestaron no tener conocimientos de que exista algún proyecto en la actualidad.

4. ¿Usted cree que un Software Educativo ayudaría al aprendizaje de los niños sordos?

Los profesores expresaron que sí ayudaría, pues a los niños les atrae demasiado todo lo

relacionado a la tecnología.

5. ¿Usted cree que es necesario que se desarrolle un Software Educativo destinado a la

enseñanza de los estudiantes sordos?

Dijeron que sí es necesario, pues actualmente los niños deben estar preparados para enfrentar

una sociedad cada vez más informatizada y poder abrir un abanico de posibilidades a la hora

de seguir estudiando y aprendiendo.

6. ¿Usted cree que al desarrollar un software destinado a los estudiantes sordos de esta

institución se lo utilizaría?

Los docentes expresaron sin dudar que sí, ya que la institución educativa dispone de los

recursos tecnológicos suficientes y apropiados, para trabajar con un software destinado a los

niños sordos.

7. ¿Estaría dispuesto en ayudar en el desarrollo del software?

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Los profesores se mostraron muy contentos y ansiosos en aportar todo lo necesario para que

el material didáctico se desarrolle de la mejor manera y que sea adaptado a la necesidades

de los niños sordos de dicha institución.

8. ¿Qué contenidos cree usted que debería tener el software?

Los docentes opinaron que le gustaría que el software disponga de:

Muchos colores, animaciones, videos, imágenes y juegos.

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4.3.- Resultados de las encuestas realizadas a los niños de la escuela de educación especial Nº 31 “Luisa María Sesin”

Tabla 12: Resultados de las encuestas realizadas a los estudiantes

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Figura 13: Resultados de las encuestas realizadas a los estudiantes

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Una vez que se ha procesado toda la información recolectada por medio de los distintos

instrumentos, se procedió a analizar dicha información de la cual se concluye que los

estudiantes de la escuela de educación especial Nº 31 “Luisa María Sesin” se encuentran

muy interesados en que exista un software que permita reforzar el proceso de enseñanza

aprendizaje.

Con respecto a los profesores estos expresaron estar muy entusiasmados en contar con una

herramienta innovadora y beneficiosa para el proceso de enseñanza aprendizaje.

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CAPITULO 5: ANALISIS Y DISEÑO

En este capítulo se empieza con el análisis por medio de la especificación de requerimientos

del sistema, conocido como el estándar IEEE 830 en la que se presentan de manera detallada

las necesidades del sistema y del usuario.

Luego en la parte del diseño se utilizará la metodología OOHDM (Object Oriented

Hipermedia Design Method), de las cuales se desarrollaron los diagramas respectivos a cada

una de sus fases, indicando su función, apariencia y navegabilidad.

5.1.- Introducción

La interacción que realiza el usuario con la computadora y más específicamente con un

programa educativo genera muchas respuestas y todas ellas con un alto nivel de estimulación

en un entorno creativo, permitiendo desarrollar su habilidad motriz de percepción y de

cognición.

El programa es una pieza fundamental que el profesor dispone en sus clases para enseñar, y

en la mayoría de los casos es necesaria la ayuda de un mediador para explicar algunos

términos fundamentales a tener en cuenta para su aplicación.

Es importante que los elementos del programa contengan imágenes, animaciones, y que las

mismas cumplan con los requerimientos funcionales que se necesitan para desarrollar un

buen programa multimedia, para ello hay que tener en cuenta lo siguiente:

Llamar la atención de los usuarios por medio de señales luminosas.

El contenido a visualizar debe ser lo justo y necesario, por lo tanto se debe eliminar

todo aquello que no haga falta y distribuirlo en forma correcta y oportuna al momento

de ser utilizado.

Usar imágenes visuales en lugar de las palabras o símbolos para entender con más

claridad algo en especial, y así hacer más rápido y fácil el aprendizaje.

Incorporar elementos motivadores y estimulantes al programa, para que los usuarios

se adapten rápidamente.

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Hacer uso de palabras, frases o conceptos que sean entendibles por el usuario, de tal

manera que no requieran otra explicación.

Al producirse en el programa algún problema interno, se deberá visualizar a través

de un mensaje la clase y el tipo de error producido como así también una posible

solución ante dicha situación.

Evitar distracciones con las animaciones creadas.

Para que el niño especial pueda desenvolverse de la mejor manera al interactuar con el

programa es necesario tener en cuenta lo siguiente:

Dado a que su capacidad de atención dura poco tiempo, es fundamental mostrar lo

necesario y de manera específica en pantalla, las letras deben ser claras y de un

tamaño moderado.

Al efectuar una actividad, el resultado que se obtenga ya sea correcto o incorrecto,

tendrá que mostrar acciones, palabras o imágenes que animen a seguir usando el

programa.

Usar animaciones e imágenes infantiles que contengan colores llamativos y que sean

visualmente entendibles.

Muchos niños especiales poseen impedimentos en el aspecto motriz, como sentarse

correctamente, dificultades en la manipulación del teclado, el ratón, entre otras. Lo

que se hace necesario disponer de asientos especiales adaptados, pantallas, teclados

y otras herramientas que ayudará al niño a sentirse cómodo en usar el programa.

Buena postura del estudiante frente al monitor con una altura ideal y una

distancia adecuada como así también la del teclado y el mouse para su

correcta utilización.

Tener una adecuada iluminación en el aula y evitar reflejos de luz directos o

indirectos que incidan en la pantalla del monitor.

No ver el monitor a contraluz.

Usar cortinas o persianas para reducir la incidencia de la luz del sol.

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Cada alumno deberá trabajar de manera individual en la máquina, debido a

que las actividades así lo requieren, con el fin de respetar su ritmo y estilo de

aprendizaje.

Adaptar los dispositivos con sus respectivas configuraciones para el

estudiante zurdo o diestro según su comodidad.

Debido a que los niños especiales poseen inconvenientes en la capacidad de retención

memorística, es fundamental que lo aprendido en el aula sea practicado en reiteradas

oportunidades, para que el niño en su vida cotidiana relacione imágenes, colores y

signos con lo visto en clases.

5.2.- ESPECIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE (ERS)

UTILIZANDO EL ESTÁNDAR IEEE 830

Para el desarrollo de un software se usan estándares y métodos del Instituto de Ingenieros

Eléctricos y Electrónicos más conocidos como la IEEE, que se ocupan de garantizar la

calidad y el correcto funcionamiento del software.

En base al estándar IEEE Std. 830g se realiza la especificación de requerimientos de software

del programa, esta norma permite definir las tareas a realizar, los productos a obtener y las

técnicas a utilizar, pretendiendo conseguir características claras, sencillas, sin

ambigüedades, completas, verificables y de fácil modificación.

Este estándar tiene la siguiente estructura:

Introducción.

Propósito.

Nombre del sistema.

Beneficios del sistema.

Definiciones, acrónimos y abreviaturas.

g IEEE Std 830. http://www.fdi.ucm.es/profesor/gmendez/docs/is0809/ieee830.pdf

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Referencias.

Visión general del documento.

Descripción general.

Perspectiva del sistema.

Funciones del sistema.

Características de los usuarios.

Restricciones.

Suposiciones y dependencias.

Requisitos futuros.

Requisitos específicos.

Requisitos funcionales.

Interfaces externas.

Requerimientos de rendimiento.

Limitaciones de diseño.

Atributos del sistema.

Otros requisitos.

Requerimientos de software.

A continuación se desarrolla el contenido de la ERS de acuerdo a cada sección,

5.2.1.- Introducción

Mediante la normativa dada por la IEEE - 830 para la especificación de requisitos, se

pretende asegurar la calidad del diseño, la creación e implementación del programa

multimedia, haciendo que el producto sea funcional tal como espera el cliente, de acuerdo a

las necesidades del usuario que fueron fijadas en este caso de manera especial por el profesor

responsable.

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5.2.2.- Propósito

El propósito que se persigue al desarrollar el programa, es el de ofrecer una herramienta útil

e innovadora que sirva de apoyo a los profesores y a su vez de hacer más fácil y entretenido

el aprendizaje con la incorporación de imágenes, videos y animaciones, que ayuden a

enriquecer la comprensión y recepción de la información impartida en clases, como así

también de aplicarlos a situaciones o actividades de la vida diaria.

En el presente documento se realizará un análisis detallado y completo de las necesidades y

de los requisitos de software y hardware, necesarios para el desarrollo del sistema

multimedia, que permitirá conocer de manera clara su estructura y funcionalidad.

El sistema multimedia será utilizado para niños que sufren una discapacidad más

específicamente una discapacidad auditiva y que se hallan en su etapa de aprendizaje, en esta

fase el niño tiene la capacidad de comprender y aprender a través acciones repetitivas todo

lo que se les enseña. Para la enseñanza se incluirá la metodología del juego para poder

fortalecer los conocimientos de manera clara, coherente y que su experiencia cognitiva

resulte divertida, gratificante y enriquecedora a la vez.

También se utilizará la metodología OOHDM (Object Oriented Hipermedia Design Method)

para el proceso de desarrollo del modelo conceptual, Navegacional, de interfaz abstracta e

implementación. Para apoyar el trabajo con esta metodología se usará la herramienta

CASE de Rational Rose y otra muy potente como es Adobe.

5.2.3.- Nombre del Sistema

El nombre que se ha elegido para el sistema Multimedia es “Escuchando con las Manos”.

Otro factor muy importante que ha sido tomado en cuenta para la elección del nombre es la

edad de los niños que van a ser usuarios de este sistema, la cual se encuentra entre los 7 años

hasta los 14 años de edad.

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Escuchando con las Manos

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5.2.4.- Beneficios del sistema

Algunos de los beneficios que se pretenden con el desarrollo de este sistema multimedia son

los expuestos a continuación:

Que facilite la enseñanza del profesor hacia los niños, ofreciendo una herramienta

que permita complementar, reforzar y ampliar lo visto en clase por medio de un

programa multimedia.

Que Evite el aburrimiento de los niños en clases y a su vez que aprendan todo lo que

se les enseña de manera fácil y divertida fortaleciendo la memoria.

Que el niño potencie el desarrollo de su habilidad motriz al interactuar con la

computadora (manejo del ratón, el teclado, etc.), lo que proporciona un mejor

desempeño y desenvolvimiento en el campo computacional e informático.

Que el niño tenga una participación activa en cada tarea planteada, fomentando su

ingenio mediante las actividades que están en el sistema incluidos como juegos.

Atraer y captar la atención e interés del niño por medio de imágenes, videos y

animaciones interactivas.

Que se reduzca la barrera educativa que hay entre los niños necesitados de cuidados

especiales y los niños normales, teniendo en cuenta las características y necesidades

individuales de cada uno, para que se mejore y aumente la autoestima.

5.2.5.- Definiciones, acrónimos y abreviaturash

Se brindan definiciones y acrónimos de términos usados en el presente documento que

necesiten de alguna explicación para su correcta interpretación.

h http://www.fdi.ucm.es/profesor/gmendez/docs/is0809/ieee830.pdf

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5.2.6.- Visión general del documento

Para la obtención de los requerimientos, se han considerado como importantes los siguientes

factores:

Realizar una especificación con respecto a las restricciones del programa para su

implementación y funcionamiento, en cuanto a software y hardware.

Detallar las características generales que presenta el programa de acuerdo a las

exigencias del cliente y del usuario, como así también de los requisitos que debe

cumplir.

Especificar los requisitos necesarios para garantizar el adecuado funcionamiento del

programa, como así también de los resultados que se espera obtener al ser manejado

por un estudiante especial.

Describir las herramientas que se emplean en el proceso de desarrollo del programa,

teniendo en cuenta las limitaciones y requisitos que se tiene de software y de

hardware, bajo las normas y estándares aplicados a un programa multimedia.

Elaborar la documentación de la aplicación, que permita orientar y hacer entender de

manera clara, tanto al usuario como al profesor el correcto funcionamiento del

programa.

5.2.7.- Descripción General

5.2.7.1.- Perspectiva del sistema

El sistema multimedia a desarrollarse busca fortalecer y potenciar la enseñanza en niños con

discapacidad auditiva, en este caso a los niños de nivel básico de la escuela de Educación

Especial N° 31 “Luisa María Sesín”, con una interfaz sencilla y amigable que va a brindar

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una exploración fácil y amena con la que se podrá familiarizar en seguida, se espera que el

sistema pueda ser adaptable para cualquier escuela primaria.

5.2.7.2.- Funciones del Sistema

Las principales funciones que el programa debe realizar son las siguientes:

La interfaz de usuario debe ser intuitivo, fácil de aprender y sencillo de manejar.

El programa debe presentar el contenido de manera interactiva y con un alto grado

de usabilidad, por medio de menús, animaciones, gráficos y videos de la sección

elegida, que permita al estudiante desenvolverse de la mejor manera dentro del

programa.

El programa debe dejar evaluar las habilidades y los conocimientos alcanzados por

los estudiantes, utilizando los juegos que ayuden a determinar el nivel de

entendimiento.

Debe contar con mensajes motivadores de felicitaciones que animen y alienten al

niño a seguir aprendiendo y trabajando en busca del éxito.

Debe proporcionar una función de ayuda para resolver cualquier inquietud o duda

que presente el programa.

Debe disponer de una función inicio y otra de salir, la primera para volver al módulo

del menú principal y la segunda para abandonar el programa.

5.2.7.3.- Características de los usuarios

Dentro de las características de los usuarios, se va hacer un análisis del tipo de usuarios al

cual está dirigido el Sistema “Escuchando con las Manos” y además el rango de edad de los

usuarios.

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Para el manejo del sistema no se necesita tener conocimientos de programación para hacerlos

funcionar, solo se requiere que el usuario conozca el manejo elemental de la computadora

tales como el uso del teclado y del ratón.

Alumno

El sistema estará dirigido a niños con discapacidad auditiva del nivel básico, cuyas

edades oscilan entre los 7 y los 14 años.

El desarrollo psicológico de los niños en esta etapa, aún no les permite concentrarse por

completo en temas que se les desea inculcar, tal es así que el uso de colores, figuras animadas

y videos son imprescindibles para captar su atención.

Profesor

Es la persona encargada de guiar y motivar al alumno para el manejo del sistema.

5.2.7.4.- Restricciones

Debido a que los usuarios de la aplicación son profesores y niños, las interfaces y

opciones de navegación deben ser sencillas para evitar desorientación y confusiones.

El sistema multimedia debe ser capaz de ejecutarse en cualquier computadora que

funcione bajo cualquier plataforma de Windows.

Los juegos son conocidos por lo tanto lo que se pretende es inculcar información

importante de una manera divertida.

Las evaluaciones se las realiza en base a los juegos.

5.2.7.5.- Suposiciones y Dependencias

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Las personas que utilicen el sistema deberán tener conocimientos previos del manejo

de la computadora.

El profesor deberá estar capacitado en el manejo y utilización del programa, como

así también del contenido que se va a presentar.

Se asumirá que los niños tengan un conocimiento básico de los temas a tratarse en

el software.

Para un correcto funcionamiento se requiere que la computadora disponga de las

siguientes características como mínimo: un procesador pentium IV de 2.0.GHz, con

512 MB de memoria RAM o mayor, Disco Duro de 40 GB o superior, Sistema

Operativo Windows Vista o superior, controladores de sonido y de video, monitor

CRT o LCD, lectora de DVD, parlantes, teclado y mouse de fácil uso.

Para obtener un correcto desarrollo del software se necesitan de profesoras con

experiencias en el tema, que brinden toda la información que se requiere para el

desarrollo de cada una de las habilidades del pensamiento del niño para que razone

de una forma lógica y de soluciones a los problemas que se les presentan, para esto

se obtuvo la colaboración de las Profesoras Diaz Alejandra, Villafañez Noemí, Diaz

Erika, Andrea Barale, Berrondo Marcela, de la Directora Interina María Soledad

Bulacia, y de los niños especiales del nivel básico.

5.2.7.6.- Requisitos Futuros

Los puntos que se dejan abiertos para un posible desarrollo futuro y que pueden mejorar

diversos aspectos de la aplicación son:

La posibilidad de añadir mayor número de funciones, imágenes, videos y nuevos

módulos al sistema.

Hacer la misma aplicación para un entorno Web.

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5.2.8.- Requisitos Específicos

5.2.8.1.- Requisitos Funcionales

Dentro de los requisitos funcionales se tiene:

El sistema le muestra al estudiante un menú principal, compuesto por botones

gráficos de fácil acceso compuestos por los siguientes temas: “Aprende las Señas”,

“Aprende el Alfabeto Manual”, “Adivina la Palabra Oculta” y “Encuentra la Letra

Asignada”.

Los módulos de “Aprende las Señas” y “Aprende el Alfabeto Manual” cuentan con

una divertida y entretenida actividad de aprendizaje para el estudiante, ayudando a

fortalecer los conocimientos y habilidades por medio de su uso.

Los módulos de juegos “Adivina la Palabra Oculta” y “Encuentra la Letra Asignada”,

permiten al estudiante poner en práctica los conocimientos adquiridos por medio de

la recreación.

El sistema tiene una función de ayuda para cada módulo muy bien ilustrada, que

permite despejar cualquier duda e inquietud en cuanto a su utilización.

Otras de las funciones con las que cuenta el sistema son los “Créditos”, que brinda

información relacionada al autor del sistema, director y asesores.

El sistema está compuesto por imágenes, animaciones, videos educativos, sonidos y

símbolos claramente identificables que permiten una correcta navegación por todo el

sistema.

5.2.9.- Interfaces Externas

5.2.9.1.- Interfaces del Usuario

El sistema estará orientado a ofrecer un vistoso entorno visual. La interacción entre

la aplicación y el alumno se realizará por medio de botones que van a enlazar y hacer

visibles los contenidos del programa con pantallas llamativas.

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El sistema contará con iconos y botones de activación que permitirán acceder a los

distintos temas a la cual hace referencia.

El sistema le mostrará al usuario un entorno gráfico común y amigable cuyo manejo

deberá ser sencillo e intuitivo. Dicha manipulación el usuario la realizará por medio

del teclado y el ratón.

5.2.9.2.- Interfaces de Hardware

Para un correcto funcionamiento del programa y que el usuario no tenga

inconvenientes al momento de hacer uso del mismo, la computadora que utilice

deberá cumplir con las siguientes características como mínimo: procesador pentium

IV de 2.0 GHz o de mayor velocidad, ya sea éste con Windows Vista o con alguna

versión superior; memoria ram de 512 MB o mayor, disco duro de 40 GB o superior;

tarjeta de sonido, unidad de dvd-rom, monitor a color y un kit de multimedia.

5.2.10.- Requerimientos de Rendimiento

El contenido de los módulos deben ser estudiados previamente para su buena

utilización, debido a que el programa permite aplicar los conocimientos aprendidos

en clases.

El sistema tiene una complejidad baja para su uso, y además consume pocos

recursos.

El sistema está sujeto al uso de sólo un usuario a la vez, permitiendo crear un

ambiente más confortable y eficiente para su manejo.

Las animaciones y las actividades son sencillas y de fácil comprensión.

Las imágenes son nítidas y de tamaño definido según el entorno de trabajo.

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5.2.11.- Limitaciones de Diseño

Una de las limitaciones en el desarrollo de la aplicación será que se utilizará

únicamente la herramienta de Adobe Systems como es el Adobe Flash CS4, el Adobe

Fireworks CS4 y Adobe Premiere Pro.

Las imágenes y los videos serán almacenados en archivos planos XML, ya que

brindan la posibilidad de manipular grandes cantidades de información de una

manera organizada, estructurada y simple de modificar, sin la necesidad de tocar el

archivo nativo de Flash.

El software y hardware de la máquina podrían limitar la ejecución de la aplicación,

por lo tanto será necesario que la computadora cumpla con los requisitos mínimos

recomendados para su buen funcionamiento.

5.2.12.- Atributos del Sistema

Debido a que el programa está enfocado a niños con discapacidad auditiva del nivel

básico, se crean interfaces adecuadas para que puedan navegar por la aplicación de

manera fácil y sin perderse.

La utilización de un nuevo modelo de enseñanza el cual ha sido aplicado mediante

el juego, sirve para evaluar los conocimientos aprendidos, que con las imágenes,

animaciones y videos permiten incentivar al niño y a su vez motivarlo en el proceso

de aprendizaje de manera creativa e innovadora.

El sistema se va a ejecutar a partir de las versiones de Windows Vista en adelante,

aunque no se descarta la posibilidad de que exista compatibilidad con otras

plataformas.

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5.2.13.- Otros Requisitos

Formato de Pantalla

En el menú principal que es la primera pantalla que muestra el sistema, le ofrece al

niño un entorno amistoso y agradable, donde puede visualizar los distintos temas a

lo cual puede acceder.

Las imágenes, animaciones, videos y sonidos se representan en momentos y espacios

concretos.

Niveles de Interactividad

El contenido y las tareas presentadas permitirán al estudiante evaluarse así mismos y

determinar hasta qué punto asimilaron los conceptos, lo que les ayudará a conseguir un

aprendizaje más efectivo, motivador y dinámico.

Niveles de Navegación

Tendrá un enlace de retorno por medio del botón Inicio, que facilitará el regreso al menú

principal.

5.2.14.- Requerimientos de software

5.2.14.1.- Herramientas para el análisis y el diseño

Para el análisis y el diseño del trabajo se harán uso de herramientas que permitan y faciliten

la elaboración de diagramas, las cuales servirán para representar gráficamente la navegación,

las tareas, los procesos y cualquier otra función importante que ofrezca el programa, para

tales fines se utilizarán los siguientes software de preferencias:

Rational Rose 2007

Microsoft Office Visio 2010

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5.2.14.2.- Herramientas para el desarrollo

Actualmente existen muchas herramientas para la elaboración de sistemas en ambientes

multimedia, a continuación se citarán los distintos tipos de programas que se utilizarán para

la construcción:

Para animaciones y multimedia:

Adobe Flash CS4: Es una herramienta de edición muy potente, que permite realizar

animaciones que van desde lo más simple hasta lo más complejo, ofreciendo

importantes funciones como es la incorporación de contenido multimedia tales como

imágenes, videos y sonidos, para así obtener aplicaciones interactivas que sean

interesantes y atractivas.

Flash brinda en su entorno la posibilidad de interactuar con el usuario, para tal fin

incorpora un lenguaje de programación llamado ActionScript. Este lenguaje es

orientado a objetos y presenta muchas similitudes con el lenguaje JavaScript (sintaxis

y estilo).

Es muy utilizado en ámbitos educativos ya que brindan contenidos interactivos y son

muy atractivos para la enseñanza y para otros fines de los cuales fueron desarrollados

con gran éxito, permitiendo lograr los objetivos pedagógicos planteados.

Esta tecnología permite diseñar y desarrollar juegos, presentaciones multimedia,

sitios webs u otras aplicaciones que proporcionen alguna interacción con el usuario

y que a su vez resulten impactantes y dinámicas.

Para imágenes:

Fireworks CS4: Es una potente herramienta utilizada para la edición, creación,

animación y modificación de gráficos e imágenes digitales. Este programa es ideal

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ya que al trabajar con una imagen y al hacer uso de sus funciones tanto de retoque,

optimización, entre otras, logra que su calidad sea la mejor, tanto para su impresión,

publicación en la Web o para ser perfectamente integrado y utilizado por cualquier

otra aplicación de Adobe (Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Dreamweaver

y Adobe Flash) y de otros fabricantes con mayor fluidez permitiendo comprimir el

tamaño de los archivos sin perder la calidad de la imagen.

En Fireworks se puede crear y modificar mapa de bits e imágenes vectoriales en una

sola aplicación, y también desarrollar de manera fácil y rápida prototipos de sitios

web, interfaces de aplicaciones y otros diseños interactivos.

Para videos:

Windows Movie Maker: es un programa de edición y maquetación de vídeos que

forma parte del conjunto de herramientas que proporciona Windows.

Permite capturar audio y video en el equipo desde una cámara, ordenar archivos de

películas, insertar títulos, diseñar créditos, efectos, importar imágenes y música e

introducir transiciones desde unas filmaciones a otras. De forma que es adecuado

para la elaboración de películas y vídeos educativos.

Este programa dispone de una interfaz intuitiva y fácil de usar, sin necesidad de ser

un experto en edición de vídeo profesional.

Adobe Premiere Pro: es una completa y potente herramienta de edición de video,

con el que se pueden lograr muy buenos videos de alta calidad. Contiene muchas

funciones importantes como la de alterar la velocidad de reproducción sin modificar

la fluidez de la animación y la calidad de la imagen, corregir defectos fácilmente

dejando visualizar los cambios en tiempo real, permite añadir elementos de todo los

formatos sin tener que convertirlos previamente, como así también de exportalos a

una gran variedad de formatos ya sea para la Web o para presentaciones en otros

dispositivos.

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5.2.15.- Diseño Conceptual

5.2.15.1.- Diagrama de Clases Conceptuales

Figura 14: Diagrama de Clases Conceptuales

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5.2.15.2.- Descripción del Diagrama de Clases Conceptuales

Los métodos, propiedades y eventos que pueden verse en el diagrama constituirán las

funciones que implementará cada clase, a través de las cuales se logrará el comportamiento

necesario para satisfacer los requerimientos de la aplicación.

A continuación se describen brevemente las funcionalidades implementadas por cada clase.

NOMBRE DE LA CLASE MENU

DESCRIPCION

En esta clase se tendrá toda la información relacionada

con el menú principal, lo que permitirá al usuario

navegar por los cuatro módulos que contempla el

sistema, como así también visualizar la información de

los créditos.

NOMBRE DEL

ATRIBUTO DESCRIPCIÓN

Cod_Menu Campo que permitirá identificar el código del menú

principal.

Nom_Menu Campo que permitirá almacenar el nombre del menú.

Desc_Menu Campo que contendrá la descripción del menú.

Cod_Mod Campo que permitirá identificar el código del módulo

(perteneciente a la clase MODULO)

Cod_Cre Campo que permitirá identificar el código del crédito

(perteneciente a la clase CREDITOS)

Cod_Anim Campo que permitirá identificar el código de animación

(perteneciente a la clase ANIMACION)

NOMBRE DE LA

OPERACIÓN DESCRIPCIÓN

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NOMBRE DE LA CLASE MODULO

DESCRIPCION

En esta clase se tendrán las actividades de aprendizaje

contenidas en módulos, las cuales se presentan en cada

una de ellas con imágenes, videos, juegos, sonidos.

NOMBRE DEL

ATRIBUTO DESCRIPCIÓN

Cod_Mod Campo que permitirá identificar el código del módulo.

Nom_Mod Campo que permitirá almacenar el nombre del módulo.

Desc_Mod Campo que contendrá la descripción del módulo.

Cod_Mult Campo que permitirá identificar el código multimedia

(perteneciente a la clase MULTIMEDIA).

Cod_Ayu Campo que permitirá identificar el código de ayuda

(perteneciente a la clase AYUDA).

NOMBRE DE LA

OPERACIÓN DESCRIPCIÓN

Mostrar_Mod Presentará por pantalla los distintos módulos con los que

contará el sistema.

Ocultar_Mod

Este método limpiará la pantalla principal al ser

invocado, luego presentará las opciones disponibles y

podrá retornar a la opción seleccionada por el usuario.

Tabla 14: Descripción, Atributos y Operaciones de la Clase MODULO

Mostrar_Menu Presentará por pantalla el menú principal con sus

diferentes opciones.

Cerrar_Menu Permitirá salir del menú principal.

Tabla 13: Descripción, Atributos y Operaciones de la Clase MENU

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NOMBRE DE LA CLASE CREDITOS

DESCRIPCION En esta clase se podrá visualizar la información de las

personas involucradas en el presente trabajo.

NOMBRE DEL

ATRIBUTO DESCRIPCIÓN

Cod_Cre Campo que permitirá identificar el código del crédito.

Cont_Cre Campo que tendrá el contenido del crédito.

NOMBRE DE LA

OPERACIÓN DESCRIPCIÓN

Mostrar_Cre

Presentará por pantalla los créditos del sistema, que

tendrá la información de las distintas personas que de

una u otra forma contribuyeron en su realización.

Cerrar_Cre Permitirá salir de los créditos del sistema.

Tabla 15: Descripción, Atributos y Operaciones de la Clase CREDITOS

NOMBRE DE LA CLASE AYUDA

DESCRIPCION

Esta clase tendrá la información de ayuda para el

usuario y además permitirá conocer el correcto

funcionamiento del sistema.

NOMBRE DEL

ATRIBUTO DESCRIPCIÓN

Cod_Ay Campo que permitirá identificar el código de ayuda.

Desc_Ay Campo que tendrá la descripción de la ayuda.

NOMBRE DE LA

OPERACIÓN DESCRIPCIÓN

Mostrar_Ayu Presentará por pantalla la ayuda correspondiente al

módulo seleccionado.

Cerrar_Ayu Permitirá salir de la ayuda del sistema.

Tabla 16: Descripción, Atributos y Operaciones de la Clase AYUDA

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NOMBRE DE LA CLASE SONIDO

DESCRIPCION

Esta Clase permitirá guardar la información acerca de

los archivos de sonidos que están contenidos dentro del

sistema.

NOMBRE DEL

ATRIBUTO DESCRIPCIÓN

Cod_Snd Campo que permitirá identificar el código de sonido.

Nom_Snd Campo que permitirá almacenar el nombre del sonido.

Durac_Snd Campo que contendrá la duración del sonido.

Formato_Snd Campo que contendrá el tipo de formato de sonido.

NOMBRE DE LA

OPERACIÓN DESCRIPCIÓN

Activar_Snd Presentará la posibilidad de activar el sonido en las

actividades.

Desactivar_Snd Presentará la posibilidad de desactivar el sonido en las

actividades.

Tabla 17: Descripción, Atributos y Operaciones de la Clase SONIDO

NOMBRE DE LA CLASE ANIMACION

DESCRIPCION

Esta Clase es la parte fundamental del sistema

multimedia, ya que tendrá la información para conseguir

una simulación de movimiento mediante la

representación de una determinada secuencia de

imágenes.

NOMBRE DEL

ATRIBUTO DESCRIPCIÓN

Cod_Anim Campo que permitirá identificar el código de animación.

Nom_ Anim Campo que permitirá almacenar el nombre de la

animación.

Desc_ Anim Campo que tendrá la descripción de la animación.

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Pos_Hor_Anim Campo que tendrá la posición horizontal de la

animación.

Pos_Vert_Anim Campo que tendrá la posición vertical de la animación.

NOMBRE DE LA

OPERACIÓN DESCRIPCIÓN

Mostrar_Anim Presentarán por pantalla las diferentes animaciones que

se encuentran englobadas dentro del sistema.

Ocultar_Anim Ocultará la animación presentada por alguna acción

realizada en el sistema.

Tabla 18: Descripción, Atributos y Operaciones de la Clase ANIMACION

NOMBRE DE LA CLASE TEXTO

DESCRIPCION Esta clase tendrá toda la información del texto citado o

contemplado dentro del sistema.

NOMBRE DEL

ATRIBUTO DESCRIPCIÓN

Cod_Txt Campo que permitirá identificar el código del texto.

Desc_Txt Campo que tendrá la descripción del texto.

Pos_Hor_Txt Campo que tendrá la posición horizontal del texto.

Pos_Vert_Txt Campo que tendrá la posición vertical del texto.

NOMBRE DE LA

OPERACIÓN DESCRIPCIÓN

Mostrar_Txt Presentará por pantalla las letras o las palabras

asignadas por alguna acción en el sistema.

Ocultar_Txt Ocultará las letras o las palabras por alguna acción

realizada en el sistema.

Tabla 19: Descripción, Atributos y Operaciones de la Clase ANIMACION

NOMBRE DE LA CLASE MULTIMEDIA

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DESCRIPCION

Esta clase estará compuesta por los elementos de la

multimedia que se encuentran dentro del sistema, tales

como la imagen, sonido, animación, texto, video.

NOMBRE DEL

ATRIBUTO DESCRIPCIÓN

Cod_Mult Campo que permitirá identificar el código multimedia.

Nom_ Mult Campo que permitirá almacenar el nombre de la

multimedia.

Cod_ img Campo que permitirá identificar el código de imagen

(perteneciente a la clase IMAGEN).

Cod_ Vid Campo que permitirá identificar el código de video

(perteneciente a la clase VIDEO).

Cod_Txt Campo que permitirá identificar el código del texto

(perteneciente a la clase TEXTO).

Cod_Anim Campo que permitirá identificar el código de animación

(perteneciente a la clase ANIMACION).

Cod_Snd Campo que permitirá identificar el código de sonido

(perteneciente a la clase SONIDO).

NOMBRE DE LA

OPERACIÓN DESCRIPCIÓN

Mostrar_Mult Presentará todos los tipos de objetos multimedia que

están disponibles dentro del sistema.

Cerrar_Mult

Este método se encargará de cerrar todos los tipos de

objetos multimedia, que están disponibles en ese

momento dentro del sistema.

Tabla 20: Descripción, Atributos y Operaciones de la Clase MULTIMEDIA

NOMBRE DE LA CLASE IMAGEN

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DESCRIPCION Esta clase tendrá información que permitirá identificar

las imágenes que se encuentran dentro del sistema.

NOMBRE DEL

ATRIBUTO DESCRIPCIÓN

Cod_ Img Campo que permitirá identificar el código de imagen.

Nom_ Img Campo que permitirá almacenar el nombre de la

Imagen.

Formato_Img Campo que contendrá el tipo de formato de la imagen.

Pos_Hor_Img Campo que tendrá la posición horizontal de la imagen.

Pos_Vert_Img Campo que tendrá la posición vertical de la imagen.

NOMBRE DE LA

OPERACIÓN DESCRIPCIÓN

Mostrar_Img Mostrará la o las imágenes cuyas representaciones

visuales estén contenidas en el sistema.

Ocultar_Img Ocultará la o las imágenes, por alguna acción realizada

en el sistema.

Tabla 21: Descripción, Atributos y Operaciones de la Clase IMAGEN

NOMBRE DE LA CLASE VIDEO

DESCRIPCION Esta clase tendrá información que permitirá identificar

los videos que se encuentran dentro del sistema.

NOMBRE DEL

ATRIBUTO DESCRIPCIÓN

Cod_Vid Campo que permitirá identificar el código de video.

Nom_Vid Campo que permitirá almacenar el nombre del video.

Durac_Vid Campo que contendrá la duración del video.

Formato_Vid Campo que contendrá el tipo de formato de video.

Pos_Hor_Vid Campo que tendrá la posición horizontal del video.

Pos_Vert_Vid Campo que tendrá la posición vertical del video.

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NOMBRE DE LA

OPERACIÓN DESCRIPCIÓN

Reprod_Vid Presentará la posibilidad de reproducir el archivo de

video en las actividades.

Pausar_Vid Presentará la posibilidad de pausar el archivo de video

en las actividades.

Anterior_Vid Presentará la posibilidad de reproducir el anterior

archivo de video.

Siguiente_Vid Presentará la posibilidad de continuar con el siguiente

archivo de video.

Tabla 22: Descripción, Atributos y Operaciones de la Clase VIDEO

5.2.16.- Diseño Navegacional

5.2.16.1.- Diagrama de Clases Navegacionales

En este diagrama se podrá identificar los nodos y los enlaces que están representados entre

las clases, para poder obtener una idea más clara de cómo se va a explorar el sistema por

medio de un esquema de navegación.

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Figura 15: Diagrama de Clases Navegacionales

5.2.16.2.- Diagrama de Contexto Navegacional

El Diagrama de Contexto Navegacional muestra cómo se navegará a través de los nodos del

sistema.

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MENU

MODULO

CREDITOS

MODULO

MULTIMEDIA

ANIMACION IMAGEN TEXTO SONIDO VIDEO

SALIR

AYUDA

Figura 16: Diagrama de Contexto Navegacional

5.2.16.2.1.- Especificación del Diagrama de Contexto Navegacional

5.2.16.2.1.1.- MENU.- Es el nodo principal de la aplicación a través del cual se acceden a

los demás nodos, y dentro de este se encuentran las siguientes opciones:

APRENDE LAS SEÑAS, APRENDE EL ALFABETO MANUAL, ADIVINA LA

PALABRA OCULTA y ENCUENTRA LA LETRA ASIGNADA, que corresponden a cada

módulo del sistema.

5.2.16.2.1.2.- CREDITOS.- Este nodo contiene la información general del sistema y de las

personas involucradas en el mismo.

5.2.16.2.1.3.- AYUDA.- Este nodo permite informar al usuario acerca del funcionamiento

del sistema, describiendo las opciones que posee el módulo seleccionado, para ser utilizado

correctamente.

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5.2.16.2.1.4.- MODULO.- Dentro de este nodo se encuentran las actividades, con divertidas

aplicaciones animadas que permiten fortalecer el aprendizaje.

5.2.16.2.1.5.- MULTIMEDIA.- Dentro de este nodo se reúnen los elementos importantes

de la multimedia (imagen, texto, animación, sonido, video).

5.2.16.2.1.6.- ANIMACION, IMAGEN, TEXTO, SONIDO, VIDEO.- Estos

componentes forman parte de cada una de las actividades contenidas en el sistema, cuya

combinación permiten intensificar la atención y la motivación del niño.

5.2.16.3.- Flujograma Navegacional

MENU PRINCIPAL

APRENDE

LAS SEÑAS

APRENDE EL

ALFABETO

MANUAL

ADIVINA LA

PALABRA

OCULTA

ENCUENTRA

LA PALABRA

ASIGNADA

AYUDA DE

APRENDE

LAS SEÑAS

AYUDA DE

APRENDE EL

ALFABETO

MANUAL

AYUDA DE

ADIVINA LA

PALABRA

OCULTA

AYUDA DE

ENCUENTRA

LA PALABRA

ASIGNADA

CREDITOS

SALIR

Figura 17: Diagrama de Flujo Navegacional

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5.2.17.- Diseño de la Interfaz Abstracta

Una vez concluido el diseño navegacional, será necesario especificar las distintas interfaces

de la aplicación. Estos modelos conocidos como ADVs. (Vista de Datos Abstracta),

representan el estado y la interfaz que emplea el sistema multimedia.

A continuación se presenta todos los ADVs (Vista de Datos Abstracta):

5.2.17.1.- ADV Menú Principal

Esta pantalla tiene los botones de: APRENDE LAS SEÑAS, APRENDE EL ALFABETO

MANUAL, ADIVINA LA PALABRA OCULTA, ENCUENTRA LA LETRA ASIGNADA

y los créditos, todas ellas permiten dirigirse a otras pantallas para ver su contenido y también

un botón salir, que va a cerrar completamente el sistema.

La pantalla principal contiene animación, texto e imágenes.

ADV MENU

MODULO

TEXTO

IMAGEN

ANIMACION

CREDITOS SALIR

MODULO

MODULO

MODULO

REPRESENTA

A LOS

OBJETOS

MULTIMEDIA

BOTON PARA SALIR

DEL SISTEMAREPRESENTA A

LOS OBJETOS.

BOTON QUE

ENLAZA LAS ADVs

DE LAS OPCIONES

DEL SISTEMA

IMAGEN

ANIMACION

IMA

GE

N

REPRESENTA

A LOS

OBJETOS DEL

TIPO IMAGEN

ESTATICA

Figura 18: ADV MENU

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5.2.17.2.- ADV CREDITOS

Pantalla de Créditos: Esta pantalla contiene la información de los autores y colaboradores

del sistema multimedia, además del botón VOLVER que permite regresar al menú principal

y el botón SALIR para abandonar completamente el sistema.

La pantalla contiene texto e imagen.

ADV CREDITOS

TEXTO

VOLVER SALIR

REPRESENTA

A LOS

OBJETOS

MULTIMEDIA

BOTON PARA SALIR

EL SISTEMABOTON PARA

VOLVER AL MENÚ

PRINCIPAL

IMAGEN

REPRESENTA

A LOS

OBJETOS

MULTIMEDIA

DEL TIPO

IMAGEN

ESTATICA

Figura 19: ADV CREDITOS

Page 113: Diseños de métodos de comunicación

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5.2.17.3.- ADV ADIVINA LA PALABRA OCULTA

Pantalla de Adivina la Palabra Oculta: Esta pantalla tiene un juego que permite adivinar la

palabra que se encuentra oculta con la ayuda de un video, tiene un botón para volver a repetir

en caso que sea necesario, un botón de AYUDA para entender e interpretar mejor este

módulo, un botón SONIDO para activar o desactivar la música y un botón SALIR para

abandonar completamente el sistema.

La pantalla contiene texto, imagen, animación y video.

ADV ADIVINA LA PALABRA OCULTA

IMAGEN

ANIMACION

AYUDA SALIR

REPRESENTA

A LOS

OBJETOS

MULTIMEDIA

BOTON PARA SALIR

DEL SISTEMAREPRESENTA A

LOS OBJETOS.

BOTON QUE

ENLAZA LA ADV DE

AYUDA

TEXTO

ANIMACION

SONIDO

VIDEO

TEXTO

Figura 20: ADV ADIVINA LA PALABRA OCULTA

Page 114: Diseños de métodos de comunicación

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5.2.17.4.- ADV AYUDA

Pantalla de Ayuda: Esta pantalla contiene la descripción detallada acerca del funcionamiento

del módulo. Además tiene el botón VOLVER que regresa a la pantalla del módulo

seleccionado y un botón SALIR para abandonar completamente el sistema.

La pantalla contiene texto e imagen.

ADV AYUDA

IMAGEN

VOLVER SALIR

REPRESENTA

A LOS

OBJETOS

MULTIMEDIA

BOTON PARA SALIR

DEL SISTEMAREPRESENTA A

LOS OBJETOS.

BOTON QUE

ENLAZA LA ADV DEL

MODULO

SELECCIONADO

TEXTO

Figura 21: ADV AYUDA

Page 115: Diseños de métodos de comunicación

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5.2.17.5.- ADV APRENDE EL ALFABETO MANUAL

Pantalla de Aprende el Alfabeto Manual: Esta pantalla permite conocer el abecedario en el

lenguaje de señas por medio de videos contenidos en cada letra, tiene un botón INICIO para

volver al menú principal, un botón de AYUDA para entender e interpretar mejor este módulo

y un botón SALIR para abandonar completamente el sistema.

La pantalla contiene texto, imagen, animación y video.

ADV APRENDE EL ALFABETO MANUAL

AYUDA SALIR

REPRESENTA

A LOS

OBJETOS

MULTIMEDIA

BOTON PARA SALIR

DEL SISTEMAREPRESENTA A

LOS OBJETOS.

BOTON QUE

ENLAZA LA ADV DE

AYUDA

TEXTO

IMAGEN

VIDEO

ANIMACION

TEXTO

INICIO

REPRESENTA A

LOS OBJETOS.

BOTON QUE

ENLAZA LA ADV DEL

MENU

Figura 22: ADV APRENDE EL ALFABETO MANUAL

Page 116: Diseños de métodos de comunicación

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5.2.17.6.- ADV APRENDE LAS SEÑAS

Pantalla de Aprende las Señas: Esta pantalla permite encontrar y conocer las palabras en el

lenguaje de señas las mismas están contenidas en un listado y se representan por medio

videos e imágenes animadas, tiene un botón INICIO para volver al menú principal, un botón

de AYUDA para entender e interpretar mejor este módulo y un botón SALIR para abandonar

completamente el sistema.

La pantalla contiene texto, imagen, animación y video.

ADV APRENDE LAS SEÑAS

REPRESENTA

A LOS

OBJETOS

MULTIMEDIA

IMAGEN

ANIMACION

IMAGEN

REPRESENTA

A LOS

OBJETOS DE

TIPO IMAGEN

ESTATICA

VIDEO

AYUDA SALIR

BOTON PARA SALIR

DEL SISTEMAREPRESENTA A

LOS OBJETOS.

BOTON QUE

ENLAZA LA ADV DE

AYUDA

INICIO

REPRESENTA A

LOS OBJETOS.

BOTON QUE

ENLAZA LA ADV DEL

MENU

LISTADO DE

PALABRASLISTADO DE

PALABRAS

IMAGEN

ANIMACION

TEXTO

Figura 23: ADV APRENDE LAS SEÑAS

Page 117: Diseños de métodos de comunicación

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5.2.17.7.- ADV ENCUENTRA LA LETRA ASIGNADA

Pantalla de Encuentra la Letra Asignada: Esta pantalla tiene un juego que permite encontrar

y seleccionar correctamente la letra asignada, tiene un botón de AYUDA para entender e

interpretar mejor este módulo, un botón SONIDO para el control del volumen y un botón

SALIR para abandonar completamente el sistema.

La pantalla contiene texto, imagen y animación.

ADV ENCUENTRA LA LETRA ASIGNADA

AYUDA SALIR

REPRESENTA

A LOS

OBJETOS

MULTIMEDIA

BOTON PARA SALIR

DEL SISTEMAREPRESENTA A

LOS OBJETOS.

BOTON QUE

ENLAZA LA ADV DE

AYUDA

IMAGEN

SONIDO

ANIMACION

TEXTO

INICIO

REPRESENTA A

LOS OBJETOS.

BOTON QUE

ENLAZA LA ADV DEL

MENU

TEXTO

Figura 24: ADV ENCUENTRA LA LETRA ASIGNADA

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CAPITULO 6: CONSTRUCCIÓN DEL SISTEMA

En este capítulo se hará referencia a las distintas herramientas utilizadas para la construcción

del sistema multimedia.

6.1.- Introducción

En razón de que el presente sistema contiene gran cantidad de material gráfico y multimedia,

video y de otros elementos importantes que acompañan exitosamente en el desarrollo de la

aplicación se la dividió básicamente en:

Etapa de diseño

Etapa de integración y programación

Etapa de edición de video.

Esta agrupación es única y exclusivamente para fines de un mejor entendimiento de la etapa.

6.1.1.- Etapa de Diseño

6.1.1.1.- Construcción de fondos

Para la creación de todos los fondos del sistema se utilizó las diversas herramientas de dibujo

que posee el programa de Adobe Flash CS4 Professional debido a que permiten conseguir

ligeros y atractivos diseños, ayudando a mantener mayor nitidez en los gráficos vectoriales

y menor tamaño en el archivo final flash.

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Figura 25: Creación de Fondo para la Pantalla Principal

Figura 26: Creación de Fondo para la Pantalla Aprende las Señas

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Figura 27: Creación de Fondo para la Pantalla Adivina la Palabra Oculta

6.1.1.2.- Creación y Edición de Imágenes

Para la creación o edición de imágenes se utilizó la herramienta Fireworks CS4 debido a su

potencial para lograr extraordinarios efectos visuales.

Las imágenes que se obtienen ocupan poco espacio, se integran perfectamente al trabajar

con flash y se pueden crear y modificar con facilidad. Por medio de esta herramienta se ha

logrado crear imágenes con un amplio interés de atracción, agrado y de curiosidad para el

niño.

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Figura 28: Creación y Edición de imágenes

6.1.1.3.- Creación de Texto

Para la construcción de textos de letras, palabras, frases o párrafos enteros se utilizó la

herramienta Adobe Flash Professional CS4 y Adobe Fireworks CS4.

Figura 29: Creación de Textos en Flash

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Figura 30: Creación de Textos en Fireworks

6.1.2.- Etapa de integración y Programación

6.1.2.1.- Creación de Botones

Para la creación de botones se utilizaron imágenes creadas o editadas y por medio de Flash

se las integró para agregarles animaciones y efectos de pulsación.

Figura 31: Creación de Botones

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6.1.2.2.- Creación de Animaciones

Flash es una herramienta que ofrece múltiples funciones para manejar la apariencia y el

movimiento de objetos e imágenes.

Figura 32: Creación de Animaciones

6.1.2.3.- Integración de elementos gráficos, animaciones y videos

Esta integración se la realizó con la herramienta de Adobe Flash CS4 Professional, debido a

su versatilidad de poder incorporar imágenes, textos, gráficos, objetos animados, sonidos y

videos, en una presentación dinámica e interactiva, las cuales soportan una gran variedad de

formatos.

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Figura 33: Integración de imágenes, animaciones y video en Adivina la Palabra

Oculta

Figura 34: Integración de imágenes, animaciones y video en Aprende las Señas

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6.1.2.4.- Importación de Imágenes

Se importaron imágenes con formato png que es el tipo de formato de Fireworks y tiene la

gran ventaja de incluir transparencias en sus fondos y conservar los atributos de la imagen,

logrando una óptima relación con flash en cuanto a calidad y peso. Así mismo también se

ocuparon imágenes de tipo jpeg y gif con alta calidad en cuanto a resolución.

Figura 35: Importación de imágenes

6.1.2.5.- Importación de sonidos

Los sonidos se incorporan a la biblioteca de Flash para ser trabajados de manera

independiente, logrando así que cada sonido tenga sus propias características como duración

y volumen.

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Figura 36: Importación de sonidos

6.1.2.6.- Carga de imágenes y videos

Las imágenes y los videos se cargan en flash mediante un archivo xml ya que este tipo de

tecnología brinda la posibilidad de manipular grandes cantidades de imágenes y de videos

de una manera más organizada, estructurada y fácil de editar, sin necesidad de modificar el

archivo flash.

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Figura 37: Carpeta de Imágenes y Videos manipulados por el archivo XML

Figura 38: Edición del archivo XML

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6.1.2.7.- Etapa de programación

En esta etapa, se hace uso del código ActionScript, que es el lenguaje que se utiliza para

desarrollar una aplicación en Flash, facilitar el manejo de entornos gráficos y para darle un

toque dinámico e interactivo a las animaciones.

Figura 39: Programación

6.1.3.- Edición de Videos

Para la edición de videos se procedió a utilizar la herramienta de Adobe Premiere Pro.

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Figura 40: Adobe Premiere Pro

En primer lugar se va a importar el video hacia el programa de Adobe Premiere Pro para su

edición. Ver Figura 41

Figura 41: Importación del video a editar

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Una vez importado el video se lo llevará hacia la línea de tiempo, es aquí donde todas las

operaciones de edición se llevan a cabo para construir el video final.

Figura 42: Línea de tiempo

Después de pasar la fase de edición del archivo se procederá a la exportación del video,

guardando todo el trabajo realizado en un fichero único para poder reproducirlo

posteriormente.

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Figura 43: Exportación del Video editado

6.2.- Pantallas Finales

Después de haber utilizado las herramientas antes mencionadas se obtuvieron las siguientes

pantallas finales:

Figura 44: Pantalla del Menú Principal

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Figura 45: Pantalla del Módulo Aprende las Señas

Figura 46: Pantalla del Módulo Adivina la Palabra Oculta

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Figura 47: Pantalla del Módulo Aprende el Alfabeto Manual

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CAPITULO 7: IMPLEMENTACIÓN Y PRUEBAS

En este capítulo, se describe paso a paso la implementación del sistema multimedia

"Escuchando con las Manos", junto a toda la documentación resultante de la fase de pruebas,

con el fin de comprobar su correcta funcionalidad.

7.1.- Implementación

Para esta fase se realizó un prototipo que será manejado por los niños de la escuela de

educación especial Nº 31 Luisa María Sesin y modificado de acuerdo a las necesidades y

comentarios planteados por los profesores de la institución.

El prototipo estará compuesto de los siguientes elementos:

Gráficos.

Video.

Texto.

Animaciones

7.1.1.- Elementos gráficos

Las imágenes recopiladas para el sistema, en primera instancia, fueron extraídas de Internet

y rediseñadas por la herramienta de Adobe Fireworks CS4.

7.1.2.- Elementos de video

Los videos fueron editados con la herramienta de video Adobe Premier Pro y luego

importados al sistema por medio de Adobe Flash CS4 Professional.

7.1.3.- Texto

Las fuentes empleadas en todo el sistema son:

Accidental Presidency y Arial (Botones del Menú Principal).

PR Celtic Narrow (Logo Escuchando con las Manos).

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Futura y Arial (Botones incluidos en el Módulo Aprende las Señas).

Times New Román (Contenido del Módulo Aprende las Señas).

Arial (Contenido general del Módulo Adivina la Palabra Oculta).

Arial (Botones incluidos en el Módulo Aprende el Alfabeto Manual).

Matura (Contenido del Módulo Aprende el Alfabeto Manual).

Times New Román (Contenido de la Ayuda y los Créditos).

Arial (Botones incluidos en el Módulo Encuentra la Letra Asignada).

Times New Román (Contenido del Módulo Encuentra la Letra Asignada).

7.1.4.- Animaciones

Una vez editados todos los elementos gráficos los mismos fueron integrados en Flash y

presentados como animaciones en el software.

7.1.5.- Implementación de hardware y software

Esta información se la puede apreciar bien detallada en el manual de instalación del sistema

ver Anexo A.

7.2.- Pruebas del sistema

En esta etapa, el sistema es sometido a distintas pruebas técnicas, para determinar:

La confiabilidad del sistema, con el fin de saber cómo es el comportamiento frente a

ciertas situaciones.

El grado de aceptación de los usuarios como así también el grado de dificultad que

se puede llegar a presentar.

Cada prueba tiene un propósito diferente, todas trabajan para verificar que se han integrado

correctamente todos los elementos del sistema y que realizan las funciones apropiadas.

Para llegar a cumplir con el objetivo se determinan los siguientes tipos de pruebas:

Prueba de recuperación

Prueba de resistencia

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Prueba de rendimiento

Prueba de usuario

7.2.1.- Pruebas de recuperación

Son situaciones extremas, a lo que se somete al sistema y lo que se pretende es conocer cuál

es el comportamiento y si estas pruebas afectan el correcto funcionamiento o generan algún

tipo de daño.

En esta prueba se determinará la fortaleza que posee el sistema para su recuperación ante el

uso excesivo del mismo.

A continuación se describen las situaciones para la cual se somete el sistema:

PRUEBAS DE RECUPERACION

Caso de prueba Resultado

esperado Resultado obtenido Observaciones

Se apaga o reinicia la

computadora mientras

el sistema se está

ejecutando.

Que el sistema no

tenga daño alguno.

El sistema no sufrió

ninguna alteración o

daño y funciona

correctamente

Ninguna.

El sistema se ejecuta

desde el CD o DVD y

este es retirado de la

unidad lectora.

Que el sistema no

tenga daño alguno.

El sistema no sufrió

ninguna alteración o

daño y funciona

correctamente

Ninguna.

Tabla 23: Pruebas de Recuperación

Page 137: Diseños de métodos de comunicación

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7.2.2.- Pruebas de resistencia

Esta prueba se realiza para obtener la potencialidad del sistema, es decir probar el programa

al máximo y verificar que tiempo de duración tiene antes de colapsar, en el caso de que

suceda. A continuación se permitirá conocer cuál es el comportamiento del sistema al ser

ejecutado en computadoras con distintas características, sin tomar los requisitos mínimos

como referencia.

PRUEBAS DE RESISTENCIA

Características de Hardware y

de Software

Resultado

esperado

Resultado

obtenido Observaciones

Procesador: Pentium IV de 400

GHz Memória RAM: 128MB

Disco: 4 GB

Sistema Operativo: Windows

Vista

Que el sistema

funcione

correctamente.

Lento.

El sistema no

funciona bien, las

animaciones

tardan demasiado

en completarse.

No es

recomendable

ejecutar el

sistema bajo

estas

características.

Procesador: Celeron de 1.7 GHz

Memoria RAM: 512MB

Disco: 40 GB

Sistema Operativo: Windows

Vista

Que el sistema

funcione

correctamente.

Normal.

El sistema

funciona con un

nivel aceptable de

tiempo de

respuesta.

El hardware es

el mínimo con el

que el sistema

puede

ejecutarse. Pero

los videos e

imágenes no se

visualizan de la

mejor manera.

Procesador: Pentium IV de 2.0

GHz Memória RAM: 1GB

Disco: 80 GB

Sistema Operativo: Windows

Vista

Que el sistema

funcione

correctamente.

Instantáneo.

Funciona con un

tiempo de

respuesta óptimo.

Ninguna.

Page 138: Diseños de métodos de comunicación

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Tabla 24: Pruebas de Resistencia

7.2.3.- Prueba de rendimiento

Las pruebas de rendimiento permiten averiguar el comportamiento del sistema sobre una

computadora con características específicas y medir los recursos que se necesitan para que

no existan posibles fallos en la ejecución del sistema.

Para la verificación del rendimiento del sistema, se hizo uso de las herramientas propias del

sistema operativo como el administrador de tareas en el sistema Windows que permite

verificar con porcentajes el uso de la memoria y el procesador al utilizar el programa.

Se toman como referencia dos estados del equipo:

La primera cuando no se está ejecutando el sistema, el uso de la memoria es constante

y el procesador trabaja a niveles bajos registrando pequeñas variaciones.

La segunda cuando el sistema está ejecutándose y la memoria registra variantes y el

uso del procesador tiene más carga de transacciones.

Page 139: Diseños de métodos de comunicación

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Figura 48: Rendimiento sin ejecutar el sistema

Se puede visualizar que el uso de la memoria permanece constante, mientras que el uso del

procesador tiene picos de hasta el 2% que corresponde a la utilización de algunos procesos

que se ejecutan al iniciar Windows.

Al momento de correr el sistema y desarrollar las actividades del mismo, este rendimiento

se incrementa ya que se hace uso de la mayoría de los elementos multimedia como son las

imágenes, animaciones, videos, etc. como se muestra en la siguiente figura (Figura 49)

Page 140: Diseños de métodos de comunicación

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Figura 49: Rendimiento ejecutando el sistema

7.2.4.- Prueba de usuario

Para efectuar las pruebas de usuario se trabajó con los niños sordos de la escuela de

educación especial Nº 31 Luisa María Sesin. Gracias a esta prueba se logró determinar el

grado de adaptabilidad y la facilidad de uso del sistema.

Resultados de las pruebas:

7.2.4.1- Pruebas de Ingreso

Las pruebas de ingreso se realizan para determinar el tiempo que tarda un usuario en ingresar

al sistema y evaluar si el ingreso al sistema es complejo o sencillo.

Page 141: Diseños de métodos de comunicación

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Figura 50: Resultado de las Pruebas de Ingreso

7.2.4.2.- Pruebas de Navegación y Acceso del usuario

Las pruebas de Navegación permiten determinar la facilidad en el manejo general del

sistema, si el niño puede localizar y probar los íconos de accesos, que el texto utilizado sea

claro y legible, que las pantallas tengan los colores agradables a la vista y de fácil manejo.

Además se tomó en cuenta la posibilidad de realizar pruebas guiadas, la cual consistía en

que una profesora se encargue de indicar al estudiante la manera de acceder al sistema y las

pruebas sin guía se las realizó con el fin de saber a dónde accede el estudiante sin supervisión

alguna.

Las pruebas guiadas se las realizó con la ayuda de la profesora Villafañez Noemí.

45%

35%

20%Menor a los 15 segundos

Entre los 15 y 20 segundos

Mayor a los 20 segundos

Tiempo de Ingreso al Sistema

Page 142: Diseños de métodos de comunicación

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Figura 51: Resultado de las Pruebas de Navegación sin Guía

Figura 52: Resultado de las Pruebas de Navegación con Guía

60%

10%

10%

10%

10%Módulos

Actividades

Créditos

Ayuda

Salir

Navegación Sin Guía al Sistema

80%

20%

Correcta

Incorrecta

Navegación Con Guía al Sistema

Page 143: Diseños de métodos de comunicación

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7.2.4.3.- Pruebas de Retorno

Las pruebas de retorno se las realiza con la finalidad de determinar si el estudiante es capaz

de identificar de manera clara los botones o íconos de retroceso que le permitirá dirigirse al

menú principal o para salir, además de los distintos botones que se encuentran en los módulos

del sistema.

Figura 53: Resultado de las Pruebas de Retorno

7.3.- Control de calidad

Los criterios utilizados para el control de calidad del sistema multimedia se basan en los

siguientes parámetros:

Aspectos Funcionales: eficacia, facilidad de uso, accesibilidad, versatilidad, créditos,

facilidad de instalación.

Aspectos técnico – estéticos:

Calidad del entorno audiovisual.

Calidad y cantidad de los elementos multimedia.

Navegación.

80%

20%

Sin Problemas

Con Problemas

Dificultad en los Retornos

Page 144: Diseños de métodos de comunicación

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Interacción.

Originalidad y tecnología avanzada.

Aspectos psicológicos: atractivo, adecuación a los destinatarios.

Para analizar la calidad del software se trabajó en la escuela de Educación Especial N° 31

“Luisa María Sesin”, ya que el sistema realizado es exclusivamente para esta institución.

7.3.1.- Aspectos funcionales

7.3.1.1.- Eficacia

Debe facilitar el cumplimiento de los objetivos, ese propósito que el profesor pretende

alcanzar con sus alumnos al practicar lo aprendido en clases, localizar la información,

encontrar los enlaces navegacionales de manera rápida y fácil, consultar el material

didáctico, jugar y divertirse.

El software tiene que ser visualmente atractivo y motivador en la que sus botones y

contenidos estén adecuadamente distribuidos sin llenar la pantalla.

Criterio Ítem Descripción

Eficacia

Contribución

al

logro de los

objetivos

Medida en que los recursos del sistema facilitan el

logro de los objetivos para lo cual se diseñó.

Relevancia Medida en que los objetivos educativos propuestos por

el sistema son de interés para el docente.

Exploración y

el

descubrimiento

Medida en que los recursos permiten que el alumno

pueda experimentar y comprobar las consecuencias de

sus acciones, facilitando la construcción de nuevos

conocimientos a través de la reflexión y la abstracción.

Tabla 25: Criterio para evaluar el aspecto funcional: Eficacia.

Page 145: Diseños de métodos de comunicación

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7.3.1.2.- Facilidad de uso

El sistema multimedia debe ser agradable, claro, sencillo y manejable, de manera que al

hacer uso del mismo no tengan ningún inconveniente y se adapten rápidamente descubriendo

su dinámica, sin necesidad de tener que leer varios manuales u otras tareas para conocer su

configuración y funcionamiento. Si desde el primer momento se presentan exhaustivas tareas

el alumno presentará una actitud de rechazo hacia el sistema.

Criterio Ítem Descripción

Facilidad

de uso

Familiaridad

Medida en que el sistema utiliza el mismo nombre del

menú, comandos e íconos para realizar acciones

comunes a otros programas multimedia bien conocidos

(por ejemplo: botón siguiente, anterior, inicio, etc.),

permitiendo una correlación entre el

conocimiento anterior que tiene el usuario y el

conocimiento que necesita para una interacción

efectiva.

Predicción

Medida en que los conocimientos adquiridos por el

usuario son suficientes para poder determinar los

resultados de sus futuras acciones.

Síntesis Medida en que el usuario es capaz de captar los

cambios de estado que produce cada operación.

Consistencia Medida en que todos los mecanismos del sistema son

usados siempre de la misma manera.

Tabla 26: Criterio para evaluar el aspecto funcional: Facilidad de uso.

7.3.1.3.- Accesibilidad

El software educativo por medio del sistema multimedia debe tener en cuenta la

accesibilidad para eliminar o minimizar las barreras que existen para las personas con

necesidades especiales. Entre los aspectos que facilitan la accesibilidad están:

Diseño simple e intuitivo.

Presentación de la información clara, simples y necesaria para su uso.

Correcta estructuración de los botones y lo enlaces dentro del sistema.

Avisos o imágenes de alerta para los mensajes de error.

Imágenes animadas con textos alternativos.

Page 146: Diseños de métodos de comunicación

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Videos con subtítulos.

Colores llamativos.

Adaptación de los programas para ser manejados con el ratón o con pocas teclas.

El uso de iconos fácilmente identificables.

Criterio Item Descripción

Accesibilidad

Capacidad de

acceso

Medida en que el usuario es capaz de moverse con

total libertad y sin problemas dentro del sistema

Claridad y

estructuración

Medida en que la información presentada no crea

confusión tanto en sus conceptos como en su estructura

de presentación

Tabla 27: Criterio para evaluar el aspecto funcional: Accesibilidad.

7.3.1.4.- Versatilidad

Otra característica desde el punto de vista funcional de estos programas es que sean

fácilmente adaptables con otros medios didácticos en distintos ambientes formativos,

pudiéndose adaptar a diferentes entornos de uso y no únicamente en una sala informática de

un centro educativo, sino también dentro del aula, en la casa de los alumnos y en otros

lugares.

Para lograr esta versatilidad conviene que el sistema posea características tales que permitan

su adaptación a distintos contextos culturales presentando opciones útiles como: poder

imprimir los contenidos del mismo, permitir a los usuarios continuar con los trabajos

empezados con anterioridad, de ser programables (que se puedan ajustar parámetros como

nivel de dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma), y también la de brindar a la

profesor/a la posibilidad de comprobar el trabajo desarrollado por el alumno mediante algún

tipo de informe, como así también de comunicar al alumno los resultados obtenidos.

Page 147: Diseños de métodos de comunicación

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Criterio Ítem Descripción

Versatilidad

Parametrización

Grado en que el sistema es programable mediante el

ajuste de parámetros ampliando la posibilidad de uso

del programa en diferentes ambientes educativos.

Apertura

Grado en que el sistema permite la modificación de los

contenidos de sus bases de datos, materiales didácticos

y guías.

Informes Medida en que el sistema proporciona distintos

informes de las actividades realizadas por un alumno.

Tabla 28: Criterio para evaluar el aspecto funcional: Versatilidad.

7.3.1.5.- Facilidad de instalación

Los sistemas multimedia deben ser de fácil ejecución y debe contener todo lo necesario para

que el alumno pueda trabajar con él debiendo ser el proceso de instalación y desinstalación

rápido y sencillo.

Criterio Ítem Descripción

Facilidad

de

instalación

Sencillez Grado en que la instalación del programa es sencilla,

transparente, con instrucciones fáciles de seguir.

Rapidez Medida en que el tiempo requerido para la instalación

es adecuado.

Tabla 29: Criterio para evaluar el aspecto funcional: Facilidad de instalación.

7.3.2.- Aspectos técnico-estéticos

7.3.2.1.- Calidad del entorno audiovisual

Presentación atractiva y correcta (indicando la visualización óptima: 800x600,

también es buena en: 1024x768).

Diseño claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y animaciones,

destacando siempre lo importante.

Calidad técnica y estética en los elementos:

Títulos y Módulos de ayuda (para facilitar la orientación en el sistema).

Fondo (de acuerdo a la actividad elegida se muestra el fondo).

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Iconos y escenario virtual (intuitivos y adecuados a los usuarios)

Espacios de texto-imagen (las imágenes siempre tienen una alternativa

textual).

Botones, menú de opciones (siempre en el mismo lugar).

Tipografía (correctamente legible), color, composición y sin errores ortográficos.

No se deben utilizar demasiados gráficos ni mucho menos aquellos que sean de gran tamaño

debido a que estos recursos visuales hacen más lenta la carga del programa. Las imágenes

además de dar un toque decorativo deben aportar información relevante.

En síntesis, el atractivo de un programa depende mucho de la forma en que el sistema

visualice la idea, la forma en como están distribuidos los accesos y cómo está organizado el

contenido, todo ello pueden determinar el éxito o el fracaso del sistema.

Criterio Ítem Descripción

Calidad del

entorno

audiovisual

Densidad

Medida en que la cantidad de elementos presentados es

dependiente de su propósito y temática, sin excesos ni

elementos innecesarios.

Disposición

Medida en que la disposición de los elementos es clara,

dependiente de su significado, destacando lo

importante, manteniendo su sentido comunicativo

Texto Medida en que usa tipos de letras legibles, claras, con

tamaños adecuados y de fácil entendimiento.

Colores Grado en que usa colores agradables, que no distraen

la atención y no cansan al usuario.

Imágenes,

animaciones y

gráficos

Medida en que usa imágenes, animaciones y gráficos

de tamaños adecuados, con buena definición, fáciles de

comprender e interpretar.

Tabla 30: Criterio para evaluar el aspecto técnico- estético: Calidad del entorno

audiovisual.

7.3.2.2.- Calidad y cantidad de los elementos multimedia

Los elementos multimedia (gráficos, animaciones y vídeos) deben tener una adecuada

calidad técnica y estética. También se valora la cantidad de estos elementos que incluya el

material, que depende de los propósitos, la temática y las características de los usuarios. La

información presentada debe ser precisa, clara, sencilla y actualizada, se debe tener mucho

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cuidado con los errores de ortografía ya que una buena presentación junto a una correcta

documentación aseguran el cumplimiento de los objetivos propuestos.

Criterio Ítem Descripción

Calidad y

cantidad de

los

elementos

multimedia

Relevancia

Medida en que la información que aportan los elementos

usados facilitan los aprendizajes; son descifrables por el

usuario y de fácil comprensión, permitiendo vivir

experiencias de aprendizaje significativas en relación

con la que producen otros medios que se tienen al

alcance.

Variedad

Grado en que los códigos elegidos (texto, sonido, fotos,

animación, gráficos, colores) para presentar la

información se justifican en sí y frente a la función que

se espera de ellos.

Integración Medida en que están integrados entre sí los lenguajes

verbales, figurativos y al servicio del aprendizaje.

Tabla 31: Criterio para evaluar el aspecto técnico- estético: Calidad y cantidad de los

elementos multimedia.

7.3.2.3.- Navegación e Interacción

El sistema multimedia debe tener:

Buena estructuración, permitiendo acceder adecuadamente y sin problemas a los

contenidos, módulos y actividades. (Mapa de navegación)

Entorno transparente permitiendo al usuario estar siempre orientado y tener el control

de su navegación. (Sistema de navegación)

Velocidad adecuada en la carga de las imágenes, animaciones, audio, etc.

Uso adecuado y transparente del teclado donde los caracteres escritos puedan ser

vistos en la pantalla claramente.

Relación entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.

Fiabilidad en la ejecución del sistema, sin contener errores de funcionamiento.

Es primordial proporcionarle al usuario control total sobre la navegabilidad del sistema, que

sepa exactamente en donde esta y como abandonar ese estado para seleccionar otra opción.

Criterio Ítem Descripción

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Navegación

Organización

Grado en que el sistema presenta un mapa de

navegación con una organización jerárquica de las

partes que lo componen, relacionadas a través de

vínculos asociativos que las enlazan, permitiendo

acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y

prestaciones en general.

Control del

usuario

Grado en que permite que el usuario posea el control,

decidiendo la secuencia del recorrido de la

información y teniendo la posibilidad de moverse

según sus preferencias (retroceder, avanzar, ir a, etc.).

Ubicación

Medida en que el usuario conoce en todo momento el

lugar del programa donde se encuentra y qué recorrido

está realizando.

Transparencia

Grado en que el sistema presenta un sistema de

navegación eficaz, organizada de tal forma que se

centra en el mensaje que comunica y no llama la

atención sobre sí mismo.

Intuición Medida en que los procedimientos de navegación se

aprenden de forma casi inmediata.

Tabla 32: Criterio para evaluar el aspecto técnico- estético: Navegación.

Criterio Ítem Descripción

Interacción

Usuario -

contenido

Medida en que la gestión de acciones es comprensible

e intuitiva.

Feedback

Grado en que la aplicación brinda mensajes de

retroalimentación, adaptados al usuario y a los

objetivos del sistema, manteniéndolo informado sobre

las tareas en ejecución y con feedback sonoro y/o

visual para cada intervención del usuario.

Entrada de

datos

Medida en que es fácil introducir los datos, valores,

órdenes y respuestas que se requieren para interactuar

con el sistema con la posibilidad de corregir errores de

ingreso.

Tabla 33: Criterio para evaluar el aspecto técnico- estético: Interacción.

7.3.2.4.- Originalidad y tecnología avanzada

Es de mucha importancia que el sistema presentado este bien diferenciado de otros sistemas,

utilizando las herramientas de diseño necesarias que faciliten crear una aplicación más

atractiva, novedosa y original para el usuario.

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Criterio Ítem Descripción

Tecnología

avanzada Originalidad

Grado en que presenta un entorno original,

diferenciado de otros materiales didácticos, con

diversidad de sistemas simbólicos y vínculos

asociativos entre la información, favoreciendo la

asociación de ideas, la creatividad y reduciendo el

tiempo y esfuerzo necesario para aprender.

Tabla 34: Criterio para evaluar el aspecto técnico- estético: Tecnología avanzada.

7.3.3.- Aspectos psicológicos

7.3.3.1.- Atractivo

Los sistemas multimedia deben resultar atractivos para los usuarios y provocar esa capacidad

de adicción en ellos, de tal manera que las pantallas y las actividades encontradas en el

sistema debe despertar el interés y la curiosidad de los usuarios hacia la temática de su

contenido.

Criterio Ítem Descripción

Atractivo Motivación

Grado en que los contenidos y las actividades del

sistema se presentan en forma atractiva, amena y

divertida, despertando la curiosidad, manteniendo la

atención y el interés de los alumnos, incrementando así

su grado de participación.

Tabla 35: Criterio para evaluar el aspecto psicológico: Atractivo.

7.3.3.2.- Adecuación a los destinatarios

Los sistemas multimedia educativos deben tener en cuenta las características de los usuarios

a los que van dirigidos (capacidades, intereses y necesidades) y sus circunstancias.

Esta adecuación se presenta especialmente en los contenidos, en las actividades que ofrecen

y en el entorno de comunicación.

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Criterio Ítem Descripción

Adecuación

a los

destinatarios

Tutorización

de

los itinerarios

Medida en que, en función de las respuestas de los

usuarios en las actividades de aprendizaje (acertadas o

erróneas), sugiere automáticamente determinados

contenidos y/o actividades.

Corrección y

ayuda

Medida en que propone ayudas y provee la corrección

de la actividad propuesta.

Duración Grado en que la duración de la actividad está de

acuerdo al nivel del alumno.

Tabla 36: Criterio para evaluar el aspecto psicológico: Adecuación a los destinatarios.

7.3.4.- Escala de valoración

Para evaluar un sistema, se tiene la siguiente escala de valores en cada ítem:

1 = Valoración insuficiente: cuando el sistema no se puede evaluar debido a que no

cumple con la expectativa esperada; la respuesta ante el enunciado es: nunca, muy

mal, nada, no tiene, ninguna, muy baja, no, inaceptable o no está definido.

2 = Valoración baja: cuando el material no resulta “correcto” en este ítem; la

respuesta ante el enunciado es: pocas veces, mal, alguna, básico, muy poco, debajo

del promedio o poco definido.

3 = Valoración correcta: la respuesta ante el enunciado es: algunas veces, normal,

mediano, poco, media, medianamente definido.

4 = Valoración alta: si el material es “muy bueno” en este ítem; la respuesta ante el

enunciado es: casi siempre, bueno, casi, alto, casi todo o casi todo definido.

5 = Valoración excelente: cuando el sistema merece la máxima admiración en este

ítem; la respuesta ante el enunciado es: siempre, perfecto, mucho, muy alto, todo,

completamente, si o definido completamente.

7.3.5.- Valoración global del sistema

En este paso se calcula la valoración global del sistema, permitiendo obtener su nivel de

calidad: Insuficiente, Baja, Correcta, Alta y Excelente.

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Para realizar esta valoración se debe:

1. Calcular el valor de los criterios (dependiendo del nivel de abstracción utilizado).

2. Calcular el valor de los aspectos, utilizando los resultados del punto (1).

3. Calcular la valoración global, utilizando los resultados del punto (2).

7.3.6.- Valoración de los criterios

Se deben valorar todos los criterios utilizando la siguiente fórmula:

Ci = PIi1 x Item i1 + PI i2 x Item i2 +...+ PI in x Item in

Donde:

Ci : Es el criterio a valorar.

PIij: Es el Peso asignado al Item j del Ci (ver la tabla de pesos que figura en el apartado

7.3.9)

Item ij: Es el valor que el usuario le va asignar al ítem de acuerdo a los valores que figuran

en el apartado 7.3.4.

7.3.7.- Valoración de los aspectos

Se deben valorar todos los aspectos utilizando la siguiente fórmula:

Ai = PC i1 x Ci1 + PC i2 x Ci2 + ...+ PC in x Cin

Donde:

Ai : Es el aspecto a valorar.

PCij: Es el Peso asignado al Cj del Ai (ver la tabla de pesos que figura en el apartado 7.3.9)

Cij: Es el valor que el usuario le va asignar al ítem de acuerdo a los valores que figuran en el

apartado 7.3.4.

7.3.8.- Valoración global

En esta etapa también se aplican pesos a los distintos aspectos; se adhiere a la postura de una

gran mayoría de investigadores respecto a que el aspecto psicológico es el más relevante,

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por ese motivo su peso es del 50% de la valoración global, siguiendo con un 30% para el

aspecto funcional y un 20% correspondiente al aspecto técnico.

Para calcular la valoración global se utiliza la siguiente fórmula:

Valoración global = (0,3 x Valor aspecto funcional) + (0,5 x Valor aspecto psicológico)

+ (0,2 x Valor aspecto técnico)

Si en la valoración global se obtiene como resultado por ejemplo 3,5 se debe redondear dicho

valor a 3 o sea redondeándolo al entero anterior.

Como resultado final la evaluación objetiva del sistema sería:

1 = Calidad insuficiente

2 = Calidad baja

3 = Calidad correcta

4 = Calidad alta

5 = Calidad excelente

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7.3.9.- Tabla de peso

7.3.9.1.- Aspectos funcionales

Criterio Item Peso

0,2

Contribución al logro de los objetivos 0,4

Relevancia 0,4

Exploración y el descubrimiento 0,2

0,2

Familiaridad 0,3

Predicción 0,2

Síntesis 0,2

Consistencia 0,3

0,2

Capacidad de acceso 0,4

Claridad y estructuración 0,6

0,1

Parametrización 0,6

Apertura 0,2

Informes 0,2

0,3

Sencillez 0,6

Rapidez 0,4

Versatilidad

Facilidad de

instalación

Eficacia

Facilidad de

uso

Accesibilidad

Tabla 37: Peso de los aspectos funcionales

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7.3.9.2.- Aspectos técnicos y estéticos

Criterio Item Peso

0,2

Densidad 0,2

Disposición 0,2

Texto 0,2

Colores 0,2

Imágenes, animaciones y gráficos 0,2

0,2

Relevancia 0,4

Variedad 0,3

Integración 0,3

0,15

Organización 0,3

Control del usuario 0,3

Ubicación 0,1

Transparencia 0,1

Intuición 0,2

0,3

Usuario - contenido 0,4

Feedback 0,35

Entrada de datos 0,25

0,15

Originalidad 1

Calidad del

entorno

audiovisual

Calidad y

cantidad de

los elementos

multimedia

Navegación

Interacción

Tecnología

avanzada

Tabla 38: Peso de los aspectos técnicos y estéticos

Page 157: Diseños de métodos de comunicación

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7.3.9.3.- Aspectos psicológicos

Criterio Item Peso

0,5

Motivación 1

0,5

Tutorización de los itinerarios 0,4

Corrección y ayuda 0,4

Duración 0,2

Adecuación a

los

destinatarios

de los

contenidos

Atractivo

Tabla 39: Peso de los aspectos psicológicos

Page 158: Diseños de métodos de comunicación

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Tabla 40: Evaluación de los distintos Aspectos del control de calidad

Aspectos Funcionales

Calidad Excelente Calidad Alta Calidad Correcta Calidad Baja Calidad Insuficiente

Eficacia

Facilidad de uso

Accesibilidad

Versatilidad

Créditos

Facilidad de instalación

Aspectos Técnicos y estéticos

Calidad Excelente Calidad Alta Calidad Correcta Calidad Baja Calidad Insuficiente

Calidad del Entorno audiovisual

Calidad y cantidad de los elementos

multimedia.

Navegación e interacción

Originalidad y tecnología avanzada

Aspectos Psicológicos

Calidad Excelente Calidad Alta Calidad Correcta Calidad Baja Calidad Insuficiente

Atractivo

Adecuación a los destinatarios

Page 159: Diseños de métodos de comunicación

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Tesis Doctoral Lic. Heredia Diego Página 138 de 177

La información que se aprecia en la tabla 40 fue extraída personalmente, luego de haber

presenciado paso a paso el desenvolvimiento de los niños frente al sistema multimedia en la

escuela de educación especial Nº 31 “Luisa María Sesin”.

Resumiendo se puede decir que de acuerdo a los aspectos funcionales el sistema posee una

alta eficacia didáctica con una excelente relevancia de contenidos, la aplicación en si es

totalmente agradable, adaptable, fácil de usar e instalar.

De acuerdo a los aspectos técnicos y estéticos, se determina que el entorno visual es

excelente, por la cantidad y calidad de elementos multimedia que existen junto a la variedad

de colores presentados. La navegación por medio de las actividades y el uso de las mismas

generan una interacción total con el niño.

Respecto a los aspectos psicológicos se determinan que los objetivos que se pretenden se

encuentran correctamente especificados, se motiva al niño por medio de las dinámicas en

cada actividad adecuando los contenidos presentados en el sistema.

Con el motivo de afirmar las pruebas realizadas y probar la aceptación de los usuarios finales

que utilizaron el sistema se realizó un estudio a los niños sordos de la escuela de educación

especial Nº 31 “Luisa María Sesin”.

El estudio se realizó por medio de una encuesta que se encuentra especificada en la sección

de anexos (Anexo D). Los resultados se muestran detallados a continuación:

Page 160: Diseños de métodos de comunicación

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Tesis Doctoral Lic. Heredia Diego Página 139 de 177

Resultados de las encuestas sobre el Sistema Multimedia “Escuchando con las Manos”

Tabla 41: Resultados de las Encuestas sobre el Sistema Multimedia

Page 161: Diseños de métodos de comunicación

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Tesis Doctoral Lic. Heredia Diego Página 140 de 177

Figura 54: Resultados de las encuestas sobre el Sistema Multimedia “Escuchando con las Manos”

Page 162: Diseños de métodos de comunicación

Observando y determinando una valoración acorde y satisfactoria de los aspectos contenidos

en la encuesta se deduce que el sistema Escuchando con las Manos, se ha convertido en una

herramienta de apoyo y material didáctico, tanto para el docente como para el alumno.

Además esta herramienta es de fácil uso y de gran utilidad.

De tal manera que el estudiante se siente plenamente atraído con el sistema realizado, ya que

sus animaciones, textos, sonidos, imágenes y videos despiertan completamente el interés

manteniéndolos muy motivados a la hora de hacer uso del mismo.

El alto nivel de enseñanza - aprendizaje que contiene es aceptado por todos los estudiantes

gracias a su entorno amigable.

Las instrucciones que posee son simples y fáciles de entender, de tal manera que las

actividades no necesitaron de una mayor explicación ya que los niños lo asimilaron de una

forma correcta y rápida.

Ver manual de usuario Anexo B.

Page 163: Diseños de métodos de comunicación

CAPITULO 8: CONCLUSIONES y TRABAJO FUTURO

CONCLUSIONES

Una vez finalizado el sistema multimedia denominado “Escuchando con las Manos”,

destinado a niños sordos de la escuela de educación especial Nº 31 “Luisa María Sesin” se

pudo llegar a las siguientes conclusiones:

De los resultados observados y evaluados se puede concluir que la utilización del sistema

multimedia resulta novedoso, entretenido, curioso, altamente rendidor, motivante e

interesante, lo cual facilita el aprendizaje en la etapa inicial de los niños sordos, porque lo

hace lúdico, interactivo y de fácil recordación de acuerdo a sus características y aspectos

(funcionales, técnicos y psicológicos), esto no solo beneficia al estudiante, el profesor

encuentra en la aplicación un refuerzo para entregar como parte de su clase e incluso puede

ser utilizado por cualquier otra persona que esté interesada o quiera aprender el lenguaje de

señas.

El sistema brinda una herramienta de aprendizaje donde el niño consigue con mayor

facilidad los conocimientos por medio del uso de la multimedia, sintiéndose bien motivados

y cómodos al efectuar las actividades, respetando el ritmo de aprendizaje individual,

incentivando su curiosidad y favoreciendo el desarrollo de actitudes positivas, todo ello con

el aporte dinámico de las imágenes, animaciones y videos.

La metodología de Diseño Hipermedia Orientado a Objetos (OOHDM), que se empleó fue

la acertada para el desarrollo de la presente tesis, porque brinda una técnica secuencial,

organizada, práctica de trabajo y los más importante que en cada fase se orienta al desarrollo

multimedia, de la cual permitió obtener modelos más depurados, que representaron

fácilmente los requerimientos solicitados, brindando una mejor funcionalidad y comprensión

para los estudiantes.

El uso de Flash permitió el desarrollo de una interfaz amigable con el usuario, lo cual

satisface el requerimiento de ser apto para fines educativos.

Además, con el entorno amigable que ofrece Flash se logró que este producto sea

actualizable para lograr que el resultado final sea un programa computacional con

características profesionales y que permitan su fácil entendimiento.

Cabe mencionar que por medio del sistema multimedia permitió a los niños interactuar y de

sociabilizar con sus compañeros gracias al juego, aplicando siempre el lenguaje de señas y

generando nuevas ideas y alternativas para divertirse y comunicarse con los demás.

Page 164: Diseños de métodos de comunicación

El juego es para el niño su vida y su trabajo, es el instrumento por medio del cual se desarrolla

física, mental y emocionalmente.

Con la ayuda del sistema se pudo ver que se logró un objetivo claro en el aula que fue la

relación y la interacción de alumno-alumno, profesor-alumno, y la de aprender y divertirse

en grupo.

El sistema tuvo la valiosa colaboración de la familia de los niños sordos, con el apoyo

afectivo y emocional, se puedo estimular el desarrollo del niño o niña reforzando sus logros,

proporcionando los apoyos y ayudas necesarios para superar las dificultades, animándoles

continuamente para lograr un autoconcepto y autoestima positivos que le aporten seguridad

y estabilidad emocial.

Contar con tecnología adecuada y emplearla con la finalidad de satisfacer las necesidades

educativas de los niños sordos, favoreció el aprendizaje y los faculta para activar su potencial

para convertirse en miembros más productivos y por tanto mejorar su calidad de vida.

Durante el desarrollo de esta tesis se han abordado factores humanos, como la capacidad de

aprendizaje y actitud de los niños sordos frente al uso de este sistema multimedia, que sirven

para reforzar la enseñanza temática.

La utilización de la metodología aplicada, permitió que el alumno identifique con claridad

el problema y las posibles soluciones, basándose en ejemplos de la vida cotidiana,

permitiendo que el niño capte la enseñanza y lo pueda aplicar diariamente

Gracias a la investigación y aplicación de la tecnología informática, muchas personas

discapacidad auditiva, participan de una manera más intensa en las actividades cotidianas,

el trabajo, el ocio, etc., lo cual los enriquece a ellos; la vida social es y será más rica, cuanto

más amplia sea su participación. Las tecnologías son muchas y todas pueden significar un

bien a las personas con discapacidad auditiva, y mientras se logre incluir a estas personas a

la sociedad con el uso de la tecnología, se podrá decir que es un gran logro en lo personal y

para toda la sociedad. Por todo ello se puede concluir que este sistema multimedia significa

una posibilidad real de mejora y optimización del proyecto de vida personal y social de todas

las personas con discapacidad auditiva.

Para concluir se puede decir que los niños que sufren una discapacidad tanto auditiva, visual,

motriz u otro tipo de deficiencia son tan capaces como aquellos que no lo son, la paciencia

y sobre todo los conocimientos en la enseñanza a estos niños hacen que sean individuos

útiles en nuestra sociedad, por lo tanto es muy importante seguir avanzando en la elaboración

y construcción de propuestas educativas de esta índole y con la utilización de nuevos

Page 165: Diseños de métodos de comunicación

recursos tecnológicos para hacer el aprendizaje mucho más rápido, fácil y entretenido, de

todos nosotros depende que este sueño se haga realidad.

TRABAJO FUTURO

Como continuación de este trabajo de tesis y como en cualquier otro proyecto de

investigación, existen diversas líneas de investigación que quedan abiertas y en las que es

posible continuar trabajando. Durante el desarrollo de esta tesis han surgido algunas líneas

futuras que se han dejado abiertas y que se esperan atacar en un futuro; algunas de ellas,

están más directamente relacionadas con este trabajo de tesis y son el resultado de cuestiones

que han ido surgiendo durante la realización de la misma. Otras, son líneas más generales

que, sin embargo, no son objeto de esta tesis; estas líneas pueden servir para retomarlas

posteriormente o como opción a trabajos futuros para otros investigadores. A continuación

se presentan algunos trabajos futuros que pueden desarrollarse como resultado de esta

investigación o que, por exceder el alcance de esta tesis, no han podido ser tratados con la

suficiente profundidad. Además, se sugieren algunos desarrollos específicos para apoyar y

mejorar el modelo y metodología propuestos. Entre los posibles trabajos futuros se destacan:

Realizar investigaciones con enfoque de las neurociencias del lenguaje que son una

herramienta actual de suma importancia para reinterpretar el procesamiento del

lenguaje de las personas sordas.

Diseñar y desarrollar una versión de la aplicación que esté estructurada por niveles,

básico y avanzado, pues esto constituiría una alternativa para medir los progresos del

niño al pasar de un nivel a otro.

Desarrollar ambientes computacionales que posibiliten a los niños con discapacidad

auditiva el aprendizaje de valores y normas de comportamiento, pues éstos son

aspectos fundamentales para que el niño conviva en sociedad.

Se recomienda profundizar en la investigación y desarrollo de software que permita

a las personas discapacidad auditiva el acceso a la tecnología brindándoles ambientes

que se adapten a sus necesidades, tanto en el campo educativo como en el ámbito

social.

Se propone continuar la investigación de usabilidad no solo para la Web sino

ampliarla a sistemas móviles, dispositivos electrónicos, la electrónica digital, etc.

Page 166: Diseños de métodos de comunicación

Plantearse la utilización de personajes propios de nuestra cultura para lograr una

rápida identificación del usuario con el software.

Dar al maestro un capacitación integral del uso del sistema, ya que él será el apoyo

que el estudiante tenga durante la utilización del software, además debemos recordar

que este software servirá como soporte de enseñanza, por lo que los conocimientos

previos de la materia por parte del alumno deben estar bien definidos.

Se recomienda al docente buscar nuevas estrategias metodológicas en las cuales

utilicen herramientas didácticas computacionales con el fin de agilizar el proceso de

aprendizaje de los estudiantes.

Page 167: Diseños de métodos de comunicación

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CANALES | Creciendo EnSeñas. Disponible en:

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Juegos y Material Didáctico en Lengua de Señas Argentina. Disponible en:

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Asociación de Padres de Niños Sordos. Disponible en:

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Fundación Sin Barreras de Comunicación. Disponible en:

http://www.a2000.es/sbc/

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Sitio de Sordos. Disponible en:

http://www.sitiodesordos.com.ar/

(Consultada: 26 de Octubre 2014).

Curso Interactivo de Lengua de Señas Argentinas I y II. Disponible en:

http://www.aprender.entrerios.edu.ar/recursos/curso-interactivo-de-lengua-de-

senas-argentinas-i-y-ii.htm

(Consultada: 26 de Octubre 2014).

Diseño y Responsabilidad Social: Una propuesta multimedial para niños con

Discapacidad auditiva. Disponible en:

http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/a

ctas_diseno/articulos_pdf/C036.pdf

(Consultada: 26 de Octubre 2014).

Videos educativos en Lengua de Señas Argentina. Disponible en:

http://modalidadespecial.educ.ar/datos/videos-lsa.html

(Consultada: 26 de Octubre 2014).

Page 177: Diseños de métodos de comunicación

ANEXOS ANEXOS

Page 178: Diseños de métodos de comunicación

ANEXO A

MANUAL DE INSTALACION

Para una correcta instalación y funcionamiento del sistema “Escuchando con las Manos” se

deberá verificar los siguientes requisitos mínimos:

REQUISITOS

Hardware

Computador Pentium IV de 2.0 GHz o de mayor velocidad.

512 MB en memoria RAM, (1 GB recomendable).

400 MB de espacio libre en el disco Duro para ser ejecutado localmente.

Kit multimedia.

Software

Sistema Operativo Windows Vista/7/8/8.1.

PROBLEMAS

Si el programa funciona lentamente:

1. Cerrar todas las aplicaciones abiertas.

2. Asegurarse de que el modo gráfico esté fijado a una resolución de 800 por 600

Píxeles y la calidad de color en la más alta (32 bits).

CONFIGURACIÓN DE LA PANTALLA (WINDOWS VISTA)

Para cambiar la configuración de la pantalla, se deberá realizar los siguientes pasos:

1. Hacer clic con el botón derecho del mouse en el fondo del escritorio y seleccionar

Propiedades. (Figura A.1).

2. Hacer clic en la pestaña Configuración.

3. Para modificar el tamaño de la pantalla, arrastrar el deslizador que se encuentra

debajo de Resolución de pantalla hacia la izquierda, para disminuir la superficie de

la pantalla y mostrar los íconos y el texto con un tamaño mayor hasta llegar a 800

por 600 píxeles.

Page 179: Diseños de métodos de comunicación

4. Para cambiar la calidad del color, seleccionar de la lista La más alta de 32-bits.

5. Hacer clic en Aplicar y luego en Aceptar. (Figura A.2).

Figura A. 1: Clic con el botón derecho del mouse en el fondo del escritorio

Figura A. 2: Propiedades de Pantalla

INSTALACIÓN DEL SOFTWARE “ESCUCHANDO CON LAS MANOS”

Page 180: Diseños de métodos de comunicación

Para instalar el sistema se deberá insertar el CD o DVD de instalación y hacer doble clic en

el archivo “Escuchando con las Manos.exe” (Figura A.3).

Figura A. 3: Archivo Escuchando con las Manos

Luego automáticamente correrá el programa de instalación y se visualizará la pantalla que

se indica en la Figura A.4

Figura A. 4: Pantalla inicial de instalación

Luego hacer un clic en Siguiente, se mostrará la pantalla de aceptación de la licencia de uso

del software, que si el usuario está de acuerdo con lo mencionado deberá hacer un clic en

Estoy de acuerdo con los términos y condiciones siguientes y proceder a pulsar el botón

Siguiente para continuar con la instalación. (Figura A.5).

Page 181: Diseños de métodos de comunicación

Figura A. 5: Acuerdo de Licencia

En la siguiente pantalla se visualizará la carpeta de destino a donde se instalará el software.

Al dar un clic en Siguiente saldrá un aviso de que no existe la carpeta la cual es necesario

crearla y pulsar Si como se muestra en la Figura A.6.

DIEG

Page 182: Diseños de métodos de comunicación

Figura A. 6: Ruta de destino y creación de la carpeta

Luego se abre una nueva ventana que al dar un clic en Empezar comenzará con la instalación

del programa como se muestra en la Figura A.7 y Figura A.8.

Page 183: Diseños de métodos de comunicación

Figura A. 7: Empezar Instalación

Figura A. 8: Proceso de Instalación

Page 184: Diseños de métodos de comunicación

Al finalizar la instalación aparecerá una opción que se podrá tildar para poder abrir

directamente el programa Escuchando con las Manos y empezar a utilizarlo. (Figura A.9).

Figura A. 9: Finalización de la Instalación

Page 185: Diseños de métodos de comunicación

ANEXO B

MANUAL DE USUARIO

INTRODUCCIÓN

El objetivo principal de este manual es explicar de una manera sencilla y detallada el correcto

funcionamiento del sistema “Escuchando con las Manos”, para que el profesor lea con

detenimiento y atención todo el contenido multimedia que posee y pueda enseñar, trasmitir

y guiar a los estudiantes que utilicen el software.

INGRESO AL SISTEMA

Se puede ingresar mediante dos formas:

1. Hacer doble clic en el acceso directo del escritorio como se muestra en la (Figura

B.1).

Figura B.1: Acceso directo

2. Otra forma es acceder por el menú Inicio, Programas, Escuchando con las Manos y

dar un clic en Escuchando con las Manos como se muestra en la (Figura B.2).

Page 186: Diseños de métodos de comunicación

Figura B.2: Acceso por medio del botón Inicio de Windows

MANEJO DEL SISTEMA

Al ingresar a la pantalla principal de “Escuchando con las Manos” en ella se podrá apreciar

los botones de accesos a cada una de las actividades con sus diferentes contenidos.(Figura

B.3).

Page 187: Diseños de métodos de comunicación

Figura B.3: Menú Principal

Al posicionar el Mouse en cualquiera de las actividades principales:

ADIVINA LA PALABRA OCULTA.

APRENDE EL ALFABETO MANUAL.

APRENDE LAS SEÑAS.

ENCUENTRA LA LETRA ASIGNADA.

Se podrá apreciar un video en lenguaje de señas explicando el contenido de cada tema

(Figura B.4).

Page 188: Diseños de métodos de comunicación

Figura B.4: Explicación de la Actividad

ADIVINA LA PALABRA OCULTA

Esta pantalla va a contener un juego que permita adivinar la palabra que se encuentra oculta

con la ayuda de un video. (Figura B.5).

Page 189: Diseños de métodos de comunicación

Figura B.5: Explicación de Adivina la Palabra Oculta

APRENDE EL ALFABETO MANUAL

En esta pantalla se podrá conocer el abecedario en el lenguaje de señas por medio de videos

contenidos en cada letra. (Figura B.6).

Page 190: Diseños de métodos de comunicación

Figura B.6: Explicación de Adivina la Palabra Oculta

APRENDE LAS SEÑAS

En esta pantalla se podrá encontrar y conocer las palabras en el lenguaje de señas, las mismas

están contenidas en un listado y se representan por medio de videos e imágenes animadas.

(Figura B.7).

Page 191: Diseños de métodos de comunicación

Figura B.7: Explicación de Aprende las Señas

ENCUENTRA LA LETRA ASIGNADA

Esta pantalla va a contener un juego que permita encontrar y seleccionar correctamente la

letra asignada. (Figura B.8).

Page 192: Diseños de métodos de comunicación

Figura B.8: Explicación de Encuentra la Letra Asignada

Page 193: Diseños de métodos de comunicación

ANEXO C

MODELO DE LA ENTREVISTA REALIZADA A LOS PROFESORES

1. ¿Qué opina con respecto a la utilización del Software en la Enseñanza?

2. ¿Conoce o ha utilizado algún tipo de software destinado a la enseñanza de los

estudiantes sordos?

3. ¿Conoce de algún proyecto que se esté llevando a cabo en la actualidad para el

desarrollo de un software educativo para los estudiantes sordos?

4. ¿Usted cree que un Software Educativo ayudaría al aprendizaje de los niños

sordos?

5. ¿Usted cree que es necesario que se desarrolle un Software Educativo destinado a

la enseñanza de los estudiantes sordos?

6. ¿Usted cree que al desarrollar un software destinado a los estudiantes sordos de

esta institución se lo utilizaría?

7. ¿Estaría dispuesto en ayudar en el desarrollo del software?

8. ¿Qué contenidos cree usted que debería tener el software?

Page 194: Diseños de métodos de comunicación

ANEXO D

MODELO DE LA ENCUESTA REALIZADA A LOS ESTUDIANTES