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Los PNJs sin Nombre 3 Capítulo Uno: Introducción En tiempos tuvo algo en común con las figuras que se agolpan en la acera: en tiempos, hace más de un siglo, fue uno de ellos, parte de la raza aborrecible que cubre como un enjambre el planeta. Ahora sólo perdura la semblanza, los órganos, huesos y carne, pero él ha sido limpiado de su humanidad, ya no siente ningún parentesco hacia esos seres odiosos y condenados: solamente un odio frío e implacable. T E D Klein, Ceremonias Macabras Como Narrador, seguro que has tenido que improvisar muchas veces las características de personajes como un portero de discoteca, la recepcionista de una corporación, un atracador o un bombero, y seguro que en algunas ocasiones has quedado menos contento que en otras. Pues bien, olvídate de volver a improvisar: este verdadero vademécum contiene unos 200 arquetipos de PNJ genérico con los que poblar el Mundo de Tinieblas. Cada PNJ está representado por una Conducta para servir de guía al Narrador a la hora de improvisar su interpretación, puntuaciones de Atributos, Habilidades, Trasfondos, Humanidad y Fuerza de Voluntad y un Equipo que incluye cualquier objeto o arma que el PNJ pueda portar, además de servir como base para su descripción. Por supuesto, al ser personajes “sin nombre”, auténticos extras, todos ellos son humanos (no concebimos un personaje sobrenatural “genérico”, salvo como ejemplo) y hay muy pocas puntuaciones de 4 (y ninguna de 5) entre sus Atributos y Habilidades. En cuanto a la Humanidad y Fuerza de Voluntad, sirven ante todo para dar idea de las posibilidades de actuación y reacción de cada individuo: hemos cifrado la media de Humanidad en 6-7 y la de Fuerza de Voluntad en 5. Puntuaciones Junto al nombre de cada arquetipo de PNJ aparece una puntuación del 1 al 5. Esta puntuación indica lo solvente y “poderoso” que es, y permite al Narrador saber en cada momento con quién se las están viendo los PJs. Está calculada según los puntos gratuitos utilizados en su creación, sin contar el “primer punto” de cada Atributo y las puntuaciones de Humanidad y Fuerza de Voluntad (que se han adjudicado según el tipo de personaje y su Conducta). Este código se detalla a continuación. Sample file

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Los PNJs sin Nombre 3

Capítulo Uno: Introducción

En tiempos tuvo algo en común con las figuras que se agolpan en la acera: en tiempos, hace más de un siglo, fue uno de ellos, parte de la raza aborrecible que cubre como un enjambre el planeta. Ahora sólo perdura la semblanza, los órganos, huesos y carne, pero él ha sido limpiado de su humanidad, ya no siente ningún parentesco hacia esos seres odiosos y condenados: solamente un odio frío e implacable.

—T E D Klein, Ceremonias Macabras

Como Narrador, seguro que has tenido que improvisar muchas veces las características de personajes como un portero de discoteca, la recepcionista de una corporación, un atracador o un bombero, y seguro que en algunas ocasiones has quedado menos contento que en otras. Pues bien, olvídate de volver a improvisar: este verdadero vademécum contiene unos 200 arquetipos de PNJ genérico con los que poblar el Mundo de Tinieblas.

Cada PNJ está representado por una Conducta para servir de guía al Narrador a la hora de improvisar su interpretación, puntuaciones de Atributos, Habilidades, Trasfondos, Humanidad y Fuerza de Voluntad y un Equipo que incluye cualquier objeto o arma que el PNJ pueda portar, además de servir como base para su descripción.

Por supuesto, al ser personajes “sin nombre”, auténticos extras, todos ellos son humanos (no concebimos un personaje sobrenatural “genérico”, salvo como ejemplo) y hay muy pocas puntuaciones de 4 (y

ninguna de 5) entre sus Atributos y Habilidades. En cuanto a la Humanidad y Fuerza de Voluntad, sirven ante todo para dar idea de las posibilidades de actuación y reacción de cada individuo: hemos cifrado la media de Humanidad en 6-7 y la de Fuerza de Voluntad en 5.

Puntuaciones Junto al nombre de cada arquetipo de PNJ aparece

una puntuación del 1 al 5. Esta puntuación indica lo solvente y “poderoso” que es, y permite al Narrador saber en cada momento con quién se las están viendo los PJs. Está calculada según los puntos gratuitos utilizados en su creación, sin contar el “primer punto” de cada Atributo y las puntuaciones de Humanidad y Fuerza de Voluntad (que se han adjudicado según el tipo de personaje y su Conducta). Este código se detalla a continuación.

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4 Los PNJs sin Nombre

•85-100 puntos gratuitos totales. Un inocente, una víctima, un contacto o un peón de escasa importancia.

•• 115-125 puntos gratuitos totales. Un contacto o un peón algo más importante.

••• 150-155 puntos gratuitos totales. Un miembro solvente, tal vez destacado, de su comunidad. Un peón sólido, o más bien un caballo, sobre el tablero.

•••• 125-135 puntos gratuitos totales, de los cuales 12-15 en Trasfondos. Un miembro brillante de su comunidad, tal vez un alfil sobre el tablero, más interesante por su influencia y relevancia personal que por sus habilidades personales.

Se ha utilizado la lista de Habilidades de Vampiro la Mascarada 3ª Edición, además de algunas Habilidades Secundarias indicadas en cursiva en cada entrada. Se ha considerado que las Habilidades Secundarias cuestan la mitad en puntos que las “principales”.

En cuanto a la Habilidad Lingüística, debe recordarse que las reglas de 3ª Edición otorgan más idiomas que las de 2ª Edición. En la descripción de cada PNJ se han listado los idiomas que habla cada personaje: el primero que aparece se considera su lengua natal y, los siguientes, idiomas aprendidos. Si no posee la Habilidad, sólo habla inglés, que se ha considerado la lengua “por defecto” de la ambientación. Por supuesto, esto último se puede cambiar muy fácilmente.

PNJs con nombre A veces, en el transcurso de una Crónica, un extra

encontrado por los PJs cobra cierto protagonismo y termina siendo un PNJ “con nombre”, de pleno derecho. El presente documento también te facilita realizar esa conversión rápidamente: simplemente usa un arquetipo como base y añade una Naturaleza (además de la Conducta), dos puntos en los Atributos más útiles al arquetipodel PNJ y otros dos puntos a una Habilidad algo menos evidente, que represente sus aficiones o tendencias personales. Puedes añadir incluso algún Mérito, Defecto o incluso un Trastorno Mental, aunque no abusar de estas opciones será más cómodo para ti como Narrador.

Las Listas Los PNJs de este documento están organizados en 23

listas según el ambiente o nivel social en el que se mueven, para que resulte más fácil buscarlos y encontrarlos según el tipo de escena que estés Narrando. Estas listas se pueden consultar a modo de índice en el Apéndice Uno, y se explican brevemente a continuación:

• La Alta Sociedad. Mecenas, árbitros sociales, ricos y famosos, gente guapa.

• La Calle. Trabajadores urbanos, buscavidas, miembros de subculturas callejeras, mendigos.

• El Centro Psiquiátrico. Alienistas modernos y sus pacientes.

• La Corporación. Abogados, ejecutivos, financieros, trabajadores de cuello blanco.

• El Crimen Organizado. El Sindicato del Crimen, las mafias internacionales, las bandas armadas.

• El Delito Común. Ladrones, prostitutas, camellos.

• El Ejército. Oficiales y soldados.

• El Espectáculo. Músicos, actores, modelos.

• La Fábrica. Activistas políticos, obreros de todo tipo, trabajadores de cuello azul.

• El Gobierno. Políticos, burócratas y mandos locales y nacionales.

• El Hospital. Médicos, cirujanos, enfermos.

• Hotel Lujoso. Recepcionistas y servicio.

• El Laboratorio. Investigadores biológicos.

• Los Medios. Periodistas, líderes de opinión, el Cuarto Poder.

• El Museo. Conservadores del pasado.

• La Noche. Bares, night clubs y sus habitués.

• El Ocultismo. Visionarios, investigadores de lo Oculto, sacerdotes y acólitos.

• El Orden. Policías, guardianes, bomberos.

• La Religión. Pastores de distintas fes, ministros de las creencias mayoritarias.

• Restaurante Lujoso. Un gran lugar de reunión.

• El Servicio. Ayudantes, criados, guardaespaldas.

• La Universidad. Profesores, expertos, alumnos.

• El Vecindario. Vecinos de la puerta de al lado.

Además, en el Apéndice Dos también se incluye un índice alfabético organizado por nombres de arquetipos.

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Los PNJs sin Nombre 5

Capítulo Dos: PNJs sin nombre

Quiero vivir como la gente normal Quiero hacer lo que sea que hace la gente normal.

—Pulp, Common People

1 La Alta Sociedad

Actriz de Éxito (••••) Conducta: Ansiosa de Elogios

Atributos: Destreza 3, Fuerza 1, Apariencia 5, resto 2

Habilidades: Atletismo 2, Callejeo 1, Esquivar 2, Estilo 2, Empatía 1, Pelea 2, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Interpretación (actoral) 2, Etiqueta 3, Meditación 1, Seguridad 1, Sigilo 1, Trato con Animales 1, Finanzas 1, Lingüística 1 (portugués, inglés), Medicina 1, Ocultismo 1

Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Fama 5, Recursos 5

Virtudes: Humanidad 6, Fuerza de Voluntad 6

Equipo: Vestido de noche de Dior, bolsito de Chanel con smartphone de gama alta, maquillaje y pistola de bolsillo, fabuloso guardarropa de Lanvin, Hannibal Laguna y otros, flotilla de automóviles (incluido Cadillac Eldorado descapotable).

Anfitriona de Fiestas (••••) Conducta: Perfeccionista

Atributos: Percepción 3, Fuerza 1, Atributos Sociales 3, resto2

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Empatía 2, Expresión (elocuencia) 2, Intimidación 2, Subterfugio 2, Conducir 1, Equitación 2, Etiqueta 4, Interpretación (música) 1, Leer Labios 1, Seguridad 1, Sigilo 1, Academicismo 2, Contabilidad 1, Lingüística 2 (inglés, alemán, francés)

Trasfondos: Aliados 2, Contactos 4, Influencia 2, Recursos 5

Virtudes: Humanidad 6, Fuerza de Voluntad 6

Equipo: Vestido de noche de Carolina Herrera, impresionante joyería de diseño clásico, limusina Rolls-Royce.

Artista de Éxito (••••) Conducta: Celebrante

Atributos: Manipulación 4, Carisma 3, Astucia 4, Inteligencia 3, resto 2

Habilidades: Alerta 1, Empatía 2, Expresión (artística) 2, Esquivar 2, Estilo 1, Liderazgo 3, Subterfugio 3, Etiqueta 3, Interpretación (performance) 2, Meditación 1, Sigilo 1, Academicismo 3, Finanzas 3, Informática 2, Investigación 1, Lingüística 1 (inglés, francés), Ocultismo 1, Política 2

Trasfondos: Aliados 3, Contactos 4, Fama 2, Recursos 4

Virtudes: Humanidad 6, Fuerza de Voluntad 6

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6 Los PNJs sin Nombre

Equipo: Vestimenta de ultradiseño (ahora mismo extravagante, seguramente de moda los próximos años), joyas de diseño expresionista-deconstructivista, bolsito con Smartphone de gama alta, ecléctico guardarropa (para las ocasiones menos formales) de primeras marcas mezcladas con baratijas de mercadillo, envidiable colección de arte, sedán BMW con chófer.

Artista profesional / Pintora (••) Conducta: Visionaria

Atributos: Percepción 3, Inteligencia 3, Destreza 3, Carisma 3, Fuerza 1, resto2

Habilidades: Alerta 1, Empatía 2, Expresión (artística) 4, Instrucción 1, Subterfugio 1, Etiqueta 2, Falsificación 1, Sigilo 1, Trato con Animales 1, Academicismo 3, Ciencia 1, Finanzas 2, Leyes 1, Lingüística 1, Medicina 1, Ocultismo 2, Política 1

Trasfondos: Contactos 1, Fama 1, “Mentor” (galerías habituales) 1, Recursos 2

Virtudes: Humanidad 8, Fuerza de Voluntad 3

Equipo: Chaqueta de piloto, suéter, pantalones “pitillo”, foulard, zapatillas de deporte negras, un cartucho rígido

con un par de lienzos enrollados, un bolsito con un smartphone, tabaco y mechero, un pequeño bloc, un lápiz y una novela en tapa blanda. En casa, blocs de dibujo, carboncillos, sanguinas, pinceles de marta, óleos, un caballete, lienzos a medio terminar y un ordenador portátil.

Cantante/Músico famoso (••••) Conducta: Bizarro

Atributos: Apariencia 4, Carisma 4, Astucia 3, resto 2

Habilidades: Atletismo 3, Esquivar 1, Intimidación 2, Liderazgo 2, Seducción 4, Subterfugio 2, Etiqueta 1, Interpretación (actoral) 1, Interpretación (música) 1, Juego 1, Meditación 1, Sigilo 1, Finanzas 3, Política 1

Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Fama 5, Recursos 5

Virtudes: Humanidad 7, Fuerza de Voluntad 4

Equipo: Equipo: Ropa deportiva “de noche” a la última moda, Smartphone de gama alta con carcasa de diamantes, joyería excéntrica pero carísima, maquillaje, flotilla de automóviles (incluido Lamborghini Diablo).

Diletante artístico (••) Conducta: Bizarro

Atributos: Sociales 3, resto 2

Habilidades: Alerta 1, Empatía 2, Expresión (artística) 2, Liderazgo 1, Subterfugio 3, Etiqueta 3, Pericias (escultura) 2, Sigilo 1, Academicismo 3, Finanzas 2, Informática 1, Investigación 1, Lingüística 1 (español, inglés), Política 2

Trasfondos: Contactos 1, Fama 1, Recursos 3

Virtudes: Humanidad 6, Fuerza de Voluntad 4

Equipo: Ropa chillona pero de moda en el momento, reloj de pulsera de imitación cuero, agresivo anillo de bisutería, piercings, smartphone de gama alta, patín eléctrico. En casa, impresionante colección de discos, pequeña biblioteca personal y el par de obras que ha hecho en toda su vida.

Empresario de éxito (••) Conducta: Autócrata

Atributos: Astucia 3, Manipulación 4, resto 2.

Habilidades: Empatía 2, Expresión (oratoria) 1, Intimidación 2, Liderazgo 3, Subterfugio 3, Armas de Fuego 2, Equitación 1, Juego 1, Seguridad 2, Sigilo 2, Trato con Animales 2, Academicismo 1, Ciencias 1, Finanzas 3

Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Influencia 4, Fama 2, Recursos 5

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Los PNJs sin Nombre 7

Virtudes: Humanidad 5, Fuerza de Voluntad 7

Equipo: Terno de estilo italiano hecho a medida, camisa de tono pastel, corbata de seda Hermès, reloj de oro, esclava de oro, anillo de sello, Smartphone de gama alta, agenda electrónica, cigarrera de plata con Montecristos nº4, limusina Rolls-Royce.

Galerista de arte (••) Conducta: Mediadora

Atributos: Manipulación 3, Apariencia 3, Astucia 3, resto 2

Habilidades: Alerta 1, Empatía 3, Liderazgo 1, Subterfugio 2, Conducir 1, Etiqueta 3, Seguridad 2, Academicismo 3, Finanzas 3, Informática 1, Leyes 1, Lingüística 2 (inglés, francés, japonés)

Trasfondos: “Mentor” (clientes habituales) 1, Contactos 3, Recursos 3

Virtudes: Humanidad 6, Fuerza de Voluntad 5

Equipo: Traje sastre de raya diplomática, joyería muy discreta, reloj de pulsera G3, portadocumentos plegable con tablet y bloc de notas, pluma estilográfica Mont Blanc y laptop, smartphone (personal), Mercedes.

Heredera ociosa (••••)

Conducta: Vividora (o Niña)

Atributos: Apariencia 4, Carisma 3, Manipulación 3, Destreza 3, Fuerza 1, resto 2

Habilidades: Alerta 1, Empatía 2, Esquivar 1, Intimidación 1, Liderazgo 2, Pelea 1, Subterfugio 4, Conducir 1, Etiqueta 4, Interpretación (música) 2, Juego 1, Leer Labios 1, Seguridad 1, Sigilo 1, Academicismo 2, Finanzas 1, Investigación 2, Lingüística 1 (inglés, francés)

Trasfondos: Aliados 2, Contactos 1, “Mentor” 2 (su familia), “Rebaño” 2 (banda de amiguetes bajo su total influencia), Recursos 5

Virtudes: Humanidad 5, Fuerza de Voluntad 7

Equipo: Vestido de noche Jean Paul-Gaultier, joyería futurista, maquillaje, flotilla de automóviles (incluido BMW serie 8 y Ferrari Testarossa).

Intelectual eminente: Científico (•••)

Conducta: Director

Atributos: Inteligencia 4, Percepción 3, Astucia 3, Manipulación 3, resto 2

Habilidades: Alerta 1, Empatía 1, Expresión (literaria) 1, Expresión (oratoria) 2, Liderazgo 1, Subterfugio 3,Conducir 2, Etiqueta 3, Seguridad 3, Sigilo 1, Academicismo 2, Ciencias 4 (esp. genética), Finanzas 3, Investigación 1, Leyes 2, Lingüística 2 (inglés, alemán, japonés), Medicina 3, Política 2

Trasfondos: Aliados 1, Fama 2, Influencia 1, Recursos 4

Virtudes: Humanidad 6, Fuerza de Voluntad 7

Equipo: Chaqueta a cuadros y chinos, smartwatch, smartphone de alta gama, agenda electrónica, pluma estilográfica de oro y libreta con anotaciones (algunas muy confusas), Range Rover.

Intelectual eminente: Literato (••••)

Conducta: Confabulador (o Tradicionalista)

Atributos: Apariencia 1, Manipulación 3, Atributos Mentales 3, resto 2

Habilidades: Callejeo 1, Empatía 2, Expresión (literaria) 2, Expresión (oratoria) 2, Subterfugio 2, Armas de Fuego 1, Etiqueta 3, Academicismo 3, Finanzas 3, Informática 1, Lingüística 2 (inglés, francés, latín), Ocultismo 1, Política 3

Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Influencia 1, Fama 3, Recursos 4

Virtudes: Humanidad 6, Fuerza de Voluntad 5

Equipo: Traje formal, pañolón al cuello, reloj de pulsera de oro, pluma estilográfica, libros de consulta y manuscritos (en casa), pistola de bolsillo, Jaguar XF.

Intelectual eminente: Músico (•••) Conducta: Solitario

Atributos: Destreza 3, Carisma 3, Manipulación 3, Atributos Mentales 3, resto 2

Habilidades: Alerta 1, Empatía 1, Expresión (artística) 3, Liderazgo 2, Subterfugio 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Conducir 2, Etiqueta 3, Interpretación (música) 4, Sigilo 2, Academicismo 4 (esp. historia musical), Ciencias 1, Finanzas 3, Investigación 2, Leyes 2, Lingüística 2 (francés, inglés, italiano), Política 2

Trasfondos: Aliados 2, Contactos 1, Fama 2, Recursos 3

Virtudes: Humanidad 6, Fuerza de Voluntad 7

Equipo: Traje gris de estilo clásico, suéter negro, foulard de seda, reloj de oro, smartphonede alta gama, agenda electrónica, portafolios de piel con laptop y partituras, funda especial de seguridad para su instrumento.

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8 Los PNJs sin Nombre

2 La Calle

Barrendero (•) Conducta: Hosco

Atributos: Todos 2

Habilidades: Alerta 2, Callejeo 2, Conducir 2, Etiqueta 1, Pericias (limpieza) 2, Seguridad 2, Supervivencia 1, Trato con Animales 1, Burocracia 1, Ciencias 1, Enigmas 1, Informática 1, Investigación 1, Leyes 1, Medicina 1, Política 1

Trasfondos: Aliados 1, Recursos 1

Virtudes: Humanidad 7, Fuerza de Voluntad 5

Equipo: Uniforme, chaleco reflectante, guantes de fregar (varios pares), zapatillas de deporte sucísimas, teléfono móvil anticuado (personal), cepillo, llaves de varias instalaciones municipales, carrito de limpieza, tabaco y mechero.

Camionero (•) Conducta: Solitario

Atributos: Fuerza 3, Resistencia 3, resto 2

Habilidades: Atletismo 1, Empatía 1, Intimidación 2, Pelea 2, Armas de Fuego 1, Conducir 3, Pericias (mecánica) 2, Seguridad 1, Supervivencia 2, Burocracia 2, Ciencia 1, Lingüística 1 (rumano, inglés)

Trasfondos: Recursos 2

Virtudes: Humanidad 7, Fuerza de Voluntad 5

Equipo: Camiseta de tirantes, chaqueta de chándal, pantalones vaqueros, gorro de lana, botas de montaña, Smartphone con GPS, tabaco y mechero, gafas de sol, documentos impresos (identificación, albaranes, hojas de ruta), arma improvisada (gran llave inglesa), revólver ligero (en la cabina del camión).

Corredor de Apuestas (•) Conducta: Bellaco

Atributos: Inteligencia 3, Percepción 3, resto2

Habilidades: Alerta 1, Callejeo 3, Subterfugio 2, Armas de Fuego 1, Juego 2, Seguridad 2, Ciencias 1, Contabilidad 3, Finanzas 2, Informática 3, Leyes 2

Trasfondos: Contactos 3, Recursos 2

Virtudes: Humanidad 5, Fuerza de Voluntad 6

Equipo: Chaqueta con capucha, camiseta de equipo de fútbol, pantalones de chándal, zapatillas de deporte, anillos, smartwatch, smartphone, ordenador de sobremesa

con cascos y micrófono conectados, periódicos deportivos recientes, petaca con bourbon, copia filipina de pistola americana.

Dependiente tienda 24 horas (•) Conducta: Superviviente (o Protector)

Atributos: Percepción 3, Astucia 3, resto 2

Habilidades: Alerta 2, Armas de Fuego 2, Cocinar 1, Pericias (reparaciones) 2, Pericias (domésticas) 1, Juego 1, Seguridad 2, Sigilo 1, Ciencia 1, Contabilidad 2, Informática 1, Investigación 1, Lingüística 2 (urdu, panyabí, inglés), Política 1

Trasfondos: Recursos 2

Virtudes: Humanidad 7, Fuerza de Voluntad 5

Equipo: Camisa amplia sin cuello y chaleco acolchado, pantalones de vestir anchos, reloj de pulsera, calculadora, bloc de notas, bloc de recibos, bolígrafo, smartphone (personal), jarra de infusión a medio beber, caja registradora, revólver pesado (o escopeta de cañones recortados) debajo del mostrador.

Detective Privado (•••) Conducta: Soldado (o Mediador)

Atributos: Mentales 3, Físicos 3, Sociales 2

Habilidades: Alerta 3, Esquivar 3, Intimidación 1, Liderazgo 1, Pelea 2, Subterfugio 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 2, Callejeo 3, Conducir 2, Leer Labios 1, Pericias (reparaciones) 1, Seguridad 2, Sigilo 3, Supervivencia 1, Burocracia 1, Contabilidad 1, Informática 2, Investigación 3, Leyes 1, Procedimiento Policial 1, Política 1

Trasfondos: Contactos 3, Recursos 2

Virtudes: Humanidad 7, Fuerza de Voluntad 6

Equipo: Vestimenta discreta (de absolutamente cualquier tipo), Smartphone (en silencio), cámara réflex digital con teleobjetivo, grabadora digital, bloc de notas, lápiz, lupa de bolsillo plegable, chicles, parche de nicotina, arma fácilmente disimulable (pistola ligera o revólver pesado con cañón corto), automóvil fácilmente obviable.

Ex Combatiente chiflado (••) Conducta: Autista

Atributos: Destreza 3, Resistencia 3, Astucia 3, Manipulación 3, Carisma 1, resto 2

Habilidades: Alerta 2, Esquivar 1, Intimidación 2, Pelea 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 4, Conducir 2, Seguridad 1, Sigilo 2, Supervivencia 1,

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Los PNJs sin Nombre 9

Investigación 1, Lingüística 2 (inglés, español, portugués), Medicina 1

Trasfondos: Humanidad 5, Fuerza de Voluntad 5

Trastornos: Paranoia, Síndrome de Stress Postraumático.

Equipo: Vestimenta de tipo paramilitar, tabaco y mechero, cuchillo “Bowie”, dos pistolas pesadas, Chevrolet bastante machacado y, en el maletero, manta, cuerda y mosquetones, lata de gasolina, soplete portátil, ametralladora y chaleco antibalas (armadura 2).

Explorador urbano (•) Conducta: Ansioso de Emociones

Atributos: Destreza 3, Percepción 3, resto2

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 2, Esquivar 2, Seguridad 3, Sigilo 1, Supervivencia 3, Trato con Animales 1 Academicismo 1, Leyes 1

Trasfondos: Contactos 1, Recursos 2

Virtudes: Humanidad 6, Fuerza de Voluntad 5

Equipo: chaqueta militar, sudadera con capucha, mascarilla quirúrgica, braga de cuello, pantalones de correr, botas de montaña, smartphone, cámara de fotos Go Pro, linterna de bolsillo, una mochila con cuerda de nylon, un par de mosquetones, navaja multiusos, mini botiquín y botella de litro y medio de agua.

Grafitero (••) Conducta: Solitario

Atributos: Destreza 3, Carisma 3, Percepción 3, resto2

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 2, Empatía 1, Esquivar 1, Expresión (artística) 3, Subterfugio 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Interpretación (música) 1, Seguridad 2, Sigilo 3, Supervivencia 2, Academicismo 1, Informática 1, Investigación 1, Leyes 1

Trasfondos: Contactos 2, Recursos 1

Virtudes: Humanidad 7, Fuerza de Voluntad 5

Equipo: Chaqueta de béisbol, sudadera con capucha, pantalones de correr “bombachos”, gorra de béisbol, pañuelo tapando la cara, zapatillas de deporte, smartphone con auriculares enormes, mochila de tela (manchada y sucia) con bloc de dibujo, bolígrafo, destornillador, rotuladores Edding y sprays de pintura, navaja de mariposa.

Guardián del Zoo (••)

Conducta: Pedagogo

Atributos: Fuerza 3, Resistencia 3, resto 2

Habilidades: Alerta 2, Intimidación 1, Subterfugio 1,Armas de Fuego 1, Conducir 1, Etiqueta 1, Instrucción 1, Pericias (mantenimiento) 2, Seguridad 2, Supervivencia 2, Trato con Animales 3, Academicismo 1, Ciencias 2, Investigación 2, Leyes 1, Medicina 2, Toxicología 1

Trasfondos: Recursos 1

Virtudes: Humanidad 7, Fuerza de Voluntad 5

Equipo: Uniforme (chaqueta de “safari”, pantalones cortos multibolsillos y gorro “de pescador”), botas de goretex, guantes de trabajo, smartphone de gama baja, llaves de diversas instalaciones, cubo con comida para animales, pesada pala, picana eléctrica colgando del cinto.

• Lobo del Zoo Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3,

Percepción 2, Fuerza de Voluntad 3, resto 1

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Empatía 1, Esquivar 1, Intimidación 2, Pelea 3, Sigilo 2, Supervivencia 4

Ataques: Mordisco (Daño F+2), Garra (Daño F)

Niveles de Vida: OK, -1, -1, -3, -5, Incapacitado

Reserva de Sangre: 2

Jardinero / Enterrador (••) Conducta: Solitario (o Bufón)

Atributos: Destreza 3, Resistencia 3, resto 2

Habilidades: Agenciar 1, Alerta 2, Intimidación 1, Subterfugio 1, Conducir 2, Etiqueta 2, Juego 1, Pericias (mantenimiento) 3, Seguridad 2, Supervivencia 2, Academicismo 1, Burocracia 1, Ciencias 1, Enigmas 1, Investigación 2, Leyes 2, Ocultismo 1, Política 1

Trasfondos: Contactos 1, Recursos 1

Virtudes: Humanidad 7, Fuerza de Voluntad 4

Equipo: Uniforme, chaleco reflectante, guantes de trabajo, teléfono móvil anticuado (personal), llaves de un par de instalaciones municipales, navaja multiusos, cuaderno de incidencias, lápiz, caramelos mentolados, carrito con parafernalia de jardinería (o pico y pala).

Mendigo: Vagabundo (•) Conducta: Superviviente

Atributos: Resistencia 3, Percepción 3, resto 2

Habilidades: Agenciar 3, Alerta 2, Callejeo 1, Empatía 1, Esquivar 1, Intimidación 1, Mendicidad 2, Pelea 1, Pericias (reparaciones) 1, Seguridad 1, Sigilo 2, Supervivencia 2, Trato con Animales 1, Investigación 1, Cultura de las Cloacas 1, Enigmas 1

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