Download - Clase 12
Universidad de la Punta San Luis – Febrero–Marzo de 2008
Aprendizaje, juego e interactividad
¿Cómo podemos llegar al alumno de manera más efectiva?
Indagar los fundamentos de la inclusión de la interactividad en la educación con TIC.
Debatir en torno a las potencialidades y limitaciones de la utilización de las computadoras y la red en la formación de adolescentes y niños.
Comprender las potencialidades de la interactividad como método de entrenamiento y ejercitación efectivo para fijar determinados conocimientos.
Reconocer los beneficios del juego interactivo como complemento para la motivación del aprendizaje y estimulación de la creatividad en niños y adolescentes.
El 10% de lo que lee, El 20% de lo que escucha, El 30% de lo que ve, El 50% de lo que ve y escucha, El 70% de lo que discute El 90% de lo que hace.
Aprendizaje memorístico
Aprendizajepor recepción
Aprendizajesignificativo
Aprendizajepor
descubrimiento
La capacidad de comprensión se desarrolla con la aplicación práctica de lo comprendido.
Es importante que el alumno perciba la aplicación práctica de esa teoría que aprendió.
Aprendizajesignificativo
Permite un aprendizaje Material Situado Motivante Activo Personificado
identificación con el personaje
Significativo para el alumno
y su comprensión del
mundo que lo rodea
Posibilitan jugar, motivar, usar, comprender, aprender, innovar.
Por ejemplo los juegos educativos e interactivos. INTERACTIVIDAD Y FEEDBACK
Posibilitan comunicarse con otros, Por ejemplo el e-mail y chat, los blogs.
DÍALOGO Posibilitan Informarse constantemente.
Por ejemplo los canales RSS. INFORMACIÓN ACTUALIZADA.
INTERACTIVIDAD Y FEEDBACK Método de entrenamiento de determinados
contenidos que requieren práctica, por ejemplo para el aprendizaje de un idioma.
DÍALOGO Permite la comprensión e interiorización de
conceptos teóricos complejos. INFORMACIÓN ACTUALIZADA.
Posibilita trabajar sobre datos del contexto actual
Los contenidos de los videojuegos participan, en tanto productos simbólicos, en la transmisión de valores, pautas de conducta y modelos actitudinales, y en tanto guías para el pensamiento, por acción u omisión, reflejan y crean aspiraciones y deseos.
Fuente Dr. Diego Levis
La atracción que ejercen los videojuegos puede servir como vehículo para la incorporación de contenidos básicos de la educación formal.
En el ámbito de las mediaciones pedagógicas "refiere al conjunto de acciones o intervenciones, recursos y materiales didácticos como conjunto articulado de componentes que intervienen en el hecho educativo, facilitando el proceso de enseñanza y aprendizaje. Su principal objetivo es, así, facilitar la intercomunicación entre el estudiante y los orientadores para favorecer por medio de la intuición y del razonamiento, un acercamiento comprensivo de las ideas a través de los sentidos (FAINHOLC, Beatriz 1999: 50).