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1 Diseño e implementación, de un banco electrónico visual, auditivo y escrito para mejorar el aprendizaje de niños autistas en la Clínica Neuro Rehabilitar. PROPONENTE CRISTIAN DAVID SÁNCHEZ HERNANDEZ 20062005079 UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE INGENIERÍA PROYECTO DE GRADO BOGOTÁ, D.C. 2016

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Diseño e implementación, de un banco electrónico visual, auditivo y escrito para mejorar el aprendizaje de niños autistas en la Clínica

Neuro Rehabilitar.

PROPONENTE

CRISTIAN DAVID SÁNCHEZ HERNANDEZ

20062005079

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE INGENIERÍA

PROYECTO DE GRADO

BOGOTÁ, D.C.

2016

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Diseño e implementación, de un banco electrónico visual, auditivo y escrito para mejorar el aprendizaje de niños autistas en la Clínica

Neuro Rehabilitar.

Autor:

CRISTIAN DAVID SÁNCHEZ HERNANDEZ

Proyecto de grado

Directora: Lic. Nubia Rincón Mosquera

Para optar al título de Ingeniero Electrónico

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE INGENIERÍA

PROYECTO DE GRADO

BOGOTÁ, D.C.

2016

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DEDICATORIA

La prioridad del ser humano debería ser servir a los demás, ya que solo el

servicio engrandece al hombre. Gracias a la Clínica Neuro Rehabilitar por

esta gran experiencia de poder compartir con los niños, fue una

experiencia que trae mucha alegría a mi vida, no hay nada más increíble

que ver a un niño feliz. Doña flor que me motivo con este logro, a ti que

fuiste mi apoyo todo este tiempo te dedico este logro.

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AGRADECIMIENTOS

Gracias a Dios que me permitió estudiar en una de las mejores

universidades que pueden haber, gracias a mi familia que me apoyo en

este proceso tan increíble de formación, gracias a cada uno de las

personas que hizo posible este proyecto, a mi directora que apoyo y guio

este proceso, a los especialistas de la clínica que prestaron sus

instalaciones y su conocimiento. A mis revisores por sus aportes en las

correcciones de este proyecto. A mis compañeros de carrera que me

apoyaron, a mi primo, gracias y bendiciones a todos.

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FIGURAS

Figura 1. Primeras semanas de gestación…...……………………………………...30

Figura 2. Sally y Ann………………………………...………………..………………..41

Figura 3. Cara anterior del banco……………………...……………………………..45

Figura 4. Cara lateral del banco……………………………...……………….………46

Figura 5. Base del banco………………………………………………………………46

Figura 6. Banco cara izquierda…………………………………………….………….47

Figura 7. Componentes de la Raspberry…………………………………………….49

Figura 8 Pines GPIO…………………………………………………………………...49

Figura 9 Ventana de instalación de Raspbian……………………………….……...50

Figura 10 Ventana de configuración………………………………………………….51

Figura 11 LAMP………………………………………………………………………...51

Figura 12 Pagina de trabajo Dreamweaver…………………………………….……52

Figura 13 Página principal aplicación web………………………….…………l……53

Figura 14 Aplicación web animales………………………………………….……….53

Figura 15 Símbolo de Apache………………………………………………….……..54

Figura 16 Pagina del ejecutable de apache……………………………….……..….54

Figura 17 Ventana de trabajo de putty………………………………………............55

Figura 18 Ventana de trabajo de filezilla…………………………………………..…55

Figura 19 Ventana de instalación Raspbian…………………………………………95

Figura 20 Activación cámara………………………………………..………………...95

Figura 21 Opciones avanzadas……………………………………..………………..96

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Figura 22 SSH…………………………………………………………………………..96

Figura 23 Raspi-config…………………………………………………………………96

Figura 24 Consola raspberry………………………………………………………….97

Figura 25 Actualización del programa…………………………………….……….…97

Figura 26 Instalación apache2………………………………..………….……….…..97

Figura 27 Instalación php5……………………………………..……………….….….98

Figura 28 Instalación php5-mysql………………………………..…………….….….98

Figura 29 Instalación de mysql-server………………………….…………….….….98

Figura 30 Contraseña de mysql-server………………………….………………..….99

Figura 31 Instalación de phpmyadmin…………………………….……………..…..99

Figura 32 Configuración de phpmyadmin………………………….…………...……99

Figura 33 Base de datos phpmyadmin……………………………..………..……..100

Figura 34 Contraseña de phpmyadmin……………………………………….…….100

Figura 35 Apache instalado en la web……………………………………….……..100

Figura 36 Phpmyadmin instalado en la web………………………..………….…..101

Figura 37 Ventana de trabajo de Phpmyadmin…………………….………….…..101

Figura 38 Creación de una base de datos………………………….………….…..101

Figura 39 Permiso en la raspberry…………………………………….………..…..102

Figura 40 Instalación de vsfptd………………………………………………………102

Figura 41 Código del vsfptd…………………….……………………………………102

Figura 42 Modificación 1 del vsfptd………………….……………………………...103

Figura 43 Modificación 2 del vsfptd…………………….…………………………...103

Figura 43 Reiniciar vsfptd…………………………………..………………………103

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TABLAS

Tabla # 1. Etapas aproximadas de la formación del SNC…………………….……..……..30

Tabla #2.Recursos humanos…………………………………………………………….…….56

Tabla #3. Recursos físicos…………………………………………………………….……….57

Tabla # 4. Costos totales………………………………………………………………............57

Tabla # 5. Costos de producción………………………………………………………….......58

Tabla # 6. Costos de administración…………………………………………………............59

Tabla #7. Costos totales por función…………………………………………………............64

Tabla # 8. Paciente1…………………………………………………………………..………..65

Tabla # 9. Paciente 2…………………………………………………………………..............65

Tabla # 10. Paciente 3…………………………………………………………………............66

Tabla # 11. Paciente 4…………………………………………………………………….……67

Tabla # 12. Paciente 5……………………………………………………………………........67

Tabla #13. Paciente 6…………………………………………………………………………..68

Tabla #14. Paciente 7…………………………………………………………………………..69

Tabla #15. Paciente 8…………………………………………………………………………..69

Tabla #16. Paciente 9…………………………………………………………………………..70

Tabla #17. Paciente 10…………………………………………………………………….......71

Tabla #18. Paciente 11…………………………………………………………………...........71

Tabla # 19. Paciente 12………………………………………………………………………...72

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Tabla # 21. Nivel de reacción……………………………………………………..…………...72

Tabla # 22. Forma de reacción del paciente…………………..………………..……………73

Tabla # 23. Nivel de focalización…………………………………….……………….…...…..73

Tabla # 24. Nivel de aceptación del especialista…………………………..……….…...…..74

Tabla #25.Coherencia entre contenido y necesidad del paciente……………………...….74

Tabla # 26. Ítems………………………………………………………………………………..80

Tabla # 27. Aciertos……………………………………………………………………………..85

Tabla # 28.Falencias………………………………………………………………………..…..85

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Anexos

Anexo A. Códigos……………………………………………………………………... 89

Anexo B. Vocales……………………………………………………………………….98

Anexo C. Animales………………...…………………………………………………...99

Anexo D. Objetos de la casa…...……………………………………………………101

Anexo E. Medios de transporte………………………………………...……………103

Anexo F. Código página web…………………………...…………………………...105

Anexo G. CSS………………………………………………………………………....108

Anexo H. PHP……………………………………………………………………...….116

Anexo I. Código Python……………………………………………………………...135

Anexo J. Permisos………..…………………………………………………………..137

Anexo K. Encuestas diligenciadas………..…………………………………………144

Anexo L. Tablas de análisis…...……………………………………………………..168

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CONTENIDO

CAPITULO 1 17

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 17

OBJETIVOS 18

1.2.1. GENERAL 18

1.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 18

1.3 JUSTIFICACIÓN 19

CAPITULO 2 21

ANTECEDENTES 21

2.1.1 INTERNACIONALES. 21

2.1.2 LOCALES. 25

MARCO TEORICO 26

2.2.1. AUTISMO 26

2.2.2. FACTORES CAUSALES EXTERNOS 27

2.2.3. ASPECTOS NEUROPATOLÓGICOS 30

FENOMENOLOGÍA CLÍNICA 32

MÉTODOS DE ENSEÑANZA 33

2.4.1. MÉTODO ABA 33

2.4.2. MÉTODO TEACH 34

2.4.3. MÉTODO PECS 36

2.4.4. MÉTODO CAA 37

2.4.5. MÉTODO HALO BETWEEN 38

2.4.6. MÉTODO VERBAL BEHAVIOR 38

2.4.7. MÉTODO INTEGRACIÓN SENSORIAL 39

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2.4.8. MÉTODO PSICODINÁMICO 40

2.4.9. MÉTODO DE LA MENTE 40

2.4.10. MÉTODO PSICOMUSICAL 41

CAPITULO 3 METODOLOGÍA 43

DISEÑO DEL BANCO 43

3.1.1. REGLAMENTO SOBRE LA SEGURIDAD DE LOS JUGUETES 43

3.1.2. CONCEPTOS 43

SKETCHUP 44

TARJETA DE DESARROLLO 46

3.3.1. QUE ES LA RASPBERRY PI 46

3.3.2. HISTORIA 47

3.3.3. COMPONENTES 47

3.3.4. INICIALIZACIÓN RASPBERRY PI 48

SOFTWARE 50

3.4.1. DREAMWEAVER 50

3.4.2. CSS, PHP y HTML 51

3.4.3. APACHE 52

3.4.4. MYSQL 53

3.4.5. PUTY Y ADVANCED IP 53

3.4.6. VSFPTD 54

CAPITULO 4 RECURSOS 58

RECURSOS HUMANOS 58

RECURSOS FÍSICOS 59

COSTOS POR FUNCIÓN 60

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4.3.1. COSTO DE PRODUCCIÓN 60

4.3.2. COSTOS DE COMERCIALIZACIÓN 60

4.3.3. COSTOS DE ADMINISTRACIÓN 60

CAPITULO 5 FUTURAS MEJORAS 62

TARJETAS INTELIGENTES. 62

MESA INTELIGENTE. 62

MUSICA. 62

PERIFERICOS. 62

5.4.1. GUANTE. 62

5.4.2. PALANCA DE VIDEO JUEGO. 62

5.4.3. JUGUETES. 62

5.4.4. AUMENTAR LAS CATEGORÍAS. 63

SECUENCIA DE VIDEOS. 63

ANÁLISIS DE VIDEO. 63

JUSTIFICACIÓN. 63

CAPITULO 6 PLANTEAMIENTO DEL MÉTODO DE ANÁLISIS 64

LA METODOLOGÍA 64

IMPLEMENTACIÓN DE INSTRUMENTO DE INDAGACIÓN. 64

POBLACIÓN. 64

CATEGORÍAS DE ANÁLISIS. 65

6.4.1. FUNCIONALIDAD. (CATEGORÍA CUANTITATIVA) 65

6.4.2. ACIERTOS Y FALENCIA. (CATEGORÍA CUALITATIVA) 65

CAPITULO 7 APLICACIÓN DEL MÉTODO DE ANÁLISIS 66

PRIMERA ETAPA DE ANÁLISIS, INDIVIDUAL. 66

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SEGUNDA ETAPA DE ANÁLISIS, GENERAL. 74

GRÁFICAS 77

ACIERTOS Y FALENCIAS: (CATEGORÍA CUALITATIVA) 84

ANALISIS CONDUCTUAL 85

CAPITULO 8 CONCLUSIONES 91

CAPITULO 9 ANEXOS 95

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INTRODUCCIÓN

Todos los seres vivos poseen herramientas innatas que se transmiten genéticamente,

que son necesarias para la supervivencia de cada individuo, dicho en otro forma;

¿necesita mecanismos para sobrevivir en su ambiente? cada ser vivo es dotado con

herramientas necesarias para sobrevivir en su medio. La enseñanza en el ser humano,

se beneficia de los logros de sus antepasados en un proceso de aprendizaje que no se

da en los animales [25]. Además, hay que resaltar la capacidad cerebral, en la cual los

científicos han buscado respuesta los últimos años. Como afirman ellos, si es posible

comprender su funcionamiento, será posible corregir muchos trastornos producidos en

él. También se ha demostrado que la forma de crianza en los niños es crucial para su

proceso de aprendizaje, afirmando que los factores ambientales que llevan a un mejor

funcionamiento del cerebro son: un buen ambiente social, una buena nutrición, ejercicio

y buenas horas de sueño [26].

Pero que ocurre cuando el cerebro, por cosas del destino, de la genética, del ambiente u otro, no logra desarrollarse como debería para brindar las herramientas al individuo con las cuales pueda desenvolverse sin problema en su entorno. O qué pasaría, si el individuo no se desarrolla de forma correcta en el útero de su madre, y se produce una alteración genética que le produce alguna discapacidad a futuro. Con todo esto no se puede olvidar los diferentes virus que atacan a los recién nacidos, de los cuales 3.3 millones de niños nacen muertos y 4 millones más fallecen en los próximos 28 días de nacido. Como se afirma “Los nacimientos prematuros y las malformaciones congénitas causan más de una tercera parte de las muertes de recién nacidos, generalmente en la primera semana de vida” [27].

En muchos casos un nuevo enfoque en el control prenatal, donde se mejore la nutrición y cuidados de la madre bastaría. Pero hay algunos trastornos que simplemente no se sabe que los produce, y lo único que se puede hacer es tratarlos. Un ejemplo es el autismo infantil, que se desarrolla en los primeros 3 años de vida en el niño, el cual produce a futuro cambios transcendentales para su desarrollo. Como las áreas del lenguaje y la comunicación, la socialización, el comportamiento, y la cognición. Además la Autism Science Foundation (ASF) 1 afirma que “Uno de cada 68 niños es diagnosticado con autismo”, es más propenso en los niños que en las niñas, y no reconoce fronteras raciales, étnicas ni sociales.

También es importante resaltar que cada individuo es diferente, lo cual hace más compleja su enseñanza. Se usan sitios especializados, que buscan llamar la atención del individuo para enseñarle las cosas necesarias para desenvolverse en su entorno. Esto no sería posible sin la intervención de los especialistas que se necesitan y los familiares del paciente, que muchas veces tiene que cargar con un gran peso.

1 http://autismsciencefoundation.org/: Es una organización mundial, que se dedica a buscar la causa del autismo y mejorar el tratamiento.

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Actualmente se aplican tecnologías como la robótica, dsp, bases de datos y otros donde se muestra una gran variedad de soluciones para mejorar la atención prestada a las personas con autismo. En países como estados unidos, china, Hong Kong, Alemania y otros.

En Colombia, la clínica Neuro Rehabilitar, es reconocida a nivel Latinoamérica por su trabajo con niños autistas. La clínica cuenta con instalaciones en Bogotá, se aplican diferentes métodos los cuales no usan la tecnología mencionada. De aquí la importancia por generar nuevos mecanismos de tratamiento del autismo, el cual va en auge con respecto al porcentaje de nacimientos. Debemos recalcar el papel que juega la ingeniería y su importancia en el mismo, brindando nuevas herramientas con las cuales se pueda obtener nuevos datos que faciliten su tratamiento.

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Resumen

Actualmente la clínica Neuro rehabilitar es la clínica más importante en el tratamiento del autismo en América Latina. Se tratan a más de 300 niños, la clínica implementa el método integrativo el cual nace del trabajo terapéutico de especialista y la unión de otros métodos usados en estos casos. Actualmente las instalaciones están dotadas de herramientas y salones donde cada especialista refuerza un área específica de cada paciente.

La clínica actualmente no implementa tecnología como lo hacen otras clínicas en el mundo, herramientas como el Pictogram Room, las plataformas gráficas, la Realidad aumentada, la realidad virtual, el uso de animales, implementación de robots, el uso de instrumentos y otros son los mecanismos de enseñanza que se han adaptado para la enseñanza de los niños.

Es por eso que se implementó un banco didáctico con el cual se pueda comparar el método tradicional de uso de pictogramas vs el método usando tecnología. Por sugerencias del especialista este banco tuvo unos ítems específicos los cuales son los siguientes: Las vocales, Medios de transporte, Objetos de la casa, Animales.

Las pruebas se aplicaron a 12 pacientes, los cuales están en unas edades de 6 a 14 años. La clínica maneja un protocolo con el cual se dividen los niños. Para este caso se evaluaron el protocolo básico e intermedio.

Para la obtención de datos se usaron dos ayudas: la primera consistió en monitorear la práctica, donde se grabó al niño desde dos puntos de vista. Esto con el fin de identificar movimientos faciales y movimientos corporales. La segunda fue una encuesta hecha al especialista acompañante del niño, el cual conoce su comportamiento.

Los resultados fueron variados, ya que cada niño tiene una forma característica de actuar, aunque la gran mayoría presenta agrado hacia el método. Los sentimientos mostrados fueron: alegría, llanto, sorpresa, indiferencia.

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CAPÍTULO 1

El autismo es tan común hoy en día, que se afirma que después del epoc (enfermedad

pulmonar obstructiva crónica), es la segunda con más pacientes en el mundo. La

importancia de la ingeniería para el tratamiento de esta y otros trastornos, donde se

busquen mecanismos de aprendizaje y monitoreo esenciales para una mejor calidad de

vida. A continuación se discute el problema y una solución para la enseñanza en la

Clínica Neuro Rehabilitar.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En 1943 el doctor Leo Kanner, reporta un fenómeno clínico llamado autismo infantil, que en los últimos 71 años ha tomado varios significados. En 1989 la Organización Mundial de la Salud (ONS) lo clasificó en un nuevo grupo denominado Trastornos generalizados del desarrollo, el autismo infantil, Autismo atípico, Síndrome de Rett, Síndrome de Asperger [1].

En el 2010 la clasificación internacional2 (CIF) en su décima versión definió al autismo infantil como: Un grupo de trastornos que se caracteriza por afectaciones cualitativas que traen consigo falta de interacción social, dificultad en la forma de comunicación y en actividades repetitivas [1]. Además es un síndrome que se presenta alrededor de todo el mundo, estadísticas muestran que en Colombia por cada ochenta y ocho personas una tiene este síndrome. También que es cuatro veces más frecuente en los niños que en las niñas, y no distingue fronteras raciales, etnias, ni sociales [2].

El autismo Infantil, se caracteriza porque afecta las áreas del lenguaje y la comunicación, la socialización, el comportamiento, la cognición. Cada niño es totalmente diferente a otro, no existe un parámetro que lo generalice, puesto que los niveles de alteración son diferentes en cada caso [3]. La intervención en los niños es de tipo familiar, educativa y terapéutica; Cuando se habla de esta última tenemos: fonoaudiólogo, terapia ocupacional, Psicomotricidad y terapia psico-musical; en esta área se debe trabajar un plan de actividades que cumpla con los requisitos necesarios en la enseñanza correcta del niño.

En Colombia la Clínica Neuro Rehabilitar, cuenta actualmente con más de 300 niños que tienen autismo, ellos usan el método integrativo que es psicopedagógico. Este método nace del trabajo terapéutico y la unión de otras terapias como la ABA, TEACH, PECS, CAA, HALO, VERBAL BEHAVIOR, INTEGRACIÓN SENSORIAL, MÉTODO PSICODINÁMICO, TEORÍA DE LA MENTE Y TERAPIA PSICO MUSICAL. La clínica es reconocida a nivel Latinoamérica como una de las mejores clínicas en el tratamiento del

2Clasificación internacional del funcionamiento, de la discapacidad y la salud: El objetivo principal es unificar conceptos relacionados con salud y algunos componentes de esta.

http://www.javeriana.edu.co/documents/245769/339704/CIF_OMS_abreviada.pdf/e9d73e60-4e99-4f68-a0b5-2a36ad6e8e5f

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autismo [2]. El éxito de su terapia reside básicamente en la división de tareas aún complejas o abstractas tales como el lenguaje comunicativo; en una serie de pasos jerárquicos que preparan el camino al siguiente nivel de aprendizaje. Enseñando a través de esfuerzos combinados entre especialistas y familiares, se aumenta la efectividad del método ya que se debe recordar que los niños autistas no poseen la capacidad de aprender en ambientes normales como otros niños, es por eso que se debe crear medios especializados con actividades planificadas y en una forma coherente de aprendizaje. En este método se premia al niño al superar cada nivel (refuerzo positivo), con el fin de que una cada una de estas tareas y mejore la interacción en su entorno cada vez más [4].

La comunicación es una de las áreas donde los niños con autismo poseen mayor dificultad, ellos no responden a la información verbal de manera dinámica, también poseen problemas al responder a ordenes estructuradas que impliquen múltiples pasos y necesidades donde se repita la información verbal. La importancia de reforzar el método de enseñanza, con herramientas que se acoplen al paciente, logrando una disminución de la frustración presente en los niños por carencia de las habilidades del lenguaje, ya que sí se logra un mejor acople del método se logrará un mayor avance en la comunicación, actividades sociales y en tareas repetitivas.

Actualmente la clínica Neuro Rehabilitar está sujeta a métodos tradicionales como fichas técnicas, con las cuales se aplica el método típico de pictogramas usado desde siempre por los especialistas, con el cual se desea asociar la información a un dibujo.[5] Se puede mejorar el entorno usando tecnología, es ahí donde surge la pregunta fundamental de este proyecto de grado ¿Es posible crear un entorno simulado a partir de un banco electrónico, donde se puedan enseñar a los niños la funcionalidad de las cosas con apoyo visual, escrito y auditivo?

OBJETIVOS 1.2.1. GENERAL

Diseñar e implementar un banco electrónico visual, escrito y sonoro para mejorar el aprendizaje de niños autistas en la Clínica Neuro Rehabilitar.

1.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Diseñar un banco didáctico con las medidas, materiales y reglamentos

pertinentes.

Implementar la tarjeta de desarrollo necesaria para el funcionamiento del software

del banco.

Observar la respuesta que muestran los niños autistas con el prototipo,

documentando las terapias.

Comparar el nivel de interacción con el método de la clínica vs el banco electrónico.

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1.3 JUSTIFICACIÓN

Se dice que en los últimos treinta años, la tasa de prevalencia del autismo se ha aumentado de una forma preocupante, y muestran las estadísticas que sigue en aumento. Afirman los centros de control y prevalencias para las enfermedades (CDC, en Atlanta Georgia). El autismo se presenta en 1 de cada 166 nacimientos, esto muestra el cambio brusco del crecimiento de este síndrome que en la década de los 70 se presentaba en 1 de cada 2500 nacimientos [6].

El autismo se presenta en los primeros 3 años de vida, el niño sufre un trastorno cerebral que tiene consecuencias de largo alcance en su desarrollo. Con exactitud no se conoce la causa que lo produce, es por eso que no se puede prevenir pero si tratar; actualmente existen muchos métodos de enseñanza que buscan mejorar la calidad de vida de los niños que sufren autismo, el método integrativo, que une la investigación de varias personas para ayudar al paciente [4].

La clínica Neuro rehabilitar, tiene como misión “Ofrecer servicios de evaluación, diagnóstico, pronóstico e intervención terapéutica integral a personas que tengan alteraciones en las diferentes áreas del desarrollo, logrando una recuperación importante en su adaptación e integración a la sociedad.”3 Es por eso que se debe brindar herramientas para cumplir con este objetivo; ya que actualmente la clínica no cuenta con recursos tecnológicos para mejorar sus métodos. También la visión de la clínica es “Constituirse como la clínica más importante de Latinoamérica en la atención de la Neuro Rehabilitación integral y la primera en atención residencial de adultos autistas. Además de ser una institución líder en investigación, conformándose como un referente científico a nivel nacional e internacional”.3

Crear nuevas herramientas para promover el desarrollo del lenguaje en el niño, como son juguetes usados a la hora de enseñar, estos imitan movimientos y producen sonidos que llama la atención del niño o video juegos que mejore su estado físico, mejorando su calidad de vida y evitando enfermedades causadas por el sobre peso.

Este proyecto busca Construir un banco donde se pueda monitorear al niño, analizando su comportamiento ante los diferentes sonidos y dibujos presentados en él. se desea brindar una herramienta didáctica como de análisis al especialista, con la cual pueda obtener datos de cada paciente el cual es único y clasificar sus gustos, con el fin de poderle enseñar de una forma más rápida y precisa. Logrando además una base de videos que en el futuro sean de apoyo. Para mejoras futuras el banco puede ser usado para otros diferentes temas a los planteados en este proyecto, donde sería interesante

3 Misión y Visión de la clínica Neuro rehabilitar

http://www.neurorehabilitar.com/

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abordar la música, el arte, video juegos u otros que son de gran interés para las personas con autismo. Esto con el fin de poseer una base de datos con la cual se pueda abordar otros proyectos que brinden nuevos conocimientos de este síndrome.

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CAPÍTULO 2

En este capítulo se muestran algunas soluciones para la enseñanza en niños autistas, ya sea a través del uso de dibujos, de sonidos, de animales, de robot, plataformas interactivas etc. Además se define que es el autismo y sus posibles causas, ya que aún no se sabe porque ocurre de forma exacta. También se tratan los diferentes métodos de enseñanza que existen analizando sus ventajas y desventajas a la hora de aplicarlos.

ANTECEDENTES

El autismo es una discapacidad que se produce en los primeros años de edad y que en cada paciente puede mostrar diferentes cuadros clínicos. Su tratamiento es variado, ya que según la edad y la incapacidad mostrada en el paciente (Lingüística, Social, interés por las otras personas). Debe realizar un adecuado tratamiento para fortalecer el área donde son más vulnerables. Para esto se han desarrollado diferentes técnicas como la TEACCH, PECs, HANEN, DENVER, RDI, DIR, ABA.

Algunas soluciones para la enseñanza y el fortalecimiento en la comunicación de los niños autistas se presentan a continuación:

2.1.1 INTERNACIONALES.

En [7], se trabajó con una plataforma gráfica que es usada para realizar diferentes estudios en el paciente, señala en la Tablet la opción que representa mayor importancia, con esto se desea reforzar áreas que para el paciente no sean de importancia, con terapias en el salón de clase y con refuerzos en la casa. Se evalúan 3 ítems: Comunicación, Interacción Social e interés en el paciente. Se realizó para brindarle una mejor terapia de rehabilitación al paciente.

En [8], se realizó la prueba en 6 participantes que estaban en un rango de edades de 13 a 16 años, se necesitó la autorización de sus padres y la disposición de los niños. Se evaluó su historia clínica y se miró el espectro autista de cada uno. Con esto se quería conocer sus gustos, ansiedades y obligaciones. Se usaban tareas que comenzaban con niveles sencillos y aumentaban su dificultad los cuales duraban 6 días en intervalos de una a 3 horas. Para mejorar el método se usó un circuito cerrado con el cual se grava al participante y se muestra en una sala especial la expresión a un terapista, un familiar y un experimentador. También se implementó la ayuda de robots, realidad aumentada y plataformas virtuales. Logrando así el trabajo conjunto para realizar una mejor base de datos para cada niño, mostrando lo que le agrada y lo que no.

En [5], el pictogram Room es un entorno gráfico que presenta 40 juegos que son usados para enseñarles a los niños conceptos como colores, vocales, letras, sitios, persona etc. Con grados de dificultad y cuartos dedicados a realizar el entorno necesario para cada juego. El método ha demostrado ser muy efectivo para mejorar la comunicación entre los niños, ya que todos los juegos se realizan con dos participantes.

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En [10], se trabajó con los delfines rosados gracias a su sociabilidad con el ser humano, para esto se desarrolló una plataforma virtual con una pantalla de 320 grados en la cual se presenta dinámicas de aprendizaje con ayuda de imágenes de delfines. Son 5 niveles de aprendizaje, cada uno con un nivel de evaluación que decide si debe quedarse en ese nivel o avanzar al próximo. Con esto se desea mejorar la sociabilidad y el aprendizaje del paciente. Además se desarrolló la prueba en 32 pacientes, los cuales estaban en las edades de 6 a 17 años. Como regalo adicional se les permitía nadar con los delfines las ultimas 5 sesiones.

En [11], se presenta un método de análisis con el cual se evalúa el estado del paciente, buscando sus debilidades y fortalezas. Para esto se diseñó un pequeño robot que imita diferentes movimientos y sonidos según sea el ítem que desean evaluar. Son 24 ítems que ayudan a formular un mejor diagnóstico y así se busca formular un tratamiento adecuado.

En [12], se desarrolló un entorno de aprendizaje para niños autistas, consiste en tres módulos: sonido y administración, reconocimiento de voz y almacenamiento de datos. El primer módulo presenta imágenes de varias categorías de aprendizaje, se le enseña a los niños la correcta pronunciación de cada una, el segundo módulo evalúa la pronunciación y con un método de análisis de voz se evalúa dándole un porcentaje de acierto al paciente, por último el tercer módulo guarda los datos de cada paciente y se genera un registro de progreso. Este método se empleó en 6 mujeres y 4 hombres, están en un rango de edad de 15 a 50 años.

En [13], se desarrolló una plataforma virtual en Microsoft Visual Studio 2008, se les enseña a los niños con problema de autismo la correcta pronunciación usando pictogramas que se visualizan en la pantalla del computador. Para lograr una correcta enseñanza a los niños, se buscan palabras, juegos, pasatiempos u otros temas que les llame la atención. Fue desarrollada por la fundación AWF de Dhaka, esta terapia fue realizada 5 meses en cada paciente. Los resultados mostraron que a la hora de enseñarle el abecedario a unos puede que se les facilite más con ejemplos de frutas y a otros con ejemplos de deportes como se demostró en este paper.

En [14], La realidad aumentada es una nueva técnica usada en los niños autista desde el 2005 con el pictogram room. Aunque esta técnica es usada para enseñar a cualquier niño, por su facilidad de aprendizaje. A continuación se presentan las ventajas y desventajas de este método de aprendizaje.

Aprendizaje de las estructuras y funciones: Comparando un 29% de los casos, se observa que los estudiantes aprenden exitosamente a definir los espacios donde viven y su uso, reconocen formas geométricas, entienden funciones mecánicas de los objetos.

Asociación del lenguaje con el conocimiento: Al ser una técnica grafica el niño asocia una imagen con una palabra, con la cual puede identificar en un libro un objeto u cosa.

Aprendizaje de tareas: Usan mecanismo que mejoran el aprendizaje en los niños.

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Largo tiempo de retención de memoria: comparado con otros métodos se puede garantizar una semana más de retención de la información brindada por los especialistas.

Creciente motivación al estudiante: Es un método dinámico con el cual se busca la atención del niño para su aprendizaje.

Colaboración mejorada: Se tiene una base de datos muy amplia con la cual se busca el mejor método de enseñanza para el niño, dando así una mejor metodología para su enseñanza.

Efectos negativos de aprendizaje:

Atención de túnel: Muchos ignoran los datos obtenidos con la experiencia y buscan nuevas tareas de aprendizaje, con lo cual muchas veces frenan el proceso.

Dificultades de uso: Comparado con otros métodos su parte física es más difícil de manejar.

Integración ineficiente del salón de clases: Se observa que en el salón de clase el niño adquiere un mayor compromiso con el aprendizaje, mientras en AR es el especialista quien da este compromiso al paciente.

Estudiantes diferentes: No posee una estrategia específica de enseñanza para cada paciente, sino una general lo cual no la hace efectivo en muchos casos.

En [15], se busca nuevas herramientas de enseñanza para los niños autistas, se ha desarrollado un robotsapien. El cual es controlado con el control del ps2 tipo joystick siendo capaz de realizar 16 tareas en las que están: mover el brazo derecho, mover el brazo izquierdo, girar hacia la derecha, girar hacia la izquierda, avanzar, retroceder. Se usa la plataforma LabVIEW con la cual se identifican cuatro módulos importantes en los que están la recepción y transmisión de datos, Comandos del robot, lector de comandos y la interface de mando. Además usa tecnología inalámbrica con la cual se asegura un movimiento libre del robot, la prueba fue echa a 10 niños en instituciones especializadas en el tema, los cuales respondieron positivamente al tratamiento. El robot puede reproducir sonidos y encender led que llaman muchísimo la atención de los niños.

[16] La realidad aumentada es una herramienta usada en la enseñanza, gracias a su método llamativo con el cual se pueden enseñar una variedad de cosas de suma importancia para el niño autista como son: animales, partes de la casa, objetos, lugares, parientes etc. En este paper se usa tecnología Android, la cual se programó en java, se realiza una plataforma grafica en 3D para crear una carpeta de enseñanza personalizada para cada niño, donde se monitorean y se guardan las lecciones enseñadas a los niños. Además se graba la voz de los niños lo cual les llama la atención.

En [17], se desarrolló una plataforma gráfica usando conexión entre varios equipos con los cuales se enseño a niños el abecedario, la prueba fue hecha con niños con autismo y sin autismo. La dinámica consiste en tres estaciones: la primera consta de un

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administrador, el cual puede acceder a las claves de los estudiantes, profesores y bases de datos. La segunda estación es la del profesor que se encarga de enseñarles a los niños y la del estudiante. Se debe tomar ejemplos diferentes para cada niño, ya que a cada uno le llama la atención temas diferentes, por ejemplo a unos les gusta ver dibujos con deportes y a otros con animales etc.

En [18], se desarrolló una plataforma grafica en flash conectada con mySQL, donde se desarrolló 4 diferentes juegos los cuales sirven para enseñar actividades diarias al paciente. La terapia dura 4 semanas, y busca un plan de actividades con el cual el niño aprenda rutinas diarias. En el paper se muestra la rutina de comer onces, pero antes de comer onces el niño se debe bañar las manos, esto se muestra gráficamente en la pantalla del computador, el paciente debe dar la opción correcta y avanzar a la siguiente tarea dando la opción en la pantalla. Se observa que la terapia es útil para algunos pacientes.

En [19], se analizó el comportamiento de un grupo de niños que están en las edad de 6 a 9 años. Con el análisis gráfico usando una cámara, se analiza los movimientos realizados por sus manos. Se usa además tres robots que imitan el movimiento del niño y les enseñan movimientos. Para la obtención de datos se dividen los niños en tres grupos, en edades de 6-7,7-8 y 8 a 9. Entre las tareas más sencillas se les enseñan figuras geométricas como son el círculo, triangulo, cuadrado y otros. Además de los robots se usa una Tablet la cual es necesaria para procesar el software de análisis gráfico. El método llama mucho la atención en los niños de edades superiores ya que en los pequeños de 6 años se distraen muy fácil.

En [21], se analiza el uso de mascotas robot, en este caso se usa un pequeño dinosaurio llamado PLEO. PLEO interactúa con 5 niños, y se observa en las 5 semanas cambios significativos en algunos como son el gusto por una mascota como los perros, en los otros no se produce ningún cambio significativo.

En [30], la importancia de trabajar las áreas afectadas en el paciente, como su comunicación, la interacción con los demás y los problemas de carácter.se realizar un proyecto donde se usan herramientas web, con el fin de utilizar pantallas que logran llamar la atención del niño a la hora de su enseñanza. Se desarrolló una base de datos que clasifica los diferentes niños a tratar.

En [35], las personas con autismo poseen estilo de vidas muy sedentarias, se ve reflejado en que esta población presenta un 19% más obesidad que otras. Esto es preocupante ya que otras enfermedades podían afectarlos y empeorar su calidad de vida. La importancia de generar nuevos actividades las cuales busquen ejercitar esta población ha llevado a resultados como la implementación de video juegos como el Nintendo, el Microsoft Kinect, Sony PlayStation, Nintendo Wii que usan tecnología de movimiento, es usada para el entretenimiento en la casa de muchos. En este paper se definió el término de exergaming como los juegos hechos en realidad virtual, los cuales servirían para ejercitar a este tipo de población.

Para la muestra se tomaron 10 niños, y se realizaron varias sesiones que se explican a continuación:

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En la primera sesión se trabajó con una pantalla donde se muestra la actividad

que debe realizar el niño. Además se cuenta con 45 minutos de duración donde

se toman datos para comparar.

En la segunda sesión se usan 3 pantallas, donde se le muestra la misma actividad

con los mismos 45 minutos y se compara con los datos anteriores.

En [36], Mimicry es el efecto de analizar los movimientos faciales, vocales, expresivos o de postura que son realizados por las personas al expresarse con otras. Es importante observar en la población autista, ya que se afirma que ellos sufren de falta de expresión facial que dificulta entender sus sentimientos en el instante. Actualmente existen varios estudios en los que se ha logrado enseñar movimientos como son las mímicas, se desea enseñarles el movimiento correspondiente a cada sentimiento. Estos estudios han arrojado muchos datos interesantes como resultados donde el paciente ha logrado imitar los movimientos aunque no con precisión como se le ha enseñado.

Para poder obtener estos resultados se debe contar con sitios especiales dentro de la clínica, además de una tecnología de reconocimiento de movimientos como el Kinect del Nintendo Wii, se desarrolló una variedad de juegos en los que se mostraba movimientos tanto de las manos como del cuerpo. Las edades se dividieron en 7- 12 años donde se tomó una muestra de 11 niños (10 niños y una niña), otra muestra de 6- 11 donde se tomó una muestra de 9 niños (5 niños y 4 niñas). Para desarrollar el software se usó la correlación de Pearson, con la cual se podía definir la silueta del niño.

En [37], se demostró que el método de juegos es excelente para la enseñanza de los niños, nuevas ideas en el uso de la tecnología para la educación, impacto social y terapia usada en ellos. Con el avance tecnológico se ha logrado obtener sensores capaces de tomar datos en tiempo real como el Kinect, con el cual se puede tomar la imagen del niño y por un comando de voz escoger la tarea deseada. El fin de este es analizar la expresión del niño y poder determinar cuándo presenta algún sentimiento.

2.1.2 LOCALES.

En [29], se busca nuevas herramientas que fortalezcan la enseñanza en los niños autistas en la clínica Neuro Rehabilitar, para esto se desarrolla conjuntamente con estudiantes de la universidad Distrital y especialistas de la clínica una plataforma virtual de aprendizaje, ayudándose en pictogramas y sonidos específicos de este. Se evaluaron 5 niños que mostraron un gran progreso con el método y un avance nunca visto en la clínica gracias al uso de la tecnología no solo aplicada para el ocio como normalmente se usa.

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MARCO TEORICO

2.2.1. AUTISMO

PubMed4, define el autismo como: Un grupo de trastornos caracterizados por alteraciones cualitativas características de la interacción social, de las formas de comunicación y por un repertorio repetitivo, estereotipado y restrictivo de intereses y actividades.

Se dice que el autismo se desarrolla normalmente en los primeros 5 años, en los cuales se pueden ver síntomas claros de la enfermedad en algunos niños o ver síntomas normales en otros que la manifiestan en el futuro. Los síntomas que normalmente se buscan son: la ausencia o bajo desarrollo del lenguaje, conductas repetitivas, estereotipadas y resistentes. Aunque estos no son suficientes para diagnosticar al niño con autismo. [1] Para lograr un adecuado análisis el especialista analiza al niño en cuatro áreas:

Cualitativo: Se refiere a las características del síndrome, que tiene como característica la dificultad de la comunicación social y consecuencias secundaria.

Cuantitativo: Se refiere al nivel de la enfermedad presentada en el paciente, la cual se puede dividir en leve, moderado o grave según sean los síntomas.

Temporal: Tiempo de evolución y análisis de su inicio.

Etiológico: Analiza si existió un factor exógeno (genético, infeccioso, trauma cerebral perinatal, tóxico, etc.)

4 http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed: Es un sitio que cuenta con más de 24 millones de

citaciones de biomedicina, el cual lo hace muy confiable a la hora de buscar datos

relacionados con el tema.

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2.2.2. FACTORES CAUSALES EXTERNOS

2.2.2.1. METALES PESADOS

El efecto nocivo que ha producido la industrialización sobre la salud humana ya no es un misterio. Enfermedades como el cáncer, problemas respiratorios, las alergias, trastornos gastrointestinales y hepáticos, enfermedades de la piel, mutaciones genéticas, malformaciones, alteraciones hormonales, defectos en el desarrollo del sistema nervioso central. Son enfermedades que pueden ser causadas por estas sustancias que son llevados a nuestros cuerpos por vía aérea, por contacto de la piel, en los alimentos u otros medios.

Estas sustancias tienen efectos sobre el sistema nervioso, los cromosomas y el sistema inmunológico. A continuación se mencionan algunas sustancias y sus efectos en los pacientes [39].

Mercurio: Estudios han revelado que altas exposiciones a este metal puede producir muerte, desorganización o daños determinados a diferentes zonas del cerebro.

Este metal se disuelve en los ríos, donde se incorpora al ciclo del agua. Los peces son contaminados con este metal y a la vez es consumido por el hombre. Peces como: el tiburón, pez espada, la Caballa, el mero. Son pescados con alto contenido de mercurio en sus tejidos. Es por eso que debe ser evitado por las mujeres embarazadas, en lactancia y en dieta de los niños pequeños. El mercurio también se halla en medicamentos para los ojos, los oídos, la nariz, la garganta y la piel, en cremas blanqueadoras, cosméticos, desinfectantes, antisépticos, anticonceptivos, fungicidas y otros.

Plomo: Se ha demostrado que este metal ocasiona daños neurológicos en el feto, bajo peso al nacer e incluso abortos. se recomienda a las madres embarazadas no estar expuestas a este metal. También se ha demostrado que los niños con autismo poseen una mayor concentración de plomo en sus excreciones.

Cadmio: Es un metal pesado que se encuentra en abundancia en el ambiente. Se puede inhalar a través de los pulmones y la ingestión de alimentos. Alimentos como pescado, crustáceos, riñón e hígado acumulan cadmio relativamente elevado que han obtenido del ambiente.

Antimonio y Arsénico: el antimonio es un mineral que se encuentra en la corteza terrestre, se usa para producir municiones, baterías, semiconductores, pinturas, cerámicas, vidrio, textiles y aparatos electrónicos. La exposición a este metal puede producir daños en pulmones, hígado, vías digestivas, corazón, etc.

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El arsénico es usado como conservante de madera, en plaguicidas para agricultura, en la industria de la cerámica y del vidrio, en aleaciones de cobre y plomo, además como aditivos en los alimentos. El antimonio es causante de los daños ya mencionados atribuyéndole intoxicación aguda, abortos espontáneos, muerte neonatal y alteraciones del desarrollo neurológico de la audición [1].

2.2.2.2. PESTICIDAS ORGANOFOSFORADOS

Son pesticidas que se forman con compuestos orgánicos posee una cantidad alta de fósforo. Son usados para eliminar insectos (insecticida), eliminar gusanos (nematicidas), eliminación de hierbas (herbicidas) y eliminación de hongos (fungicidas). Los más conocidos son: endosulfán, Malatión, Metamidofos, Paratión, Disulfotón, Dicolfol.

Estos pesticidas actúan en el cuerpo por la inhibición de una enzima llamada acetilcolinesterasa, la cual degrada al neurotransmisor acetilcolina. Esto produce una hiperactividad nerviosa que es la base de los síntomas de intoxicación. A largo plazo puede afectar la estructura nerviosa, siendo más vulnerables los cerebros en desarrollo. [38]

2.2.2.3. BIFENILOS POLICLORADOS (PBC)

Son usados en productos electrónicos, revestimientos de superficies, tintas, adhesivos, piroretardantes y pinturas. Es causante de diferentes tipos de cáncer, produce daños en el sistema inmunológico, en el sistema reproductor, en el sistema endocrino, produce lesiones oculares, acné, hipertensión arterial, disminución de la edad gestacional y del peso de nacimiento, trastornos de la memoria y el aprendizaje. Se puede encontrar en alimentos como la carne, el pescado y la leche. También puede ser inhalado u obtenido por contacto con la piel.

2.2.2.4. DIOXINAS

Las dioxinas son compuestos químicos que se producen por la combustión del cloro, los cuales son estables como el PBCs, poco biodegradables y se acumulan en tejidos grasos. Se encuentran en suelos, sedimentos y tejidos orgánicos. Se le atribuye enfermedades como el cloroacné, cáncer, trastornos en la función reproductiva. Se le asocia el bajo peso al nacer y a trastornos del sistema nervioso en hijos de madres expuestas a este químico, se le atribuye las enfermedades de yusho y yuCheng5.

2.2.2.5. TABACO

5 En enero de 1968 la compañía Kanemi productora de semillas de arroz sufre un

accidente al mezclar PCBs en su producto el cual sale al mercado y mata a 400.000

aves y contamina a 14.000 personas, los síntomas más comunes fueron lesiones oculares,

lesiones en la piel, ciclos menstruales irregulares.

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Fumar en el embarazo puede tener repercusiones graves sobre el feto, ya que puede afectar su peso al nacer y su tamaño del cerebro.

Se ha divulgado ampliamente un resultado realizado en el Instituto de Karolinska6 de Suecia, donde se demostró que las mujeres que habían fumado durante el embarazo tenían un 40% más riesgo de tener hijos autistas. En esta investigación se analizaron 408 niños con autismo, los cuales fueron comparados contra 2040 nacidos de 1974 a 1993. [1]

2.2.2.6. ALCOHOL

El síndrome alcohólico fetal, causa en los recién nacidos anomalías cráneo faciales, ojos pequeños y rasgados, labio superior liso, deficiencia en el aprendizaje, problemas con la memoria, la atención, hiperactividad en muchos casos y otras alteraciones de salud mental y de la interacción social.

Estudios actuales han demostrado que el alcohol tiene efectos negativos en la formación de la corteza cerebral, los cuales afectan la migración neuronal. [1]

2.2.2.7. AGENTES INFECCIOSOS

Las infecciones virales prenatales pueden atacar directamente al cerebro produciendo cambios drásticos en este. Además puede atacar otras partes del cuerpo, sistema nervioso central y el sistema inmunológico de la madre como la del bebe. Un ejemplo claro es la Rubéola, los niños que nacen con esta enfermedad presentan conductas de autismo. Otros ejemplos conocidos son: Herpes simple, El citomegalovirus y el virus de la influenza.

2.2.2.8. OPIÁCEOS

Es una deficiencia que se asocia a la permeabilidad intestinal aumentada, que permite el paso de los opiáceos al torrente sanguíneo la cual llega hasta el cerebro, donde actúa negativamente en lóbulos temporales los cuales son importantes en la integración auditiva y comunicativa. También se le asocia a la resistencia del dolor en personas autistas, como el poco placer de la interacción afectiva con sus familiares.

6 Karolinska institute: Es una universidad en Suecia, dedicada solo a la rama de la salud y

la investigación de la medicina.

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2.2.3. ASPECTOS NEUROPATOLÓGICOS

En los días 18 y 20 de la gestación, el embrión va tomando un aspecto tubular en el cual se forma en su corona unas laminillas llamadas neuroblastos, de los cuales se originan las neuronas o células nerviosas. Esta placa inicia un plegamiento hacia el interior del tubo y hacia los días 24 o 25 se produce un cierre formándose el tubo neuronal. Como se observa en la figura # 1.

Figura # 1, primeras semanas de gestación.

Es a partir de la 6 semana que empieza el programa genético que dirige la neurogénesis. Donde es necesario la muerte de algunas neuronas hasta los 2 años de nacimiento, en este proceso se forman las uniones necesarias en él cerebro del bebe. Si se produce una cantidad anormal de neuronas puede producir daños o uniones inútiles en el cerebro y viceversa. También es importante recalcar que en el 6to mes de gestación se ha definido las tres grandes partes del cerebro: Los hemisferios, el tronco y el cerebelo que continúa creciendo. (Esto se explica mejor en la tabla # 1)

Etapa Periodo de inicio Período Máximo Finalización

Formación de neuronas

Primeras 4a semanas

Entre la 8a y 16a semana

Hacia la 20a semana

Migración neuronal

4a semana Entre 16a a 28a semana

Hacia el 6o mes de vida

Muerte selectiva de neuronas

Entre 6a a 8a semana

Entre 16a a 32a semana

20-24 meses de vida

Mielinización En la 12a semana Entre 24a semana y los 18 años

Continua hasta el fin de la vida

Formación de sinapsis

semana 18 Entre 18 semana y los 18 años

Continua hasta el fin de la vida

Formación de axones y dendritas

Semana 20 Entre 32a semana y los 18 años

Continua hasta el fin de la vida

Tabla # 1, Etapas aproximadas de la formación del sistema nervioso central

Análisis actuales en los cerebros de niños con autismo han revelado las siguientes características:

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Se observa un incremento del cerebro tanto de la sustancia gris como la blanca, del lóbulo temporal – parietal, de los hemisferios cerebelosos. Lo cual indica un aumento de cuerpos de las neuronas y las dendritas. Formando conexiones innecesarias en el cerebro, que perjudican su funcionamiento.

Alteración del tamaño del fascículo uncinado: Son fibras que se extienden desde la corteza orbitaria del lóbulo frontal hasta la corteza baso-latero-polar, se encargan de procesos psicomotores y procesos instintivos del sistema límbico.

El cíngulo: Es parte del sistema límbico y por tanto está relacionado con las emociones, el aprendizaje y la memoria.

El fascículo arcuato: Es un haz de fibras que conecta las áreas sensoriales y motoras del lenguaje.

Conexiones anormales en los axones.

La migración celular se ve alterada, se ve una disminución en la muerte celular y alteración de la eliminación de sinapsis. Lo cual explica la desorganización del tejido cerebral que conduce al estado de esta enfermedad.

Disminución en las neuronas espejo, las cuales se encargan de aprender los movimientos repetitivos, es por eso que las personas autistas se les dificulta este tipo de movimientos y se sienten agredidas cuando alguna persona realiza un movimiento brusco.

Cantidades anormales de dopamina y de serotonina. La dopamina es un neurotransmisor que se encarga de la conducta, la actividad cognitiva (la atención y el aprendizaje) y la actividad motora. La serotonina tiene una función inhibidora de conductas como la agresión, la sexualidad, el humor y el sueño.

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FENOMENOLOGÍA CLÍNICA

Los síntomas aparecen desde los 12 y los 24 meses, donde el niño presenta dificultad con el aprendizaje lingüístico e interacción con las demás personas. Según el tratamiento y seguimiento hecho en el niño se presentan 3 tipos de caminos [1].

Los niños mejoran con el paso del tiempo por las intervenciones terapéuticas, incluso aunque no sean muy sistemáticas.

Que la evolución del niño sea torpe, lo cual implique un agravamiento lento en su conducta, sin importar el tratamiento que se le aplique.

Que el niño no presente mejorías significativas para su vida, sin importar el tratamiento que se le dé.

La conducta de los niños se analiza en dos lapsos de tiempo, “Primer año de vida” y “Después del año”. En el primer año el lactante muestra una actitud de alejamiento y contacto visual superficial, el proceso de apego no se da normalmente con sus padres, no distingue personas extrañas ni le molesta tenerlas cerca de él. Además sus habilidades lingüísticas son pobres, como el manejo de objetos y la imaginación en el juego.

Después del primer año se analiza la capacidad de entablar contactos sociales y efectivos con las demás personas, la habilidad lingüística que se ha desarrollado, la tendencia a repetir rutinas y su reacción a ellas.

En la parte social del niño se analizan ítems como:

Desinterés por hacer amistades.

Falta de interés por jugar con los otros niños.

Presentan incomprensión en la conducta de las otras personas.

Insensibilidad ante las desgracias de las otras personas.

Falta de control y predicción de su entorno.

Incomprensión de las reglas y convivencia, tabús y aspectos sexuales.

Problemas de autocontrol, derivadas de la incomprensión de las reglas que rigen su sociedad.

Comportamientos inusuales, como dormir en el piso y chuparse el dedo, reírse sin motivo alguno, manipularse los genitales etc.

En la parte lingüística del niño se analizan ítems como:

Dificultad para entender el lenguaje verbal y no verbal.

Ausencia de gesticulación necesaria para realizar sonidos adecuados.

Hablan pobremente modulada y carecen de tonalidad emocional. Lo cual no ayuda a entender los sentimientos de los niños.

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Dificultad para darse a entender, no encuentran la palabra adecuada y es por eso que en muchas veces no se puede saber que quieren.

Uso incorrecto de los pronombres.

Repetición exacta de los que escuchan sin entender lo que dicen.

Falta de discernimiento de cuando empiezan una conversación, o cuando dan la palabra a las otras palabras. Normalmente usan muchos monólogos.

Tendencia de hablar pedantemente.

No entienden lo que leen, así tenga la capacidad de leer.

Usan palabras inusuales.

MÉTODOS DE ENSEÑANZA

2.4.1. MÉTODO ABA

También llamado método de modificación de conducta, el cual empezó en 1913 en Estados Unidos y analizaba el aprendizaje por causa y efecto. En 1927 se aplicó en Rusia en la enseñanza de perros. Otro antecedente se le debe a John B. Watson el cual en la época de los 50 aportó un gran número de datos acerca de programas de reforzamiento (1950 -1954).

La razón por la cual no se aplicó en niños autistas desde siempre, fue porque el autismo se veía como un trauma causado por los padres, los cuales perturbaban al niño y la única manera como se trataba era con un psicólogo o con medicamento.

Los primeros en promover este método fueron los padres, los cuales cansados de las indirectas de que ellos eran los causantes del daño presentado en los niños, demostraron que estas acusaciones carecían de pruebas científicas e impulsaron una investigación más a fondo. Logrando que el estado en los años 70 invirtiera dinero en la educación de los niños autista, adoptando este método de enseñanza, el cual fue muy rudo en su comienzo ya que se aplicaba el método igual que se hacía con los animales, usándolo casi 25 años hasta que se logró un sistema adecuado de enseñanza.

El método reside en la división de tareas las cuales son complejas y se dividen en unas más sencillas con las cuales se logra enseñar una actividad importante para el niño. Como es la comunicación, para esto se debe trabajar conjuntamente con los padres y los especialistas, los cuales premian o castigan al niño según su comportamiento [33].

Los niños autistas no aprenden en sitios comunes y es por eso que se deben desarrollar sitios especiales de enseñanza como el que se ve en las clínicas especializadas en el tema.

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Como los anteriores métodos se analiza al niño, y se buscan sus debilidades y fortalezas. Esto con el fin de desarrollar objetivos, y buscar tareas con las cuales el niño pueda avanzar cada vez más.

El método ABA es el método más usado a la hora de tratar el autismo, y aunque no existe un método aun que garantice la recuperación total del niño, es un método que permite duplicar su efectividad a la hora de usarlo. El método ABA radica en la reprensión de conductas negativas y en la enseñanza de conductas adecuadas, usando sistemas como:

El uso de aversivos (Zumo de limón, spray con agua, sonidos).

El tiempo afuera.

Las restricciones físicas durante las intervenciones de crisis.

El primero se usa cuando el niño se auto lástima, realizando movimiento como golpes en su cabeza, golpes contra objetos u otros. Además de lesiones produce una falta de interacción social por obvias causas.

El segundo se emplea en casos donde se sale de control y pierda el control total, se deben aplicar técnicas más avanzadas donde no se use la fuerza para hacerlos caer en razón.

Los especialistas afirman que la combinación perfecta de enseñanza debe tener:

Programa de estudios.

Evaluaciones.

Individualización.

Integración.

Estructura.

Entrenamiento de padres y profesionales.

Información documentada.

Equipo multidisciplinario.

2.4.2. MÉTODO TEACH

Es un programa estatal fundada en 1966, en carolina del norte. Nace por la necesidad de enseñar a los niños con un trastorno emocional cuya causa era provocada por la frialdad de sus padres. Lo cual no era cierto, ya que Eric Schopler le da una definición como un trastorno del desarrollo, y afirma que los padres podían ser buenos maestros. Además esta iniciativa fue un éxito para las persona con TEA, por lo cual en 1972 se usaron fondos estatales para el centro de investigación TEACCH.

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A lo largo de los últimos años se han tratado más de 5.000 pacientes en Carolina del Norte y en otros lugares del mundo, donde se ha logrado recopilar información importante para mejorar el tratamiento del autismo. Actualmente en Carolina se cuenta con nueve clínicas, las cuales se encargan de enseñar a los padres o tutores métodos de enseñanza, ya que ellos tienen el primer contacto con el autismo desde los 2 a 4 años donde se diagnóstica este síndrome. También se atienden pacientes que van desde las edades de 1 a 90 años, donde el 80 % son menores de 5 años.

El programa TEACCH busca que las personas con autismo se desenvuelvan de una forma más eficiente, productiva e independientemente posible ya sea en un trabajo, en sus hogares o comunidad. También busca la capacitación de aquellas personas que conviven con los pacientes, ya que es importante recordar que una buena terapia nace del trabajo conjunto de los especialistas, familiares y demás personas que conviven con la persona con TEA.

La estructura de enseñanza está formada por un maestro y un auxiliar, que se encargan de enseñar a 6 niños. Esto se realiza en sitios especiales, con estructuras específicas las cuales cuentan con:

Panel de tareas: Muestra la secuencia de las tareas que se deben realizar.

Bandejas de entrada y bandejas de salida: Es el lugar donde se encuentran todas las actividades con su respectiva explicación.

Espacio de trabajo: Lugar destinado para desarrollar el trabajo.

Secuencias de pasos a seguir: Muestra cómo se deben realizar las actividades con un apoyo visual.

Pero como se desarrolla la elección de los niños, y a la vez su clasificación. Es una buena pregunta ya que no se debe diagnosticar TEA a la liguera. Para esto este método usa cuatro ítems, los cuales son:

Se evalúan las habilidades del paciente.

Se realiza una entrevista con los padres, para saber su punto de vista con respecto a las habilidades que ellos miran en sus hijos y las cosas que quisieran mejorar.

Se expresan objetivos.

Se realiza un plan de tareas individual con los objetivos anteriores.

Además se trabaja con personas adultas, buscando integrarlos a la vida cotidiana ya sea en un trabajo, oficio u otro necesario para desenvolverse en su comunidad. Logrando adaptarlo de una mejor forma. Además hay que recordar que se busca bajar el impacto en las personas que los rodean, enseñándoles que no son una carga como en muchos casos se dice [31].

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2.4.3. MÉTODO PECS

Este sistema de enseñanza fue desarrollado por Delaware Autistic Program, con el fin de mejorar las deficiencias de comunicación oral presentada por algunos estudiantes, los cuales no se adaptaban a lenguajes de signos o de señas.

El método de enseñanza pecs, busca ser un sistema individualizado y adaptado a las necesidades concretas de cada individuo. Es por eso que antes de comenzar a usar este método se debe realizar un cuestionario, con el cual se busca definir las variables adecuadas y realizar una terapia precisa para cada paciente.

La primera parte de este cuestionario es definir qué cosas le llaman la atención, con esto se busca agilizar la enseñanza en el paciente ya que una persona con TEA es muy distraído a la hora de aprender, y si se logra llamar la atención de este será posible enseñarle uno o varios temas importantes para desarrollarse en su entorno.

Cuando ya se tienen estos datos se procede mostrándole un objeto real, el cual se le da en una caja o bolsa. Cuando él ya ha interactuado con este objeto se procede a mostrarle tarjetas de la siguiente manera [53].

Tarjeta con objeto real.

Tarjeta con fotografía del objeto.

Tarjeta con dibujo.

Tarjeta con palabra escrita.

Además este sistema sirve de base para avanzar a otros sistemas de modalidad comunicativa, como son:

Pecs.

Pecs + señal.

Pecs + signo.

Pecs + lenguaje oral.

Otras.

Cada uno de los anteriores se puede aplicar en el paciente según su progreso [32].El Pecs consta de 7 fases, las cuales van desde el intercambio físico de un solo EC por un objeto hasta él desarrollo de habilidades lingüísticas más complejas. A continuación se escriben las primeras etapas:

Introducción a un EC.

Generalización.

Discriminación.

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2.4.4. MÉTODO CAA

Todo paciente puede ser educado, sin importar si puede o no hablar. Esto plantea esta metodología, afirma que siempre existirá una grieta por la cual el paciente se comunica. También el cerebro se desarrolla al acoplarse a su entorno, buscando mecanismos de evolución con los que logra adaptarse. Lo cual es importante ya que se logra una maduración en el cerebro logrando los estímulos pertinentes.

Es por eso que el aprendizaje no depende del niño solamente, sino de la forma como se le pueda estimular; ya sea con: entornos motivantes, objetivos funcionales, actividades intrínsecas, presencia de los padres. Métodos que mejoraran la autoestima del niño.

El método aumentativo, es un conjunto de mecanismos estructurados que buscan la comunicación de una persona sin el uso de un código vocal, o en otros casos también se usa como un método de refuerzo en personas que se les dificulta el habla.

2.4.4.1. CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS C.A.A

Los sistemas de comunicación sin ayuda.

Se inicia desde edades muy tempranas y no son tan abstractas como el método de pictogramas. También se facilita mucho ya que se usan las manos para la comunicación, esto lo convierte en una forma rápida de aprendizaje. Uno de sus inconvenientes es que se necesita una motricidad la cual determina señas específicas para cada paciente, lo cual a veces es un inconveniente para la comunicación. A continuación se escriben algunos ejemplos de este.

Gestos de uso común.

Códigos gestuales no lingüísticos.

Sistemas de signos manuales de los no-oyentes.

Sistemas de signos manuales pedagógicos.

Lenguajes codificados gestuales.

Los Sistemas de comunicación con ayuda gráfica.

Es un método que se emplea cuando el daño motriz es a gran nivel, el paciente solo pueda mover ciertas partes del cuerpo como la cabeza, los pies etc. También se puede usar para personas con motricidad no tan alterada. Como se usa pictogramas en ocasiones se dificulta la comunicación ya que la herramienta no se puede llevar a todos lados, como también se puede facilitar la comunicación al tener la herramienta a la mano ya que muchas traen salida de voz. A continuación se escriben algunos ejemplos de este [42].

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Sistemas basados en elementos muy representativos.

Sistemas basados en dibujos lineales (pictogramas).

Sistemas que combinan símbolos pictográficos, ideográficos y arbitrarios.

Sistemas basados en las experiencias de enseñanza del lenguaje a antropoides.

Sistemas basados en la ortografía tradicional.

Lenguajes codificados <con ayuda>.

2.4.5. MÉTODO HALO BETWEEN

El método Halo Between es una herramienta usada en la Neuro-estimulación, la cual fue

creada por Rick Maciel en Montalvo Arts Center en el 2013, el cual es un centro de

investigación en San Francisco- california. Este método busca la independencia

emocional y física del paciente, ya que no solo se aplica en el autismo sino en otros

como síndrome de Down, en personas que fueron violadas o maltratadas. Esto ha

llamado la atención de psiquiatras, psicólogos y neurólogos, dándole un puesto en el

World Mental Health Day.

Es un método que consiste en el uso de arte sonoro como son: instrumentos, juguetes u

otro que produzca música o sonido. Estos producen una sensación de aceptación en el

niño o el paciente que los relaja.

Rick Maciel afirma que el uso de las artes como ciencias Exactas ayuda a la

regeneración neuronal lo cual hace a este método muy interesante [43]

2.4.6. MÉTODO VERBAL BEHAVIOR

Este método de enseñanza es usado para mejorar el repertorio del lenguaje y las habilidades sociales, dando resultados una disminución en conductas destructivas y una larga duración de aprendizaje.

Fue desarrollado por el doctor Lovas, el cual desarrolla el tratamiento Young Autism Proyect en la Universidad de California. Este era un entrenamiento exhaustivo y muy estructurado, que buscaba mejorar la atención, la obediencia, la imitación entre otros. Aunque el método consigue mejorar cada uno de estos, al aplicarlo en las actividades

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diarias no es efectivo ya que el paciente aumento su CI pero no mejora la sociabilidad entre otros [44].

2.4.7. MÉTODO INTEGRACIÓN SENSORIAL

Este método fue desarrollado en los años 60 por la terapeuta ocupacional Jean Ayres7, la cual trabajo dos décadas con niños que presentaban problemas en su desarrollo y en su área emocional. Ella escribió muchos artículos en los cuales habla de la importancia de que el niño se relacione con su entorno ya que es así que aprende.

El fortalecimiento de los sentidos (gusto, vista, oído, tacto, olfato, movimiento, gravedad y posición en el espacio) como análisis del funcionamiento del cerebro es importante para la enseñanza del paciente.

La Neuroplasticidad del cerebro, que es la encargada de cambiar el funcionamiento a través de la experiencia, y se manifiesta toda la vida del individuo siendo más fuerte en etapas tempranas. El análisis de las estructuras y conexiones se estudian, dándole una gran importancia en el estudio del método.

El cuerpo recibe dos tipos de sensaciones una externa, que es la forma como entendemos nuestro entorno y una interna que nos informan del lugar que ocupa nuestro cuerpo en el espacio y de su movimiento.

2.4.7.1. ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN SENSORIAL

La organización de la información sensorial está dividida en:

Registro: El cerebro debe procesar muchas sensaciones al tiempo y tener prioridades a la hora de tomar decisiones.

Modulación sensorial: El sistema nervioso debe ser capaz de regular la intensidad de todas las señales sensoriales que recibe, buscando la mejor forma de tratarlas, procesarlas y utilizarlas.

Discriminación: Debe ser capaz de entender la señal y saber a qué se debe.

7 Dra. Jean Ayres Ph.D., OTR (1920-1988)

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2.4.8. MÉTODO PSICODINÁMICO

Fue uno de los primeros métodos que se implementó, el cual planteaba que el autismo era producido por un daño psicológico en el niño debido a un rechazo que sufría por sus padres en el mejor de los casos su madre. Esto no es correcto, y simplemente los especialista han dejado de un lado este método [44].

2.4.9. MÉTODO DE LA MENTE

Este método consiste en inferir los estados mentales del paciente ya sean sus deseos, intenciones o creencias. Se dice que este método es básico por la gran importancia que tiene en la influencia del paciente en sus primeros años de vida.

Un ejemplo que se plantea es el de Sally y Anne, el cual fue hecho por Baron-Coher. (Figura # 2)

Figura # 2

En esta se presentan dos muñecas una llamada Sally y la otra Anne. Sally guarda su pelota en la canasta y se va, al momento Anne coge la pelota y la guarda en la caja. Al volver Sally no la encuentra, la pregunta hecha en esta temática es donde busca Sally su pelota y aunque la gente diria la caja, para Sally seria la canasta ya que las personas no se ponen en el lugar de Sally.

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Las personas con autismo no poseen la capacidad de adivinar o de suponer que es lo que piensa la otra persona, lo cual se le dificulta para la comunicación y desarrollo social sin olvidar los sentimientos que son importantes en la persona [45].

2.4.10. MÉTODO PSICOMUSICAL

Ningún método es perfecto para la enseñanza, ya que el paciente puede ser estimulado más con uno que con otro, lo que se debe buscar es el complemento de todos estos métodos. Esto es lo que ocurre al usar la música, ya que se ha demostrado que hace parte importante del ser humano, buscando analizar la reacción del paciente a este estímulo.

Los objetivos que se buscan analizar y corregir son los siguientes:

Analizar los gestos faciales o aquellos que logren identificar la sensación presente del niño. (hay que recordar que los pacientes son inexpresivos)

Usar rutinas de movimientos con las cuales se puedan reforzar movimientos necesarios en la vida cotidiana.

Desarrollar la fuerza de sujeción de ambas manos.

Enseñanza de movimientos gestuales.

Fortalecimiento de diversos músculos del cuerpo, mejorando la parte motriz.

Mejorar la vocalización.

Mejorar la flexibilidad mental y comportamental.

Improvisar diferentes sonidos, esto con el fin de activar el sistema motor y a la vez la conducta.

Modificar conductas como balanceos, bruxismo, auto estimulaciones etc. Hacia expresiones funcionales.

Controlar conductas como: agresión, destrucción y autodestrucción.

Mejorar la estabilidad y el equilibrio emocional.

Superación de miedos.

Refuerzo de autoestima.

Mejorar el contacto visual y físico.

Potenciar la iniciativa en las actividades.

Desarrollar normas y habilidades sociales.

Las pruebas y los resultados han enseñado que al aplicar este método al paciente:

Usan sus manos para golpear y producir un sonido que es característico de su velocidad de motricidad, el cual es caótico rítmicamente.

Al escuchar la música se produce una desconexión en el paciente; movimientos como dar vueltas, botarse al suelo, cerrar los ojos, mirada perdida hacia algún lado son los resultados observados.

Les agrada coger objetos alargados y circulares, los cuales mueve, lanzan, giran, voltean.

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Se reúsan a cambios en la dinámica, cambio en la distancia del instrumento, cambios en la disposición espacial.

Es difícil modificar la melodía o el instrumento que usan ya que no les gustan los cambios.

Se encontró un gran déficit de habilidades finas y gruesas en el tren superior, sus músculos están tan tensionados que se les dificulta sujetar las vaquetas o instrumentos usados para la prueba, como seguir ritmos o tonalidades.

Al ser repetitivo, se logra que el paciente almacene una gran cantidad de canciones como de títulos [41].

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CAPÍTULO 3 METODOLOGÍA

A continuación se explica cómo se desarrolló y se escogió cada uno de los componentes usados en el desarrollo del prototipo. Para el desarrollo del banco se optó por sketchup un simulador usado en carpintería, se usó la raspberry pi como tarjeta de desarrollo y programas usados en la web para desarrollar páginas web.

DISEÑO DEL BANCO

El diseño del banco fue pensado como una herramienta de enseñanza para el especialista, sin olvidar que debía ser resistente y seguro para el niño.

3.1.1. REGLAMENTO SOBRE LA SEGURIDAD DE LOS JUGUETES

El reglamento de seguridad define que un juguete es aquel que fue concebido, destinando o fabricado con fines de entretenimiento o para uso de juego, a niños menores de 14 años.

3.1.2. CONCEPTOS

Componentes: Se define como aquellos elementos que están unidos al juguete y pueden ser separados del mismo.

Accesorios: Se definen como utensilios auxiliares que se usan para el funcionamiento del juguete.

Usuario: El usuario es aquella persona que le da uso al juguete, ya que hay que recordar que en el proceso de elaboración se cuenta con la participación de muchas personas.

Etiqueta: Es todo rótulo, marbete, inscripción, imagen u otra materia descriptiva. La cual puede ser gráfica, escrita, impresa, marcada, grabada, adherida o sobrepuesta al juguete o a su empaque.

Juguete seguro: Un juguete se considera seguro si en condiciones normales y razonables, y recordando que será para el uso de los niños, no afecta la salud, el medio ambiente y no ocasionara ninguna lesión al niño.

Biodisponibilidad: cantidad absorbida de una sustancia activa administrada por cualquiera de las vías en que ésta pueda ingresar al organismo, la cual queda disponible para ser usada por las células.

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SKETCHUP

Para el diseño del banco se usó Sketchup8, un programa usado en arquitectura, ingeniería civil, diseño industrial, diseño escénico, GIS, videojuegos, películas, carpintería. A continuación se muestra el resultado y el diseño total del banco de aprendizaje, ya que se buscó un prototipo llamativo para los niños, recordando que no se usó un acabado de pintura por su toxicidad y previniendo algún daño en los niños por el uso de este. Las medidas y material se muestran a continuación.

Figura 3. Cara anterior del banco

Las medidas que se usaron por las edades de los niños fueron 1,20 m de altura por 0,60 m, realizando modificaciones de contorno que la hace más llamativa. Se le dio una forma llamativa al banco con dos materiales diferente de madera. La teca y el pino, dandole mejor estilo y diseño.

8 SketchUp es un programa de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones, el cual se

basa en caras. Es usado en muchos diseños por su gran variedad de herramientas.

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Figura 4. Cara lateral del banco

La base se reforzó con entrepaños los cuales hicieron el banco más sólido ya que se desea que sea resistente, seguro y llamativo. También se pulieron todos los filos, tornillos y acabados que pudieran lastimar a los niños.

Figura 5. Base del banco

Se diseñó una reserva la cual funciona para guardar elementos que se necesitan o se necesitaran para las terapias. Se reforzó con un marco que protege la pantalla. Por seguridad se usó acrílico, se instaló dos tomas de corriente y una de datos.

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Figura 6. Banco cara izquierda

TARJETA DE DESARROLLO

La tarjeta de desarrollo es la raspberry pi y la carpeta que se instaló es Noobs 1.9, esta contiene a Raspbian el sistema operativo del dispositivo. Raspbian fue almacenado en una memoria micro sd donde el fabricante recomienda un valor superior o igual de 8 GB de memoria, para este proyecto se usó una de 16GB. Si la tarjeta no es nueva se recomienda usar un programa para formatearla. Para esto se descargó SDFORMATEER.9

NOOBS se descargó directamente de la página de la raspberry10, se aconseja por el fabricante descargar este sistema operativo ya que es muy amigable si no se ha manejado nunca la raspberry. Su descarga dura algunos minutos, inicia con la descarga del software en el escritorio. Cuando se produce la descarga se extrae toda la carpeta de NOOBS en la micro sd.

3.3.1. QUE ES LA RASPBERRY PI

La Raspberry pi es un ordenador que se encuentra en una placa reducida del tamaño de una tarjeta de crédito de bajo costo que fue desarrollada en Reino Unido con fines educativos, ya que deseaban que los estudiantes se interesaran más en las ciencias de la computación. Aunque no se define en la página si es de uso educativo o para fines

9 SD Card Formatter: Es un software diseñado para formatear tarjetas SD, SDHC y SDXC.

En el siguiente link se puede descargar https://www.sdcard.org/downloads/formatter_4/

10 La página oficial de la Raspberry pi es http://www.raspberrypi.org donde se pueden

descargar los diferentes sistemas operativos.

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empresariales, su software es open source, una derivación de Debian llamada Raspbian el cual no es el único sistema operativo que se puede usar en esta tarjeta [46].

3.3.2. HISTORIA

El proyecto fue ideado en el 2006, pero no fue hasta febrero del 2012 que fue presentado al mercado. Sus diseñadores fueron un grupo de la universidad de Cambridge y el objetivo era fomentan el interés por las ciencias de la computación en los niños. Ese mismo año Google donó 15000 ejemplares en colegios del Reino Unido.

En mayo del 2009 se fundó la raspberry pi society en Caldecote, en el Reino Unido como una asociación caritativa. En agosto del 2011, se fabricaron las primeras 50 placas alphas del modelo A, en ese mismo año se fabricaron 50 más del modelo b. Fue tan popular que la página sufrió varias caídas por descarga de software.

Con este gran impacto de mercado se fabricaron 10.000 placas, las cuales ya no serían fabricadas en el Reino Unido sino en Taiwán, esto se debió a que los fabricantes Taiwaneses dieran un tiempo de 4 semanas mientras que los del Reino Unido daban 12 semanas, lo cual era un mayor costo. El dinero que se consiguió ahorrar fue usado para investigaciones en la mejora del producto.

Las primeras ventas de este nuevo lote empezaron en febrero del 2012, conocido como el modelo b, fue tan popular que los siguientes seis meses se vendieron 500.000 unidades.

El 6 de septiembre del 2012, se llevó la producción de las placas a Reino Unido, a una fábrica de sony con lo que se logró 30 puestos de trabajo y una producción mensual de 30.000 unidades.

El 4 de febrero del 2013, se lanzó el modelo A, con el fin de bajarle el precio solo se le dio una memoria de 256 MB y se le quito el puerto Ethernet.

3.3.3. COMPONENTES

La raspberry pi cuenta con 4 puertos USB, una salida de HDMI, un conector micro sd, una salida de audio, un puerto de Ethernet, pines GPIO, una salida para la cámara, una salida para el display, una entrada de alimentación de voltaje.

El proyecto necesita conectar un monitor y poder controlar todo remotamente sin olvidar monitorear al niño. Es por eso que pareció ideal usar esta tarjeta de desarrollo, en la figura # 7 se muestran los módulos de nuestra tarjeta.

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Figura # 7, componentes de la raspberry pi

Se usaron los pines GPIO, ya que estos son los encargados de controlar los botones que posee el banco. Para este proyecto se usaron los pines 21, 19, 15,13. En la figura # 8 se observa los 40 pines y su configuración.

Figura # 8, pines GPIO

3.3.4. INICIALIZACIÓN RASPBERRY PI

La raspberry se energiza con una alimentación de 5 voltios, antes de hacerlo se debe introducir la micro sd. A continuación se muestra la imagen y las opciones que trae NOOBS.

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Figura # 9, ventana de instalación de Raspbian

Se instala Raspbian como el sistema operativo y sus herramientas necesarias para desarrollar este proyecto. A partir de aquí el proceso se demora unas cuantas horas.

Es importante prestar atención a la información que se muestran en la ventana que aparece al ejecutar el programa, ya que aporta varios consejos para trabajar las raspberry como los que mencionaremos a continuación.

Cuando se realiza la instalación de todo el programa, el sistema inicia en la ventana de comandos, la cual es importante mencionar ya que se puede configurar en modo gráfico o modo código. Lo primero que se realiza es modificar la configuración de la tarjeta, para esto ejecuta “sudo raspi-config”, con el cual se abre la siguiente ventana.

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Figura # 10, ventana de configuración

SOFTWARE

Para poder manejar remotamente la aplicación desde una ip, se desarrolló una lamp. Lamp es la combinación de Linux, Apache, Mysql y Php. Cada uno cumple una función definida la cual se explica más detalladamente. La figura # 11 muestra esta idea.

Figura # 11, LAMP

3.4.1. DREAMWEAVER

Antes de subir el código a la raspberry, se debe realizar las pruebas pertinentes en un localhost donde se pueda observar el diseño de toda nuestra aplicación, Dreamweaver es una herramienta de diseño de páginas web muy avanzada y con una variedad de herramientas útiles para el diseño.

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Figura # 12, Página de trabajo dreamweaver

3.4.2. CSS, PHP y HTML

Se desarrolló una aplicación web para controlar el banco a distancia a través del internet con una ip pública. Se usó HTML, este es un lenguaje que se usa en el desarrollo de páginas web, el cual se caracteriza por emplear etiquetas que el navegador interpreta y da forma. Contando con etiquetas de imágenes, hipervínculos, texto, listas, tablas etc. En este se realizó la página de nuestro programa web. (Anexo # 6)

CSS son hojas de estilo, con las cuales se lograron ubicar las imágenes, darle un fondo determinado a cada página, ubicar texto y demás formatos de diseño que se realizaron [47].

Php es una combinación de lenguajes, conocido también como un lenguaje de código abierto el cual puede ser incrustado en HTML. En este se desarrollaron las demás páginas de la aplicación y se creó un ejecutable que llama la aplicación en el banco [48].

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Figura # 13, página principal aplicación web.

Figura # 14, aplicación web animales.

3.4.3. APACHE

El servidor http apache es de código abierto, el cual funciona en diferentes sistemas operativos como Unix, Microsoft, Windows, Macintosh. Inicio en 1995 con el código NCSA HTTP, pero después es modificado por completo. Su nombre es en honor a la tribu Apache de Estados Unidos, ya que se quería un nombre que significara firmeza y energía.

Desde 1996 Apache es el servidor HTTP más usado en el mundo teniendo un gran aporte en el desarrollo de WWW y alcanzó su máxima cuota de mercado en el 2005 con lo cual se estimó que un 70% de los diseños web lo usaban.

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Lo que hace apache es enviar páginas web estáticas y dinámicas en la World Wide Web [49].

Figura # 15, símbolo de apache

3.4.4. MYSQL

Se define como un sistema de bases de datos relacional, el cual fue desarrollado por Oracle como open source, es muy conocida y popular en el mundo. Es muy usado en aplicaciones web, ya que en este tipo de aplicaciones existe baja concurrencia en la modificación de datos y busca que el entorno sea intensivo en lectura de datos [50].

Figura # 16, página del ejecutable de apache

3.4.5. PUTY Y ADVANCED IP

Para poder acceder a la raspberry de manera remota sin el uso de un teclado, un mouse y una pantalla se instalaron Advanced ip y Puty. El primer programa es un escáner de red fiable y gratuita para analizar LAN. El cual es necesario para conocer la ip asignada a nuestra raspberry pi y la segunda es un cliente de red que soporta protocolos ssh con lo cual es posible iniciar una sesión remota con otra máquina o servidor. En la figura 17 se observa la pantalla de Puty y los campos necesarios para poder acceder remotamente a nuestra raspberry.

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Figura # 17, ventana de trabajo de Putty

3.4.6. VSFPTD

Es un protocolo de red, el cual se usa para la transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP, su estructura se basa en cliente-servidor. Como se usó Linux como sistema operativo se optó por usar vsfptd para habilitar la subida de archivos a la raspberry pi.

Remota mente desde un computador se subieron los programas necesarios para la paguina web.

Figura # 18, ventana de trabajo de Filezilla.

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DIAGRAMAS

En el diagrama 1, se muestra la lógica del programa de la página web. La aplicación se controlara a través de internet, y tiene 4 ítems los cuales fueron escogidos por el especialista, donde encontramos las vocales, animales, objetos de la casa y medios de transporte.

La página principal cuenta con cuatro botones, que son los vínculos de los ítems del proyecto. Si se oprime el primer botón ira a las vocales, si se oprime el segundo ira a los animales, si se oprime la tercera ira a los objetos de la casa y si se oprime el cuarto botón ira a medios de transporte. Cada uno tiene una opción de volver a la página principal.

Diagrama 1

El diagrama dos muestra cómo funcionan los ítems del banco, cada uno cuenta

con diez botones y al oprimir uno de estos muestra en el banco una imagen. Cada

tema cuenta con uno botón de regreso y uno de apagado.

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Diagrama 2

El banco posee cuatro botones, los cuales controlan una acción en la terapia. El primero es el botón rojo, este es el encargado de salir de la sesión. El botón amarillo reproduce el sonido del pictograma, el botón naranja muestra la palabra y el botón amarillo oscuro es opcional.

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Diagrama 3

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CAPÍTULO 4 RECURSOS

Un proyecto tiene diferentes componentes que son necesarios de tener en cuenta a la hora de su realización. Son fundamentales a la hora de analizar si es viable o no, por eso es importante mirar los costos vs beneficios que podría llegar a tener el proyecto. Ya que con esto se analiza su viabilidad y rentabilidad a futuro. A continuación, se presentan los principales recursos medidos en este proyecto y sus correspondientes costos durante su tiempo de ejecución [20].

RECURSOS HUMANOS

Estos recursos hacen referencia a las personas que interactúan en la ejecución del proyecto y su culminación. La directora del proyecto, con título de Magister en Bioingeniería, quien será la encargada de guiar el proceso de elaboración del proyecto, desde su inicio hasta su final. En recursos humanos, esta asesoría tiene un costo de $ 75.000 la hora. Otro valor a tener en cuenta es el costo del ingeniero, el cual cobra por hora $ 40.000, el cual es el encargado de realizar el prototipo, las pertinentes pruebas y documentación. También se necesitan especialistas (fonoaudiólogas), las cuales tiene un costo de $ 30.000 la hora. (Estos datos se aprecian en la tabla # 2)

Tabla # 2

Recursos Humanos Horas($) Semanas($) Mes($) 6 Meses($)

Directora del

Proyecto $75.000 $150.000 $600.000 $3.600.000

Ingeniero $40.000 $1´600.000 $6´400.000 $38.400.000

Fonoaudióloga $30.000 $120.000 $480.000 $2.880.000

Total $44.880.000

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RECURSOS FÍSICOS

En estos se escribe el valor de los elementos necesarios para realizar el proyecto, donde se especifica el software y el hardware necesarios para desarrollar el prototipo. Sin importar si se poseen los elementos necesarios se debe especificar para el análisis correcto del proyecto. Se usa una plataforma de desarrollo, una cámara, materiales para la elaboración del banco, software de simulación y de diseño de pcb, computadores, cables, pulsadores, herramientas. (Estos datos se aprecian mejor en la tabla # 3)

Recursos Físicos Unidades Unidad ($) Valor total en los

6Meses

Portátil 1 $ 1´500.000 $1.500.000

Tarjetas de desarrollo 1 $190.000 $190.000

Conectores 30 $300 $9.000

Pulsadores 4 $5.000 $20.000

software Eagle 1 $ 1´200.000 $1.200.000

Pantalla 1 $600.000 $600.000

Transporte 24 $1.600 $38.400

Viáticos varios 24 $4.000 $96.000

herramientas varias 10 $50.000 $500.000

Madera 6 $85.000 $510.000

Acrílico 1 $20.000 $20.000

Cable(mtX12) 5 $1.200 $6.000

Cable utp 5 $1.800 $9.000

Canaleta 7X20 2 $5.000 $10.000

Bisagras y chapa 1 $20.000 $20.000

Lija, puntillas 1 $20.000 $20.000

Tablet 1 $300.000 $300.000

Cámara 1 $83.000 $83.000

Papelería 1 $120.000 $120.000

Total $5.251.400

Tabla # 3

A continuación se presentan los costos totales desde el inicio hasta la finalización del proyecto, donde se muestra la totalidad de los recursos físicos y humanos. (Tabla # 4, total de costos)

Tipo de recurso Valor($)

Recursos humanos $44.880.000

Recursos Físicos $5.251.400

total $50.131.400

Tabla # 4

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Cabe mencionar, que la fuente de financiación de los recursos físicos corre por parte del desarrollador del proyecto, y de la ayuda de sus padres.

COSTOS POR FUNCIÓN

Si dividimos los recursos físicos y los recursos humanos, y los dividimos según la función que cumpla cada uno tendremos.

4.3.1. COSTO DE PRODUCCIÓN

En estos costos colocaremos todos los elementos necesarios para la elaboración del prototipo, como son: la materia prima, las tarjetas de desarrollo, los botones, la cámara, la pantalla, software. También los honorarios de los que implementaran y supervisaran el banco. Además no se nos puede olvidar los viáticos, papelería. Todo esto se especifica en la tabla # 5.

Recurso Valor total en 6 meses

Honorarios del Ingeniero $38’400.000

Portátil $1’500.000

Tarjeta de desarrollo $190.000

Conectores $9.000

Pulsadores $20.000

Software Eagle $1’200.000

Pantalla $600.000

Transporte $38.400

Viáticos varios $96.000

Herramientas varias $500.000

Materia prima $905.000

Cámara $90.000

Papelería $120.000

Total $43’668.400

Tabla # 5

4.3.2. COSTOS DE COMERCIALIZACIÓN

Los costos de comercialización, son aquellos necesarios para la venta del producto. Ya que este no lo vamos a comercializar este valor es $ 0.

4.3.3. COSTOS DE ADMINISTRACIÓN

Estos costos son los que se producen por la gestión del proyecto, se incluyen los costos de los honorarios de la directora del proyecto, de los especialistas de la clínica Neuro Rehabilitar y la papelería necesaria para formular el proyecto. Los costos que se generan se muestran en la tabla # 6.

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Recurso Valor ($)

Directora del proyecto $3.600.000

Fonoaudióloga $2.880.000

Papelería $100.000

Total $6.580.000

Tabla # 6

Así pues los costos desde el inicio hasta el final del proyecto se observan en la tabla # 7, donde se muestran los costos de producción, costos de comercialización y costos de administración.

Costo por función Valor ($)

Producción $43’668.400

Comercialización $0

Administración $6.580.000

Total $50.768.400

Tabla # 7

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CAPÍTULO 5 FUTURAS MEJORAS

En este capítulo se examinan herramientas nuevas que se puedan implementar en el banco para mejor su funcionalidad a la hora de enseñar a los niños, también busca llamar la atención de los estudiantes para aportar proyectos con impacto social.

TARJETAS INTELIGENTES.

Esta herramienta busca digitalizar las tarjetas usadas en la clínica, las cuales son una herramienta muy común a la hora de enseñar y mostrarlas en el banco. Este es un método que busca afianzar un mayor vínculo entre el niño y el banco.

MESA INTELIGENTE.

Adaptar el sistema a un escritorio que use una pantalla táctil con el que se pueda implementar el sistema de comparación usado en la clínica, como actividades donde el niño necesite interactuar con la pantalla.

MUSICA.

Implementar diferentes sonidos como: Los instrumentos, medios ambientales, sonidos bruscos etc. Con los cuales se pueda variar la longitud y observar el comportamiento del niño.

PERIFERICOS.

5.4.1. GUANTE.

Uno de las mejoras es usar periféricos, con los que el niño interactúe con el banco. El guante registraría los datos del movimiento del niño y mostraría una acción, esto se aplicaría a terapias de motricidad, ya que se desea que por cada movimiento el banco brinde un estímulo ya sea con un dibujo o un sonido.

5.4.2. PALANCA DE VIDEO JUEGO.

Se puede implementar un video juego con niveles, donde se le exija al paciente manipular una palanca y realizar ciertos movimientos que mejoren su precisión.

5.4.3. JUGUETES.

Se desea implementar un juguete el cual posea sensores o botones y al ser oprimidos el banco presente alguna información de este. Un buen ejemplo será un animal, al presionar en su estómago este hace el sonido, al presionar en sus patas sale la palabra patas y se escucha como se pronuncia.

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5.4.4. AUMENTAR LAS CATEGORÍAS.

Se pueden realizar las categorías clasificando el protocolo en básico, intermedio y avanzado. Esto ayudaría a que el banco pueda ser utilizado por cualquier niño que le llame la atención sin importar en que protocolo este.

SECUENCIA DE VIDEOS.

En este se desea mostrar una película con la que niño pueda responder a varias preguntas terminada la sesión, teniendo la posibilidad el especialista de seleccionar el video por sesión pertinente para el niño.

ANÁLISIS DE VIDEO.

Se puede desarrollar un software de análisis del comportamiento de los niños, este tiene el fin de mostrar rasgos que el niño presenta cuando esta bravo, feliz, indiferente etc.

JUSTIFICACIÓN.

Actualmente la clínica no cuenta con ninguna herramienta tecnológica de enseñanza, y aunque no todos los niños en la clínica se acoplan a este método una gran cantidad de la población muestra un alto estímulo al usar este método. También cabe mencionar que estos deben ser seguros para el niño como resistentes, también es importante buscar nuevos mecanismos de enseñanza que sean de ayuda para el especialista a la hora de evaluar como de enseñar.

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CAPÍTULO 6 PLANTEAMIENTO DEL MÉTODO DE ANÁLISIS

En este capítulo se muestran los datos, el análisis y las conclusiones obtenidos con el banco.

LA METODOLOGÍA

La metodología que se usó para el desarrollo del proyecto fue cuasi-experimental, un caso especial de la investigación experimental que explica la relación causa - efecto entre dos o más variables; pero con la característica que la muestra de la población no es aleatoria, lo que limita el control y la manipulación de las variables. Esto quiere decir que se realizar las pruebas, las observaciones y la cantidad de niños que recibirán la misma. Así se analiza cuál es el efecto actual de usar el método integrativo con tarjetas didácticas donde se presentan pictogramas para asociar una acción o cosa; esto se hace con la necesidad de mejorar el método, buscando herramientas que atraigan la atención del niño con las cuales se sienta más cómodo y aprenda de una forma más didáctica mejorando su interacción con su entorno [23].

Para esto se expuso al niño ante los dos métodos (método usado por la clínica con fichas didácticas vs el método planteado en este proyecto).

IMPLEMENTACIÓN DE INSTRUMENTO DE INDAGACIÓN.

Para la obtención de datos se optó por utilizar dos instrumentos de indagación:

1. Análisis de videos banco: Se grabaron diferentes videos desde dos perspectivas

diferentes. El primer video proporciona un análisis gestual del rostro y el segundo

del cuerpo.

2. Análisis de video con fichas: Se grabó una sesión con pictogramas donde se

observó el comportamiento de los niños con este método.

3. Realización de una encuesta: Se implementó una encuesta dirigida al especialista

y que se realizó después de la prueba. Esta busca responder dos preguntas, ¿qué

tan cómodo se siente el especialista con este método? y ¿cuál respuesta

conductual presenta el niño frente el método?

4. Análisis comparativo general por parte de un especialista: Al finalizar todas las

pruebas, el especialista que monitorio las sesiones realizo un análisis funcional del

prototipo.

POBLACIÓN.

La clínica escoger niños con protocolo intermedio y básico, los cuales están en el rango de edades de 4 – 14 años. La cantidad de pacientes fueron 12.

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CATEGORÍAS DE ANÁLISIS.

Dos niveles.

6.4.1. FUNCIONALIDAD. (CATEGORÍA CUANTITATIVA)

1. Nivel de reacción del paciente. (Agresiva, pasivo o indiferente)

2. Forma de reacción del paciente. (Aprobación o Rechazo)

3. Nivel de atención. (Comparación entre los métodos)

4. Nivel de aceptación y viabilidad por parte del especialista.

5. Coherencia entre contenido y necesidad del paciente. (Útil, inútil e indiferente)

6.4.2. ACIERTOS Y FALENCIA. (CATEGORÍA CUALITATIVA)

Aciertos.

falencias

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CAPÍTULO 7 APLICACIÓN DEL MÉTODO DE ANÁLISIS

Con el fin de sistematizar y análisis los resultados se generó unas tablas donde se evidencian los datos obtenidos, también se hizo un análisis conductual realizado por un especialista de la clínica.

PRIMERA ETAPA DE ANÁLISIS, INDIVIDUAL.

Paciente 1:

Nombre del especialista Daniela Buitrago

Nombre del niño Jesús Esteban Montenegro Rodríguez

Protocolo Básico

Nivel de reacción del paciente Agresivo Pasivo Indiferente

Forma de reacción del paciente Rechazo Aprobación Indiferente

Nivel de atención Bajo Normal Mayor

Nivel de aceptación y viabilidad por parte del especialista

Aprobación Desaprobación Indiferente

Coherencia entre contenido y necesidad del paciente

Inútil Útil Indiferente

Tabla# 8, paciente 1

Aciertos

El paciente presenta atención a la imagen cuando esta viene acompañada de sonido, pero pierde el interés cuando la imagen está acompañada del nombre o solo la imagen.

Falencias

Le falta una voz digital que acompañe al nombre de la imagen.

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Paciente 2:

Nombre del especialista Patricia Quesada Mora

Nombre del niño Gabriela Guzmán

Protocolo Intermedio

Nivel de reacción del paciente Agresivo Pasivo Indiferente

Forma de reacción del paciente Rechazo Aprobación Indiferente

Nivel de atención Bajo Normal Mayor

Nivel de aceptación y viabilidad por parte del especialista

Aprobación Desaprobación Indiferente

Coherencia entre contenido y necesidad del paciente

Inútil Útil Indiferente

Tabla# 9, paciente 2

Aciertos

El usuario presenta interés por el prototipo, presenta total atención en la actividad desde el inicio hasta el final. Logra identificar todos los animales y objetos con sonido y nombre.

Falencias

El prototipo se demora un poco en el cambio de pictogramas y de la palabra.

Paciente 3:

Nombre del especialista Cindy Yinel Moreno Gil

Nombre del niño William Raúl Flórez Higuera

Protocolo Intermedio

Nivel de reacción del paciente Agresivo Pasivo Indiferente

Forma de reacción del paciente Rechazo Aprobación Indiferente

Nivel de atención Bajo Normal Mayor

Nivel de aceptación y viabilidad por parte del especialista

Aprobación Desaprobación Indiferente

Coherencia entre contenido y necesidad del paciente

Inútil Útil Indiferente

Tabla# 10, paciente 3

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Aciertos

Se presenta una respuesta positiva, logrando una respuesta efectiva ante el estímulo presentado.

Falencias

Los sonidos en el banco son muy complejos, se aconseja cambiarlos por unos más sencillos.

Paciente 4:

Nombre del especialista Carolina Gonzales Gamboa

Nombre del niño Héctor Santiago Gamba

Protocolo Básico

Nivel de reacción del paciente Agresivo Pasivo Indiferente

Forma de reacción del paciente Rechazo Aprobación Indiferente

Nivel de atención Bajo Normal Mayor

Nivel de aceptación y viabilidad por parte del especialista

Aprobación Desaprobación Indiferente

Coherencia entre contenido y necesidad del paciente

inútil Útil Indiferente

Tabla# 11, paciente 4

Aciertos

Incremento en los tiempos atencionales.

Falencias

Ninguna mencionada por el especialista.

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Paciente 5:

Nombre del especialista Sebastián ahumada Monroy

Nombre del niño Nicolás julio Ortega

Protocolo Intermedio

Nivel de reacción del paciente Agresivo Pasivo Indiferente

Forma de reacción del paciente Rechazo Aprobación Indiferente

Nivel de atención Bajo Normal Mayor

Nivel de aceptación y viabilidad por parte del especialista

Aprobación Desaprobación Indiferente

Coherencia entre contenido y necesidad del paciente

inútil útil Indiferente

Tabla# 12, paciente 5

Aciertos

Se encuentra motivado con los estímulos presentados.

Falencias

El especialista deja de ver las expresiones en el paciente y a la vez se pierde el contacto de cierta forma con el paciente.

Paciente 6:

Nombre del especialista Marisol Pérez Álzate

Nombre del niño Alejandro Franco Camacho

Protocolo Básico

Nivel de reacción del paciente Agresivo Pasivo Indiferente

Forma de reacción del paciente Rechazo Aprobación Indiferente

Nivel de atención Bajo Normal Mayor

Nivel de aceptación y viabilidad por parte del especialista

Aprobación Desaprobación Indiferente

Coherencia entre contenido y necesidad del paciente

inútil útil Indiferente

Tabla# 13, paciente 6

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Aciertos

Le llama la atención, pero se distrae bastante con factores que encuentra al rededor, el paciente le agrada los estímulos presentados de manera virtual sin embargo hubo factores que molestaron como factores fuertes.

Falencias

A la hora de la práctica se debe tener cuidado en que el banco no se convierta en un agente distractor.

Paciente 7:

Nombre del especialista Eslendy Padilla Alfonso

Nombre del niño Juan Diego Ramírez Vásquez

Protocolo Básico

Nivel de reacción del paciente Agresivo Pasivo Indiferente

Forma de reacción del paciente Rechazo Aprobación Indiferente

Nivel de atención Bajo Normal Mayor

Nivel de aceptación y viabilidad por parte del especialista

Aprobación Desaprobación Indiferente

Coherencia entre contenido y necesidad del paciente

inútil útil Indiferente

Tabla# 14, paciente 7

Aciertos

Produce estereotipos con algunos animales y muestra mayor atención en los sonidos fuerte.

Falencias

Hay que tener cuidado con la hipersensibilidad de los niños a la hora de implementar el sonido.

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Paciente 8:

Nombre del especialista Katherine cristancho Ballesteros

Nombre del niño Juan Sebastián Moreno Molina

Protocolo Básico

Nivel de reacción del paciente Agresivo Pasivo Indiferente

Forma de reacción del paciente Rechazo Aprobación Indiferente

Nivel de atención Bajo Normal Mayor

Nivel de aceptación y viabilidad por parte del especialista

Aprobación Desaprobación Indiferente

Coherencia entre contenido y necesidad del paciente

inútil Útil Indiferente

Tabla# 15, paciente 8

Aciertos

Ante un modelo innovador, el usuario se muestra oposicionista, presenta mirada periférica y poca imitación. Sin embargo el comportamiento se regula y muestra motivación.

Falencias

El tamaño del prototipo es muy grande para implementarlo en un consultorio.

Paciente 9:

Nombre del especialista Luisa Fernanda Moreno

Nombre del niño Jeison Gerena

Protocolo Intermedio

Nivel de reacción del paciente Agresivo Pasivo Indiferente

Forma de reacción del paciente Rechazo Aprobación Indiferente

Nivel de atención Bajo Normal Mayor

Nivel de aceptación y viabilidad por parte del especialista

Aprobación Desaprobación Indiferente

Coherencia entre contenido y necesidad del paciente

inútil Útil Indiferente

Tabla# 16, paciente 9

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Aciertos

El paciente demostró interés por la actividad respondiendo asertivamente a todos los ejercicios.

Falencias

Para los niños funcionales los botones pueden ser una herramienta a la hora de aplicar la prueba, pero para niños que no lo son pueden convertirse en un distractor.

Paciente 10:

Nombre del especialista Saúl David Sanchez Pachón

Nombre del niño Daniel Moreno atencio

Protocolo Básico

Nivel de reacción del paciente Agresivo Pasivo Indiferente

Forma de reacción del paciente Rechazo Aprobación Indiferente

Nivel de atención Bajo Normal Mayor

Nivel de aceptación y viabilidad por parte del especialista

Aprobación Desaprobación Indiferente

Coherencia entre contenido y necesidad del paciente

inútil Útil Indiferente

Tabla# 17, paciente 10

Aciertos

El paciente se muestra atento frente la prueba, la presencia del monitor hace que se torne interesado relacionándolo con actividades para el cómo ver películas. El usuario esta con buena disposición.

Falencias

Los botones de acceso están muy cerca y debería implementar un teclado con el cual interacciones el niño.

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Paciente 11:

Nombre del especialista

Nombre del niño Juan Sebastián Gómez Dalla

Protocolo Intermedio

Nivel de reacción del paciente Agresivo Pasivo Indiferente

Forma de reacción del paciente Rechazo Aprobación Indiferente

Nivel de atención Bajo Normal Mayor

Nivel de aceptación y viabilidad por parte del especialista

Aprobación Desaprobación Indiferente

Coherencia entre contenido y necesidad del paciente

inútil útil Indiferente

Tabla# 18, paciente 11

Aciertos

El paciente muestra aceptación y emoción al responder cada pregunta.

Falencias

Usar sonidos más sencillos para una mayor retentiva.

Paciente 12:

Nombre del especialista Cristian Espitia

Nombre del niño Michael Andrés García Pérez

Protocolo Intermedio

Nivel de reacción del paciente Agresivo Pasivo Indiferente

Forma de reacción del paciente Rechazo Aprobación Indiferente

Nivel de atención Bajo Normal Mayor

Nivel de aceptación y viabilidad por parte del especialista

Aprobación Desaprobación Indiferente

Coherencia entre contenido y necesidad del paciente

inútil útil Indiferente

Tabla# 19, paciente 12

Aciertos

El paciente muestra una respuesta favorable frente al proceso evaluativo.

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Falencias

Se recomienda realizar la prueba en un sitio con menor ruido, además modificar el banco para que lo puedan usar varios protocolos.

SEGUNDA ETAPA DE ANÁLISIS, GENERAL.

Análisis de funcionalidad (categoría cuantitativa)

Muestra

Paciente Nombre Edad Protocolo

1 Jesús Esteban Montenegro Rodríguez 7 Básico

2 Gabriela Guzmán 6 Intermedio

3 William Raúl Flores Higuera 9 Intermedio

4 Héctor Santiago 12 Básico

5 Nicolás Julio Ortega 8 intermedio

6 Alejandro Franco Camacho 6 Básico

7 Juan Diego Ramírez Vásquez 7 Básico

8 Juan Sebastián Moreno Molina 7 Básico

9 Jeison Gerona 10 intermedio

10 Daniel Moreno Atencio 12 Básico

11 Juan Sebastián Gómez Daya 8 intermedio

12 Michael Andrés García 12 intermedio

Tabla #20

1. Nivel de reacción del paciente.

Paciente Agresivo Pasivo Indiferente

1 X

2 X

3 X

4 X

5 X

6 X

7 X

8

X

9 X

10 X

11 X

12 X

Total 0 11 1

Tabla # 21

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2. Forma de reacción del paciente.

Paciente Aprobación Rechazo indiferente

1 x

2 X

3 X

4 X

5 X

6 X

7 X

8 X

9 X

10 X

11 X

12 X

Total 11 0 1

Tabla # 22

3. Nivel de focalización de concertación usando en banco, en

Comparación con el método tradicional de fichas.

Paciente Aumenta Es similar Disminuye

1 X

2 X

3 X

4 X

5 X

6 X

7 X

8 X

9 X

10 X

11 X

12 X

Total 10 2

Tabla # 23

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4. Nivel de aceptación y viabilidad por parte del especialista.

Paciente Alta Media Baja

1 X

2 X

3 X

4 X

5 X

6 X

7 X

8 X

9 X

10 X

11 X

12 X

Total 11 1 0

Tabla # 24

5. Coherencia entre contenido y necesidad del paciente.

Paciente Útil Inútil Indiferente

1 X

2 X

3 X

4 X

5 X

6 X

7 X

8 X

9 X

10 X

11 X

12 X

Total 10 1 1

Tabla # 25

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GRÁFICAS

A continuación se muestran los resultados obtenidos con las encuestas hechas a los especialistas de la clínica.

Gráfica #1, Nivel de reacción.

La primera pregunta busca conocer la aceptación del paciente con el banco, ya que es importante observar que tan agradable es para el este modelo. El 91 % de los niños reaccionaron de una forma pasiva, siguiendo las órdenes del especialista y disfrutando la terapia.

Gráfica # 2, forma de reacción del paciente.

El 91 % de los niños mostraron una reacción de aprobación, donde se observaron sonrisas, palmadas, imitación de sonidos, balbuceos, golpes u otros que reflejaban su conformidad tanto con el banco como el estímulo que en este se les presenta.

Nivel de reacción del paciente:

Agresiva Pasiva indiferente

Forma de reacción del paciente.

Aprobacion Rechazo

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Gráfica # 3, comparación de concentración.

El 83% de los niños muestra una mayor concentración a la hora de realizar la prueba,

mientras que un 8.3% muestra una concentración similar al método usado por la clínica y

otro 8.3% disminuye su concentración.

Gráfica # 4, aceptación del especialista.

El 91.6% de los especialista dice que el banco es una buena herramienta de enseñanza

para los niños, mientras un 8.3% dice que es media sugiriendo más interacción con los

niños.

Nivel de aceptación y viabilidad

por parte del especialista.

Alto medio bajo

Nivel de focalización de concertación usando en banco, en Comparación con el método

tradicional de fichas.

Aumenta es similar Disminuye

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Gráfica # 5, contenido.

El 83.3% de los contenidos presentados a los niños son útiles para su diario, mientras un

8.3% necesita un contenido más básico y el otro 8.3% no muestra interés por el

contenido.

Para comparar el método de la clínica vs la aplicación del banco se evaluó algunos ítems

con el fin de observar el comportamiento de los niños, estos datos son presentados en la

tabla # 26.

Columna1 Ítem B1 1 B2 2 B3 3 B4 4 B5 5 B6 6 B7 7

1 Jesús 2 3 2 2 2 1,5 1 1 1 1 1 1 1,5 2,5

2 Gabriela 5 5 4 3,5 4 4 5 5 4 4 5 5 5 4

3 Willie 5 5 4 3 4 5 5 5 4 3 5 4 5 4

4 Jefferson 3 1,5 3 2 3 2 1 1 1 1 1 1 3,5 3

5 Santi 4 4 4 3,5 4 3 5 5 3 2 3 2,5 4 3,5

6 Nicolás 5 5 4 4,5 3,5 3 5 5 3 3 3 3 5 4

7 Alejo 3,5 3 3,5 3 2 3,5 3 3 2 3 2 3 3,5 3

8 Juan Diego 3 4 3 4,5 2 4 3 3,5 1 1 1 2,5 4 4

9 Sebastián 3 3,5 2 3 3,5 3 3 3,5 2 2,5 2 2 3 3,5

10 Daniel 5 4,5 5 4 4 4 5 5 3 3 3 3,5 5 4,5

11 Michael 5 5 3 4 4,5 5 5 5 4 5 3 3 4 5

12 Sebastián 5 4 4 3 4 3 5 5 3 3 5 4 5 4

Tabla # 26, Ítems.

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Gráfica # 6, Animales.

El primer ítem evaluó que tan cómodos se sienten los niños mostrándoles

diferentes animales con los dos métodos, los resultados fueron los siguientes. El

33.3% de los niños muestran un mayor interés con el banco, otro 33.3% muestra

el mismo interés con los dos métodos y el otro 33.3% con el método de la clínica.

Gráfica # 7, casa.

El segundo ítem evaluó que tan cómodos se sienten los niños mostrándoles

diferentes objetos de la casa con los dos métodos, los resultados fueron los

siguientes. El 58.3% de los niños muestran un mayor interés con el banco, otro

8.4% muestra el mismo interés con los dos métodos y el otro 33.3% con el método

de la clínica.

0123456

Reconoce animales

B1 1

0123456

Reconoce los objetos de la casa

B2 2

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Gráfica # 8, transporte.

El tercer ítem evaluó que tan cómodos se sienten los niños mostrándoles

diferentes medios de transporte con los dos métodos, los resultados fueron los

siguientes. El 50% de los niños muestran un mayor interés con el banco, otro

16.6% muestra el mismo interés con los dos métodos y el otro 33.4% con el

método de la clínica.

Gráfica # 9, vocales.

El cuarto ítem evaluó que tan cómodos se sienten los niños mostrándoles las

vocales con los dos métodos, los resultados fueron los siguientes. El 8.3% de los

niños muestran un mayor interés con el banco, el 91.7% muestra el mismo interés

con los dos métodos y el otro 0% con el método de la clínica.

0123456

Reconoce los medios de tranporte

B3 3

0

1

2

3

4

5

6

Reconoce las vocales

B4 4

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Gráfica # 10, sonidos.

El quinto ítem evaluó cuál de los dos métodos es más fácil imitar el sonido del

pictograma, los resultados fueron los siguientes. El 50% de los niños muestran un

mayor interés con el banco, otro 16.7% muestra el mismo interés con los dos

métodos y el otro 33.3% con el método de la clínica.

Gráfica #11, relaciona imagen, palabra y sonido.

El sexto ítem evaluó cuál de los dos métodos es más fácil relacionar imagen,

palabra y sonido, los resultados fueron los siguientes. El 33.3% de los niños

muestran un mayor interés con el banco, otro 50% muestra el mismo interés con

los dos métodos y el otro 16.7% con el método de la clínica.

012345

Imita el sonido de los objetos presentados

B5 5

0123456

Relaciona imagen, palabra y sonido

B6 6

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Gráfica # 12, tiempo de concentración.

El séptimo ítem evaluó cuál de los dos métodos mostraban más concentración en

los niños a la hora de presentar la clase, los resultados fueron los siguientes. El

66.7% de los niños muestran un mayor interés con el banco, otro 8.3% muestra el

mismo interés con los dos métodos y el otro 25% con el método de la clínica.

Por último se midieron los sonidos de cada pictograma, sacando el nivel promedio

y pico de cada uno, los resultados se muestran a continuación.

Gráfica # 13, medición de los sonidos.

El 25% de los niños mostro una molestia a la hora de presentar la prueba con el

ítem de transportes y animales, se deduce que a un nivel superior de 80 db es

0246

Tiempo de concentracion y atencion

B7 7

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

cerd

o

Elef

ante

gato

jiraf

a

leo

n

mic

o

oso

per

ro

po

llito

sap

o

asp

irad

ora

cuch

ara

relo

j

inh

od

oro

lava

do

ra

lava

man

os

olla

exp

ress

rad

io

tele

fon

o

cep

illo

amb

ula

nci

a

avio

n

bar

co

bic

icle

ta

bu

s

cam

ion

glo

bo

hel

ico

pte

ro

mo

to

tren

dB

Pacientes

promedio

pico

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molesto reproducir el sonido del pictograma, mientras otro 25% reacciono de una

forma más acertada con un valor superior, el otro 50% muestra una conducta

normal con cualquier ítem.

ACIERTOS Y FALENCIAS: (CATEGORÍA CUALITATIVA)

Aciertos:

1 El paciente presta atención cuando el pictograma viene acompañado del sonido.

2 El paciente muestra interés desde el inicio hasta el final de la prueba, identifica los pictogramas y reproduce los sonidos usados.

3 El paciente muestra una respuesta positiva, esto produce una respuesta efectiva ante el estímulo presentado.

4 El paciente incremento los tiempos atencionales.

5 El paciente se motiva con los estímulos presentados.

6 El paciente le agrada los estímulos presentados, aquellos que presentan ruidos suaves.

7 Muestra interés cuando observa los animales y reacciona al sonido que produce cada uno.

8 El paciente muestra motivación y regula su comportamiento.

9 El paciente muestra interés por la actividad, respondiendo asertivamente a todos los ejercicios.

10 El paciente se concentra en la prueba, muestra motivación por observar la pantalla.

11 El paciente muestra aceptación y se emociona al responder bien cada pregunta.

12 El paciente muestra una respuesta favorable frente al proceso.

Tabla # 27

Falencias

1 Falta una voz digital que acompañe la palabra del pictograma.

2 Es demorado el cambio entre sonido y palabra.

3 Se aconseja usar algunos sonidos más sencillos.

4 No hay desventaja en la información.

5 Se pierde un poco el contacto con el paciente.

6 Según el protocolo del niño podría ser una distracción.

7 Los pictogramas deberían también moverse.

8 El diseño es muy grande para usarlo en un consultorio.

9 Para pacientes inquietos los botones podrían ser un gran distractor.

10 Los botones están muy pegados lo que hace que el paciente los oprima al tiempo, también podría tener un teclado.

11 Solo sirve para algunos protocolos.

12 Usar unos sonidos más básicos.

Tabla #28

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ANALISIS CONDUCTUAL

Paciente 1.

El paciente desde el inicio de la sesión presentó conducta oposicionista en relación a la postura en la que se sentó, pues no estuvo en frente del “banco “por lo tanto su atención no se enfocaba en él, por consiguiente no estuvo receptivo al ejercicio. No obstante, al percibir el sonido de un animal logró surgir efecto en él, ocasionando una sonrisa y cierto interés por un corto tiempo. En vista su conducta se evidencia que el “banco” no le llamó la atención, tal vez por su edad y porque su nivel cognitivo requiere de ejercicios que sean más tangibles y concretos.

Por último, el paciente al seguir con dicha conducta, demostró que pese a que para él es un método conocido y del cual sabe su mecanismo, no responde de manera adecuada; ya que el hecho de presentar este tipo de conducta le impide centrar su atención, afectando sus procesos cognitivos y en efecto su aprendizaje, por lo tanto debe tener en cuenta que no afecta el método que se le esté presentando sino la conducta en la que se pueda encontrar.

Paciente 2.

Se observa que al ser una paciente funcional, donde su nivel cognitivo le permite diferenciar las categorías y seguir instrucciones simples; el “banco” en este caso, es un instrumento que le refuerza los conocimientos que ya posee y además le implementa las onomatopeyas o sonidos que no conoce o que aún no tiene claridad.

Por otro lado, la paciente mostró interés por el instrumento, ya que durante toda la sesión focalizó su atención en él; para ella no hubo distractores que la pudieran desconcentrar, por lo cual respondió de manera adecuada y receptiva a la actividad. Así mismo no hubo necesidad de tener que mencionarle cada vez lo que debía realizar, pues se adaptó fácilmente al proceso y acertó a todas las respuestas. De acuerdo a esto, se puede inferir que para pacientes funcionales el “banco” sirve como refuerzo de su aprendizaje y como una actividad lúdica que les permite esclarecer sus conocimientos.

Paciente 3.

Desde que inició la sesión, se percibe que el paciente mantiene una postura inadecuada que lo lleva en ocasiones a perder la concentración de lo que está viendo, por lo cual responde de manera lenta a lo que se le está preguntando o en ocasiones responde solo hasta que se le insiste. En este caso se observa que el “banco” no le llamó tanto la atención, ya sea por su contenido o porque no se encontraba en la actitud para trabajar, un factor que es de suma importancia; ya que lo que se busca es que los niños se sientan motivados con el fin de que el aprendizaje sea más fácil de interiorizar.

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Sin embargo, el paciente logró responder a la actividad teniendo en cuenta variables como que para él es un espacio nuevo con estímulos novedosos y personas desconocidas. Entendió la mecánica del ejercicio y las instrucciones realizadas por su terapeuta; teniendo en cuenta esto, se puede decir que el “banco” pese a que es un estímulo nuevo para él, logró focalizar la atención del paciente independientemente de su diagnóstico, así haya sido por lapsos cortos de tiempo; generando a su vez una respuesta ya sea asertiva o errada permitiendo que el aprendizaje se dé por ensayo y error.

Paciente 4.

Como se puede observar el paciente requiere de direccionamiento por parte de la terapeuta para realizar los ejercicios, sin embargo el paciente enfoca su atención al “banco” y demuestra por medio de una sonrisa que le gusta, específicamente cuando escucha los sonidos de los animales.

Al notar que es un paciente básico ya que no tiene lenguaje, al ver que le llamó la atención el contenido del “banco”, el paciente intenta en algunas ocasiones gesticular las onomatopeyas de algunos animales, lo que indica que es un factor positivo en su aprendizaje, ya que un facilitador del mismo se da a través de representaciones internas, es decir lo que vemos, oímos y sentimos, teniendo en cuenta este concepto encontramos que el “banco” es una buena herramienta para afianzar sus conocimientos y así mismo para crear nuevos; sin embargo lo que se debe tener en cuenta es que para todos los pacientes no funciona, se evidencia que sólo para aquellos que lo perciben como algo interactivo, motivador y a los que llega a causar un efecto emocional (alegría, entusiasmo, etc.).

Paciente 5.

Se puede evidenciar que es un paciente funcional, ya que reconoce la mayoría de los animales y los medios de transporte emitiendo sus respectivos sonidos; así mismo encontró al “banco” como una actividad motivadora, ya que mostró estar concentrado, su actitud frente al ejercicio fue receptiva, escuchó atentamente las instrucciones de la terapeuta lo que le permitió responder correctamente a la actividad, y por último hubo un grado de comprensión a la hora de interpretar las onomatopeyas de los animales y los sonidos de los medios de transporte así éste no los identificara, pues intentaba imitarlos lo que le permite interiorizar esos nuevos conceptos.

Teniendo en cuenta estos factores, encontramos que el “banco” para este paciente es un facilitador para incorporar nuevos conocimientos, pues vemos que el paciente no ha desarrollado la capacidad de lectura, así que puede ser una herramienta que le ayude a desarrollar dicha capacidad si se practica varias veces, logrando que llegue a leer o en su defecto solo asociar la imagen con la palabra a lo que se le conoce como lectura global.

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Paciente 6.

Al ser un paciente más funcional, se encontró que la atención fue enfocada al “banco” y al no tener un lenguaje fluido logró pronunciar cada animal y a su vez articuló las onomatopeyas de cada uno, lo cual indica que para él es un instrumento de gran interés y por ende un facilitador para su aprendizaje. Así mismo se observa que durante toda la sesión el paciente intentó responder ante las instrucciones del terapeuta y al ser corregido éste repite la respuesta correcta, lo que quiere decir que está interiorizando sus conocimientos, permitiéndole que más adelante pueda identificar cada una de las categorías sin necesidad de que reciba algún comando verbal ya sea por su terapeuta u otra persona.

De acuerdo a lo anteriormente mencionado, se evidencia que el “banco” es un instrumento que al ser más atractivo y/o llamativo para el paciente, la respuesta estará dirigida directamente al objetivo; en este caso a la identificación de categorías simples en relación al conocimiento visual (imagen), auditivo (sonido) y al proceso de lectura global.

Paciente 7.

Se evidencia que desde el inicio de la sesión, el paciente presentó atención dispersa; por lo cual durante el proceso se le tuvo que direccionar constantemente para que respondiera adecuadamente al ejercicio del “banco” y realizara las tareas correspondientes. Dicha conducta se pudo originar debido a que se encontró con varios estímulos novedosos; en este caso el “banco”, el lugar y la persona que se encontraba grabando.

Otro factor importante es que es un paciente autista, lo cual indica que no se pueden concentrar en lugares que para ellos son desconocidos; puesto que una de las características es que son rutinarios; es decir que para estos pacientes es difícil adaptarse a cualquier medio, ocasionando diferentes acciones y/o comportamientos; en este caso fue difícil centrar su atención en la actividad y llevar adecuadamente el ejercicio. Sin embargo, se observa que más adelante, el paciente logró mantener por un tiempo corto su atención en la actividad cuando su terapeuta lo involucró dentro de la misma, demostrando que fue un factor motivador para él, lo que produjo una respuesta receptiva al “banco”, respondiendo asertivamente a alguna de las categorías.

Por otro lado, se demostró que al estar expuesto a las categorías de los medios de transporte; el paciente mostró incomodidad en el momento en el que se presentaba el sonido de cada uno de ellos; pues otra de las características de los autistas es la hipersensibilidad a sonidos fuertes, por lo tanto su respuesta fue taparse los oídos, intentar llorar y oprimir rápido el botón para que dejara de sonar.

Finalmente, se observa que el paciente es más receptivo al método que le trabajan en la clínica; ya que una de las razones principales se debe a que siempre se realiza dicho método en las distintas terapias, infiriendo que el paciente memorizó las distintas categorías y el proceso como tal; indicando que dicho método es más mecanizado; por lo tanto centró más su atención y respondió rápidamente al ejercicio.

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Paciente 8.

Al iniciar con el ejercicio, el paciente muestra interés por el “banco”, ya que toda su atención se focalizó en él; al ser un paciente autista de protocolo básico que no posee lenguaje intentó responder a través de expresiones y/o lenguaje no verbal, como sonrisas o movimientos con las manos ante las categorías de los animales; esclareciendo que el “banco” puede llegar a ser una herramienta que le ayude a fortalecer más su lenguaje no verbal. Sin embargo al sentir que llevaba un tiempo prolongado mostró cansancio, por ende se dispersó y al pasar a la categoría de los medios de transporte se observa que no centró su atención por tal razón no logró responder de manera adecuada a la actividad.

Referente a lo anteriormente mencionado, el “banco” puede llegar a ser útil pero en tiempos no tan prolongados en pacientes con este diagnóstico, ya que sus procesos atencionales pueden llegar a ser mínimos y por ende se les debe presentar actividades cortas y variadas con el fin de que no pierdan el interés y la actitud para trabajar.

Finalmente, se demuestra que este paciente trabajó adecuadamente con el método que para él es más conocido, en este caso el método pecs de la clínica, aquel que consiste en identificar solo tres estímulos y aparejarlos; quién lo realiza satisfactoriamente ya que logra identificarlos por su forma, color y tamaño; así no sea consciente de lo que cada uno pueda llegar a ser.

Paciente 9.

Se observa que el paciente al presentar autismo y por ende no tener lenguaje, intentó emitir en algunas ocasiones balbuceos en relación a los sonidos emitidos por el “banco”; su atención la logró mantener en el ejercicio aunque hubo ocasiones en que la terapeuta le tuvo que direccionar verbal y físicamente para que atendiera a los demás sonidos. Al ser un paciente de protocolo básico, se indaga que el “banco” puede ser un instrumento que le permita identificar las distintas categorías por medio de las onomatopeyas o sonidos según el caso, facilitando a su vez el lenguaje no verbal; al mismo tiempo se evidencia que al manipular el “banco” los pacientes con su mismo diagnóstico pueden a su vez fortalecer la identificación de los colores por medio de los botones que este mismo contiene, fortaleciendo otros procesos cognitivos.

Por otra parte, el paciente después de un tiempo mostró atención dispersa; posiblemente por el ruido que había fuera del consultorio o debido a que es un ejercicio largo y repetitivo para él; por esta razón al emplear el método de la clínica, el paciente no siguió las instrucciones por parte de la terapeuta, ubicando las fichas al azar pese a que es un sistema que siempre se trabaja en las terapias; por lo tanto se puede inferir que el paciente no presenta buena retención de la información, por lo tanto es difícil que su aprendizaje avance de manera progresiva independiendo del método al que lo sujeten.

Paciente 10.

Se evidencia que hubo una respuesta positiva en el paciente al presentarle el mecanismo del “banco”, ya que demostró que es un sistema que le llama la atención y

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por ende el trabajo que se realizó durante toda la sesión fue satisfactorio. En primer lugar es un paciente funcional, quien ya reconocía los animales, el sonido que emite cada uno y por último tiene capacidad para la lectura por lo tanto fue fácil el proceso.

Por otro lado, al presentarle la categoría de algunas partes de la casa, respondió con una sonrisa al escuchar los respectivos sonidos y al darse cuenta que eran conceptos nuevos; un factor relevante en el proceso de aprendizaje, ya que el hecho de que algo sea motivador para alguien, los conceptos se incorporan más rápido a las funciones superiores del aprendizaje obteniendo la respuesta esperada.

Finalmente, al encontrarse frente al método común de la clínica el paciente se mostró receptivo al ejercicio; respondiendo adecuadamente teniendo en cuenta que puede ser una actividad que ya es repetitiva para él, que la conoce y además porque es un ejercicio fácil por ser funcional, lo cual requiere de ejercicios que sean más complejos.

Paciente 11.

En este paciente se observa que el “banco” le llamó bastante la atención, pues la respuesta que se obtuvo de él fue responder rápidamente a cada animal en las tres opciones; y al escuchar los sonidos de cada uno de ellos, se reflejó un efecto emocional en él (felicidad); por lo tanto en cada opción mostró cierto entusiasmo respondiendo asertivamente a cada uno. De igual manera se evidencia que pese a que el paciente conoce los diferentes animales, el “banco” le sirvió para recordar, reforzar o interiorizar los sonidos que no se acordaba o simplemente no conocía.

En relación a lo anteriormente mencionado, el “banco” puede llegar a ser un puente para articular sus conocimientos, en este caso el paciente lo tomó como algo interactivo por lo tanto fue un trabajo ameno tanto para él como para la terapeuta; reiterando que es un instrumento que ayuda a reforzar o implementar nuevos aprendizajes si es percibido de manera positiva o que tenga efectos emocionales en los pacientes.

Paciente 12.

Se evidencia que el “banco” es percibido receptivamente ante el paciente, ya que permaneció enfocado en las instrucciones que su terapeuta le daba, respondiendo correctamente a cada una de las categorías; así mismo es un paciente que aparentemente conocía los objetos que se le presentaron, permaneció concentrado lo que ayuda a que incorpore nuevos conceptos. Así mismo, vemos que al manipular sólo el banco fortalece varios procesos cognitivos, pues debe coordinar la parte motriz con el seguimiento de instrucciones, lo que permite reforzar los tiempos de espera y la independencia a la hora de realizar por sí solo el ejercicio.

Por otro lado, al trabajar con el método de la clínica el paciente presenta distracción ante un objeto, por lo tanto su atención solo era enfocada en ello; sin embargo el paciente respondió asertivamente al método, demostrando que para él es mecánico, ya que lo pudo llevar a cabo mientras hablaba y discutía sobre el estímulo distractor.

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Paciente 13. (Opcional)

Al iniciar la sesión se observa que es un paciente funcional, ya que la terapeuta en un principio manipuló el “banco” y éste al darse cuenta de la dinámica lo ejecutó de manera independiente, así mismo realizó satisfactoriamente el ejercicio ya que conocía los animales, emitía sus respectivos sonidos y leía las referentes palabras. Al comprobar que al paciente se le facilitó este tipo de actividad, se puede decir que el “banco” fue útil para reforzar dichos conceptos y como factor importante, incidió en el aprendizaje autónomo, el cual es un proceso en el que la persona aprende sola. En este caso el paciente descubrió por sí mismo el manejo del “banco”, fue actor de su propio proceso de aprendizaje y reaccionó receptivamente al ejercicio planteado.

En vista de lo anteriormente mencionado, se puede inferir que dependiendo del grado de funcionalidad del paciente el “banco” tendría que ser adaptado a los procesos cognitivos de cada paciente, es decir, emplear ejercicios que tengan un nivel de dificultad dependiendo de las capacidades de los pacientes con el fin de incorporarles nuevos conocimientos y fortalecer su aprendizaje.

Finalmente, encontramos que el paciente conoce con exactitud el método de la clínica ya que no se le había dado la instrucción cuando ya sabía que debía realizar, evidenciando que es un método que lo realiza por memoria y automáticamente.

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CAPÍTULO 8 CONCLUSIONES

Algunas consideraciones y conclusiones de la prueba fueron:

Se desarrolló un banco con ayuda visual, auditiva y escrita con el fin de observar

el impacto que este presenta en los niños, deseando implementar una herramienta

para el especialista. Este busca una terapia más dinámica que fue lo que se

observó en las pruebas. Los resultados muestran que un 33.3% de los niños

pueden mejorar cuando se les presento el banco con los animales, otro 58.3% con

los objetos de la casa, otro 50% medios de transporte y 8,3 en las vocales.

El sonido fue lo que más atención produjo en el niño, dándonos resultados de

alegría, miedo, lágrimas etc. Esto se produjo según el especialista por que el

rango de hipersensibilidad en los niños es variado. Por lo cual podríamos esperar

que un sonido fuerte estimule a un niño de una forma diferente que a otro. Los

datos mostraron que el 25% de los niños reaccionaron de una forma molesta

cuando el sonido superaba los 80 db estos tenían un protocolo básico, mientras

otro 25% muestra mayor interacción al superar este nivel los cuales están en un

protocolo intermedio, el otro 50% se comporta de una forma normal con el sonido

presentado.

Se observa que después de 10 estímulos presentados al paciente empieza a

mostrar cansancio, distracción en la terapia. Por eso se aconseja solo realiza una

terapia de una cantidad no superior.

Buscar sonidos más básicos de asociación con el pictograma fue otra

recomendación del especialista, ya que los niños responden a sonidos muy

sencillos. Esto se evidencio en la prueba cuando se les preguntaba que sonido

realizaba un respectivo pictograma, en muchos casos el niño acertaba como en

otros no.

Aunque el banco fue hecho para que el especialista los controlara, el 83.3%

interactuaron con el banco oprimiendo los botones en forma correcta. También

una de las recomendaciones de los especialistas fue implementar periféricos en el

banco para que el niño tuviera una mayor interacción.

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Los niños reaccionaban más a colores fuertes, un ejemplo es el rojo que se

implementó como pantalla inicial.

De los ítems, el que más produjo atención en los niños fue el de los animales, el

cual un 91,7% de los pacientes estuvieron concentrados, donde se observa que el

pictograma que mayor impacto tuvo fue el perro y el sonido donde mayor

curiosidad se produjo en los niños fue la rana el cual está en un promedio de 71

db.

Los ítems presentados en el proyecto fueron sugeridos por el especialista, pero al

realizar la prueba los pacientes que mejor reaccionaron a estos fueron el protocolo

intermedio, o los niños que presentan un protocolo básico.

Los resultados muestran que un 66.6% de los pacientes muestra una mayor

concentración al realizar la prueba con el banco. Para poder afirmar esto, se le

pidió al especialista acompañante que nos ayudara con cada prueba ya que él era

quien conocía más el niño. Tuvimos 14 especialistas acompañantes y un

especialista que administraba las pruebas.

Los especialista consideran los videos como una buena herramienta de análisis,

observar los videos pueden mostrar comportamientos que en el momento de la

sesión el especialista no capta.

El pictograma o la imagen mostrada, debería tener dos estados: Una estática y

otra en movimiento, según el especialista esto causa mayor impacto en el niño lo

cual se pudo observan en la sesión.

Una desventaja es que solo el niño puede interactuar con el banco con los

botones, donde se observa que los niños intermedios con ayuda del especialista

pueden oprimir la secuencia correcta para generar el pictograma, sonido y palabra.

Mientras que los niños que estaban en la categoría básico no podían, y su

respuesta era tocar la pantalla como si quisieran coger el pictograma. Es por eso

que se deben generar dispositivo de respaldo que use el banco para lograr la

interacción con los niños que presentan este protocolo.

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Algunos especialistas afirmaron que se pierde un poco el lazo acompañante-

paciente en la prueba.

También se debe mejorar el tiempo de cambio en el botón que produce el sonido y

muestra la palabra ya que es tiempo en el que el niño se puede distraer.

La tarjeta de desarrollo fue la raspberry pi, Muy útil ya que nos permite usar los

módulos necesarios para el proyecto como son: conector HDMI usado para

comunicarme con la pantalla, 4 puertos USB usados para conectar el mouse y

teclado si la opción SSH de las raspberry esta deshabilitada, puertos GPIO usados

para los botones, un conector que es usado para la cámara.

La raspberry que se uso fue la 3, esta produjo buenos tiempos de respuesta ante

la prueba. También hay que recordar que se tomaron videos, y aunque se produjo

la grabación correcta la descarga de estos era muy demorada. Tanto la aplicación

de la plataforma de control y la plataforma de la cámara fue hecha en una página

web, las cuales se llamaron con una dirección ip asignadas en la raspberry.

La herramienta fue agradable para el 91.7% de los especialistas ya que al 8.3% no

le disgusto el prototipo sino los temas que este presentaba. plantear nuevos temas

en el banco, como mejoras que se pueden realizar en este.

La clínica presto sus instalaciones y ayudo en la toma de datos, también brindo

conocimiento adquirido por cada especialista. presento gran interés en la prueba

donde nos ayudaron de la mejor manera y quisiera seguir realizando pruebas

como esta en la clínica.

En la prueba se evidencio diferentes comportamientos lo cual era de esperar en la

población escogida, donde en casi la totalidad de la prueba los niños se acoplaron

al banco.

El banco debe ser seguro y resistente, ya que no sabemos cuál será la reacción

del niño ante el dispositivo. En la mayoría de casos los niños vieron el banco como

una herramienta, pero en un caso un paciente reacciono de forma sorpresiva y

quiso coger el banco, en el momento el especialista lo reprendió pero era de

esperar una reacción así.

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Aunque no se colocaron datos con un niño de protocolo avanzado se realizaron

pruebas, las cuales mostraron que el paciente presenta una gran aceptación hacia

el banco, pero los temas presentados para el son muy básicos. Podríamos

cambiar los temas o usar una aplicación de un video juego o un video que sea

más útil.

La experiencia fue increíble, en la terapia solo se pueden estar dos acompañantes.

Tuve el privilegio de monitoria o grabar, acompañar la sesión y el impacto social

que se puede generar con proyectos de este tipo .valen la pena. No fue solo ayuda

profesional, también fue una ayuda personal para mirar las cosas de forma

diferente.

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CAPÍTULO 9 ANEXOS

Anexo A “Códigos”

Figura # 19, ventana de instalación Raspbian

Figura # 20, Activación cámara

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Figura # 21, opciones avanzadas

Figura 22, SSH

Figura # 23, raspi-config

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Figura # 24, Consola raspberry

Figura # 25, actualización del programa

Figura # 26, instalación apache2

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Figura # 27, instalación php5

Figura # 28, instalación php5-mysql

Figura #29, instalación mysql-server

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Figura # 30, contraseña de mysql-server

Figura #31, instalación de phpmyadmin

Figura # 32, Configuración de phpmyadmin

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Figura # 33, base de datos phpmyadmin

Figura 34, contraseña de phpmyadmin

Figura # 35, apache instalado en la web

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101

Figura # 36, phpmyadmin instalado en la web

Figura # 37, ventana de trabajo de phpmyadmin

Figura # 38, creacion de una base de datos

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102

Figura # 39, permiso en la raspberry

Figura # 40, instalación de vsfptd

Figura # 41, codigo del vsfptd

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103

Figura # 42, modificación 1 del vsfptd

Figua # 43, modificación 2 del vsftpd

Figura # 44, Reiniciar vsfptd

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104

Anexo B “Vocales”

Letra a Letra e

Letra i Letra o

Letra u

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105

Anexo C “animales”

Cerdo Elefante

Gato jirafa

León Mico

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106

Oso Pato

Pollo Sapo

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107

Anexo D “Objetos de la casa”

Aspiradora Cubiertos

Despertador Inodoro

Lavadora Lavamanos

Olla express Radio

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108

Teléfono Ventilador

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109

Anexo E “Medios de transporte”

Ambulancia Avión

Barco Bicicleta

Bus Camión

Globo Helicóptero

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110

Moto tren

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111

Anexo F “Código página web”

El siguiente texto corresponde al index que es el programa principal de la aplicación web, este es el inicio donde encontramos los link de cada ítem a evaluar.

<!DOCTYPE html>

<html lang=”es”>

<head>

<meta http-equiv=”Content-Type” content=”text/html; charset=”UTF-8” />

* <meta http-equiv=”X-UA-Compatible” content=”IE=edge,otón=1”>

<meta name=”viewport” content=”width=device-width, initial-

scale=1.0”>

<title>inicio </title>

//<script type=”text/javascript”>

// alert(“Plataforma realizada para la otóno

Neuroreabilitar”);

// alert(“Universidad Distrital”);

//</script>

<script src= “https://code.jquery.com/jquery-1.10.2.min.js”></script>

<link rel=”stylesheet” href=”css/estilopri.css”>

</head>

<body >

<div id =”bot-vocal”>

<tr>

<td><img src=”imágenes/otón-vocales.jpg” width=’150’ height=”50”

class=”otón” id=”bot-vocal”></td>

</tr>

</div>

<div id =”bot-animales”>

<tr>

<td><img src=”imágenes/otón-animales.jpg” width=’150’

height=”50” class=”otón” id=”bot-animal”></td>

</tr>

</div>

<div id=”bot-transporte”>

<tr>

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112

<td><img src=”imágenes/otón-transporte.jpg” width=’150’

height=”50” class=”otón” id=”bot-transporte”></td>

</tr>

</div>

<div id=”bot-objetoscasa”>

<tr>

<td><img src=”imágenes/otón-objetoscasa.jpg” width=’150’

height=”50” class=”otón” id=”bot-objetoscasa”></td>

</tr>

</div>

<div class=”container”>

<div id=”otón”>

<a href=”vocales.php”>

<div id=”vocales”>

<tr>

<td><img src=”imágenes/otón.jpg” width=’45’ height=”50”

class=”click” ></td>

</tr>

</div>

</a>

<a href=”animales.php”>

<div id=”animales”>

<tr>

<td><img src=”imágenes/otón.jpg” width=’45’ height=”50”

class=”click” ></td>

</tr>

</div>

</a>

<a href=”casa.php”>

<div id=”otónodomésticos”>

<tr>

<td><img src=”imágenes/otón.jpg” width=’45’ height=”50”

class=”otón” ></td>

</tr>

</div>

</a>

<a href=”transporte.php”>

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113

<div id=”med_transporte”>

<tr>

<td><img src=”imágenes/otón.jpg” width=’45’ height=”50”

class=”otón” ></td>

</tr>

</div>

</a>

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114

Anexo G “CSS”

Los css son usados para mejorar la apariencia de la aplicación web, a continuación se escribe el código usado de cada uno.

Principal:

@charset "utf-8";

/* CSS Document */

{

margin:0px;

padding:0px;

}

body

{

background:url(../imagenes/fondpri.jpg);

}

.container{

width : 1000px;

height: 700px;

min-height: 60px;

margin: auto;

position:auto;

}

div#vocales{

position: absolute;

left: 560px;

top: 135px;

}

div#bot-vocal{

position: absolute ;

left:605px;

top:135px;

}

div#animales{

position: absolute;

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115

left: 560px;

top: 250px;

}

div#bot-animales{

position: absolute ;

left:605px;

top:250px;

}

div#electrodomesticos{

position: absolute ;

left:560px;

top:365px;

}

div#bot-objetoscasa{

position: absolute ;

left:605px;

top:365px;

}

div#med_transporte{

position: absolute ;

left:560px;

top:480px;

}

div#bot-transporte{

position: absolute ;

left:605px;

top:480px;

}

Animales:

@charset "utf-8";

/* CSS Document */

{

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116

margin:0px;

padding:0px;

}

body

{

background:url(../imagenes/fondo.jpg);

}

div#animales{

position: absolute ;

left:350px;

top:410px;

}

.container{

width : 1000px;

height: 700px;

min-height: 60px;

margin: auto;

position:auto;

}

div#arriba{

position: absolute ;

left:1138px;

top:150px;

}

div#centro{

position: absolute ;

left:1050px;

top:255px;

}

div#abajo{

position: absolute ;

left:1138px;

top:365px;

}

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117

div#apagar{

position: absolute ;

left:150px;

top:450px;

}

div#volver{

position: absolute ;

left:150px;

top:590px;

}

Vocales:

@charset "utf-8";

/* CSS Document */

{

margin:0px;

padding:0px;

}

body

{

background:url(../imagenes/fondo-vocales.jpg);

}

div#animales{

position: absolute ;

left:350px;

top:410px;

}

.container{

width : 1000px;

height: 700px;

min-height: 60px;

margin: auto;

position:auto;

}

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118

div#arriba{

position: absolute ;

left:1138px;

top:150px;

}

div#centro{

position: absolute ;

left:1050px;

top:255px;

}

div#abajo{

position: absolute ;

left:1138px;

top:365px;

}

div#volver{

position: absolute ;

left:120px;

top:460px;

}

Casa:

@charset "utf-8";

/* CSS Document */

{

margin:0px;

padding:0px;

}

body

{

background:url(../imagenes/fondo_objetoscasa.jpg);

}

div#casa{

position: absolute;

left: 340px;

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119

top: 363px;

height: 284px;

}

.container{

width : 1000px;

height: 700px;

min-height: 80px;

margin: auto;

position:auto;

}

div#arriba{

position: absolute ;

left:1138px;

top:150px;

}

div#centro{

position: absolute ;

left:1050px;

top:255px;

}

div#abajo{

position: absolute ;

left:1138px;

top:365px;

}

div#volver{

position: absolute ;

left:120px;

top:545px;

}

Transporte:

@charset "utf-8";

/* CSS Document */

{

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120

margin:0px;

padding:0px;

}

body

{

background:url(../imagenes/fondo_transporte.jpg);

}

div#transporte{

position: absolute;

left: 340px;

top: 363px;

height: 284px;

}

.container{

width : 1000px;

height: 700px;

min-height: 80px;

margin: auto;

position:auto;

}

div#arriba{

position: absolute ;

left:1138px;

top:150px;

}

div#centro{

position: absolute ;

left:1050px;

top:255px;

}

div#abajo{

position: absolute ;

left:1138px;

top:365px;

}

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121

div#volver{

position: absolute ;

left:100px;

top:545px;

}

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122

Anexo H “código php”

Vocales:

<!DOCTYPE html>

<html lang="es">

<head>

<meta charset="UTF-8" />

<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1">

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-

scale=1.0">

<title>Vocales </title>

<script src= "https://code.jquery.com/jquery-1.10.2.min.js"></script>

<script type="text/javascript">

alert("Vocales");

</script>

<link rel="stylesheet" href="css/estilo-vocales.css">

<link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/bootstrap.min.css" />

</head>

<body >

<div class="container">

<div id="camara">

<div id="arriba">

<tr>

<td><img src="imagenes/arriba.jpg" width='80' height="100"

class="boton" id="arriba"></td>

</tr>

</div>

<div id="centro">

<table>

<tr>

<td><img src="imagenes/izquierda.jpg" width='80' height="100"

class="boton" id="izquierda"></td>

<td><img src="imagenes/camara.jpg" width='80' height="100"

class="boton" id="camara"></td>

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123

<td><img src="imagenes/derecha.jpg" width='80' height="100"

class="boton" id="derecha"></td>

</tr>

</table>

</div>

<div id="abajo">

<tr>

<td><img src="imagenes/abajo.jpg" width='80' height="100"

class="boton" id="abajo"></td>

</tr>

</div>

</div>

<a href="index.php">

<div id="volver">

<tr>

<td><img src="imagenes/volver-vocales.jpg" width='160' height="80"

class="boton" id="abajo"></td>

</tr>

</div>

</a>

<div id="animales">

<section>

<table>

<tr>

<td><img src="imagenes/etiqueta-a.jpg"

width='109' height="127" class="boton" id="a"> </td>

<td><img src="imagenes/etiqueta-

ve.jpg" width='109' height="127" class="boton" id="e"></td>

<td><img src="imagenes/etiqueta-

i.jpg" class="boton" id="i" width='109' height="127"> </td>

<td><img src="imagenes/etiqueta-vo.jpg" class="boton" id="o"

width='109' height="127"></td>

<td><img src="imagenes/etiqueta-u.jpg" class="boton" id="u"

width='109' height="126"></td>

</tr>

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124

</table>

</section>

</div>

</div>

<script type="text/javascript">

var estado="";

$(function(){

$("#a").click(function(){

window.estado=1;

});

$("#e").click(function(){

window.estado=2;

});

$("#i").click(function(){

window.estado=3;

});

$("#o").click(function(){

window.estado=4;

});

$("#u").click(function(){

window.estado=5;

});

$(this).click(function(){

console.log('estado: '+estado);

$.ajax({

data:{valor_estado: estado},

url: 'procesa_vocales.php',

type:'POST',

success: function(){

// alert("estado: "+ estado );

}

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125

});

});

});

</script>

Ejecutable de vocales:

<?php

$valor_estado = $_POST['valor_estado'];

$valor_salida = $_POST['valor_salida'];

switch($valor_estado)

{

case 1:

exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/a.txt');

break;

case 2:

exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/e.txt');

break;

case 3:

exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/i.txt');

break;

case 4:

exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/o.txt');

break;

case 5:

exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/u.txt');

break;

case 6:

exec('sudo shutdown -h now');

break;

}

?>

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126

Animales:

<!DOCTYPE html>

<html lang="es">

<head>

<meta charset="UTF-8" />

<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1">

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-

scale=1.0">

<title>animales </title>

<script src= "https://code.jquery.com/jquery-1.10.2.min.js"></script>

<script type="text/javascript">

alert("animales");

</script>

<link rel="stylesheet" href="css/estilos.css">

<link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/bootstrap.min.css" />

</head>

<body>

<div id="arriba">

<tr>

<td><img src="imagenes/arriba.jpg" width='80' height="100"

class="boton" id="arriba"></td>

</tr>

</div>

<div id="centro">

<table>

<tr>

<td><img src="imagenes/izquierda.jpg" width='80' height="100"

class="boton" id="izquierda"></td>

<td><img src="imagenes/camara.jpg" width='80' height="100"

class="boton" ></td>

<td><img src="imagenes/derecha.jpg" width='80' height="100"

class="boton" id="derecha"></td>

</tr>

</table>

</div>

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127

<div id="abajo">

<tr>

<td><img src="imagenes/abajo.jpg" width='80' height="100"

class="boton" id="abajo"></td>

</tr>

</div>

<a href="index.php">

<div id="volver">

<tr>

<td><img src="imagenes/volver-animales.jpg" width='160' height="80"

class="boton" id="volver"></td>

</tr>

</div>

</a>

<div id ="apagar">

<tr>

<td><img src="imagenes/etiqueta-apa.jpg" width='160' height="80"

class="boton" id="apagar"></td>

</tr>

</div>

<div id="animales">

<section>

<table>

<tr>

<td><img src="imagenes/etiqueta-c.jpg" class="boton" id="cerdo"

width='109' height="126" ></td>

<td><img src="imagenes/etiqueta-e.jpg" class="boton" id="elefante"

width='109' height="126" ></td>

<td><img src="imagenes/etiqueta-g.jpg" class="boton" id="gato"

width='109' height="126" > </td>

<td><img src="imagenes/etiqueta-j.jpg" class="boton" id="jirafa"

width='109' height="126" ></td>

<td><img src="imagenes/etiqueta-l.jpg" class="boton" id="leon" width='109'

height="126" ></td>

</tr>

<tr>

<td><img src="imagenes/etiqueta-m.jpg" class="boton" id="mono"

width='109' height="126" ></td>

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128

<td><img src="imagenes/etiqueta-o.jpg" class="boton" id="oso" width='109'

height="126" ></td>

<td><img src="imagenes/etiqueta-p.jpg" class="boton" id="pato"

width='109' height="126" ></td>

<td><img src="imagenes/etiqueta-po.jpg" class="boton" id="pollito"

width='109' height="126" ></td>

<td><img src="imagenes/etiqueta-s.jpg" class="boton" id="sapo"

width='109' height="126" ></td>

</tr>

</table>

</section>

</div>

<script type="text/javascript">

var estado="";

$(function(){

$("#cerdo").click(function(){

window.estado=1;

});

$("#elefante").click(function(){

window.estado=2;

});

$("#gato").click(function(){

window.estado=3;

});

$("#jirafa").click(function(){

window.estado=4;

});

$("#leon").click(function(){

window.estado=5;

});

$("#mono").click(function(){

window.estado=6;

});

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129

$("#oso").click(function(){

window.estado=7;

});

$("#pato").click(function(){

window.estado=8;

});

$("#pollito").click(function(){

window.estado=9;

});

$("#sapo").click(function(){

window.estado=10;

});

$("#apagar").click(function(){

window.estado=11;

});

$(this).click(function(){

console.log('estado: '+estado);

$.ajax({

data:{valor_estado: estado},

url: 'procesa.php',

type:'POST',

success: function(){

// alert("estado: "+ estado );

}

});

});

});

</script>

</body>

</html>

Procesa animales:

<?php

$valor_estado = $_POST['valor_estado'];

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130

$valor_salida = $_POST['valor_salida'];

switch($valor_estado)

{

case 1:

exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/cerdo.txt');

break;

case 2:

exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/elefante.txt');

break;

case 3:

exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/gato.txt');

break;

case 4:

exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/jirafa.txt');

break;

case 5:

exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/leon.txt');

break;

case 6:

exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/mico.txt');

break;

case 7:

exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/oso.txt');

break;

case 8:

exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/perro.txt');

break;

case 9:

exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/pollo.txt');

break;

case 10:

exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/sapo.txt');

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131

break;

case 11:

exec('sudo shutdown -h now');

break;

}

?>

Objetos de la casa:

<!DOCTYPE html>

<html lang="es">

<head>

<meta charset="UTF-8" />

<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1">

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-

scale=1.0">

<title>casa </title>

<script src= "https://code.jquery.com/jquery-1.10.2.min.js"></script>

<script type="text/javascript">

alert("objetos de la casa");

</script>

<link rel="stylesheet" href="css/estilo-casa.css">

<link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/bootstrap.min.css" />

</head>

<body >

<div class="container">

<div id="camara">

<div id="arriba">

<tr>

<td><img src="imagenes/arriba.jpg" width='80' height="100"

class="boton" id="arriba"></td>

</tr>

</div>

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132

<div id="centro">

<table>

<tr>

<td><img src="imagenes/izquierda.jpg" width='80' height="100"

class="boton" id="izquierda"></td>

<td><img src="imagenes/camara.jpg" width='80' height="100"

class="boton" id="camara"></td>

<td><img src="imagenes/derecha.jpg" width='80' height="100"

class="boton" id="derecha"></td>

</tr>

</table>

</div>

<div id="abajo">

<tr>

<td><img src="imagenes/abajo.jpg" width='80' height="100"

class="boton" id="abajo"></td>

</tr>

</div>

<a href="index.php">

<div id="volver">

<tr>

<td><img src="imagenes/volver-casa.jpg" width='160' height="80"

class="boton" id="abajo"></td>

</tr>

</div>

</a>

<div id="casa">

<section>

<table>

<tr>

<td><img src="imagenes/etiqueta-asp.jpg" width='109'

height="127" class="boton" id="aspiradora"> </td>

<td><img src="imagenes/etiqueta-cub.jpg"

width='109' height="127" class="boton" id="cubiertos"></td>

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133

<td><img src="imagenes/etiqueta-despertador.jpg"

class="boton" id="despertador" width='109' height="127"> </td>

<td><img src="imagenes/etiqueta-ino.jpg" class="boton"

id="inodoro" width='109' height="127"></td>

<td><img src="imagenes/etiqueta-lavado.jpg" class="boton"

id="lavadora" width='109' height="126"></td>

</tr>

<tr>

<td height="128"><img src="imagenes/etiqueta-lavamanos.jpg"

class="boton" id="lavamanos" width='109' height="126"></td>

<td><img src="imagenes/etiqueta-olla.jpg" class="boton"

id="ollaexpress" width='109' height="126"></td>

<td><img src="imagenes/etiqueta-radio.jpg"

class="boton" id="radio" width='109' height="126"></td>

<td><img src="imagenes/etiqueta-tel.jpg"

class="boton" id="telefono" width='109' height="126"></td>

<td><img src="imagenes/etiqueta-cep.jpg"

class="boton" id="cepillo" width='109' height="126"></td>

</tr>

</table>

</section>

</div>

</div>

<script type="text/javascript">

var estado="";

$(function(){

$("#aspiradora").click(function(){

window.estado=1;

});

$("#cubiertos").click(function(){

window.estado=2;

});

$("#despertador").click(function(){

window.estado=3;

});

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134

$("#inodoro").click(function(){

window.estado=4;

});

$("#lavadora").click(function(){

window.estado=5;

});

$("#lavamanos").click(function(){

window.estado=6;

});

$("#ollaexpress").click(function(){

window.estado=7;

});

$("#radio").click(function(){

window.estado=8;

});

$("#telefono").click(function(){

window.estado=9;

});

$("#cepillo").click(function(){

window.estado=10;

});

$(this).click(function(){

console.log('estado: '+estado);

$.ajax({

data:{valor_estado: estado},

url: 'procesa_casa.php',

type:'POST',

success: function(){

// alert("estado: "+ estado );

}

});

});

});

</script>

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</body>

</html>

Procesa casa:

<?php $valor_estado = $_POST['valor_estado']; $valor_salida = $_POST['valor_salida']; switch($valor_estado) { case 1: exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/aspiradora.txt'); break; case 2: exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/cubiertos.txt'); break; case 3: exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/despertador.txt'); break; case 4: exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/inodoro.txt'); break; case 5: exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/lavadora.txt'); break; case 6: exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/lavamanos.txt'); break; case 7: exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/ollaexpress.txt'); break; case 8: exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/radio.txt'); break; case 9: exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/telefono.txt'); break;

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case 10: exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/ventilador.txt'); break; case 11: exec('sudo shutdown -h now'); break; } ?> Medios de transporte: <!DOCTYPE html> <html lang="es"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>transporte </title> <script src= "https://code.jquery.com/jquery-1.10.2.min.js"></script> <script type="text/javascript"> alert("transporte"); </script> <link rel="stylesheet" href="css/estilo-transporte.css"> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="php/css/bootstrap.min.css"> </head> <body > <div class="container"> <div id="camara"> <div id="arriba"> <tr> <td><img src="imagenes/arriba.jpg" width='80' height="100" class="boton" id="arriba"></td> </tr> </div> <div id="centro"> <table> <tr> <td><img src="imagenes/izquierda.jpg" width='80' height="100" class="boton" id="izquierda"></td> <td><img src="imagenes/camara.jpg" width='80' height="100" class="boton" id="camara"></td> <td><img src="imagenes/derecha.jpg" width='80' height="100" class="boton" id="derecha"></td> </tr> </table> </div>

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<div id="abajo"> <tr> <td><img src="imagenes/abajo.jpg" width='80' height="100" class="boton" id="abajo"></td> </tr> </div> <a href="index.php"> <div id="volver"> <tr> <td><img src="imagenes/volver-tra.jpg" width='160' height="80" class="boton" id="abajo"></td> </tr> </div> </a> <div id="transporte"> <section> <table> <tr> <td><img src="imagenes/etiqueta-amb.jpg" width='109' height="127" class="boton" id="ambulancia" ></td> <td><img src="imagenes/etiqueta-avi.jpg" width='109' height="127" class="boton" id="avion" ></td> <td><img src="imagenes/etiqueta-bar.jpg" class="boton" id="barco" width='109' height="127" > </td> <td><img src="imagenes/etiqueta-bic.jpg" class="boton" id="bicicleta" width='109' height="127" ></td> <td><img src="imagenes/etiqueta-bus.jpg" class="boton" id="bus" width='109' height="126" ></td> </tr> <tr> <td><img src="imagenes/etiqueta-cam.jpg" class="boton" id="camion" width='109' height="126" ></td> <td><img src="imagenes/etiqueta-glo.jpg" class="boton" id="globo" width='109' height="126" ></td> <td><img src="imagenes/etiqueta-hel.jpg" class="boton" id="helicoptero" width='109' height="126" ></td> <td><img src="imagenes/etiqueta-mot.jpg" class="boton" id="moto" width='109' height="126" ></td> <td><img src="imagenes/etiqueta-tre.jpg" class="boton" id="tren" width='109' height="126" ></td> </tr> </table> </section> </div> </div>

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<script type="text/javascript"> var estado=""; $(function(){ $("#ambulancia").click(function(){ window.estado=1; }); $("#avion").click(function(){ window.estado=2; }); $("#barco").click(function(){ window.estado=3; }); $("#bicicleta").click(function(){ window.estado=4; }); $("#bus").click(function(){ window.estado=5; }); $("#camion").click(function(){ window.estado=6; }); $("#globo").click(function(){ window.estado=7; }); $("#helicoptero").click(function(){ window.estado=8; }); $("#moto").click(function(){ window.estado=9; }); $("#tren").click(function(){ window.estado=10; }); $(this).click(function(){ console.log('estado: '+estado); $.ajax({ data:{valor_estado: estado}, url: 'procesa_transporte.php', type:'POST', success: function(){ // alert("estado: "+ estado ); }

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}); }); }); </script> </body> </html> Procesa transporte: <?php $valor_estado = $_POST['valor_estado']; $valor_salida = $_POST['valor_salida']; switch($valor_estado) { case 1: exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/ambulancia.txt'); break; case 2: exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/avion.txt'); break; case 3: exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/barco.txt'); break; case 4: exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/bicicleta.txt'); break; case 5: exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/bus.txt'); break; case 6: exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/camion.txt'); break; case 7: exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/globo.txt'); break; case 8: exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/helicoptero.txt'); break; case 9: exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/moto.txt'); break; case 10:

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exec('sudo python /var/www/html/ejecutables/tren.txt'); break; case 11: exec('sudo shutdown -h now'); break; } ?>

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Anexo I “código python”

León: Se realizaron 35 códigos similares al mostrado a continuación donde lo que cambia es el pictograma y sonido de cada dibujo. #!/usr/bin/env python #-*- coding: utf-8 -*- import RPi.GPIO as GPIO import pygame import time from pygame.display import set_mode from pygame import time as pytime from pygame.locals import * GPIO.setmode(GPIO.BOARD) GPIO.setup(21, GPIO.IN) GPIO.setup(19, GPIO.IN) GPIO.setup(15, GPIO.IN) # inicializamos pygame.init() inter = 19 conta = 0 suena = 0 apa = 21 letra = 15 #fondo del programa

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window = pygame.display.set_mode((800,600)) pygame.display.set_caption("leon") pygame.display.toggle_fullscreen() image = pygame.image.load ("/home/pi/Pictures/leon.jpg") fondo = pygame.image.load("/home/pi/Pictures/fondo.jpg").convert() window.blit(fondo,(0,0)) window.blit(image,(200,200)) pygame.display.flip() while conta <= 5: #boton sonido if (GPIO.input(letra) == True): #cargamos el sonido

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Anexos J “Permisos”

Asunto: Permiso para la implementación de sistema de captura de video.

Yo ___________________________________________ identificado con numero de cedula ___________________________ como acudiente de __________________________________. Autorizo a Cristhian David Sánchez Hernández para grabar la sesión de la pruebas con el banco de enseñanza. Estos videos tendrán un uso académico, y no serán publicados o usados con otros fines.

__________________________________

Firma del acudiente.

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Asunto: constancia.

Por medio del presente documento firmado el 29 de junio del 2016 se hace constar que:

1. Los videos obtenidos en las pruebas realizadas en la clínica Neuro

Rehabilitar con el prototipo del banco de enseñanza, tendrán un uso

únicamente académico.

2. Ningún video obtenido será publicado o usado en fines ajenos a la

investigación.

3. Solo se podrán grabar a los pacientes baja el consentimiento de su

acudiente y la supervisión de un especialista.

4. Este documento se firma a conveniencia de las dos partes. (La Clínica y el

investigador)

_________________________________ __________________________

Clínica Cristhian David Sánchez Hernández

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Anexo K “Formato de encuesta”

Asunto: encuesta

La presente busca evaluar el método planteado en la clínica con el banco de enseñanzas y el impacto que este género en el paciente. A continuación se realiza una encuesta hecha al especialista con el fin de evaluar este proceso.

Fecha: ________________________ Hora de inicio: _______ Hora de

finalización: ______

Nombre del especialista:

_____________________________________________________

CC: _______________________________

Nombre del paciente: ________________________________________________________ Edad: _________ Target: _______________________________

1. ¿Qué respuesta presenta el paciente ante el prototipo evaluado?

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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2. ¿Cree usted que implementar herramientas digitales puede facilitar o

agilizar la enseñanza en los niños? ¿Por qué?

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3. ¿Qué ventajas y desventajas encuentra en el prototipo?

4. ¿Qué aplicación le gustaría que brindara el banco, a mediano o a largo plazo?

5. Considera útil la implementación de un banco de enseñanza en el área

lingüística como producto comercial. Si____ No____

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Anexo K “Encuestas diligenciadas”

Encuesta # 1:

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Encuesta # 2:

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Encuesta 3:

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Encuesta # 4:

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Encuesta # 5:

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Encuesta # 6

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Encuesta # 7:

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Encuesta # 8:

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Encuesta # 9:

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Encuesta # 10:

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Encuesta # 11:

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Encuesta # 12:

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Anexo L “Tablas de análisis”

Nombre del especialista

Nombre del niño

Protocolo

Nivel de reacción del paciente Agresivo Pasivo Indiferente

Forma de reacción del paciente

Rechazo Aprobación Indiferente

Nivel de atención Bajo Normal Mayor

Nivel de aceptación y viabilidad por parte del especialista

Aprobación Desaprobación Indiferente

Coherencia entre contenido y necesidad del paciente

Bajo Aceptable superior

Aciertos

Falencias

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175

BIBLIOGRAFÍA

[1] “Autismo Infantil, redefinición y actualización”, Dennis Cardoze, Editorial Universitaria Carlos Manuel Gasteazoro, Panamá, 2010.

[2] “Autismo una luz en el camino”, Sanchez Ángela, Clínica Neuro rehabilitar, Editorial: Buena Semilla, Bogotá, Colombia, 2012.

[3] “Autism Spectrum Disorders: A Primer for Parents and Educators”, Lisa Ruble, PhD, y Trish Gallagher, Med, University of Louisville Health Sciences Center, 2010.

[4] Catherine Maurice, Gina Green, Stephen C Luce, “Behavioral Intervention for Young Children with Autism” Pro-Ed, Inc. (1996)

[5] Xavier Casas, Gerardo Herrera, Luis Rosa, Rita Jordán, Javier Plaza, Carlos Pardo (2012), Pictogram Room Guía Para Padres y Educadores, Universidad De Valencia.

[6] http://www.researchautism.org/resources/reading/images/SEducators%20Guide.pdf

[7] Nancy Rasche and Cheryl Zhenyu Qian Purdue (2012), Work in Progress: Application Design on Touch Screen Mobile Computers (TSMC) to Improve Autism Instruction, University [email protected], [email protected] IEEE

[8] Karla Conn, Department of Electrical Engineering and Computer Science, Changchun Liu, Department of Electrical Engineering and Computer Science, Nilanjan Sarkar, Department of Mechanical Engineering, Wendy Stone, Vanderbilt Kennedy Center and Department of Pediatrics and Zachary Warren, Department of Psychiatry Vanderbilt University , Nashville, TN 37235 Email: [email protected]. Affect-sensitive Assistive Intervention Technologies for Children with Autism: an Individual-specific Approach. Affect-sensitive Assistive Intervention Technologies for Children with Autism: an Individual-specific Approach. https://bases.javeriana.edu.co/f5-w-687474703a2f2f6965656578706c6f72652e696565652e6f7267$$/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=4600706

[9] Joshua Wainer, Ben Robins, Farshid Amirabdollahian, Kerstin Dautenhahn (2013), Using the humanoid robot KASPAR to autonomously play triadic games and facilitate collaborative play among children with autism, IEEE.

[10] Yiyu Cai, Noel K. H. Chia, Daniel Thalmann, Norman K. N. Kee, Jianmin Zheng, and Nadia M. Thalmann, Design and Development of a Virtual Dolphinarium for Children With Autism, IEEE TRANSACTIONS ON NEURAL SYSTEMS AND REHABILITATION ENGINEERING, VOL. 21, NO. 2, MARCH 2013

[11] S. Shamsuddin, Student Member, IEEE, H. Yussof, Member, IEEE, F. A. Hanapiah and S. Mohamed, A Qualitative Method to Analyze Response in Robotic Intervention for Children with Autism, 2013 IEEE RO-MAN: The 22nd IEEE International Symposium on Robot and Human Interactive Communication Gyeongju, Korea, August 26-29, 2013

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176

[12] Maite Frutos, Itxaso Bustos, Begoña García Zapirain, Amaia Mendez Zorrilla Deusto Institute of Technology. Deustotech-LIFE Unit. University of Deusto Avda/Universidades 24. 48007.Bilbao. Spain {mbgarciazapi, amaia.mendez}@deusto.es Computer Game to learn and enhance speech problems for Children with Autism https://bases.javeriana.edu.co/f5-w-687474703a2f2f6965656578706c6f72652e696565652e6f7267$$/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=6000340

[13] Md. Mustafizur Rahman, S. M. Ferdous, Syed Ishtiaque Ahmed Department of Computer Science and Engineering Bangladesh University of Engineering and Technology (BUET) Dhaka-1000, Bangladesh. E-mail: [email protected], [email protected], [email protected] . Increasing Intelligibility in the Speech of the Autistic Children by an Interactive Computer Game. https://bases.javeriana.edu.co/f5-w-687474703a2f2f6965656578706c6f72652e696565652e6f7267$$/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=5693872

[14] Iulian Radu Public Broadcasting Service (PBS) KIDS Interactive. Why Should My Students Use AR? A Comparative Review of the Educational Impacts of Augmented-Reality.https://bases.javeriana.edu.co/f5-w-687474703a2f2f6965656578706c6f72652e696565652e6f7267$$/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=6402590

[15] Uvais Qidwai, Mohamed Shakir Computer Engineering Department Qatar University Doha, Qatar [email protected]. Olcay B. Connor Step by Step School for Children with Special Needs Doha, Qatar. Robotic Toys for Autistic Children:Innovative ase for teaching and treatment. https://bases.javeriana.edu.co/f5-w-687474703a2f2f6965656578706c6f72652e696565652e6f7267$$/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=6705773

[16] Annie Joyce Vullamparthi, Sarat Chandra Babu Nelaturu Centre for Development of Advanced Computing(C-DAC) Bangalore, India [email protected], [email protected] Dakshayani D Mallaya, Chandrasekhar S Rashtreeya Vidyalaya College of Engineering Bangalore, India [email protected], [email protected]. Assistive Learning for Children with Autism using Augmented Reality. https://bases.javeriana.edu.co/f5-w-687474703a2f2f6965656578706c6f72652e696565652e6f7267$$/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=6751057

[17] Md. R. Rahman, Shujon Naha, Proteek C. Roy, Ishrat Ahmed, Samiha Samrose, Md. M. Rahman, S. I. Ahmed Department of CSE, Bangladesh University of Engineering and Technology (BUET), Dhaka, Bangladesh. Email: {helloratul, shujon76, proteek_buet,ishratahmedmren, samiha_mumu, mazy_buet}@yahoo.com, [email protected]. A-Class: A Classroom Software with the Support for Diversity in Aptitudes of Autistic Children. https://bases.javeriana.edu.co/f5-w-687474703a2f2f6965656578706c6f72652e696565652e6f7267$$/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=5959007

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[18] Maiga Chang School of Computing and Information Systems Athabasca University Canada [email protected]. Chun-Wei Lyu, Jia-Sheng Heh Department of Information and Computer Engineering Chung-Yuan Christian University Taiwan [email protected], [email protected]. Rita Kuo Academic and Industrial Research Centre Knowledge Square, Inc. Taiwan [email protected]. A Situated Game for Autistic Children Learning Activities of Daily Living. https://bases.javeriana.edu.co/f5-w-687474703a2f2f6965656578706c6f72652e696565652e6f7267$$/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=6185622 [19] Maya Dimitrova Institute of Systems Engineering and Robotics Bulgarian Academy of Sciences Sofia, Bulgaria e-mail: [email protected]. Niko Vegt and Emilia Barakova Faculty of Industrial Design Eindhoven University of Technology Eindhoven, The Netherlands e-mail: [email protected]. https://bases.javeriana.edu.co/f5-w-687474703a2f2f6965656578706c6f72652e696565652e6f7267$$/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=6402179 [20] Kwangsu Cho Department of Interaction Science Sungkyunkwan University Seoul, South Korea +82-2-740-1868 [email protected] Shin Department of Interaction Science Sungkyunkwan University Seoul, South Korea +82-2-740-1860 [email protected]. Caregiving Intervention for Children with Autism Spectrum Disorders using an Animal Robot Kwangsu. https://bases.javeriana.edu.co/f5-w-687474703a2f2f6965656578706c6f72652e696565652e6f7267$$/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=6281365

[21] Janet Shapiro, Daniel Fernández, Elaboración de un presupuesto, civicus. http://www.civicus.org/new/media/Elaboracion%20de%20un%20propuesto%20Part%201.pdf

[22] Facultad de contaduría y ciencias administrativas, finanzas1, Analisis de equilibrio http://www.fcca.umich.mx/descargas/apuntes/Academia%20de%20Finanzas/Finanzas%20I%20Mauricio%20A.%20Chagolla%20Farias/9%20analisis%20de%20equilibrio.pdf

[23] Roser Bono Cabré, Diseños cuasi-experimentales y longitudinales, Departamento de Metodología de les Ciencias del Comportamiento, Facultad de Psicología, Universidad de Barcelona http://diposit.ub.edu/dspace/bitstream/2445/30783/1/D.%20cuasi%20y%20longitudinales.pdf

[24] Kent Beck, una explicación de la programación extrema, Addison-Wesley Iberoamericana Espanya, S.A. – 2002.

[25] http://www.uca.edu.sv/facultad/chn/c1170/carreira1.pdf

[26] La comprensión del cerebro, el nacimiento de una ciencia del aprendizaje, Organización para la cooperación y el desarrollo económico, ediciones Universidad Católica Silva Henríquez, 2009. http://sgjuniorschool.wikispaces.com/file/view/Brain+PDF+Spanish.pdf

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[27] Informe sobre la salud en el mundo, Los recién nacidos cobran más importancia, http://www.who.int/whr/2005/07_chap5_es.pdf.

[28] http://www.neurorehabilitar.com.

[29] Wilson Rodríguez, Wilmer Pérez Betancourt, Desarrollo de una aplicación móvil en realidad aumentada para mejorar el campo de la comunicación de niños autistas en la clínica Neuro Rehabilitar, Bogotá, 2013.

[30] M. V. Judy, U.Krishnakumar ,A.G. Hari Narayanan Computer Science Department, Amrita Vishwa Vidyapeetham [email protected]. Constructing a Personalized E-learning System for Students with Autism ase don Soft Semantic Web Technologies. https://bases.javeriana.edu.co/f5-w-687474703a2f2f6965656578706c6f72652e696565652e6f7267$$/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=6208625.

[31] http://autismodiario.org/wp-content/uploads/2011/03/resumenTEACCH.pdf

[32] Mª Guadalupe Montero de Espinosa Espino, Joaquin Sánchez Rodríguez, Esther Roncero Villar, Mónica Contreras Saiz, Ana Clara Alonso Franco, PECS,Sistema de comunicación por intercambio de imágenes, Equipo de investigación PECS – APNABA. http://www.psicodiagnosis.es/downloads/pecs.pdf

[33] Método aba, modificación de conducta en niños con autismo, publicación de la escuela de educación especial San Martin de Porres. http://www.feathouston.org/Spanish1.pdf

[34] Reglamento sobre seguridad de juguetes, descripciones generales y artículos.http://www.ispch.cl/ley20285/t_activa/marco_normativo/7c/dec_114_2005.pdf

[35] Samantha Finkelstein, Carnegie Mellon University. Tiffany Barnes, Tiffany Barnes. Zachary Wartell, UNC Charlotte. Evan A. Suma, Evan A. Suma. Evaluation of the Exertion and Motivation Factors of a Virtual Reality Exercise Game for Children with Autism. https://bases.javeriana.edu.co/f5-w-687474703a2f2f6965656578706c6f72652e696565652e6f7267$$/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=6786186

[36] Daniel Tetteroo, Azadeh Shirzad, Mariana Serras Pereira, Matthijs Zwinderman, Duy Le, Emilia Barakova Eindhoven University of Technology Den Dolech 2 5612 AZ, Eindhoven, The Netherlands Email: {d.tetteroo,a.shirzad,mvieira,m.j.zwinderman,l.duy,e.barakova}@tue.nl. Mimicking Expressiveness Of Movements By Autistic Children In Game Play. https://bases.javeriana.edu.co/f5-w-687474703a2f2f6965656578706c6f72652e696565652e6f7267$$/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=6406350

[37] Yi Li Computer Science & Engineering Department Innovative and Emerging Technologies Lab University of Louisville Louisville, KY 40214, USA [email protected].

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Adel S. Elmaghraby Computer Engineering & Computer Science Department Director Innovative and Emerging Technologies Lab University of Louisville Louisville, USA Email: [email protected]. A Framework for using Games for Behavioral Analysis of Autistic Children. https://bases.javeriana.edu.co/f5-w-687474703a2f2f6965656578706c6f72652e696565652e6f7267$$/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=6934157

[38] Daniel G. Fernández A, Médico Internista, Residente de Reumatología Universidad Militar Nueva Granada. Liliana C. Mancipe G, Médica Fisiatra Hospital Militar Central. Diana C. Fernández A, Médica Interna Hospital San Rafael de Tunja, Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia UPTC. Intoxicación Por Organofosforados, Revista 18 (1): 84-92, 2010.

[39] Néstor Javier Mancera Rodríguez, Departamento de Producción Animal. Facultad de Ciencias Agropecuarias. Universidad Nacional de Colombia, Sede Medellín. Ricardo Álvarez León, Fundación GeoSur. Bogotá, Colombia. Estado del conocimiento de las concentraciones de mercurio y otros metales pesados en peces dulceacuícolas de Colombia. Acta Biológica Colombiana, Vol. 11 No. 1, 2006 3 – 23.

[40] Desarrollo Orientado a Objetos con UML, Xavier Ferré Grau, María Isabel Sánchez Segura, Facultad de informática, 2005.

[41] Sergio Chávez Díaz, Félix Barrena Mazo, Romper el silencio (Musicoterapia aplicada a personas con TEA), centro de investigación musicoterapéutica Asociación inscrita en el registro del G.V. nº B/75/86, BILBAO, Miembro de the world federation of music therapy, 2008.

[42] M. Gómez Villa, L. Díaz Carcelén, T. Rebollo Martínez, comunicación aumentativa y alternativa, Centro C. de Educación Especial El Buen Pastor, C/Albares, 24 . 30530 Cieza.

[43] http://halobetween.org/

[44] Mulas F, Ros-Cervera G, Millá MG, Etchepareborda MC, Abad L, Téllez de Meneses M. Modelos de intervención en niños con autismo. Rev Neurol 2010; 50 (Supl 3): S77-84.

[45] Sara Miguel Correia, 2013, Autismo: Caracteristicas e intervención educative en la edad infantil, Universidad de la Rioja.

[46] https://www.raspberrypi.org/magpi-issues/Projects_Book_v1.pdf

[47] Jesús Bobadilla, Alejandro Alcocer, Santiago Alonso, Abraham Gutiérrez, 2000, HTML Dinámico, ASP y JavaScript a través de ejemplos, México, D.F, Alfa omega.

[48] Tobias Ratschiller, Till Gerken, 2001, Creación de aplicaciones Web con PHP 4, México, D.F, Prentice Hall.

[49] https://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_HTTP_Apache.

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[50] https://es.wikipedia.org/wiki/MySQL.

[51] https://www.raspberrypi.org/help/what-is-a-raspberry-pi/ [52]http://www.ub.edu.ar/investigaciones/tesinas/297_Tesina_Ale.pdf [53] http://www.psicodiagnosis.es/downloads/pecs.pdf