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  • 7/24/2019 Creatividad,master UnIr

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    El proceso creativo: modelos y su

    aplicacin como solucin de problemas

    [2.1] Introduccin

    [2.2] Modelos del proceso creativo como solucin

    de problemas

    [2.3] El desarrollo de proyectos creativos

    [2.4] Desarrollo de proyectos utilizando las TIC

    [2.5] La creacin de un proyecto de clase utilizando

    la metodologa del ApP

    [2.6] Referencias

    2

    TE

    M

    A

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    Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

    TEMA 2 Ideas clave

    Ideas clave

    2.1. Introduccin

    Una de las caractersticas de la creatividad es el descubrimiento de diferentes puntos de

    vista al afrontar los acontecimientos, al estudiar cualquier asunto, al resolver

    problemas o al desarrollar proyectos creativos. Como apuntan Fernndez y Peralta

    (1998), el inters por desarrollar la creatividad a travs de la resolucin de problemas,

    conduce a la elaboracin de programas especficos, muy vigentes en la actualidad, que

    se emplean para entrenar la creatividad.

    Esta unidad centra el estudio endos tipos de experienciasprcticas de aplicacin

    de la creatividad:

    La solucin creativa de problemas.

    La elaboracin de proyectos creativos.

    2.2. Modelos del proceso creativo como solucin de problemas

    Diferentes investigadores han identificado la secuencia de pasos que sigue el pensamiento y

    han elaborado modelos sobre las fases, desde el momento en que una persona se hace

    cargo de un problema hasta que llega a la solucin.

    Puig (1996) afirma, por su parte, que cuando se habla de resolucin de problemas se alude

    a todo aquello que conduce desde el planteamiento a la conclusin.

    En este punto es importante abordar el concepto de problema. Siguiendo a

    Yevdokimov (2003) para que una tarea se considere un problema debemos tener en

    cuenta:

    Que el resolutor no pueda resolver el problema con la aplicacin de algoritmos que

    aprendi inicialmente.

    Que el resolutor pueda encontrar una solucin basada en su conocimiento previo. Por

    ejemplo, un problema de matemticas sobre el clculo de parbolas para un estudiante

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    de seis aos es imposible de resolver, porque no tiene conocimientos previos suficientes

    para ello (Caadas, Deulofeu, Figueiras, Reid y Yevdokimox, 2008).

    Antes de adentrarnos en estos modelos para solucionar los problemas, aludiremos a la

    propuesta de Medin y Ross (1997) quienes argumentan lo siguiente al hablar de

    problemas: [] la solucin de problemas tiene lugar si una persona (a) trata de

    conseguir una meta, (b) partiendo de una serie de condiciones, (c) con unos medios de

    transformar dichas condiciones, (d) pero que no conoce la solucin (obstculos)

    (pg. 439).

    Modelo Wallas (1926)

    Graham Wallas (1926) fue el primer autor que intent una sistematizacin de las fases

    del proceso creador. Wallas present uno de los primitivos modelos sobre la

    creatividad, tomando como referencia la descripcin del proceso de incubacin o

    descubrimiento realizado por el matemtico francs Henri Poincar (1854-1912)

    (Cebrin, 2011). Graham Wallas seala la existencia de cuatro fases en el proceso

    creativo:

    Modelo de Parnes, Noller y Biondi (1977). Creative Problem Solving

    Este modelo se basa fundamentalmente en la obtencin de informacin de diferentes

    fuentes y no en una gran experiencia en la enseanza de resolucin creativa de

    problemas. Los pasos para la resolucin de problemas segn estos autores son:

    Incubacin

    En sta el sujeto se familiariza y

    acumula informacin sobre un

    determinado problema

    El creador parece desentenderse del problema de una manera

    consciente, aunque inconscientemente siga ocupndose de l y

    avanzando en la bsqueda de la solucin

    Preparacin

    Verificacin

    De manera repentina, el problema se presenta

    reestructurado para el sujeto, lo que permite al

    individuo ver como solucionar el problema

    En esta fase no solo se comprueba que la solucin

    es vlida, sino que, tambin se perfecciona

    Iluminacin

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    Bsqueda dehechos

    Encontrar todos los datos pertinentes a la situacin

    del problema

    Bsqueda delproblema

    Identificar y formular el problema con la ayuda de

    los datos acumulados en la fase anterior

    Bsqueda deideas

    Considerar todas las posibles soluciones o hiptesis

    de soluciones

    Bsqueda desolucin

    Elegir la o las soluciones adecuadas con arreglo a

    criterios establecidos por uno mismo

    Aceptacin Instrumentar las soluciones encontradas

    Modelo de Amabile (1983)

    Segn Amabile, la forma en la que el individuo rene y utiliza la informacin intentando

    llegar a la solucin, respuesta o producto sera el siguiente:

    El paso iniciales la presentacin de la tarea o el problema que va a ser resuelto. La

    motivacin por la tarea tiene una importante influencia en este estadio. Si el

    individuo tiene un alto inters intrnseco en la tarea, este ser suficiente para

    implicarse en el proceso.

    El segundo paso es preparatorio para la generacin de respuestas o soluciones. Se

    construye un almacn de la informacin relevante del problema o tarea, incluyendo el

    conocimiento de los algoritmos para la solucin de problemas en el mbito en cuestin.

    En el tercer paso se determina el nivel de novedad del producto o de la respuesta.

    Las habilidades relacionadas con la creatividad y la motivacin por la tarea juegan

    un importante papel en este estadio. El repertorio existente de habilidades

    relacionadas con la creatividad determina la flexibilidad con la que las vas

    cognitivas son exploradas, la atencin dada a los aspectos particulares de la tarea y

    hasta qu punto un determinado camino se sigue para conseguir la solucin.

    Las habilidades relacionadas con el mbito destacan en el cuarto estadio. Es en este

    en el que se determina si el producto o respuesta ser apropiado, til, correcto o vlido.

    El quinto estadio representa la toma de decisiones, que se debe llevar a cabo,

    sobre la base de la prueba realizada en el estadio cuarto. Si la prueba se ha pasado

    perfectamente, se ha alcanzado completamente el objetivo y el proceso termin. Si

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    hay un fracaso total, si no se ha generado una posibilidad de respuesta, el proceso

    tambin ha terminado. Si hay algn progreso hacia el objetivo, si se ha generado una

    posibilidad de respuesta razonable, el proceso vuelve al primer estadio y el problema

    se plantea de nuevo.

    El resultado del proceso puede influir directamente en la motivacin por la

    tarea, estableciendo un ciclo de retroalimentacinque puede afectar a tareas similares

    futuras. Si se ha alcanzado el xito total, no habr motivacin para emprender exactamente

    la misma tarea porque en este sentido la tarea ha sido completada.

    Comoconclusin podemos decir que:

    La primera fase depende de la motivacin.

    La segunda fase depende de las habilidades y los conocimientos que el sujeto posea

    sobre la tarea o problema.

    La tercera fase depende de las habilidades creativas y de la motivacin.

    La cuarta fase depende de las habilidades que el sujeto posea relacionadas con la tarea.

    Modelo Guilford (1967)

    El modelo de Guildfor consta de cinco fases:

    Entrada de informacin: desde el ambiente externo o interno. El proceso de

    solucin de problemas empieza cuando el inputentra en el sistema de comunicacin,

    procedente del medio o del cuerpo o soma de la persona. Esta fuente de problemas

    podra incluir sentimientos y emociones individuales.

    Filtrados de informacin: se refiere a la estimulacin y atencin dirigida. La

    informacin procedente del medio pasa a travs de un proceso de filtro, que no

    permite la entrada de todas las informaciones a la cognicin. El almacn de memoria

    es mostrado participando en este paso.

    Cognicin:percepcin de un problema y estructuracin del mismo. La informacin

    llega a la cognicin. Este paso incluye dos hechos importantes;conocimiento de

    que el problema existe y conocimiento de su naturaleza.

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    Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

    TEMA 2 Ideas clave

    Produccin: elaboracin de respuestas. Consiste en encontrar la solucin al

    problema, que puede ser de tipo convergente o de tipo divergente. En el pensamiento

    convergente la conclusin viene totalmente determinada por la informacin previa y

    se acepta generalmente que existe una conclusin mejor que las dems. En el

    pensamiento divergente cabe una diversidad de soluciones, todas ellas viables a la

    vista de la informacin de que se dispone.

    Verificacin: evaluacin de la respuesta final. Si la respuesta es verificada, el

    proceso de resolucin del problema finaliza. Si la respuesta no es verificada, el ciclo de

    las cinco fases comienza de nuevo.

    Este proceso presenta la novedad con respecto a los modelos anteriores de incluir el

    papel de la memoriapara indicar que lo que ocurre en todo momento a lo largo del

    proceso de solucin de problemas puede ser influido por la informacin que el sujeto

    tiene almacenada en la memoria.

    2.3. El desarrollo de proyectos creativos

    El desarrollo de la creatividad es fundamentalen la vida de las personas, puesto que se

    basa en las habilidades reflexivas, flexibles,

    divergentes, soluciones independientes y

    autnomas de problemas, habilidades de

    indagacin y problematizacin, etc. Contar con

    estas habilidades permite a las personas, adaptarse mejor a una sociedad tan compleja

    como la nuestra (Klimenko, 2008).

    El desarrollo de la creatividad es muy importante desde los primeros aos de la vida del

    nio y as lo recogen organismos internacionales como la UNESCO: La UNESCO

    procura fomentar un entorno social y jurdico propicio para la actividad creativa y el

    pensamiento crtico en todas sus formas. Promueve a la vez la creatividad individual,

    arraigada en la cultura tradicional o popular, y la creatividad industrial, cuya dinmica

    proviene de las instituciones sociales y econmicas que estimulan la actividad del

    mercado y la innovacin UNESCO (2000).

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    Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

    TEMA 2 Ideas clave

    Todos los seres humanos tienen la necesidad y la capacidad de crear. Desde el tejido

    hasta la creacin de sitios web, cada quien busca la manera de expresarse

    artsticamente y de participar en la vida de su comunidad.

    Fomentar la creatividad desde temprana edad es una de las mejores garantas de crecer

    en un ambiente sano de autoestima y respeto mutuo, elementos esenciales para la

    instauracin de una cultura de paz.

    Pero la creatividad no brota de la nada. Debe alimentarse, drsele libertad de existir y

    prosperar al amparo de una proteccin jurdica y no debe reprimirse ni censurarse.

    Proyectos para la solucin creativa de los problemas

    La solucin creativa de los problemas favorece el aprendizaje de los alumnos

    mediante el desarrollo de proyectos globales y creativos. Proponemos, a continuacin,

    diferentes procedimientos para el desarrollo de proyectos globales que se pueden

    relacionar con el desarrollo de la creatividad.

    En Eduteka se recoge la traduccin del captulo 1 del libro Global Project-Based,

    Learning with Technology escrito por Kiyomi Hutchings y Mark Standley, y

    publicado por Visions Technology in Education en el que se exponen las metodologas

    para trabajar mediante proyectos, y del que aportamos a continuacin un resumen y

    experiencias al respecto.

    http://www.eduteka.org/AprendizajeGlobal.php

    El aprendizaje por proyectos (ApP) es una metodologa de instruccin, una visin de la

    educacin en la que los estudiantes tienen una mayor responsabilidad en su aprendizaje.

    El aprendizaje a travs del desarrollo de proyectos

    Por una parte, los profesores plantean los problemas y los temas a estudiar o

    investigar y se inicia la fase de la denominada meta compartida.

    A continuacin, se organiza elequipoy se realiza la planificacin del proyecto a nivel

    docente.

    Desde la siguiente fase, participan los alumnos hasta el final, tal y como recogen losautores en el siguiente esquema:

    http://www.eduteka.org/AprendizajeGlobal.phphttp://www.eduteka.org/AprendizajeGlobal.php
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    Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

    TEMA 2 Ideas clave

    Fuente:http://www.eduteka.org/modulos/7/252/391/1

    Observa que los rectngulos situados en la parte izquierda, hacen referencia a los

    docentes y personas de la comunidad. Y que los crculos hacen alusin a la implicacin

    de los alumnos.

    En el siguiente cuadro se muestran las habilidadesque se requieren y que se ejercitan,

    todas ellas relacionadas con la creatividad.

    http://www.eduteka.org/modulos/7/252/391/1http://www.eduteka.org/modulos/7/252/391/1http://www.eduteka.org/modulos/7/252/391/1http://www.eduteka.org/modulos/7/252/391/1
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    TEMA 2 Ideas clave

    Fuente:http://www.eduteka.org/modulos/7/252/391/1

    Teniendo en cuenta lo comentado anteriormente, cabe resaltar que el ApP posibilita un

    aprendizaje en el que se tienen en cuenta tanto los conceptos nuevos, como los previos,

    porque en dichos conocimientos se van a sustentar los actuales (Karlin y Vianni, 2001).

    Otro aspecto importante que debemos resaltar, es que los estudiantes encuentran los

    proyectos motivadores y divertidos, y en gran medida retadores, y esto se debe a que los

    alumnos tienen un papel muy activo en todo el proceso (Challenge, 2000; Multimedia

    Project, 1999).

    Siguiendo a Brewster y Fager (2000) los mayores beneficios que se obtienen empleando

    esta metodologa ApP son: el aumento de la motivacin y el incremento del compromiso de

    los estudiantes, lo cual posibilita el alcance de logros importantes.

    http://www.eduteka.org/modulos/7/252/391/1http://www.eduteka.org/modulos/7/252/391/1http://www.eduteka.org/modulos/7/252/391/1http://www.eduteka.org/modulos/7/252/391/1
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    Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

    TEMA 2 Ideas clave

    2.4. Desarrollo de proyectos utilizando las TIC

    David Moursund (1999), en Project Based Learning Using Information Technology,

    explica los procesos para utilizar las tecnologas en el desarrollo de proyectos y del que

    resumimos los aspectos ms relevantes en funcin de los intereses en torno a la

    creatividad.

    El aprendizaje, por proyectos (ApP), busca solucionar un problema o realizar una

    tarea concreta.

    Cuando tratamos de solucionar un problema, un desafo o alcanzar una meta, hacemos

    uso de nuestras habilidades, conocimientos, experiencia propia y, tambin, de la ayudade otras personas.

    Fuente:http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=7&idSubX=184&ida=563&art=1

    Ejemplo de proyecto: peridico e historia

    Se muestra a continuacin un ejemplo de ApP con uso

    de las TIC, en una clase de historia, en la que se

    pretende generar conocimiento, investigar, redactar

    la informacin, y por ltimo, presentarla.

    Para esta tarea, el docente, debe dividir la clase en grupos

    o equipos que deben realizar una serie de actividades.

    http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=7&idSubX=184&ida=563&art=1http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=7&idSubX=184&ida=563&art=1http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=7&idSubX=184&ida=563&art=1http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=7&idSubX=184&ida=563&art=1
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    Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

    TEMA 2 Ideas clave

    En primer lugar, cada grupo o equipo, ha de elegir un evento histrico, posteriormente

    se elige una ciudad y se perfilan los detalles del peridico que se crear: nombre, estilo,

    etc. Y por ltimo, cada miembro del grupo, deber responsabilizarse de una seccin del

    mismo (por ejemplo: internacional, nacional, local, provincial, ocio, cultura, deportes,

    anuncios, esquelas).

    Es importante destacar el trabajo individual, pero tambin el trabajo en equipo, puesto

    que debern retroalimentarse en cuanto al estilo, contenido y dems.

    Posteriormente, debern publicar una serie de ejemplares (habitualmente 8), para que

    el grupo lo tenga en papel, tambin el profesor, y otros ejemplares para que circulen

    libremente por el aula.

    Por ltimo, cada grupo presentar pblicamente su peridico.

    El docente evaluar el trabajo en funcin de aspectos como: la investigacin histrica

    llevada a cabo, la redaccin, la cooperacin, el contenido y presentacin del peridico y

    la presentacin final.

    No obstante, antes de emprender este proyecto, el docente ha de tener en cuenta

    aspectos como:

    Duracin del proyecto (das, meses).

    Complejidad del mismo (incluir un tema, dos).

    Tecnologa que puede usarse (ordenadores, tablet).

    Alcance (una clase, todo el colegio).

    Seleccin de los grupos (orden alfabtico, intereses comunes).

    Apoyo (un docente, varios docentes, padres, madres).

    Cmo evaluar, individualmente, la participacin de cada alumno.

    Otros aspectos que haya que resolver.

    Por supuesto que pueden hacerse variaciones una vez que el proyecto ha sido creado.

    Puede ser un peridico de historia reciente, de historia ms antigua, etc. Tambin

    pueden representar a personajes histricos de la poca.

    Otra variante, puede ser que toda la clase colabore en un peridico nico y general.

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    Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

    TEMA 2 Ideas clave

    Es decir, la creatividad del profesor ser la que delimite el proyecto y como puede

    derivarse de esta premisa, las posibilidades son muy amplias.

    Hardwarey softwarerequeridos

    Los materiales usados en el ApP han de ser materiales accesibles para el docente y sus

    alumnos/as: procesadores de texto, bases de datos, programas para dibujar, cmaras

    digitales, cmaras de vdeo, conexin a internet, ordenadores, impresoras, etc.

    La idea fundamental es que se puedan emplearse los elementos (tecnolgicos o no) de

    los que se disponga en el centro.

    La prctica diaria muestra como algunos docentes deben entrenarse en el manejo de las

    tecnologas antes de llevar a cabo un proyecto ApP, no obstante, es importante que esto

    no obstaculice dichos proyectos, puesto que una vez comiencen a manejar toda clase de

    tecnologa, irn adquiriendo dichos aprendizajes.

    Objetivos del aprendizaje por proyectos a travs de las tecnologas

    Los beneficios del ApP para los alumnos mediante la utilizacin de las TIC son muchas,

    algunas de ellas son:

    Aumentar competencia y conocimiento.

    Mejorar habilidades como: redaccin, investigacin, anlisis, sntesis

    Autonoma.

    Aprender a usar las TIC.

    Aprender a autoevaluarse a s mismos y a evaluar a los dems.

    Comprometerse en un proyecto.

    Aprender a trabajar en equipo y cooperar.

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    Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

    TEMA 2 Ideas clave

    2.5. La creacin de un proyecto de clase utilizando la metodologa

    del ApP

    Consideraciones previas

    El Aprendizaje por Proyectos (ApP) es una metodologa que se basa en el aprendizaje;

    en la cual, los estudiantes tienen responsabilidad y autonoma en los temas de los

    proyectos que van a desarrollar. Adems, como hemos dicho, se trabaja en grupos y se

    usan diferentes recursos. Algunos de estos recursos pueden ser el uso de las TIC.

    En este sentido, existen objetivos comunes para aquellos proyectos que usan TIC y ApP.

    Aumentar el conocimiento sobre un tema.

    Mejorar la habilidad para solucionar problemas o asumir desafos.

    Cooperar y trabajar en grupo (con lo que esto supone: reunir esfuerzos, generar

    cantidad y calidad, movilizar energas y tener ms memoria informativa, tal y como

    seala Gallego, 2001).

    Desarrollar la capacidad de anlisis y sntesis.

    Mayor responsabilidad en el propio aprendizaje.

    Mejorar la habilidad en el uso de las TIC.

    Para ms informacin puedes consultar los siguientes artculos:

    http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=7&idSubX=184&ida=563&art=1

    http://www.eduteka.org/CapacidadesMentales.php

    Como puedes ver en el artculo, a la hora de definir el proyecto concreto de clase basada

    en ApP, has de tener en cuenta aspectos como: el contenido del proyecto (elegir un

    ttulo, y elaborar una propuesta), los objetivos (generales y especficos), concretar los

    equipos necesarios para el proyecto, la programacin del proyecto (tiempo,

    revisiones), los recursos y materiales necesarios.

    http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=7&idSubX=184&ida=563&art=1http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=7&idSubX=184&ida=563&art=1http://www.eduteka.org/CapacidadesMentales.phphttp://www.eduteka.org/CapacidadesMentales.phphttp://www.eduteka.org/modulos.php?catx=7&idSubX=184&ida=563&art=1
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    Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

    TEMA 2 Ideas clave

    La implementacin de un proyecto de clase en el que se use el ApP

    Para poder comenzar a implementar el ApP, podemos tener en cuenta:

    Inicio. En esta fase inicial, es fundamental que se defina el tpico. Para ello, es

    importante que se debata con la clase. Adems, es el momento de comenzar a fijar

    las metas, as como el proceso de evaluacin. Tambin es preciso identificar los

    recursos y hacer los equipos.

    Actividades. Se debe especificar el plan de trabajo a seguir.

    Implementacin del proyecto.Asegurarse de que se cumplen las metas y que se

    sigue el plan de trabajo consensuado. Adems, el docente debe asegurarse de que los

    alumnos se autoevalan.

    Conclusin desde la perspectiva de los estudiantes. Se realizar la presentacin

    de los trabajos, por parte de los alumnos, con retroalimentaciones del docente.

    Conclusin desde el punto de vista del profesor. El docente cerrar el tema

    con una serie de conclusiones. Adems, tendr en cuenta aspectos susceptibles de

    mejora, de cara a la implementacin del proyecto en el futuro.

    Ver adems:

    http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0007

    2.6. Referencias

    Brewster, C., & Fager, J. (2000).Increasing student engagement and motivation: From

    time-on-task to homework.Recuperado el 26 de septiembre de 2013 de:

    http://educationnorthwest.org/webfm_send/452

    Caadas, M. C. Deulofeu, J., Figueiras, L., Reid, D. & Yevdokimox, O. (2008).

    Perspectivas tericas en el proceso de elaboracin de conjeturas e implicaciones para la

    prctica: tipos y pasos.Enseanza de las ciencias, 26(3), 431-444.

    http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0007http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0007http://educationnorthwest.org/webfm_send/452http://educationnorthwest.org/webfm_send/452http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0007
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    Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

    TEMA 2 Ideas clave

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    the Psychology of Mathematics Education, (vol. 1) (p. 264). Honolulu, USA: PME.

    Wallas, G (1926). The Art of Thought. New York: Harcourt Brace.

    http://www.soesd.k12.or.us/http://www.soesd.k12.or.us/http://www.soesd.k12.or.us/http://educacionyeducadores.unisabana.edu.co/index.php/eye/article/view/740/822http://educacionyeducadores.unisabana.edu.co/index.php/eye/article/view/740/822http://educacionyeducadores.unisabana.edu.co/index.php/eye/article/view/740/822http://www.soesd.k12.or.us/
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    Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

    TEMA 2 Pasos

    Pasos

    La creacin de un proyecto de clase utilizando la metodologa del

    aprendizaje por proyectos (ApP)

    Moursund, D. (1999). Aprendizaje por Proyectos (ApP) utilizando las TIC.Project Based

    Learning Using Information Technology, (cap. I). ISTE Publications.

    El Aprendizaje por Proyectos (ApP) es una metodologa, una herramienta de instruccin

    que ayuda al maestro a lograr sus objetivos como educador.

    Lee documento traducido y adaptado por EDUTEKA del libro Project Based Learning

    Using Information Technology,de David Moursund. En l podrs ver los pasos a seguir

    para la creacin de un proyecto de clase utilizando la metodologa del aprendizaje por

    proyectos (ApP).

    Accede al documento a travs del aula virtual o desde la siguiente direccin web:

    http://www.eduteka.org/CreacionProyectos.php

    http://www.eduteka.org/CreacionProyectos.phphttp://www.eduteka.org/CreacionProyectos.phphttp://www.eduteka.org/CreacionProyectos.php
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    Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

    TEMA 2 Caso

    Caso

    El caso de Jos, de 4 de Primaria

    Jos es un nio de nueve aos que cursa 4 curso de Educacin Primaria.

    Es demasiado serio para su edad. De hecho muchas veces parece triste.

    En matemticas va muy bien, pero en otras asignaturas no: Educacin Plstica,

    Msica, Lengua...

    Los padres reconocen que Jos es un nio poco imaginativo, porque quizs tambin

    ellos lo son.

    El profesor de Lengua, que es su tutor tambin, se ha empeado en que desarrolle su

    imaginacin, con el objeto de que se vaya formando desde un punto de vista

    creativo. Sin embargo, no sabe cmo empezar porque teme el rechazo de Jos.

    Qu hacer?

    1 Plan en la asignatura de Lengua. Dado que es en la materia de Lengua en la

    que el profesor ha manifestado inters por desarrollar la creatividad de Jos, ser en

    esta materia donde deciden centrarse en un principio.

    o A la hora de seleccionar actividades que se relacionen con esta rea curricular es

    importante contar con la presencia de la profesora de Lengua, pues va a ser ella la

    que llevar el peso de la intervencin.

    o Se trata de formar a la profesora para que pueda proponer a Jos actividades que

    se dirijan al desarrollo de su creatividad.

    2 Plan en las diferentes asignaturas. No debemos perder de vista que es

    necesario desarrollar la creatividad a travs de todas las materias.

    o Planteamiento de los trabajos de los alumnos. Si bien en un principio podemos

    empezar centrndonos ms en una de ellas (en este caso lengua), todos los

    profesores deben incidir en la prctica de los trabajos intelectuales propios del

    hemisferio derecho, donde reside la creatividad.

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    Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

    TEMA 2 Caso

    o Reunin del equipo de profesores. Se precisa entonces una reunin con el equipo

    educador y dedicar una sesin a explicarles la necesidad de estimular la

    creatividad de todos sus alumnos (especialmente a Jos), sea cul sea la materia

    curricular que imparta cada uno de ellos. Tambin ser el momento de explicarles

    distintas actividades que pueden realizar en la materia que les corresponda.

    3 Plan detallado para desarrollar la creatividad de Jos en el colegio.

    A partir de la reunin del equipo educador se acuerda realizar con Jos las siguientes

    actividades:

    o Lengua:

    - Escribir un cuento corto en el que figuren las palabras dragn y bicicleta.

    -

    Hacer una entrevista a una silla e imaginarse las respuestas que podra sta

    dar a sus preguntas.

    - Buscar en los peridicos noticias sobre inventos o soluciones ingeniosas a

    distintas dificultades.

    o Artstica:

    - Dibujar un anuncio publicitario de un objeto inexistente que se le haya

    ocurrido a l.

    -

    Buscar objeto de desecho que puedan servir como apoya libros.

    o Matemticas:

    - Expresar mediante dibujos algunas operaciones matemticas.

    - Expresar mediante un cmic el enunciado de los problemas de matemticas,

    as como su solucin.

    o Conocimiento del Medio:

    - Imaginarse que tiene que irse a vivir al Polo Norte y solo puede llevar la misma

    mochila que utiliza para transportar los libros del colegio qu cosas se

    llevara? Cmo sobrevivira?

    - Si en su ciudad cambiase el tiempo de repente y fuera completamente opuesto

    al que ahora suele hacer cules seran las principales dificultades que

    encontrara para hacer su vida normal?

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    Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

    TEMA 2 Caso

    4 Plan para desarrollar la creatividad de Jos en el mbito familiar.

    o Pensar en posibles actividades para realizar en el programa tecnolgico Clic. El

    programa Clic es una herramienta de softwarelibre muy til, que se emplea para

    que la creacin de mltiples y variadas actividades (consulta el tema 8 para ms

    informacin sobre este programa).

    o Plantearle que piense en los contenidos que estn estudiando en las distintas reas

    curriculares y que realice asociaciones, busque imgenes para un puzzle, palabras

    para un crucigrama y una sopa de letras sobre el vocabulario del tema de medio.

    o No se trata de que realice las actividades, sino de que simplemente cules pueden

    ser, y las escriba en un papel para que el profesor u otros alumnos de cursos ms

    elevados las puedan crear mediante el programa Clic.

    o

    Una vez diseadas y preparadas, puedan ser utilizadas por todos sus compaeros.

    Resultados

    Despus de realizar estas actividades, Jos demostr que no era un nio poco

    imaginativo, sino que necesitaba orientaciones y oportunidades en sus tareas escolares,

    por parte de sus profesores, para poder desarrollar su creatividad.

    Sus padres estn muy contentos con las actividades que ha realizado. Se han dado

    cuenta que, si bien el principio se crean que ellos mismos eran poco imaginativos,

    ahora son capaces de ilusionarse e ilusionar a Jos con este tipo de actividades. Por otro

    lado, Jos se siente ms seguro al realizar las tareas escolares y ha mejorado sus

    calificaciones en todas las asignaturas.

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    Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

    TEMA 2 + Informacin

    + Informacin

    A fondo

    Aprendizaje por Proyectos (ApP) utilizando las TIC

    Moursund, D. (1999). Aprendizaje por Proyectos (ApP) utilizando las TIC.Project Based

    Learning Using Information Technology, (cap. II). ISTE Publications.

    El documento contiene un resumen del aprendizaje por proyectos

    (ApP) en un ambiente tecnolgico. Tambin se discute el modelo de

    enseanza constructivista.

    Accede al documento a travs del aula virtual o desde la siguiente direccin web:

    http://www.eduteka.org/APPMoursund2.php

    Bibliografa

    Gallego, F. (2001). Aprender a generar ideas. Innovar mediante la creatividad.

    Barcelona: Paids.

    http://www.eduteka.org/APPMoursund2.phphttp://www.eduteka.org/APPMoursund2.phphttp://www.eduteka.org/APPMoursund2.php
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    Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

    TEMA 2 Test

    Test

    1. Segn Wallas (1926), el orden de las fases del proceso creativo son:

    A. Preparacin, incubacin, iluminacin y verificacin.B. Incubacin, preparacin, iluminacin y verificacin.

    C. Preparacin, iluminacin, incubacin y verificacin.

    2. Segn Guilford (1967), la memoria no juega un papel relevante en el proceso creativo:

    A. Verdadero.

    B. Falso.

    C. Indiferente.

    3. Un proyecto ApP, siguiendo a Brewster y Fager (2000), posibilita un aumento de

    motivacin, compromiso y alcance de logros importantes:

    A. S.

    B. No.

    C. Solo aumenta el compromiso.

    4. El modelo de Parnes, Noller y Biondi (1977) se basa en una gran experiencia en la

    enseanza de resolucin de problemas:

    A. Verdadero.

    B. Falso.

    C. Indiferente.

    5. El modelo de Amabile (1983):

    A. Tiene cinco pasos.

    B. El resultado de proceso puede influir directamente en la motivacin.

    C. Las dos anteriores son correctas.

    6. En el modelo de Parnes, Noller y Biondi (1977). a la fase de instrumentalizar las

    soluciones encontradas se denomina:

    A. Bsqueda de ideas.

    B. Bsqueda de soluciones.

    C. Aceptacin.

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    Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

    7. Algunos de los beneficios que pueden obtener los alumnos empleando ApP y las

    TIC son:

    A. Aumento de la competencia y el conocimiento.

    B. Mayor compromiso.

    C. Ambas respuestas son correctas.

    8. En el proceso de incubacin, el creativo hace frente al problema de una manera

    consciente, dedicando mucho tiempo a verificar las posibles soluciones:

    A. Verdadero.

    B. Falso.

    C. Indiferente.

    9. Segn Guilford (1967) la entrada de informacin solo puede realizarse desde el

    exterior del individuo:

    A. Verdadero.

    B. Falso.

    C. Guilford no menciona la entrada de informacin en su modelo.

    10. El primer autor que intenta una sistematizacin del proceso creativo es:

    A. Guilford.

    B. Sternberg.

    C. Wallas.