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151ati rarala0414 Administración de tecnologías Las empresas actuales, sobre todo en la microempresa están muy concentradas en resolver problemas administrativos como mantener una buena contabilidad, cubrir la nomina ó pagar impuestos, que adquirir Tecnología de Información (Pelayo, 2003). Las Tecnologías de Información y Comunicación son aliados importantes que sirven omo estrategia de negocios de la empresa actual. Es un conjunto de equipo electrónico que con los programas adecuados es capaz de agilizar las operaciones del trabajo, guardar la información de los clientes, resguardar las promociones de ventas, administrar la contabilidad del negocio, ubicar las cuentas por cobrar y tener en cuenta los adeudos pendientes. La consolidación y madurez como empresa se irá dando a la par de la estrategia administrativa del negocio y de su capacidad para mantenerse a la vanguardia en tecnologías y sistemas que le permitan mantenerse por arriba ó a la par de la competencia. El propósito de las Tecnologías de Información y Comunicación, es de solucionar problemas de la administración de información generada en la empresa. Además de proporcionar elementos que optimicen el uso de los recursos asignados a este tipo de actividades. “La falta de administración lleva a un despilfarro de los recursos de cómputo, tanto humanos como materiales” Ejemplos de nuevas tecnologías que pueden presentarse. Dispositivos electrónicos y materiales sintéticos dentro del cuerpo humano Ya existen marcapasos, implantes cocleares (para poder oir), los ojos biónicos y órganos sintéticos. Esta tendencia se acelerará en los próximos años, permitiendo rápidos avances en la salud humana. Pero surgirán numerosos debates sobre cuestiones éticas fundamentales y los derechos humanos. Impresión 3D Hace cinco años, las impresoras 3D estaban fuera de nuestro alcance, salvo para las grandes empresas. Hoy en día cualquier persona con $1,300 puede comprar una impresora 3D Cubify y puede imprimir miles de objetos. “Internet de las Cosas” “Internet de las Cosas” o dispositivos conectados en la nube. En el futuro , los chips y sensores conectados a la nube estarán en dispositivos de uso cotidiano. No serán sólo la televisión,

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TEMARIO 1ER DEPTAL DE ADMON DE TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION

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  • 151ati rarala0414

    Administracin de tecnologas

    Las empresas actuales, sobre todo en la microempresa estn muy concentradas en resolver

    problemas administrativos como mantener una buena contabilidad, cubrir la nomina pagar

    impuestos, que adquirir Tecnologa de Informacin (Pelayo, 2003).

    Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin son aliados importantes que sirven omo

    estrategia de negocios de la empresa actual. Es un conjunto de equipo electrnico que con los

    programas adecuados es capaz de agilizar las operaciones del trabajo, guardar la informacin

    de los clientes, resguardar las promociones de ventas, administrar la contabilidad del negocio,

    ubicar las cuentas por cobrar y tener en cuenta los adeudos pendientes.

    La consolidacin y madurez como empresa se ir dando a la par de la estrategia administrativa

    del negocio y de su capacidad para mantenerse a la vanguardia en tecnologas y sistemas que

    le permitan mantenerse por arriba a la par de la competencia.

    El propsito de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin, es de solucionar problemas de

    la administracin de informacin generada en la empresa. Adems de proporcionar elementos

    que optimicen el uso de los recursos asignados a este tipo de actividades.

    La falta de administracin lleva a un despilfarro de los recursos de cmputo, tanto

    humanos como materiales

    Ejemplos de nuevas tecnologas que pueden presentarse.

    Dispositivos electrnicos y materiales sintticos dentro del cuerpo humano

    Ya existen marcapasos, implantes cocleares (para poder oir), los ojos

    binicos y rganos sintticos. Esta tendencia se acelerar en los prximos

    aos, permitiendo rpidos avances en la salud humana. Pero surgirn

    numerosos debates sobre cuestiones ticas fundamentales y los

    derechos humanos.

    Impresin 3D

    Hace cinco aos, las impresoras 3D estaban fuera de nuestro alcance,

    salvo para las grandes empresas. Hoy en da cualquier persona con

    $1,300 puede comprar una impresora 3D Cubify y puede imprimir

    miles de objetos.

    Internet de las Cosas

    Internet de las Cosas o dispositivos conectados en la nube. En el futuro , los chips y sensores

    conectados a la nube estarn en dispositivos de uso cotidiano. No sern slo la televisin,

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    tablets o mviles los que estn conectados sino tambin la calefaccin, el coche, la nevera,

    marcapasos y otros aparatos. Coches sin conductor

    Tanto Tesla y Google estn trabajando en la construccin de un

    coche que se conduce solo. En Masdar, (Emiratos rabes Unidos), la

    Ciudad del Futuro, los coches de transporte automatizados

    electrnicos (llamados podcars) se utilizan en subterrneos como

    parte de la iniciativa de construir una ciudad sin emisiones de

    carbono.

    Robtica

    Es la tecnologa que trata de crear mquinas automatizadas que

    pueden sustituir a los seres humanos en entornos peligrosos o

    procesos de fabricacin. Se parecen a los seres humanos en

    apariencia, el comportamiento y / o la cognicin. En el futuro

    veremos muchos Robots: el profesor Hiroshi Ishiguro ha creado

    un robot gemelo llamado CD. Geminoid utiliza sensores de

    captura de movimiento para replicar absolutamente todos los

    movimientos del ser humano. Bill Gates ya anuncia una nueva revolucin econmica que, al

    parecer, se iniciar en 2016, por la creacin y utilizacin de robots en la vida diaria.

    Inteligencia Artificial

    En 2011 fue el primer concurso hombre contra mquina de Jeopardy, y la supercomputadora

    de IBM Watson derrot a los campeones Ken Jennings y Rutter Brad. Esta era una prueba para

    la inteligencia artificial mucho ms complicada que la que afront Deep Blue cuando venci al

    mejor jugador de ajedrez del mundo, Gary Kasparov. Ahora , IBM est utilizando la tecnologa

    de Watson para ayudar a los mdicos a diagnosticar a pacientes o a las marcas para conectar

    con sus clientes.

    Contact Lens Smartphones (gafas que harn de mviles)

    Por ejemplo, el proyecto de Google Glass. Pronto, en Espaa, se

    podr navegar por Internet y comunicarnos con amigos a travs

    de unas gafas como ya empieza a suceder en EEUU.

    Educacin en la Nube

    Empresas como Coursera,Udemy,Udacity,Code Academy,Skillshare y organizaciones sin nimo

    de lucro como Khan Academy y EDx estn permitiendo a cualquier persona del mundo con una

    conexin a la nube, recibir educacin de gran calidad de Harvard , Stanford, o el MIT! La

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    accesibilidad a Internet con banda ancha alcanzar lugares que ahora no pueden disponer de

    ella. Otro ejemplo son los MOOC gratuitos de Womenalia

    Quantum Computing

    En 2013,Google compr una DWAVE II Quantum Computer y en colaboracin con la NASA,

    crearon el Quantum Artificial Research Center (QUAIL). A diferencia de los ordenadores

    binarios, en el que los bits deben estar en el estado 1, o el estado 0, los ordenadores con

    tecnologa Quantum utilizan la superposicin para permitir todos los estadios entre el 0 y 1 , lo

    que permite un procesamiento mucho ms rpido. Los estudios sobre las partculas cunticas

    multiplicarn enormemente la velocidad de los ordenadores, lo que acelerar tambin las

    posibilidades de los investigadores.

    Convergencia mviles y PCs

    Nuestro smartphone pronto ser tambin nuestro PC. Slo

    tendremos que conectar el telfono a un monitor HDMI para

    convertirlo en un PC completo. Una vez que los telfonos

    inteligentes sean lo suficientemente potentes como para

    ejecutar Excel, no habr ninguna razn para tener una unidad de

    equipo independiente para el monitor ms grande. Ya en este

    momento, en India, el 59% de usuarios de Internet acceden solo por el mvil.

    Almacenaje de datos o Data Storage

    Un trabajo reciente de Harvard ha permitido el almacenaje de datos dentro del ADN ,

    almacenaje de 700 terabytes de datos en un solo gramo de ADN. En 2012, IBM anunci que

    poda almacenar un bit de datos en tan slo 12 tomos.

    Wearable Computers & HUD (dispositivos porttiles)

    Wearable Computers & HUD. Los dispositivos porttiles se estn

    volviendo cada vez ms normales. Por ejemplo: Los Basis y los Pebble

    watches . La pulsera (cuantificador personal) Jawbone Up. El dispositivo

    pulsera de Nike FuelBand.Y las Google Glass, las GlassUp, o las Oakleys

    Airwaves.

    Gobierno 2.0

    Imaginmonos que todos los gobiernos tuvieran un panel de control en tiempo real con la

    opinin de los ciudadanos, y que adems hubiera mecanismos que permitiesen una gran

    transparencia y un enfoque a los resultados. O todos los avances que puede haber en la

    administracin pblica digitalQue importar ms? La seguridad o la intimidad?

  • 151ati rarala0414

    Tecnologas de Ciberseguridad

    En un mundo de ciberataques impulsados por gobiernos (como el ataque Stuxnet, EE.UU.

    contra las instalaciones nucleares iranes en 2010 ) u otras organizaciones, el mundo de la

    seguridad ciberntica, un mercado gigantesco en las prximas dcadas. Ya empiezan a

    utilizarse los nanosatlites, con un peso de solo 35 kilos.

    Biotecnologa.

    "La Biologa debe ser considerada una Ciencia de la Informacin, y esto significa un cambio de

    paradigma."

    Leroy Hood. Promotor del Proyecto Genoma Humano. Creador de los secuenciadores

    automticos en los 80. AAAS. Univ. Washington

    La Bioinformtica, el campo interdisciplinar que se encuentra en la interseccin entre las

    Ciencias de la Vida y de la Informacin, proporciona las herramientas y recursos necesarios

    para favorecer la Investigacin Biologica. Este campo interdisciplinar comprende la

    investigacin y desarrollo de herramientas tiles para llegar a entender el flujo de informacin

    desde los genes a las estructuras moleculares, a su funcin bioqumica, a su conducta biolgica

    y, finalmente, a su influencia en las enfermedades y caracteristicas agronomicas.

    Una definicin generalmente aceptada sera: "Una disciplina cientfica que se interesa por

    todos los aspectos relacionados con la adquisicin, almacenamiento, procesamiento,

    distribucin, anlisis e interpretacin de informacin biolgica, mediante la aplicacin de

    tcnicas y herramientas de las matemticas, de la biologa y de la informtica, con el propsito

    de comprender el significado biolgico de una gran variedad de datos".

    Disciplina cientfica o tcnica de apoyo a la investigacin?

    Con el incremento en complejidad y capacidad tanto de las computadoras como de las

    tcnicas de investigacin, se necesitan "puentes" humanos que puedan entender ambas

    disciplinas y sean capaces de comunicarse con los expertos de los dos campos.

    Histricamente, el uso de las computadoras para resolver cuestiones biolgicas comenz con

    el desarrollo de algoritmos y su aplicacin en el entendimiento de las interacciones de los

    procesos biolgicos y las relaciones filogenticas entre diversos organismos. El incremento

    exponencial en la cantidad de secuencias disponibles, as como la complejidad de las tcnicas

    que emplean las computadoras para la adquisicin y anlisis de datos, han servido para la

    expansin de la bioinformtica.

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    La diferencia entre una disciplina cientfica y un campo de apoyo es que la primera implica una

    investigacin basada en el planteamiento de hiptesis, mientras que el segundo slo se

    encarga de apoyar esa investigacin. La bioinformtica se ha ocupado desde un principio en

    realizar investigaciones basadas en hiptesis. Las teoras de la evolucin molecular se han

    estudiado empleando para ello la genmica post-secuenciacin. Se han examinado teoras de

    interacciones y procesos complejos como la excitacin nerviosa empleando la modelizacin

    molecular. La Bioinformtica estn comenzando a ser considerada como disciplina cientfica,

    como se evidencia en el incremento de publicaciones y reuniones cientficas en esta rea.

    Hay mucho campo de investigacin basado en hiptesis en el rea bioinformtica de las bases

    de datos. El reto en la construccin de bases de datos es el establecimiento de una

    arquitectura que permita la realizacin de bsquedas inteligentes, comunicacin con otras

    bases de datos y la unin con herramientas de anlisis y minera de datos especificas que

    permitan dar respuesta a problemas biolgicos concretos. Los cientficos que se encarguen de

    la construccin de esas bases de datos deben tener unos conocimientos previos que les

    permitan determinar qu problemas cientficos concretos necesitan una resolucin y cul o

    cules mtodos son los mejores para resolverlos.

    La Bioinformtica comprende tres subespecialidades:

    La investigacin y desarrollo de la infraestructura y sistemas de informacin y comunicaciones

    que requiere la biologa moderna. (Redes y bases de datos para el genoma, estaciones de

    trabajo para procesamiento de imgenes). Bioinformtica en sentido estricto.

    La computacin que se aplica al entendimiento de cuestiones biolgicas bsicas, mediante la

    modelizacin y simulacin. (Sistemas de Vida Artificial, algoritmos genticos, redes de

    neuronas artificiales). Biologa Molecular Computacinal.

    El desarrollo y utilizacin de sistemas computacionales basados en modelos y materiales

    biolgicos. (Biochips, biosensores, computacin basada en ADN). Los computadores basados

    en DNA se estn empleando para la secuenciacin masiva y el screening de diversas

    enfermedades, explotando su caracterstica de procesamiento paralelo implcito.

    Biocomputacin

    Tcnicas y mtodos

    Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones ayudan a recolectar, organizar y

    distribuir informacin sobre el genoma humano, para emplearse en su anlisis y en

    aplicaciones en Salud.

    Bsicamente, los sistemas informticos se emplean en este campo para:

    Adquisicin de datos

    Software para visualizacin

    Programas para control de reactivos, geles y otros materiales

  • 151ati rarala0414

    Generacin y ensamblaje de secuencias

    Anlisis de datos

    Programas para anlisis de secuencias

    Prediccin de estructura de protenas

    Paquetes de integracin y ensamblaje de mapas genticos

    Software para clasificacin y comparacin

    Tcnicas de Inteligencia Artificial

    Gestin de datos

    Bases de datos locales o accesibles mediante redes de comunicaciones.

    Distribucin de datos

    Redes de comunicaciones

    Se introduce el concepto de Bioinformtica de Segunda Generacin caracterizada por:

    En los ltimos aos, la bioinformtica ha trabajado con muchas bases de datos que

    almacenaban informacin biolgica a medida que iba apareciendo. Esto no slo ha tenido

    efectos positivos: muchos cientficos se quejan de la creciente complejidad que representa

    encontrar informacin til en este "laberinto de datos". Para mejorar esta situacin, se

    desarrollan tcnicas que integran la informacin dispersa, gestionan bases de datos

    distribuidas, las seleccionan automticamente, evalan su calidad, y facilitan su accesibilidad

    para los investigadores. Se habla de Bioinformtica Integradora. En ella no deben faltar ayudas

    para la navegacin por la informacin, que cada vez, con ms nfasis, reside en Internet y no

    en bases de datos locales.

    Tecnologa CAD/CAM

    CONCEPTO DE CAD

    Las siglas CAD corresponden al acrnimo de Computer Aided Design. En la traduccin es donde

    se presenta un pequeo conflicto, ya que puede haber dos acepciones, Diseo asistido por

    ordenador (Design) y Dibujo asistido por ordenador (Drafting).

    Es, en esta diferencia lingstica donde se pone de manifiesto la evolucin que ha sufrido este

    concepto a lo largo de los ltimos aos, desde el concepto de Dibujo de los primeros aos del

    desarrollo de esta tecnologa, hasta el concepto de Diseo que actualmente es el ms

    acertado. Por Diseo se entiende la plasmacin grfica de una idea, la labor mediante la cual y

    con ayuda de un ordenador, el diseador plasma en una realidad grfica su idea.

    CAD significa el uso del ordenador (hardware y software) para el diseo de productos, lo que

    implica la integracin de mtodos computacionales y de ingeniera en un sistema basado en un

    ordenador. Esto requiere una base de datos, algoritmos de representacin, subsistemas de

    comunicacin para entrada y salida de datos, etc.

  • 151ati rarala0414

    El CAD se puede combinar con otras tecnologas (CAM, CAE) para hacer un desarrollo integral

    de un proyecto desde su fase de diseo hasta su produccin en lnea, con lo que consigue un

    espectacular ahorro en el tiempo de desarrollo del proyecto.

    Aplicaciones fundamentales de los sistemas CAD

    Diseo mecnico

    Arquitectura

    Topografa

    Obra civil

    Presentaciones realistas de productos

    Tipos fundamentales de CAD para diseo mecnico

    SISTEMA CAD 2D: Computer Aided Drafting

    Se trabaja con lneas en 2D

    Uso fundamental: creacin de planos

    Pueden hacerse representaciones 3D pero slo se muestran las aristas de las piezas

    (modelos almbricos o wireframe)

    Resultados no aplicables directamente a programas de clculo por elementos finitos.

    SISTEMA CAD 3D: Computer Aided Design

    Se trabaja con slidos 3D

    Las piezas se construyen virtualmente ms que representarse (extrusiones, agujeros,

    vaciados, etc)

    Se pueden obtener planos (representaciones 2D) mediante proyeccin

    Se pueden obtener secciones de las piezas

    Se pueden obtener propiedades msicas (pesos, centros de gravedad, momentos de

    inercia, ...)

    Interfaz sencillo con programas CAM. Se elimina la necesidad del plano.

    Interfaz sencillo con programas de clculo por elementos finitos.

    Algunos paquetes CAD disponibles en el mercado

    Elementos generados automticamente a partir del diseo

  • 151ati rarala0414

    Multimedia

    Multimedia es la combinacin o utilizacin de dos o ms medios de forma concurrente. El

    trmino multimedia sigue siendo confuso pues todava no ha sido bien definido y sus lmites

    resultan difusos. Si a finales de la dcada de los 70, multimedia era la integracin de voz, texto,

    datos y grficos, en los 90 a estos elementos se suman los grficos interactivos, las imgenes

    en movimiento, las secuencias de audio y vdeo, las imgenes en tres dimensiones, la

    composicin de documentos digitales y la realidad virtual. En principio, la cualidad multimedial

    no est restringida a la informtica: un libro acompaado de una casete de audio es una obra

    multimedial, sin embargo, poco a poco, el trmino multimedia se ha ido generalizando para

    referirse a la informtica y al mundo digital.

    "Un sistema multimedia est constituido por un conjunto de informaciones representadas en

    mltiples materias expresivas: texto, sonido e imgenes estticas y en movimiento, y

    codificadas digitalmente, registradas en un soporte cerrado u off line, como por ejemplo el CD-

    ROM o el DVD".

    Definicin de tecnologa multimedia.

    La tecnologa multimedia es aquella que combina el uso de archivos de diferentes tipos de origen, como imgenes, vdeos, animaciones, voces, msica, y textos. Su utilizacin se ha convertido en un uso estandarizado en internet y en las nuevas tecnologas en general, ganando una importante aceptacin entre los usuarios debido a la interactividad que produce mediante la utilizacin de recursos de calidad.

    Tipos de informacin en un sistema multimedia.

    o Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

    o Grficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...

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    o Imgenes: son documentos formados por pxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

    o Animacin: presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera

    en el observador la sensacin de movimiento.

    o Vdeo: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el

    observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

    o Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos.

    Caractersticas de los Sistemas Multimedia Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos con gran atencin al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos ms sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensin por esos medios. La motivacin y el inters del receptor del documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o efectos de diversa ndole en el momento adecuado. Tambin la organizacin de la informacin puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de navegacin por el documento. Podemos analizar cuatro caractersticas fundamentales en los programas Multimedia:

    Interactividad

    Ramificacin

    Transparencia

    Navegacin

    Tipos de multimedia

    Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la informacin, o tambin, al medio en el cual sern publicadas.

    Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el

    computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programacin 1985 Multimedia 1990/1995 Internet 2000 E-learning 2005 Redes

    Sociales.

  • 151ati rarala0414

    Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaa publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, mviles, desarrollo web, TDT (Televisin Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusin viral.

    Multimedia comercial. En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de

    entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catlogos, simuladores, pginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia est directamente relacionada con el aprendizaje electrnico (e-learning)

    Multimedia informativa. Est relacionada con los elementos multimediales que brindan

    informacin, tales como: noticias, prensa, revistas, televisin y diarios, esta informacin se presenta en la mayora de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicacin tradicionales.

    Herramientas CASE.

    HERRAMIENTAS CASE De acuerdo con Kendall y Kendall la ingeniera de sistemas asistida por

    ordenador es la aplicacin de tecnologa informtica a las actividades, las tcnicas y las

    metodologas propias de desarrollo, su objetivo es acelerar el proceso para el que han sido

    diseadas, en el caso de CASE para automatizar o apoyar una o mas fases del ciclo de vida del

    desarrollo de sistemas.

    Cuando se hace la planificacin de la base de datos, la primera etapa del ciclo de vida de las

    aplicaciones de bases de datos, tambin se puede escoger una herramienta CASE (Computer-

    Aided Software Engineering) que permita llevar a cabo el resto de tareas del modo ms

    eficiente y efectivo posible. Una herramienta CASE suele incluir:

    Un diccionario de datos para almacenar informacin sobre los datos de la aplicacin de bases

    de datos.

    Herramientas de diseo para dar apoyo al anlisis de datos.

    Herramientas que permitan desarrollar el modelo de datos corporativo, as como los

    esquemas conceptual y lgico.

    Herramientas para desarrollar los prototipos de las aplicaciones. El uso de las herramientas

    CASE puede mejorar la productividad en el desarrollo de una aplicacin de bases de datos.

    TECNOLOGA CASE

  • 151ati rarala0414

    La tecnologa CASE supone la automatizacin del desarrollo del software, contribuyendo a

    mejorar la calidad y la productividad en el desarrollo de sistemas de informacin y se plantean

    los siguientes objetivos:

    Permitir la aplicacin prctica de metodologas estructuradas, las cuales al ser realizadas con

    una herramienta se consigue agilizar el trabajo.

    Facilitar la realizacin de prototipos y el desarrollo conjunto de aplicaciones.

    Simplificar el mantenimiento de los programas.

    Mejorar y estandarizar la documentacin.

    Aumentar la portabilidad de las aplicaciones.

    Facilitar la reutilizacin de componentes software.

    Permitir un desarrollo y un refinamiento visual de las aplicaciones, mediante la utilizacin de

    grficos. Automatizar:

    El desarrollo del software

    La documentacin

    La generacin del cdigo

    El chequeo de errores

    La gestin del proyecto Permitir:

    La reutilizacin del software

    La portabilidad del software

    La estandarizacin de la documentacin

    ESTRUCTURA GENERAL DE UNA HERRAMIENTA CASE

    La estructura CASE se basa en la siguiente terminologa:

    CASE de alto nivel son aquellas herramientas que automatizan o apoyan las fases finales o

    superiores del ciclo de vida del desarrollo de sistemas como la planificacin de sistemas, el

    anlisis de sistemas y el diseo de sistemas.

    CASE de bajo nivel son aquellas herramientas que automatizan o apoyan las fases finales o

    inferiores del ciclo de vida como el diseo detallado de sistemas, la implantacin de sistemas y

    el soporte de sistemas.

    CASE cruzado de ciclo de vida se aplica a aquellas herramientas que apoyan actividades que

    tienen lugar a lo largo de todo el ciclo de vida, se incluyen actividades como la gestin de

    proyectos y la estimacin.

  • 151ati rarala0414

    CLASIFICACIN DE LAS HERRAMIENTAS CASE

    No existe una nica clasificacin de herramientas CASE y, en ocasiones, es difcil incluirlas en

    una clase determinada. Podran clasificarse atendiendo a:

    Las plataformas que soportan.

    Las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas que cubren. La arquitectura de las

    aplicaciones que producen.

    Su funcionalidad. CASE es una combinacin de herramientas software (aplicaciones) y de

    metodologas de desarrollo :

    1. Las herramientas permiten automatizar el proceso de desarrollo del software.

    2. Las metodologas definen los procesos automatizar.

    Una primera clasificacin del CASE es considerando su amplitud :

    TOOLKIT: es una coleccin de herramientas integradas que permiten automatizar un conjunto

    de tareas de algunas de las fases del ciclo de vida del sistema informtico: Planificacin

    estratgica, Anlisis, Diseo, Generacin de programas.

    WORKBENCH: Son conjuntos integrados de herramientas que dan soporte a la automatizacin

    del proceso completo de desarrollo del sistema informtico. Permiten cubrir el ciclo de vida

    completo. El producto final aportado por ellas es un sistema en cdigo ejecutable y su

    documentacin. Una segunda clasificacin es teniendo en cuenta las fases (y/o tareas) del ciclo

    de vida que automatizan:

    UPPER CASE: Planificacin estratgica, Requerimientos de Desarrollo Funcional de Planes

    Corporativos.

    MIDDLE CASE: Anlisis y Diseo.

    LOWER CASE: Generacin de cdigo, test e implantacin.

    Sin lugar a dudas las herramientas CASE han venido a revolucionar la forma de automatizar los

    aspectos clave en el desarrollo de los sistemas de informacin, debido a la gran plataforma de

    seguridad que ofrecen a los sistemas que las usan y es que stas, brindan toda una gama de

    componentes que incluyen todas o la mayora de los requisitos necesarios para el desarrollo

    de los sistemas, han sido creadas con una gran exactitud en torno a las necesidades de los

    desarrolladores de sistemas para la automatizacin de procesos incluyendo el anlisis, diseo

    e implantacin.

    Las Herramientas CASE se clasifican por su amplitud en: TOOLKIT, WORKBENCH adems

    tambin se pueden dividir teniendo en cuenta las fases del ciclo de vida que automatizan:

    UPPER CASE, MIDDLE CASE, LOWER CASE.

    Debido a la gran demanda que tienen las CASE su exigencia en cuanto a su uso ha ido

    aumentando, por lo que toda CASE debe entre otras cosas:

  • 151ati rarala0414

    Proporcionar topologas de aplicacin flexibles Proporcionar aplicaciones porttiles

    Brindar un Control de versin

    Crear cdigo compilado en el servidor

    Dar un Soporte multiusuario

    Ofrecer Seguridad

    Desde que se crearon stas herramientas (1984) hasta la actualidad, las CASE cuentan con una

    credibilidad y exactitud que tienen un reconocimiento universal, siendo usadas por cualquier

    desarrollador y / o programador que busca un resultado ptimo y eficiente, pero sobre todo

    que busca esa minuciosidad necesaria de los procesos y entre los procesos.

    Superservidores.

    La rpida expansin de las Redes Locales, el cambio en la organizacin de las empresas, mas

    orientada al trabajo en grupo, y el imparable crecimiento en las prestaciones de los equipos

    construidos segn la arquitectura PC, estn impulsando un considerable incremento del

    nmero de unidades instaladas de los denominados Servidores LAN PC. El superservidor PC,

    por su parte, constituye la gama alta de este segmento, y el presente artculo lo contextualiza

    dentro del mismo.

    En este artculo revisaremos los diferentes conceptos que cabe englobar en el trmino

    Servidor LAN PC, as como las distintas categoras de los mismos. Tambin analizaremos las

    ltimas tecnologas incorporadas a los Superservidores PC (objetivo central del presente

    especial) y que les confieren un alto grado de fiabilidad y prestaciones.

    - Servidores PC estndar. Se trata de PCs construidos y comercializados como servidores y que

    se usan tpicamente como tales. Aunque su arquitectura es la tpica de un PC, incorporan

    algunos diferenciales destinados a asegurar su fiabilidad, capacidad de expansin,

    compatibilidad con distintos entornos de servidor y altas prestaciones. Suelen presentar cajas

    del tipo torre o mini-torre para asegurar la capacidad de expansin en almacenamiento masivo

    y elementos de backup. Tambin estn sobredimensionadas las fuentes de alimentacin y

    sistemas de ventilacin, para asegurar un correcto funcionamiento en le caso de que se utilice

    toda la capacidad del equipo para ampliar su volumen de almacenamiento y se rellenen sus

    slots con placas especializadas (discos de estado slido, comunicaciones, placas de red

    mltiples etc.). Los tipos de buses mas empleados en estos servidores son el EISA y el PCI, y

    SCSI para atacar a discos duros de altas prestaciones y capacidades.

    - Superservidores PC. Son servidores con la arquitectura ya mencionada, pero que incorporan

    las ltimas tecnologas en sus componentes. Una de las tecnologas que definen a un

    Superservidor PC es la del uso de procesadores mltiples usando tecnologa Intel

    multiprocesador . Ademas de la capacidad de proceso, en estos Superservidores se cuida

    especialmente el conjunto de la arquitectura interna. El objetivo es conseguir lo que se

    denomina una Arquitectura balanceada, que supone el dotar a todos los componentes del

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    sistema de unas prestaciones al equiparables, evitando la aparicin de los famosos cuellos de

    botella en alguno de sus elementos cuando el equipo es sometido a una carga elevada. La

    arquitectura de Superservidor debe permitir que el aumento en el nmero de procesadores

    instalados se traduzca en un aumento de las prestaciones generales del sistema proporcional

    al nmero de estos. De nada nos valdra por ejemplo aadir dos procesadores de ltima

    generacin a un sistema en el que el cuello de botella es el canal que enlaza el conjunto de

    procesadores con la memoria principal.

    Los nuevos sper-servidores ultra 1U/2U de Supermicro ofrecen I/O de banda ancha alta y

    flexibles con mayor eficacia energtica y rendimiento --- Los nuevos servidores cuentan con

    tecnologas 4x 40G y NVMe para una baja latencia y 160W+ CPUs ms suministro energtico

    de Titanio para maximizar el rendimiento y eficacia energtica SAN JOS, California, 26 de

    enero de 2015 /PRNewswire/-- Super Micro Computer, Inc. , un lder global en servidores de

    alto rendimiento y alta eficiencia, tecnologa de almacenamiento y computacin verde, ha

    lanzado los nuevos 1U/2U Ultra Series SuperServers, que cuentan con I/O ms flexible y de

    banda ancha amplia en configuraciones 4x 40G QSFP+, 10G SFP+, 10GBASE-T y 1G. Los nuevos

    servidores adems aumentan la eficacia energtica con su innovadora arquitectura de

    refrigeracin de flujo areo optimizado y nivel redundante de Titanio de 1000W, suministro

    energtico digital de alta eficacia (96%+) que es compatible con el procesador dual Intel

    Xeon E5-2600 v3 de hasta 160W y ms all. El rendimiento de memoria se ha mejorado

    tambin en un 14%, y las nuevas soluciones cuentan adems con lo ltimo en tecnologa

    NVMe.

    Workstations.

    Una estacin de trabajo es un tipo especial de ordenador con alta potencia de clculo. Se trata

    de una estacin de trabajo de usuario nico se utiliza para llevar a cabo programas

    profesionales como CAD o de audio / vdeo de la produccin. Una estacin de trabajo es ms

    potente y ms econmico que un ordenador personal normal. Una estacin de trabajo de

    gama baja tiene un rendimiento similar al de un ordenador de gama alta. Este tipo de equipo

    se caracteriza por la arquitectura de hardware multiprocesador, est equipado con

    procesadores de mltiples CPU, para acelerar el rendimiento de clculo. Tambin est

    equipado con grandes monitores y grficos de alta resolucin, ms adecuados para el trabajo

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    grfico de precisin de diseo, y una gran capacidad de espacio de memoria secundaria a

    travs de una serie de unidades de disco duro de grandes dimensiones. Pueden ser utilizados

    para aplicaciones de usuario nico (stand alone) y para multi-usuario (servidor). Estaciones de

    trabajo estn destinados principalmente a un uso profesional. Se pueden realizar clculos muy

    complejos con rapidez, lo que permite acelerar la ejecucin del software grfico (por ejemplo,

    CAD, 3D) y la cientfica.

    Sistemas evolutivos

    NIVELES EVOLUTIVOS DE LOS SISTEMAS

    Dentro de estos mecanismos se ha pensado en desarrollar un sistema basado en las

    herramientas de la inteligencia artificial, capaz de captar las modificaciones del ambiente y

    reconfigurarse internamente para representar estas modificaciones, este mecanismo puede

    caer en alguno de los siguientes niveles:

    a) Estticos: Capaces de mantenerse en un medio que no cambia o con pocos cambios (nicho

    ecolgico).

    b) Adaptativos Estticos: Son capaces de adecuarse al medio estable.

    c) Transformadores-. Capaces de influir para que cambie el medio.

    d) Adaptativos Dinmicos: Capaces de mantenerse en un medio que se est transformando.

    e) Evolutivos-. Capaces de transformarse en un medio que se est transformando.

    CARACTERSTICAS DE UN SISTEMA EVOLUTIVO

    La construccin de un sistema evolutivo tiene mltiples problemas interesantes, ya que se

    trata de encontrar un mecanismo que se desarrolle crezca en forma independiente al

    usuario; entre otros problemas se observan los siguientes:

    a) El sistema debe contar con un mecanismo que le permita captar la realidad que lo rodea, ya

    que necesita conocer y estudiar el ambiente con el fin de detectar las diferencias y cambios

    que requiere para poder adaptarse y evolucionar en ese medio.

    b) El sistema debe ser capaz de almacenar y representar el conocimiento, con el fin de

    construir su propia representacin de la realidad y poderia explorar.

    c) El sistema debe ser capaz de "generar" nuevo conocimiento a partir de que tiene

    almacenado y del que capta del exterior, con el fin de que pueda proponer cambios o

    modificaciones a su imagen de la realidad incluyendo ese nuevo conocimiento.

    d) El sistema debe ser capaz de abs-' traer a partir de un conjunto de conocimientos, regias

    generales que los representen en forma sinttica.

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    e) El sistema debe ser capaz de establecer un dilogo con el exterior con el fin de que pueda

    transmitir su conocimiento y propicie el cambio en el exterior y la retroalimentacin de ese

    cambio hacia el exterior.

    CONSTRUCTOR DEL SISTEMA EVOLUTIVO

    Para construir un sistema evolutivo se tienen dos grandes partes, en la primera se debe

    construir toda la herramienta que permita al sistema captar una realidad, entre estas

    herramientas se necesita:

    a) Un mecanismo que permita al sistema "aprender" un lenguaje de comunicacin con el

    usuario, incluyendo la capacidad para aprender palabras aisladas y su significado, estructuras

    oracionales vlidas y oraciones vlidas y su significado en trminos de palabras y de otras

    oraciones.

    b) Un mecanismo que permita captar a partir del lenguaje que "aprende", las estructuras de la

    organizacin (la cual se encuentra inmersa en la sintaxis de las oraciones), las estructuras de

    datos y las rutinas semnticas (las cuales corresponden a la semntica asociada con las

    oraciones).

    c) Un mecanismo que permita al sistema "aprender" a reconocer figuras y seales y su

    significado y en un momento le permita distinguir entre diferentes seales grficas y asociaras

    un significado.

    d) Mecanismos que permitan abstraer, de datos concretos, ideas generales y otros que

    permitan inferir de unos datos, nuevo conocimiento.

    La segunda parte del constructor se orienta a crear la base mnima para que un sistema de

    este tipo pueda funcionar. Esta base podra incluir, entre otros:

    a) Una lengua bsica (por ejemplo, espaol muy elemental) la cual se tendra como punto de

    partida ya que en un momento dado se le podran incluir las operaciones ms bsicas que

    requiere para funcionar (por ejemplo: lee, escribe, suma, etctera).

    b) Reconocimiento de patrones muy elementales (por ejemplo: smbolos que indiquen reas

    de la organizacin y flujo de datos entre diferentes reas).

    c) Estructuras gramaticales de la lengua bsica y su representacin en trminos de estructura

    de la organizacin, estructuras de datos y rutinas semnticas.

    d) Reglas de abstraccin e inferencia primitivas y basadas, por ejemplo, en las caractersticas

    de las relaciones (transitividad, equivalencia, etctera).

    ADMINISTRADOR DEL SISTEMA EVOLUTIVO

    Por su parte, el administrador tendra una doble funcin, ya que debe ser capaz de dar

    respuesta a los requerimientos del exterior y adems mantener evolucionando al sistema. Para

    lograr que el sistema evolucione, el administrador debe poder captar los cambios en el

    exterior con el fin de adecuarse a stos, y por otro lado debe abstraer e inferir a partir del

    conocimiento almacenado, nuevos conocimientos y relaciones no captadas del exterior. Con

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    base en el conocimiento generado internamente, el almacenado previamente y el captado del

    exterior se deben obtener nuevas propuestas o modelos del ambiente que rodea al sistema. Se

    debe contar con un mecanismo que permita contrastar estas propuestas con el ambiente real

    y en su momento facilite el aprendizaje, reforzamiento u olvido de algunos segmentos de

    conocimiento. Finalmente, el administrador debe poder dar respuesta a los requerimientos de

    los usuarios del sistema mediante un dilogo en lenguaje natural o mediante representacin

    grfica.

    Robtica

    La robtica es la ciencia y la tcnica que est involucrada en el diseo, la fabricacin y la

    utilizacin de robots. Un robot es, por otra parte, una mquina que puede programarse para

    que interacte con objetos y lograr que imite, en cierta forma, el comportamiento humano-

    animal.

    La informtica, la electrnica, la mecnica y la ingeniera son slo algunas de las disciplinas que se combinan en la robtica. El objetivo principal de la robtica es la construccin de dispositivos que funcionen de manera automtica y que realicen trabajos dificultosos o imposibles para los seres humanos. Actualmente la robtica ha ido evolucionando a pasos agigantados y ha dado lugar al desarrollo de una serie de disciplinas como sera el caso de la ciruga robtica. En este caso, la misma tiene como claro objetivo el mejorar la salud del ser humano y para ello lleva a cabo una serie de intervenciones quirrgicas muy complejas que requieren una gran precisin. As, mediante robots se consigue eliminar los peligros que trae consigo el que sean acometidas por la mano del hombre. De esta manera, hay que resaltar, por ejemplo, la existencia de un robot llamado Da Vinci que se ha convertido en uno de los pilares de la mencionada ciruga. Se trata de un dispositivo a travs del cual se han conseguido llevar a cabo con xito operaciones tan importantes como las de ciruga transoral. Asimismo, la robtica ha conseguido tambin crear robots que sean tiles para asistir y ayudar a todas aquellas personas que se encuentran con algn tipo de discapacidad fsica. Y eso sin olvidar el conjunto de robots que se estn diseando en el mbito militar para, por ejemplo, llevar a cabo operaciones de salvamento. El escritor Isaac Asimov (1920-1992) suele ser considerado como el responsable del concepto de robtica. Este autor, especializado en obras de ciencia ficcin y divulgacin cientfica, propuso las Tres Leyes de la Robtica, una especie de normativa que regula el accionar de los robots de sus libros de ficcin pero que, de alcanzarse un grado de desarrollo tecnolgico semejante, podran aplicarse en la realidad futura. Dichas reglas son impresas como frmulas matemticas en los senderos positrnicos de la memoria del robot. La Primera Ley de la Robtica seala que un robot no debe daar a una persona o dejar que una persona sufra un dao por su falta de accin. La Segunda Ley afirma que un robot debe cumplir con todas las rdenes que le dicta un humano, con la salvedad que se produce si estas rdenes fueran contradictorias respecto a la Primera Ley. La Tercera Ley establece que un robot debe cuidar su propia integridad, excepto cuando esta proteccin genera un inconveniente con la Primera o la Segunda Ley.

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    Proceso de imgenes.

    EL PROCESAMIENTO de imgenes tiene como objetivo mejorar el aspecto de las imgenes y

    hacer ms evidentes en ellas ciertos detalles que se desean hacer notar. La imagen puede

    haber sido generada de muchas maneras, por ejemplo, fotogrficamente, o electrnicamente,

    por medio de monitores de televisin. El procesamiento de las imgenes se puede en general

    hacer por medio de mtodos pticos, o bien por medio de mtodos digitales, en una

    computadora. En la siguiente seccin describiremos muy brevemente estos dos mtodos, pero

    antes se har una sntesis brevsima de los principios matemticos implcitos en ambos

    mtodos, donde el teorema de Fourier es el eje central.

    Procesamiento Digital

    los principios fundamentales del procesamiento digital de imgenes estn establecidos hace

    muchos aos, pero no se llevaban a cabo debido a la falta de computadoras. Con la aparicin

    de las computadoras de alta capacidad y memoria, era natural que se comenzara a desarrollar

    este campo. Uno de los primeros lugares donde se empez a realizar el procesamiento digital

    fue en el Jet Propulsion Laboratory, en 1959, con el propsito de mejorar las imgenes

    enviadas por los cohetes. Los resultados obtenidos en un tiempo relativamente corto fueron

    tan impresionantes que muy pronto se extendieron las aplicaciones del mtodo a otros

    campos.

    El procesamiento digital de imgenes se efecta dividiendo la imagen en un arreglo rectangular de elementos, como se muestra en la figura 43. Cada elemento de la imagen as dividida se conoce con el nombre de pixel. El siguiente paso es asignar un valor numrico a la luminosidad promedio de cada pixel. As, los valores de la luminosidad de cada pixel, con sus coordenadas que indican su posicin, definen completamente la imagen.

    Todos estos nmeros se almacenan en la memoria de una computadora.

    El tercer paso es alterar los valores de la luminosidad de los pixeles mediante las operaciones o transformaciones matemticas necesarias, a fin de hacer que resalten los detalles de la imagen que sean convenientes. El paso final es pasar la representacin de estos pixeles a un monitor de televisin de alta definicin, con el fin de mostrar la imagen procesada

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    La utilidad del procesamiento de imgenes es muy amplia y abarca muchos campos. Un

    ejemplo son las imgenes obtenidas con fines de diagnstico mdico. Otro ejemplo son las

    imgenes areas obtenidas para realizar exmenes del terreno. Mediante este mtodo se

    pueden analizar los recursos naturales, las fallas geolgicas del terreno, etctera.

    Digitalizacin de imgenes.

    Cuando se incorpora la fotografa a los sistemas de edicin, su digitalizacin e incorporacin al

    conjunto de los contenidos informativos se plantea de dos maneras: la primera por

    exploracin y conversin de la imagen a un lenguaje numrico, lo que implica la utilizacin

    de scanners, y la segunda por la definicin digital en origen, mediante cmaras videogrficas.

    El empleo de scanners en los peridicos diarios se ha incrementado en los ltimos aos, sobre

    todo por el mayor uso del color en sus pginas. Mediante este procedimiento se pueden

    incorporar inmediatamente las diapositivas o las copias realizadas sobre el papel fotogrfico.

    El primer proceso para tratar digitalmente una fotografa es introducirla dentro del ordenador.

    Para ello se recurre al escner que es un aparato el cual capta a travs de una ptica con un

    sensor los puntos que componen una imagen y los transforman en el ordenador en pxeles.

    Aparte de imgenes fotogrficas en el escner tambin se pueden poner objetos.

    Existen dos tipos de escner, el de mesa y el manual. Actualmente los manuales estn en

    desuso, puesto que no es fiable su resultado. ste se maneja, como el nombre indica, ayudado

    por la mano la cual arrastra la lente por encima de la imagen que se desea digitalizar

    ANTENCEDENTES DE LA FOTOGRAFIA DIGITAL

    La fotografa digital existe desde hace varias dcadas. De hecho durante los primeros vuelos de

    naves rusas y norteamericanas a la luna en los aos sesenta, la transmisin de imgenes se

    hacia utilizando esta tecnologa. En el sentido moderno, iniciada la dcada de los noventa se

    generaliz. Su aceptacin por parte de un amplio grupo de fotgrafos profesionales est

    siendo tan precipitada que podemos afirmar que, durante este siglo, sta ser la nica

    tecnologa utilizada en la prctica totalidad de aplicaciones fotogrficas.

    CMARAS DIGITALES

    Dentro de las cmaras digitales de tipo profesional, la tendencia de casi todos los fabricantes

    consiste en reutilizar los componentes clsicos de una cmara de gran formato, de forma que

    el chasis se sustituye por otro computarizado que debe conectarse a un ordenador,

    permitiendo que las imgenes se almacenen directamente en formato digital sobre un fichero

    procesable informticamente. Otro tipo de cmara es en la que la foto queda almacenada en

    un disquete pasando directamente al ordenador para su visualizacin o proceso.

    Comprensin de imgenes. El concepto de comprensin est relacionado con el verbo comprender, que refiere a

    entender, justificar o contener algo. La comprensin, por lo tanto, es la aptitud o astucia para

    alcanzar un entendimiento de las cosas.

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    El proceso de formacin de imgenes mentales como un fenmeno creativo que ayuda a la comprensin y, en consecuencia, al aprendizaje. Se reporta la estimulacin en la formacin de imgenes que tales contenidos producen, al propiciar las condiciones necesarias para activar la energa radiante latente en el cerebro. La imagen mental tiene suma importancia en la construccin de los fenmenos comprensin lectora, aprendizaje y transferencia, nociones vitales en el estudio sustento de esta exposicin. Una imagen mental es concebida como una representacin de origen perceptivo o del recuerdo de una experiencia que puede haber sido imaginada o vivida. Constituye un producto sensorial y perceptivo del cerebro, representado en la mente y caracterizado por la variedad de formas, colores o temticas. La importancia de estos mecanismos es que intervienen activamente en el desarrollo de las formas de procesamiento de informacin, pues las representaciones internas de experiencias progresan desde una simple decodificacin procesada en serie hasta formas avanzadas, caracterizadas por la plasticidad y autogeneracin, las cuales son procesadas simultneamente y en paralelo

    Compresin

    La COMPRESIN se utiliza para reducir el tamao del archivo de imagen para su almacenamiento, procesamiento y transmisin. El tamao del archivo para las imgenes digitales puede ser muy grande, complicando las capacidades informticas y de redes de muchos sistemas. Todas las tcnicas de compresin abrevian la cadena de cdigo binario en una imagen sin comprimir, a una forma de abreviatura matemtica, basada en complejos algoritmos. Existen tcnicas de compresin estndar y otras patentadas. En general es mejor utilizar una tcnica de compresin estndar y ampliamente compatible, antes que una patentada, que puede ofrecer compresin ms eficiente y/o mejor calidad, pero que puede no prestarse a un uso o a estrategias de preservacin digital a largo plazo. En la comunidad de las bibliotecas y los archivos hay un importante debate acerca del uso de la compresin en archivos maestros de imgenes.

    Los sistemas de compresin tambin pueden caracterizarse como sin prdida o con prdida. Los sistemas sin prdida, como ITU-T.6, abrevian el cdigo binario sin desechar informacin, por lo que, cuando se "descomprime" la imagen, sta es idntica bit por bit al original. Los sistemas con prdida, como JPEG, utilizan una manera de compensar o desechar la informacin menos importante, basada en un entendimiento de la percepcin visual. Sin embargo, puede ser extremadamente difcil detectar los efectos de la compresin con prdida, y la imagen puede considerarse "sin prdida visual". La compresin sin prdida se utiliza con mayor frecuencia en el escaneado bitonal de material de texto. La compresin con prdida tpicamente se utiliza con imgenes tonales, y en particular imgenes de tono continuo en donde la simple abreviatura de informacin no tendr como resultado un ahorro de archivo apreciable.

    Los sistemas de compresin emergentes ofrecen la capacidad de proporcionar imgenes de resolucin mltiple desde un solo archivo, proporcionando flexibilidad en la entrega y la presentacin de las imgenes a los usuarios finales.

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    Tabla: Atributos de las tcnicas de compresin comunes

    Nombre * ITU-T.6** JBIG/JBIG2 JPEG LZW Deflate Wavelet ImagePac

    Estndar/patentado Estndar Estndar Estndar Patentado*** Estndar Estndar o

    Patentado Patentado

    Sin prdida/con prdida

    Sin prdida Sin prdida o Con prdida

    Con prdida Sin prdida Sin prdida Sin prdida o Con prdida

    Con prdida

    Profundidades de bits soportadas

    1 bit Tpicamente de 1 bit hasta 6 bits

    8 bits o 24 bits

    Tpicamente de 1 bit a 8 bits

    8, 16, and 24 bits

    24 bits

    Resolucin mltiple No No No No No S S

    Formatos de Archivo y Applicaciones

    Tiff, PDF, fax

    TIFF, PDF****, fax

    JPEG/JFIF, TIFF, FlashPix, SPIFF, PDF

    Zip, TIFF, GIF, PDF, Postscript

    PNG, Zip, PDF

    JP2, LuraWave, MrSID, ERMapper, DjVu

    Soporte Web

    Conexin o aplicacin de ayuda

    Conexin o aplicacin de ayuda

    Desde Explorer 2, Navigator 2

    Desde Explorer 3, Navigator 2 ***

    Desde Explorer 4, Navigator 4.04

    Conexin o aplicacin de ayuda

    Aplicacin Java o aplicacin de ayuda

    Edificios inteligentes. Una edificio inteligente es aquella edificacin equipada con cableado estructurado para permitir a sus ocupantes controlar remotamente o programar una serie de dispositivos automatizados por medio de un solo comando, es decir que un solo botn pueda realizar varias tareas a la vez. Los sistemas bsicos de control que debe contar un edificio inteligente son los siguientes: Sistema de control autnomo para eficientar energa Sistema de control de seguridad (CCTV, control de acceso, control de incendio y alarmas) Sistemas de telecomunicaciones y tecnologa de redes de datos y voz Sistemas de integracin Sistemas de automatizacin de reas de trabajo Un reciente reporte de la Asociacin Internacional de administradores y operadores de edificios (BOMA) y El Instituto de Tierras Urbanas (ULI) enlistaron las 13 caractersticas de edificios inteligentes en un reciente estudio de la oficina de arrendatarios: 1. Un edificio Inteligente debe contar con las facilidades de una red de Fibra ptica 2. Integracin de cableados para acceso de Internet 3. Integracin de cableados estructurados para redes de alta velocidad 4. Conectividad para servicios LAN y WAN 5. Facilidades para enlaces satelitales 6. Servicios ISDN 7. Fuentes de energa redundantes 8. Canalizacin propia para los cableado de energa, voz y datos 9. Alta tecnologa y sistemas eficientes de HVAC. 10. Sistemas de Iluminacin de encendido/apagado con sensores 11. Elevadores inteligentes que agrupen pasajeros por la designacin de piso 12. Sensor automticos instalados en sanitarios y lavamanos 13. Que cuente con un directorio del edificio computarizado e interactivo.

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    El reconocimiento de los aspectos electrnicos de un edificio inteligente y se puede dividir la operacin en cuatro categoras: 1. Eficiencia del Consumo de Energa 2. Sistema de aseguramiento de Vidas 3. Sistemas de Telecomunicaciones. 4. Automatizacin de reas de trabajo Internet/Intranet/extranet

    Internet:

    Internet es la red de ordenadores interconectados a nivel mundial que pueden comunicarse

    entre s gracias a las redes telefnicas y a la utilizacin de un lenguaje comn.

    Las aplicaciones de Internet son enormes y abarcan muy variados campos: Correo electrnico

    (e-mail),Intranets,Extranets,Comercio electrnico (e-commerce), Web TV,Web phone y

    Smartcard, entre otros.

    Internet funciona, desde un punto de vista tcnico, gracias a unos lenguajes de programacin

    estndares que pueden ser "comprendidos" por cualquier ordenador que disponga de un

    navegador para Internet.

    Desde un punto de vista humano, funciona gracias al deseo de personas y organizaciones por

    informarse, comunicarse y coordinarse tanto en su quehacer profesional como particular.

    Internet es para las personas que necesitan recibir y comunicar informacin para actuar. Por

    tanto, es una herramienta de gran alcance para todo tipo de empresas, organismos privados,

    pblicos y todo tipo de organizaciones.

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    Intranet:

    La intranet es el sistema de comunicaciones internas entre los ordenadores de una misma

    organizacin (empresa, organismo pblico, etc) que emplea tecnologa desarrollada para

    Internet.

    Es, por tanto, como Internet una red de ordenadores interconectados que utilizan un estndar

    comn que es el de Internet con la particularidad de que todos esos ordenadores pertenecen a

    una misma organizacin.

    Una Intranet es adecuada para cualquier organizacin cuyas tareas necesitan la coordinacin

    de mltiples personas y equipos de trabajo.

    Una Intranet tiene dos fundamentos:

    1.- mejorar la coordinacin de las acciones de la organizacin y;

    2.- ahorrar costos en las labores de coordinacin.

    Una Intranet es muy adecuada para organizaciones que cuentan con lugares de trabajo

    dispersos geogrficamente y para organizaciones que desarrollan tareas que requieren alta

    cualificacin (gestin del conocimiento).

    Extranet:

    Una extranet es una red de ordenadores interconectada que utiliza los estndares de Internet.

    El acceso a esa red est restringido a un determinado grupo de empresas y organizaciones

    independientes que necesitan trabajar de manera coordinada para ahorrar tiempo y dinero en

    sus relaciones de negocio.

    Una extranet es adecuada para aquellas empresas cuyas cadenas de valor (value chain) son

    interdependientes, tienen necesidad de comunicarse datos confidenciales entre ellas y el

    utilizar la tecnologa de Internet supone un importante ahorro de tiempo y dinero.

    Una extranet funciona como Internet, es decir, ambas utilizan los mismos estndares

    tecnolgicos.

    La seguridad en el diseo de la extranet es fundamental para asegurar: que los datos

    confidenciales sigan siendo confidenciales pese a viajar por la red y que slo las personas

    autorizadas tengan acceso a la informacin que se comunican las distintas empresas

    participantes en la Extranet.