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CAPITULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN Con el propósito de apoyar la fundamentación teórica del estudio, se hizo necesaria la realización de una exhaustiva revisión de diversos trabajos de investigación, los cuales se han insertado en la temática correspondiente al desarrollo de software educativos y proyectos pedagógicos de aula. En este orden de ideas, se debe citar en primer término el trabajo de investigación realizado por Guerrero (1997), el cual se tituló “software educativo para la enseñanza – aprendizaje de los poderes públicos en la asignatura Educación Familiar y Ciudadana”. El objetivo general de este trabajo de investigación consistió en diseñar un software educativo para la enseñanza estructurada de los poderes públicos en la asignatura Educación familiar y ciudadana en Venezuela, debido a la carencia de conocimientos que presentan los alumnos de educación básica en relación a este tema. El estudio se realizó aplicando los postulados formulados por Piaget (1982), en relación a las teorías de la inteligencia y la conducta. La investigación fue de tipo aplicada, descriptiva, bajo un enfoque no experimental. La población estuvo conformada por doscientos cuarenta (240)

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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

Con el propósito de apoyar la fundamentación teórica del estudio, se

hizo necesaria la realización de una exhaustiva revisión de diversos trabajos

de investigación, los cuales se han insertado en la temática correspondiente

al desarrollo de software educativos y proyectos pedagógicos de aula.

En este orden de ideas, se debe citar en primer término el trabajo de

investigación realizado por Guerrero (1997), el cual se tituló “software

educativo para la enseñanza – aprendizaje de los poderes públicos en la

asignatura Educación Familiar y Ciudadana”.

El objetivo general de este trabajo de investigación consistió en

diseñar un software educativo para la enseñanza estructurada de los poderes

públicos en la asignatura Educación familiar y ciudadana en Venezuela,

debido a la carencia de conocimientos que presentan los alumnos de

educación básica en relación a este tema.

El estudio se realizó aplicando los postulados formulados por Piaget

(1982), en relación a las teorías de la inteligencia y la conducta.

La investigación fue de tipo aplicada, descriptiva, bajo un enfoque no

experimental. La población estuvo conformada por doscientos cuarenta (240)

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estudiantes de sexo masculino y femenino distribuidos en ocho (8) secciones

de la Unidad Educativa Monseñor Helímenas Añez en la Parroquia Cacique

Mara, estableciéndose como muestra un total de ciento un (101) alumnos, a

quienes se les aplicó un sondeo de opinión para recolectar información que

permitiera detectar los conocimientos previos en relación a los Poderes

Públicos, para luego, seleccionar los requerimientos que conforman el

Software así como también acerca de las expectativas de los usuarios

finales. La validación del instrumento se logró a través del juicio de expertos.

De acuerdo a los requerimientos básicos para el diseño del

software educativo y a criterios como la definición del núcleo de la

aplicación y conceptos asociados, nivel de complejidad, orientación y

enfoque instruccional, se determinó la orientación del diseño instruccional

del sistema. Posteriormente, el diseño se realizó en un sistema de autor

bajo la modalidad de tutorial debido a las grandes ventajas que esta

ofrece en cuanto a los recursos de presentación.

De esta manera, el estudio se perfila como un relevante aporte, el

cual debe ser tomado en cuenta para estructurar la metodología para el

desarrollo del software educativo propuesto en este trabajo de

investigación.

En segundo término se debe citar el estudio realizado por

Ramírez (1997), el cual se tituló “Diseño de un software educativo

interactivo para el mejoramiento de los procesos cognitivos”.

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Este trabajo tuvo como propósito el diseño de un software educativo,

como un nueva herramienta con capacidad potencial limitada como es el uso

y aplicación del computador en el proceso de aprendizaje, ya que permitió al

estudiante involucrarse en experiencias reales que lo estimulan cognitiva y

afectivamente, logrando controlar, impartir y evaluar el aprendizaje.

El marco teórico del estudio se apoyó en los planteamientos de Piaget,

en relación al poder del pensamiento sobre la imaginación, así como lo

referido a la abstracción de la realidad respaldado en la teoría eclecticista.

La investigación fue de tipo aplicada, ya que con la utilización del

software educativo se agiliza en el estudiantado la captación del

conocimiento y madurez de los procesos cognitivos. La población estuvo

conformada por alumnos y profesores del primer nivel de introducción a la

computación, procesamiento electrónico de datos del Centro de

Entrenamiento y Desarrollo Integral de Computación. Como instrumentos de

recolección de datos se utilizaron una entrevista estructurada y un

cuestionario los cuales fueron validados por expertos en el área.

El desarrollo del trabajo investigativo, se apoyó en los lineamientos

metodológicos expuestos por Vivid Studios Web (1997), aunque, para la

construcción y desarrollo del prototipo se utilizó authorware profesional 2.1.

Los resultados de la investigación determinaron que con la creación

del software educativo aplicado al CEDIC, se beneficiaría a una gran

cantidad de alumnos, aumentando el interés por el aprendizaje y

proporcionando un adiestramiento individualizado.

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Esta investigación es de suma relevancia por cuanto aporta datos

significativos en torno a la utilidad que tienen los software educativos para

propiciar el mejoramiento del proceso del conocimiento individual en el

estudiante enfatizando en sus propios requerimientos y necesidades de

aprendizaje.

Continuando con la revisión de antecedentes es oportuno hacer una

reseña al trabajo de investigación culminado por Díaz (1997), cuyo título fue

“Software educativo para el área contable de clasificación de cuentas”.

El citado trabajo de investigación, tuvo como principal objetivo el

diseñar un software educativo de clasificación de cuentas, el cual servirá

como una herramienta para reforzar el proceso de enseñanza – aprendizaje

de forma interactiva en los docentes y alumnos de la Universidad Dr. Rafael

Belloso Chacín.

La investigación, se apoyó en los planteamientos de Ausbel (1963),

Piaget (1954), Bandura (1977) Tosti y Ball (1969), entre otros, en relación a

los temas relacionados con el aprendizaje práctico y a la concepción de la

instrucción individualizada.

La investigación se tipificó como aplicada por cuanto estuvo orientada

a resolver una problemática. Así mismo, por el método de investigación

utilizado se calificó como descriptiva. La población del estudio estuvo

conformada por dos grupos, uno constituido por ocho (8) docentes de la cátedra

de Contabilidad I. de la Facultad de Ciencias Administrativas de URBE. El

segundo grupo estuvo integrado por novecientos ochenta y ocho estudiantes del

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primer semestre de la misma carrera. Se calculó una muestra de doscientos

diecisiete (217) estudiantes.

De esta manera, se realizó un estudio a través de un sondeo de

opinión entre docentes y alumnos para así determinar las dificultades que

cada uno de ellos presentaba para enseñar (profesor) y aprender

(alumnos), así como también establecer los requerimientos básicos y

expectativas de los usuarios finales del software educativo.

El resultado final del estudio condujo al desarrollo de un software el

cual permite mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes de primer

semestre de Contaduría de URBE, al ofrecerles tanto a éstos como a sus

docentes una herramienta tecnológica que propicia escenarios de

aprendizaje adaptados a las necesidades y requerimientos de cada alumno.

Se considera importante este estudio, ya que muestra una visión de la

aplicación de las tecnologías de información, concretamente un software

educativo, desde dos perspectivas la de los docentes y la de los alumnos,

lo cual permite tender un conocimiento mucho más profundo acerca de los

beneficios de las mismas en los procesos de enseñanza aprendizaje.

Por su parte, González (1997) realizó un estudio denominado

“Diseño de un software educativo para obtener éxito en los estudios”.

La presente investigación tuvo como objetivo diseñar un prototipo

de software educativo que facilite el éxito en los estudios. La misma se

desarrolló con el propósito que el software educativo, permitiera brindar

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una nueva herramienta como es el programa tutorial que utiliza la tecnología

multimedia, donde permite al estudiante tener control sobre la secuencia de

los eventos instruccionales, estimulando y planificando su propia clase como

crea conveniente en sus experiencias reales.

El estudio fue descriptivo de campo, se realizó a un nivel

exploratorio, descriptivo. Para realizar este estudio se trabajó con una

población que estuvo conformada por un total de seiscientos cuarenta y

dos (642) estudiantes de ambos sexos de la asignatura de Formación

Cultural II del VI semestre académico Ingeniería Electrónica Computación.

El muestreo utilizado fue un muestreo simple, tomando al azar

cinco (5) secciones quedando la muestra conformada por setenta y un

(71) estudiantes, treinta y cinco (35) hombres y treinta y seis (36) mujeres

con edades comprendidas entre 18 y 29 años con promedios entre 12

puntos y 17 puntos. En este marco, se aplicaron dos basamentos de

medición con un sondeo formal y un cuestionario de escala tipo Lickert. La

validez se obtuvo a través de un proceso de validación de contenido, así

como mediante la prueba de discriminación de itemes. La confiabilidad se

obtuvo mediante el coeficiente de alfa crombach, el cual se ubicó en 0,90.

El tratamiento estadístico de tipo descriptivo.

Los resultados del estudio indicaron que el software desarrollado era

de gran ayuda en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, por lo cual

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se asumió que el mismo es una herramienta de gran relevancia para

obtener el éxito en los estudios.

Este trabajo servirá de insumo en el ámbito metodológico,

concretamente en lo atinente a la elaboración del plan de muestreo y el

proceso de recolección de datos utilizado.

Paralelamente se debe tomar en cuenta el trabajo de investigación

realizado por Afanador (1999), titulado “Desarrollo de un software educativo para

la construcción de pr oyectos pedagógicos de aula en la primera etapa de

educación básica”.

Este estudio se orientó a proporcionar una herramienta de apoyo para

mejorar la acción pedagógica dentro del aula.

Los fundamentos teóricos se apoyaron en los planteamientos de autores

como Shunk (1997), Piaget (1975), Gagné (1997), entre otros.

Con dicho fin se estructuró una metodología descriptiva, aplicada y

prospectiva. Se llevó a cabo en la primera etapa de las escuelas del Municipio

Maracaibo, concretamente en laboratorios de informática. La población estuvo

conformada por noventa y cuatro (94) docentes de la primera etapa de las

mencionadas instituciones.

Se utilizó como instrumento de recolección de datos una escala de

medición tipo likert, para diagnosticar el conocimiento y manejo de los

proyectos pedagógicos de aula, detectar la aplicabilidad del computador

como herramienta potencial del mejoramiento profesional y de apoyo para

construirlos. Este instrumento fue validado por expertos en la materia y la

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confiabilidad se calculó, utilizando el coeficiente de alfa crombach, el cual se

ubicó en 0,90. El análisis de los resultados se realizó a través de un paquete

computadorizado Statistix (1997).

Se conoció que el docente conoce, pero no aplica los aspectos

teóricos metodológicos para construir un proyecto pedagógico de aula, por lo

cual es el computador es considerado un recurso potencial.

En este marco, se desarrolló un software que incluye los contenidos

programáticos y teóricos – prácticos a través de todos los elementos

multimedia, resaltándose la factibilidad del mismo.

Este trabajo de investigación se considera un importante aporte, del

cual se podrán obtener bases teóricas y metodológicas de gran ayuda para

dar cumplimiento a los fines de este estudio.

Así mismo, es oportuno hacer una reseña al trabajo de Díaz (1999) el

cual se denominó: “Desarrollo de un tutorial educativo sobre Coro: patrimonio

histórico cultural de la Humanidad“.

La presente investigación tuvo como objetivo principal desarrollar un

software educativo, sobre un patrimonio histórico cultural de la humanidad.

Como previa actividad se realizó una amplia indagación

bibliográfica y en la cual se revisaron los planteamientos de autores como:

Chirinos (1997), Rabies (1998), Bracho (1997), Price (1997), Balistrini

(1997), Chávez (1994), Galvis (1992), Fernández (1996), Castro (1996),

Peñuelo (1991) y Bavaresco (1992).

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La investigación fue de tipo aplicada, descriptiva, con un diseño no

experimental, transaccional, y su propósito es describir variables y

analizar su incidencia en el momento dado, como medio de divulgación

mediante el uso del computador.

Para la verificación de esta necesidad se realizó un cuestionario

tipo Likert el cual mide las variables, a partir de cuya aplicación se verificó

el funcionamiento demostrándose la aceptación del sistema. La validez se

obtuvo a través de un proceso de validación de contenido, así como

mediante la prueba de discriminación de itemes. La confiabilidad se midió

a través del coeficiente de alfa crombach, ubicándose en 0,90. El

tratamiento estadístico fue de tipo descriptivo.

Los resultados del estudio determinaron que el software cumple con

los objetivos propuestos presentando una óptima funcionalidad.

De esta forma, esta investigación aporta una interesante

metodología para el desarrollo de un tutorial educativo, el cual es un

recurso muy importante, necesario, motivador que se puede utilizar para

ayudar al desarrollo del proceso aprendizaje.

Un trabajo de suma importancia es presentado por Romero (1999)

el cual se deno mina: “Desarrollo de un software educativo para la

promoción de las instituciones museísticas del Municipio Maracaibo”.

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El objetivo planteado en este estudio es el desarrollo de un software

educativo para la promoción de las instituciones museísticas del Municipio

Maracaibo.

Para dar cumplimiento a este objetivos se realizó una exhaustiva

revisión de los planteamientos de autores como Martínez (1999) Logreira

(1999) Giraudy y Bouilhet (1990) Villasmil (1995) Hausser (1975) Ortega

(1998) Rincón (1998) Bermúdez (1979) Baiz (1997) Sanz (1994) Brent

(1990) Crawford (1978), entre otros.

De acuerdo al propósito de esta investigación fue de tipo proyecto factible

ya que consiste en elaborar una propuesta y especial porque dicho propuesto es

un modelo tecnológico. De igual manera, es descriptiva documental. La

población estuvo conformada por los usuarios de las mismas instituciones

museísticas, se utilizó para la recolección de los datos una encuesta de tipo

sondeo aplicado a los usuarios de las mismas instituciones y varios expertos, a

quienes se les suministró un cuestionario de dieciséis (16) ítem con preguntas

cerradas. La validez se obtuvo a través de un proceso de validación de

contenido. La confiabilidad se obtuvo mediante el coeficiente de estabilidad, el

cual se ubicó en 0,90. El tratamiento estadístico de tipo descriptivo.

Los resultados obtenidos reflejan que las instituciones museísticas

necesitan mayor promoción de modo que su público se integre más a sus

actividades, conociendo y valorando la labor que ellas realizan para esto se

desarrolló el software educativo “Arte y Cultura en la Ciudad de Maracaibo”.

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El aporte de esta investigación está presente en la fundamentación

teórica utilizada, la cual servirá de insumo para la elaboración del marco

teórico de este estudio.

Avanzando en la reseña de los antecedentes se debe tomar en cuenta el

trabajo de Perozo (1999) denominado: “Desarrollo de un software educativo para

el establecimiento de conectividad remota entre herramientas visuales y bases

de datos del tipo cliente-servidor“.

El objetivo fue el establecimiento de conectividad remota entre

herramientas visuales y bases de datos del tipo cliente-servidor.

Para cumplir con dicho fin se hizo un estudio bibliográfico de los

planteamientos de autores como Kendall y Kendall (1999) Senn (1978)

Montilva (1988) y Kroenke (1995).

La investigación realizada es de tipo aplicada porque va a la búsqueda de

orientar y resolver los problemas. También se define como tecnología de

conocimiento ya que el éxito se refleja en la presunción de la información emitida

por los usuarios sobre el sistema, su objetivo fundamentalmente es el análisis de

diferentes fenómenos.

Se siguió la metodología expuesta por Kendall y Kendall (1999) ya que la

misma ayuda a organizar y controlar de manera fácil la complejidad del software,

dándole visibilidad en el desarrollo del mismo.

La población seleccionada fueron los usuarios a quienes se les aplicó una

entrevista estructurada. El instrumento aplicado estuvo basado en el lenguaje

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visual de programación Delphi. Se señala información acerca de la validez y

confiabilidad utilizada. A través de los resultados del estudio se pudo comprobar

la efectividad del conjunto de pasos aplicados en el desarrollo del sistema,

debido a que éste ofrece un eficiente control de la información procesada a

través de las consultas de los usuarios.

El aporte de esta investigación se refiere a la presensación de un

conjunto de fases cronológicamente integradas para el desarrollo efectivo de un

software educativo.

Continuando con la consideración de los antecedentes de este

estudio, se debe tomar en cuenta el trabajo de Morales (2000), cuyo título es

“La computadora como herramienta del currículo básico nacional y los

proyectos de aula”.

Este estudio tuvo como fin demostrar la factibilidad del uso del

computador en el aula, así como sus potenciales beneficios.

Para realizar el estudio se utilizaron los postulados teóricos de autores

como KuliK (1994), Kulic y Cohen (1995), Acero (1990), Deywer (1998), Gren

Blat (1999), entre otros, y bajo la concepción de la visión educativa venezolana

del currículo básico nacional.

El estudio fue de tipo descriptivo, mientras el diseño fue no experimental

longitudinal. La población y muestra estuvo conformada por sesenta y siet e (67)

alumnos y cuatro (4) docentes. Se utilizaron cuestionarios estructurados abiertos

y una guía de observación, los cuales fueron validados por diez (10) expertos,

obteniéndose una confiabilidad de 0,95.

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Los resultados indicaron que se debe enfatizar el control y supervisión

que deben tener los proyectos pedagógicos de aula y la promoción de las

computadoras en el ejercicio docente. Se recomendó dotar de estas máquinas a

los planteles.

Esta investigación es de suma importancia pues muestra la relación

entre el uso de herramientas tecnológicas como las computadoras como un

medio para promover la aplicación efectiva de un proyecto pedagógico de aula.

Finalmente, es oportuno citar el trabajo de investigación culminado

por Acosta (2002), el cual se titula “Software educativo para el aprendizaje

de los enfoques epistemológicos y sus respectivas secuencias operativas

de la investigación.

Esta investigación se centró en desarrollar un software educativo, bajo

la modalidad de tutorial interactivo, para el aprendizaje autodirigido de los

enfoques epistemológicos y sus respectivas secuencias de investigación.

Teóricamente el estudio se sustentó en los postulados enunciados por

Galvis (1999), Araya (2000), Gagné (1975), entre otros.

La investigación se catalogó dentro de la estructura diacrónica del

modelo de variabilidad de la investigación educativa en la fase aplicativa.

La técnica de recolección de datos es la denominada ”Observación

directa de carácter documental”, a partir de la cual se estableció un

sistema de categorías, además se utilizó una guía de observación o

matriz de análisis.

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Posteriormente se cumplieron con las diferentes fases del desarrollo

del software, análisis de la situación, diseño, desarrollo, y pruebas,

concluyéndose que el mismo se adapta a los requerimientos de los usuarios.

Bajo esta perspectiva, el estudio se puede considerar un aporte para

la investigación, al presentar una metodología estructurada para el desarrollo

de un software educativo, la cual puede ser revisada y adaptada a los fines

de este trabajo.

2. BASES TEÓRICAS

En este segundo segmento se presenta la fundamentacion teórica de

la investigación, la cual es producto de una exhaustiva revisión de las

principales propuestas que se han ocupado del estudio de áreas temáticas

similares a las realizadas en este trabajo.

2.1. SOFTWARE EDUCATIVO.

Los progresos y avances en el campo tecnológico han comenzado a

tener diversas aplicaciones en el campo educativo, siendo una de las más

relevantes el desarrollo de software que permiten apoyar el proceso de

aprendizaje mediante el uso de computadores.

En el presente trabajo de investigación, se pretende desarrollar un

software educativo, para capacitar a los docentes en la elaboración de

proyectos pedagógicos de aula, enmarcados en los requerimientos del

sistema educativo venezolano actual. Por tanto, se hace indispensable

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realizar una reflexión acerca de los diferentes enfoques que han definido la

mencionada herramienta tecnológica aplicada al campo educativo.

En este orden de ideas, Negrón (1997), expresa que un software

educativo es un programa de instrucciones a través del cual el usuario tiene

la ventaja de experimentar la auto-enseñanza sobre algún tema o tópico en

particular navegando a través de él. Se le llama también programa de apoyo

curricular, el cual refuerza, complementa o sirve de material pedagógico en

una o más áreas.

Por su parte, Ortigoza (1998), expresa que un software educativo es

un paquete de aplicación o cursos automatizados de cualquier área del

conocimiento o especialidad y para cualquier nivel del alumno receptor de tal

curso, diseñado por un sistema integrado informático, que debe facilitar la

generación y creación de cursos con las características metodológicas,

pedagógicas y técnicas necesarias para propiciar un efectivo escenario de

aprendizaje.

Según el autor mencionado, el software educativo ofrece al usuario

de manera automatizada, un contenido programático relacionado con una

materia o área del conocimiento, aplicando ciertas técnicas y herramientas

pedagógicas que le permitan insertarse en un ambiente interactivo.

Así mismo, Sánchez (1999), define al software educativo como

aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado

con un computador en los procesos de enseñar y aprender.

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De los planteamientos de los autores antes citados se pueden

establecer ciertas inferencias las cuales se exponen en el siguiente cuadro:

Cuadro 1

Definiciones de Software Educativo

Negrón (1997)

Ortigoza (1998)

Sánchez (1999) Programa de

Instrucción, para apoyar,

reforzar, complementar

y servir de material

pedagógico.

Paquete de aplicación o

cursos automatizados.

Material de aprendizaje

basado en el uso del

computador.

Fuente: Villalobos, 2003

Se desprende de lo mostrado en la tabla que todos los autores

conciben un software educativo, como una herramienta instruccional

apoyada en la utilización de un computador. No obstante a los efectos de

esta investigación será asumida la posición de Negrón (1997), la cual es

considerada más completa debido a la visión de esta herramienta como

un medio de apoyo, refuerzo, complemento o material pedagógico.

El software educativo esta inserto en un programa instruccional que

permite al estudiante navegar por contenidos y procesos que refuerzan

sus conocimientos y habilidades en determinados contenidos. Es de gran

ayuda didáctica para enfatizar contenidos y procesos, incluso permite dar

respuestas a la masificación estudiantil de los cursos desde los primeros

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niveles de escolaridad, al mismo tiempo establecen un intercambio con el

estudiante con las nuevas tecnologías educativas.

2.2. BENEFICIOS DERIVADOS DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS.

De acuerdo a los postulados de Negrón (1997) es posible establecer

ciertos beneficios a partir del desarrollo de un software educativo, siendo uno de

los más importantes el relativo a la interactividad, por cuanto, un software

efectivo incita a una apropiada interacción, entre el participante y el sistema

manteniéndolo involucrado con el proceso.

Por otra parte, el aprendizaje es individualizado ya que cada participante

puede aprender su propio ritmo, optimizando así una experiencia única de

aprendizaje.

La retroalimentación inmediata es otro de los beneficios del software

educativo pues el sistema puede dar una inmediata retroalimentación

basándose en las respuestas.

La portabilidad de dicho sistema es de suma importancia para los

alumnos que no tienen que consagrarse en un sitio para llevar a término el

adiestramiento.

Finalmente se puede mencionar el fácil mantenimiento de registro

donde los alumnos pueden ser monitoreados, el progreso de los participantes

es fácilmente comparado y analizado.

En el caso de la presente investigación, tales condiciones obtenidas a

partir del desarrollo del software educativo, permitirán facilitar la capacitación

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de los docentes en la elaboración de sus proyectos pedagógicos de aula, en

función de sus propios requerimientos y los de sus alumnos.

2.3. CLASIFICACIÓN DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS.

Para realizar este estudio, se tomarán en cuenta los planteamientos

de Sánchez (1999) quien clasifica los software educativos, de la siguiente

manera:

(a) Presentación: Los Software de esta categoría son un modelo implícito

que con solo presentar la información y los conocimientos, éstos serán

incorporados por el aprendiz. En este modelo el control, la acción, el ritmo y

la interacción están determinados más por el Software que por el usuario.

Este tipo de Software es un programa que presenta información y

conocimiento bajo un modelo tutorial de aprendizaje, donde usualmente la

modalidad de interacción con el usuario se basa en un ciclo de contenido —

preguntas — presentación — preguntas.

(b) Representación: Este trata la información y los conocimientos de la

misma forma como estas se organizan y representan en las estructuras

mentales de los usuarios, en pocas palabras, la forma de organizar los

contenidos se asemejan a modelos de organización de información en

memoria.

(c) Construcción: Los Software de esta naturaleza están centrados en el

aprendiz y entrega de herramientas, materiales, elementos y estrategias para

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que éste construya y reconstruya su conocimiento. El aprendiz para trabajar

con el Software debe realizar cosas, construir, resolver, crear, corregir y

reparar los errores, el aprendiz realiza cosas con el Software y no el Software

realiza cosas con él.

(d) Ejercitación: La ejercitación consta de programas que intentan reforzar

hechos y conocimientos que han sido analizados de una clase expositiva o

de laboratorio.

Es este tipo de aplicación, que el usuario debe solucionar algún

problema y al culminar puede tener una recompensa que motiva al usuario a

completar la tarea o actividad propuesta. El uso inteligente de éste, no solo

involucra práctica, sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz

cuando un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta o incorrecta.

(e) Tutoriales: Los Software Educativos de tipo tutorial, presentan la

información en forma de diálogo entre el aprendiz y el computador; este

tipo de Software, muestra una introducción que generalmente, incluye el

título, prerequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización de la

misma; posterior a esto, se repite constantemente un ciclo de

presentación de información, contestación de una o más preguntas o

solución de un problema, con el propósito de que la información

presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna

acción relacionada con la información.

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(f) Simulaciones: Estos tipos de Software, representan modelos de algunos

eventos y procesos de la vida real, que prevean al aprendiz de medios

ambientes, fluidez creativos y manipulativos.

Las simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la

ilusión de interactuar con un sistema determinado. Una de las ventajas de las

simulaciones recaen no solo en sus habilidades para imitar la realidad, sino

también, en su habilidad para simplificar lo que facilita la comprensión y el

control por parte de los aprendices.

(g) Juegos Educativos: Los software pertenecientes a esta categoría,

son parecidos a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un

nuevo componente: La acción de un competidor, el que puede ser real o

virtual. Las ventajas de estos juegos, es que permiten al aprendiz

comprometerse más que en otras formas de enseñanza, por esta razón,

este tipo de Software es más aceptado por los aprendices.

En la presente investigación será utilizada la modalidad de tutorial, con

el fin de capacitar al docente en el área de proyecto pedagógico de aula, por

cuanto, se considera que el mismo permitirá estimular el interés de los

usuarios con respecto al contenido que se pretende instruir.

2.4. REGLAS PARA LA REALIZACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO.

Negrón (1997), señala que es fundamental seguir una serie de

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reglas y conocimientos para la realización de un Software Educativo entre las

cuales se tienen las siguientes:

Se debe proyectar en pantalla sólo una idea a la vez y se debe

conceder suficiente tiempo para que el alumno lo lea y si es necesario, lo

analice.

Utilizar el monitor como un simulador de páginas de un libro donde

cada imagen contenga una idea.

Tener en cuenta que el tiempo que se otorga a la duración de cada

mensaje en pantalla debe estar en concordancia con la gran dificultad del

mismo.

Mejorar la calidad de respuestas y correcciones del alumno con la

retroalimentación adecuada, es decir, con estimulación ante respuestas,

especificaciones claras de las tareas a realizar, informándole al alumno

cuando debe revisar con cuidado el material y cuando será calificado,

siempre tratándole con un idioma familiar.

Aprovechar la facilidad grafica que ofrece el computador para

acrecentar la capacidad de memoria del alumno, es decir, utilizar el color y

gráficos para estimular la memoria y la atención, de este modo cuidar la

uniformidad y presentación del mensaje.

Al utilizar este recurso es necesario, tanto como se facilita en otras

teclas, manipular mouse, seleccionar entre múltiples alternativas o llenar

espacios en blancos. Interactividad significa ‘Aprender Haciendo”

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(Aprendizaje Activo), solo de esta manera el conocimiento se adquiere y

puede ser utilizado para resolver problemas, crear otros nuevos y asociarlas

a la adquisición de conductas diferentes.

La duración de los módulos instruccionales varia dependiendo del

contenido programático. Si es necesario un tiempo mayor, se debe proporcionar

al estudiante la oportunidad de incorporación a su nivel de avance cada

cierto tiempo. La presencia del computador en el aula no garantiza el

mejoramiento cualitativo y el desarrollo de procesos de aprendizaje si el

educando no esta conciente de algunos aspectos fundamentales en lo que

respecta al uso del computador como mediador del aprendizaje.

En el presente estudio será imprescindible considerar estas reglas en

el desarrollo del software con la finalidad de obtener una herramienta

efectiva, que propicie la formación integral del docente en la elaboración de

sus proyectos pedagógicos de aula.

2.5. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE

EDUCATIVO.

Galvis (2000) establece una metodología la cual busca favorecer en

primera instancia el análisis de los problemas o situaciones problemáticas

existentes, sus causas y posibles soluciones, para luego determinar cuales

de éstas últimas son aplicables y pueden generar los mejores resultados.

Esta metodología para el Desarrollo de Materiales Educativos

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Computarizados (MEC) es el fruto de la reflexión y practica a lo largo de

varios años de docencia del autor sobre ingeniería de software educativo, así

como la vinculación a proyectos de niveles investigación y desarrollo de MEC

de diversos tipos y en diferentes educativos.

Según lo explica Galvis en esencia, se conservan los grandes pasos o

etapas de un proceso sistemático para desarrollo de materiales (análisis,

diseño, desarrollo, prueba y ajuste, implementación). Sin embargo, en este

caso se da particular énfasis a los siguientes aspectos: la solidez del análisis,

como punto de partida; el dominio de teorías sustantivas sobre el aprendizaje

y la comunicación humana, como fundamento para el diseño de los

ambientes educativos computarizados, la evaluación permanente y bajo

criterios predefinidos, a lo largo de todas las etapas del proceso, como medio

de perfeccionamiento continuo del material, la documentación adecuada y

suficiente de lo que se realiza en cada etapa, como base para el

mantenimiento que requerirá el material a lo largo de su vida útil.

En este orden de ideas, el análisis de necesidades educativas debe

cumplir un papel relevante en el contexto donde se utilice, su incorporación a

un proceso de enseñanza-aprendizaje no se puede deber simplemente a que

los materiales educativos computarizados son más aceptados o, a que están

disponibles. Estas y otras razones probablemente lleven a dedicar recursos a

labores que no producen los mejores resultados.

Por tanto, se busca favorecer en primera instancia el análisis de qué

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problemas o situaciones problemáticas existen, sus causas y posibles

soluciones, para entonces si determinar cuales de estas últimas son

aplicables y pueden generar los mejores resultados.

Paralelamente, existen una serie de interrogantes importantes de

resaltar, ¿Cómo identificar las necesidades o los problemas existentes?, ¿Qué

criterios usar para llegar a decidir si amerita una solución computarizada?, ¿Con

base en qué, decidir si se necesita un material educativo computarizado (MEC) y

qué tipo de material educativo computarizado (MEC) conviene que sea, para

satisfacer una necesidad dada?. A la solución de éstas interrogantes se

dedicarán los siguientes aspectos:

(a) Consulte las fuentes de información apropiadas e identificación de

problemas.

Galvis (2000) explica que una apropiada fuente de información sobre

necesidades educativas, es aquella que está en capacidad de indicar

fundamentalmente las debilidades o problemas que se presentan, o se pueden

presentar, para el logro de los objetivos de aprendizaje en un ambiente de

enseñanza-aprendizaje dado.

Se trata de un currículo nuevo, es posible que los aportes más

significativos provengan de la aplicación de las teorías del aprendizaje y de la

comunicación en que se fundamente el diseño de los ambientes educativos,

entonces, a partir de ellas será posible establecer qué clase de situaciones

conviene crear para promover el logro de los objetivos propuestos.

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Así mismo, si se cuenta con toda una trayectoria en la enseñanza de

algo y lo que interesa es ajustar los puntos débiles que se presenten,

además de la reflexión a la luz de las teorías aplicables, cabe consultar otras

fuentes relevantes.

En primer lugar, los profesores y alumnos son fuentes de información

primaría para detectar y priorizar aspectos problemáticos, ellos más que

nadie saben en qué puntos del contenido, el modo o los medios de

enseñanza, se están quedando cortos frente a las características de los

estudiantes.

Otro factor importante, son los registros académicos, en ellos está

consignada por cada estudiante la información sobre cuales asignaturas le

son de mayor dificultad y su desempeño mes tras mes. Al complementarse

esta información con el contenido de los programas de estudio, será posible

saber en qué partes del plan de estudio se presentan las mayores

dificultades. Otra fuente de información importante son los resultados de las

pruebas académicas (exámenes o tareas), cuando éstas se han diseñado

validamente, la tabulación de resultado por objetivo y por pregunta permitirá

saber los logros de cada caso.

Para culminar esta etapa, los resultados deben contar con una lista

priorizada de problemas en los distintos temas u objetivos que componen un

plan de estudio.

En relación con el análisis de posibles causas de los problemas

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detectados, es importante saber a qué se debieron y qué puede contribuir a

su solución, en particular interesa resolver aquellos problemas que están con

el aprendizaje, en donde los materiales educativos computarizados podrían

ser de gran utilidad. Un problema de rendimiento, o de aprendizaje, se debe

a muchas razones, como se presenta a continuación.

Sin duda porque, los alumnos carezcan de los conocimientos de base

o de mot ivación para estudiar el tema.

En cuanto a los materiales, los mismos tienden a ser defectuosos

carecen de ejemplos, tienen ejercicios que están desfasados frente a contenidos

y objetivos, las frases son muy largas, la terminología es muy rebuscada, así

como cuando el formato de presentación es difícil de leer, no trae ilustraciones o

ayudar para codificar.

En otros casos, los materiales son inexistentes por limitaciones de la

institución o de los participantes siendo el profesor la fuente principal de

información y la tiza y tablero sus únicas ayudas.

También el profesor podría ser una posible causa del fracaso de sus

estudiantes; sus retrasos para asistir a clases, o sus ausencias sin siquiera

asignar actividades a sus alumnos, quitan oportunidad al estudiante de adquirir o

afianzar el conocimiento. También sucede esto cuando la preparación que tiene

el docente es inadecuada o insuficiente para orientar las asignaturas que tiene a

su cargo, o cuando su motivación para hacer bien esto es mínima.

El tiempo dedicado al estudio de un tema, o la cantidad o variedad de

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ejercicios, también pueden ser insuficientes. La dosificación de las

asignaturas, así como la carga que cada una impone sobre el estudiante, en

término de trabajos o actividades, pueden ir en detrimento de algunas

asignaturas o temas que luego se identifican como problemáticos.

De acuerdo, con la metodología que se utiliza, o los medios en que se

apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje pueden ser inadecuados, como

cuando se dicta clase, a niños en edad preescolar o se pretende enseñar

destrezas motrices sin realizar la práctica correspondiente.

El análisis de alternativas de solución, dependiendo de sus causas,

algunos problemas o necesidades se pueden resolver tomando decisiones

administrativas tales como conseguir o capacitar profesores, dedicar más

tiempo al estudio de algo, y menos a otra cosa, conseguir los medios y

materiales que hagan posible disponer de los ambientes de aprendizaje

apropiados, así como capacitar los profesores en el uso de estos nuevos

medios.

Otras causas exigen tomar decisiones académicas. Algunas

soluciones se podrán llevar a la práctica por parte del profesor, como cuando

se trata de promover un mayor trabajo individual de los estudiantes sobre los

materiales para aprendizaje, cuando se trata de preparar nuevas ayudas

educativas o de mejorar la calidad de las pruebas académicas.

De esta manera, existirá la posibilidad de utilizar otros medios no tan

convencionales, como son los que van ligados a las prácticas. Deben

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considerarse todas las posibilidades de llevarlas a cabo, toda vez que son

insustituibles. Una solución computarizada debe considerarse como

complemento más que como sustituto de una práctica, una etapa del proceso

de aprendizaje experiencial a partir del objeto de conocimiento. Un

laboratorio de química con toda clase de reactivos puede ser muy costoso y

delicado para ser usado por cada estudiante, con lo que suele utilizarlo sólo

el profesor para efectuar demostraciones; en este caso se podría brindar

experiencia directa a los alumnos mediante trabajo en el micromundo de un

laboratorio computarizado, entre otros.

Existen algunas causas con soluciones académicas que sólo será

posible atender con medios informáticos. Problemas de motivación se

pueden atacar usando micromundos que sean excitantes y significantes para

los aprendices, cuya exploración conlleve adelantarse hasta lograr un amplio

nivel de dominio del tema.

Por último, como fruto de esta etapa debe poder establecerse, para

cada uno de los problemas prioritarios, mediante qué estrategia y medios

conviene intentar su solución. Los apoyos informáticos serán una de las

posibilidades a considerar, siempre que no exista un mejor medio que pueda

ayudar a resolver el problema.

En torno al establecimiento del papel del computador, cuando se ha

determinado que es deseable contar con un apoyo informático para resolver un

problema o conjunto de ellos, dependiendo de las necesidades que

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fundamentan esta decisión, cabe optar por un tipo de apoyo informático u otro.

En este caso, habrá necesidades que se pueden resolver usando

herramientas informáticas de productividad, tales como un procesador de texto,

una hoja de cálculo, un graficador, un manejador de bases de datos, o

combinación de ellos. Por ejemplo, si interesa que los alumnos desarrollen sus

habilidades de expresión verbal o de expresión gráfica y que se concentren en lo

que generan antes que en la forma como lo hacen, siendo editable lo que

hagan, el uso de un procesador de texto o de uno gráfico, pueden ser la solución

más inmediata y adecuada.

Si de lo que se trata es de facilitar el procesamiento de datos numéricos

para que de ese modo puedan concentrarse en el análisis de los resultados

procesados, una hoja de cálculo electrónico será un magnifico apoyo. Si interesa

que los alumnos puedan alimentar, consultar, cruzar y analizar datos que

cumplen con ciertos criterios, en un sistema manejador de bases de datos se

tendrá un magnífico aliado.

Ahora bien, si las posibilidades que brindan las herramientas de propósito

general no son adecuadas o son insuficientes, habrá que pensar en qué otro tipo

de ambiente educativo informático es conveniente. Tratándose de necesidades

educativas relacionadas con el aprendizaje, según la naturaleza de éstas, se

podrá establecer qué tipo de MEC conviene usar. A continuación se presentan

los de mayor relevancia.

Un sistema tutorial se amerita cuando, siendo conveniente brindar el

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conocimiento al alumno, también interesa que lo incorpore y afiance, todo esto

dentro de un mundo amigable y ojalá entretenido.

Paralelamente, si sólo se trata de afianzar los conocimientos que adquirió

el aprendiz por otros medios, puede pensarse en un sistema de ejercitación y

práctica que conlleve un sistema de motivación apropiado a la audiencia, o en el

uso de un simulador para practicar allí las destrezas y obtener la información de

retorno según las decisiones que uno tome.

Sin duda, un simulador podrá usarse también para que el aprendiz llegue

a conocimiento mediante trabajo exploratorio, conjetural, a través de aprendizaje

por descubrimiento dentro de un micromundo que se acerca razonablemente, en

su comportamiento, a la realidad o a aquello que se intenta modelar.

En cuanto al juego educativo será conveniente cuando, ligado al

componente lúdico, interesa desarrollar algunas destrezas, habilidades o

conceptos que van ligados al juego mismo.

No obstante, los sistemas expertos se ameritan cuando lo que desea

aprender es lo que sabe un experto en la materia, conocimiento que no siempre

está bien definido, ni siempre es completo, pero que es complejo y combina

reglas de trabajo con reglas de raciocinio, con metaconocimiento.

En relación a un sistema tutor inteligente se ameritará cuando, además

de desear alcanzar algún nivel de experticia en un área de contenido, interesa

que el MEC asuma adaptativamente las funciones de orientación y apoyo al

aprendiz, en forma semejante a como lo haría un experto en la enseñanza del

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tema.

En la selección o planeación del desarrollo de MEC, el proceso de

análisis de necesidades educativas que ameritan ser atendidas con MEC no

termina aún. Falta establecer si existe o no una solución computarizada que

satisfaga la necesidad que se detecta, en cuyo caso podría estar resuelta, o

si es necesario desarrollarlo.

Cuando se identifican uno o más paquetes que parecen satisfacer

las necesidades, es imprescindible someterlos al ciclo de revisión y

prueba de MEC que asegure que al menos uno de ellos satisface la

necesidad. Para esto es indispensable tener acceso a una copia

documentada en cada MEC, como etapa final de la fase de análisis, y

hacerlo revisar por expertos en contenido, tecnología e informática. Los

primeros para garantizar que efectivamente corresponde al contenido y

objetivos de interés.

Los expertos en metodología para verificar que el tratamiento

didáctico es consistente con las estrategias de enseñanza-aprendizaje

que son aplicables a la población objeto y al logro de tales objetivos. Los

expertos en informática para verificar que dicho MEC se puede ejecutar

en la clase de equipos de que dispondrán los alumnos y que hace uso

eficiente de los recursos computacionales disponibles. Si todo esto se

cumple, habrá terminado el análisis con al menos un MEC seleccionado

para atender la necesidad.

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(b) Diseño de Materiales Educativos Computarizados.

La segunda etapa está correlacionada los resultados de la etapa de

análisis. La orientación y contenido del MEC se deriva de la necesidad

educativa o problema que justifica el MEC, del contenido y habilidades que

subyacen a esto, así como de lo que se supone que un usuario ya sabe

sobre el tema; el tipo de software establece, en buena medida una guía para

el tratamiento y funciones educativas que es deseable que el material

educativo computarizado cumple para satisfacer la necesidad.

En relación al Diseño del Material Educativo Computarizado, es

importante destacar que a partir de los resultados del análisis se especifican

los datos que caracterizan al material educativo que se van a diseñar tales

como, destinatarios, áreas de contenidos, necesidad educativa, limitaciones y

recursos para los usuarios, equipo y soporte lógico que se van a utilizar. A

modo de síntesis se presentan las siguientes interrogantes asociadas a la

especificación del entorno.

¿A quiénes se dirige el MEC?, ¿Qué características tienen sus

destinatarios?, ¿Qué área de contenido y unidad de instrucción se

beneficia con el estudio del MEC? ¿Qué problemas se pretende resolver

con el MEC?, ¿Bajo qué condiciones se espera que los destinatarios usen

el MEC?, ¿Para un equipo con qué características físicas y lógicas

conviene desarrollar el MEC?.

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(c ) El Diseño Educativo del MEC.

El diseño educativo debe resolver las interrogantes que se refieren al

alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el material

educativo computarizado.

A partir de las necesidades que se desean atender con el MEC se deriva

el objetivo terminal que deberá poder alcanzar quien lo estudie. Los contenidos

serán el resultado de la identificación de los aprendizajes que subyacen al

objetivo terminal, verificando que llenen el vacío entre el punto de partida y el

objetivo terminal. Las posibles secuencias que el MEC puede administrar para

alcanzar el objetivo propuesto están en función de la estructura interna que

muestren los contenidos.

El tipo de MEC que se haya seleccionado y las características de la

población objeto condicionan la formulación de micromundos a través de los

cuales adquirir o afianzar el conocimiento deseado.

El sistema de motivación y de refuerzo con el cual promover que los

usuarios trabajen en pos de los objetivos tendrá mucho que ver con las

características de la población objeto y el argumento que se está manejando en

el micromundo.

Por otra parte, para apoyar que el aprendiz sepa cuánto está

aprendiendo y en qué está fallando, se impone incluir situaciones de evaluación

asociadas a cada objetivo, ubicadas dentro del contexto del micromundo y que

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tengan ligado el tipo de información de retorno que es conveniente para el tipo

de MEC. Estas situaciones pueden usars e para apoyar los distintos tipos de

evaluación que conviene que tenga el material educativo tales como

diagnóstica, formativa, sumativa.

A continuación se sintetiza las interrogantes básicas que interesa

resolver en el diseño educativo del MEC. ¿Qué aprender con apoyo del

MEC?, ¿En qué ambiente o micromundo aprenderlo?, ¿Cómo motivar y

mantener motivados a los usuarios del MEC?, ¿Cómo saber que el

aprendizaje se está logrando?.

En relación al diseño de comunicación, la zona de comunicación en la

que se maneja la interacción entre usuario y programa se denomina interfaz.

Para especificaría, es importante determinar cómo se comunicará el usuario

con el programa, estableciendo mediante qué dispositivos y usando que

códigos o mensajes (interfaz de entrada), también se hace necesario

establecer cómo el programa se comunicará con el usuario, mediante qué

dispositivos y valiéndose de qué códigos o mensajes (interfaz de salida).

Esto se sintetiza de la siguiente manera, ¿Qué dispositivos de entrada

y salida conviene poner a disposición del usuario para que se con el MEC?,

¿Qué zonas de comunicación entre usuario y programa conviene poner a

disposición en y alrededor del micromundo seleccionado?, ¿Qué

características debe tener cada una de las zonas de comunicación?, ¿Cómo

verificar que la interfaz satisface los requisitos mínimos deseables?.

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En cuanto al diseño computacional con base en las necesidades se

establece qué funciones son deseables que cumpla el material educativo

computacional en apoyo de sus usuarios, el profesor y los estudiantes.

También pueden brindarles a los alumnos la posibilidad de controlar la

secuencia, el ritmo, la cantidad de ejercicios de abandonar y de reiniciar,

puede ofrecerle al profesor la posibilidad de editar los ejercicios o las

explicaciones de llevar registro de los estudiantes que utilizan el material y

del rendimiento que demuestran, de hacer análisis estadísticos sobre

variables de interés, entre otros.

La estructura lógica que comandará la interacción entre usuario y

programa deberá permitir el cumplimiento de cada una de las funciones de

apoyo definidas para el MEC por tipo de usuario. Su especificación conviene

hacerla modular, por tipo de usuario, y mediante refinamiento a pasos, de

manera que haya niveles sucesivos de especificidad hasta que se llegue

finalmente al detalle que hace operacional cada uno de los módulos que este

incluye. La estructura lógica deberá ser la base para formular el programa

principal y cada uno de los procedimientos que requiera.

Finalmente, es necesario determinar de cuáles estructuras de datos es

necesario disponer en memoria principal y cuáles en memoria secundaria

(archivos en disco) de modo que el programa principal y los procedimientos

de que se compone dicho material pueda cumplir con las funciones definidas.

La siguiente síntesis refleja los componentes principales del diseño

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computacional. ¿Qué funciones se requiera que cumpla el MEC para cada

uno de los tipos de usuario?; para el módulo del profesor y para el del

estudiante ¿qué estructura lógica comandará la acción y qué papel cumplen

cada uno de sus componentes?, ¿Qué estructuras lógicas subyacen a cada

uno de los componentes de la estructura principal?, ¿Qué estructuras de

datos, en memoria principal, y en memoria secundaria, se necesitan para que

funcione el MEC?.

Para que un diseño sea utilizable debe documentarse en todas y cada

una de sus partes. Esto permite que el desarrollo, y posteriormente la

evaluación, tenga un referente concreto al cual recurrir cada vez que

convenga.

(d) Preparación y Revisión de un Prototipo del MEC.

La fase final de un diseño consiste en llevar al terreno del prototipo

aquella que se ha concebido y en verificar que esto tiene sentido frente a la

necesidad y población a la que se dirige el MEC.

La forma más elemental de elaborar un prototipo en hacer bocetos en

papel de cada uno de los ambientes que se van a utilizar, definiendo las

pantallas que operacionalizan la estructura lógica y las acciones asociadas a

los eventos que pueden acontecer en ellos.

Como complemento, un prototipo es hacer lo equivalente pero en el

computador, a nivel del cascaron de acuerdo, con el prototipo de papel y

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lápiz con el que se define la red de pantallas.

Así pues, se tendrá una red de pantallas que permitirá al grupo de

diseño verificar si su producto tiene sentido para satisfacer la necesidad que

intenta atender. Esta verificación conviene que se haga con apoyo de

expertos externos a los diseñadores, así como usuarios representativos de la

población objeto. A cada uno de ellos puede someterse a consideración el

bosquejo, conocer su reacción general y sus sugerencias particulares,

como base para ajustar el diseño donde sea pertinente.

(e) Desarrollo de Material Educativo Computarizado.

Una vez que se dispone de un diseño debidamente documentado

es posible llevar a cabo su implementación (desarrollarlo) en el tipo de

computador seleccionado, usando herramientas de trabajo que permitan,

a los recursos humanos asignados, cumplir con las metas en términos de

tiempo y de cabalidad del material educativo computarizado.

(f) Estrategias para el Desarrollo del Material Educativo Computarizado.

De acuerdo a los señalamientos de Galvis (2000) si se cuenta con un

grupo interdisciplinario (especialistas en contenido, metodología e

informática), el desarrollo recaerá sobre el especialista en informática, pero

contará con los demás miembros del grupo para consultar sobre la calidad de

lo que se va haciendo y sobre detalles que surjan a lo largo de la

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programación. En estas circunstancias lo más deseable es usar un lenguaje

de programación de alto nivel y propósito general (Pascal o C), con el cual se

puedan llevar a cabo las funciones previstas. A medida que el especialista en

informática elabora los módulos, los demás miembros del equipo los van

revisando, como base para ajustar lo que se requiera.

Cuando no se cuenta con un especialista en informática o quien sepa

programar en un lenguaje de propósito general, cabe considerar dos

alternativas: (1) contratar la programación del diseño que se ha elaborado

con un especialista en informática externo (que no pertenece al grupo); (2)

intentar que tos miembros del equipo de diseño que se animen, aprendan a

usar un lenguaje o un sistema autor, de modo que ellos mismos elaboren el

programa requerido o parte de él.

En el caso en el cual se contrata a un especialista en informática

externo, es importante crear instancias de revisión de los productos parciales

que va obteniendo, de modo que haya control sobre el material educativo

computarizado a medida que se desarrolla. Si hay propuestas de cambio,

deben discutirse con el grupo del diseño.

Por otra parte, si se decide que miembros del equipo de diseño sin ser

especialistas en informática asuman por ellos mismos la producción del

MEC, caben dos posibilidades: utilizar un lenguaje autor (Superpilot,

Supersoftcrates, Natal) o un sistema autor (Idea, Scenario, W¡se, Plato).

Ambos tipos de apoyos permiten desarrollar MECs, empleando productos sin

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experiencia. Con el lenguaje autor es necesario dar instrucciones verbales al

computador, usando el lenguaje seleccionado; con el sistema autor tas

instrucciones se dan en forma interactiva, valiéndose de interfaces gráficas

en las cuates el computador pone a disposición del autor las funciones

disponibles.

A este nivel es necesario señalar, la existencia de investigaciones

donde se muestran que educadores (autores de MECs) con interés y algún

entrenamiento en lenguaje o sistema de autoría pueden desarrollar MECs de

calidad, esto no implica que logren hacerlo fácilmente y con el debido nivel

de eficiencia desde el punto de vista computacional.

(g) Desarrollo y Documentación del Material Educativo Computarizado.

Independientemente de la estrategia que se siga para producir el

material, es fundamental que al desarrollador se le exija programar en forma

estructurada y legible, así como documentar su trabajo. Esto permitirá,

cuando se requiera, hacer uso apropiado del MEC y adecuarlo a nuevas

necesidades.

Más aun, la posterior necesidad de dar mantenimiento al Material

Educativo Computarizado, es clave definir desde el inicio del desarrollo los

criterios o estándares sobre la forma como se van a denominar los

procedimientos, los archivos, las constantes, las variables globales y locales.

Así mismo, estándares sobre la forma como se va a documentar cada uno de

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los procedimientos que consta el programa.

Conviene que antes de iniciar la codificación, el desarrollador identifique

qué procedimientos son de utilidad común y si existen ya en librerías como

utilitarios aplicables. Por ejemplo, puede ser de gran valor disponer de rutinas

para hacer animación, crear sonido, activar y desactivar el sonido, hacer

abandono y reinicio, llamar funciones mediante teclas especiales, cambiar los

tonos o la luminosidad de los colores en pantalla, capturar y validar datos de

entrada, hacer uso de calculador, consultar glosarios o diccionarios.

Con el diseño completo del MEC, como referencia, así como los

estándares de programación y las rutinas de utilidad, el desarrollador o el

grupo de ellos, hará la programación de cada módulo en forma estructurada

y legible, valiéndose del ambiente de desarrollo escogido.

La documentación que se espera realice en esta etapa es de diversa

índole:

Dentro del programa, se debe dar un nombre significativo a los

procedimientos, codificar variables y constantes según la estructura definida,

encabezar cada procedimiento con la definición de su función y de las

variables de entrada y salida, documentar las estructuras de datos.

La documentación en un manual de usuario, para cada tipo de ellos,

debe permitir que sea fácil de conocer el alcance, forma de instalación y de

uso del MEC, instrucciones para resolver los mensajes o situaciones de

excepción que se pueden presentar.

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En un manual para mantenimiento la documentación incluye, entre otras

cosas, el contexto y descripción general del programa, el sistema computarizado

y librerías que se requieren para ajustarlo y ponerlo en operación, la estructura

global del programa y la definición de sus partes, la definición de variables,

constantes, estructuras de datos, macroalgoritmos o estructura lógica, así como

los archivos fuentes y su organización.

(h) Revisión del MEC mediante juicio de expertos.

Según Galvis (2000) el experto en contenidos determinará si los

objetivos, contenidos y tratamiento responden a la necesidad que pretende

satisfacer el MEC, si las funciones de apoyo relacionadas con el contenido para

cada tipo de usuario se cumplen a cabalidad; le compete pronunciarse sobre la

actualidad, pertinencia, exactitud y completitud del contenido y de los ejemplos y

ejercicios, dentro del micromundo en el que se presenten. En el presente trabajo de investigación, se utilizará esta metodología

con la finalidad de dar cumplimiento a los objetivos del estudio, concretando el

desarrollo del software educativo, para la capacitación del docente en la

elaboración de los proyectos pedagógicos de aula.

2.6. REQUERIMIENTOS PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE.

Tal como lo explica Galvis (2000), se concibe una necesidad educativa

educativa como la discrepancia entre un estado educativo ideal, un deber

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ser y otro existente (realidad). Eso significa que si existe una necesidad,

existe un problema, la idea actual es crear un ambiente de enseñanza

aprendizaje apoyado en un software educativo para satisfacer dichas

necesidades.

Por su parte, Sánchez (1999) entre las principales requerimientos

para el desarrollo de un software educativo se encuentran:

Estimular el desarrollo de una cultura informática,

Formar y capacitar profesores en informática educativa,

Integrar la computación en el currículo escolar o incorporar flexiblemente

el computador como medio de apoyo a la enseñanza,

Incrementar e incentivar el desarrollo de investigaciones en informática

educativa.

Según Montilva (1999), en el ámbito de desarrollo de sistemas los

requerimientos del usuario son las funciones que debe realizar el sistema, o

el reporte que éste debe producir. Por su parte, Senn (1999), señala que los

requerimientos son los detalles o características que deben incorporarse en

el nuevo sistema para producir mejoras o cambios. Estas características se

obtienen al comprar el rendimiento actual con los objetivos de desempeño

aceptables de un sistema.

En el presente estudio serán cons iderados dos tipos de requerimientos

para el desarrollo del software educativo, entre las cuales se mencionan los

referidos a las necesidades de información de los docentes en materia de

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elaboración de proyectos pedagógicos de aula, así como los referidos a la

construcción del software educativo.

2.7. DISEÑO LÓGICO DEL SOFTWARE EDUCATIVO.

Según Montilva (1999), el diseño lógico puede definirse como la

representación gráfica de un sistema de información, el cual muestra las

funciones que realizan o se deben realizar, el elaborando o utilizando

el diagrama de flujo de datos.

El análisis y diseño de sistemas involucra la ejecución de diferentes

actividades, las cuales al ser integradas forman un proyecto, dentro de ellas,

se encuentra la definición de su estructura lógica, en la cual se expresan los

procedimientos del programa así como sus interrelaciones, a modo de

cumplir con las funciones definidas para cada uno de los usuarios y pueden

recorrer la estructura de aprendizaje que subyace en los objetivos buscados.

En el presente estudio, el diseño lógico del software educativo,

partirá de la realización de todas aquellas actividades que definen el uso

del tiempo de duración del proyecto a ser ejecutado, identificando las

diversas tareas a ser puestas en práctica.

2.8. CONSTRUCCIÓN FÍSICA DEL SOFTWARE EDUCATIVO.

Tal como lo expresa Montilva (1999), el diseño físico del sistema se

refiere a su construcción del mismo usando lenguajes de programación para

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permitir su codificación. De la misma forma, en el desarrollo físico se

emplean programas que permiten la incorporación de los elementos para

armar el sistema, entre los cuales se mencionan Photoshop, Macromedia,

Authorware, Flash, entre otros.

En el presente estudio, será utilizado el programa Authorware, el cual

es una avanzada herramienta de autoría que incorpora la riqueza de medios

para la creación de documentos Web y adiestramiento en línea, así mismo,

permite encontrar soluciones a los desafíos en el área critica de

adiestramiento en las empresas.

Ofrece herramientas para crear aplicaciones de adiestramiento

altamente interactivas y ricas en medios, y además, posibilita establecer

seguimiento del progreso del estudiante y evaluaciones continuas durante el

proceso de enseñanza aprendizaje.

2.9. CAPACITACIÓN.

Siendo la orientación del software educativo propuesto en este trabajo, la

capacitación de los docentes, se hace indispensable, concretar una

fundamentación teórica relacionada con esta temática.

En este orden de ideas, para Arias (1989), afirma que la capacitación es

la adquisición de conocimientos, principalmente de carácter técnico, científico y

administrativo. La capacitación se puede definir de diversas formas, como la

modificación del comportamiento por medio de la experiencia; la transferencia de

habilidades y conocimientos de quienes lo tienen a los que no los poseen o la

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realización de la mejora considerable del rendimiento como resultados de

instrucciones, prácticas y experiencia.

En este sentido, Armstrong (1990), explica que la capacitación

sistemática tiene por objeto específico atender necesidades, las cuales se deben

satisfacer mejorando y desarrollando los conocimientos, habilidades y aptitudes

requeridas por las personas para llevar a cabo una tarea u oficio determinado.

Según, Páez, Gómez y Raydan (1992), una capacitación es la formación

cuyo propósito es asegurar que el trabajador pueda desempeñar actividades de

mejora, control y mantenimiento de operaciones y equipo.

A su vez, Aquino (1993), define la capacitación como el proceso de

adquisición y desarrollo de conocimiento, habilidades y aptitudes que

permiten responder adecuadamente a las tareas y responsabilidades de un

puesto de trabajo, en un tiempo y espacio determinado, además de estimular los

procesos de transferencia y promoción del personal a otros niveles de la

empresa.

Reyes Ponce (1998), sostiene que la capacitación es una actividad

planeada y basadas en necesidades reales de una empresa y orientadas hacia

un cambio de los conocimientos habilidades y aptitudes del empleado.

Por otra parte Chiavenato (1999), afirma que la capacitación es el

acto intencional de proporcionar los medios para posibilitar el aprendizaje, es

decir, dotar al personal de las herramientas necesarias, como nuevas

técnicas, métodos, nuevas tecnologías que permitan su desarrollo

profesional.

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Los postulados de los autores antes citados pueden ser sintetizados

de la siguiente manera:

Cuadro 2 Definición de Capacitación

Arias (1989)

Armstrong (1990)

Páez, Gómez y Raydán (1992)

Adquisición de

conocimientos

técnicos, científicos y

administrativos

Atender necesidades de

conocimientos

Formación del

Trabajador

Aquino (1993) Reyes Ponce (1998) Chiavenato (1999)

Adquisición de

conocimientos,

habilidades y aptitudes

Cambios en los

conocimientos,

habilidades y aptitudes

Proporcionar los

medios para

posibilitar el

aprendizaje

Fuente: Villalobos, 2003

De acuerdo a los señalamientos de los diversos autores, en la presente

investigación será entendida la capacitación del docente, como un proceso

sistemático mediante el cual se promueve el desarrollo y capitalización de

conocimientos, habilidades o destrezas en determinada materia académica,

utilizando para ello diversos tipos de herramientas instruccionales. En el caso del

este estudio, la capacitación tendrá como propósito formar al docente en la

elaboración de proyectos pedagógicos de aula, mediante un software educativo.

2.10. IMPORTANCIA DE LA CAPACITACIÓN.

Al enfocar la importancia de la capacitación Shultz (1999), establece

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que esta sirve como una herramienta para mejorar la satisfacción con el

trabajo y la moral del personal, factores que elevan la eficiencia de las

organizaciones.

Agrega el autor, que no se puede olvidar que la capacitación no solo

sirve a las negociaciones, sino también al empleado y a la sociedad en

general.

El personal empieza a darse cuenta de que gracias a él intensifica su

sentido de seguridad laboral, obtiene mejores oportunidades de ascenso y se

eleva su status, autoestima y prestigio personal. En efecto, muchos

consideran que la implementación de un buen programa de capacitación

constituye una prestación laboral, una especie de incentivo para que ponga

más empeño en su trabajo.

Explica Schultz (1999), que la capacitación y el desarrollo tienen

lugar en todos los niveles del trabajo: desde los jóvenes provenientes de

baja educación y clase social, hasta los de un máximo status y la misma

debe impartirse desde el primer día de trabajo hasta los meses que

presenten la jubilación.

La capacitación del personal es de gran significado ya que esta es

vital para el éxito de las organizaciones modernas, debido a que los

rápidos cambios en la tecnología requieren que el empleado posea el

conocimiento y la habilidad necesaria para enfrentarse a los nuevos

procesos y técnicas de producción que se introduzcan.

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El crecimiento de las organizaciones que conducen a operaciones

grandes y complejas cuyas estructuras también están siempre cambiando,

requiere que muchos empleados estén preparados para nuevas

asignaciones. Estos objetivos se pueden alcanzar a través de varios

programas de desarrollo establecidos en la mayoría de las organizaciones.

Para satisfacer estos nuevos criterios, es necesario que la fuerza

laboral esté más que sólo técnicamente capacitado. Se requiere que la

gente sea capaz de analizar y resolver problemas relacionados con el

trabajo, trabajar productivamente en equipo y desplazarse de puesto en

puesto dentro de toda la pirámide organizacional, todo esto se puede lograr

por medio de un adecuado programa de capacitación.

Para concluir cabe destacar que el proceso de capacitación es de

vital importancia para las organizaciones actuales, puesto que partiendo de

una adecuada capacitación se puede predecir la productividad, satisfacción

laboral y motivación de éstos hacia el cargo que están ocupando y hacia la

organización.

En el caso del personal docente, objeto de este estudio, se hace

necesaria su continua actualización, debido a los continuos cambios en el

entorno social y educativo, en el que se desenvuelven, el cual exige su

adecuación a los requerimientos y necesidades de los alumnos que atienden.

De allí la relevancia de este trabajo, sobre todo si se toma en cuenta que la

formación del docente se hará utilizando para ello los últimos progresos de la

tecnología instruccional.

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2.11. OBJETIVOS DE LA CAPACITACIÓN .

Rodríguez (1991), comenta que la capacitación y desarrollo del

personal debe servir para incrementar la productividad de las empresas y

elevar el nivel de bienestar socio-económico. Sin embargo, habría que

plantear objetivos más específicos, de acuerdo a las necesidades de cada

organización.

Se pueden definir los objetivos de la formulación de recursos humanos

de la siguiente manera: elevar el nivel de eficiencia y satisfacción del

personal a través de la actualización y perfeccionamiento de los

conocimientos y habilidades; Así como del desarrollo de actitudes necesarias

para el buen desempeño del respectivo trabajo. Esto redundara en una

elevación de la cantidad y calidad del trabajo, así como en la superación

personal y el mejoramiento de la calidad de vida de los individuos que

integran la organización.

En este contexto, Rodríguez (1991), alega que los esfuerzos de

capacitación deben dirigirse a disminuir y eliminar los problemas de falta

de conocimientos, habilidades o actitudes del personal, y que interfieren

en el logro de la máxima eficiencia. De este modo se podrán disminuir las

inasistencias y los retardos, los errores, la cantidad de costos de

desperdicios, los accidentes y las enfermedades profesionales, los

conflictos interpersonales entre otros.

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Si los programas de formación de recursos humanos no logran los

siguientes supuestos significa que:

No responda a las necesidades de la organización.

Los objetivos específicos no han sido debidamente señalados.

Los medios utilizados no fueron los adecuados.

Capacitar por capacitar, hacerlo por cumplir, enviar a un curso al

empleado equivocado es infructuoso, provoca un gran desperdicio y

devalúa considerablemente a la capacitación. Ahora bien, no todos los

problemas de una organización pueden resolverse con capacitación. A

veces las fallas pueden deberse a:

Sistemas de remuneraciones e incentivos injustos.

Canales de información o de comunicación inadecuadas.

Mala organización del trabajo.

Herramientas y maquinarias obsoletas o en malas condiciones.

Problemas de abastecimiento de materia prima.

Por tanto, debe ir aparejada a la toma de ciertas decisiones para la

solución de dificultades organizacionales.

Así mismo plantea Ponce (1998), que los objetivos que debe

perseguir todo programa de capacitación son los siguientes:

Preparar al personal para la ejecución inmediata de las diversas

tareas peculiares de la organización.

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Proporcionar oportunidades para el continuo desarrollo personal en

sus cargos actuales, como en otras funciones para las cuales las personas

pueden ser consideradas.

Cambiar la actitud de las personas, con varias finalidades, para crear

un clima satisfactorio entre empleados, aumentar la motivación y hacerlos

más respectivos a las técnicas de supervisión y gerencia.

Una buena evaluación de las necesidades de capacitación conduce a

la determinación de objetivos de capacitación y desarrollo. Estos objetivos

deben estipular claramente los logros que se desean y los medios de que se

dispondrá. Deben utilizarse para comparar contra ellos el desempeño

individual.

Los objetivos proporcionan al empleado que recibe el curso y a su

capacitador objetivos específicos que pueden servir para evaluar el éxito

obtenido. Si los objetivos no se logran, la unidad que se encarga del recurso

humano de la organización adquiere valiosa retroalimentación sobre el

programa y los participantes para obtener el éxito en una siguiente ocasión.

2.12. PROCESO DE CAPACITACIÓN.

Chiavenato (1999), sostiene que al comenzar el ciclo de la

capacitación es necesario realizar el inventario de las necesidades de

capacitación, con el fin de estudiarlas y ordenarlas a través de prácticas

de inspecciones y el análisis de las necesidades.

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Seguidamente, se establece la finalidad del programa de capacitación

a través de la comparación de las exigencias del trabajo con la ejecución del

mismo. Luego se procede a tomar una decisión en cuanto a la estrategia a

utilizar para llevar a cabo el programa de capacitación referida a: ¿A quienes

se deben entrenar?, Referido a los individuos que formarán parte del proceso

de capacitación. ¿Cómo?, Las formas o maneras para desarrollar el

programa de capacitación. ¿En qué?, Puesto que incluye el determinar las

áreas a desarrollar en el programa de capacitación, las mismas por lo

general son: conocimiento profesional de la labor que ejecuta el individuo, la

conducta del mismo hacia la organización y para quienes la conforman, el

manejo adecuado de los equipos y herramientas de trabajo, necesidades de

actualización de conocimientos, entre otros. Así mismo determinar ¿quién la

realizará?, ¿Dónde? Y ¿Cuándo?.

Una vez fijadas las estrategias a seguir se desarrolla el contenido

del programa, por medio de métodos acordes a las necesidades

detectadas. Luego de diseñar el programa de capacitación se procede a

ejecutarlo, aplicando programas de asesoría y supervisión.

Y por último se lleva a cabo la etapa de evaluación y control de los

resultados de la capacitación realizando un debido seguimiento, verificación y

la comparación de la situación anterior con los resultados esperados.

Una vez analizado y estudiado cada una de las partes del proceso de

capacitación, cabe destacar, que cada elemento es indispensable para

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lograr la eficiencia y eficacia del programa de capacitación. En el mismo

sentido el proceso de capacitación se puede ver como una serie de fases

relacionadas entre sí que asegure la máxima productividad del programa,

que se refleje en cambios, mejoras y satisfacción.

2.13. NIVELES DE CAPACITACIÓN.

De acuerdo a los señalamientos de Reza (1995) los niveles de la

capacitación se presentan en siete elementos importantes, los cuales se

describen de la siguiente manera:

Capacitación de Inducción o Umbral, se proporciona a los trabajadores

de nuevo ingreso a la empresa. Su afán es ambientarlo en su nuevo entorno

laboral; o bien, en nuevas funciones provocadas por cambios de área o de

puesto de trabajo, para lo cual será oportuno proporcionarles los elementos

que le permiten desempeñarse con efectividad.

Capacitación de Actualización, su propósito consiste en proporcionar a

los trabajadores, los conocimientos frescos, novedosos, relativos a los

avances tecnológicos, cambios estructurales o de procedimiento desarrollo

de nuevas teorías, que le faciliten el desempeño de sus funciones laborales.

Capacitación de Reconversión o Readaptación, se imparte cuando en

una organización, un puesto o puestos de trabajo han cumplido con su ciclo

de utilidad, siendo necesario capacitar a los trabajadores en su nuevo

conjunto de funciones.

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Capacitación destinada a la promoción, se observa cuando se

presenta una vacante o puesto superior de nueva creación y los candidatos a

ocuparlo son capacitados para concursar por este para desempeñarlo con

efectividad.

Capacitación para Especialización o perfeccionamiento, se imparte a

los trabajadores con un alto nivel de calificación en su puesto de trabajo que

requieren profundizar en el conocimiento o en el manejo de habilidades

específicas.

Capacitación para la Rehabilitación, se lleva a cabo para proporcionar

formación profesional a los trabajadores que han sufrido alguna enfermedad

o accidente de trabajo, con la cual se ven obligados a enfrentar sus funciones

laborales con otras características psicofisiológicas.

Capacitación para el desarrollo, consiste en proporcionarle al individuo

la información y conocimientos que le permitan comprender la

información y conocimientos que le permitan comprender y ajustarse a su

entorno sociolaboral.

Los niveles de la capacitación están debidamente clasificados, y en

cada uno de ellos se describen los objetivos a alcanzar o cubrir, según la

necesidad presentada la cual es detectada a través del proceso de detección

de necesidades. Cada uno de estos niveles en general proporciona una

mayor comprensión del puesto de trabajo, una verdadera identificación con la

organización a la cual se presta el servicio, ayuda en el desenvolvimiento de

la labor a cum plir gracias a la educación continua, desarrollo, así como otro

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elemento que estimulan y dan seguridad al trabajador como el más

valioso recurso de la organización.

En el presente estudio, el nivel de capacitación a ser manejado es

el relacionado con la especialización o perfeccionamiento del

conocimiento actual de los docentes en lo atinente a los proyectos

pedagógicos de aula, con el fin de mejorar su formación en esta materia,

garantizando un mejor rendimiento en sus labores educacionales.

2.14. NECESIDADES DE CAPACITACIÓN.

Al comenzar un proceso de capacitación es necesario conocer las

carencias que posee el personal en función de las metas

organizacionales, a fin de orientar el programa en torno a dichas

necesidades, es decir, detectar las necesidades de capacitación (DNC).

Según Pinto (1999), la DNC es un estudio específico que se realiza

a cada puesto de trabajo para establecer la diferencia entre los niveles

preestablecidos de ejecución y de desempeño real del trabajador, siempre

y cuando esta discrepancia sea de conocimiento, destrezas y actitudes.

El (DNC) consiste en identificar las diferencias en conocimientos,

habilidades o destrezas, las cuales son necesarias satisfacer para que el

trabajador alcance el nivel de eficiencia requerida y realice con éxito las

tareas laborales asignadas. (Dessler 1993).

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Al analizar los conceptos definidos por los autores, se observa que

poseen similitud en dichos términos. Por lo tanto, se entiende por DNC el

proceso que da a conocer las limitaciones o carencias de los individuos en

cuanto a conocimiento, habilidades o actitudes con el fin de proporcionarles

un plan de capacitación efectivo, acorde con sus expectativas y necesidades

permitiendo mejorar su desempeño.

Existe un conjunto de factores que intervienen intrínsicamente en el

proceso de detección de necesidades de capacitación (DNC). Reza (1995)

identifica a los factores como una serie de pasos a seguir, para diagnosticar

el nivel de necesidad de capacitación que abarca una organización.

Este autor señala que para iniciar, se debe determinar los

requerimientos de información y diseño de la estrategia. En esta etapa se

precisarán los indicadores a obtener y los lineamientos a seguir para la

recolección de la información y diseño de la estrategia.

En esta etapa se precisarán lo indicadores a obtener y los

parámetros a seguir para diseñar una serie de instrumento de captura de

datos, de acuerdo a la conformidad de la profundidad requerida, los

recursos, la premisa, los cuestionarios y herramienta de apoyo necesario

para la obtención de la información, considerando el método a emplear:

reactivo, de frecuencia o comparativo.

Luego, se procede a compilar varias herramientas auxiliares para él

diagnostico, comenzando con el acopio del material que deberá obtenerse en las

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áreas involucradas, ejemplos de ellas son: Directorios, manuales de

organización, políticas y procedimientos, descripciones de puestos, entre

otros, obteniendo y organizando la información que se utilizara en esta etapa,

y la investigación de campos, hasta formular la herramientas de control

indispensable.

A continuación se desarrolla un análisis e interpretación de resultados

y para ello, será pertinente preparar la metodología de análisis de la

información en donde se observen las necesidades prioritarias a satisfacer.

Culminando esta detección de necesidades de capacitación con la

preparación de resultados que lanzaran los datos relevantes, que permitan

formular el plan y los programas correspondientes que deberán

materializarse en un reporte sintético, útil para la toma de decisiones.

Cualquier organización que gestione un programa de capacitación

para aplicarlo a su recurso humano, primero debe cerciorarse si existe la

necesidad del mismo, ya que impartir capacitación representa un alto índice

de gastos económicos, y es por ello que se requiere aplicar un programa de

detección de necesidades de capacitación, con la ayuda de instrumentos y

herramientas cuantificables y medibles para obtener un resultado final siendo

este el que va a indicar si es conveniente o no aplicar el programa de

capacitación.

Como parte del desarrollo del software educativo, en el presente

estudio, será indispensable proceder a detectar las necesidades actuales de

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capacitación en cuanto a la elaboración de proyectos pedagógicos de aula

que poseen los docentes objeto de la investigación.

2.15. BENEFICIOS DE LA CAPACITACIÓN .

Para Wether y Davis (1999), los beneficios de capacitar a los

empleados son:

Beneficios de la organización: conduce la rentabilidad más alta y

actitudes más positivas, mejora el conocimiento del puesto a todos los

niveles, eleva la moral de la fuerza de trabajo, ayuda al personal a

identificarse con los objetivos de la organización, crea mejor imagen, fomenta

la autenticidad; la apertura y la confianza, se promueve la comunicación a

toda la organización.

Beneficios para el individuo que repercuten favorablemente en la

organización: ayuda al individuo para la toma de decisiones y soluciones de

problemas, alimenta la confianza; la posición asertiva y el desarrollo, forja

líderes y mejora las actitudes comunicativas, sube el nivel de satisfacción con

el puesto, permite el logro de metas individuales, elimina los temores a la

incompetencia o a la ignorancia individual.

Beneficios en relaciones humanas, relaciones internas y externas y la

adaptación de políticas: mejora la comunicación entre grupos y entre

individuos, ayuda a la orientación de nuevos empleados, hace visibles las

políticas de la organización, alienta la cohesión de los grupos, proporcionan

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una buena atmósfera para el aprendizaje, convierte a la empresa en un

entorno de mejor calidad para trabajar.

Estos beneficios, son un conjunto de razones de gran peso para

cualquier organización que desee mantenerse a la vanguardia en términos

de un personal altamente capacitado y que labore bajo estándares de

calidad, proporcionando una mayor productividad para la misma. Son más

que elementos positivos ya que los mismos se traducen en resultados a

obtener al aplicar un programa de capacitación, puesto que se asegura éxito

en los aspectos ya antes mencionados (beneficios para la organización,

beneficios para el individuo, y beneficios en relaciones humanas, relaciones

internas como externas y la mejor adaptación a las políticas

organizacionales).

2.16. PROYECTO PEDAGÓGICO DE AULA.

Según lo expone González (2000), uno de los rasgos más importantes

y más característicos del nuevo currículo básico nacional venezolano y de los

Programas de Estudio de Educación Básica es su dimensión abierta y

flexible, o sea, la posibilidad que, a partir de ellos, se abre para que, en los

planteles o centros de enseñanza, puedan intervenir los equipos docentes

en el diseño de sus particulares proyectos educativos, es decir, para que

los profesores y profesoras adapten y concreten a su realidad las

orientaciones y los programas prescritos a nivel nacional y estatal.

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En este sentido, en el Currículo Básico Nacional se concretan

cuatro dimensiones claves respecto a la apertura y a la flexibilidad de los

planes de tratamientos curriculares:

Integrar y potenciar los aportes de los docentes y especialistas en

un proceso de mejoramiento permanente y progresivo.

Considerar las características y necesidades de la comunidad y las

condiciones reales en las que va a desarrollarse el proceso educativo.

Incorporar, dentro del porcentaje de la carga horaria establecida

para la instancia estatal (20%), nuevas áreas académicas al Plan de

Estudio en atención a las necesidades del Estado y el pluralismo étnico,

lingüístico y cultural de la región.

Realizar adaptaciones cuniculares tales como: incorporación de

contenidos de aprendizaje, aplicación de metodologías innovadoras y

otras que atiendan a los contextos estatal y local; adaptaciones que se

concretan en los Proyectos Pedagógicos de Plantel y de Aula.

Teniendo en cuenta estas cuatro dimensiones o posibilidades, el

proceso de concreción y adaptación curricular que se propone a todas las

comunidades educativas existentes en el país contiene un conjunto de

aspectos, cuyo propósito es mejorar sustancialmente la laboral del

sistema educativo nacional, bajo la misión de contribuir con el proceso de

desarrollo social requerido por la sociedad venezolana actual. De esta

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manera el proceso de concreción y adaptación curricular queda

conformado por los factores reseñados en la siguiente figura:

Figura 1. Proceso de concreción y adaptación curricular.

Fuente: González (2002)

Según González (2002) es importante resaltar y tomar conciencia de

lo que la elaboración de los proyectos pedagógicos de aula puede llegar a

suponer en el marco de la tarea educativa:

Supone, en primer lugar, devolverle al profesorado el protagonismo que

le corresponde como el agente más directo de la acción escolar, lo cual supone,

DISEÑO CURRICULAR PRESCRIPTIVO CURRÍCULO

BÁSICO: NACIONAL

80% de los contenidos básicos y de la carga horaria

BÁSICO: ESTATAL

20% de los contenidos básicos y de carga horaria

PROYECTO PEDAGÓGICO DE PLANTEL Elaborado por la comunidad educativa que integra el plantel

PROYECTO PEDAGÓGICO DE AULA

Elaborado por el equipo docente responsable de cada grado.

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sin lugar a duda, acrecentar sus niveles de responsabilidad y afianzar y

potenciar su profesionalismo.

Por otra parte, la elaboración de los Proyectos Pedagógicos de Aula

viene a posibilitar la imprescindible consideración del alumno o de la alumna

como el centro sobre el que debe girar todo el proceso de enseñanza y

aprendizaje; la tarea educativa se desarrolla con personas concretas que

poseen una identidad y que tienen el derecho a una educación que parta de

su realidad individual, social y cultural, y que se tome en serio sus

características y posibilidades personales.

Continuando con los planteamientos de González (2002), el concepto

de Proyecto Pedagógico de Aula aparece claramente definido en el Currículo

Básico Nacional: como un instrumento de planificación de la enseñanza con

un enfoque global, que toma en cuenta los componentes del currículo y se

sustenta en las necesidades e intereses de la escuela y de los educandos a

fin de proporcionarles una educación mejorada en cuanto a calidad y

equidad.

Agrega el mismo autor que el Proyecto Pedagógico de Aula es un

instrumento de planificación de la enseñanza, es decir, es un instrumento a

través del cual los profesores y las profesoras tienen la oportunidad de

organizar y de programar los procesos de enseñanza y aprendizaje que van

a desarrollar, con sus alumnos y sus alumnas, a lo largo del período escolar

que constituye un grado educativo.

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Esta tarea planificadora, que supone la organización y la programación

de los procesos de enseñanza y aprendizaje que se desarrollarán en un

Grado y con unos alumnos y alumnas concretos, parte de las orientaciones y

de los componentes prescritos en el Currículo Básico Nacional y en el Programa

de Estudios y se concreta en la formulación de respuestas operativas, o para la

acción, a los siguientes interrogantes:

(a) ¿QUÉ ENSEÑAMOS?: Selección de los objetivos y de los contenidos que se

irán desarrollando a lo largo del Grado. Objetivos y contenidos referidos tanto a

los ejes Transversales, como a las áreas Académicas.

(b) ¿CUÁNDO ENSEÑAMOS?: Ordenación y secuenciación de los objetivos y

de los contenidos seleccionados en función de la realidad educativa de la que se

parte y del tiempo escolar del que se dispone. Ordenación y secuenciación que

se estructurará en períodos de enseñanza y aprendizaje a los que podríamos

calificar como Unidades o Proyectos de Trabajo.

(c) ¿CÓMO ENSEÑAMOS?: Determinación y planificación de la metodología

y de las actividades de enseñanza y aprendizaje que van a favorecer el logro

de los objetivos previamente seleccionados.

(d) ¿QUÉ, CUÁNDO Y CÓMO EVALUAMOS?: Concreción de la evaluación

que va a desarrollarse a lo largo del proceso y que va a permitir constatar si

se han logrado, o no, los aprendizajes propuestos.

Por su parte, Aduelo y Flores (2001), definen el proyecto pedagógico

de aula como una estrategia de planificación didáctica que implica la

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investigación, propicia la globalización del aprendizaje, integra los ejes

transversales y los contenidos en torno al estudio de situaciones, intereses o

problemas de los educandos y de la escuela a fin de promover una educación

mejorada en cuanto a calidad y equidad.

Los planteamientos de los autores ya citados puede ser comparada de

acuerdo a los siguientes términos:

Cuadro 3

Definición de Proyecto Pedagógico de Aula

González (2002) Aduelo y Flores (2001)

Instrumento de planificación para la

organización y programación de los

procesos de enseñanza y aprendizaje

Es una estrategia de planificación

didáctica que implica la investigación,

globalización e integración

Fuente: Villalobos, 2003

De acuerdo a estos señalamientos, en la presente investigación se

considerará un proyecto pedagógico de aula como un instrumento de

planificación, mediante el cual se establecen las pautas, para planificar.

Organizar, dirigir, ejecutar y controlar el proceso de enseñanza aprendizaje.

Según González (2002) el Proyecto Pedagógico de Aula debe tener

un enfoque global. Debe ser un proyecto concebido y desarrollado desde los

principios que caracterizan el concepto de “globalización” considerado en una

doble perspectiva:

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La globalización como una opción integradora de los contenidos de

enseñanza que va a permitir a los alumnos y a las alumnas el establecer

interrelaciones entre las dimensiones y alcances de los Ejes Transversales, y

los múltiples y variados conceptos, procedimientos y actitudes que van a

poder descubrir e interiorizar a través de las diversas áreas Académicas que

constituyen el Currículo.

Y la globalización como una opción metodológica en la que todos

los procesos de enseñanza y aprendizaje giran en torno a la realidad, a la

experiencia y a las necesidades de los educandos, lo cual supone «el reto

de desarrollar las disciplinas del saber desde la perspectiva de su utilidad,

es decir, como herramientas valiosas e indispensables para ayudar a

comprender la realidad humana, a identificar los problemas más

complejos dentro de esa realidad y a encontrar soluciones para cambiar el

curso de los acontecimientos que impiden que la humanidad logre niveles

de vida más satisfactorios. (Odremán, 1998, citado en González, 2002).

Esta doble perspectiva de la globalización, asumida e integrada en

el Proyecto Pedagógico de Aula, va a favorecer el logro de dos de los

objetivos esenciales de la educación contemporánea, en general, y de la

educación venezolana, en particular, conseguir que el aprendizaje escolar

sea realmente significativo para los alumnos y las alumnas y potenciar,

con ello, el desarrollo integral de su personalidad.

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Desde esta perspectiva, las disciplinas y los contenidos disciplinares no

son solamente un objeto de estudio explícito, sino que se convierten en un

medio para conocer una realidad que es una y global. Además, en los modelos

globalizadores lo que justifica el aprendizaje de los contenidos no es su valor

disciplinar, sino su capacidad para valorar, comprender e intervenir ante

situaciones y conflictos de la realidad. (CoIl, 1966 citado en González, 2002).

Se globaliza la enseñanza cuando la selección de los contenidos de

aprendizaje no se realiza por una decisión más o menos arbitraria, sino que

se hace en función de atender necesidades de conocimiento, o de dar

respuesta a problemas más amplios que los estrictamente disciplinarios, de

manera que el sentido que le puedan dar el alumno y la alumna a lo

aprendido les permita manejar recursos lo más potentes posible para la

comprensión y la actuación en contextos y situaciones reales. (Antúnez,

1992, citado en González, 2002).

3. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS.

Aprendizaje: Cambio de conducta relativamente permanente que

experimenta un individuo, el cual se manifiesta por medio de la resolución de

problemas, e interacción con el medio ambiente (Hadfield, 1992).

Computador: es un dispositivo o máquina que acepta datos, ejecuta con

ellos operaciones lógicas – aritméticas de manera secuencial con un

ordenamiento predeterminado por un programa u produce una información

(Alcalde, 1995).

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Contenido Programático: es una serie de principios teóricos sobre los

cuales se desarrollan un conjunto de actividades que conforman un currículo

(Sánchez, 2000).

Diseño Instruccional: es la previsión y especificación de todos los

elementos que conforman el proceso de enseñanza – aprendizaje

(Granados, 1995).

Habilidades Cognitivas: facultad de aplicar un procedimiento

(Sánchez, 2000).

Información: es el elemento que hay que tratar y procurar cuando en

una computadora se ejecuta un programa , y se define como todo aquello

que permite adquirir cualquier tipo de conocimiento, por tanto existirá

información cuando se da a conocer algo que se desconoce (Alcalde, 1995).

Interactividad: permite controlar el flujo de información. Entre los tipos

de interactividad se encuentran la bifurcación, la cual permite ir de un sitio a

otro en la estructura del software educativo, la bifurcación condicional que da

la facilidad de desplazarse dentro de los diferentes eventos basándose en los

resultados de decisiones y un lenguaje estructurado que permite lógicas de

programación (Sánchez, 2000).

Interfaz: es la pantalla con la cual el aprendiz interac túa, su estructura

y funcionalidad (Sánchez, 2000).

Lenguaje de Programación: es una notación para escribir programas a

través de los cuales el usuario se puede comunicar con el hardware y dar

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ordenes adecuadas para la realización de determinado proceso (Alcalde,

1999).

Mapas De Navegación: Secuencia planificada de despliegue de

información (Castro, 1996).

Navegación: es la conexión que se da entre las diferentes áreas del

contenido ayudando a organizar el contenido y los mensajes, proporcionando

así una tabla de contenidos, gráficas de flujo lógico de la interfaz interactiva,

muestra lo que ocurre cuando interactúa el usuario (Sánchez, 2000).

Usuario: es la persona que utiliza en última instancia la computadora y

el software como herramienta para desarrollar su trabajo o ayudarse en su

actividad (Alcalde, 1995).

4. SISTEMA DE VARIABLES.

VVAARRIIAABBLLEE DDEE EESSTTUUDDIIOO:: SSOOFFTTWW AARREE EEDDUUCCAATTIIVVOO..

Conceptualmente, Es un programa de instrucciones a través del cual

el usuario tiene la ventaja de experimentar la auto-enseñanza sobre algún

tema o tópico en particular navegando a través de él. Se le llama también

programa de apoyo curricular, el cual reforzar, complementar o servir de

material pedagógico en una o más áreas. (Negrón 1997).

Operacionalmente en la presente investigación, el software educativo,

fue observado en la configuración de un programa automatizado, el cual

valiéndose de diversas herramientas, permitirá la capacitación del docente en

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cuanto a proyecto pedagógico de aula. Esta variable fue medida mediante los

siguientes indicadores: Requerimientos Básicos del Software Educativo,

Diseño Lógico, Diseño Físico y Funcionalidad, considerando aspectos como

el diseño instruccional, el proceso de aprendizaje, el diseño educativo y la

retroalimentación.

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Cuadro 4 Operacionalización de la Variable Software Educativo

Objetivos específicos Variable Dimensiones Indicadores

Analizar los requerimientos básicos del diseño del software educativo dirigido a los docentes de escuelas objeto de estudio.

Diseñar lógica y físicamente el software educativo dirigido a los docentes de escuelas bolivarianas pertenecientes a la parroquia escolar San Rafael de Mara.

Determinar la funcionalidad del software educativo dirigido a los docentes de escuelas bolivarianas pertenecientes a la parroquia escolar San Rafael de Mara.

Software Educativo Requerimientos Básicos del Software Educativo

Diseño Lógico

Diseño Físico

Funcionalidad

Requerimientos de información

Requerimientos del Software

Objetivo a ser cumplido en la fase de diseño

Objetivo a ser cumplido en la fase de diseño

Objetivo a ser cumplido en la fase de diseño

Fuente: Villalobos, 2003

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VVAARR IIAABB LLEE DDEE EE SSTTUUDD IIOO :: CCAAPP AACC IITT AACC IIÓÓNN EE NN LLAA EELLAABBOORRAACC IIÓÓ NN DDEE PPRROOYYEECCTTOOSS PPEEDD AAGGÓÓ GGIICCOO SS DDEE AAUULLAA..

Conceptualmente, la capacitación es el acto intencional de

proporcionar los medios para posibilitar el aprendizaje, es decir, dotar al

personal de las herramientas necesarias, como nuevas técnicas,

métodos, nuevas tecnologías que permitan su desarrollo profesional

(Chiavenato, 1999).

Se define el Proyecto Pedagógico de Aula como un instrumento de

planificación de la enseñanza con un enfoque global, que toma en cuenta

los componentes del currículo y se sustenta en las necesidades e

intereses de la escuela y de los educandos a fin de proporcionarles una

educación mejorada en cuanto a calidad y equidad” (Currículo Básico

Nacional).

Operacionalmente, la variable fue medida mediante la identificación

del nivel de formación actual del docente en esta materia, con el fin de tener

bases para la identificación de los requerimientos del software a ser

propuesto. Esta variable fue medida mediante la detección de las

necesidades de capacitación de los docentes en relación a su

conocimiento sobre los contenidos y aplicaciones de los proyectos

pedagógicos de aula y sus potenciales beneficios.

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Cuadro 5

Operacionalización de la Variable Capacitación en la elaboración de Proyecto Pedagógico de Aula

Objetivo Específico Variable Dimensión Indicador

Describir el proceso de capacitación actual de los docentes con respecto la elaboración del proyecto pedagógico de aula en las escuelas bolivarianas pertenecientes a la parroquia escolar San Rafael de Mara.

Capacitación en la elaboración de proyecto Pedagógico de Aula

Proceso d e Capacitación

Frecuencia de la capacitación

Tipo de Capacitación

Efectividad de la capacitación

Necesidades de Capacitación

Fuente: Villalobos, 2003