clase 12
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Presentación de capacitación docente realizado en San Luis sobre juego e interactividad en el aula.TRANSCRIPT
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Universidad de la Punta San Luis – Febrero–Marzo de 2008
Aprendizaje, juego e interactividad
¿Cómo podemos llegar al alumno de manera más efectiva?
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Indagar los fundamentos de la inclusión de la interactividad en la educación con TIC.
Debatir en torno a las potencialidades y limitaciones de la utilización de las computadoras y la red en la formación de adolescentes y niños.
Comprender las potencialidades de la interactividad como método de entrenamiento y ejercitación efectivo para fijar determinados conocimientos.
Reconocer los beneficios del juego interactivo como complemento para la motivación del aprendizaje y estimulación de la creatividad en niños y adolescentes.
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El 10% de lo que lee, El 20% de lo que escucha, El 30% de lo que ve, El 50% de lo que ve y escucha, El 70% de lo que discute El 90% de lo que hace.
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Aprendizaje memorístico
Aprendizajepor recepción
Aprendizajesignificativo
Aprendizajepor
descubrimiento
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La capacidad de comprensión se desarrolla con la aplicación práctica de lo comprendido.
Es importante que el alumno perciba la aplicación práctica de esa teoría que aprendió.
Aprendizajesignificativo
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Permite un aprendizaje Material Situado Motivante Activo Personificado
identificación con el personaje
Significativo para el alumno
y su comprensión del
mundo que lo rodea
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Posibilitan jugar, motivar, usar, comprender, aprender, innovar.
Por ejemplo los juegos educativos e interactivos. INTERACTIVIDAD Y FEEDBACK
Posibilitan comunicarse con otros, Por ejemplo el e-mail y chat, los blogs.
DÍALOGO Posibilitan Informarse constantemente.
Por ejemplo los canales RSS. INFORMACIÓN ACTUALIZADA.
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INTERACTIVIDAD Y FEEDBACK Método de entrenamiento de determinados
contenidos que requieren práctica, por ejemplo para el aprendizaje de un idioma.
DÍALOGO Permite la comprensión e interiorización de
conceptos teóricos complejos. INFORMACIÓN ACTUALIZADA.
Posibilita trabajar sobre datos del contexto actual
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Los contenidos de los videojuegos participan, en tanto productos simbólicos, en la transmisión de valores, pautas de conducta y modelos actitudinales, y en tanto guías para el pensamiento, por acción u omisión, reflejan y crean aspiraciones y deseos.
Fuente Dr. Diego Levis
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La atracción que ejercen los videojuegos puede servir como vehículo para la incorporación de contenidos básicos de la educación formal.
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En el ámbito de las mediaciones pedagógicas "refiere al conjunto de acciones o intervenciones, recursos y materiales didácticos como conjunto articulado de componentes que intervienen en el hecho educativo, facilitando el proceso de enseñanza y aprendizaje. Su principal objetivo es, así, facilitar la intercomunicación entre el estudiante y los orientadores para favorecer por medio de la intuición y del razonamiento, un acercamiento comprensivo de las ideas a través de los sentidos (FAINHOLC, Beatriz 1999: 50).