dinamicas de atención

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Juegos de Atención, Interacción y Entretenimiento y otros. 1- Tú eres el jefe - Material: Vestimenta, amuletos y objetos de poder distintivos de jefe de tribu, pero no son imprescindibles. - Fines: Atención, Concentración, Frustración. - Descripción: Este juego es una prueba de atención utilizada por las antiguas tribus indias para iniciar como guerreros a los adolescentes. Se trata de llegar sigilosamente hasta donde está el jefe y tocarle en la espalda. El que lo logre ocupará su puesto. El ritual consiste en que todos los aprendices de guerrero se sitúan en una fila y el jefe de la tribu se sitúa en frente de ellos. Mirándolos a todos, elije a uno de ellos y le dice solemnemente señalándole con el dedo: “tú puedes ser el jefe”. Acto seguido se aleja, se agacha rostro a tierra y con los ojos cerrados escucha para poder detectar

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Dinámicas para trabajar la atención concentración.

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Juegos de Atencin, Interaccin y Entretenimiento y otros.

1- T eres el jefe

- Material:

Vestimenta, amuletos y objetos de poder distintivos de jefe de tribu, pero no son imprescindibles.

- Fines:

Atencin, Concentracin, Frustracin.

- Descripcin:

Este juego es una prueba de atencin utilizada por las antiguas tribus indias para iniciar como guerreros a los adolescentes.Se trata de llegar sigilosamente hasta donde est el jefe y tocarle en la espalda. El que lo logre ocupar su puesto.

El ritual consiste en que todos los aprendices de guerrero se sitan en una fila y el jefe de la tribu se sita en frente de ellos. Mirndolos a todos, elije a uno de ellos y le dice solemnemente sealndole con el dedo: t puedes ser el jefe. Acto seguido se aleja, se agacha rostro a tierra y con los ojos cerrados escucha para poder detectar por donde viene el aprendiz de guerrero. Si nota algn ruido, apunta con la mano hacia su procedencia y dice: alto, te escuch! Si la direccin de la mano es correcta, el aprendiz de guerrero descubierto vuelve a la fila con los dems, reconociendo en voz alta: tu eres el jefe. Si el aprendiz de guerrero no es sealado por el dedo o la mano, no tiene por qu detenerse y puede seguir su sigiloso camino hasta tocar la espalda del anciano guerrero, el cual, al reconocer que ha llegado al final de su carrera, le otorga los poderes y le convierte en jefe, volviendo a comenzar el ciclo y el juego.

En algunas tribus, no slo se deca: Te escuch! sino que se disparaba una flecha contra el que vena, por lo que el juego era mucho ms arriesgado...................................................................................................

2- Me has dado!

- Material:

Mantas u otros objetos que sealen un pasillo. Un instrumento acstico: una campana, un gong o una cacerola.

- Fines:

Atencin. Concentracin. Frustracin.

- Descripcin:

Se van colocando escalonadamente de uno a cuatro guerreros con los ojos vendados junto a un pasillo de un metro de ancho y de la longitud de que la sala o el lugar permitan. El nmero de guerreros depender de dicha longitud. Se trata de que los sensibles y ciegos guerreros que custodian el camino vigilen el paso del resto del grupo, que intentar llegar sigilosamente hasta la campana del final para hacerla sonar. Cada uno de los guardianes puede sealar con el dedo el sitio por donde cree que se aproxima alguien diciendo: alto!. Quien sea sealado certeramente deber reconocer: me has dado y volver al punto de partida. Si no, sigue avanzando y sorteando todos los obstculos hasta llegar al final y hacer sonar la seal........................................................................................

3- La regla del juego:

- Fines:

Interaccin grupal. Imaginacin. Divertimento. Comunicacin. til cuando el grupo se conoce poco.

- Descripcin:

Se juega en crculo. Una persona sale y las dems escogen una regla. Cuando vuelve trata de averiguar cul es esa regla haciendo preguntas a las personas del crculo. Para comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder a todas las preguntas como si fueras la persona de tu derecha. Otra regla podra ser: todas las mujeres mienten y todos los hombres dicen la verdad.

Las reglas pueden ser difciles o simples segn la edad y experiencia de los jugadores. Pueden ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz antes de contestar a cada pregunta) o estructurales (cada respuesta comienza con la letra siguiente del alfabeto).

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4- Pasar la Frontera

- Fines:

Atencin. Entretenimiento.

- Descripcin:

Los participantes sentados en crculo van diciendo uno por uno: yo pasara la frontera... y cada uno agrega lo que quiera. La clave est en que slo pasan la frontera aquellos que digan algo que sea cierto para la persona que tienen a su izquierda. Si el que tienes a tu izquierda lleva zapatillas, tiene un nio en brazos, bosteza o se toca la nariz, seguro que pasas la frontera en zapatillas, o con un nio en brazos, o bostezando o tocndote la nariz.......................................................................................5- Las recibo paralelas. Las doy cruzadas.

- Material:

Dos objetos largos y manejables: dos palos o dos agujas de tejer.

- Fines:

Atencin. Entretenimiento.

- Descripcin:

Podemos iniciar directamente este juego sin hacer ninguna introduccin, con los participantes sentados en crculo. Basta decir que el juego tiene una clave que hay que encontrar.El animador recoge los palos que previamente habr dejado en manos del que tiene a su izquierda y los pasa al que est a su derecha diciendo: las recibo paralelas, las doy cruzadas, pero sin que necesariamente coincida la posicin de los palos con sus palabras. Por ejemplo: puede recibir los palos cruzados y decir: las recibo paralelas....

Lo de cruzadas y paralelas no se refiere a los palos sino a la postura en que tiene las piernas al recibirlos o darlos, postura que cambiar muy cuidadosamente para que no se percate l resto del grupo. Mientras tanto mover las manos, agitndolas ostensiblemente, de forma tal que la atencin de los participantes vaya a parar a ellas, pareciendo que la clave est all.

El siguiente jugador repite la operacin. Si no ha adivinado la clave, seguramente fallar. El adivinador confirma a cada uno si ha acertado o no. El juego acaba cuando todos han comprendido la clave, aun a costa de hacer muy ostensibles los cruces de piernas.

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6- Palabras sin relacin.

- Fines:

Atencin. Entretenimiento.

- Descripcin:

Se forma un crculo y cada uno dice una palabra de manera que la del anterior no tenga nada que ver con la suya. Todo el grupo hace de juez para decidir si la palabra est asociada o no al anterior. En cuanto se pille la asociacin, el jugador queda fuera del juego o paga prenda.

- Variantes:

Se puede jugar tambin a la inversa, de forma que la palabra que uno dice tenga que ver, de una forma u otra con la que ha dicho el anterior, pero sin que se repita ninguna............................................................................................

7- Plin-clis-pum-plaf-plom.

- Fines:

Atencin, Entretenimiento.

- Descripcin:

Todos tienen que reproducir lo que haces con la mano. Por ejemplo, sealndote cada uno de los cinco dedos, dices plin-clis-pum-plaf-plom. Todos los dems intentarn reproducir tus gestos y sonidos con la mxima fidelidad.Pero la clave real es que antes de empezar has guiado un ojo o has sonredo o has hecho un gesto en que la gente no suele reparar..............................................................................................

8- El clic y el clac

- Materiales:

Dos objetos cualesquiera diferentes entre s.

- Fines:

Atencin. Entretenimiento. Mimo.

- Descripcin:

Con los participantes sentados en crculo, el que hace de madre entrega un objeto cualquiera al que tiene a su derecha y dice: esto es un clic. El que lo recibe pregunta a la madre: un qu?, y la madre responde: un clic, a lo que el otro contesta: ah, gracias!.

A continuacin el segundo jugador le pasa el objeto al tercero diciendo lo mismo: esto es un clic, el tercero pregunta al segundo: un qu? Y ste a su vez le pasa la pregunta a la madre: un qu? Y sta responde: un clic. Es segundo le dice al tercero un clic, a lo que ste responde: ah, gracias!. Y as sucesivamente, con lo que la cadena se va complicando.

Tras haberlo practicado varias veces se puede empezar primero por la derecha (con el clic) y luego por la izquierda (con el clac), por lo que las preguntas y respuestas van avanzando hasta cruzarse y llegan continuamente a la madre por ambos lados.

- Variantes:

Cuando un grupo sea experto en este juego, la madre puede ir diciendo: esto es un clic con gestos y entonaciones distintas cada vez. Los dems deben intentar reproducirlas con la mayor perfeccin posible...

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9- EL BUM

- Fines:

Animacin, Concentracin.

- Descripcin:

Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos).Los dos ltimos jugadores son los que ganan.El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

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10- EL DETECTIVE

- Fines:

Juego de atencin. Fomentar el sentido del odo.

- Descripcin:

Se designa un jugador que se sita en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los dems ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.El coordinador traba conversacin con todos los jugadores, hacindoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "Alto!" y pregunta al detective:Quin es el ltimo que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la conversacin contina. Se permiten tres intentos.Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.....................................................

..........................................Varios juegos para interaccin, confianza y comunicacin.

1- Mil voces, mil mundos.

- Fines:

Conciencia. Energizar. Sorprenderse a si mismo y a los dems. Ejercicio de voz.

- Descripcin:

Paseamos por la sala y siguiendo las instrucciones del coordinador nos decimos mutuamente en mil formas diferentes buenos das unos a otros. Buenos das afectuosos, automticos, falsos, enfadados, etc. Hacemos lo mismo con la palabra adis. Un adis de despedida drstica, de me quiero quedar contigo, coqueto, seco, de mam, de nio, etc.Buscamos las mil formas en que una palabra como s o no puede ser dicha: un s de seguridad, de timidez, falso, honesto, discreto, etc.

- Variantes:

En este juego pueden utilizarse muchas frases habituales: no quiero, hola, dime, qu hora es, etc.

- Nota:

El coordinador debe cambiar con rapidez las consignas para que el ejercicio sea ameno y energizante. Conviene que lo prepare con antelacin.............................

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2- Es Obvio

- Fines:

Aumentar la confianza en el grupo y darnos cuenta de cmo vemos a otras personas. Es un buen juego para romper el hielo.

- Descripcin:

Si el grupo es muy grande, habr que dividirlo en grupos de 4 o 5 personas que formarn pequeos crculos. En estos subgrupos se elige a una persona a la que, tras observarla concienzudamente, todos dedicarn una frase cuyo comienzo es: es obvio que t.... Debe ser algo realmente obvio, que se pueda ver desde lejos.Cuando todos hayan dicho la frase, le dedican otra que comienza por veo que t.... Aqu se le puede decir algo que puede habernos pasado desapercibido pero que vemos al aproximarnos ms.

Cuando todo el crculo haya completado la frase, iniciamos una nueva ronda con: imagino que tu.... En esta ltima fase se admite cualquier pensamiento que nos pueda despertar la otra persona.Luego se le pregunta si es cierto lo que hemos dicho y se discute la experiencia. Se hace lo mismo con las dems personas del grupo. Volvemos otra vez a formar el grupo general y efectuamos una ronda con la frase he descubierto....- Variante:

Para mostrar lo superficial del conocimiento: el coordinador introduce que puesto que el grupo viene compartiendo experiencias hace un tiempo, van a entrar en accin a partir de eso que cada uno supone saber de los dems. Se arman subgrupos de 6 personas, un grupo sale al medio y un compaero dir lo externo que sepa de su compaero de la derecha y as irn diciendo todos, algo de sus compaeros. Una vez terminada la presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo, hasta terminar, as todos los grupos. En la resonancia se trabaja de cmo se presentaron y de lo poco que dijeron a pesar de llevar tanto tiempo juntos. Los integrantes del grupo analizarn qu les pas a ellos mismos. El coordinador pide tambin qu les dice a ellos lo que observaron y cmo se sintieron al presentarse.

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3- Cuchicheo Chino

- Fines:

Es un buen ejercicio para finalizar y tambin para romper el hielo. Favorece el contacto y la comunicacin.

- Descripcin:

Se invita a que los participantes se comuniquen entre s todo lo que deseen, pero nunca directamente.Cuando ven a alguien al que quieren comunicar algo, le envan el mensaje por medio de otra persona y al mismo tiempo sirven de mensajeros para otros.

- Variantes:

a) Los mensajes tambin pueden ser por escrito. Esta variante es muy til cuando se realiza en un grupo grande. Hay que tener preparados abundantes lpices y hojitas de papel.b) En este juego podemos ir variando la velocidad ms despacio, ms deprisa, tanto en moverse por la habitacin como en dictar y transmitir los mensajes.

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4- Adivina quin lo dijo

- Fines:

Aumentar la confianza en el grupo. Aprender a dar y aceptar frases cariosas. Sociabilidad.

- Descripcin:

Se juega en crculo. Una persona sale de la habitacin. Los dems dicen una frase sobre el que se ha ido, tratando de que sta se base en algo que slo ellas saben sobre la persona que est afuera.Cuando vuelve, se sienta en medio del crculo y distintas personas le repiten todas las frases, una tras otra. Tiene que intentar acertar quin dijo cada una.El coordinador sugiere que las frases sean positivas....................................................................................................

5- La Palabra Mgica

- Materiales:

Lpices y hojitas de papel.

- Fines:

Imaginacin. Comunicacin. Interaccin Grupal. Divertimento.

- Descripcin:

El coordinador dice lentamente y haciendo resaltar mucho sus palabras: Soy un mago, y con mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me siento generoso puedo devolverles cuatro palabras a cada uno; pueden elegir esas cuatro palabras, que sern las nicas que podrn utilizar de ahora en adelante. Bsquenlas con esmero.A continuacin reparte papeles y lpices para que todo el mundo escriba sus palabras.

El mago contina diciendo: Busquen un compaero. Pueden comunicarse con l utilizando slo las cuatro palabras, y gestos. Aqu se deja un buen rato para que los participantes se comuniquen. A partir de ahora, como sigo sintindome generoso pueden utilizar sus cuatro palabras y las cuatro de su compaero.

Ahora busquen otro compaero y comunquense con esas ocho palabras. Los participantes irn anotando las nuevas palabras en su papel. Se comunicarn con ellas.El mago repetir la operacin hasta que todo el grupo haya hablado entre s (si son muchos, basta con repetirlo cuatro o cinco veces).

Una forma interesante de finalizar es que cada participante escriba un poema con todas sus palabras. Este poema puede recitarse en grupo, aplaudiendo entre todos y haciendo mucho jolgorio tras cada intervencin.

DINMICAS DE GRUPO: Atencin y Motivacin.

Entre todas estas dinmicas de grupo, existe un objetivo que es comn y general: Crear un ambiente fraterno y de confianza a travs de la participacin al mximo de los miembros del grupo en las actividades.

El momento de su introduccin o aplicacin vara en funcin de cmo se desarrolle la dinmica en la sesin. Puede ser al inicio, donde favorece la integracin; despus de momentos intensos y de cansancio, para calmar los nimos y relajar el ambiente, o para pasar de un momento a otro de la sesin, ayudando a enfocar la atencin, en una nueva cuestin.

Si bien su uso es recomendable, el abuso de tcnicas de animacin puede afectar la seriedad de las actividades, por lo que el coordinador debe tener siempre, claro el objetivo para el cual se utilizan estas tcnicas. Pasamos a describir algunas de ellas:

1. EL ALAMBRE PELADO.

Objetivos:

Lograr animar al grupo.

Lograr la concentracin cuando hay dispersin.

Temporizacin, participantes y lugar:

TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Limitado. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en crculo

Material:

Ninguno.

Procedimiento de aplicacin:

Pasos a seguir:

a) Se le pide a un compaero cualquiera que salga del saln.

b) Se les pide al resto de compaeros que formen un crculo y se tomen de la mano. El facilitador le explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un alambre pelado; que se le pedir al compaero que est afuera que lo descubra tocando las cabezas de los que estn en el crculo. Se ponen de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del compaero que ellos designen, como el Alambre pelado, todos al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegarn un grito.

c) Se hace entrar al compaero que est afuera, el coordinador le explica que el crculo es un circuito elctrico y que hay un alambre pelado en l y que descubrirlo tocando la cabeza de los que estn en el circuito. Se le pide que se concentre para descubrir el alambre pelado.

Discusin:

No hay discusin final. El facilitador debe estar atento al dinamismo y a la concentracin de los participantes. Puede pedir comentarios acerca de cmo se sinti cada uno.

Utilidad:

Resulta til para ayudar a superar la dispersin que puede producirse en un momento dado; ayuda a crear un ambiente relajado. Est dinmica es muy impactante, debe de hacerse un clima de concentracin de parte de todos.

2. EL CUENTO VIVO.

Objetivo:

Animacin y concentracin del grupo.

Temporizacin, participantes y lugar:

TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en crculo

Material:

Ninguno.

Procedimiento de aplicacin:

Pasos a seguir:

a) El coordinador les pide que se sienten en crculo. Una vez sentado, comienza hacer un relato sobre cualquier cosa, donde incorporen personajes y animales en determinadas actitudes y acciones.

b) Cuando el facilitador seale a cualquier compaero, este debe actuar como el animal o personaje sobre el cual se est haciendo referencia en ese momento en el relato.

Discusin:

No se hacen comentarios.

Utilidad:

Es semejante a las tcnicas anteriores. Es importante que el facilitador deje bien claro las instrucciones y se asegure de que han sido comprendidas.

Variantes:

El coordinador puede hacer que el relato se construya colectivamente de manera espontnea. Inicia el cuento y va dndole la palabra a otro compaero para que lo contine; puede haber o no representacin.

3. EL BUM!

Objetivos:

Animacin y energizar a un grupo fatigado.

Identificar las habilidades para escucha activa.

Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar-Perder)

Temporizacin, participantes y lugar:

TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Mnimo requerido diez participantes. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en crculo

Material:

Ninguno.

Procedimiento de aplicacin:

Pasos a seguir:

a) El instructor pide a los participantes que se sienten en crculo.

b) El instructor comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un mltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un nmero que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) debern decir Bum! en lugar del nmero; la persona que sigue deber continuar la numeracin. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice Bum !, el siguiente dice CUATRO, etc.

c) El participante que no dice Bum! o el que se equivoca con el nmero siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.

d) La numeracin debe decirse rpidamente; si un participante se tarda mucho (ms de tres segundos) tambin quedar descalificado.

e) Los dos ltimos jugadores son los ganadores.

f) Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo.

Variaciones:

I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del curso, estando los participantes sentados en su lugar.

II. El ejercicio puede hacerse ms complejo, por ejemplo: utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de 3 o de 5.

4. POBRECITO GATITO

Objetivo:

Ilustrar la bsqueda de caricias animar y energizar a un grupo fatigado.

Temporizacin, participantes y lugar:

TIEMPO: Duracin Treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Aula normal. Un saln amplio iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un crculo.

Material:

Ninguno.

Procedimiento de aplicacin:

Pasos a seguir:

a) El instructor pide a los participantes que se sienten en crculo.

b) El instructor selecciona a un participante y le indica que l ser el gato. Asimismo le menciona que deber caminar en cuatro patas y deber moverse de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes y hacer muecas y maullar tres veces.

c) El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente a ellos y malle tres veces, la persona deber acariciarle la cabeza y decirle pobrecito gatito, sin rerse. El que se ra, pierde y da una prensa, sale del juego o le tocar el turno de actuar como gato. (Se debe establecer una de las tres normas y decir la condicin al principio del ejercicio).

d) El instructor gua un proceso para que el juego analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Discusin:

No hay discusin final. El facilitador debe estar atento al dinamismo y a la concentracin de los participantes. El coordinador debe asegurarse de que las instrucciones son bien comprendidas por el grupo.

Utilidad:

Resulta til cuando se percibe que el grupo est algo cansado o disperso por la actividad que est desarrollando. Ayuda a crear un ambiente alegre y distendido

Variaciones:

I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del curso, estando los participantes sentados en su lugar.

II. El ejercicio puede hacerse ms complejo, por ejemplo: utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de 3 o de 5.

5. LA DOBLE RUEDA.

Objetivo:

Para animar al grupo.

Temporizacin, participantes y lugar:

TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Se requiere un lugar amplio.

Material:

Una radio potente, o una casetera o algn material que haga ruido.

Procedimiento de aplicacin:

Pasos a seguir:

a) Se divide a los participantes en dos grupos iguales (Si un grupo puede ser de mujeres y el otro de hombre, mejor).

b) Se coloca a un grupo formado crculo tomados de los brazos, mirando hacia fuera.

c) Se coloca el otro grupo hacia alrededor, formando un crculo, tomados de la mano mirando hacia dentro.

d) Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja, y que se fije bien en quien es pareja de cada quin.

e) Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espalda y queden nuevamente tomados de la mano los de afuera, y los de adentro tomados de los brazos.

f) Se indica que se va hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en sentido contrario a la de la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) deber buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo pierde y sale de la rueda. El coordinador interrumpir la msica o el ruido en cualquier momento.

g) Las parejas que salen va formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. El ejercicio contina sucesivamente hasta que queda una pareja sola al centro, que es la ganadora.

Discusin:

Igual que en las tcnicas anteriores.

Utilidad:

La misma que en las tcnicas anteriores.

Variaciones:

Puede ser utilizada tambin como tcnica de presentacin, aadindolo los elementos de la presentacin por pareja y subjetiva.

6. LOS NMEROS.

Objetivo:

Para animar al grupo y para contribuir a su concentracin.

Temporizacin, participantes y lugar:

TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Limitado veinte personas (dos equipos de 10). LUGAR: Se requiere un lugar amplio.

Material:

20 cartones del tamao de una hoja de papel o 20 hojas de tamao normal.

Cada cartn u hoja deber llevar un nmero del 0 al 9; se hace dos juegos de cada uno.

Procedimiento de aplicacin:

Pasos a seguir:

a) Se le entrega a cada equipo un paquete de nmero de 0 al 9. Se le da a cada integrante del equipo un nmero.

b) El coordinador dice un nmero, por ejemplo, 827; los que tienen el 8, 2, y el 7 de cada equipo debern pasar al frente y acomodarse en el orden debido, llevando el cartel con el nmero de manera visible. El equipo que forme primero el nmero se anota un punto. No se puede repetir la misma cifra en un nmero, por ejemplo: 882.

Discusin:

No hay. Es importante que el facilitador se preocupe porque las instrucciones sean bien comprendidas. Puede pedir comentarios.

Utilidad:

Semejante a la de las tcnicas anteriores.