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UNICAUCA - DISEÑO GRÁFICO - COMUNICACIÓN INTERACTIVA LA NARRACIÓN EN RELACIÓN A LA NO-LINEALIDAD Y LA INTERACTIVIDAD La narración en relación a la no-linealidad y la interactividad “El relato puede ser soportado por el lenguaje articulado, oral o escrito, por la imagen, fija o móvil, por el gesto y por la combinación ordenada de todas estas sustancias.” -Barthes-. AARSETH, Espen J. (2003). Nonlinearity and Literary Theory. En WARDRIP-FRUIN, Noah; MONTFORT, Nick. The New Media Reader. MIT Press. GIL, Carmen. Estructuras no lineales en la narrativa. Disponi- ble en linea en: http://www.carmenelectric.net/ninl.html LA FERLA, Jorge. (compilador) (2007). El medio es el diseño audiovisual. Editorial Universidad de Caldas. Colombia. MANOVICH, Lev (2006). El lenguaje de los nuevos medios. Editorial Paidós, Barcelona MURRAY, Janet (1999). Hamlet en la Holocubierta. Ediciones Paidós, Madrid. RYAN, Marie-Laure (2006). La narración como realidad virtual. Editorial Paidós, Barcelona

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UNICAUCA - DISEÑO GRÁFICO - COMUNICACIÓN INTERACTIVALA NARRACIÓN EN RELACIÓN A LA NO-LINEALIDAD Y LA INTERACTIVIDAD

La narración en relación a la no-linealidad y la interactividad

“El relato puede ser soportado por el lenguaje articulado, oral o escrito, por la imagen, fija o móvil, por el gesto y por la combinación ordenada de todas estas sustancias.”

-Barthes-.

AARSETH, Espen J. (2003). Nonlinearity and Literary Theory. En WARDRIP-FRUIN, Noah; MONTFORT, Nick. The New Media Reader. MIT Press.

GIL, Carmen. Estructuras no lineales en la narrativa. Disponi-ble en linea en: http://www.carmenelectric.net/ninl.html

LA FERLA, Jorge. (compilador) (2007). El medio es el diseño audiovisual. Editorial Universidad de Caldas. Colombia.

MANOVICH, Lev (2006). El lenguaje de los nuevos medios. Editorial Paidós, Barcelona

MURRAY, Janet (1999). Hamlet en la Holocubierta. Ediciones Paidós, Madrid.

RYAN, Marie-Laure (2006). La narración como realidad virtual. Editorial Paidós, Barcelona

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La narraciónLa narración constituye un acto de comunicación de un relato, constituido por una serie de eventos que se suceden en una línea de causalidad.

En otras palabras, narrar consiste en la comu-nicación, ya sea por medios linguísticos o visuales, de una serie de eventos que les su-ceden a determinados personajes en el trans-curso de un tiempo explícito, y que poseen una lógica interna de causa y efecto mediante la cual se desarrolla la trama.

Normalmente, en el relato aristotélico, pueden diferenciarse el inicio, el nudo y el desenlace. En otras palabras, se establece un orden, ese or-den se altera, y se dan toda una serie de eventos para que el orden se reestablezca, de una u otra manera.

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La no-linealidad. Tema recu-rrente en las teorías de obras digitales y la narración.Normalmente se piensa en el carácter discreto o discontinuo de los medios digitales como una característica necesaria para la comunicación no-lineal, o incluso como la causa de ésta. Sin embargo, es posible identificar una intención de expresar, describir e incluir la no-linealidad en la estructura narrativa desde mucho antes de la invención del computador. Esto es posible en la medida en que la estructuración del medio se diferencia, bajo ciertas limitantes de codificación, del contenido que “transporta”; así como una historia es, conceptualmente hablando, indepen-diente de la forma en que se narra.

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La no-linealidad en la literatura“Los hebreos también utilizaron recursos no li-neales para la codificación de sus leyes; el Tal-mud, conformado por sesenta y tres volúmenes es el conjunto de libros que contienen las leyes judías y comentarios sobre ellas. Fue recopilado en Babilonia cerca del año 500 de la era cristia-na, con el fin de preservar para las generaciones futuras los preceptos, análisis y discusiones de rabinos y estudiosos.”1

1. GIL, Carmen. Estructuras no lineales en la narrativa. Disponible en linea en: http://www.carmenelectric.net/ninl.html

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También se puede mencionar al I-Ching, o “Li-bro de las mutaciones”, es un libro chino de tipo oracular escrito en el 1200 a.C. de gran complejidad y que consiste en sesenta y cuatro símbolos o hexagramas, que son la combinación binaria de seis líneas, produciendo un total de 4096 posibles lecturas o resultados. Para Aarse-th, el hecho de que la actuación del usuario sea alta en este tipo de lecturas obedece también al hecho de que se supone que el resultado afecte la vida de quien la consulta, es decir, es el prota-gonista de la lectura.

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Otra forma de no linealidad que se dio acciden-talmente durante la Edad Media; existen dos hipótesis sobre el surgimiento del palimpsesto:

1. En ocasiones ante la escasez del pergamino o los altos costos de producción de nuevas piezas se recurrió a borrar los que se tenían almacenados y que carecían de importancia.

2. La iglesia católica en su afán por erradicar cualquier rastro de paganismo y herejía borró todos los documentos que no promulgaran la fe católica; en los pergaminos borrados se escribían nuevos manuscritos.

En ocasiones el pergamino anterior no había sido bien borrado, en otras latinta reaparecía, esto dio como resultado textos superpuestos que confor-maban un nuevo texto diferente de los anteriores.

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La vida y opiniones del caballero Tristram Shandy (1760-1767) constituida en nueve ca-pítulos, y escrita por el escritor anglo-irlandés Laurence Sterne, brinda nociones del personaje principal, y más profundamente de su familia, a través de la manipulación temporal, la gráfica del texto, ensayos, documentos legales, comen-tarios del autor y diversas líneas narrativas que constituyen una experimentación narrativa inédi-ta en su época, y que acude a la asociación de ideas sin una trama propiamente dicha.

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Con el nacimiento del hipertexto, numerosas experiencias surgieron para generar narraciones con una navegación no-lineal de lotes de infor-mación lineal, también denominados lexias, simi-lares a los texton de Aarseth, o a las unidades de lectura de Barthes (por lo cual puede entenderse que, por ejemplo, Rayuela sea frecuentemente asociada al hipertexto). Estas obras se ubican en el marco de lo que se ha denominado “Ficción hipertextual” (Ejm: Michael Joyce en su obra Afternoon de 1990). Sin embargo, por su decidi-da oposición a un orden no sólo discursivo sino también estructural, pueden afectar la coherencia necesaria para establecer una narrativa efecti-va. Como Janet Murray advierte sobre el caso: “Al intentar crear textos que no privilegien un determinado orden de lectura o un esquema interpretativo, lo que están privilegiando los posmodernos es la confusión.”2

2.MURRAY, Janet (1999). Hamlet en la Holocubierta. Ediciones Paidós, Madrid. Pág. 146

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La no-linealidad en el cineComo ejemplos sobresalientes del accionar sobre distintos elementos del dispositivo fílmico de prin-cipios de la historia del cine, Jorge la Ferla3 reco-ge al film “Napoleón” de Abel Ganze en 1928, trabajo en el cual la imagen era proyectada en 3 pantallas simultáneamente, con imágenes inde-pendientes que en ciertas ocasiones se integra-ban y que constituye un proyecto que cuestiona-ba el uso de una única pantalla, y más aún, de un único punto de vista en el guión, las escenas y de cómo se puede visualizar el universo diegético.

3.LA FERLA, Jorge. (compilador) (2007). El medio es el diseño audiovisual. Editorial Universidad de Caldas. Colombia.

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“La casa de cristal” es otro ejemplo, se trata de un proyecto formulado por Sergei Eisenstein en 1928 que nunca llegó a ejecutarse. En él se pro-ponía a un sitio contenedor de las diferentes ac-ciones, que sería una casa con paredes de vidrio, lo cual permitiría al espectador ver a través de ellas las acciones sucedidas en espacios conti-guos. El resultado conlleva a varias acciones que suceden simultáneamente, y a una interpretación no lineal por parte del espectador.

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Reservoir Dogs (1992), ópera prima de Quen-tin Tarantino, es un ejemplo de cómo la trama se mueve por un accidente, y empieza con todo un caos de eventos e interrogantes que el púbico va entendiendo en la medida en que los personajes lo hacen. La narrativa se vuelve primordial, pues constituye la esencia de una obra cuya historia no tendría el mismo valor si se conocieran todos sus detalles desde el principio, se centrara en la causalidad o se narraran en un orden cronológico lineal de los eventos

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Memento (2001) de Christopher Nolan, consti-tuye una obra notable en este sentido. Su perso-naje principal, Leonard Shelby, no puede alber-gar recuerdos por mucho tiempo desde que fue atacado por el asesino de su esposa, por lo cual debe hacer apuntes sobre fotografías y tatuar su piel para poder mantener información, y así reunir pistas para vengarse. La estructura general de la película se sitúa sobre dos grandes lineas que se intercalan y finalmente se encuentran, una con imágenes a color y la otra en blanco y negro.

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Groundhog Day (1993) Un corto de 1990 llama-do 12:01 PM se suele considerar como predece-sor, así como la versión en largometraje del mismo título, de 1993. Ambos se basan en un cuento de 1973 del mismo nombre.

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La estructura narrativa y la base de datos en nuevos me-dios: Causalidad frente a dis-cretización.Manovich afirma que “En cuanto forma cultural, la base de datos representa el mundo como una lista de elementos, que se niega a ordenar. En cambio, una narración crea una linea de causa y efecto para unos elementos (hechos) aparente-mente desordenados. Por tanto, la base de datos y la narración son enemigos naturales”4. Asimismo hace notar cómo, en ciertas posturas narrato-lógicas, la descripción es considerada una inte-rrupción temporal de la narración y por tanto, su opuesto.

4. MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios. Editorial Paidós, Barcelona 2006. Pág. 291

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Cuatro propiedades de los en-tornos digitales en relación a la narraciónBajo una mirada fuertemente cercana a la narra-tología y la creación literaria, Janet Murray, en su libro “Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio”, explora las po-sibilidades en las que el computador puede ser un medio viable para generar narrativa bajo sus propios potenciales. Propone cuatro propiedades esenciales de los entornos digitales en ese senti-do, el hecho de que son sucesivos, participativos, espaciales y enciclopédicos.

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1. Lo secuencialLo secuencial, según Murray se re-fiere a la “habilidad para ejecutar una sucesión de órdenes” una propiedad que se relaciona con la automatización propuesta por Manovich, y que permi-te, por ejemplo, la creación de “ELIZA” (1966), un programa chatbot programa-do por Joseph Weizenbaum, informáti-co del MIT.

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2. Lo participativoLo participativo, tiene que ver en cómo el usuario se ve atraído por la capacidad de incidir en el output del programa, más que en el hecho de que éste siga una serie de procedimientos.

Murray propone como ejemplo a Zork, uno de los primeros juegos de aventuras por computador, inspirado en Calabozos y dra-gones y que, al igual que Eliza, se articula alrededor de una interfaz de texto. La dife-rencia radica en que lo ingresado permite alterar una serie de eventos y convertir al lector en un actuante de lo que acontece. En palabras de Aarseth, en este tipo de juegos “la función del usuario toma la de role-playing, pues el usuario asume respon-sabilidad estratégica por la narrativa” .

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3. Lo espacialLa tercera propiedad tiene que ver con las características espaciales de los en-tornos digitales. Más allá de la posibilidad de representación gráfica de los compu-tadores, Murray hace referencia al esta-blecimiento del recorrido y la navegación como elemento primordial en el movi-miento de la trama, pues incluso en el an-tes mencionado juego de aventura Zork, sustentado en texto, el usuario puede ir y volver en recorridos esencialmente espa-ciales, e incluso perderse en ellos.

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3. Lo enciclopédicoPor último, está lo que Murray llama la propie-dad enciclopédica de los entornos digitales, sustentada en la gran capacidad de almace-namiento de los computadores, y la posibili-dad de que éstos estén conectados en red. Por un lado, esto permite una representación con muchos detalles de la experiencia del entorno digital, situación que vemos materiali-zada en videojuegos que no sólo poseen más detalle en su parte gráfica, sino también en caminos posibles que tomar.

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La estética del medioEn base a las anteriores propiedades, Murray también da cuenta de las posibilidades estéticas del computador como medio para contar histo-rias. Las resume en la inmersión, la actuación y la transformación.

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1. La inmersión En la teoría sobre obras de nuevos me-dios en relación a la narrativa la metáfora de la inmersión ha aparecido con fuerza, para referirse a las posibilidades brinda-das por medios electrónicos en cuanto a la manera en se le cuenta la historia al usuario, quien, dependiendo de la obra en particular, puede verse representado con un avatar, influir en ella con sus accio-nes, y/o navegar entre la información que construye el relato.

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2. La actuación Murray plantea diferencias entre la actividad y la actuación como maneras de intervención de un usuario con distinta relevancia en el resultado, mediante dos ejemplos, un juego de azar y el aje-drez: En el juego de azar, como la ruleta, la acti-vidad de los jugadores existe de forma variada, pero los efectos no dependen de las intenciones de los jugadores, por otro lado, en el ajedrez las acciones son más limitadas, pero el nivel de ac-tuación es muy alto, pues de las intenciones y decisiones de los jugadores depende el resultado del juego.

Murray la define como: “el poder de llevar a cabo acciones significativas y ver los resulta-dos de nuestras decisiones y acciones.”

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3. La transformación Relacionado a la variabilidad de Manovich, la transformación hace referencia a la manera en que se pueden mutar los personajes, las aparien-cias de los avatares, e incluso la posibilidad de generar muchos finales para una misma obra. La transformación implica la posibilidad de cambio y de intervención. En general, las posibilidades que implica la transformación son elementos de los que puede disponer el usuario para actuar sobre el desarrollo de la trama.

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