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Fundación Misión Sucre Colegio Universitario de Caracas DESARROLLO DE SOFTWARE Intención Curricular La unidad curricular Desarrollo de Software ofrece al estudiante las herramientas y técnicas necesarias en la construcción de programas para la resolución de problemas o la optimización de procesos, contribuyendo a fortalecer las competencias para desarrollar y mantener sistemas informáticos, haciendo énfasis en aquellos aspectos que se consideran significativos para la comprensión y buena utilización de las estructuras de datos. Conocimientos previos Haber aprobado la unidad curricular Introducción a la Programación. Duración Un año distribuido en 42 semanas académicas (tres trimestres de catorce semanas cada uno), con 9 horas semanales a invertir, 3 horas de encuentro con el Profesor - Asesor y 6 horas de estudios independientes y consulta. Las horas de encuentro con el profesor asesor se consideran horas académicas de 45 minutos cada una. Créditos Académicos Nueve (9) créditos académicos Material Instruccional Material instruccional para cada trimestre en formato electrónico, direcciones electrónicas, videos, CD entre otros. Estrategias Instruccionales Estudios independientes, Trabajos en grupo, Trabajos Prácticos, Estudios de casos, Consultas y Encuentros. Recursos Requeridos Laboratorios de computación para actividades prácticas. Equipos multimedios. Contenido Modulo I. Introducción a la Programación Orientada a Objetos: Historia de la Programación Orientado a Objeto (POO), Entorno de la programación POO (definición), Conceptos Básicos (Objeto, Abstracción, Clases, Herencia, Métodos y Propiedades, Encapsulamiento y Polimorfismo), Sobrecarga, diseño de interfaces gráficas (uso de controles del sistema, distribución de elementos, manejo de ventanas), Análisis de la Estructura de Objetos, Análisis del Comportamiento de Objetos, ciclo vital de un objeto, creación y control de las propiedades de un objeto (uso de objetos estándares del lenguaje, creación de nuevos objetos, dominio de eventos y métodos existentes en un objeto, estado de un objeto), clases (Tipos de clases, uso de clases estándares del

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Fundación

Misión Sucre

Colegio Universitario de Caracas

DESARROLLO DE SOFTWARE

Intención Curricular

La unidad curricular Desarrollo de Software ofrece al estudiante las herramientas y técnicas necesarias en la construcción de programas para la resolución de problemas o la optimización de procesos, contribuyendo a fortalecer las competencias para desarrollar y mantener sistemas informáticos, haciendo énfasis en aquellos aspectos que se consideran significativos para la comprensión y buena utilización de las estructuras de datos.

Conocimientos

previos

Haber aprobado la unidad curricular Introducción a la Programación.

Duración

Un año distribuido en 42 semanas académicas (tres trimestres de catorce semanas cada uno), con 9 horas semanales a invertir, 3 horas de encuentro con el Profesor - Asesor y 6 horas de estudios independientes y consulta. Las horas de encuentro con el profesor asesor se consideran horas académicas de 45 minutos cada una.

Créditos

Académicos

Nueve (9) créditos académicos

Material Instruccional

Material instruccional para cada trimestre en formato electrónico, direcciones electrónicas, videos, CD entre otros.

Estrategias

Instruccionales

Estudios independientes, Trabajos en grupo, Trabajos Prácticos, Estudios de casos, Consultas y Encuentros.

Recursos

Requeridos

Laboratorios de computación para actividades prácticas. Equipos multimedios.

Contenido

Modulo I. Introducción a la Programación Orientada a Objetos: Historia de la Programación Orientado a Objeto (POO), Entorno de la programación POO (definición), Conceptos Básicos (Objeto, Abstracción, Clases, Herencia, Métodos y Propiedades, Encapsulamiento y Polimorfismo), Sobrecarga, diseño de interfaces gráficas (uso de controles del sistema, distribución de elementos, manejo de ventanas), Análisis de la Estructura de Objetos, Análisis del Comportamiento de Objetos, ciclo vital de un objeto, creación y control de las propiedades de un objeto (uso de objetos estándares del lenguaje, creación de nuevos objetos, dominio de eventos y métodos existentes en un objeto, estado de un objeto), clases (Tipos de clases, uso de clases estándares del

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lenguaje, diseño y programación de nuevas clases), vinculación de objetos (aplicación de recursos del sistema operativo, manipulación, inserción), Eventos, tipos de eventos, Funciones Miembros (Constructores y Destructores, Selectores, Modificadores, Operadores, Iteradores), Herencia (tipos de herencias)

Modulo II. Programación II: Concepto de grafo. Representación del TAD grafo. Matriz de caminos. Algoritmos fundamentales con grafos. Aplicaciones. Algoritmos de Ordenación Básicos: (Intercambio y Selección). Ordenación por Selección: Algoritmo de Selección. Ordenación por Inserción: Algoritmo de Inserción. Ordenación por Burbuja: Algoritmo de Burbuja. Algoritmo Shell. Algoritmo Quicksort. Algoritmo Heapsort. Otros. Búsquedaen Listas: Búsqueda Secuencial Binaria y Búsqueda Lineal. Hashing. Función de Hashing. Análisis de los algoritmos de Búsqueda, Complejidad de la búsqueda secuencial, Comparación de la Búsqueda binaria y secuencial. Modulo III. Programación I: Orientación a objetos: conceptos. Especificación formal del TAD (Sintáctica y Semántica). Implementación del TAD Lista con estructuras dinámicas. Operaciones. Aplicaciones. Listas doblemente enlazadas. Listas circulares. Especificación formal del TAD Pila. Implementación de Pilas con Arreglos. Implementación de Pilas con variables dinámicas. Operaciones. Aplicaciones. Especificación formal del TAD Cola y Dipolo o Bicola. Implementación del TAD Cola o Dipolo con estructuras estáticas y/o dinámicas. Operaciones. Aplicaciones. Recursividad: Concepto. Utilidad. Ordenación rápida (Quicksort). Búsqueda Binaria Recursiva. Algoritmos típicos. Implementación de procedimientos recursivos. Concepto de árbol binario. Árboles de Expresión. Construcción. Recorrido. Aplicaciones. Árbol binario de búsqueda. Operaciones. Modulo IV. Programación en Core Java: Fundamentos del Lenguaje de Programación Core Java Definición (Clases , Objetos), Características claves de la tecnología Java, Paquetes e Interfaces, Excepciones, Archivos y Flujos (entrada y salida), Modificadores Serialización, Multihilos, Hilos en Java, Redes, GUI basado en AWT de Java, Applets, Swing, Manejo de Imágenes, Java Conceptos avanzados: API Collection y JDBC, Conexión a Base de Datos en Java, El Garbage Collection, Reflection y Java Beans, Java Foundation Clases.

Bibliografías Complementarias

Booch G., "Análisis y Diseño Orientado a Objetos con Aplicaciones" - Segunda Edición - Editorial Addison-

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Wesley/Diaz de Santos - 1996. Rumbaugh J., "Modelado y Diseño Orientado a Objetos" – Editorial Prentice Hall – 1997. Moreno F., “Introducción a la POO”. Versión 10.0. Editorial Grupo EIDOS – 1999-2000. Direcciones Electrónicas recomendadas:

- www.lawebdelprogramador.com