diapositivasss anyi
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Dinamicas como proceso educativo
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Las dinámicas son un método de enseñanza basado en actividades estructuradas, con propósito y forma variables, en las que los alumnos aprenden en un ambiente de alegría y diversión. Se fundamenta en la formación por la experiencia vivencial.
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Cuando aplicar juegos
No se deben hacer
de forma
sistematica cada
juego y dinamica
debe tener un
objetivo romper la
monotomia en la
clase lleva a los
estudiantes a
motivarse y
aprender
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El juego como estrategia de
aprendizaje ayuda al estudiantes con
sus conflictos internos y a enfrentar
sus situaciones posteriores con
decisión y sabiduria.
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JUEGOS Y DINAMICAS
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Juegos de comunicación
Busca estimular la comunicación entre los estudiantes y el docente. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación verbal y por otra parte, estimular la comunicación no-verbal (expresión gestual, contacto físico, mirada.
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Juegos de conocimiento
Destinados a
permitir a los
estudiantes
conocerse entre si,
lograr un grado
mas en la
presentacion.
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Juegos de cooperación
El elemento
esencial es la
colaboración entre
los estudiantes,
donde todos
tengan la
posibilidad de
participar
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Juegos de distinción
Sirven para liberar
energía , hacer reír
estimular
movimiento
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juegos
2. LA VITRINA (objetos perdidos)
Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. El director(a) del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta, resaltando las características de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Después de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo, éstos deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden.
Después se escoge un objeto al azar; el dueño debe cumplir un juego de "penitencia".
Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la memoria visual y adutiva;
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LAS VACAS VUELAN
Indicaciones: Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntas, dando una palmada.
Quien dirige, también hace ésto, pero trata de hacer equivocar a los participantes, realizando acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra un animal que vuela, junto las manos; y a la inversa, si se trata de un animal que no vuela, al darse la orden: las "vacas vuelan", todos cambian de puesto
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AMO A Mi AMADA CON "A"
Indicaciones: Los participantes se sientan en círculo. El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable", el segundo debe decir: "Amo a mi wnada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B.
El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente.
Quien no conteste en 5 segundos debe salir.
Variación: Todos deben usar adjetivos que comiéncen con la misma letra.