contenido y medios en líneaimpresion

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CONTENIDO Y MEDIOS EN LÍNEA I. Contenido En Línea Como un medio de comunicaciones, Web es por definición una fuente de contenido en línea. Las industrias representan la mayor participación en el mercado del contenido comercial, tanto fuera de línea como en línea, en cada una de estas industrias hay poderosas marcas fuera de línea, nuevos proveedores en línea basados sólo en Web, restricciones y oportunidades para los consumidores, así como una diversidad de cuestiones legales y restricciones de tecnología en relación con el rápido despliegue del contenido en línea. 1. Audiencia y mercado del contenido: ¿dónde están los espectadores y el dinero? El tiempo se invierte en los medios aumenta a una proporción de casi 2.5% anual, el tiempo que se invierte en los medios en Internet está creciendo a razón de 5% anual. Internet es el medio con más rápido crecimiento. 1.1. Uso de los medios El medio más popular es la televisión, seguida de la radio e Internet. En conjunto, estos tres medios representan más de 80% de las horas que se invierten en el consumo de varios medios. 1.2.Internet y los medios tradicionales: comparación entre canibalismo y complementación El uso de multimedia reduce el impacto del canibalismo en Internet por algunos medios visuales y auditivos, pero es obvio que no se aplica en la lectura de libros o periódicos. 1.3. Ingresos por los medios El entretenimiento tiene un 29%, aun cuando esta categoría consume sólo 5% de las horas que los consumidores invierten en los medios. La televisión sigue siendo uno de los principales productores de ingresos de los medios (34%), mientras que los periódicos generan 5% de los ingresos, en comparación con 10% en años anteriores. Internet constituye 16% del total de ingresos de los medios. 1.4. Dos modelos para la entrega de contenido digital: contenido de paga y contenido generado por el usuario Cada vez hay más consumidores que eligen pagar por el contenido de alta calidad, conveniente y único, y que han aceptado con gusto el contenido “gratuito” apoyado por anunciantes cuando consideran que no vale la pena pagar por él, pero es entretenido de todas formas. Hasta ahora, la categoría más grande y que puede ser más valiosa para los vendedores es la audiencia del video en línea. 1.4. Gratis o cuota: posturas sobre el contenido de paga y la tolerancia de la publicidad La mayoría de los usuarios esperan que el contenido de noticias esté apoyado por anunciantes. Mientras que el modelo de soporte

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Contenido y Medios en Líneaimpresion

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Page 1: Contenido y Medios en Líneaimpresion

CONTENIDO Y MEDIOS EN LÍNEA

I. Contenido En Línea

Como un medio de comunicaciones, Web es por definición una fuente de contenido en línea. Las industrias representan la mayor participación en el mercado del contenido comercial, tanto fuera de línea como en línea, en cada una de estas industrias hay poderosas marcas fuera de línea, nuevos proveedores en línea basados sólo en Web, restricciones y oportunidades para los consumidores, así como una diversidad de cuestiones legales y restricciones de tecnología en relación con el rápido despliegue del contenido en línea.

1. Audiencia y mercado del contenido: ¿dónde están los espectadores y el dinero?

El tiempo se invierte en los medios aumenta a una proporción de casi 2.5% anual, el tiempo que se invierte en los medios en Internet está creciendo a razón de 5% anual. Internet es el medio con más rápido crecimiento.

1.1. Uso de los mediosEl medio más popular

es la televisión, seguida de la radio e Internet. En conjunto, estos tres medios representan más de 80% de las horas que se invierten en el consumo de varios medios.

1.2. Internet y los medios tradicionales: comparación entre canibalismo y complementación

El uso de multimedia reduce el impacto del canibalismo en Internet por algunos medios visuales y auditivos, pero es obvio que no se aplica en la lectura de libros o periódicos.

1.3. Ingresos por los mediosEl entretenimiento

tiene un 29%, aun cuando esta categoría consume sólo

5% de las horas que los consumidores invierten en los medios.

La televisión sigue siendo uno de los principales productores de ingresos de los medios (34%), mientras que los periódicos generan 5% de los ingresos, en comparación con 10% en años anteriores.

Internet constituye 16% del total de ingresos de los medios.

1.4. Dos modelos para la entrega de contenido digital: contenido de paga y contenido generado por el usuario

Cada vez hay más consumidores que eligen pagar por el contenido de alta calidad, conveniente y único, y que han aceptado con gusto el contenido “gratuito” apoyado por anunciantes cuando consideran que no vale la pena pagar por él, pero es entretenido de todas formas.

Hasta ahora, la categoría más grande y que puede ser más valiosa para los vendedores es la audiencia del video en línea.

1.4. Gratis o cuota: posturas sobre el contenido de paga y la tolerancia de la publicidad

La mayoría de los usuarios esperan que el contenido de noticias esté apoyado por anunciantes. Mientras que el modelo de soporte por publicidad se acepta en muchas partes, también el contenido digital de paga ha mostrado un crecimiento extraordinario.

2. Estructura de la industria de medios

La industria del contenido de medios antes de 1990 se componía de muchas corporaciones independientes más pequeñas, que se especializaban en la creación y distribución de contenido en las industrias separadas de las películas, televisión, publicación de libros y revistas, y publicación de periódicos.

La competencia entre las divisiones corporativas en empresas muy grandes a menudo es más dura que con los competidores en el mercado.

3. Convergencia de los medios: tecnología, contenido y estructura industrial

La convergencia de los medios es un término muy utilizado pero mal definido. Hay por lo menos tres dimensiones de medios en las que se ha aplicado el término convergencia en la tecnología, en el contenido (diseño artístico, producción y distribución) y en la estructura de la industria como un todo.

3.1. Convergencia tecnológicaEstá relacionada con el

desarrollo de dispositivos híbridos que puedan combinar la funcionabilidad de dos o más plataformas de medios existentes, como libros, periódicos, televisión, radio y equipo estereofónico, en un solo dispositivo.

3.2. Convergencia del contenido

En el lado de producción, las nuevas herramientas para la edición y el procesamiento digital (para películas y televisión) están impulsando la convergencia del contenido. Dado que el costo más considerable del contenido es el de su creación, si hay una amplia diversidad de plataformas de entrega de

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objetivos, entonces lo sabio es desarrollar y producir sólo una vez mediante el uso de tecnología que pueda entregar el contenido en distintas plataformas.

3.3. Convergencia de la industria

Se refiere a la fusión de las empresas de medios en poderosas combinaciones sinérgicas que pueden colocar el contenido en mercados cruzados en muchas plataformas distintas, y pueden crear nuevas obras que utilicen varias plataformas. Esto puede ocurrir ya sea a través de la compra de empresas, o por medios de alianzas estratégicas.

4. Los modelos de ingresos por contenido en línea y los procesos de negocios

En el modelo de ingresos de marketing, las empresas de medios regalan contenido con la esperanza de que los visitantes del sitio compren el producto o vean un programa fuera de línea.

En el modelo de ingresos por publicidad, el contenido es gratuito para el consumidor; los anunciantes pagan por el costo del sitio mediante la colocación de anuncios.

En el modelo de ingresos por suscripciones, los proveedores de contenido cobran una cuota mensual a anual por el acceso masivo al contenido en línea.

4.1. Cómo obtener utilidades con el contenido en línea: de gratis a una cuota

Se requieren cuatro factores para cobrar por el contenido en línea: un mercado enfocado, contenido especializado, monopolio de fuente única y valor neto alto percibido. El valor neto se refiere a la porción del valor percibido del cliente que se puede atribuir al hecho de que el

contenido está disponible en Internet.

5. Retos clave a que se enfrentan los productores y propietarios de contenido

Aunque el principal reto de negocios al que se enfrentan las empresas de contenido en líneas es encontrar un modelo de negocios que funcione, también hay otros retos.

5.1. TecnologíaEn el pasado, las

cuestiones relacionadas con la tecnología (incluyendo un bajo ancho de banda, sistemas operativos de escritorio y de laptop defectuoso e inestables, redes móviles de bajo ancho de banda que ofrecen acceso a Internet y plataformas de producción digital defectuosas) eran el principal factor que inhibía el crecimiento del contenido en línea.

5.2. CostoLa distribución por

Internet es mucho más costosa de lo anticipado. Las empresas de medios se enfrentan a costos sustanciales para migrar, cambiar el empaque y en la última instancia rediseñar el contenido para ofrecerlo en línea. El método más sencillo y menos costoso del primer paso es simplemente migrar a Web el contenido existente.

5.3. Los canales de distribución y canibalismo

Muchas empresas de medios tradicionales se tropiezan cuando tratan de cambiar el propósito de su contenido para el Web. Fuera de fusionarse con empresas que tienen grandes audiencias Web, a menudo las empresas de medios se ven tentadas a crear alianzas con

intermediarios como los portales o redistribuidores.

Los productores de contenido deben tener mucho cuidado sobre el precio y el valor, para evitar destruir sus canales de distribución existentes.

5.4. Administración de los derechos digitales (DRM)

La administración de los derechos digitales (DRM) se refiere a una combinación de medios técnicos (tanto de hardware como de software) y legales para proteger el contenido digital contra la reproducción ilimitada sin permiso.

II. La Industria Editorial En Línea

El texto es la forma en que recordamos nuestra historia, los acontecimientos actuales, los pensamientos y las aspiraciones, y las transmitimos a todas las demás personas en la civilización que puedan leer.

Hoy en día, la industria editorial es un sector de medios que en un principio se basaba en los medios impresos, y ahora avanza con rapidez hacia Internet.

1. Los periódicos en líneaDe acuerdo con la

Asociación Estadounidense de Periódicos, los periódicos impresos tienen 53 millones de suscripciones de paga, una baja en comparación con los 60 millones de 1988.

La audiencia en línea incrementa el impacto total de los medios de periódicos.

1.1. Tamaño y crecimiento de la audiencia

Hay más de 10 000 periódicos en línea en el mundo. Los ingresos de estos periódicos en línea están aumentando en el rango del 25% anual.

Junto con las redes sociales, los periódicos

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producen las audiencias en línea más grandes de cualquier medio y, en ese sentido, son una de las formas más exitosas de contenido en línea a la fecha.

1.2. Modelos de ingresos de los periódicos en línea y los resultados

Los periódicos tradicionales ganan dinero al vender suscripciones por la entrega regular y espacio publicitario, tanto en los anuncios clasificados de letra menuda como en los anuncios tradicionales que se colocan en las páginas.

1.3 ConvergenciaLa industria de los

periódicos avanza deprisa y con desorden hacia un modelo convergente de noticias, contenido y servicios. Pronto los periódicos estarán ofreciendo sitios de redes sociales para los grupos locales.

Tecnología; La industria de los periódicos ha invertido con lentitud en la tecnología de Internet, aunque esto está cambiando a medida que aumentan el uso del video, las transacciones RSS, los blogs y los foros de retroalimentación de los usuarios.

Contenido; los periódicos en línea se han transformado a si mismos en plataformas multimedia con un amplio y diverso contenido digital.

Estructura industrial; la industria de los periódicos es una industria madura y lista para una mayor consolidación y expansión en Web.

5.5. Retos: tecnologías perjudiciales

La industria cambia con rapidez. Los periódicos tienen activos considerables: contenido y redacción excelentes, una sólida cantidad de lectores locales, una fuerte publicidad local.

6. Libros: la evolución de los e-books

Los e-books, los libros en línea que se imprimen bajo demanda y los libros de medios mixtos están empezando a aparecer y están cambiando el concepto del libro tradicional, de una forma pasiva de entretenimiento a una forma de involucramiento más interactiva.

6.1. e-books

Los e-books de acceso Web se almacenan en los servidores de la editorial y los compradores pagan una cuota por leer el libro en la pantalla; en algunos casos no hay cuota.

6.2. Tamaño y crecimiento de la audiencia de los libros

Al publicar el mismo número de títulos y elevar los precios, las editoriales han logrado aumentar aproximadamente 3% anual los ingresos. A diferencia de los periódicos, el número de lectores de libros ha sido constante y está anclado en la extensa demografía de los mayores de 40 años.

6.3. Contenido: ventajas y desventajas de los e-books

Los e-books ofrecen muchas ventajas en comparación con las obras tradicionales publicadas. Algunas son:

Se reducen los costos de transacción para el usuario por las descargas instantáneas.

Se incrementa la accesibilidad a

bibliotecas completas desde el hogar o la oficina.

Se puede buscar en el texto.

Se facilita la integración del texto del e-book con el nuevo texto, mediante las operaciones de cortar y pegar.

Se puede formar el contenido del libro en módulos al nivel de enunciado y palabra.

Facilidad para actualizarlo.

Menores costos de producción y distribución.

Son más duraderos. Se incrementan las

oportunidades para que los escritores publiquen.

Se incrementa la disponibilidad de los libros que están agotados y aumenta el valor de los archivos de libros.

Se reduce el costo de las funciones de la biblioteca, con lo cual se hace más democrático el acceso a los libros.

Los e-books también tienen muchas desventajas que han reducido su aceptación en el mercado. Entre las más importantes están:

Requieren dispositivos electrónicos costosos y complejos para usarlos.

Son menos portátiles que los libros impresos.

Tienen menor calidad en la impresión en pantalla, por lo cual es más difícil leerlos.

Hay varios estándares y formatos competidores.

Modelos de negocios inciertos.

Hay problemas con los autores en cuanto a la administración de los

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derechos de autor y las regalías.

6.4. Modelos de ingresos de la industria de los e-books

La industria de los e-books se compone de los vendedores de ventas al detalle como intermediarios, las editoriales tradicionales, los desarrolladores de tecnología y las imprentas de sociales.

El principal modelo de ingresos de e-books para el consumidor es el pago por descarga.

El segundo modelo de ingresos para e-books involucra el otorgamiento de licencias de bibliotecas de contenido electrónico completas.

6.5. ConvergenciaLa industria editorial

está progresando en forma muy dispar hacia la convergencia de los medios, en términos de plataforma tecnológica, contenido y estructura industrial.

Tecnología; se podría pensar que seria sencillo fusionar el mundo de textos y los libros con el internet y web.

Contenido; en la actualidad, los e-books han progresado muy poco en cuanto a la convergencia de contenido.

Estructura industrial; los autores han publicado obras directamente para el público sin la intervención de editoriales en la blogosfera, así como a través de las imprentas de sociales en línea que cobran a los autores por el privilegio de publicar obras.

Análisis estratégico: estrategia de negocios; lo

importe, ha tratado de diversificar fuera del mercado de la tecnología de nichos hacia áreas de interés más amplio para los consumidores, como los juegos, la tv, la música, las películas, los negocios y la administración, la cocina.

En todos estos esfuerzos, la CNET ha tratado de basarse en todas las características de la experiencia web 2.0 incluyendo el contenido generado por el usuario.

Análisis estratégico: competencia; CNET compite con varios proveedores de contenidos que se enfoca en el mercado de tecnología de la información, que también cuenta con grandes audiencias de internet orientados a la tecnología.

Análisis estratégico: tecnología; en el 2001, la empresa inicio un esfuerzo por desarrollar una plataforma de entrega para sitios web estandarizada y global y para el 2005 había desarrollado una plataforma de contenido global escalable que le permite alimentar contenidos a todas sus distintas propiedades. Para el 2006 y 2007, esta había logrado economías reales de escala tal y como se utiliza para soportar los nueve principales sitios web opera CNET.

Análisis estratégico: retos sociales y legales; CNET no se enfrenta a retos sociales y legales graves. Es obvio que los a cambios en la política estadounidense sobre los impuestos sobre las ventas perjudicarían a todos los sitos de comercio electrónico, incluyendo el CNET.

Perspectivas a futuro; aunque es loable que la

administración de la CNET se ha expandido más allá de su estrecha base, ha continuado con su persecución de una estrategia de nichos y se ha convertido en un tipo de conglomerado de estos. En general los nichos se convierten en grandes ganadores por definición y el crecimiento invertido es problemático. A pesar de esta diversidad, la gran parte de los ingresos de CNET continúan fluyendo de sus sitios orientados a la tecnología de punta.

III. La Industria Del Entretenimiento En Línea

Por lo general se considera que la industria del entretenimiento está compuesta de cuatro participantes comerciales tradicionales y un nuevo participante: la televisión, las transmisiones de radio, las películas de Hollywood, la música y los videojuegos (el nuevo participante).

1. Tamaño y crecimiento de la audienciaEs mucho menos preciso

medir el tamaño y el crecimiento de la audiencia del contenido en Internet que medir una audiencia de televisión, tan sólo porque no hay un servicio para medir la audiencia en Internet.

1.1. Entretenimiento tradicional en líneaLos juegos en línea y

la radio en Internet aventajan a las descargas de música en línea. En tanto que el video en línea se rezaga. La música en línea. La radio por Internet tiene un perfil muy bajo, pero con más frecuencia en el trabajo. Esto lo convierte en un entorno ideal para la publicidad. 1.2. Contenido generado

por el usuario: ¿dónde se adapta?Mientras que los

artistas y productores profesionales son los que producen el entretenimiento

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comercial tradicional, el entretenimiento generado por el usuario involucra todas aquellas actividades que emprenden las personas de manera voluntaria para divertirse, como filmar videos, tomar fotografías, grabar música y compartirla, y escribir blogs.

2. ContenidoInternet ha cambiado de

manera considerable el empaque, la distribución, el marketing y la venta de contenido de entretenimiento tradicional, donde el mayor impacto está en la música. Ésta puede ser un precursor para cambios similares en los segmentos de las películas y la televisión.

2.1. Modelos de ingresos de la industria del entretenimiento en línea

Los sitios de entretenimiento en línea han adoptado muchos de los mismos modelos de ingresos: publicidad, pago por evento, suscripción, de valor agregado y mixto.

ConvergenciaAunque sin duda hay un

movimiento hacia la convergencia en la plataforma de tecnología, el contenido y la estructura industrial, este movimiento ha disminuido su ritmo debido a las fuerzas tecnológicas e institucionales del mercado.

Tecnología; en el entretenimiento de la música, la plataforma de tecnología ha convergido a medida que las PCs y los dispositivos de bolsillo como el iPod de Apple se convierten en estaciones para escuchar música y reproducir pistas MP3.

Contenido; en un mundo convergente, la creación, producción y distribución de contenido de entretenimiento sería por completo digital, con pocos (si acaso) dispositivos o

productos físicos análogos y sus canales de distribución físicos.

Estructura industrial; la cadena de valor existente en la industria es muy ineficiente y está fracturada. Para que la industria del entretenimiento pueda avanzar con agresividad hacia Web, debe haber una reorganización de la cadena de valor, ya sea por medio de fusiones corporativas o alianzas estratégicas, o ambas. En el proceso de reorganización:

modelo directo del propietario de contenido. Internet ofrece a los productores de contenido de entretenimiento (las compañías disqueras.

modelo del acumulador de contenido. En este modelo, los intermediarios basados en Web como Yahoo, Google, Amazon y MSM, que acumulan enormes audiencias, participan en alianzas estratégicas con los propietarios de contenido para ofrecerlo a los cumuladores.

modelo del innovador de Internet, en el cual las empresas de tecnología de Internet exitosas que desarrollan las plataformas de tecnología como Apple y Microsoft, así como los proveedores de plataformas de comunicaciones en Internet como Verizon y Comcast Cable, se desplazan hacia atrás en la cadena de valor y empiezan a crear su propio contenido para distribuirlo de manera exclusiva en su plataforma o canales propietarios.