crónicas cretenses 1

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    Crnicas cretenses 1

    LA VENGANZA DE ALTEO

    Engaado por una vil traicin, tu noble hermano Teseo hamuerto como un hroe en el mortfero laberinto del rey Minos.Los espritus de tus antepasados claman desde lasprofundidades del Hades pidiendo venganza y Hermes, elmensajero de los dioses, es enviado rpidamente a tupresencia. El mensaje que te trae te ordena a TI, Alteo, queemprendas un heroico viaje a travs de los salvajes mares ytierras de la antigua Grecia para vengar la muerte de tuhermano y librar a tu ciudad natal del azote que amenaza susupervivencia. Mticos monstruos y demonios, poderosasamazonas y reyes intrigantes ponen en peligro tu empresa,

    mientras que los veleidosos dioses te envuelven en sus intrigasy juegan con tu destino. Con mas de 600 nmeros dereferencia, esta apasinate aventura utiliza un nuevo ycomplejo sistema de combates y los clsicos atributos deFuerza, Proteccin, Honor y Deshonra. Las tres partes deCrnicas cretenses crean un mundo de incomparableautenticidad y emocin que har hervir la sangre a todo

    heroico aventurero.

    CRNICAS CRETENSES

    1 La venganza de Alteo

    2 En la corte del rey Minos3 El retorno del Vengador

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    CRNICAS CRETENSESCRNICAS CRETENSESCRNICAS CRETENSESCRNICAS CRETENSES 1111

    LA VENGANZALA VENGANZALA VENGANZALA VENGANZADE ALTEODE ALTEODE ALTEODE ALTEOJOHN BUTTERFIELD, DAVID HONIGMANN

    Y PHILIP PARKER

    Ilustraciones de Dan WoodsTraduccin de Ana Bermejo

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    NDICE

    ANTECEDENTES Y REGLAS6

    Fuerza, Proteccin, Honor y Deshonra7

    Combates9

    Dioses14

    Equipo16

    Probar fortuna16

    HOJA DE ANOTACIONES DE ALTEO18

    LA VENGANZA DE ALTEO20

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    ANTECEDENTES Y REGLAS

    -Teseo ha muerto te anuncia Hermes-. Su cuerpo aunyace en el interior del laberinto de Minos. Los espritus de tusantepasados claman desde las profundidades del Hadespidiendo venganza. Egeo, tu noble padre, llora la perdida de suvaleroso hijo. Su alma llena de clera le incita a vengarse,pero su dbil cuerpo no puede acometer esa misin. Eres tu,amable Alteo, quien debe viajar a travs del tenebroso mar ydestruir el azote que amenaza tu ciudad natal. As te hablaHermes, y desaparece de tu vista dejando tras de si un jirn dehumo. En ese libro tu eres Alteo, un hroe griego que debecumplir una aterradora misin. Tendrs que luchar con bestiasy hombres y tratar de ganarte el favor de los dioses. El viajeser dificultoso, pero a ti te toca decidir tu destino. El libroesta estructurado en secciones numeradas; al final de cada

    seccin se te indica el nmero de la seccin a ala que se teremite o los nmeros de las diversas secciones entre las quepuedes escoger. Las secciones siguen el orden numrico, perot no debes leerlas por ese orden, sino pasar al nmero queelijas o al que seas enviado desde la seccin que acabas deleer. De lo contrario, echaras a perder la continuidad y elplacer de la aventura. Si al final de una seccin no se te

    propone ningn destino, habrs muerto. En ese caso puedescomenzar otra vez en el nmero 1 con un nuevo Alteo, todossus atributos en su valor inicial, armas y equipo como alprincipio y la actitud neutral de todos los dioses. Necesitaslpiz, papel y dos dados para realizar la misin de Alteo, tupropia misin.

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    Fuerza, Proteccin,Honor y Deshonra

    Antes de iniciar la aventura precisas conocer una serie de

    cosas. Tu estado mental, tu destreza en el combate y tusrelaciones con los seres sobrenaturales y con la sociedad sedescriben mediante cuatro caractersticas. Estas son Fuerza,Proteccin, Honor y Deshonra. Sus valores cambiaran en eltranscurso del juego, as que debes anotarlos. Para este fin sete proporciona (pagina 18 del libro) una Hoja de Anotacionesen blanco, que puedes fotocopiar. Tambin se incluye en esa

    hoja un Registro de Heridas. Este registro comienza con elestado de Sano y, cuando Alteo sufre alguna herida, pasa al deHerido, Gravemente Herido y Muerto. Siempre que Alteo oalguno de sus adversarios sea herido, el Registro de Heridasdel mismo avanza un nivel desde su previo valor (de Sano oileso a Herido; de Herido a Gravemente Herido; deGravemente Herido a Muerto. La muerte ser fatal en lamayor parte de los casos, por lo que debers tener muchocuidado de que no te maten. Tambin puedes utilizar la Hojade Anotaciones para apuntar el equipo que llevas, losartefactos que adquieres durante el viaje y si Alteo goza o nodel favor de los dioses. En resumen, en esa hoja se detallatodo lo que es importante en el estado de Alteo y en susrelaciones con el mundo exterior. El valor de la Fuerza deAlteo en un momento dado resulta casi siempre de una

    combinacin de su capacidad natural y del valor del arma maspotente que lleve. Esta caracterstica se usa para determinar lasprobabilidades que tiene Alteo de herir en combate a unadversario. La Fuerza natural de Alteo es de 4 puntos, peroeste valor ser incrementado siempre que porte un arma. LaProteccin es la suma de la habilidad innata de Alteo paraevadir el peligro y del valor total de la armadura que lleve.

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    Alteo posee una Proteccin natural de 10 puntos.Suponiendo que tenga espinilleras y casco, las espinillerasaaden 1 punto de Proteccin y el casco 2. El valor total deProteccin ser en este caso de 13 (10+2+1. La Proteccin se

    usa sobre todo en combate para determinar la dificultad quetendr un adversario en herir a Alteo. El Honor es muyimportante para Alteo. Determina sus relaciones con losdems hombres y con su dios o diosa protector. Sin Honorser un proscrito. Su deidad protectora se negara a ayudarlecuando se lo pida (esto no quiere decir que esa ayuda sea enotros casos automtica); los hombres le despreciaran y trataran

    de hacerle mal. Alteo comienza la aventura con un Honor de 7puntos. Este valor puede aumentar o disminuir sin limites,pero nunca puede ser menor que 0. Si llega a 0, no puedeaumentar de nuevo excepto mediante apelacin a Zeus (vasemas adelante) o mediante algn objeto especial descrito en eltexto. Se obtiene Honor con victorias en los combates y puedeagotarse en apelaciones a los dioses. Tambin puede usarsepara conseguir un aumento temporal de Fuerza o Proteccinen el combate. La Deshonra es oro concepto crucial en laGrecia de la Edad de Bronce, escenario de esta aventura. LaDeshonra, que tiene un valor inicial de 0 puntos, no puede serborrada una vez adquirida, excepto en circunstanciasexcepcionales (que son detalladas en el texto. Se acumulamediante acciones vergonzosas, como matar a un adversariodespus de que se ha rendido, retirarse ignominiosamente de

    una lucha franca o dejar de realizar hazaas heroicas. Grandescrmenes, como el parricidio, el casamiento con la propiamadre o la perdida de la armadura, son castigados con unmayor aumento de puntos de Deshonra. Si la Deshonra deAlteo sobrepasa a su Honor, se vera abrumado por el peso desu conciencia de hroe y se sacara las entraas con unaespada, si tiene una a mano, o ser abatido por un rayo de

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    Zeus olmpico, el padre de los dioses, y su espritu vagargimiendo por las oscuras moradas de Hades, el destructor de lavida. En este caso, la resurreccin esta expresamentedescartada. Si la Deshonra de Alteo excede a su Honor en

    medio de un combate, Alteo no emprende ni sufre ningunaaccin hasta que el combate ha concluido. As el Honor queobtiene si gana puede salvarle del horrible destino.

    Combates

    En cualquier encuentro de Alteo con una persona o unanimal que posean habilidades combativas puede entablarseun combate. Siempre debes anotar esas habilidades en unahoja de papel, no solo por comodidad, sino tambin porquepuedes ser enviado a otra seccin. Asimismo debers llevar elRegistro de Heridas del adversario. Un combate consta de unaserie de asaltos, llamados ataques y contraataques. A menosque se indique otra cosa, Alteo tendr la opcin del primerataque. Pero si realiza alguna otra accin, como apelar a losdioses o utilizar un objeto mgico, la iniciativa lecorresponder a su adversario. Alteo echa los dos dados y alnumero as obtenido suma su Fuerza natural y el valor delarma elegida (ten en cuenta que si un arma no tiene ningnvalor de Proteccin o una pieza de armadura ningn valor deFuerza, ello se debe a que el atributo relevante es 0. Si el

    resultado de esa suma iguala o excede la Proteccin total(capacidad natural + armadura) del adversario; Alteo consigueherirle y el Registro de Heridas del adversario avanza ungrado. Si estaba Sano, el adversario pasa a estar Herido, siHerido a Gravemente Herido, y si Gravemente Herido aMuerto; en ese momento el combate termina. Si Alteo sacacon los dados 11 o 12 puntos, hiere automticamente a su

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    adversario, sean cuales sean la Fuerza de Alteo y la Proteccinde su adversario. Alteo puede tener suerte incluso contra eladversario mas formidable. Por el contrario, si saca 2 o 3puntos, automticamente yerra el ataque. Sus adversarios

    combatirn exactamente de la misma manera, con laexcepcin de que los adversarios no humanos no tienen armasseparadas o armadura que deban tomarse en consideracin. SiAlteo lucha con ms de un adversario, el procedimiento esligeramente distinto. Alteo combatir contra ellos de uno enuno, pero la Fuerza de cada uno ser incrementada en 1 puntopor cada compaero superviviente. Por ejemplo, si Alteo pelea

    contra tres lobos (Fuerza 2, Proteccin 12), el primer lobotiene una Fuerza efectiva de 4, el segundo de 3 y el ltimosolo de 2. En tales combates mltiples un adversario se retiracuando esta Gravemente Herido y deja que sigan la lucha suscompaeros no heridos, si queda alguno; si todos estnGravemente Heridos, en el texto se darn instrucciones sobrelo que Alteo debe hacer.

    El combate continua hasta que uno de los combatientesmuere o se rinde. Cuando Alteo o su adversario estaGravemente Herido, la herida estorba su capacidad de lucha.El combatiente que sufre semejante herida echa un dado envez de dos durante el combate. En esta situacin, una tirada de1 punto significa automticamente un ataque fallido, mientrasque una tirada de 6 no equivale sin ms a un acierto. Si todoslos participantes en un combate estn Gravemente Heridos,

    entonces y solo entonces se les permite echar los dos dados envez de uno hasta el final del combate. As pues, cuando uncombatiente esta Gravemente Herido, sus posibilidades desupervivencia son mucho menores. En esta situacin, ante unadversario humano, Alteo tiene la opcin de rendirse. Eladversario la aceptara casi siempre (el texto dir si lo hace ono), le despojara de la pieza mas importante de su armadura y

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    de su arma mas potente ( su valor se calcula de acuerdo con suFuerza o Proteccin; la mejor tiene mas valor) y despus ledeja marchar. Sin embargo, Alteo recibe por esta accin 1punto de Deshonra. Si un adversario se rinde, Alteo debe

    aceptar sus rendicin o recibir 2 puntos de Deshonra. Puedeentonces despojar a su adversario de cualquier pieza dearmadura o arma que desee, teniendo el cuenta que no puedellevar mas que una pieza de armadura del mismo tipo (solo uncasco, por ejemplo), aunque se le permite guardar otra derepuesto. Tambin en este caso el texto indicara sideterminado adversario se rinde o no.

    Cuando Alteo esta Sano o Herido (pero no Gravemente),puede intentar batirse en retirada. Un intento le costara 1 puntode Honor, sea cual sea su resultado. Si saca con un dado unnumero de 1 a 4, logra retirarse, y si saca 5 0 6 no lo consigue,a menos que en el texto se diga otra cosa. Un intento deretirada logrado impondr a Alteo 1 punto de Deshonra y leenviara a la seccin que se seale. Los intentos fracasadosimpiden la retirada hasta la muerte o rendicin de uno de loscombatientes. El honor, como ya se ha mencionado, juega unpapel importante en los combates. Si le toca atacar Alteopuede utilizar puntos de Honor para aumentar temporalmentesu Fuerza. Por ejemplo, si su Honor es de 12 puntos y sufuerza de 8 (capacidad natural + hacha), puede aumenta suFuerza a 9, solo por una tirada, disminuyendo su Honor a 11.Despus de esa tirada, la Fuerza vuelve a su anterior valor y

    los puntos de Honor utilizados se pierden para siempre. Deforma similar, cuando le toca atacar a su adversario, Alteopuede incrementar sus Proteccin, solo por una tirada,mediante la correspondiente reduccin de su Honor. Puedehacer esto cuantas veces quiera, mientras tenga puntos deHonor.

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    Cuando Alteo sale victoriosos de un combate, recibe puntos deHonor. El texto especificara cuantos puntos gana en cadacombate. Adems, su Registro de Heridas retornara al estadode Sano al trmino de todo combate del que sobreviva.

    Ejemplos de combates

    Alteo, llevando una lanza (Fuerza 3, Proteccin 1) y uncasco (Proteccin 4) y teniendo 10 puntos de Honor y 0 deDeshonra, se encuentra con un len (Fuerza 5, Proteccin 15.Los valores de Alteo para el combate son Fuerza 7 (4 + 3) y

    Proteccin 15 (10 + 4 + 1. Alteo decide no emprenderninguna accin contraria al combate, como invocar a losdioses, y por consiguiente ataca el primero. Necesita unatirada de 8 puntos para acertar, pues su Fuerza de 7 mas los 8puntos de los dados igualan la Proteccin del len, que es de15 puntos. Saca 6 y por tanto falla el ataque. El len necesitasacar 10 para acertar. Saca 11, por lo que hiere a alteo. Esteataca de nuevo. Esta vez saca con los dados 9, lo que suponeun acierto, El len queda Herido. El len necesita de nuevosacar 10 para acertar. Saca 10, con lo cual Alteo quedaGravemente Herido y solo puede echar un dado en el combate.Ahora Alteo tiene que sacar 8 para asestar un golpe certero, loque es imposible con un solo dado. Por eso decide usaralgunos puntos de Honor. Transfiere 3 puntos a su Fuerza, quetemporalmente adquiere un valor de 10. As, para herir a su

    adversario, Alteo necesita sacar 5 con el dado. Saca 6, demodo que el len tambin resulta Gravemente Herido. Y comono tiene Honor, ya no puede herir a Alteo, que lo mata en elsiguiente asalto usando mas puntos de Honor. Por vencer allen recibe entonces 6 puntos de Honor y su Registro deHeridas vuelve al estado de Sano. Mas adelante, Alteo topacon dos cretenses, ambos con una Fuerza de 7 y una

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    Proteccin de 14 puntos. Los cretenses llevan porras yescudos. Los valores de Alteo son como antes: Fuerza 7 yProteccin 15. Ha recibido 1 punto de Deshonra, pero suHonor es ahora de 12 puntos. La Fuerza efectiva del primer

    cretense es de 8, debido a su compaero. Alteo, juzgando quesus posibilidades de vencer son escasas, intenta retirarse. Sacacon el dado 5, por lo que fracasa en su intento y pierde 1 puntode Honor. Entonces el primer cretense ataca, ya que Alteo haperdido la iniciativa al intentar retirarse. El cretense necesitasacar 7 para acertar, pero saca 3, lo que significaautomticamente ataque fallido. Alteo saca 9, lo que supone

    que asesta un golpe certero, ya que 9 mas su Fuerza de 7sobrepasa 14, el valor de la Proteccin del cretense. Esteresulta Herido. El cretense saca 5 y falla Alteo tira los dados yacierta de nuevo. El cretense queda ahora Gravemente Heridoy se retira, dejando que su compaero prosiga la lucha. Comoeste no tiene apoyo, combate con una Fuerza de 7 y unaProteccin de 14. Ataca a Alteo, necesitando sacar con losdados 8 o mas para herirle. Saca 11, hiriendo a Alteo, Alteosaca 5 y falla en su ataque, pues necesita 7 para acertar. Elcretense saca 3, lo que significa un fallo automtico. Alteoquerra ahora retirarse, pero no puede, pues antes fracaso en suintento. Entonces usa 5 puntos de Honor para hacer que suFuerza tenga un valor de 12 puntos. As necesita sacar con losdados 2 o ms para acertar. Saca 2, pero 2 es un falloautomtico. Ha desperdiciado 5 puntos de Honor, ya que una

    tirada de 2 o 3 equivale a errar el golpe. El Honor de alteodesciende a 6 puntos y su Fuerza de nuevo a 7. El cretensesaca 4 con los dados, por lo que falla otra vez. Alteo saca 12,acierto automtico. El cretense queda Herido. El cretense saca10, que sumado a su Fuerza de 7 da 17, cifra superior a laProteccin de Alteo que resulta por lo tanto GravementeHerido. Desesperado, Alteo utiliza 5 puntos de Honor para

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    aumenta su Fuerza a 12. Necesita para herir a su adversariosacar 2 con un dado (solo puede echar uno, pues estaGravemente Herido. Saca 4 y acierta. Ambos cretenses estnahora Gravemente Heridos. En este momento Alteo se alegra

    pensando que los cretenses se rendirn. Pero al pasar a laseccin correspondiente descubre que son fanticos defensoresdel laberinto de Minos y que nunca se rendirn. Comoninguno de los combatientes puede herir al adversario loscretenses solo pueden echar un dado y Alteo no puede usarmas puntos de Honor porque este descendera por debajo de suDeshonra y si fallara morira-, se les permite arrojar los dos

    dados en vez de uno. Aunque Alteo venza en este combate, subaja puntuacin de Honor le causara problemas; quizsinvoque a Zeus...

    Dioses

    Los dioses son parte esencial de la vida de Alteo. Alcomienzo de la aventura debe consagrarse a Ares, a Atenea, aPoseidn, a Apolo, a Afrodita o a Hera y debe evitar ofender acualquier otro dios. Presidiendo enigmtico sobre todos ellosse encuentra Zeus, padre de los dioses, que ayudara a Alteouna sola vez en su aventura. Por debajo de este panten haymuchos dioses y diosas menores y espritus, cuyas irastambin deben ser evitadas. En el caso de la deidad protectora(que ser escogida mas tarde, en el transcurso de la aventura),

    la posicin de Alteo vendr determinada por su Honor. Enciertas ocasiones el texto ofrecer a Alteo la ayuda de unadeidad; si es su protectora, Alteo puede gastar la cantidadrequerida de Honor (a ves un numero sacado al azar) y aceptarel favor. Si Alteo no tiene suficiente Honor, deber volver a laseccin donde se le ofreca esa eleccin, pero habr perdido 1punto de Honor. Si el Honor desciende a 0 puntos, no puede

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    ser recuperado mas que invocando a Zeus o utilizando ciertosartefactos.

    Las deidades que no son protectoras de Alteo puedenserle Favorables (F), Neutrales (N) o Contrarias (C. Al

    principio todos los dioses son Neutrales hacia el, excepto susprotector, pero esto puede cambiar a lo largo de la aventura siAlteo realiza acciones que aplacan o enojan a los dioses.

    Alteo puede invocar a Zeus una sola vez durante cadaaventura. Esto producir diversos efectos, a eleccin delpropio Alteo:

    1. Si ha sido matado por un medio que no sea el hecho deque la Deshonra ha supero al Honor, puede ser resucitado contodo el equipo, una de Deshonra de 0 y Honor de 1, en laseccin indicada en el texto. Cuando Zeus salva a Alteo deesta manera, que no le sorprenda encontrarse en un puntocercano de la misma ciudad o sus proximidades; esto essimplemente el modo que tiene Zeus de garantizar laseguridad de Alteo.

    2. Puede obtener de 1 a 6 puntos de Honor (echando unsolo dado.

    3. Si su Honor desciende a 0, puede restituirlo al valor de1 y recobrar la capacidad de adquirir nuevos puntos de Honor.

    4. Puede conseguir que todo los dioses vuelvan a serNeutrales hacia el, sin que importe la actitud que tuvieranantes.

    Recuerda que la intervencin de Zeus olmpico es muyrara y nunca puede solicitarse ms de una vez en cadaaventura, a menos que se ofrezca expresamente en el texto.

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    Equipo

    Aunque eres un hroe, comenzaras la aventurasencillamente equipado con una porra (Fuerza 1, Proteccin 0)y sin armadura. En el transcurso de la aventura adquirirs otraspiezas del equipo, que debers apuntar en tu Hoja deAnotaciones. Solo puedes tener de repuesto un juego dearmadura (adems de la que lleves puesta), que no teproporcionara ninguna Proteccin adicional, pero no haylimite en la cantidad de objetos pequeos que quieras llevar.Esta regla no prohbe que lleves peto y espinilleras y casco,etc.; lo que prohbe es que lleves puestas dos piezas de

    armadura del mismo tipo.

    Probar fortuna

    En algunas ocasiones de la aventura quizs quierasrealizar acciones fuera de lo normal. Estas no se te indicaranen el texto, pues ello te dara un grado de presciencia que solo

    Apolo posee. Pero si estas en una seccin cuyo nmeroaparece en cursiva (es decir, 476en vez de 476), puedes correrel riesgo de sumarle 20 y pasar al nmero resultante. Esteproceso se denomina probar fortuna. Si en ese momento nohay ninguna accin excepcional o extraordinaria que a unhroe de la Edad de Bronce se le hubiera podido ocurrir,sufrirs una penalizacin en tu Honor o en tu Deshonra, o enambos, por intentar adelantarte a tu tiempo. Ten en cuenta queesta opcin nunca se te ofrecer expresamente en el texto;debes recordarla y usarla cuando lo creas conveniente. Estas apunto de comenzar la aventura. Si aun no lo has hecho, escribeen la Hoja de Anotaciones tus valores iniciales (Fuerza 4,Proteccin 10, Honor 7, Deshonra 0) y tu equipo (una porracon Fuerza 1, Proteccin 0.

    Despus pasa a la seccin 1 y buena suerte!

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    LA VENGANZA DE ALTEO

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    Temblando de terror despus de or el mensaje deHermes, sales a la carrera de tu cabaa para dirigirte al campoen busca de tu madre, Aetra. La encuentras acurrucada bajo unabeto, cuidando de las cabras. Precipitadamente le refieres laspalabras del dios.

    -Hijo mo-responde tu madre-, las palabras del dios mellenan de tristeza, pero son verdaderas pues los dioses nunca

    mienten. Debes obedecer las rdenes del mensajero alado e iren busca de Egeo, tu padre. Llvate esta joya ma que fue de tupadre y l sin duda reconocer. Pero antes haz una visita aPasses, sumo sacerdote de Trezena, y sigue sus consejos.Buena suerte, hijo mo: mustrate digno de tu noble padre y detu hermano muerto.

    Despus de decir esto, se da media vuelta para que no la

    veas llorar. Permaneces indeciso un momento y luego, con lajoya fuertemente apretada en la mano, echas a correr laderaabajo hacia la ciudad. Est amaneciendo y Eos de rosadosdedos empieza a teir de rojo el horizonte. En las calles deTrezena no hay nadie ms que unos cuantos esclavos que seapresuran a llevar a cabo los trabajos que les hanencomendado sus amos. Llegas enseguida al templo. El sumo

    sacerdote te saluda; ya conoce tu misin.-Alteo, te espera un largo viaje por tierras con las que nisiquiera has soado. Te acecharn muchos peligros y nopodrs salir airoso sin la ayuda de un dios. Elige ahora un dioso una diosa como protector que te gue y te auxilie. Atenea deojos grises te ofrece el don de la sabidura; Ares, dios de laguerra, te ofrece la fortaleza. Si te tienta la belleza, escoge aAfrodita. Apolo, el dios arquero, posee el don de la profeca,

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    mientras que Hera, reina de los dioses, tiene influencia sobreZeus. Tus viajes te llevarn a travs de mares y ocanos ystos son el reino de Poseidn. Elige ahora a uno de estos seisdioses y rndele homenaje. Buena suerte, Alteo, hijo de Egeo.

    Si eliges a Afrodita, pasa al 42.Si eliges a Ares, pasa al 71.Si eliges a Poseidn, pasa al 117.Si eliges a Atenea, pasa al 168.Si eliges a Hera, pasa al 203.Si eliges a Apolo, pasa al 352.

    2El camino es arduo y pronto sientes un gran cansancio.Al subir por un sendero montaoso, un hombre y una mujermontados en un caballo y absortos en la conversacin pasande largo. El polvo que levanta su cabalgadura te hace farfullar,pero antes de que puedas reaccionar se han perdido de vista.Llegas finalmente a lo alto de la colina y, por primera vez entu vida, ves el valle que se extiende abajo, al otro lado. Es unapradera frtil y atrayente. Divisas a lo lejos la ciudadamurallada de Tirinto y, un poco ms cerca y al este,Epidauro, consagrada a Asclepios, dios de la medicina. Echasun trago al odre y bajas presuroso por la ladera.El camino se bifurca. Tomars el sendero de la izquierda(pasa al 309) o el de la derecha (pasa al 410)?

    3El sol, ahora sobre tu lejano hogar de Trezena, ilumina la

    tierra con una suave luz y sus clidos rayos juegan con lashojas de los rboles. El camino que parte de Cleonas asciendepoco a poco hasta la cumbre de unas colinas. Descansado ycon ganas de caminar, subes fcilmente el repecho. Al llegar alo alto contemplas asombrado el panorama que se extiende a

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    tus pies. A tu izquierda, el golfo de Corinto se abre a una vastaextensin de agua, oscura como el vino. Sobre l se alza laciudad de Corinto, vigilando el mar como una atalaya, por silos piratas atacan para llevarse las cosechas y saquear los bien

    establecidos poblados. A la derecha, al pie de las colinas, estla pequea Cncreas, hermana de Corinto, como la Luna lo esdel Sol. Ms all del puerto, el golfo de Sarnica alcanza casiAtenas, la ciudad de la diosa de los ojos de lechuza. Entreaguas el istmo une el Peloponeso con las tierras salvajes deleste.Reflexionas antes de decidir si vas a dirigirte a la bulliciosa

    Corinto (pasa al 152) o a la tranquila y marinera Cncreas(pasa al 589).4

    Agarras el cuenco y vuelcas su contenido en la vasija.Los granos forman una forma pastosa y hacen que el agua sederrame sobre la mesa. La multitud retrocede horrorizada alcontemplar tu accin. Pasa al 120.

    5Has dejado de ser un hroe y los dioses ni siquiera se

    molestan en castigarte, sino que te dejan arrastrar a unamiserable y criminal existencia, de la que sers incapaz deescapar.

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    6Recibes 1 punto de Deshonra por tu cobarda.

    Si tu protector es Ares, pasa al 157.Si no lo es, pasa al 228.

    7Llamas a la puerta de pino, pero nadie responde. Vuelves

    a llamar, esta vez con ms fuerza, y te abre una sirvienta. Estate mira sorprendida y avisa a una voluminosa mujer que llevaun delantal. Es sin duda la encargada de la cocina y, al verte,te pregunta quin eres.

    Qu vas a replicar, que eres Alteo (pasa al 280) o Pirapas(pasa al 604)?

    8La reina de las amazonas esta sentada con las piernas

    cruzadas en el suelo polvoriento. Lleva una piel de leopardosujeta al hombro con un broche de oro.

    -Aqu tienes lo que buscas le dices-. Ahora marchaos y,mientras el omnividente Zeus escudria la tierra con sus ojosinmortales, no permitas que vuestras naves de grandes remosdesembarquen en las costas atenienses.Antiope acepta el objeto que le entregas, lo contempla unosinstantes y despus te mira fijamente.

    -Avisa t tambin a los atenienses: si vuelven a las costasde nuestro pas, estaremos preparadas y los jvenes de Atica

    perecern en suelo extranjero como se marchitan las flores conel calor del verano y el jardn queda desnudo. En recompensapor tu heroica accin voy a proporcionarte una pequea ayuda.Se que te diriges a Creta. Busca all a una amazona llamadaLembra y dile que eres amigo de Antiope. Dicho esto, se quitael broche del hombro y te lo da: gracias a el, Lembra podrreconocerte. Sin ms demora regresas a Atenas para informar

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    a Egeo de que has logrado la paz entre los dos pueblos. Ganas5 puntos de Honor por impedir la guerra.Pasa al 25.

    9Poco tiempo despus comienza la siguiente carrera y esobvio que el equipo rojo lleva la peor parte, siendo vencidocomo un nio que corre en competicin con su padre. El carroazul aventaja en una vuelta entera al auriga rojo. Este, en suinexperiencia, da un brusco viraje y la carrera acaba paraambos. Pronto el carro amarillo ocupa el primer puesto y la

    carrera tiene un final poco emocionante. Te vas a dormir,cansado de las carreras de Acarnes.A la maana siguiente te levantas descansado y partes haciaAtenas (pasa al 474).

    10-Extranjero te grita uno de los stiros al acercarte-, ven

    con nosotros. nete a nuestra fiesta.Cuando la msica se reanuda, te ponen una copa en una mano.Una ninfa te agarra la otra y te arrastra al baile. Sientes que elcorazn te late con fuerza y durante varias horas bebes delfruto de la vid, olvidndote de todo en el xtasis de Dionisos.Pasa al 232.

    11

    El dios infunde un furor divino en el toro y este ataca alos hombres que, asustados por la carga de la bestia, tiran susjabalinas y echan a correr hacia Cirra; como el labrador que hapisado sin querer una serpiente retrocede y escapa aterrado,abandonan el arado y dejan que las cornejas se coman susmieses. Puedes recoger una jabalina y quedarte con ella. SuFuerza es de 1 punto y su Proteccin de 0, pero puedes

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    arrojarla como primera accin en los combates y despusseguir el proceso normal de estos, conservando el derecho deatacar el primero si as lo deseas. Mientras venzas a tusadversarios recuperaras la jabalina.

    Prosigue el viaje hacia Cirra y pasa al 92.

    12Aunque tienes sed, crees que ha sido prudente no beber

    agua en el ri de Micenas, lleno de polvo de las murallas, quese estn desmoronando, y de los desechos de la ciudad.Deambulas por callejas retiradas y estrechas, aprovechando la

    sombra que te ofrecen sus edificios. Pasa al 73.

    13

    Caminas durante horas hasta que divisas a lo lejos, enmedio de una llanura, una ciudad blanca baada por el sol dela maana. En lo alto del cielo un guila vuela en crculo y selanza en picado hacia el suelo. Cuando se remonta de nuevopor el aire lleva en sus garras un ratoncillo. Pronto llegas a laciudad y descubres que estabas en lo cierto. Es Tebas.Rpidamente entras por la puerta de la ciudad y en ese mismo

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    momento querras estar en otra parte. El suelo mismo de lacalle esta pringoso. El aire huele a humedad y a podrido. Ungolfillo corre hacia ti e intenta robarte las botas. Pronto se leunen otros muchos de su calaa. Sin disimular tu repugnancia,

    recorres las calles, feas y mugrientas. Tu estomago pidecomida, pero tu cabeza te apremia a marcharte de eseasqueroso lugar.Si decides quedarte a comer, pasa al 238.Si tratas de abandonar hambriento la ciudad, pasa al 134.

    14

    Cuando enfilas la ultima curva, la ovacin de la multitudse vuelve ensordecedora, como las aclamaciones de lasesposas e hijos que reciben a los combatientes que regresan dela guerra. Tiras de las riendas del caballo para detenerlo y tebajas del carro de un gil salto. El pblico te rodea y te levantaen hombros. La corona de laurel del vencedor cie tu cabeza.Por tu victoria recibes 5 puntos de Honor. Recorres la ciudadfestejado por los acarneses y radiante de alegra. Finalmente teretiras a la posada, donde caes en un profundo sueo. Pronto elposadero te despierta y te lleva el desayuno. Despusprosigues viaje a Atenas.Pasa al 474.

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    15El perro grue amenazadoramente cuando pasas a su

    lado. Y cuando crees que ya estas a salvo del animal, este selanza contra ti rompiendo la cadena y te clava sus afilados

    colmillos en el tobillo. Respondes al ataque propinndole unapatada, con lo que logras hacerle retroceder gimiendo a la casade su amo.Pasa al 440.

    16Al acercarte a ese lugar compruebas que te has

    equivocado. No hay all ningn local donde puedas pasar lanoche. De repente dos hombres salen de las sombras y tecierran el paso. Estas a punto de lanzarte al ataque, cuandorecibes un fuerte golpe en la nuca y caes sin sentido al suelo.Al despertar adviertes que te han robado la bolsa con el dineroy las armas. Sigue llevando la armadura (si es que la tenias),aunque muestra seales de que han intentado quitrtela. Tepalpas la tnica y compruebas con alivio que el dinero y losobjetos que all guardas estn intactos. Pierdes 1 punto deHonor por haberte dejado engaa de semejante manera.Pasa al 331.

    17El almacn es fri y hmedo. Oyes los chillidos de las

    ratas que en los rincones roen las reservas de grano de Tebas.

    Pronto te quedas dormido. Pero tu sueo es inquiet y tedespiertas muchas veces, sudando y sin aliento, como uncorredor que llega el ultimo a la meta en una carrera y pierdeel laurel de la victoria. Al amanecer, la puerta se abre y ereslevantado bruscamente del montn de grano sobre el que estastendido. El rey ha sido herido durante la noche, pero no correpeligro de muerte y tu quedas en libertad. Cansado y aterrado

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    recoges tus cosas y abandonas el palacio a todo correr, no seaque el rey muera, en cuyo caso seguramente serias ejecutado.Pasa al 134.

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    Nadie repara en la escena y el hombre se aparta de lacortina tambalendose. Al fin la pitonisa cesa en su gemidoexttico y el sacerdote se vuelve hacia ti.

    -Alteo te dice-, el dios clarividente ha hablado as:

    Si es la paz lo que t buscas, bebe a salud de la reina;si no, tu nico bien habr de ser la contienda.

    Te despides del sacerdote, preguntndote por el sentidode las palabras del dios. Despus de recuperar tus armas,partes hacia Tebas.Pasa al 191.

    19Agarras unos granos de trigo del cuenco y los esparces

    sobre la multitud. La gente grita, impaciente por atrapar alvuelo aunque solo sea un grano. Viendo que has elegidoacertadamente, continas arrojando trigo hasta que el cuencoesta medio vaci.

    Pasa al212.

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    20Sin previo aviso, dos bandidos con capas negras salen de

    los arbustos de un salto y, antes de que tengas oportunidad dereaccionar, uno de ellos te apuala en un muslo. Resultas

    Herido.Pasa al 462.

    21Procusto, Gravemente Herido, en vez de rendirse, se

    enfurece ms. Echa un solo dado y abandona el hacha. Susvalores para el combate se convierten en Fuerza 12 yProteccin 5.Si le matas, pasa al 315; si mueres, pero Zeus te salva, pasa al

    263. 22Ningn hroe griego debera sentir miedo tan pronto

    despus de abandonar los lares de sus antepasados. Antate 1punto de Deshonra y vuelve al 2.

    23Pasas la noche miserablemente, temblando de fro en la

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    oscura calle. A la maana siguiente muchos madrugadores quese dirigen a sus faenas en el campo pasan a tu lado y se burlande ti. Por tan deshonroso descanso nocturno pierdes 1 punto deHonor. Pasa al 3.

    24Le hundes el pual en el cuello, del que brota la sangre

    como el agua de una vasija al romperse. El cuerpo de tuvictima se estremece en un espasmo final y despus se quedainmvil. Has matado a un rey. Te horrorizas de la enormidadde tu crimen y recibes 7 puntos de Deshonra. Sin embargo,

    puedes apoderarte de la espada del rey, que tiene Fuerza 3 yProteccin 1. Al desenvainarla, oyes ruidos. Te asomas a laventana y ves sombras que se mueven en el patio y oyesruidos de pasos presurosos.

    Intentas escapar saltando por la venta al patio (pasa al472)?

    O sales del dormitorio por la puerta (pasa al 249)?

    25Regresas a la casa de tu padre con el corazn rebosante

    de orgullo. Los nobles de Atenas se han congregado de nuevoen el gran saln y, cuando les informas del xito de tu misin,te aclaman y aplauden como a un hroe que hubiera derrotadoa los enemigos de la ciudad y abandonado sus cadveres a losperros.

    Pasa al 441.

    26Reconoces en la mujer a Hera, la de los blancos brazos,

    tu diosa protectora.Pasa al 543.

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    27Agarras la vasija y, al intentar rociar a la multitud, se te

    derrama todo el agua empapando a dos ciudadanos fornidosque estn en primera fila. Lanzando unos gritos

    ensordecedores, suben airados los escalones. El resto de laturba les sigue, chillando furiosa. El mas alto de los doshombres te sujeta por los brazos y el otro te da patadas en elestomago. Te desplomas doblndote por la cintura ygolpendote la cabeza contra el suelo. Si aun no has invocadoa Zeus en esta aventura, ahora debes hacerlo (y aparecers enel 138). La multitud te lincha hasta destrozarte y el inflexible

    Hades tarda en separara tu espritu del cuerpo apaleado.28

    Un silencio sepulcral se extiende sobre el mar y lasgaviotas cesan en sus constantes graznidos. Talos, el gigantede bronce, aparece por el oeste. Obra de un dios, casi corre atravs del agua, con una espada gigantesca en la mano. Susmsculos, que no estn hechos de carne, se comban y en suboca se dibuja una mueca inhumana. No puede hablar, perolanza su desafi con extraos sonidos metlicos. Debesenfrentarte a Talos en combate. El gigante tiene Fuerza (*) 14y Proteccin 18. No tienes posibilidad de retirada.

    Si hieres a Talos tres veces, pasa al 617.Si te rindes, pasa al 443.Si mueres, pasa al 174.

    29El poder curativo de Zeus te devuelve la vida, uniendo de

    nuevo tus miembros desgarrados por las poderosas fauces dela serpiente de Poseidn. Debes proseguir el combate.Puedes permanecer sobre la cubierta del barco (pasa al 484) osumergirte en el mar para enfrentarte a tu enemigo (pasa al361).

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    30Cuando el jinete desaparece, sales de la cuneta, pero el

    caballero vuelve cabalgando hacia ti, gritando. Descubres queen realidad es una mujer.

    Antate 1 punto de Deshonra y pasa al 107.

    31Te hundes bajo el peso de la armadura y de un rollo de

    cuerda que has agarrado antes de tirarte al mar. Te estallan lospulmones y haces denodados esfuerzos por salir a lasuperficie. Sobre el estruendo del agua oyes las risas del

    capitn, de los marineros y de los jvenes atenienses. Depronto unas manos te agarran y te sacan a flote. Respirasaliviado, pero sientes una gran vergenza cuando descubresque quien te ha salvado es la mujer de la barca, que ha logradoapartarla de las rocas. Recibes 2 puntos de Deshonra.

    Si Afrodita es tu diosa protectora, pasa al 587.Si no lo es, pasa al 395.

    32Tomas un puado de granos de trigo y los arrojas sobre la

    multitud. El viento que sopla contra tu espalda los esparce aunms lejos. La multitud, lanzando gritos de jbilo, se esfuerzapor recoger los sagrados granos, smbolo de la renacidafertilidad de la tierra.Pasa al 300.

    33El oleaje te derriba sobre la cubierta y arroja al fondo del

    mar tus posesiones. Pierdes todo lo que tienes, excepto la cartade tu padre al rey Minos (si aun la conservas), cualquier cosaque pertenezca a Antiope, un arma, y una pieza de la armaduraelegida por ti y otro objeto de tu equipo que no sea un arma o

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    una pieza de la armadura.Pasa al 363.

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    Llamas al dios del mar.-Si me escuchas desde las profundidades de las aguas,aydame y lbranos de este monstruo de tus dominios.

    Se produce una tremenda conmocin bajo las olas y elagua comienza a arremolinarse. La serpiente es tragada por elremolino y tiene que retirarse a la oscura regin de dondeprocede, sindole negada la gloria del combate. Poseidn te ha

    salvado, pero en adelante es Neutral hacia ti.Pasa al 349.

    35Alguien te anima a salvarla, pero has llegado demasiado

    tarde. Los marineros se extraan de que no hayas conseguidolibrar a la mujer de su aciago destino. Recibes 4 puntos deDeshonra.Pasa al 608.

    36El interior es aun peor de lo que el msero exterior

    presagia. Huele a podrido y a sucio. A pesar de que casi te loimpiden las nauseas, te adelantas hasta el mostrador.

    -Posadero gritas-. Una habitacin para esta noche.

    En el otro extremo del mostrador, el posadero, un hombregordo de aspecto grosero y cobarde, no te hace el menor caso,Junto a ti se encuentra un anciano descalzo que te habla as:

    -Si yo fuera tu, hijo, me marchara ahora mismo, puesEpidauro esta en poder de malvados bandidos que asolan eltemplo de Asclepio, dios de la medicina. Vete cuanto antes,pues es probable que tambin maten a extranjeros. O quizs,

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    puesto que te las da de hroe aade con un fuerte tono desarcasmo en la voz-, puedas libar a nuestra ciudad de estamaldicin. El posadero se ha acercado a ti te entrega la llavede una habitacin de la planta superior.

    Vas a pagarle, tomar la llave y subir a tu habitacin para queel Sueo de largos dedos te cierre los prpados (pasa al 199)?O reaccionas inmediatamente a la pulla del anciano y sales enbusca de los bandidos (pasa al 508)?

    37Les atacas de improviso, pero tus adversarios tambin

    son muy rpidos. Sacan sendos puales de debajo de sus capasy se defienden. Los conspiradores tienen Fuerza 6 (5 + 1 porel pual) y Proteccin 13 (12 + 1 por una piel de oso).Recuerda las reglas del combate contra varios enemigos.Si tus dos adversarios resultan Gravemente Heridos por ti,pasa al 301.Si te rindes, pasa al 450.Si mueres y Zeus te salva, pasa al 134.Si te retiras y abandonas la posada y Tebas, pasa al 134.

    38Has conseguido escapar con el botn de tu robo, llevando

    el pan escondido debajo de la tnica. Te alejas a toda prisa delmercado, aun temeroso de ser descubierto. No tienes unhambre especial; en realidad, al reflexionar sobre ese hecho

    absurdo, no encuentras ninguna razn para haberlo cometido.Puedes comerte el pan y destruir as la prueba de tu robo (pasaal 346) o puedes intentar venderlo a algn transente (pasa al594).

    39Tienes la sensacin de estar subiendo una pronunciada

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    pendiente. El ascenso parece no tener fin, pero al cabo dealgn tiempo llegas a una plataforma. Te agarran por laspiernas y te levantan en alto. Pides perdn, pero la respuesta esuna carcajada. De repente te suelta. Intentas hacer pie, mas

    debajo de ti no hay suelo. Desesperado, das manotazo al airemientras te precipitas en el vaci cada vez a mayor velocidad.Ni Zeus puede en esta ocasin salvarte de la muerte.

    40Te paras un momento y despus sigues andando sin

    encontrar obstculo alguno hasta entrar en la ciudad. Debes

    buscar el camino que conduce al palacio, pero no sabes como.Delante de ti se alzan casas magnificas, construidas de piedra,moradas de algunos grandes seores de la ciudad, pero no losuficientemente grandes como para ser el palacio de tu padre.A ambos lados de esos edificios, pequeas casas de adobe teimpiden el paso.Quieres torcer a la izquierda (pasa al 90) o a la derecha (pasaal 580)?Tambin puedes preguntar a alguien por donde se va alpalacio de tu padre (pasa al 426).

    41No obstante, puedes desarmarle y llevarle ante las

    autoridades de la ciudad para que le juzguen. Puedes quedartecon su hacha (Fuerza 5, Proteccin 3) y proseguir viaje a la

    maana siguiente.Pasa al 263.

    42Diriges tus plegarias a Afrodita y a continuacin

    emprendes viaje a Atenas, donde reina tu padre. El caminoesta desierto y el sol cae implacable sobre ti. Despus de andar

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    durante horas, se te hinchan los pies y se te nubla la vista.Divisas a lo lejos a un jinete solitario que galopa hacia ti.Quieres esconderte en la cuneta hasta que pase de largo (pasaal 30) o prefieres seguir caminando normalmente (pasa al

    107)? 43El sacerdote sonre y su sonrisa es como la helada que se

    apodera de un campo de trigo y echa a perder la cosecha.Pasa al 126.

    44Si Poseidn te es Favorable, cada vez que saques un 5 tu

    caballo avanzara un tramo siempre que gastes 1 punto deHonor. Si Poseidn, dios de los caballos, es tu protector, elcaballo por el que has apostado avanzara 1 tramo cada vez quesaques un 5 sin necesidad de que gastes ningn punto deHonor. Vuelve al 391.

    45Tirinto parece tan poco interesante como tu viaje hasta

    esa ciudad. Tropiezas con unas cuantas peleas de borrachos,nada en lo que un hroe deba tomar parte. El camino de lajornada empieza a dejarse sentir y las piernas te flaquean.Comprendiendo que debes descansar, buscas un lugar dondedormir esa noche.Pasa al 200.

    46-Alteo dice la anciana-, soy yo, Hera, tu diosa

    protectora, a la que abandonas tan fcilmente.Miras hacia la orilla y, en efecto, all se encuentra la

    inmortal reina de los dioses. Regresas a la orilla y la diosavuelve a hablar:

    -Demasiado tarde dice-. Tengo la dicha de estar casadacon Zeus. Cuando me invoques, puedo rogar a mi esposo quete ayude, pero como me has ofendido, no te escuchare hasta

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    que me hagas un sacrificio. Puedes ser salvado por Zeus unavez extra, pero solo despus de sacrificar 6 puntos de Honor aHera (que restaras de tu total).Pasa al 146.

    47El toro te mata clavndote los cuernos, pero Zeusolmpico sana tu cuerpo ensangrentado. Oyes al dios que tehabla:

    -Te he salvado, pero para merecer el don de la vida debesmatar al toro.

    Tienes que proseguir el combate.

    Si vences, pasa al 225.Si quieres retirarte, pasa al 515.

    48Cuando Talos avanza hacia ti aplastando con sus pies el

    fondo del mar como golpea el ariete las puertas de la ciudadsitiada, descubres en su tobillo una seal circular, que parecela tapadera de un orificio. Quizs por ese agujero puede salirel icor, la sangre que da la vida al gigante! Te lanzas al agua,que en ese lugar es poco profunda y solo te llega a la cintura, ypronto te encuentras ante Talos.

    Este tiene Fuerza (*) 14 y Proteccin 18. Puedes tratar deabrir ese orificio (pasa al 365) o combatir contra el gigante debronce.Si le hieres tres veces, pasa al 617.

    Si te rindes, pasa al 443.Si mueres, pasa al 174.

    49La ciudad de Atenas, que contemplas a tus pies, es

    realmente magnifica. Cunto ms grande le parecer la Tierraentera a Zeus sentado en su trono olmpico! No obstante,

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    Atenas debe ser con mucho la ciudad ms bella del mundo,aventajada solo por el reino de los dioses. Templos dedicadosa todas las divinidades se alzan en ella, prueba de la devocinde los atenienses a los habitantes del Olimpo, pero

    naturalmente el mayor de todos es el de Atenea. A un lado deeste, en las afueras de la ciudad, esta el palacio, en cuyosmuros se refleja el sol despidiendo vapor a causa de la pasadatormenta. Bajas apresuradamente de la colina, deseosos dellegar a tu destino.Pasa al 236.

    50La expresin de Egeo pasa de la alegra a la seriedad.-Has llegado en el momento oportuno, pues Atenas sufre

    el castigo de una antigua maldicin. Todos los aos debemosenviar siete jvenes y siete doncellas para saciar el hambre delMinotauro de Creta. Tu, hijo mo, sers mi emisario. Voy amandarte a Creta con un mensaje y un regalo para el reyMinos pidindole que nos libere de este terrible tributo yacepte oro y plata en lugar de la flor de nuestra juventud, puesriquezas tenemos en abundancia, mientras que jvenes, muypocos, y estos no tienen precio. Si no acepta, habr guerraentre nuestros dos pases. El general Etecon, un hombrebrusco con una gran barba, interviene:

    -Y debes traernos toda la informacin que puedas para elcaso de que ocurra lo peor.

    En sus ojos inyectados en sangre adviertes que esaposibilidad, lejos de producirle horror, le agrada.

    -Ven prosigue Egeo, dirigindose a una puerta por laque sale del saln-, voy a redactar el documento.Esperas en el saln a que Egeo regrese (pasa al 364)?O dejas la asamblea de nobles atenienses y acompaas a tupadre (pasa al 123)?

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    Al alejarte a toda prisa de la ciudad de Pages, llegas a unabifurcacin del camino. En ella se alza una estatua de triple

    cuerpo: representa a Hcate, reina del infierno y diosa de lanoche. Cada una de sus tres cabezas mira en una direccindistinta. En una de sus seis manos sostiene un perrillo negrosin cabeza. En otra, una antorcha.Quieres tomar el camino de la derecha, que conduce a Eleusis(pasa al 86), o el de la izquierda, que te llevara a Delfos (pasaal 478)?

    52Permaneces despierto durante algn tiempo, pensando en

    el largo viaje que aun te aguarda. Muy lejos queda ya Trezenay es mucho lo que has aprendido hasta ahora, pero aun no hasllevado a feliz termino tu misin y las palabras del diosHermes seguirn resonando en tus odos hasta que lo hagas.Finalmente te quedas dormido.Pasa al 411.

    53Tu situacin es desesperada. T y otro hombre os habis

    agarrado a un tabln que flota en el mar. Pero tu compaero sesuelta y ya no vuelve a emerger del agua. Sientes que se teacaban las fuerzas y, cuando estas a punto de desesperar y de

    ofrecer tu alma al feroz Hades, se te aparece tu protector y teofrece su ayuda a condicin de que le demuestres tu fe. Parasalvarte tienes que perder 4 puntos de Honor. Si no estas encondiciones de hacerlo, tu nica esperanza es invocar a Zeus,si no lo has hecho aun. En ambos casos pasa al 247. De otromodo, tu cuerpo insepulto flotara y vagara sin rumbo, cualsombra peregrina, por las aguas del ri Leteo.

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    54Cansado y furioso, arrojas el jarro contra un rincn,

    donde se rompe en mil pedazos. El laberinto y Creta teparecen ms lejanos que nunca. Aporreas la puerta pidiendo

    que te saquen de all. El guardia no contesta y al final cesas entus golpes. Quizs pueda liberarte tu divinidad protectora.Pasa al 569.

    55Mas rpidamente de lo que la flecha sale disparada del

    arco hacia el ciervo que huye, se te aparece el dios en persona.

    -Alteo, corres un grave peligro. El dueo de la fonda,Procusto, se ha impuesto el cruel deber de adaptar a la cama atodos sus huspedes, cortndoles las piernas con un hacha si esnecesario. Escndete detrs de la puerta para sorprenderlecuando entre.Deprisa! Pasa al 272.

    56Una luz cegadora inunda el aire un instante y notas que

    no puedes ver. Gritas como el pjaro al que la flecha delarquero atraviesa en pleno vuelo antes de ser abatido. Sientesque unos fuertes brazos te agarran por detrs y te sacanrpidamente del tempo. Tropiezas varias veces al ser llevado arastras por tus apresadores.Pasa al 39.

    57Adelantas a otros grupos de peregrinos, pero no te paras a

    hablar con ellos, deseoso de avanzar lo ms rpidamenteposible. Tampoco te detienes en los albergues que bordean laruta a intervalos regulares y en los que los viajeros descansany se reponen de las penalidades del camino. Compruebas quete estas acercando a Delfos, pues el nmero de peregrinos

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    aumenta y siempre hay alguien que camina delante de ti.Cuando llegas a la ciudad de Cirra, se esta haciendo de noche.Pasa al 339.

    58Te preguntas que papel desempeara el agua en laceremonia.Habr que beberla (pasa al 435)?O debes utilizarla para apagar la llama (pasa al 306)?O tienes que mojar con ella los granos de trigo (pasa al 101)?O hay que rociar con ella a la multitud (pasa al 27)?

    59Llamas a los fornidos marineros y les explicas tu plan.

    Podis proceder de varios modos. Un marinero tiene un arpnque puede arrojar contra una vaca para acabar con su vida. Sieliges esta opcin, pasa al 535. Otra alternativa se trata deabatir a una vaca enfrentndote a ella sin armas, con tus manossolas. Si decides hacer esto, pasa al 565.

    60En adelante Hera te ser Favorable. Ganas 2 puntos de

    Honor.Pasa al 294.

    61

    Al registrar la casa encuentras un peto (Proteccin 2).Pasa al 263.

    62Por un momento el grupo de atenienses se detiene. Al ver

    su indecisin, les exhortas una vez ms a que perdonen a esoshombres.

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    -No profanis la ciudad con un hecho tan espantoso lesgritas.

    Los atenienses comprenden que eres un gran hroe y tehacen caso. Despus se dispersan en silencio y dejan solos a

    los dos hombres. Estos te dan las gracias efusivamente y tedicen que piensan marcharse de Atenas y dirigirse a unaciudad ms amistosa.Pasa al 394.

    63Gritando A los ladrones!, te lanzas al ataque, pero tus

    adversarios son unos cobardes y, cuando llegas al puesto, soloqueda uno de ellos, que ha tropezado con la frutadesparramada por el suelo en su huida. Sin darle tiempo a que

    se levante, le asestas un golpe certero y queda Herido. Tieneuna Fuerza de 6 puntos y una Proteccin de 10.Si resulta Gravemente Herido, pasa al 438.Si te rindes, pasa al 149.Si mueres y eres salvado por Zeus, pasa al 86.Si te retiras, pasa al 86 (recuerda anotarte 1 punto de Deshonrapor conseguir retirarte, adems de perder 1 punto de Honor

    por intentarlo),46

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    64Decidido a impedir esa conspiracin criminal, reflexionas

    unos momentos sobre las opciones que Laquesis, la deinflexible corazn, te seala con su vara.

    Puedes dirigirte al palacio y avisar al rey del complot queamenaza su vida (pasa al 506).O puedes abordar a los conspiradores (pasa al 372).

    65No tienes nada que temer aun. Nadie se fija en ti, pero

    pierdes 1 punto de Honor por ser tan apocado en vez de un

    hroe magnnimo como tu hermano.Vuelve al 45.

    66

    Mientras cabalgis, la mujer se revela como la diosaAfrodita.-Eres un buen muchacho, Alteo te dice sonriendo-. Has

    confiado en la belleza continua, rozndote ligeramente con sucabello- y por esa confianza voy a recompensarte. Para vengaral muerte de tu hermano tienes que viajar a Creta, un lugarmuy distante. All, antes de nada, debes buscar a Ariadna, hijadel rey Minos, quien te ayudara en tu intento. Es amable y

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    hermosa, aunque ni de lejos tan hermosa como yo, y puedesfiarte de ella. Ahora te llevare a Tirinto, donde descansaremos.Aun tengo algo de importancia vital que comunicarte, peroesto puede esperar a que nos encontremos cmodos. Dndose

    cuenta de que tienes muchas preguntas que no han recibidorespuesta, la diosa, con una encantadora sonrisa, te dice:-Calma!

    Pasa al 154.

    67Cuando el caballo pasa al galope a tu lado, le agarras por

    las ondeantes crines doradas y saltas sobre su lomo. El caballocorre salvajemente de un lado a otro de la playa y tienes quehacer grandes esfuerzos para mantenerte montado en l.Finalmente el caballo se calma y sientes que lo has domado.

    Entonces miras hacia el borde del agua y divisas a un ancianovestido con una tnica de los colores verde y azul del mar. Ensus manos lleva un tridente del que cuelgan algas marinas.

    -Bien hecho te felicita-. Me ha agradado tu accin; puessoy Poseidn, no solo dios de los mares, sino tambindomador de caballos. Por tu acertada decisin terecompensar. En adelante el mar no encerrara peligros para

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    ti. Contina tu misin con mis bendiciones, aunque no puedogarantizarte el valor de tu hermano ni la sabidura de tu padre.Despus de esto, el corcel galopa hacia su dueo y seintroduce en el mar. T te ves obligado a saltar al agua salada

    antes de que el caballo se sumerja. A partir de ahora, Poseidnte ser Favorable, si no es ya tu protector. En cualquier casoganas 3 puntos de Honor. Intimidado por la aparicin delseor de los ocanos, sigues tu viaje hacia Cromion, dejandoatrs Cencreas.Pasa al 100.

    68El capitn es un hombre pequeo y curtido por la

    intemperie. Acepta de buena gana las monedas que le ofreces.-Zarpamos dentro de dos horas te dice-, y no esperamosa nadie.

    Paseas por el muelle, contemplando los barcos pintadosde alegres colores que descargan sus cargamentos procedentesde los ms diversos pases: papiros de Egipto, trigo de lasregiones del mar Negro, cermica de Creta. Ya es hora devolver al barco y te apresuras entre el gento bullicioso. Al

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    Desconcertado por la actitud del rey hacia ti, hijo de unafamilia regia, apenes ofreces resistencia cuando eres

    conducido al almacn. El lugar esta oscuro y hmedo y en else guarda el grano para el suministro de la ciudad en laprxima estacin. Esa noche tu sueo se ve turbado porpesadillas en las que contemplas el destino que te espera. A lamaana siguiente la puerta se abre muy despacio y aguardascon resignacin tu gin. El rey en persona, chorreando sangre ysosteniendo en una mano la cabeza cortada de uno de los

    conspiradores, se presenta ante ti.-Me has salvado la vida, amigo te dice con voz ronca-, yno lo olvidare. Ven, estas invitado al banquete que voy a darpara celebrarlo.Pasa al 310.

    76La levantas en brazos y, cuando te dispones a arrojar a la

    desvalida anciana a las aguas turbulentas, sientes que nopuedes moverte. Su peso resulta superior a tus fuerzas y tienesque dejarla de nuevo en la orilla. Al mirarla, descubres que yano es una vieja bruja, sino Hera, la de blancos brazos, laesposa inmortal de Zeus.

    -Trataras as a tu madre? te reprocha-. Te portarasas en Trezena? No lo creo. Desde ahora no me importas lo

    mas mnimo y tendrs que arreglrtelas tu solo.En medio de un deslumbrante resplandor, Hera

    desaparece. Recibes 2 puntos de Deshonra. Si Hera es tu diosaprotectora, cuando le pidas ayuda no te la conceder si sacascon un dado un numero de 1 a 3, y perders 2 puntos deHonor. Si Hera no es tu diosa protectora, caes en su desgraciay te ser Contraria. Pasa al 294.

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    77El viejo anda muy despacio y te gua a travs de calles

    anchas, soleadas y cuidadas, mas all del templo de Atenea,divina protectora de la ciudad. Despus parece conducirte

    lejos de las principales vas de la urbe, lejos de las ampliasplazas y de la Acrpolis. Finalmente, el viejo mendigo sedetiene y, sealando un punto, grita:-Ah, ah esta tu palacio. Que lo disfrutes!

    Te quedas estupefacto y el viejo se echa a rerhistricamente. Luego, con una agilidad impropia de su edad,desaparece corriendo por una bocacalle. Antate 1 punto de

    Deshonra por haberte dejado engaar de ese modo.Pasa al 334.78

    Ni siquiera la criada de tu madre Aetra se dejara apartarde su deber por un grupo de campesinos que aran al tierra o seganan la vida fundiendo bronce. En ti es un hechoverdaderamente vergonzoso, por el que recibes 2 puntos deDeshonra. Cuando el grupo se cruza contigo observas que elbulto que llevan es el cadver de un atractivo joven de pelonegro, con el vientre rajado por un golpe de espada. Despusprosigues tu subida a al Acrpolis.Pasa al 230.

    79Cuando estas a punto de iniciar tu accin observas que

    todas esas vacas llevan marcado a fuego un tridente, smbolode Poseidn. No hay duda de que ese ganado le pertenece ymatar a alguno de esos animales provocara la ira del dios.Avisas del peligro a tus compaeros y, con una sensacin dealivio. Pero sin carne fresca con que reponer fuerzas, volvisal barco.Pasa al 595.

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    80Tan pronto como agarras la lanza, un grupo de amazonas,

    una veintena o ms, te rodea. Ellas eran las que turbaban elsilencio de la noche, atradas por tus gritos y golpes. Les

    explicas nervioso que eres un emisario de Egeo y que debesver a la reina para entregarle una prenda de paz. Eresconducido a punta de lanza hasta una tienda mayor que lasrestantes.Pasa al 8.

    81Por avaricioso, pierdes 2 puntos de Honor.

    Pasa al 263.

    82-Alto, amigos les dices-. Quizs podis ayudarme. No sede donde sois, pero tengo que viajar a travs del tenebroso mara la distante Creta. Tal vez vuestra patria sea la isla de Naxos,abrasada por el sol, o la sagrada Delos o la elegante Citerea, oalguna otra isla remota. Habladme de vuestro pas.

    Los dos hombres sonren como si recordaran un lugarmas grato.

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    -Somos de la misma Creta responde uno de ellos-, latierra del rey Mino. De buena gana regresaramos all, peroprimero debemos ir a Delfos y consultar el orculo de Apolo.Cuando llegues a Creta, di a la hija del rey Minos que nos

    conoces. Me llamo Eliduro.Los cretenses se despiden de ti y salen por la puerta deAtenas para emprender el largo viaje a Delfos.Pasa al 394.

    83Lanzando terribles alaridos, Tisifone escapa volando a la

    seguridad de un soto cercano. Sus hermanas la siguen sinnimos para proseguir el combate.-La prxima vez que te enfrentes con las Furias te gritan

    al unsono-, el temor y l angustia te abatirn.Dicho esto, alzan el vuelo por los aires de la fra noche y

    desaparecen. Recibes 1 punto de Deshonra por atacar a estasdivinidades y 2 puntos de Honor por tu valor en la lucha. Enadelante las Furias te son Contrarias.Pasa al 501.

    84Laquesis es una de las tres Parcas (o Moiras). Tiene dos

    hermanas, Cloto y Atropos. Pierdes 1 punto de Honor por nosaberlo.Vuelve al 64.

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    85Te llenas la copa y bebes de ella. El vino es en realidad

    excelente.Pasa al 561.

    86Eleusis, la flor ms hermosa del jardn de Atica, aexcepcin de la misma Atenas, sede de los sagrados misteriosde Demter, perla brillante que contempla con dulces ojos laamarilla Salamina!

    Llegas a Eleusis, donde se celebran los festivales anualesen honor de Demter, la de los ojos claros, diosa de las mieses,

    seora de la tierra y de todos sus frutos.Te mezclas con la multitud que se ha congregadorespetuosa en espera del momento en que Persefone, espritude la primavera, vuelva a la tierra y la vida brote de nuevo.Pasa al 416.

    87El guardia parece que ha odo hablar de Pirapas. Has

    tenido suerte. Pero no te deja entrar, sino que te rie por haberllamado a la puerta principal y te manda a la puerta trasera.Una vez ante ella, hueles a guisos y oyes ruido de vajilla.

    Llamas a la puerta (pasa al 7) o entras directamente en lacocina (pasa al 270)?

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    ejemplo. Tienes la ropa mojada y te pones junto al fuego parasecarte. No puedes pedir nada de beber, pues no te quedadinero, y debes contentarte con escuchar las conversaciones delas personas que te rodean. Quizs oigas algo que te sirva de

    ayuda.-... al parecer, ella estaba citada antes de que el otro semarchara...

    -... pero en la ultima carrera todos chocaron y los carrosardieron. Murieron dos de los aurigas...

    -... dicen que la reina fabrica su propio vino y que esestupendo...

    Alguien se coloca ante el fuego enfrente de ti. La lluviaha cesado y poco a poco la taberna se queda vaca. Tambin tusales a la calle y echas a andar bajo el sol de la tarde.Pasa al 198.

    95Siempre que te veas apurado en un combate, toca con la

    mano esta ramita y se converta en una poderosa lanza (Fuerza6 y Proteccin 0). Despus de arrojarla una vez contra tuadversario, volver a transformase en rama y perder todautilidad.

    Pasa al492

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    para ver que ocurre y descubres a un enorme jabal de colormarrn rojizo con el morro cubierto de espuma. Avanzaamenazadoramente hacia ti, dispuesto a atacarte.Quieres intentar huir con la rapidez de Hermes, el de los pies

    alados (pasa al 493)?O prefieres permanecer donde estas y luchar contra el jabalde Cromino (pasa al 176)?

    101Echas agua sobre los granos de trigo, formando una masa

    marrn sobre el altar. La multitud se muestra decepcionada y

    algunos empiezan a gritar airados.Pasa al 120.

    102Una vez completamente armado, invocas a tu divinidad

    protectora antes de entrar en combate. Despus subes a lo altode una elevada torre de ladrillo que se alza en el borde de lamuralla para examinar el campo de batalla. Los dos ejrcitos,el de los atenienses y el de las amazonas, estn alineados parala lucha y sus estandartes ondean a la brisa del amanecer.

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    132Te bebes la copa de un trago y notas un sabor amargo.

    Empiezas a toser, experimentando una sensacin de asfixia.El vino estaba envenenado! Aspiras una ltima bocanada de

    aire y despus dejas de respirar. Se han terminado tus viajes yhasta el fin de los tiempos moraras en el Hades como unasombra lastimera, a no ser que puedas invocar a Zeus. En estecaso, te recuperas al cabo de un rato y te encuentras sentado ala mesa y rodeado de gente. La reina ha desaparecido.Pasa al 170.

    133Apenas ha desaparecido la diosa de los ojos brillantescuando se te vuelve a aparecer, esta vez sin la joven.

    -Tonta de m se reprocha-, La inmortalidad la hace auna tan olvidadiza! Estoy segura de que tengo algo quedecirte. Ah! Esa encantadora doncella, Ariadna! No, no eraeso la diosa frunce su divino ceo-. Bueno, no importa.

    Se echa el pelo hacia atrs y se da media vuelta. Despusse lleva una mano a la boca y re dulcemente.

    -Ah, eso era!-El que? le preguntas.-Pregntame con amabilidad o no te dir nada.Cansado y sin haber averiguado nada mas, dejas Megara

    y te diriges hacia Eleusis, maravillndote del proceder de ladiosa de blancos brazos.

    Pasa al 86.

    134Con una sensacin de alivio abandonas la ciudad de

    Tebas. Te adelantan los campesinos que se dirigen a Acarnesen carreta de bueyes. El camino aparece resquebrajado y llenode baches a ambos lados, pues los campos estn inundados por

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    caminas animoso. Pronto la calle se divide en dos. Quierestorcer a la izquierda por una calleja de pobres casas (pasa al394) o a la derecha hacia una zona donde hay poco edificios(pasa al 109)?

    138Al salir de Eleusis, el camino principal por donde vas estabordeado de olivos. A una cierta distancia de la ciudad, unsendero arranca del camino que sigues. Te detienes con laesperanza de que algn viajero te indique que camino debestomar, pero no aparece nadie. Impaciente, decides seguiradelante.

    Tomaras el sendero (pasa al 531)?O continuaras por el camino principal (pasa al 474)?

    139El guerrero armado con lanza se parece

    extraordinariamente a tu dios protector, Ares.Pasa al 543.

    140A medida que transcurre la tarde sientes que el vino es

    algo ms fuerte de lo que debera ser. Tratas de levantarte,pero no puedes moverte. Las conversaciones suenan cada vezms distantes, hasta que pierdes el conocimiento.Pasa al 560.

    141Una vez subido en la barca, maniobras hbilmente para

    apartarla de las rocas. La mujer te echa los brazos al cuello yte besa en la frente. Pero poco te dura el gozo, pues la mujer yla barca desaparecen y tienes que volver a nado a la nave.Ganas 3 puntos de Honor.Pasa al 608.

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    142Por fin llegas al Pireo, el bien construido puerto de

    Atenas. Multitud de operarios cargan y descargan mercancasdestinadas a las islas o procedentes de ellas. Descubres

    fcilmente tu barco: una gran nave de madera de pino curtidapor la intemperie, con velas de tela negra y negros remos.Tambin los marineros llevan ropas oscuras. Un hombrecillovestido con tnica blanca te hace seas. Es el capitn. Te haestado esperando para zarpar. Deben hacerlo en seguida o lamarea se lo impedir durante las prximas doce horas. Subes abordo inmediatamente y eres conducido a un gran camarote

    bajo cubierta donde la tripulacin duerme y guarda sus cosas.Depositas all tus armas y te renes con el capitn.Pasa al 327.

    143Te lanzas a travs de la avalancha de piedras y rocas, sin

    temer por tu vida. Llegas al sitio donde estaba el guerrero,pero este ha desaparecido y la avalancha ha cesado. De algunamanera, has dio engaado y experimentas una gran confusin.Solo permanece en el lugar el herrero cojo, que parece

    enfadado.78

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    -Has intentado salvar a Ares y no a Hefaistos. Quizstratabas de quedarte con su lanza, por lo que no voy acastigarte. Pero debers ayudar a los cojos y tullidos o tendrsque responder ante mi.

    Dicho esto, el dios se dirige hacia la base del acantilado ydesaparece.Pasa al 495.

    144Te encuentras tumbado en el suelo al lado de la fuente,

    despojado de todas tus armas y de tu armadura. Estas jadeante

    y, en cuanto te repones un poco, abandonas el templo antes deque vuelvan los dos bandidos. Tambalendote y cayndote acada paso, corres sin saber a donde vas.Pasa al 536.

    145Aunque has conseguido escapar, debes anotarte 1 punto

    de Deshonra y desde ahora Asclepio te es Contrario. Pasa al536.

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    146-Ve al laberinto de Creta contina dicindote la reina de

    los dioses-, teniendo cuidado de conservar reluciente tuarmadura. No perturbes al rey Minos y procura no ser

    demasiado brutal con el pobre Minotauro. Descansa bien yaprtate de la sucia Ariadna. Esto es lo que tienes que hacer.Busca el centro del laberinto y all encontraras a tu hermano.Por supuesto, esta muerto. Pero tenia una espada y, al morir, elarma quedo junto a el. Se esta oxidando, as que he pensadoque podra ser un bonito adorno para los dioses inferiores. Encualquier caso, fui yo quien se la dio a Egeo, por lo que es una

    buena espada. Ahora date prisa y no te entretengas en esteabsurdo ri.As te habla la diosa antes de desaparecer e ir a ver si

    Zeus mantiene todo en orden.Pasa al 294.

    147Esquivas al perro y a la estatua y echa a correr por un

    oscuro tnel. Cada vez te resulta mas difcil avanzar. El vientote arroja polvo a los ojos y tienes que cerrarlos. Por fin salesdel tnel.Pasa al 585.

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    148Te alejas del templo, preguntndote que habra sucedido

    si hubieses salvado a la muchacha. Por dejar de ayudar a unajoven tan bella, en adelante Afrodita te es Contraria.

    Abandonas la ciudad y te diriges hacia Eleusis.Pasa al 86.

    149El hombre se extraa de que te hayas rendido a el.-Veo que eres un hombre sensato te dice-. Ven conmigo

    y nete a nuestra banda.Quieres aceptar su proposicin (pasa al 522) o, abandonas elmercado y Megara, partes hacia Eleusis (pasa al 86)?

    150Te has quedado dormido y, cuando despiertas, te

    encuentras rodeado por un grupo de guerreros armados.Piensas que ha llegado tu ltima hora. Pero al abrir los ojos denuevo ves que son atenienses. Estos, al darse cuenta de queeres Alteo, envan a buscar a un herrero, que pronto te liberade tus cadena. Es evidente que los atenienses han ganado la

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    153-Necio! -grita, Alecto cuando caes a sus pies- A quien

    se le ocurre atacar a las Furias! Ahora no podemos castigarte,pero en adelante no habr lugar sobre la tierra donde puedas

    escapar de nuestra venganza y desearas que tus padres nuncate hubieran engendrado. Recibes 1 punto de Deshonraadicional al normal por rendirte y en lo sucesivo las Furias teson Contrarias.Pasa al 167.

    154El caballo de la diosa es veloz y pronto llegis a Tirinto.Ves una posada con un letrero de madera pintado de alegrescolores en el que se lee: La casa de Procusto.

    La diosa sacude la cabeza.-Yo tengo mi propia residencia cerca de aqu. Es mucho

    ms acogedora.

    Cabalgis por calles oscuras hasta que llegis a unaretirada mansin. El porche solo es mayor que la cabaa enque has vivido toda tu vida, y en nichos a ambos lados hayestatuillas de cristal azul de incalculable valor.

    -Son representaciones mas dice la diosa suspirando-.Hermosas, no te parece? Esa es muy buena, pero le faltan losbrazos.

    Entris en el edificio y os sentis. Le pides que te

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    comunique la informacin de vital importancia que aun no teha dado.

    -Ms tarde susurra Afrodita.Pasa al 223.

    155El rey se sienta ante la mesa y te habla de nuevo.-Alteo te dice-, hay cosas que debo contarte que no

    pueden or los nobles de la ciudad ni los visitantes procedentesde lejanas tierras. Minos es un hombre impecable y temo queno acepte nuestro ofrecimiento. Pero si alguien mata alMinotauro, podra considerar conveniente aceptarlo o quedara

    demasiado debilitado para atacar otra vez a Atenas, pues sedice que la presencia de esa bestia en Creta otorga unafortaleza divina a su ejrcito. Dar instrucciones al capitn delbarco que te llevar a Creta para que navegue con velas negras.Si tienes xito, cmbialas por otras blancas y as sabr a tullegada que has triunfado. Acta con rapidez, pues eldescontento crece de da en da en los sacrificios y misguardias han tenido que enviar al tenebroso Hades a cinco

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    hombres. Sin embargo, antes de partir, debo pedirte otroservicio. Las amazonas, que son mujeres guerreras, quierensitiar nuestra ciudad. Nadie sabe por que razn, si siquiera elvidente Honis. Necesitamos tu ayuda para librarnos de esa

    amenaza. Dicho esto, Egeo se pone a escribir la carta para elrey de Creta. Cuando termina, la sella con lacre y te la entrega.Das las gracias a Egeo y te retiras a tu dormitorio paraesperar el ataque de la maana siguiente (pasa al 52)?O decides permanecer en vela no sea que el ataque seproduzca esa misma noche (pasa al 497)?

    156-Has traicionado la confianza de tu diosa protectora contina la diosa de blanco rostro- y debes pagar el precio deesa traicin. En reparacin, has de proseguir sin mi ayudahasta que llegues a Atenas. Adis. Dicho esto, la reina de laslechuzas vuelve al alto Olimpo abandonando el pas de losmortales. Hasta que llegues a Atenas no ganas ningunabonificacin de Proteccin en los combates y cuando al probarfortuna no encuentres ninguna indicacin debers pagar elcastigo ntegro de puntos de Honor. Sigue tu camino y pasa al51.

    157En medio de una luz cegadora, Ares el dios de potentes

    armas, te impide salir de la habitacin.

    -Detente, Alteo te ordena con voz retumbante-.Domnate. Es este mi primer y ultimo aviso. Hazme caso: note retires ni te rindas.

    Dicho esto desaparece. Avisado por tu protector, debes atacar o recibirs 3 puntos de Deshonra. Tus adversarios,sobresaltados por la aparicin del dios de la guerra, aun no tehan atacado.

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    Si les atacas, pasa al 333.Si no lo haces, pasa al 228.

    158

    Es poco antes del medioda y el sol, en todo lo alto,parece incendiar el mismo mar. El barco se acerca a las costascretenses. Una de las doncellas atenienses cree divisar en elhorizonte el perfil de la isla.Si Afrodita es tu diosa protectora, pasa al 471.Si no lo es, pasa al 28.

    159La mujer vestida con piel de len deja caer su lanza y

    pide clemencia. No puede seguir combatiendo. Oyes ruidosmetlicos cerca de ti.

    Matas a la amazona y prosigues tu avance (pasa al 252)?O le perdonas la vida y simplemente la despojas de su lanza,que tiene Fuerza 2 (pasa al 80)?Decidas lo que decidas, ganas 4 puntos de Honor por tuvictoria.

    160El toro es una bestia extraordinariamente temible, as que

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    mientras dure este combate tu Fuerza queda reducida en 1punto.Pasa al 136.

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    Llegas a Megara al medioda. La fresca brisa del marhace ondear tu pelo, como ondean las doradas espigas de trigobajo el sol del verano antes de que los labradores las sieguencon sus hoces de brillante metal, contentos por la cosecha.Puedes ir al famoso mercado de Megara (pasa al 470) odeambular simplemente por la ciudad durante unas horas (pasaal 539).

    162Ya estis fuera del alcance de las rocas que arroja Talos y

    podis navegar hacia Creta. Al poner el barco rumbo a la costacretense, ves como el gigante ha tropezado y se desploma enel fondo del mar. Pasa al 384.

    163Cuando el segundo bandido cae muerto, ves que la

    fuente, con el favor del dios, vuelve a manar agua curativa,clara y reluciente. El rostro de la estatua ya no esta convulso,sino que sonre y parece mirarte con gratitud. Asclepio te esclaramente Favorable (apuntalo en tu Hoja de Anotaciones). Ypor tu victoria en el combate ganas 6 puntos de Honor.Pasa al 536.

    164El guardia te mira sin expresin alguna en su rostro. Esta

    claro que nunca ha odo hablar de alguien que se llameEstiricon. Aprovechando su indecisin momentnea, avanzasunos pasos tratando de introducirte en el palacio. Pero elguardia grita pidiendo ayuda y pronto otros dos guardias

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    armados hasta los dientes te impiden la entrada con susespadas.Vas a atacarles (pasa al 226)?O te resignas a ser arrestado (pasa al 459)?

    165Escapas del campamento de las amazonas como si te

    persiguieran las mismas Furias pidiendo a gritos tu sangre ydespedazndote con sus garras. Llegas a Atenas en pocosminutos y describes al rey el recibimiento de que has sido

    objeto. El rey permanece de pie, reflexionando con gravepreocupacin sobre los acontecimientos. La guerra esinevitable ahora que tu, Alteo, has fracasado en tu intento deimpedirla: pronto la copa de la muerte implacable rebosara desangre. Recibes 1 punto de Deshonra. Preprate para la batallay pasa al 102.

    166Los guardias te miran atnitos, pues te daban por muerto.

    No hacen nada para crate las heridas, sino que te despojan dela armadura y te llevan a rastras al interior del palacio.Pasa al 459.

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    168En el templo de Trezena te arrodillas ante la estatua de Ateneay rezas a la diosa. El lugar esta silencioso y tranquilo. Depronto, en medio de un resplandor, la estatua cobra vida.

    -Alteo, hijo de Egeo, has escogido sabiamente ysabiamente te ayudare en tu misin. A cambio te pido unfavor. Ve a Creta y recupera el cuerpo de tu hermano para quesea enterrado en Atenas con las debidas ceremonias. Buenasuerte.

    Atenea es la dios de l guerra defensiva, as que suma 1punto al valor de tu Proteccin. Adems, no perders ningn

    punto de Honor cuando al probar fortuna pases a una seccin20 numero mas adelante y no encuentres ninguna indicacin.Pero si el castigo se te impone en tu Deshonra, deberscumplirlo. La estatua se calla y ya no hablara ms. T te ponesen camino hacia Atenas, donde reina tu padre.Pasa al 2.

    169Esta vez t participas en la carrera. Las reglas son las

    mismas de la anterior carrera, pero ahora tu eres el numero 2

    (conduces el carro rojo). El recorrido consta de dos vueltas92

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    176El jabal (Fuerza 12, Proteccin 6) te ataca.

    Si lo derrotas, pasa al 615.Si consigues retirarte, pasa al 493.

    Si mueres, pero Zeus te salva, pasa al 378.

    177Recibes 2 puntos de Deshonra por tu brutal y vergonzoso

    acto. Pasa al 415.

    178

    No hay ni rastro de Talos. Recuerdas que el gigante ha devenir por el oeste, de manera que navegis hacia la costa conuna ligera inclinacin este, tendris mayor probabilidad deeludirlo. Cuando estas comunicando al capitn la informacinrecibida del cielo, el fondo del mar comienza a temblar. Hastalos peces se asustan. Llega Talos! Miras al oeste y all,sobresaliendo por encima de los acantilados, aparece Talos, ungigante de unos 60 metros de altura. Todava esta demasiado

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    lejos para poder destruir el barco con sus brazos de bronce,pero en cambio os arroja rocas. Tienes tiempo para entablar uncombate de cinco asaltos y las nicas armas que puedenalcanzar al gigante son unos cuantos arpones del capitn

    (Fuerza 2 y Proteccin 0).Talos tiene Fuerza (*) 14 y Proteccin 18, mientras quelas rocas que lanzan tienen Fuerza 0.Si hieres a Talos tres veces, pasa al 464.Si te retiras, pasa al 549.Si te rindes, pasa al 443.Si mueres, pasa al 174.

    Despus del quinto asalto pasa al 162.

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    El monstruo tiene Fuerza 22 y Proteccin 14.Si lo atacas, pasa al 533.Si aguardas con la esperanza de que la bestia no intenteatacaros, pasa al 562.

    180Cuando estas a punto de sufrir el golpe fatdico, el divino

    Zeus detiene la lanza de la amazona y te lleva como estas,

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    Gravemente Herido, a la isla Citerea. All te cura de tusheridas y, sin decir palabra, te traslada de nuevo rpidamenteal campo de batalla. Tienes que seguir combatiendo. Vuelve al102 y ataca a otra amazona.

    181De detrs de la cortina surge un sordo gemido. La

    pitonisa ha comenzado a proferir las palabras de Apolo.

    Observas que un hombrecillo de aspecto caduco, vestido conuna rica tnica, ha descorrido un extremo de la cortina yparece mirar lo que hay detrs.Quieres tu tambin investigar que hay detrs de la cortina(pasa al 72)?No haces nada (pasa al 442)?O apartas al hombrecillo a un lado (pasa al 284)?

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    de muerte y enfermedad no soportan el contacto de Asclepio yperecen abrasadas, de la misma manera que las espigas detrigo, mueren al contacto abrasador del viento Esciron. Hasrematado tu cometido y ahora la ciudad de Pages ha quedado

    libre de la peste. Atenea te ser en adelante Favorable, si no estu diosa protectora. En cualquier caso, ganas 4 puntos deHonor. El seor de la ciudad, viendo lo que ha ocurrido, tefelicita, pero se apresura a despedirte con solo un pan,temerosos de lo que podrs hacer en sus dominios.Pasa al 51.

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    La ciudad de Arcanes esta en fiestas en esta poca delao, pues esa semana se celebran las carreras anuales decarros. Por todas partes ves a hombres que preparan suscaballos y arreglan sus carros. Despus de pasear un rato,decides buscar una posada donde descansar. Te diriges haciaun pequeo edificio bordeado de rboles, en el que sehospedan muchos competidores. El precio por noche es alto,pero puedes pagarlo. Las animadas conversaciones de loshuspedes se asemejan al zumbido de abejas vidas de miel,pero puedes enterarte de algo: en efecto, dentro de una hora vaa haber una carrera por las estrechas calles de la ciudad.Quieres irte a la cama (pasa al 513)?O prefieres salir a presenciar la carrera (pasa al 423)?

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    194El capitn decide mantenerse cerca de la costa y anuncia

    su intencin de hacer escala en Cromion para recoger maspasajeros y cargar vino con destino a Atenas. Al llegar al

    puerto, bien entrada la tarde, todo esta relativamente tranquilo.Desembarcas y el capitn te dice a gritos que el barcopermanecer en el puerto dos horas y zarpara al ponerse el sol.Pasa al 100.

    195Es Alteo tan cobarde que teme explorar sin ayuda uncampamento enemigo en medio de la noche? Quiz te asustala oscuridad. En cualquier caso, recibes 1 punto de Deshonra ypierdes 1 punto de Honor. Pasa al 222.

    196Al retirarte hacia atrs para evitar al caballo, ves que montadoen l va un jinete majestuoso, cuya capa ondea al viento.Cuando pasa junto a ti, le oyes rer y murmurar:

    -Ni la mitad de hombre que su hermano!Dicho esto, cabalga hacia el mar y desaparece. T sigues tuviaje hacia Cromion dejando atrs Cncreas. Pasa al 100.

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    Parece que les has convencido y te invitan a que te sientes conellos. Piden vino al posadero y lo echan en sus copas.

    Quieres beber con ellos (pasa al 140)?O rehsas hacerlo (pasa al 351)?

    198El sol ilumina la ciudad despidiendo chillones resplandores alreflejarse en los charcos que ha dejado la lluvia. Gotas de agua

    caen rtmicamente de los tejados y poco a poco la ciudad sereanima, como si millares de ardillas despertaran de su letargoinvernal. La calle tuerce bruscamente a la derecha, mientrasque de frente contina una calleja ms estrecha.Quieres seguir todo derecho (pasa al 109)?O vas a doblar a la derecha (pasa al 440)?

    199La habitacin es pequea y srdida. No hay en ella ningunacama, sino slo un colchn en el suelo, que parece que tuvieravida. Rendido de cansancio, te duermes a pesar de la suciedady olvidndote de rezar a tu dios protector. Pasa al 446.

    200Despus de una corta bsqueda encuentras una posada

    suntuosa y bien acondicionada. Quiz por esta razn eres t elnico husped. Comes y bebes con el posadero, mostrandouna gran irresponsabilidad, y despus te diriges dando tumbosa tu habitacin. Caes como un fardo en la cama. Los pies tesobresalen por el extremo, pero te acurrucas y consiguesponerte cmodo. Si tu dios protector es Apolo, pasa al 55. Encaso contrario, te duermes (pasa al 500).

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    201Cuando llegas a las afueras de la ciudad, la gente, desde suscabaas, agita los brazos en seal de aviso. Oyes detrs de tiun tremendo mugido. Te das media vuelta, pero demasiado

    tarde: el toro maratoniano, el ms grande de su especie, se teecha encima. Sus cuernos tienen casi la longitud del brazo deun hombre y su cuerpo es tan poderoso como las murallas dela lejana Troya. Gracias a tu agilidad, amable Alteo, consiguesesquivar de un salto a la bestia, pero al hacerlo tropiezas, tecaes y te tuerces el brazo con el que manejas la espada. Noests Herido, pero durante este combate restars 2 puntos de tu

    Fuerza. El toro tiene Fuerza 10 y Proteccin 16.Si derrotas a esta infernal criatura, pasa al 225.Si te retiras desistiendo de afrontar la tarea que tu padre te haimpuesto, pasa al 515.Si mueres, pero Zeus te salva, pasa al 47.

    202Rezas en silencio a tu dios protector y oyes una suave voz que

    te susurra:No s. Esa ceremonia es un misterio para m. Pierdes 1punto de Honor. Vuelve al 182.

    203Diriges tus plegarias a Hera, de blancos brazos, esposa deZeus olmpico, y despus partes hacia Atenas, donde reina tupadre. Pasa al 2.

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    204La actividad de la ciudad comienza a decaer al aproximarse lapuesta del sol, pero an ahora es mayor que la que t hubie