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1 ÍNDICE DIAGNOSTICO, IDENTIFICACIÓN Y DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA .......................................................................................................... 3 MARCO TEÓRICO CAPÍTULO I LA INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN Importancia ...................................................................................................... 8 Contenidos Programáticos de la Informática para el Tercer Ciclo de Educación Básica ............................................................................................. 9 El computador............................................................................................ 11 Introducción a Windows ............................................................................ 18 Aprendamos a manejar Word .................................................................... 27 Presentaciones con Microsoft Power Point ............................................... 43 Cálculos y datos con Microsoft Excel ....................................................... 48 Conozcamos Internet ................................................................................. 57 CAPÍTULO II MÉTODOS Y PROCEDIMIENTOS DIDÁCTICOS. Principios y Directivas Didácticas ................................................................ 65 Método Lógico y didáctico ........................................................................... 67 Método Inductivo.......................................................................................... 68 Método Deductivo ........................................................................................ 69 Método Inductivo-Deductivo........................................................................ 70 Método Heurístico ........................................................................................ 70 Método Científico ......................................................................................... 71 Método Observación Directa o indirecta ...................................................... 71 Método Lúdico.............................................................................................. 72 Aplicación en la enseñanza de computación ................................................ 72 CONTENIDO PÁGINA

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ÍNDICE

CONTENIDO PÁGINA

1

DIAGNOSTICO, IDENTIFICACIÓN Y DESCRIPCIÓN DEL

PROBLEMA .......................................................................................................... 3

MARCO TEÓRICO

CAPÍTULO I

LA INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN

Importancia ...................................................................................................... 8

Contenidos Programáticos de la Informática para el Tercer Ciclo de

Educación Básica ............................................................................................. 9

El computador............................................................................................ 11

Introducción a Windows............................................................................ 18

Aprendamos a manejar Word .................................................................... 27

Presentaciones con Microsoft Power Point ............................................... 43

Cálculos y datos con Microsoft Excel ....................................................... 48

Conozcamos Internet ................................................................................. 57

CAPÍTULO II

MÉTODOS Y PROCEDIMIENTOS DIDÁCTICOS.

Principios y Directivas Didácticas................................................................ 65

Método Lógico y didáctico ........................................................................... 67

Método Inductivo.......................................................................................... 68

Método Deductivo ........................................................................................ 69

Método Inductivo-Deductivo........................................................................ 70

Método Heurístico ........................................................................................ 70

Método Científico ......................................................................................... 71

Método Observación Directa o indirecta ...................................................... 71

Método Lúdico.............................................................................................. 72

Aplicación en la enseñanza de computación ................................................ 72

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CAPÍTULO III

APROXIMACIÓN A LA REALIDAD DEL JUEGO

Características del juego ............................................................................... 77

Teorías sobre el juego ................................................................................... 78

Clasificación del juego.................................................................................. 80

CAPÍTULO IV

DESARROLLO EVOLUTIVO DEL NIÑO(A) DE 10 A 12 AÑOS ......... 96

Descripción del producto Educativo........................................................... 102

BIBLIOGRAFIA ......................................................................................... 104

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1. DIAGNÓSTICO DEL PROBLEMA

Pretendemos mediante estas reflexiones un acercamiento a la realidad

educativa del área de Computación, en el nivel primario, de la ciudad del

Puyo y en general de la Amazonía. Al indagar sobre el tratamiento del área

mencionada, mediante conversaciones y encuesta realizada a los maestros(as)

de Computación de los establecimientos: “Escuela Andoas”, “Escuela Santo

Domingo” “Escuela Primero de Mayo” “Escuela Vacas Galindo” “El Dorado”,

pudimos inferir la problemática que conlleva el desarrollo de los procesos de

ínter aprendizaje en el aula. Estos procesos se caracterizan por reflejar de

cierta manera las falencias de todo nuestro sistema educativo. Así, es común el

uso de metodologías tradicionalistas que apoyan el aprendizaje memorístico,

siendo la de Computación una materia que requiere de aplicaciones prácticas

y vivénciales, se la trabaja expositivamente, con prácticas reducidas,

desconociendo técnicas de motivación y desarrollo como son las lúdicas, que

despiertan el interés, la curiosidad y creatividad del niño(a).

Un agravante a la situación constituye el hecho de que los maestros de la

asignatura de Computación no cuentan con una formación académica y

pedagógica adecuada y acorde a las necesidades del medio, pues generalmente

los designados, tienen una formación técnica, pero desconocen métodos y

técnicas de enseñanza. Otro elemento importante a considerar en el desarrollo

de la asignatura, son las pocas horas-clase que le corresponden dentro del

horario escolar: una hora semanal para cada Año de Educación Básica, tiempo

en el cual es imposible desarrollar temáticas completas y lograr que todo el

grupo escolar pueda acceder al uso de las computadoras, que por añadidura son

escasas y en casos extremos no existen. Increíblemente el niño(a) tiene que

conocer el equipo de computación en carteles, fotos o revistas, faltando

además textos o guías, para el estudiante, que de manera didáctica, lúdica,

clara, funcional, pero sobre todo integrados al medio y realidad de los

estudiantes del Puyo, brinden la oportunidad de que el niño(a) intervenga más

activamente en el proceso de ínter aprendizaje.

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Se hace necesario también considerar el factor actitudinal de los profesores del

área, quienes no han concientizado la importancia del aprendizaje de la

Computación para los niños(as), ya que todo hoy en día esta siendo manejado

por medio de computadores, y que mejor que iniciar este aprendizaje en una

edad temprana, en la cual el niño(a) puede desarrollar sus capacidades y

destrezas intelectuales y motoras.

Podemos decir entonces, que el área de Computación en el nivel de EGB,

atraviesa un sinnúmero de dificultades, partiendo de la falta de interés de

directivos y maestros(as), la necesidad de una preparación pedagógica

profunda, el requerimiento de material de trabajo para el maestro y alumno y el

requerimiento de dotar de más y mejores equipos de computación en las

escuelas. Todos estos elementos se reflejan en la actitud del niño(a) frente a la

asignatura, el niño(a) se siente desmotivado, recibe pasivamente las

instrucciones del maestro, sin dar lugar a que se produzca una construcción del

pensamiento; se crea consecuentemente una mitificación de la tecnología, pues

sus usos y aplicaciones se constituyen un misterio que es dominado por unos

pocos. Naturalmente todo el tratamiento rutinario que se da al área de

computación contribuye a la perennización de estos lineamientos

convencionales de educación que empantanan nuestro desarrollo.

En este producto encontramos varios indicadores y efecto, pero distribuidos en

todo el texto que se encuentra en la parte superior, por esta razón y para un

mejor entendimiento los enumeraremos a continuación:

INDICADORES:

• El maestro utiliza metodologías tradicionalistas.

• La materia es trabajada de forma expositiva y no práctica como sería lo

ideal.

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• Falta de capacitación académica y pedagógica adecuada.

• Pocas horas clase designadas en el horario escolar para esta asignatura.

• Falta de equipos de computación en las escuelas.

EFECTOS:

• Apoya el aprendizaje memorístico.

• Crea un total desinterés en el alumno.

• Desconocimiento de técnicas y métodos de enseñanza adecuados.

• Se hace muy difícil el desarrollo de temáticas completas.

• Muy poco o ningún acceso del grupo escolar a las computadoras.

2. POBLACIÓN A LA QUE AFECTA

Entre la población que se ve afectada con el problema son por una parte a los

alumnos, pues ellos necesitan de un buen material de trabajo, que permita que

los niños(as) permanezcan incentivados para recibir esta asignatura con mayor

agrado, haciendo de ella un momento significativo de aprendizaje,

aprovechando los temas más importantes que serán tratados en la hora clase,

los cuales le servirán para desarrollar su pensamiento, creatividad y

motricidad, al mismo tiempo se pretende que realicen aplicaciones prácticas,

puesto que serán capaces de realizar todo tipo de trabajos a ellos

encomendados en otras asignaturas. Por otra parte el maestro es también

afectado por el problema pues se ha sumergido en una metodología pasiva y

tradicionalista de trabajo, misma que no le permite obtener los frutos y

beneficios esperados en el proceso de enseñanza-aprendizaje, por este motivo

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proponemos en nuestro producto pautas y recomendaciones didácticas para el

desarrollo de la clase y en el libro de trabajo apoyo en su labor docente,

propiciando por una parte que un grupo de niños(as) aprendan y se diviertan,

mientras otros realizan las prácticas correspondientes en las computadoras.

Es importante también considerar que el problema afecta a la sociedad en

general que se ve sumida en el conformismo de una educación mediocre, pues

ella necesita de personas preparadas y que cuenten con las herramientas

necesarias para ser entes activos y propositivos frente a los problemas que se

enfrenta en las esferas –sobre todo- educativas y económicas.

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CAPÍTULO I

1. LA INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN

La Reforma Curricular Consensuada considera a la asignatura de Computación

como una materia optativa que puede ser impartida en la Educación General

Básica con una carga horaria de una hora de clase semanal y queda a decisión

de las instituciones enseñarla desde los segundos o cuartos años de Educación

Básica, sin embargo, conocedores de la necesidad imperante que existe por

que desde tempranas edades se les introduzca a los niños(as) en el área de la

informática la mayoría de las Instituciones educativas los imparten a partir de

los Primeros y Segundos Años de Educación Básica.

Por tanto, la meta de poner al alcance de todos los niños(as) ecuatorianos el

mundo de la computación, debe estar considerada dentro de los objetivos

nacionales de la educación propuestos por el Ministerio.

Las capacidades y habilidades de los niños(as) deben potenciarse, para que a

través del uso de la computadora, sean capaces de buscar la información,

valorarla, seleccionarla, estructurarla e incorporarla a su propio cuerpo de

conocimientos, además de que sea capaz de percibir, comentar y concebir

pensamiento por la vía multimedia digital beneficiándose del significado

polisémico que tiene. Consideremos además la apertura al mundo de la

comunicación vía Internet que presupone una gran promoción a la educación

para colocarla al igual del desarrollo tecnológico, con lo que esto significa: un

incremento del nivel cultural y preparación académica del individuo.

La informática debería ser un instrumento de aprendizaje y no simplemente

una asignatura más del pensum. Se debe superar la manera reducida de usar

los computadores por una forma más optimizada que permita acoplar las

distintas necesidades de pensamiento en la realidad diaria.

Sin embargo, no debemos pensar en la total inocuidad de la tecnología,

fácilmente el niño(a) podría caer subyugado frente a sus atrayentes ofertas, es

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indispensable, entonces, “incorporar, en la educación ecuatoriana, una mayor

intensidad en la adquisición de nuevos valores a fin de contrarrestar las

posibles desventajas de un mundo digitalizado como son el exceso de

información, la basura digital, el estrés digital, las influencias negativas en el

comportamiento de las personas (pornografía, violencia, entre otros)”1

1.1. Importancia

En la actualidad la informática está considerada como una gran tecnología

destinada a acumular procesos y difundir información, tratando siempre de

distinguir el tipo de operaciones que la tecnología pone en juego y el impacto

que está tiene en las instituciones sociales. “Desde esta perspectiva, el uso de

las tecnologías no es un fin en si mismo, sino una función del desarrollo

cognitivo”2

La introducción de estas nuevas tecnologías supone liberar el tiempo que hoy

lo tenemos ocupado en tareas rutinarias y todas las barreras espaciales o

técnicas de comunicación, las cuales empobrecen el desarrollo personal, es así

que deberíamos decir que la tecnología es aquella que debe contribuir a

incrementar nuestro acceso a la información, pero esto no implica que la

información por si sola nos lleve al conocimiento, ni que tan solo por existir

comunicación exista ya comunidad, la tecnología nos brinda información y nos

permite comunicarnos, pero quienes nos encargamos de construir el

conocimiento y la comunicación somos las personas y más no los aparatos, este

es el verdadero papel que debe desempeñar la tecnología en la educación; es

decir, se debe utilizar esta tecnología no para transmitir o simplemente

comunicar información, sino para construir tanto conocimientos, como

vínculos sociales y personales profundos. 3

1 ALEJANDRO, Vicente, Estrategias para la educación, C.D., Quito, 2003 2 TEDESCO, Juan, Las nuevas tecnologías en: “Informática y Ecuación”de UNDA, René (compilador), Quito, UPS, 2002, Pág. 231. 3 Ibíd, Pág. 232.

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En consecuencia diríamos pues que la informática en la educación es muy

importante, ya que el niño(a) empieza desde muy pequeño a captar todo lo que

se encuentra a su alrededor, y como la informática es una materia nueva y

llamativa, esto hace que el niño(a) quiera conocer y aprender mucho más de la

misma; y se diría que es necesaria puesto que el mundo hoy en día gira todo en

torno a la tecnología y en ella está inmersa la informática, y gracias al Internet

quien nos abre un mundo interesante de conocimientos nuevos y diversos,

entre otras cosas también nos permite comunicarnos con personas que se

pueden encontrar en cualquier parte del mundo y a cualquier hora; y el mejor

momento para enseñar esta materia es en la escuela empezando desde los

primeros Años de Educación Básica teniendo en cuenta que es ahora cuando

empieza a adquirir nuevos conocimientos asimilándolos, para posteriormente

ponerlos en práctica y de esta forma permitir que dichos conocimientos formen

parte de su vida y en un futuro lo beneficien en el ámbito laboral, ya que

actualmente casi para todo tipo de trabajo debe tener conocimientos básicos de

informática.

1.2. Contenidos Programáticos de la Informática para el Tercer ciclo de

Educación Básica

Daremos a conocer varios contenidos técnicos, los que han sido tomados en

cuenta para formar parte de la Guía para el maestro y Libro de trabajo para el

alumno. No existiendo un programa oficial para el área, los contenidos han

sido seleccionados de acuerdo a los criterios de utilidad expresados por los

maestros del área. Su tratamiento se da en una forma mediante la cual el

alumno los asimile, con palabras mucho sencillas y fáciles de comprender,

brindando con esto un soporte sustancial al desarrollo de los mismos.

Empezaremos diciendo que la informática es un conjunto de conocimientos

científicos y técnicos que permiten el tratamiento automático de la información

a través de computadoras. La informática es aquella que combina tanto la

teoría y la práctica de la ingeniería, electrónica, teoría de la información,

matemáticas, lógica y comportamiento humano. Gracias a la informática y por

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medio de esta al grandioso invento del computador, es mucho más fácil poder

manejar gran cantidad de datos a altas velocidades y con absoluta precisión e

incluso comunicarse con otras ciudades o países del mundo.

Para conocimiento general daremos a conocer que existen solo dos tipos de

computadoras de las cuales se derivan otras marcas y modelos: La primera es

la Macintosh o Mac la cual tiene su propio y exclusivo Sistema Operativo, las

que se utilizan regularmente para publicidad y diseño, el número dos es el PC

o computadora personal la misma que es la más utilizada y difundida a nivel

mundial siendo la primera u original la de marca IBM, luego aparecen otras

marcas como DTK, COMPAG, etc. y por último los denominados Clones las

cuales son armadas con partes fabricadas en diferentes lugares del mundo con

la finalidad de abaratar costos permitiendo de esta manera ser asequible a todas

las personas4.

El computador esta formado por dos partes fundamentales el Hardware ( que

es todo lo físico o material) y el Software(que son los programas o partes

inmateriales) las mismas que están subdivididas en otras partes y que juntas

complementan el computador y desarrollan un gran trabajo. El Software son

los programas de aplicación, los lenguajes de programación y los sistemas

operativos de la computadora.

Los Sistemas operativos.- Es el que controla y verifica que funcionen o se

ejecuten correctamente los programas y administra los recursos materiales

internos de la computadora, los mismos que deben ser eficientes, confiables,

versátiles y pequeños.

Lenguajes de Programación.- Es el conjunto de símbolos, intrusiones y

enunciados que están sujetos a reglas o sintaxis. Lenguaje de programación, en

informática, es cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para definir 4 Resumen de: Biblioteca básica de computación e informática, Informática 1 Castellanos/Ferreira Pág. 11,12.

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una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador o

computadora5. Existen 3 tipos de lenguajes lenguaje máquina, lenguaje

ensamblador y lenguaje de alto nivel cada uno de estos son importantes para

mantener una buena relación entre el computador y el usuario.

Programas de Aplicación.- diseñado para facilitar al usuario la realización de

un determinado tipo de trabajo realizando las funciones más comunes dentro de

la casa, escuela u oficina; entre los software de aplicación más utilizados

tenemos los procesadores de texto como Word, La Hojas de Cálculo como

Excel, Programas de Presentación como PowerPoint, Navegadores de Internet,

Correo electrónico, siendo estos los más importantes y los que desarrollaremos

posteriormente en este capitulo.

1.2.1 El computador

Es un invento del hombre, que tiene como finalidad hacerle su vida más fácil

y alegre. En la actualidad las computadoras se encuentran ayudando al ser

humano en casi todas las actividades que usted puede imaginarse. Las

computadoras día a día son más amigables, gracias a personas que se

preocupan que todos puedan utilizarlas, una computadora puede ahorrarle

tiempo, dinero y esfuerzo; pero antes de que usted piense en comprar una

computadora debe analizar muy bien sus necesidades, averiguar precios,

características y decidirse por la que a usted más le convenga.

Para aclarar un poco más sobre el computador he aquí algunos conceptos:

- “Es una máquina capaz de realizar cualquier trabajo que necesite manejar

gran cantidad de datos a altas velocidades y con absoluta precisión”6.

- “Máquina o dispositivo electrónico capaz de recibir datos, procesarlos y

entregar los resultados en la forma deseada ya sea en el monitor o

5 Microsoft, Biblioteca de Consulta Encarta 2004. 6 MONTERO, Ángel, LUZURIAGA, Jean, BORJA Rafael. Biblioteca Básica de Computación e Informática, Editorial Bueno, Quito, 2004. Pág. 6.

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impresos. Los datos son procesados por instrucciones en forma de

programas.” 7

Luego de conocer que es un computador es muy importante recordar que

estos poseen una estructura definida conformada de dos partes

fundamentales que a su vez se subdividen en otras:

Como primer componente tenemos el Hardware que es todo lo físico,

material o tangible que compone un computador, el cual cuenta con las

siguientes unidades:

Periféricos o Unidades de Entrada: Son todos aquellos elementos que me

sirven para introducir los programas, datos e instrucciones a la computadora.

Convirtiendo las distintas señales externas en códigos especiales que

posteriormente podrán ser procesados por la computadora, es así, como los

encontraremos divididos en los siguientes:

o Teclado.- Es aquel que sirve para introducir instrucciones y datos en la

computadora, los teclados están conformados por la siguiente división

de teclas: teclado numérico, teclado alfabético, teclas de

desplazamiento, tecla enter, teclas de funciones y la tecla escape, cada

una de las cuales tiene funciones específicas, según el programa en el

que sean utilizadas.

o Ratón.- Es también llamado Mouse, que a partir del aparecimiento del

programa Windows, su utilización ha sido masiva, puesto que sustituye

muchas funciones del teclado que antes eran indispensables, este

dispositivo es manejado con una sola mano esta compuesto por dos o

tres botones su representación en la pantalla es una flecha llamada

7 CASTELLANOS CASAS Ricardo; FERREYRA CORTES Gonzalo, “Informática 1”, Colombia, 2000, Pag. 12

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puntero que al ser desplazado por una superficie plana convierte las

señales de movimiento en señales electrónicas que son entendidas por

el computador.

o Micrófono.- Es otro de los dispositivos o periféricos de entrada el cual

recibe datos en forma de sonido, es utilizado en varios programas

diseñados para esta finalidad.

o Escáner.- Conocido también como digitalizador, es aquel que convierte

las imágenes y textos de cualquier lámina o revista en datos de

computadora, que luego podrán ser visualizados en el monitor o

enviados a la impresora, es decir; explora un espacio o imagen y los

convierte en señales eléctricas para luego poder ser procesados por el

computador.

o Cámara Digital.- Es otro de los periféricos de entrada que permite el

ingreso de imágenes fotográficas del entorno evitando de esta forma el

gasto innecesario de rollos fotográficos, al mismo tiempo que puede ser

utilizada en Internet para comunicarse y visualizar a otras personas en

cualquier parte del mundo.

o Lápiz óptico.- Podemos decir que el lápiz óptico es un dispositivo

señalador que permite sostener sobre la pantalla un lápiz que está

conectado al computador con el cual se puede seleccionar elementos u

opciones (es similar a un clic del ratón), presionando un botón en la

parte lateral del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de

la pantalla. El lápiz contiene censores luminosos y envía una señal a la

computadora cada vez que registra una luz, la pantalla de la

computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el

haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea,

todas en un espacio de 1minuto y 50 segundos. De esta forma detecta el

momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico,

el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla. El

lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especial, pero

tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante

largo tiempo llega a cansar al usuario.

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o Lectores de código de Barras.- Es un periférico de entrada que esta

diseñado para interpretar marcas y caracteres o códigos de barras

especiales, permitiendo de esta forma el ingreso de información al

computador, estos códigos de barra se encuentran generalmente en

mercancías y precios de las tiendas de ventas, es así como los lectores

ópticos son utilizados en almacenes por el uso importante que allí

tienen.

o Palanca de juegos o joystick.- Es un dispositivo señalador muy

conocido, el cual es utilizado para juegos de computadora, pero que

también puede ser empleado para otras tareas. Un joystick o palanca de

juegos tiene normalmente una base plástica redonda o rectangular, a la

que está acoplada una palanca vertical. Los botones de control se

localizan sobre la base y algunas veces en la parte superior de la

palanca, que puede moverse en todas las direcciones para controlar el

movimiento de un objeto en la pantalla. Los botones activan diversos

elementos de software, produciendo un efecto en la pantalla. Un

joystick es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve

un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al

centro y que detiene el movimiento cuando se suelta.

Aquí también encontramos La Unidad Central de proceso o más conocida

como CPU; este es el elemento que controla y ejecuta las diversas

operaciones del sistema, es decir, es el cerebro del computador es la parte

más importante la cual esta dividida en:

- Unidad de control.- Es aquella que sirve para interpretar las

instrucciones, coordinar las actividades y se comunica o designa las

tareas que deben realizar las distintas partes de la computadora según las

instrucciones del programa que se está utilizando en el momento.

- Unidad Aritmética – lógica.- Esta unidad esta diseñada para realizar

todos los procedimientos o procesos matemáticos y relaciones lógicas

datos que son proporcionado por la unidad de control, es decir; la unidad

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aritmética lógica esta diseñada para realizar cálculos, comparaciones y

tomar decisiones lógicas.

- Memoria.- Es el lugar que dispone el computador formado por circuitos

que permiten el almacenamiento y recuperación de información; la

memoria está dividida en dos tipos:

Memoria ROM.- Este tipo de memoria es llamada también de sólo

lectura, la cual esta basada en semiconductores que contiene

instrucciones o datos que se pueden leer pero no modificar, las

memorias ROM suelen contener el software necesario para el

funcionamiento del sistema y permanece aunque se apague el

computador; este contenido se establece al momento de su

fabricación.

Memoria RAM.- Conocida también como memoria de acceso

aleatorio, y su función es la de almacenar los programas y los datos

mientras la computadora se encuentra en funcionamiento, además este

tipo de memoria puede ser leída y escrita por el microprocesador u

otros dispositivos de hardware tantas veces como se quiera. Es una

memoria de almacenamiento temporal, donde el microprocesador

coloca las aplicaciones que ejecuta el usuario y otra información

necesaria para el control interno de tareas; su contenido desaparece

cuando se apaga el computador, es por esto que los datos que se

quieran conservar a largo plazo se tengan que almacenar en los

discos.

Periféricos o Unidades de Salida.- Son aquellos dispositivos que permiten al

usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de

la computadora, entre los periféricos de salida tenemos:

o Monitor.- Llamado también pantalla, es el más común de los dispositivos

de salida, es la unidad de visualización que consiste en un monitor que

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presenta los caracteres y gráficos que tiene en ese momento la

computadora, en una pantalla similar a un televisor. Los monitores

podemos encontrarlos de varios tamaños y calidades.

o Impresora.- Es un periférico de salida que traslada el texto o la imagen

generada por el computador a papel u otro medio, como transparencias o

diversos tipos de fibras. Las impresoras se pueden dividir en categorías

siguiendo diversos criterios, la distinción más común se hace entre las

que son de impacto y las que no lo son, es así como las han dividido en:

Impresora matricial.- conocida también como de impacto, son

aquellas que como su nombre lo indica imprimen impactando con el

tipo de letra a la cinta y esta a su vez en el papel, son generalmente

utilizadas por su resistencia en trabajos de gran cantidad, por su

bajo precio, aunque una de sus desventajas es la calidad y el tiempo

de impresión.

Impresora de inyección de tinta.- Esta impresora se encuentra en la

categoría de las que son de no impacto, ya que esta imprime

utilizando un sistema de presión a chorro, la cual sale por un

diminuto agujero formando un punto en la hoja, el cual permite

conocer su calidad de impresión y costo.

Impresora Láser.- También es una impresora de no impacto, la

cual imprime utilizando un sistema similar a una copiadora, por esta

razón su tipo de impresión es de altísima calidad, y su costo

también es el más elevado del mercado igual su mantenimiento.

o Parlantes.- Llamados también bocinas, son otros de los dispositivos de

salida que posee el computador su principal característica es de

proporcionar información audible, es decir podemos escuchar las distintas

advertencias que nos hace el computador.

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Unidades de disco y disquete: Conocidas también como unidades o

dispositivos de almacenamiento, son aquellos elementos del computador

donde se guardan la información sea esta interna o externa, estas son

denominadas por medio de una letra y tenemos:

o Disco Duro o Unidad C.- Esta es una unidad de almacenamiento de

información permanente de gran capacidad y de larga vida, la mayor

parte de los discos duros son fijos, es decir, están alojados en el

ordenador de forma permanente y la información que aquí se almacena

continua en ella aún que se haya apagado el computador.

o Disquete o Unidad A.- Es conocido también como disco flexible, siendo

este un elemento plano, de forma circular, elaborado sobre un material

plástico, y son utilizados para almacenar información y transportarle de

un computador a otro con mucha rapidez y a un bajo consto siendo su

capacidad de almacenamiento de 1.44 MB.

o CD o Unidad D.- Conocido también como disco compacto u óptico, es

un sistema de almacenamiento masivo de datos, está formado por una

base de plástico recubierta de un material que refleja la luz,

habitualmente aluminio y con la ayuda de un rayo láser es que puede

gravar o reproducir la información, su capacidad de almacenamiento es

de 640 MB.

Los computadores están formados por un Software que es el conjunto de

instrucciones y datos que le permiten dirigir y controlar el buen

funcionamiento de todos sus dispositivos, es decir es la parte lógica o

intangible; pero tanto el software como el hardware son un complemento ya

que debe existir un equilibrio entre ellos y es gracias al entorno gráfico que

nos proporciona el software que los computadores han tenido una gran

acogida.

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El software esta dividido en tres tipos diferentes:

o Software de sistema.- Son aquellos programas diseñados para controlar

los dispositivos físicos o hardware de la computadora al mismo tiempo

que establecen comunicación por medio de las conexiones con los

dispositivos de entrada y salida, a mas que se encarga de verificar que las

aplicaciones o procesadores de palabras como DOS y Windows

funcionen correctamente.

o Software de desarrollo.- Este tipo de software es conocido como

lenguaje de comunicación y esta diseñado para que personas expertas

como los programadores lo utilicen y creen nuevos programas, ejemplo

de ello son: Logo, Basic, Pascal, C, C++, etc.

o Software de aplicación.- Son los distintos programas que pueden ser

utilizados para realizar varias tareas por un usuario, es así que como

ejemplo tenemos: procesadores de palabras como Word sirven para

escribir y modificar texto en el computador, hojas de cálculo que me

permiten realizar diversas operaciones aritméticas como Excel, etc., para

crear este tipo de software debe estar relacionado con uno de desarrollo, y

para su ejecución el software de sistema debe ser su administrador.

Es importante recordar que tanto el Software como el Hardware son

importantes para el buen funcionamiento de un computador, y es

recomendable darle por lo menos 2 mantenimientos al año.

1.2.2 Introducción a Windows

Windows es un sistema Operativo, su función es de controlar sus recursos

como la Memoria y la CPU, administrando los periféricos tanto de entrada,

salida y los medios de almacenamiento, como los programas, de esta forma

permite la comunicación entre el usuario y la computadora; a esa

interacción entre usuario y computadora se le conoce como interfaz y

Windows se caracteriza por tener una interfaz gráfica, la misma que facilita

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el uso de la computadora, ya que presenta en su escritorio un conjunto de

íconos que representan la función deseada y para que pueda ser usada usted

simplemente tiene que oprimiendo un botón del ratón.

Los Sistema Operativos están clasificados de la siguiente forma:

- Monotarea.- Son aquellos que como su nombre lo indica están

diseñados para ejecutar un solo programa o tarea a la vez, entendiendo

por tarea un proceso realizado por el computador; un ejemplo de estos

es MS-DOS.

- Multitarea.- Es aquel que esta diseñado para ejecutar varios programas

o tareas al mismo tiempo, un ejemplo de este tipo de sistemas

operativos es Windows 95.

- Monousuario.- Este tipo de sistemas operativos atienden a una sola

computadora, de esta clase son Windows 3.1 y MS-DOS.

- Multiusuario.- Es aquel sistema operativo que permite a varios usuarios

ejecutar un mismo programa y acceder simultáneamente a un archivo;

entre estos sistema operativos encontramos a Windows NT ya que son

aquellos SO que permiten a los computadores conectarse en Red.

- Multiproceso.- Un sistema operativo multiproceso es aquel que permite

trabajar con dos o más procesadores o CPU conectados entre sí; entre

este tipo de sistema operativos encontramos a Unix y Linux.

Actualmente el tipo de sistema operativo que es más empleado en los

computadores personales es Windows en varias de sus versiones, ya que es

llamado así por que muestra varios tipos de ventanas presentando una

interfaz gráfica y su parte más importante es conocida como escritorio, en

el cual encontramos iconos con los distintos tipos de programas que pueden

ser utilizados por el usuario, facilitando de esta forma su utilización pues

quien necesite usarla no tiene que aprender instrucciones o reglas del

sistema operativo.

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1.2.2.1 Concepto

Windows es un sistema operativo amigable y multitareas que facilita el

manejo del computador por medio de dibujos o íconos conocido como

interfaz gráfica.

1.2.2.2 Escritorio de Windows

Es el área de trabajo en la pantalla donde se encuentran y utilizan

iconos y menús para simular la superficie de un escritorio real, en el

escritorio se pueden realizar diversas actividades como la colocación de

archivos dentro de carpetas que se pueden abrir, cerrar, trasladar e

incluso ubicarlas en una papelera. Las versiones más recientes de

Windows, permiten implementar lo que se suele llamar “escritorio

activo” , una interfaz que permita colocar en el escritorio contenido

activo de páginas Web, que se actualicen continuamente a través de

Internet.

1.2.2.3 Iconos

Son pequeñas representaciones de imágenes gráficas mostradas en la

pantalla que representan un objeto manipulable por el usuario de

contenidos o temas específicos, permitiendo el acceso a los mismos de

una forma rápida. Por ejemplo, una papelera representa un comando

para borrar textos o archivos no deseados; los iconos permiten controlar

ciertas funciones de la computadora sin que el usuario tenga que

recordar comandos ni escribirlos con el teclado; son un elemento

importantísimo de las interfaces gráficas de usuario, pues facilitan el

manejo de las distintas funciones.

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1.2.2.4 Ventanas

Es una parte de la pantalla que puede contener su propio documento o

mensaje, tenemos varios programas que se encuentran basados en

ventanas, aquí la pantalla puede dividirse en varias ventanas, cada una

de las cuales tiene sus propios límites y puede contener un documento

diferente o una presentación distinta del mismo documento, estas

ventanas están diseñadas para que cada una pueda contener su propio

menú u otros controles, y el usuario puede ampliarla o reducirla con un

simple accionar del Mouse o ratón.

1.2.2.5 Explorador de Windows

El explorador de Windows es una de las herramientas más importantes

de Windows que te permiten ver, explorar, visualizar y organizar todos

los recursos con los que cuenta tu computadora; a más de esto te brinda

acceso al Panel de control, las carpetas y archivos de sistema,

permitiendo también el fácil manejo de los archivos, las carpetas y los

documentos.

Como toda ventana de Windows el explorador presenta en la parte

superior una línea de título y una barra de menús, en la parte inferior

una barra de estado, la barra de herramientas y la de dirección; a

diferencia de otras ventanas y aplicaciones, el explorador presenta a la

izquierda el panel de carpetas conocida también como árbol de

directorios y a la derecha el área de archivos.

Por todo lo expuesto anteriormente es que el explorador de Windows es

una ventana que me permite realizar varia actividades facilitando mi

trabajo con el computador.

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1.2.2.6 Carpetas

Las carpetas suelen formar parte del explorador de Windows son

aquellas que se utilizan para organizar la información del computador,

ya sea por tema o propósito específico, el nombre de la carpeta debe

facilitar la identificación de su contenido, las carpetas están destinadas

para guardar archivos, pero también suelen contener otras carpetas en

su interior.

1.2.2.7 Crear carpetas

Entre los distintos tipos de operaciones la más frecuente suele ser crear

carpetas, para esto tienes que encontrarte dentro del Explorador de

Windows y lo primero que haces es:

1. Seleccionar en la ventana izquierda del Explorador de Windows

con un clic el disco donde crearás la carpeta.

2. El siguiente paso es desplegar el menú Archivo.

3. A continuación selecciona la opción Nuevo.

4. En este momento se desplegará un nuevo menú en el cual debes

seleccionar la opción carpeta.

5. Al hacer esta selección aparecerá en la ventana derecha un icono

de una carpeta que dice Nueva carpeta, es el momento de escribir

el nombre de tu carpeta y presionar la tecla enter.

1.2.2.8 Archivos

Llamados también Ficheros en informática, es el conjunto completo de

información identificado con un nombre; puede ser un programa, un

conjunto de datos utilizados por el programa o un documento creado

por los usuarios. Los archivos son las unidades básicas de

almacenamiento que permiten a la computadora distinguir entre los

diversos conjuntos de información. Aunque no siempre es el caso, un

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archivo se suele encontrar en un formato legible por los usuarios, así, en

un archivo se agrupan instrucciones, números, palabras o imágenes en

unidades coherentes que el usuario puede recuperar, modificar,

eliminar, guardar o enviar a un dispositivo de salida. De esta forma

podemos ver que un archivo es algo más complejo que una simple

carpeta, pues la carpeta solamente es un contador.

1.2.2.9 Crear archivos

Para crear un archivo esto implica el manejo de algún programa o

aplicación informática, es decir una herramienta que permita especificar

y manipular la información deseada en el formato conveniente, es por

esta razón que todo archivo tiene además del nombre que lo identifica

una extensión, siendo esta un conjunto de hasta tres caracteres

colocados de tras del nombre, separados simplemente por un punto,

quien crea un archivo no debe preocuparse por poner esta extensión,

pues el programa que esta usando es el que se encarga de hacerlo, es

una especie de sello para reconocerlo cuando están almacenados en el

disco, entre las varias extensiones tenemos: en Word .doc, en Excel

.xls, los archivos de imágenes tales como .bmp, .jpg o .gif, la páginas de

Internet .htm, y muchas más, una extensión muy importante es la .exe

esta es una clase muy especial de archivos, son los programas; es decir,

un programa es un archivo que sabe como poner a su servicio los

recursos del ordenador. Los pasos para guardar un archivo son:

1. Hacer un clic en la Barra de menú Archivo

2. Selecciono la opción Guardar

3. Escribo el nombre del documento

4. Presiono el botón aceptar

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Una vez que conoces como crear un archivo, en cualquier programa en

el que te encuentres, desde el explorador de Windows puedes realizar

sobre él diversas acciones.

1.2.2.10 Seleccionar Archivos

Seleccionar archivo significa hacer clic en él, es decir; es cuando con el

puntero del Mouse elijo uno de los tantos archivos que encontramos en

el Explorador de Windows, por lo general cuando se seleccionan

archivos es para realizar una tarea específica, como puede ser

eliminarlos, copiarlos o moverlos de una carpeta a otra o de un disco a

otro.

1.2.2.11 Copiar y mover archivos

Iniciaremos hablando sobre como copiar un archivo en una carpeta

diferente; para ello debe seguir los siguientes pasos:

1. Seleccionar el archivo haciendo un clic con el puntero del Mouse.

2. Abrir el menú Edición del explorador de Windows y seleccionar

la opción copiar, debes recordar que el archivo en este momento

esta copiado pero debes ubicarlo en el lugar que deseas. Luego de

haber copiado un archivo lo que hacemos frecuentemente es

pegarlo para esto debes seguir estos pasos:

3. Nos colocamos en el disco o la carpeta donde deseas colocar la

copia.

4. Y por último hacemos un clic nuevamente en el menú Edición y

seleccionamos pegar.

Para mover un archivo los pasos que tienes que seguir son similares a

los anteriores, teniendo en cuenta que mover un archivo significa llevar

un archivo de un lugar a otro del computador, un disquete, o CD, es

decir, tú puedes colocarlo en la ubicación que necesites o creas

conveniente.

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1.2.2.12 Eliminar o borrar archivos

Los archivos con frecuencia son eliminados, porque ya no serán

utilizados, es decir; cuando tu lo creas conveniente puedes borrar un

archivo de tu computador, ya que de esta forma liberas espacio en el

disco del computador. Los pasos más sencillos a seguir para borrar un

archivo son:

1. Ingresa en el explorador de Windows, pues de esta forma te será

más sencillo encontrar el archivo que deseas eliminar.

2. Busca y selecciona con un clic el archivo que deseas eliminar.

3. Presiona el botón eliminar o pulsa la tecla Sup.

4. Una vez realizado el paso anterior, en la pantalla aparecerá un

mensaje en el cual te pregunta ¿Confirma que desea enviar “….” a

la papelera de reciclaje? Si, No.

5. El paso a seguir es presionar Si, con la ayuda del ratón, en este

momento el archivo desaparece del lugar donde se encontraba y

se coloca automáticamente en la papelera de reciclaje.

Esta forma de eliminar un archivo es sencilla de recordar, pero hay

varia formas de hacerlo, otra de estas es arrastrar el archivo por

eliminar hacia la papelera de reciclaje, siendo esta mucho más corta es

decisión tuya utilizar la que mejor te convenga.

1.2.2.13 Recuperar archivos

Anteriormente vimos los pasos que debías seguir para eliminar un

archivo, pero te recuerdo este archivo aun no se ha borrado

definitivamente del computador, él en este momento está ubicado en la

papelera de reciclaje, el motivo de esto, es porque pudiste haber

borrado un archivo que todavía necesitabas por equivocación, entonces

ahora puedes recuperarlo nuevamente siguiendo estos pasos:

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1. Haz doble clic en el icono de papelera de reciclaje ubicado en el

escritorio de Windows, de esta forma se activará su ventana y

podrás ver su contenido.

2. Selecciona el archivo que quieras recuperar y;

3. En este momento tienes la opción de hacer dos cosas la primera es

hacer un clic en el menú archivo y escoger la opción restaurar; y

la segunda es presionar un clic derecho en el archivo y la opción

restaurar.

De esta forma los archivos que pudiste haber eliminado por error están

nuevamente en su posición original.

1.2.2.14 Organizar íconos

Para recordar los iconos son pequeñas aplicaciones que se encuentran

en el escritorio de Windows y permiten el acceso directo a sus

programas, algunas computadoras poseen varios de estos,

convirtiéndose en un verdadero desorden, pero puede se controlado

siguiendo estos pasos muy sencillos:

1. Coloca el puntero del Mouse en el escritorio de Windows en un

lugar que no se encuentren íconos y presiona un clic en el botón

derecho del ratón.

2. Te aparecerá un menú en el cual debes seleccionar la opción

organizar iconos, el cual te mostrará otro menú,

3. Por último aquí tú puedes escoger la forma en la que deseas que

se ubiquen, ya sea por nombre, tamaño, tipo, fecha de

modificación, etc.

Esta es la forma en que puedes organizar los iconos, la cual te ayudará a

mantener tu escritorio completamente organizado y presentable para

que puedas encontrar con facilidad y prontitud los iconos necesarios

para ti.

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1.2.3 Aprendamos a Manejar Word

Para poder darle un mejor uso al programa Word, primero tenemos que

conocer todas sus características y sus diferentes opciones, ya que

posteriormente encontraremos el concepto de Word; pero no esta por

demás recordarles que Word es un procesador de palabras o textos, el cual

posee barias barras de herramientas las mismas que pueden ser utilizadas

según las necesidades del usuario, y dichas barras a su vez poseen botones

que facilitan nuestro trabajo en este programa. Es importante saber que

Word facilita la creación de documentos de texto, de una manera sencilla,

rápida y confiable. Además estos se pueden modificar revisar y corregir,

así como también se los puede aplicar estilo y formato incorporándoles

tablas, imágenes, color y diferentes estilos de letras entre las tantas

posibilidades que tienes para mejorar la presentación de tu trabajo.

Word es una aplicación o programa clásico, hemos trabajado con Word 95,

97, 2000 y el que esta en auge en este momento es Word XP, el cual es

poseedor de varias mejoras, convirtiendo al computador en una máquina de

escribir casi automática, para iniciar a trabajar en este programa puedes

hacerlo de dos formas:

Primero puedes hacer lo siguiente:

1. En el escritorio de Windows busca el icono de Microsoft Word.

2. Al momento que lo encontraste presiona doble clic sobre él; y estas

listo, es momento de iniciar tu trabajo.

Pero si en el escritorio no encuentras su icono puedes hacer lo siguiente:

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1. Presiona un clic sobre el botón inicio.

2. Te aparecerá un menú desplegable, ahora es momento de llevar el

ratón hacia programas.

3. Aquí nuevamente se mostrará un nuevo menú, presiona un clic sobre

el icono de Microsoft Word; esperas un instante y en este momento

automáticamente se ejecutará el programa, presentando una pantalla

en blanco, que será la hoja donde puedes trabajar y crear tu

documento.

1.2.3.1 Concepto

Word es un Procesador de palabras, esta aplicación es utilizada para la

manipulación de documentos basados en texto, es el equivalente

electrónico del papel, el bolígrafo, la máquina de escribir, el borrador y el

diccionario. En un principio, los procesadores de textos se utilizaban en

máquinas dedicadas específicamente a esta tarea; hoy se usan en

computadores de propósito general, en los que el procesador de textos es

sólo una de las aplicaciones instaladas y es la más utilizada a nivel

mundial.

1.2.3.2 Barras de herramientas

Las barras de herramientas son botones y opciones que posteriormente

serán utilizadas para ejecutar comandos en el Programa Word; es decir,

son diferentes elementos o botones agrupados de acuerdo con las

funciones que realizan; entre las barras de herramientas más utilizadas e

importantes que posee este programa tenemos: Barra de título, de menú,

formato, estándar y dibujo, todas estas barras serán estudiadas

detenidamente a continuación; es muy importante recordarte que no solo

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son estas las barras de herramientas que posee Word, son muchas más

pero las más conocidas y utilizadas son las anteriores.

1.2.3.2.1 Título

La barra de título forma parte de una ventana de Windows, ubicada en

la parte superior, generalmente de color azul donde se encuentra el

nombre de una aplicación o programa, y al hacer un clic sobre ella

puedes mover una ventana; en Word también encontramos esta barra y

es la que indica el nombre del documento que está activo en ese

momento y también el nombre del Programa.

Esta barra a más de indicar el nombre del documento y programa,

también posee tres botones, los cuales sirven para cerrar, maximizar y

minimizar la ventana en la que estas trabajando.

1.2.3.2.2 Menús

Esta barra muestra una lista de comandos, algunos de los cuales tiene

imágenes junto a ellos, de tal forma que se pueda asociar el comando

con la imagen; la mayoría de los menús están ubicados en la barra que

lleva su mismo nombre y aquí encontramos todas las opciones que tiene

el programa completo y detallado. Estas barras las encontramos en

todas las ventanas de Windows. 8

8 Cfr. Con: CASTELLANOS CASAS Ricardo; FERREYRA CORTES Gonzalo, “Informática 1”, Colombia, 2000, Pag. 101 – 105.

Cerrar

Maximizar

Minimizar

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1.2.3.2.3 Estándar

Esta barra de herramientas la encontramos en el Programa Word, posee

varios botones que nos facilitan el trabajo y manejo de este programa,

es por esta razón que a continuación conoceremos cual es la función de

estos botones9:

Nuevo documento en blanco.- Este botón esta diseñado para crear

un nuevo documento en blanco, en la pantalla predeterminada por

el programa en el que se encuentre trabajando.

Abrir.- Como su nombre lo indica este botón es utilizado para

abrir un documento que anteriormente ha sido archivado o

guardado en el computador.

Guardar.- Este botón nos permite guardar o grabar el documento

activo, y por defecto le pondrá el nombre, ubicación y formato

actual, pero estos datos pueden ser cambiados por usted en ese

mismo momento.

Correo Electrónico.- En Microsoft Word tiene la función de

llevar el texto del documento o digita un mensaje nuevo

directamente por medio del correo electrónico sin salir de Word.

Buscar.- Como su nombre mismo nos lo dice nos permite buscar

ya sena archivos, páginas Web y elementos de Outlook a partir de

un criterio de búsqueda.

Imprimir.- Este botón me permite dar una orden directa de

impresión, es decir imprimirá todas la hojas escritas en el

documento, pero si usted desea solamente imprimir un numero

determinado de hojas o ver las opciones de impresión, deberá

9 Cfr.con: MONTERO, Ángel. LUZURIAGA, Jean. BORJA, Rafael, Biblioteca Básica de Computación e Informática, Editorial Bueno, Quito, 2004. Pág.135-140. .

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utilizar en la barra de menú la opción archivo e imprimir, o de

una forma mucho más rápida, las teclas Ctr. + P.

Vista preliminar.- Este botón lo encontramos también el la opción

archivo de la barra de menú, me permite ver en la pantalla el

documento tal como va a ser impreso.

Ortografía y gramática.- Este botón también lo encontramos en la

opción herramientas de la barra de menú, sirve para revisar

posibles errores ortográficos, gramaticales y da sugerencias para

corregirlos.

Cortar.- Este botón podemos encontrarlo en la opción edición de

la barra de menú, como su nombre lo indica es utilizado para

borrar o eliminar las partes seleccionadas con este fin, al momento

de desaparecer el texto este se ubica en el portapapeles, si deseas

recuperarlo debes pulsar el botón pegar.

Copiar.- Al igual que el botón anterior lo encontramos en la

opción edición de la barra de menú, pues es muy claro que se

utiliza para copiar la información marcada la cual puedes

colocarla en el mismo documento o en otro, con la opción pegar.

Pegar.- También esta ubicado en la opción edición de la barra de

menú, su trabajo es el de colocar la información o texto

previamente copiado o cortado en el lugar donde se encuentre

ubicado el cursor.

Copiar formato.- Este botón es una herramienta que puede copiar

las características de un determinado texto o párrafo seleccionada

para posteriormente repetir los mismos detalles en el nuevo texto

o documento.

Deshacer Eliminar.- Este botón esta diseñado para deshacer los

últimos cambios realizados en el documento, las veces que desee,

puedes utilizar también el botón ubicado en la derecha del botón,

y ten muy en cuenta que cuando este botón aparece oscuro, ya no

te permite realizar más cambios.

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Restaurar Escritura.- Este botón esta diseñado para invertir la

acción del comando deshacer, si tu deseas rehacer varias acciones

al mismo tiempo has un clic en la flecha que hay junto al botón

rehacer y luego haz un clic en las acciones que deseas, recuerda

que al igual que el botón anterior si te aparece de color oscuro es

que ya no puedes continuar restaurando.

Insertar Hipervínculo.- Este botón nos permite insertar un

hipervínculo nuevo o modifica el hipervínculo seleccionado, un

hipervínculo es aquel que te permite desplazar a otro lugar de la

página, a una página Web o una página ubicada en otro lugar

siempre y cuando estén conectados a la red.

Tablas y bordes.- Muestra la barra de herramientas de este botón

la cual contiene más botones o herramientas para crear, modificar

y ordenar una tabla, también puedes agregar o cambiar los bordes

de texto, párrafos, celdas u objetos seleccionados, los diseños que

aquí puedes realizar pueden ser facturas o recibos, entre otros.

Insertar tabla.- Este botón permite insertar el número de filas y

columnas que necesites dentro de tu documento. Para utilizarlo

solamente debes presionar un clic sobre este botón mantenerlo

presionado y escoger el número de filas y columnas que necesites.

Insertar hoja de Excel.- Esta opción me permite insertar en la

ventana de Word una hoja de cálculo del programa Excel, para

seleccionar el número de filas y columnas necesarias, debe

presionar un clic sobre el botón y arrastrarlo.

Columnas.- Este botón te permite transformar el texto en el

número de columna que desees.

Dibujo.- Este botón te da la opción de activar y desactivar la

barra de herramientas con su mismo nombre, la cual posee varios

botones que te permiten realizar figuras, trazar líneas, realizar

texto artístico entre otras cosas.

Mapa del documento.- Como su nombre nos lo indica este botón

permite activar o desactivar una columna en la parte izquierda del

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documento en el que nos encontramos a la cual se le denomina

mapa, la cual nos permite ver la estructura tanto de los títulos

como de los subtítulos, especialmente es utilizado en documentos

largos y de esta forma puedes controlar la ubicación de tu

documento.

Mostrar u ocultar.- Tiene la capacidad de mostrar marcas de

formato como tabulaciones, marcas de párrafo y texto oculto.

Zoom.- Permite alejar o acercar el área del documento en un valor

del 10 al 500 por ciento reduciendo o ampliando la hoja de trabajo

activa.

Ayuda.- Este botón te permite ingresar a la ayuda en el programa

Word, dándote de esta forma temas y sugerencias para que

realices tu trabajo con facilidad.

Sinónimos.- Es un botón que aparece conjuntamente con el

programa Word XP, viendo la gran necesidad que tiene el usuario

de remplazar una palabra o una frase del documento con un

sinónimo, un antónimo o una palabra relacionada

Todos estos diferentes botones que aquí hemos analizado, son de

mucha utilidad cuando estas trabajado en un documento.

1.2.3.2.4 Formato

Es otra de las barras de herramientas más utilizada en el

Programa Word, al igual que la anterior posee varios botones que

le permiten al usuario dar estilo y formato al texto según su

necesidad, para conocer mejor el uso que les puedes dar a estos

botones aquí los tenemos10:

10 Cfr.con: MONTERO, Ángel. LUZURIAGA, Jean. BORJA, Rafael, Biblioteca Básica de Computación e Informática, Editorial Bueno, Quito, 2004. Pág.139-140. .

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Estilos y formatos.- Este es uno de los nuevos botones existentes

en Word XP, este botón muestra al lado derecho de la pantalla

una ventana que contiene los distintos estilos y formatos, donde se

puede volver a aplicar formatos fácilmente, seleccionando todo el

texto que tenga el mismo formato.

Estilo.- Este botón me da la opción de darle un diseño propio al

documento en el que estoy trabajando, con su propio tipo de letra.

Fuente.- La función de este botón es cambiar el tipo de fuente o

letra, y tienes la posibilidad de escoger una infinidad de diseños

según tu necesidad y gusto.

Tamayo de fuente.- Este botón como su nombre lo indica te

permite cambiar el tamaño del texto seleccionado, puedes escribir

el tamaño que deseas o buscarlo haciendo un clic en el botón

ubicado al costado derecho de este botón.

Negrita.- Su función es de colocar un color más intenso al texto

seleccionado, es decir lo pone en negrita, si el texto ya se

encontraba en negrita ahora lo desactivará.

Cursiva.- Este botón permite activar y desactivar la opción

cursiva, es decir presenta al texto seleccionado con una pequeña

inclinación hacia la derecha.

Subrayado.- Su función es de activar y desactivar el subrayado

tanto del texto como la numeración seleccionada, es decir coloca

en la parte inferior del texto una raya, resaltando de esta forma

nuestro documento.

Alinear a la izquierda.- Este botón tiene la característica de ubicar

el texto como su nombre lo indica al lado izquierdo de la ventana,

la forma más rápida de alinearlo es presionando las teclas Ctr + Q.

Centrar.- Este botón coloca el texto en la parte central de la

ventana, y si deseas centrar tu documento de una forma más

rápida presiona simultáneamente las teclas Ctr + T.

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Alinear a la derecha.- Este botón esta designado para colocar el

texto al lado derecho de la ventana, y su método abreviado es

presionando simultáneamente las teclas Ctr. + D.

Justificar.- Su función es la de alinear el texto tanto al lado

derecho como izquierdo de la ventana, dentro de los márgenes

establecidos, su método abreviado es presionar las teclas Ctr. + J.

Interlineado.- Este botón es una nueva opción que nos ofrece el

programa Word XP, su función es la de cambiar los espacios entre

las líneas del texto seleccionado aumentándolos o

disminuyéndolos.

Numeración.- Permite insertar o quitar la secuencia numérica al

inicio de cada línea o párrafo seleccionado.

Viñetas.- Su función es la de agregar o quitar viñetas o signos al

inicio de cada línea o párrafo seleccionado.

Reducir sangría o aumentar sangría.- Son dos botones que llevan

el nombre según el orden respectivo en el dibujo; su función es la

de generar un salto de texto hasta finalizar un párrafo, o su vez

con el otro botón puede reducir dicho salto.

Borde de Texto.- La función de este botón es la de agregar o

quita el borde que rodea a un texto, párrafo, celda, imágenes u

otros objetos seleccionados.

Resaltar.- Este botón esta diseñado para dar color al fondo del

texto marcado, según tus necesidades, es decir funciona como un

resaltador.

Color de fuente.- Este botón como su nombre nos lo dice, da

color a las letras o textos marcados, tienes varios colores para

seleccionar haciendo un clic en la flechita colocada al lado

derecho de este botón.

Encoger fuente o agrandar fuente.- Son dos botones los que

encontramos en esta ocasión, diseñados para hacer más grande o

pequeña la letra de nuestro trabajo siempre y cuando este

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seleccionada. Es una nueva y muy útil opción que encontramos en

Word XP.

Todos estos botones como ya lo dijimos antes están diseñados

para dar formato a nuestro trabajo, y de esta forma tenga una

mejor presentación.

1.2.3.2.5 Dibujo

Esta barra de herramientas es otra de las más utilizadas, y como

ya lo dijimos antes esta consta de varios botones que nos facilitan

el trabajo para realizar figuras, el trazo de líneas, cuadros

sinópticos, diagramas, etc., conozcamos los botones que contiene

esta barra11:

Dibujo.- Este botón despliega varias opciones que pueden ser

utilizadas con esta misma barra de dibujo.

Seleccionar objetos.- Al hacer un clic sobre este botón,

automáticamente se transforma el puntero del Mouse en una

flecha, la cual sirve para seleccionar objetos en la ventana activa,

si es uno solo con hacer un clic sobre este es suficiente, pero si

son varios debes arrastrar el puntero por las figuras que necesitas.

Autoformas.- Este botón es desplegable, contiene varios tipos de

figuras que pueden ser insertados según la necesidad del usuario.

Línea.- Dibuja una línea recta en el lugar donde haga un clic o

arrastre el puntero del Mouse, también lo encontramos en las

autoformas.

Flecha.- Inserta una línea con una punta de flecha en el lugar

donde hace clic o arrastra en la ventana activa.

11 Cfr.con: MONTERO, Ángel. LUZURIAGA, Jean. BORJA, Rafael, Biblioteca Básica de Computación e Informática, Editorial Bueno, Quito, 2004. Pág.172. .

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Rectángulo.- Su función es la de dibujar un rectángulo en el lugar

de la ventana que necesites haciendo un clic o arrastrándola para

de esta forma darle la dimensión que deseas; un secreto para

dibujar un cuadrado es que mientras arrastras el puntero del

Mouse mantengas presionada la tecla Bloq Mayus.

Elipse.- Como su nombre nos lo indica su trabajo es el de dibujar

un elipse en el lugar que desees de tu ventana activa, y si lo que

necesitas es un círculo, arrastra el puntero del Mouse manteniendo

presionada la tecla Mayúsculas.

Cuadro de texto.- Esta diseñado para agregar un cuadro texto, el

cual puede ser utilizado para organizar texto o agregar un nuevo

texto a un gráfico.

Insertar WordArt.- Este botón tiene la característica de crear un

efecto de texto muy llamativo, insertando un objeto de dibujo de

Microsoft Office.

Insertar Diagrama u Organigrama.- Su función es la de insertar

organigramas o diagramas de varias formas como son: cíclicos,

radiales, piramidales, etc., los diagramas generalmente son

utilizados en Informática.

Insertar Imagen Prediseñada.- Este botón es el que me sirve para

abrir de una forma más rápida la galería de imágenes prediseñadas

guardadas en el computador, donde puedo seleccionar las que

desee insertar en mi documento.

Insertar Imagen.- Al contrario del anterior botón este me permite

insertar una imagen en mi documento, pero desde el archivo, es

decir puedo insertar fotos personales.

Color de relleno.- Este botón es utilizado para agregar, modificar

o quitar el color o efecto de relleno del objeto seleccionado, aquí

también puedes encontrar a más de colores, degradado, textura,

trama e imágenes que puedes presentar según tu necesidad.

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Color de línea.- Su función es la de agregar, modificar o quitar el

color de la línea del objeto seleccionado.

Color de fuente.- Este botón da color al texto marcado, tiene

varios colores para seleccionar haciendo un clic en la flechita

colocada al lado derecho de este botón.

Estilo de línea.- Al hacer un clic sobre él despliega una gran

variedad de estilos de línea con diferentes grosores iniciando

desde ¼ ptos hasta 6 ptos los cuales puedes utilizar según tu

necesidad.

Estilo de Guión.- Al igual que el botón anterior al seleccionarlo

despliega varios estilos de guión o tipos de línea, entre los cuales

puedes encontrar línea discontinua, puntos discontinuos o línea y

puntos continuos, tú decides cual deseas usar.

Estilo de Flecha.- También es un botón desplegable, el cual posee

diversos estilos de flecha que desees para la línea seleccionada.

Estilo de sombra.- Despliega una gran variedad de estilos de

sombra, que tu puedes seleccionar para tu objeto o gráfico en el

que estás trabajando.

Estilo 3D.- Al igual que los anteriores posee un desplegable que

contiene varias opciones en 3D, de las que tu puedes seleccionar

para el objeto en el que estas trabajando.

1.2.3.3 Aprendiendo a insertar imágenes

Hay varias formas conocidas de insertar una imagen, estas pueden ser

prediseñadas o desde archivo, veamos cada una de estas formas12:

Insertar Imágenes Prediseñadas.- Para insertar imágenes prediseñadas

conocemos varias formas las más utilizas son:

12 Cfr.con: MONTERO, Ángel. LUZURIAGA, Jean. BORJA, Rafael, Biblioteca Básica de Computación e Informática, Editorial Bueno, Quito, 2004. Pág.173. .

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1. Hacer un clic en la barra de menú en la opción Insertar, en este

momento se desplegará varias opciones.

2. Colocarse en la opción imagen, y al igual mostrará nuevas

opciones.

3. Ubicarse con el puntero del Mouse en Imagen prediseñada; y en

este momento puedes escribir el nombre de la imagen que deseas

utilizar, simplemente haciendo un clic sobre la imagen está se

coloca en tu pantalla de trabajo.

Otra forma y mucho más sencilla para insertar una imagen, es presionar

un clic sobre la barra de herramientas dibujo en el botón Insertar

imagen prediseñada; es así como automáticamente aparecerá la ventana

para iniciar la búsqueda de tu dibujo.

Insertar Imágenes desde Archivo.- Al igual que la opción anterior

me sirve para insertar imágenes solo que desde el archivo del

computador, es decir; las imágenes que vienen grabadas con la

máquina o nuestras fotografías si las hemos cargado en el

computador, para cargar las fotografías sabes que necesitamos de

una cámara fotográfica digital verdad, sino te lo recuerdo. Para

insertar este tipo de imágenes sigamos estos sencillos pasos:

1. Haz clic en la barra de menú en la opción Insertar.

2. Con el ratón colócate en la opción imagen.

3. Y ahora haz un clic en, Desde archivo…; en este momento en

la pantalla de Word observarás una ventana que contiene

varias imágenes, selecciona una de ellas y pulsa el botón

insertar.

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Otra forma de insertar una imagen desde archivo es, haciendo un

clic en la barra de herramientas dibujo en el botón insertar

imagen, y debes elegir la imagen y presionar insertar.

Para trabajar con estas imágenes que ya han sido insertadas, debes

conocer varios botones de la barra de herramientas imagen que

aparece al insertar la misma; los botones que posee son los

siguientes:

Insertar imagen.- Inserta una nueva imagen existente desde

archivo en tu hoja de trabajo.

Color.- Este botón permite cambiar a tu dibujo según tu

necesidad y gusto, ya sea automático, escala de grises, blanco y

negro, marca de agua.

Más contraste y menos contraste.- Estos botones son utilizados

para aumentar o disminuir la densidad o intensidad de los colores

de la imagen seleccionada, recuerda que cuanto mayor sea el

contraste, menos gris será tu imagen y viceversa.

Más brillo y menos brillo.- Estos dos botones están diseñados

como sus nombres lo indican el primero para agregar color blanco

y de esta forma hacer más claros los colores de la imagen

seleccionada, mientras más luminoso sea más blanco contiene; y

el segundo botón agrega color negro para de esta forma hacer más

obscuros los colores de la imagen seleccionada, y así mientras

menor sea la luminosidad, más oscuro o negro será el color de la

imagen.

Recortar.- La finalidad de este botón es recortar o restaurar partes

de una imagen, es decir; tiene la capacidad de quitarle partes del

dibujo que no necesites o sean importantes.

Girar a la izquierda.- Su trabajo es el de girar el objeto

seleccionado 90 grados a la izquierda; es importante recordar que

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este comando no estará disponible si el objeto seleccionado no se

puede girar.

Estilo de línea.- Este botón sirve para seleccionar el ancho de la

línea que desee en el contorno de tu imagen.

Comprimir imágenes.- Muestra un cuadro de diálogo que contiene

opciones para reducir el tamaño del archivo de imagen, para reducir

el tamaño de archivo de la imagen cambia su resolución, es decir;

su nitidez no será perfecta.

Ajuste del Texto.- Da la opción de ajustar el texto según la

necesidad del usuario; entre los ajustes que posee tenemos:

cuadrado, detrás del texto, delante del texto, estrecho, en línea con

el texto, arriba y abajo, transparente, modificar puntos de ajuste;

todas estas opciones permiten moldear una imagen y pueden ser

utilizadas según el trabajo que se encuentre realizando.

Formato de Imagen.- Esta diseñado para dar formato a la línea, el

color, el relleno, la trama, el tamaño, la posición y otras

propiedades del objeto seleccionado.

Definir color transparente.- Permite configurar el color

transparente a una imagen seleccionada, simplemente con hacer

un clic sobre el color que desee convertir en transparente.

Restablecer imagen.- Esta por demás decir que sirve para quitar

los recortes de la imagen seleccionada y devolver la configuración

original de color, brillo y contraste; es decir, permite que la

imagen retorne a su estado original.

1.2.3.4 Insertemos Tablas

Word permite crear tablas para agrupar información, para más

información diremos que las tablas poseen dos componentes

principales los cuales son: las filas o renglones y columnas, la

intersección que se produce entre las filas y las columnas esta

denominada como celda, siendo este el espacio donde se

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introducirán los datos, los cuales pueden ser: texto, gráficos o

números, por esta razón podríamos decir que las tablas sirven para

mostrar información importante de forma clara y precisa. Las

tablas pueden ser creadas de dos formas13:

La primera forma es un poco larga pero muy fácil de recordar,

pon mucha atención:

1. Con el ratón presiona un clic sobre la barra de menú Tabla, la

cual desplegará otras opciones.

2. Dirige el ratón hacia la opción insertar, nuevamente

desplegara nuevas opciones.

3. Ahora colócate y presiona un clic sobre tabla; en este

momento en tu computador aparecerá una venta en la cual

debes indicar el número de filas y columnas que necesitas para

tu trabajo.

4. Y por último presionar un clic en el botón aceptar de la

ventana anterior.

La siguiente forma y muchísimo más sencilla es:

1. Hacer un clic sobre el botón insertar tabla de la barra de

herramientas estándar.

2. Al hacerlo visualizarás un cuadro con varias casillas en el que

deberás elegir el número de filas y columnas de la tabla.

3. Para hacer esta elección debes mantener presionado el botón

izquierdo del ratón hasta cuando obtengas el número

determinado de filas que necesitas.

13 Cfr.con: MONTERO, Ángel. LUZURIAGA, Jean. BORJA, Rafael, Biblioteca Básica de Computación e Informática, Editorial Bueno, Quito, 2004. Pág.164 - 166. .

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1.2.4 Presentaciones con Microsoft PowerPoint

Este es un programa más del paquete de Microsoft Office, la presentación

de su ventana es similar a la de Word XP; es así que se puede decir que

PowerPoint XP también posee varias barras de herramientas las mismas

que sirven para mejorar tu presentación y son pocos los botones que la

diferencian del programa anterior. Esta nueva versión de PowerPoint es

muy diferente a la del 2000, pero sencilla de manejar si la revisas muy bien.

1.2.4.1 Concepto

PowerPoint es un poderoso presentador de diapositivas, el mismo que con

la ayuda de varios elementos tecnológicos, hace de sus ideas y proyectos

objetos espectaculares e irresistibles14.

1.2.4.2 Cómo ingresar

Para ingresar en este programa al igual que en Word, podemos hacerlo de

dos formas sencillas y fáciles de recordar.

La primera forma es:

1. Haz un clic con el ratón en el botón inicio, se desplegarán varias

opciones.

2. Ubícate en programas, y aparecerán nuevamente distintas opciones.

3. Busca y presiona un clic sobre la opción Microsoft PowerPoint.

La segunda forma y mucho más rápida y sencilla es:

14 Cfr.con: MONTERO, Ángel. LUZURIAGA, Jean. BORJA, Rafael, Biblioteca Básica de Computación e Informática, Editorial Bueno, Quito, 2004. Pág.237. .

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1. Busca en el escritorio de Windows un icono con el nombre de

Microsoft PowerPoint.

2. Ubícate sobre el y presiona doble clic.

Con cualquiera de estas dos formas tú puedes ingresar al programa de

PowerPoint XP, y si esperas unos segundos aparecerá en tu computador

su ventana.

1.2.4.3 Seleccionar el fondo para la plantilla

Tú puedes seleccionar tanto el fondo como el diseño de tu presentación y

como es muy diferente a la versión anterior recuerda estos pasos:

Para seleccionar el fondo de tu presentación ahora te aparece en la parte

derecha de tu programa una ventana que dice nueva presentación con

varias opciones, aquí tú tienes que seguir estos pasos:

1. Ubícate en la parte derecha del programa en la ventana nueva

presentación en el botón De plantilla de diseño…

2. Al hacer un clic sobre el, puedes seleccionar el fondo que más te

guste y necesites según el tema de tu presentación, y si ya has

elegido haz un clic sobre ese fondo.

De esta forma tú ya has insertado un fondo en tu presentación; pero para

insertar un diseño, puedes hacer lo siguiente:

1. Colócate en la barra de menú formato, y presiona un clic se

desplegarán varias opciones.

2. Busca diseño de la diapositiva y presiona un clic sobre ella.

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3. Recuerda que ahora aparece en la parte derecha una ventana con

todas las presentaciones existentes.

Otra forma y mucho más sencilla es, que ubiques en la barra de menú

formato el botón diseño de la presentación y presiones un clic sobre este,

es todo ahora puedes encontrar a la derecha de tu programa esta ventana

que muestra todos los diseños existentes.

1.2.4.4 Poner títulos, subtítulos y fondos

En PowerPoint es muy sencillo trabajar, solo tienes que leer y guiarte por

la lectura, una vez que tu has elegido el diseño y el fondo de tu

presentación solo tienes que agregar el texto correspondiente, para

hacerlo deber presionar un clic sobre el área de trabajo la misma que

especifica si es un título o texto normal, y en esta nueva versión de

PowerPoint, tu puedes seleccionar que deseas insertar, puede ser imagen

prediseñada, desde archivo, diagramas, gráficos estadísticos, tablas o

clips multimedia. Es así que todo es muy sencillo y esta de acuerdo a tu

elección.

1.2.4.5 Agregar Diapositivas

Para agregar una nueva diapositiva conocemos varias formas de hacerlo,

siendo estas muy fáciles te las damos a conocer a continuación:

1. Coloca el puntero del Mouse sobre la barra de menú en la opción

Insertar.

2. Al hacerlo se desplegarán varias opciones de las cuales tu debes

seleccionar Nueva Diapositiva, y de esta forma automáticamente

aparecerá en tu pantalla la nueva diapositiva y los tipos de diseños

que tú puedes seleccionar.

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Otra forma para insertar una diapositiva nueva, es:

1. Buscar en la barra de menú formato un botón con el nombre nueva

diapositiva.

2. Al presionar un clic sobre esté, aparecerá una nueva diapositiva a la

cual puedes realizarle los cambios que creas conveniente.

Otra forma y muy sencilla es presionando simultáneamente las teclas Ctr.

+ I; y los pasos siguiente tu ya los conoces puede modificar tu

presentación como creas que sea mejor.

1.2.4.6 Elaborar resúmenes y comentarios

Una vez que has terminado tu diapositiva, puedes diseñar e incluir en tu

presentación una diapositiva de resumen la cual contiene todos los títulos

de las diapositivas que componen la presentación; esta diapositiva es muy

útil para reforzar los conocimientos anteriores los pasos que tienes que

seguir son:

1. Presiona el botón Vista clasificador de diapositiva, ubicada en la

parte inferior izquierda de la ventana de PowerPoint, este botón te

presentará las diapositivas en miniatura.

2. En este momento colócate en la barra de menú Edición y escoge la

opción Seleccionar todo, o de una forma más rápida presiona las

teclas Ctr +E en forma simultanea.

3. Es hora de buscar en la barra de herramientas estándar el botón

diapositiva resumen, o presionar simultáneamente las teclas Alt +

Shift + S.

4. Aparecerá la diapositiva de resumen ubícala al final de tu

presentación.

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Para incluir un comentario en tu presentación, debes recordar que este

solamente te sirve para ti y no para la presentación misma, son pequeñas

notas o datos que no debes olvidar, Para insertar un comentario sigue

estos pasos:

1. Colócate en la barra de menú en la opción insertar y despliégalo.

2. Selecciona la opción comentario, y aparecerá en tu diapositiva un

recuadro de texto, digita aquí los datos que llevará tu comentario.

3. Estos son todos los pasos necesarios para insertar un comentario, y

si deseas ocultarlo presiona el botón Marcas, que aparecerá entre las

barras de herramientas.

1.2.4.7 Aprendamos a asignar animaciones

PowerPoint XP, es muy diferente a las versiones anteriores la forma de

asignar animación en esta nueva versión, la encontramos en el panel de

tareas que aparece al lado derecho de esta ventana; aquí tenemos que

seleccionar el botón combinaciones de animación y nos aparecen varias

combinaciones que pueden ser seleccionadas para la presentación.

Otra de las formas de seleccionar un tipo de animación e incluso sonido,

es colocarse en la barra de menú en la opción presentación, una vez

desplegada esta opción, se selecciona el botón Personalizar animación, es

momento de elegir un efecto de animación y se modificaran las

propiedades de animación de ese objeto.

Para concluir diríamos que la animación es proporcionar movimiento a

los objetos para ayudar a transmitir, informar, comunicar y convencer,

utilizando todos los recursos multimedia que pone a disposición del

usuario varias herramientas poderosas y sencillas de manejar, gracias a

PowerPoint puedes animar textos, gráficos sonidos, películas, imágenes

centrando de esta forma la atención y el interés en la presentación.

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1.2.4.8 Ejecutar presentaciones

Una vez terminada la presentación electrónica, se la puede guardar en el

disco duro o en cualquier unidad de almacenamiento, para que

posteriormente sea ejecutada la presentación, es decir; activarla en la

pantalla completa del computador, para realizar esta acción puedes

hacerlo de varias formas veamos unas de estas15:

1. Ubícate con el puntero del Mouse en el menú Presentación, y

presiona un clic.

2. Esta opción desplegará distintas opciones de la cual debes escoger

la primera Ver Presentación.

3. En este momento aparecerá la nueva diapositiva de la presentación,

para activar las animaciones presiona un clic o la tecla enter sobre la

diapositiva y así consecutivamente podrás ir presentando todas tus

diapositivas con un clic o un enter hasta llegar al final.

Otra forma para presentar tu diapositiva es colocarse en la parte inferior

izquierda de la ventana de PowerPoint y presionar un clic sobre el botón

Presentación, que muestra las presentaciones a partir de la plantilla en la

que te encuentras ese momento.

Y finalmente la más sencilla y fácil de recordar es presionando la tecla F5

del teclado funcional, presentando todas tus diapositivas.

1.2.5 Cálculos y datos con Microsoft Excel

Como hemos visto todo este capítulo, la informática es una disciplina que

nos permite resolver problemas por medio del uso de la computadora, es

así que en esta ocasión hablaremos y conoceremos un poco más del manejo

correcto que debemos darle al programa o paquete Excel XP, y

15 Cfr.con: CASTELLANOS CASAS Ricardo; FERREYRA CORTES Gonzalo, “Informática 2”, Edición 2000, Colombia. Pág. 106 - 113 . .

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empezaremos diciendo que esta versión es muy similar a la anterior, tiene

pequeñas variaciones las cuales facilitan el manejo del programa, posee al

igual que los programas anteriores las barras de herramientas estándar,

formato y dibujo, pero es importante recordar que tiene nuevos botones los

que serán utilizados sólo por este programa, la interfaz de Excel es muy

parecida a cualquiera de las otras aplicaciones de Office, con la diferencia

que la pantalla de edición esta conformada con las filas y columnas, puesto

que Excel se basa en la analogía de los libros contables.

1.2.5.1 Qué es Excel

Excel es una potente hoja de cálculo que tiene la capacidad de desarrollar

todo tipo de operaciones matemáticas, contables, estadísticas, etc.,

agilizando la información para que de esta forma el usuario pueda tomar

una decisión en el momento oportuno; este programa forma parte del

paquete de Microsoft Office.

1.2.5.2 Qué es una hoja de cálculo

Una hoja de cálculo es aquella que se basa en una estructura rectangular,

es un conjunto de casilleros organizados en columnas y filas, posee

alrededor de 256 columnas y 65.536 filas, es decir posee 16 777 216

celdas, para saber en que casillero nos encontramos ubicados, tenemos

como referencia el número de la fila y la letra de la columna, esta

intersección existente entre las filas y las columnas se le denomina celda,

en estás celdas puedes insertar un valor numérico o alfanumérico y

colocar las formulas necesarias.

1.2.5.3 Como Ingresar en Excel

Para ingresar en Excel los pasos que debes seguir son idénticos al resto de

aplicaciones en Microsoft Office:

1. Pulsa un clic en el botón inicio.

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2. Al desplegarse las opciones del botón anterior selecciona

Programas.

3. Y finalmente presiona en la opción Microsoft Excel.

Otra forma y mucho más sencilla en buscar en el escritorio de Windows

el icono con su nombre Microsoft Excel y presionar doble clic sobre este.

1.2.5.4 Conozcamos las partes importantes de la ventana de Excel

Como ya lo dijimos anteriormente, las partes de la venta y las barras de

herramientas son similares a las de Word o PowerPoint, solo que el área

de trabajo o pantalla de edición presenta una cuadrícula compuesta de

filas y columnas, cuyas intersecciones se denominan celdas. En este

programa encontramos una barra de herramientas nueva llamada

Fórmulas, la que se encuentra dividida en dos partes: a la izquierda del

signo = se muestra la posición de la celda donde se encuentra el cursor; a

la derecha, se verá el contenido de la celda, y una celda puede contener

hasta 255 caracteres; es importante también saber que ahora Excel posee

diferenciándose del resto de programas y haciéndolo de esta forma único,

el encabezado de columnas, título de filas y etiquetas de hojas; además en

las Barras de herramientas Formato y Estándar encontramos algunos

botones especializados solo para este programa.

Los nuevos botones en la barra de herramientas Estándar son:

Auto Suma.- El cual esta diseñado para sumar automáticamente

los datos de las filas o columnas marcadas, permitiéndole al mismo

tiempo acceder a otras funciones con el menú desplegable.

Pegar Función.- Muestra una ventana con una lista de funciones y

sus formatos, permitiéndole al usuario establecer valores para

argumentos.

Ordenador ascendente o descendente.- Su función es la de

ordenar una lista, una numeración, por fechas o cantidades en la

forma que desee.

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Asistente para gráficos.- Este botón te permite iniciar el asistente

para gráficos estadísticos, indicándote los pasos a seguir para crear

un gráfico incrustado en una hoja de cálculo o también te permite

modificar uno ya existente.

En la barra de herramientas Formato se han omitido algunos botones y se

han incrementado otros, entre los nuevos botones tenemos:

Combinar y centrar.- Esta diseñada para combinar dos o más

celdas contiguas, seleccionadas par de esta forma crear una única

celda. Si dichas celdas contienen datos, la celda resultante

contendrá solo los datos situados en la parte superior izquierda de la

selección, centrándola en la nueva celda.

Estilo moneda.- Aplica o inserta el signo de la moneda

internacional a las celdas seleccionadas.

Euro.- Es un nuevo botón de Excel XP, ya que el euro es la

moneda que utilizan en la Comunidad Económica Europea.

Estilo millares.- Este botón permite al usuario aplicar el estilo

millares a las celdas seleccionadas, si deseas cambiar dicho estilo,

utiliza el comando estilo de la barra de menú formato.

Aumentar y disminuir decimales.- Como su nombre lo indica se

encarga de incrementar o quitar los decimales en las celdas

seleccionadas.

Aumentar o disminuir sangría.- Su función es la de insertar o

disminuir sangría en las celdas seleccionadas.

Color de relleno.- Esta diseñado para insertar el color del fondo

de las celdas.

Como es de nuestro conocimiento Excel esta diseñado para realizar todo

tipo de funciones matemáticas permitiendo añadir fórmulas y operaciones

aritméticas para realizar cálculos, si el contenido de la celda es el

resultado de un cálculo o una fórmula hay que escribir el signo igual al

principio de la celda, de no hacerlo Excel lo tomará como texto y no

como fórmula.

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Una fórmula es una ecuación que realiza cálculos con los datos de una

hoja de calculo, las formulas pueden hacer referencia a otras celdas en la

misma hoja o a celdas en otras hojas; también pueden contener funciones

predefinidas como: Suma, Promedio, operadores (+, -, *, /, <, >, ….) y

constantes, Excel calcula la fórmula de izquierda a derecha según el

orden específico de cada operador de la fórmula, los que pueden ser

cambiados mediante paréntesis.

1.2.5.5 Sumar

La suma es la operación básica de cálculo más utilizada, Excel te permite

sumar dos o más valores introducidos manualmente, pero previamente se

requiere cumplir con ciertos requisitos como: seleccionar la celda en la

que deberá estar la fórmula, introducir el signo igual (=) ya que de esta

manera se indica al computador que lo que introduces es una fórmula,

también debes introducir la dirección de la celda o su nombre o rango, y

finalmente introduce el signo de la operación, otra dirección o valor.

Para realizar una operación matemática con suma puedes hacerlo de

varias formas observa alguna de las tantas que puedes utilizar:

Para SUMAR un valor como 3+5, lo único que tienes que hacer es digitar

en una celda primero el signo =, a continuación dicho valor y por último

presionar la tecla enter; en este momento obtendrás la respuesta.

Para SUMAR el valor de una celda más una constante como A5+10,

debes ubicarte en la celda que deseas que aparezca la respuesta y

presionar el signo =, a continuación digita el nombre de la celda A5, su

signo correspondiente (+), el valor de la constante 10 y la tecla enter.

Para SUMAR el valor de dos celdas distintas como B8+D3, colócate en

la celda que deseas que aparezca el resultado, digita el signo = y los

nombres de las celdas y sus signos, por último presiona la tecla enter.

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Si deseas SUMAR una fila o columna específica puedes hacerlo de dos

formas; la Primera colocándote al final de la columna o fila, en la celda

que necesitas la respuesta y presionando el botón Auto suma de la barra

de herramientas Estándar; o la Segunda forma sería ubicándote en la

última celda de la fila o columna y escribiendo su rango de esta forma

=SUMA(A1:A15), recuerda que no debe haber espacios o separaciones

entre ellos.

Finalmente diríamos que el único que decide que tipo de fórmulas o

procedimientos seguir es el usuario.

1.2.5.6 Restar

Calcula la resta de las celdas indicadas en la función o de un rango de

celdas, es decir; permite restar dos o más valores introducidos

manualmente; puedes utilizarlo al igual que la función anterior:

Para RESTAR el valor de una celda más una constante como B8-10,

debes ubicarte en la celda que deseas que aparezca la respuesta y

presionar el signo =, a continuación digita el nombre de la celda B8, su

signo correspondiente (-), el valor de la constante 10 y la tecla enter.

Si deseas RESTAR un valor como 10-3, lo único que tienes que hacer es

digitar en la celda que deseas la respuesta, primero el signo =, a

continuación dicho valor y por último presionar la tecla enter; aquí

aparecerá la respuesta.

Si el objetivo es RESTAR el valor de dos celdas distintas como D10-A3,

posiciona el puntero del Mouse en la celda que deseas que aparezca el

resultado, digita el signo = y los nombres de las celdas y su signo, por

último presiona la tecla enter.

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Al igual que la fórmula anterior si lo que deseas es RESTAR una fila o

columna específica puedes hacerlo, colocándote al final de la columna o

fila, en la celda que necesitas la respuesta y escribiendo su rango de esta

forma =RESTA(A1:A15), recuerda que no debe haber espacios o

separaciones entre ellos, también puede revisar si en autosuma tienes la

opción de resta.

1.2.5.7 Multiplicar

Para realizar multiplicaciones o más conocido en Excel como producto se

utiliza el símbolo * (asterisco), y de esta forma permite multiplicar dos o

más valores los cuales fueron introducidos manualmente y pertenecen a

alguna celda. Al igual que las operaciones anteriores pueden ser descritas

de varias formas: =5*3, =F5*2, =G8*F9, =Producto(A3:A18); y debes

seguir los mismos pasos para trabajar con ellos.

1.2.5.8 Dividir

En Excel el símbolo de división se lo remplaza por este signo /, la

división en Excel es conocida también como cociente, y tiene la función

de dividir dos o mas valores introducidos de forma manual, o dos o más

celdas con sus valores. Siendo una operación matemática más, se la

puede ejecutar al igual que antes, es decir puede ser: =4/2, =F8/3,

=H8/JI9, es importante recordarte que en la división no puedes dividir un

rango de valores, pero si puedes incrementar otras operaciones

matemáticas en la división como: =F5/3*5.

1.2.5.9 Ordenar datos

Como vimos anteriormente para ordenar datos ya sean alfabéticos,

numéricos o fechas, contamos con la ayuda de dos botones ubicados en la

barra de herramientas estándar, es así que debemos recordar que el orden

ascendente es de menor a mayor y el orden descendente de mayor a

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menor en los distintos datos que podemos encontrar en una celda. Los

pasos que seguimos para ordenas varios datos una vez que estos ya han

sido escritos son:

1. Realiza un clic en el encabezado de la columna que contiene dichos

datos.

2. Oprime el botón orden ascendente o descendente según tu

requerimiento.

Des esta forma tu ya has ordenado tus datos, muy sencillo verdad,

continúa trabajando y divirtiéndote con Excel.

1.2.5.10 Generar datos automáticamente

Por su puesto que es aburrido y cansado digitar secuencias o series de

datos, uno tras otro, pero por lo general en Excel es muy sencillo, ya que

viene pregenerada las series de los días de la semana y los meses del año.

Te voy a enseñar algunos trucos en Excel para generar listados

consecutivos de números, días, meses y fechas en general.

1. Escribe en la celda activa el número uno, el día de la semana, el

mes, el año, etc. Datos que vas a generar.

2. Coloca el puntero del Mouse sobre el cuadrito de la esquina inferior

derecha de la celda.

3. Cuando el puntero se transforme en una cruz, y tú lo hayas

arrastrado hasta crear la serie que necesitas, mira que operaciones te

permite hacer el tag que aparece en tu computador.

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1.2.5.11 Crear gráficos

Entre las tantas y excelentes opciones que posee Excel encontramos el

gráfico que representa los datos textuales y numéricos que tienes en la

hoja; lo importante de un gráfico es ser claro, exacto, rápido y de fácil

comprensión para todas las personas.

En Excel encontramos varios tipos de gráficos entre los cuales tenemos:

áreas, columnas, líneas, barras, circulares, etc.

Aprendamos como crear un grafico, luego de haber ingresado los datos:

1. Marque los datos a graficar.

2. Colóquese en la barra de menú.

3. En la opción Insertar.

4. Gráficos.

5. Escoja el tipo de gráfico apropiado para sus datos y presione en la

opción siguiente.

6. En la opción series se activa filas, para que de esta manera se

presenten todos los elementos en colores diferentes y presione

siguiente.

7. Digite el título del gráfico y el texto que desee ubicar en el rango de

las X y las Y. Si usted desea cambiar algo más tiene varias

opciones para hacerlo y puede ir viendo con la ayuda del asistente

de gráficos los cambios que realiza, presione en siguiente.

8. En este momento le preguntará en donde desea colocar el gráfico si

en una hoja nueva o en la misma, por defecto siempre viene activa

la segunda opción, se ha concluido con la inserción del gráfico

presione en finalizar.

9. Una vez que se ha insertado el gráfico, tiene la opción de moverlo

según su requerimiento.

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1.2.5.12 Cambiar los datos de un gráfico

Una vez que se ha insertado un gráfico en la hoja de datos se pueden

modificar los mismos de una manera muy sencilla, actualizando la hoja

con los datos. Los pasos que seguiremos para este fin son:

1. Presiona un clic sobre la celda que deseas cambiar.

2. Escribe el nuevo dato o valor y puedes observar como cambia este

en el gráfico.

1.2.5.13 Cambiar el tipo de gráfico

Para cambiar el tipo o diseño de un gráfico puedes seguir estos pasos:

1. Presiona un clic en el área del gráfico, pulsa el botón derecho del

ratón y selecciona en el menú contextual tipo de gráfico.

2. Esta opción te mostrará una ventana en la cual puedes seleccionar el

tipo de grafico que te guste.

3. Una vez seleccionado el nuevo modelo del gráfico, presiona en el

botón aceptar y listo podrás ver un nuevo estilo en el grafico.

Otra forma para cambiar el tipo de grafico es seleccionar en la barra de

menú en la opción gráfico, tipo de gráfico y sigue el paso número 2 y 3

anteriormente descrito.

1.2.6 Conozcamos Internet

La red de computadoras formada por varias redes es conocida con el

nombre de Internet, su característica principal es la de brindar una gran

variedad de información, permite además al usuario poder comunicarse con

otras personas aún que se encuentren en el otro extremo del planeta.

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Internet posee sus propias herramientas, las cuales han sido estandarizadas

globalmente, a continuación veamos algunos conceptos básicos que debes

conocer para un mejor manejo de Internet16:

Red de computadoras.- Su finalidad es la de compartir información y

recursos por medio de la interconexión de computadoras. Las redes están

clasificadas según su cobertura y alcance veamos unas de ellas:

Wan.- Se la designa con este nombre cuando la red esta ubicada en

áreas geográficas amplias.

Lan o Intranet.- Son aquellas en las que la red se encuentra en una

misma área.

Internet.- Es aquella en que la red se encuentra distribuida en todo el

mundo.

Correo electrónico.- Es un servicio más, prestado por Internet, y permite

el intercambio de información por medio de una dirección de correo, con

cualquier persona en cualquier parte del planeta, el correo electrónico es

muy conocido también como E-mail.

Direcciones.- Fueron diseñadas en vista de la gran cantidad de

computadoras y personas comunicándose por Internet, siendo esta similar a

una gran ciudad, donde encontramos barrios, avenidas, sectores, calles y

propiedades.

Http://.- Indica el tipo de protocolo de transferencia que se utilizará para

recuperar un documento o sitio Web, es la primera parte de la dirección.

16 Cfr.con: MONTERO, Ángel. LUZURIAGA, Jean. BORJA, Rafael, Biblioteca Básica de Computación e Informática, Editorial Bueno, Quito, 2004. Pág.279-304. .

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Dominio.- Es el complemento de la dirección y establece la procedencia de

la misma, los dominios los podemos clasificar en:

.com = Organización comercial.

.edu = Instituciones educativas.

.gov = Oficina gubernamental.

.sys = Servicios informáticos, entre otros.

Estos unos de los tantos términos básicos de Internet, espero que sean de

mucha utilidad en lo posterior.

1.2.6.1 Historia del Internet

Muchos tiene la idea de que la red de Internet apenas tiene escasos 5 o 6

años, en vista de su reciente popularidad, pero para admiración de todos

posee más de 30 años de edad, surgió, creció y se desarrollo

ensombrecido en los avances tecnológicos de las fuerzas armadas de los

países industrializados y las instituciones de investigación, y educativas,

tanto gubernamentales como particulares, especialmente de los Estados

Unidos, actualmente el Internet es considerado como una aldea global,

denominada así por el empleo de las manos y el intelecto de gente de

todo el mundo; quienes se han dedicado a mejorar este servicio, tratando

de ponerlo al alcance económico de todas las personas17.

1.2.6.2 Conexión a Internet

Para que exista una conexión a Internet nuestro computador debe poseer

ciertas características tanto en Hardware como en Software.

17 Cfr.con: CASTELLANOS CASAS Ricardo; FERREYRA CORTES Gonzalo, “Informática 2”, “informática 3”, Edición 2000, Colombia. Pág. 59-63, 65-69 .

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En lo que se refiere a Hardware su procesador debe poseer una capacidad

mínima de 486 Gb., en el disco duro debe haber un espacio mínimo de

100Mb. libres, el monitor debe tener la capacidad de soportar gráficos,

imágenes, etc., por lo cual es recomendable un SVGA, el MODEM debe

ser mínimo de 56kbps. ya que su velocidad es muy importante, y

finalmente la línea telefónica debe ser digital.

En lo que tiene que ver con Software, el requisito mínimo para su

conexión a Internet es el Sistema Operativo de Windows 95.

Si el computador cumple por lo menos con los quesitos mínimos

anteriormente señalados, tiene distintas posibilidades de conexión, como

pueden ser: a través de una compañía proveedora de este acceso (vía

telefónica), conexión directa a través de un enrutador, conexión a través

de servicios de líneas privadas.

Si usted ha optado por el servicio más común y económico, que es a

través de una compañía proveedora de acceso a Internet, debe haber

recibido el nombre de usuario, su clave de acceso y el número telefónico

por el cual puede conectarse, como usted ya cuenta con todo lo

mencionado anteriormente, le daremos pequeñas nociones de su

funcionamiento. Para realizar la conexión de acceso telefónico a redes,

introduciremos los datos antes mencionados, configurando de esta forma

el acceso telefónico a redes; sigamos estas indicaciones:

1. Hacer doble clic en el acceso telefónico redes, en este momento

aparece una ventana en la que debes digitar tu nombre de usuario y

la contraseña, presiona en el botón marcar.

2. Si la conexión fue realizada por medio del icono, seguidamente

debes ejecutar un programa de navegación.

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Recuerda que Internet es un gran servicio puesto en tus manos, de ti

depende el buen o mal uso que le des, ya aquí encuentras todo tipo de

información.

1.2.6.3 Navegadores de Internet

Existen varias empresas luchando por imponer sus productos y estándares

en lo que tiene que ver con navegación en Internet; así se a producido una

guerra de los navegadores, lo cual ha beneficiado en gran medida al

usuario de Internet, porque gracias a esto los programas que son

utilizados para surcar este nuevo mundo de la red son de muy bajo consto

o gratuitos.

“Las más grandes compañías de aplicaciones de navegación son:

Netscape Communications Inc., ahora propiedad de América On Line,

AOL, con navegadores como Netscape Navigator, AOL y

Communicator; y Microsoft Corporation, con el Internet Explorer” 18.

Para desplegar una página electrónica en la computadora o buscar

información en Internet es necesario tener instalado en el equipo de

cómputo un programa navegador; este tipo de software permite explorar,

la red mundial de información, este proceso también es conocido como

navegar en Internet.

Como son millones de computadoras las que se encuentran conectadas

en Internet, si tu deseas encontrar una página con un tipo determinado de

información, te llevaría no solo días sino meses revisar cada una de las

páginas electrónicas, es por esto que en Internet existen herramientas para

encontrar la dirección electrónica de sitios y servidores a partir de una

18 CASTELLANOS CASAS Ricardo; FERREYRA CORTES Gonzalo, “Informática 2”, Edición 2000, Colombia. Pág. 70 .

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palabra o pequeña frase, ha estas herramientas se las denomina

buscadores, los cuales no son más que página electrónicas que permiten a

los usuarios de Internet acceder a información sobre un tema

determinado, almacenado en un servidor de la red.

Existen varios tipos de buscadores, pero más utilizado por su gran rapidez

y precisión es el www.google.com, aquí simplemente ingresarías el tipo

de información que deseas obtener y presionarías en buscar.

1.2.6.4 Copiar datos de Internet en Word

Una vez que tú ya has encontrado la información que requerías, con

ayuda de un buscador o directamente y deseas bajarla a tu computador

para posteriormente modificarla e imprimirla; la forma más sencilla de

hacerlo es la siguiente:

1. Con el puntero del Mouse marca la información que deseas.

2. Presiona un clic derecho sobre esta y se desplegará un menú en el

cual debes seleccionar la opción copiar.

3. En este momento ingresa en Microsoft Word, y pega el documento

anterior. Listo esto es todo te has bajado ya información, lo mismo

puedes hacer con imágenes.

4. En ocasiones hay imágenes que no pueden ser copiadas, presiona la

tecla Imprimir Pantalla y pégala en Word para obtener esta imagen.

1.2.6.5 Hablar vía Internet

Como hemos visto anteriormente, Internet es una gran red que se conecta

alrededor del mundo facilitando la comunicación, y entre los varios

servicios que ofrece tenemos las charlas electrónicas o mejor conocidas

como chat; no esta por demás decir que por medio de este servicio un

usuario puede comunicarse de forma inmediata con otro u otros

internautas que pueden estar en cualquier lugar del planeta por medio de

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textos, voz, o video. Para utilizar este tipo de servicios se requiere un

Software y para transmitir tanto voz como video, un Hardware que

contenga micrófono, parlantes y cámara de video. El primer programa

usado para charlas electrónicas fue el IRC o Internet Relay Chat; pero en

la actualidad existen otros como Yahoo messeger, ICQ y AOL

Messenger19.

1.2.6.6 Correo electrónico

“El correo electrónico es tan importante para las empresas, escuelas,

centros de investigación, estudiantes y para cualquier persona que

desee tener comunicación con usuarios de Internet y de cualquier red,

ubicados en lugares lejanos, a precios muy accesibles, que pagar por

una conexión a Internet para utilizar sólo este servicio, justifica la

inversión. Mediante este servicio de Internet, se pueden enviar

mensajes, fotografías, archivos de sonido y hasta video, a familiares y

amigos que se encuentren en un lugar remoto.” 20

El correo electrónico conocido también como e-mail, es uno de los

servicios con más demanda en Internet, el mismo que permite la

comunicación inmediata de forma escrita, el envío y recepción de

archivos; para que un usuario pueda tener acceso a este servicio, requisito

fundamental es poseer un buzón identificado con una dirección

electrónica y un programa especializado para este uso, entre uno de los

programas gráficos de correo electrónico encontramos el Outlook.

Si bien los contenidos en el área de computación son bastante especializados y

densos, su aproximación en los distintos niveles escolares es de forma

paulatina, mientras en los primeros niveles se tratan aspectos básicos de la

computación, como son la mecánica de su manejo, partes, manipulación, poco

19 Cfr.con: MONTERO, Ángel. LUZURIAGA, Jean. BORJA, Rafael, Biblioteca Básica de Computación e Informática, Editorial Bueno, Quito, 2004. Pág.289. 20 CASTELLANOS CASAS Ricardo; FERREYRA CORTES Gonzalo, “Informática 3”, Edición 2000, Colombia. Pág. 87

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a poco se introducen al uso de los diferentes programas y es de esperarse que

en el sexto y séptimo años de educación básica, el niño(a), ya haya adquirido

las destrezas y habilidades básicas en el manejo, manipulación y procesos de

creación de todos los programas y herramientas descritos en este capítulo.

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CAPÍTULO II

2. MÉTODOS Y PROCEDIMIENTOS DIDÁCTICOS

Considerando que la educación es un proceso integral el cual tiende a formar al

ser humano para que actúe con conciencia clara frente a nuevas situaciones

aprovechando sus experiencias anteriores; podemos decir que los procesos

didácticos tienen especial importancia en el desarrollo de las capacidades y de

las potencialidades psicosomáticas e intelectivas de los alumnos(a).

Todos los elementos vinculados se interrelacionan e interactúan en función de

la formación del alumno, dentro del eje del progreso giran planes y programas

de estudio, métodos, técnicas, estrategias, recursos y medios, es así como en

este capítulo desarrollaremos los distintos métodos, procedimientos y técnicas

didácticas que pueden ser utilizados por el maestro para el mejor desarrollo de

la clase; es importante recordar al docente que el enfoque que se le daba

antiguamente a la didáctica como el arte de enseñar, hoy queda al margen y el

maestro responsable debe utilizar la didáctica entendiéndola como el arte de

facilitar situaciones de aprendizaje, basándose en investigaciones y

experimentaciones de nuevas técnicas.

2.1. Principios y directivas didácticas

Etimológicamente método proviene del griego metá que significa a través,

más allá y hodós que quiere decir camino, “el método es lo contrario de la

acción casual, dispersiva y desordenada”21 Al tener en mente un objetivo y

al ser nuestro propósito alcanzarlo, ponemos todo de nuestra parte para

disciplinarnos en nuestras actividades y seguimos un orden determinado, es

decir; actuamos con método, esto es de manera ordenada y calculada para

alcanzar de esta forma nuestro objetivo, cada paso y cada movimiento está

relacionado con nuestra finalidad y tiene su razón de ser.

21 Didáctica General, Galo Blacio, Loja, 1992 Universidad Técnica Particular de Loja Pág. 340

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Entonces diríamos que la definición de método es “la organización racional

y bien calculada de los recursos disponibles y de los procedimientos más

adecuados para alcanzar determinado objetivo de la manera más segura,

económica y eficiente”22 El método es el que conduce el aprendizaje de

los alumnos, ampliando sus perspectivas, logrando con esto asegurar un

mayor dominio sobre la realidad de la vida, hechos y valores de la cultura.

También podemos decir que es la ciencia que muestra como hay que

proceder para llegar a un verdadero conocimiento en las distintas ramas del

saber, dicho conocimiento puede ser alcanzado por los distintos tipos de

metodología.

“Método es un conjunto de técnicas y procedimientos coherentes,

adecuados y destinados a provocar en los alumnos la adquisición de un

conjunto de objetivos pedagógicos” 23 es pues que gracias a los métodos el

alumno encuentra el camino correcto para llegar al fin propuesto que es

aprender, con la ayuda y guía del maestro quien debe imponer disciplina

al pensamiento y a las acciones, para de esta forma obtener mayor

eficiencia en lo que desea realizar.

Todo método y procedimiento didáctico debe tener principios

fundamentales24 como son:

- Finalidad.- porque todo método didáctico debe realizar objetivos

educativos, es decir el método es valido solo cuando el alumno alcanza

sus objetivos caso contrario estaríamos hablando de que dicho método

fallo en su finalidad y tendríamos que cambiarlo para de esta forma

trabajar con el método más eficaz.

- Ordenación.- porque todo método didáctico debe tener una

disposición ordenada de los datos de la materia, pues de no ser así se 22 Didáctica General, Galo Blacio, Loja, 1992 Universidad Técnica Particular de Loja Pág.340 23 Didáctica General, Buestan Mery, Beltral Graciela, Palomeque Goethe, Cuenca, 1995, Universidad Católica de Cuenca Pág.38 24 Cfr.con: Mattos, Luiz A. Compendio de Didáctica General. Edit. Kapelusz. 1974 Pág. 340

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ocasionaría en el alumno un desconocimiento y una alteración de datos

ya que todo conocimiento debe mantener y llevar un orden.

- Adecuación.- es decir un método didáctico procura adecuar los datos

de la materia a la capacidad y las limitaciones de los alumnos a quienes

se aplica, esto es muy importante ya que no todos los niños(as) tienen

una misma capacidad.

- Economía.- todo método debe ser económico, es decir debe cumplir

los objetivos de una manera rápida, fácil y económica evitando en lo

posible gastos innecesarios y desperdicio de tiempo y recursos tanto de

los alumnos como del profesor.

- Orientación.- todo método didáctico debería dar a los alumnos una

orientación segura, concreta y definida para que su aprendizaje sea

eficaz y de esta manera consolide las actitudes y los hábitos que son

fundamentales para aprender más y mejor.

Una vez que hemos establecido que es un método, analizaremos algunos de

ellos los que podrán ser utilizados por el maestro en el laboratorio de

computación, teniendo en cuenta que estos permiten un mejor desarrollo de

la clase, siendo para el docente de gran ayuda puesto que permiten

mantener la concentración y la disciplina del niño(a) y de esta forma se

obtienen los resultados esperados docente.

2.2. Método lógico y didáctico

Método Lógico.- “El método lógico guía a la inteligencia en su

investigación conduciéndola al fin que se propuso” 25 El método lógico se

fija en la relación y la mutua dependencia de las ideas, teniendo en cuenta

solamente la estructura de las nociones o verdades científicas; es decir, el

método lógico es aquel que presenta los datos o hechos en un orden de

antecedente y consecuente obedeciendo a una estructura de hechos que van

25 Metodología y Organización Escolar, Francisca Mantilla, Décima cuarta edición, Madrid, 1966, Pág.13

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desde lo menos a lo más complejo o desde el origen a la actualidad26 pero

hay que tener muy en cuenta que puede no ser muy interesante para los

niños(as) de los Primeros años de Educación Básica y para ellos lo más

recomendable es partir de la experiencia y vivencia en vez de hacerlo

desde los antecedentes.

Método Didáctico.- “El método didáctico en contraste con el método

lógico orienta y regula la marcha fundamental del aprendizaje” 27 es así

que este es un método simple, natural, práctico y funcional pero el mismo

que debe ser bien meditado y seguro para que los alumnos no sientan

dificultades al adaptarse a este método adquiriéndolo como un buen hábito

y habilidad, ya que de esta forma los educandos, puedan seguirlos en los

estudios y trabajos por ellos realizados. Es así que el método didáctico

prepara la mente de los alumnos para emplear cada vez más los

procedimientos del método lógico, siendo estos dos métodos

complementarios.

2.3. Método Inductivo

Podemos decir que un método es inductivo cuando el asunto estudiado se

presenta por medio de casos particulares, sugiriéndose que se descubra el

principio general que los rige28 . Este método es el inspirador de la técnica

del redescubrimiento. Este método es de gran aplicación en la enseñanza

primaria, en vista de que para el niño(a) es mejor iniciar su conocimiento

de lo concreto y particular que de lo abstracto y general29. La inducción

recorre las siguientes etapas30:

26 Hacia una Didáctica General Dinámica, Nérici G. Imídeo, Décima edición, Argentina, 1973, Pág.240 27 Didáctica General, Galo Blacio, Universidad Técnica Particular de Loja , Ecuador, 1992, Pág.343 28 Ampliar en Hacia una Didáctica General Dinámica, Nérici G. Imídeo, Décima edición, Argentina, 1973, Pág.238 29 Cfr.con: Metodología y Organización Escolar, Francisca Mantilla, Décima cuarta edición, Madrid, 1966, Pág.16 30 Cfr.con: Didáctica General, Galo Blacio, Loja, Universidad Técnica Particular de Loja , 1992, Pág.350

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a) Observación.- como su nombre lo indica es poner la debida atención, es

decir observar los hechos, cosas o fenómenos de la realidad, para de esta

forma captar ciertas características importantes.

b) Experimentación.- como su nombre lo indica es aquella que esta basada

en la provocación y estudio de fenómenos, esta destinada a resaltar

características pudiendo establecer de esta forma las que son comunes o

constantes en los hechos, fenómenos, o casa observadas.

c) Comparación.- Esta es la continuación lógica de la experimentación, la

misma que esta destinada a encontrar semejanzas y diferencias entre los

diversos objetos, hechos o fenómenos observados.

d) Abstracción.- para esto se observa con detenimiento un determinado

elemento de un todo que se ha estado observando, excluyendo o

presintiendo de los demás aspectos o elementos; solo puede llegarse a esta

abstracción luego de cierta edad o nivel de inteligencia, y por último.

e) Generalización.- Es cuando se extienden los resultados del estudio

realizado y abstraído en forma de principio, ley o concepto a todo el resto

de objetos de su misma especie.

2.4. Método Deductivo

El método deductivo es aquel que considera inicialmente un acercamiento

hacia lo general, lo complejo o un todo, para llegar a lo particular, a lo

simple o al detalle, es decir estamos utilizando el método deductivo cuando

preveamos lo que puede suceder, también deducimos cuando extraemos

consecuencias que parten de una ley o afirmación. Este método no es tan

utilizado en la enseñanza primaria, pero en las matemáticas es muy

conveniente utilizarlo ya que se exponen verdades convenientes a la

comprensión del niño(a) y en los últimos años de Educación Básica le

brindan al alumno definiciones precisas y claras que facilitan su

conocimiento de las ciencias.

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El método deductivo esta compuesto de un proceso de tres partes31:

a) Enunciación.- Es la etapa en la cual se presentan conceptos,

principios, leyes y reglas en forma general.

b) Comprobación.- Es aquí donde se verifican si se cumplen o no dichas

leyes, principios o reglas.

c) Aplicación.- Aquí el alumno demostrará su capacidad de relacionar o

transferir lo aprendido a situaciones específicas.

2.5. Método Inductivo – Deductivo

Una vez que hemos establecido que el método inductivo es aquel que va de

lo particular a lo general y el método deductivo es aquel de va de lo general

a casos particulares, podemos decir que el método inductivo – deductivo es

cuando el asunto estudiado procede de lo particular a lo general y de este a

los casos particulares32. Es por ello que para utilizar este método debemos

seguir los siguientes procesos: Observación, experimentación,

comparación, abstracción, Generalización o enunciación, comprobación y

aplicación.

2.6. Método Heurístico

Según Galo Blacio la palabra heurística proviene del griego héureka que

significa “yo hago”; pero según Nérici Imídeo la palabra heurístico

proviene del griego heurisko = yo encuentro, hay una pequeña diferencia

de conceptos, pero los dos están de acuerdo en que el maestro debe

incentivar al alumno a comprender antes que a aprender, adquiriendo de

esta forma el aspecto de un descubrimiento, puesto que quien comprende a

su vez aprende de una forma rápida y permanente, es por esto que el

maestro debe incentivar al alumno a resolver problemas. Así el método

31 Cfr.con: Nerici, Imideo, Hacia una Didáctica General Dinámica. Etid. Kapelusz, 1985. Pág. 350 – 352. 32 Didáctica General, Galo Blacio, Universidad Técnica Particular de Loja, Ecuador, 1992, Pág.352

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heurístico permite el cuestionamiento del alumno hacia los hechos o

afirmaciones, lo cual facilita su comprensión y análisis.

2.7. Método científico

Según Galo Blacio el método científico en la actualidad esta considerado

como un método de vital importancia en la educación ya que la ciencia hoy

en día ha alcanzado un nivel avanzado. Pese a que no es un método nuevo,

ya que ha sido empleado desde hace mucho tiempo atrás. El hombre frente

a un problema debe investigar acudiendo a la observación, la

experimentación y la reflexión o interpretación de un problema para

encontrar su solución. Este método tiene como objetivo descubrir la verdad

científica o comprobar sus leyes y su transformación, permitiendo de esta

forma en el alumno una buena construcción del aprendizaje, siendo

empleado especialmente en el estudio de las Ciencias Naturales por su

carácter experimental. Se debe tener muy en cuenta que en la educación

primaria se emplea un método científico elemental; es decir, lo más simple

posible, ya que este método está destinado a investigar científicamente en

los niveles más altos.

2.8. Método observación directa o indirecta

Esta basado en la observación; es decir, el maestro pone al alumno en

contacto directo con los objetos, hechos o fenómenos, para que de esta

forma el educando se forme un concepto claro y concreto de los mismos.

Para poder utilizar este método de observación directa o a su vez indirecta,

es decir cuando el alumno no ha visto o palpado dichos fenómenos o

hechos pero tiene una idea clara e investiga los mismos, tiene que recorrer

las siguientes etapas33:

33 Cfr.con: Didáctica General, Galo Blacio, Loja, 1992 Universidad Técnica Particular de Loja Pág.358

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a) Observación.- Es poner en práctica los órganos de los sentidos para de

esta forma poder percibir objetos, hechos o fenómenos físicos, naturales o

humanos.

b) Descripción.- Gracias a ella se puede conocer las características de

los distintos hechos, fenómenos u objetos.

c) Interpretación o Análisis.- Establece razones, efectos, causas de

ciertos hechos, fenómenos u objetos.

d) Generalización.- Nos permite arribar a conclusiones o conceptos

generales sobre los fenómenos o hechos, los cuales han sido observados,

analizados, discutidos y sintetizados.

2.9. Método Lúdico

Varios autores no consideran la lúdica como un método, pero sin embargo

sirve de apoyo a los métodos antes estudiados. En la pedagogía tradicional

la lúdica no estaba considerada como un método, ya que la educación y el

juego no llevaban una buena relación, pero con el pasar del tiempo

considerando que la mejor forma de aprendizaje del niño(a) es por medio

del juego, lo lúdico a ganado su espacio. La vida del niño(a) es un juego

constante, por medio del cual el niño(a) aprende valores humanos y éticos,

encaminados a la formación integra de su personalidad y al desarrollo

socioafectivo, motor e intelectual del mismo. La ampliación de este

método se encuentra en el capítulo III, detallando diferentes características

y puntos importes sobre el mismo.

2.10. Aplicación en la enseñanza de computación

Los métodos son utilizados por las distintas áreas o materias de acuerdo a

su necesidad y complejidad; es así como computación no se queda atrás,

ya que es muy importante utilizar cada uno de estos métodos para de esta

forma intentar llegar al alumno con una información clara, precisa y

concisa, procurando que la misma sea duradera. La materia de

computación es una materia importante en la actualidad y la cual permite

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trabajar con distintos métodos como: el lógico, didáctico, inductivo,

deductivo, heurístico, de observación directa o indirecta y tan importante

como los anteriores el lúdico; todos estos métodos permiten que la

enseñanza de computación sea mucho más dinámica y participativa.

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CAPÍTULO III

3. APROXIMACIÓN A LA REALIDAD DEL JUEGO

La finalidad de este capítulo conocer de forma clara y precisa la realidad del

juego, su objetivo, definición, finalidad, entre otras cosas; con la finalidad de

entender mejor al niño. Los aspectos abordados en este capítulo nos han

servido para diseñar el Libro de trabajo del alumno y la Guía del docente, pues

considerar el juego como una de las actividades más placenteras y de

aprendizaje para el niño(a) nos permite incluirla como apoyo didáctico

insustituible en la enseñanza en el área de computación.

La palabra juego tiene distintos significados o etimologías según el país; en

Indoeuropa se lo llama aig= dudar, oscilar y moverse; en Hebreo se lo

denomina sahaq= reír, broma, también danzar y jugar. Cronominas (1984)

expresa que el vocablo juego procede etimológicamente del latín “iocus - i”

que quiere decir broma, chanza, diversión, gracia, frivolidad, ligereza,

pasatiempo; “ioci” que es igual a juego, pasatiempo, diversiones. Según

Trapero(1971) “jocus”, significa chiste, chanza, diversión, broma. Para este

estudio etimológico también consideraremos “ludus – i” vocablo latino que

abarca el campo de la diversión y el juego. Ha existido una mala

familiarización con el término juego, como hemos visto se ha asociado a

hechos realizados sin seriedad y de una forma rápida. A pesar de esto la

palabra juego posteriormente empieza a significar, en diversas lenguas, un

grupo grande de acciones que no necesitan de un arduo trabajo, pero si

proporcionan satisfacción, diversión y alegría, ocupando la vida central del

niño(a) y los adultos el tiempo de recreación y ocio.

En todas las culturas el juego permite recrear, unificar y socializar a los seres

humanos. El juego es un completo desarrollo humano, permite que el

aprendizaje del niño(a) sea sencillo y lo más ameno posible.

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Es de conocimiento general que el juego no necesita ser aprendido, surge

espontáneamente según las necesidades del niño(a), ya que este es parte

importante del desarrollo, evolución y maduración infantil insertándolo, de

esta manera, indirectamente en la sociedad y permitiéndole conocer mucho

más de ella para su vida futura.

A ciencia cierta no se conoce de donde nace o se origina el juego, según

nuestro punto de vista, es una respuesta a las necesidades, posiblemente

sicológicas, del ser humano; para conocer más sobre la causalidad del juego,

algunos autores dan su punto de vista:

- Forma de liberarse del exceso de energía por no tener otras actividades,

más serias donde invertirlas 34

- Forma de descanso para el organismo y el espíritu tanto de niños(as)

como de adultos.35

- Forma de ensayar, fijar y conservar los nuevos hábitos adquiridos 36

- Forma de aprendizaje y crecimiento. Autoformación 37

- Forma precisa de fijación de hábitos adquiridos y afianzamiento de

nuevas habilidades 38

- Forma de incorporación del niño(a) a una institución educativa 39

Luego de analizar algunas visiones de los distintos autores, podemos decir

que el juego crece con el niño(a), respondiendo a las distintas actividades

lúdicas, formando de esta manera la estructura de su personalidad,

desarrollando aspectos intelectuales, físicos, motores, afectivo, sociales,

34 Ampliar en Spencer, H, Principios de psicología. Madrid: Espasa Calpe. (1855). Pág.250 35Ampliar en Schiller. La educación estética del cuerpo. Madrid. (1935/1968). Pág. 28 36 Ampliar en Piaget. La formación del símbolo. México. (Traducción en castellano, 1961). Pág. 120 37 Ampliar en Château, J. Psicología de los juegos infantiles. Buenos Aires: Kapeluz. (1973). Pág. 130 38 Ampliar en Bhüler, Ch. Infancia y juventud. Madrid: Espasa Calpe. (1931/1946). Pág. 331 39 Ampliar en Linaza, J. Jugar y aprender. Madrid: Alhambra. Longman. (1991). Pág. 88

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culturales e integrales, los mismos que acompañan al ser humano durante las

distintas etapas de su vida. Es por esto y mucho más que el juego en la

educación es una pieza clave para el aprendizaje.

La Real Academia de la Lengua Española define al juego como la “acción de

jugar, pasatiempo o diversión”. Como hemos visto todo niño(a) le da un

significado sencillo y claro, sin importar el idioma que se utilice para definirlo.

Es así como juego o jugar expresa algo claro, fácil, evidente. Después ningún

sabio ha sido capaz de definirlo, porque esta palabra se refiere a una condición

o realidad primigenia de la vida. El juego es algo vital en la vida del ser

humano. Para ciertos autores es imposible definir juego o tan solo delimitarlo

a las diversas actividades del ser humano, es así como el juego es considerado

como un reto o desafío.

Citemos varias definiciones realizadas por distintos autores:

- “…una actividad que realizan los seres vivos superiores sin un fin

aparentemente utilitario, como medio para eliminar su exceso de

energía” 40

- “…el juego es una actividad estética. El exceso de energía es sólo una

condición de la existencia del placer estético que proporciona el juego”,

“Quede entendido que el hombre sólo juega cuando es plenamente tal; y

sólo es hombre completo cuando juega. El juego no es un escape de la

vida; constituye parte integrante de ésta y permite a todos entendernos

mejor y comprender nuestras vidas” 41.

- “La actividad lúdica contribuye a la paideia –la educación- y

proporciona las fuerzas y las virtudes que permiten hacerse a sí mismo

en la sociedad... El juego prepara para la entrada en la vida y el

surgimiento de la personalidad” 42

40 Spencer, H. Principios de psicología. Madrid: Espasa Calpe. (1855). Pág. 146 41 Schiller. La educación estética del cuerpo. Madrid: Espasa Calpe. (1935/1968). Pág. 90 42 Chateâu, J. Psicología de los juegos infantiles. Buenos Aires : Kapeluz. (1973). Pág. 63

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- “En el juego puede entrar la exigencia y la liberación de cantidades

mucho más considerables de energía que las que pediría una tarea

obligatoria” 43

- “La función propia del juego es el juego mismo. Y que éste ejercita unas

aptitudes que son las mismas que sirven para el estudio y para las

actividades serias del adulto. Piensa que la actividad lúdica se

caracteriza por su improductividad” 44

Podríamos concluir diciendo que el juego es una parte esencial del ser humano,

es por ello que debe formar parte de la vida, ya que es necesaria para fomentar

la creatividad, puesto que si una persona, mucho más un niño(a), esta privado

de jugar, le quitamos la alegría de hacer y crear, robándole también la

capacidad de sentirse vivo. Una vez más se comprueba que a través del juego

el ser humano se introduce en la cultura enriqueciéndose de ella, y es así como

debe evolucionar y crecer acompañando al ser humano durante toda la vida.

3.1. Características del juego

El juego abarca un sin número de acciones y actividades, desarrollando la

inteligencia emocional, convirtiéndose en un elemento ideal para

reconciliar en las escuelas a la mente y el corazón del niño(a), siendo

también una forma de expresión con la cual se actúa, se comunica, se

explora e investiga por medio de un proceso de aprendizaje global,

significativo y participativo alargándose durante toda la vida. Estudiando

el juego podemos conjeturar varias características, para ello hemos tomado

como referencias varios autores como: Caillois, Cagigal, Bandet, Srazanas,

Piaget, Moyles, Rusell, Brunner, Ortega, González y Cañeque entre otros,

aquí podemos observar las más representativas:

o El juego es una actividad libre.

o El juego permite al niño(a) relacionarse con la realidad.

43 Wallon, H. Psicología del niño I y II. Madrid: Pablo del Río. (1980). Pág. 110 44 Caillois, R. Teoría de los juegos. Barcekiba: Seix Barral. (1958). Pág. 94

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o El juego ha de ser puro. El fin del juego debe ser el juego en si mismo.

o El juego debe ser espontáneo, impulso innato que no requiere ni

especialización ni aprendizaje previo, aunque la práctica sucesiva

contribuya a ello.

o El juego es una actividad desinteresada y autotélica.

o El juego es un comportamiento de carácter simbólico y desarrollo

social.

o El juego es una forma natural de intercambio de ideas y experiencias.

Entre las características más importantes del juego podríamos decir que el

juego es innato de un estado de salud, ya que un ser humano enfermo sea

niño(a) o adulto no lo practica; puesto que este no es compatible con la

enfermedad; por ello cuando el niño(a) conoce el ambiente es cuando juega

y no se cansa de jugar ya que esta cómodo, desinhibido, espontáneo,

natural y no se cansa de hacerlo; siendo de esta forma muy importante para

la adaptación y evolución al medio vital del niño(a).

3.2. Teorías sobre el juego

En los siglos XIX y XX fueron cuando se realizaron las primeras

aproximaciones al juego, y entre las explicaciones más conocidas tomadas

de diferentes autores tenemos cuatro teorías: la del excedente energético,

del preejercicio, la recapitulación y de la relajación.

Teoría del excedente de energía.- Esta teoría es propuesta por Spencer

Herbert45 a mitad del siglo XIX, la cual propone que el juego aparece como

consecuencia del exceso de energía que posee un individuo. Para realizar

dicha afirmación se sustenta en que la infancia y la niñez son etapas de la

vida del niño(a) en que no necesita trabajar para poder sobrevivir ya que

sus progenitores se encargan de todo ello, es así como expresa que la única

45 Cfr.con: Spencer, H. Principios de psicología. Madrid: Espasa Calpe. (1855). Pág. 73

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forma de consumir el excedente de energía sería a través del juego,

ocupando dicha actividad varios espacios de tiempo libre que le quedan.

Teoría del preejercicio.- Poco tiempo después, alrededor de 1898, es

propuesta una explicación alternativa por Grooss46, esta es la teoría del

preejercicio, en ella la niñez es una etapa de preparación para ser adulto,

practicando de esta forma varias funciones que posiblemente tendrá que

desempeñar al alcanzar su estatus. Ortega, en 1992, expresa que lo

importante de este planteamiento es destacar el papel preponderante que

tiene el juego sobre el desarrollo de un individuo.

Teoría de la recapitulación.- Esta teoría fue propuesta por Stanley Hall47

en el año de 1904, en ella expresa que el juego es una característica del

comportamiento ontogenético el cual recoge el funcionamiento de la

evolución filogenética de la especie; es decir el juego desde este punto de

vista reproduce la forma de vida de la primitiva raza humana, este

razonamiento puede ser sustentado con el siguiente ejemplo: a los niños(as)

en edad escolar les gusta hacer casas, chozas, cabañas, lo que puede

demostrar la actividad que tenían varios miembros primitivos de la especie

humana para poder protegerse y sobrevivir.

Teoría de la relajación.- Esta teoría fue propuesta por Lazarus citado en

Beltrán en el año de 199148, la misma que expresa que el juego aparece

como una actividad compensadora del esfuerzo u agotamiento que generan

en el ser humano, especialmente en el niño(a), actividades más serias y

duras, es decir sirven como relajantes disminuidores de tensión y permiten

recuperarse de la fatiga, cansancio que producen otras actividades más

serías para el niño(a) o las personas en general.

46 Citado por: Moreno M. Juan, “Aprendizaje a través del juego”. Ediciones Aljibe. Málaga. 2002. Pág. 37 47 Citado por: Moreno M. Juan, “Aprendizaje a través del juego”. Ediciones Aljibe. Málaga. 2002. Pág. 37 48 Ampliar en: Beltran Llera, J. Sentido psicológico del juego. Madrid. Publicaciones Pablo Montesino. Pág. 11

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Finalmente puedo decir que el juego es una expresión de los instintos del

ser humano ya que a través de éste el ser humano encuentra placer, dando

salida a elementos negativos, por ello varios psicoanalistas están de

acuerdo en que el juego tiene un gran valor terapéutico e incluso atribuyen

al juego una relación directa con el origen de la inteligencia; porque a

través de este el niño(a) adapta la realidad y los hechos a sus posibilidades

y esquema de conocimientos.

3.3. Clasificación del juego

El juego didáctico

Para clasificar al juego se han tomado distintos criterios de varios autores

como: Cratty49, Chateau50, entre otros, es por ello que esta clasificación se

realiza teniendo en cuenta estos criterios: el número de participantes y la

relación que se produce entre estos mientras comparten el juego; las

estrategias pertenecientes a la actividad del juego, y por último el vigor de

dicha actividad física; a más de estos criterios debemos tener en cuenta

que existen diferentes dimensiones a través de las cuales puede ser

analizado como son: la física/motora, social y cognitiva. De acuerdo al

desarrollo cognitivo se pueden detectar cuatro tipos de categorías de juego:

juego funcional, de construcción, simbólico y de reglas.

Juego funcional o de acción.- Este juego se hace visible durante los dos

primeros años de vida antes que desarrolle el niño(a) la capacidad de

representación y el pensamiento simbólico, es así como en esta etapa el

niño(a) se envuelve en actividades que se encuentran dentro de la categoría

de juego funcional o de acción; las cuales se caracterizan por no tener

normas y son realizadas simplemente por el placer que producen,

permitiéndole al niño(a) descubrir su propio cuerpo y posteriormente su

entorno.

49 Cratty, B.J. Juegos didácticos activos. México: Pax México.,1974. Pág. 58 50 Chateau, J. Psicología de los juegos infantiles. Buenos Aires: Kapeluz,1973. Pág.71

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Juego de construcción.- Este tipo de juego tiene su inicio durante el

mismo periodo de edad que el anterior, por supuesto que su iniciación es

bastante simple, es aquí donde el niño(a) empieza a construir manipulando

y utilizando distintos objetos con la intención de crear algo como puede ser

casitas de arena, torres de bloques o astillitas, etc., varios autores expresan

que este tipo de juego se mantiene, desarrolla y evoluciona a lo largo de la

vida del ser humano, tornándose cada vez más complejo.

Juego simbólico.- Este tipo de juego es frecuente en el niño(a) de los 2 a 7

años, ya que en el se realizan representaciones o sociodramas,

predominando aquí varios procesos de asimilación de comportamientos

que posteriormente formaran parte de su vida, empezando ya interactuar y

convivir socialmente, es recomendable tener en cuenta que en el juego el

niño(a) puede cambiar la realidad de acuerdo a sus intereses; es así como

este tipo de juego evoluciona de acuerdo a la edad del niño(a), en el puede

utilizar objetos o hasta su cuerpo simulando varios aspectos de la realidad.

Juego de reglas.- Este juego se hace visible a partir de los 7 años de edad,

ya que la característica predominante de el es que, es eminente mente

social permitiéndole compartir tareas con otras personas, injertándolo de

esta forma al niño(a) en la sociedad; y como su nombre lo indica este juego

esta constituido por reglas y normas que deben ser conocidas, asumidas y

respetadas por cada participante, con la evolución del niño(a) este tipo de

juego también evoluciona, ya que posteriormente el niño(a) será capaz de

cambiar y modificar ciertas reglas cosa que en un inicio no lo hace.

Estos diferentes tipos de juegos son didáctico pues le permiten al niño(a)

conocer, aprender, crear e injertarlo en el aprendizaje y la sociedad, por

todo esto y más es que la educación debe estar muy ligada al juego, para

que así el niño(a) tenga el deseo de continuar aprendiendo, conociendo para

posteriormente ponerlo en práctica en su vida diaria.

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3.4. El juego en la Educación Primaria

Como lo hemos visto, el juego se encuentra en el hombre desde sus inicios,

manifestándose de forma espontánea y como una necesidad vital; podría

decirse que es una actividad que ha despertado mucha atención en los

estudiosos, es por esto que para entender mucho mejor sobre este tema se

ha encontrado una buena bibliografía como son: Brito, Batllori y Batllori,

Borja, Valero, entre otros; intentado resumir de todos estos autores lo más

importante y significativo se podría decir que el juego es el entorno más

natural y estimulante que desarrolla las potencialidades del niño(a) ya que

la vida de los niños(as) es un juego vivido con vigor, seriedad y

espontaneidad.

Tan importante es el juego en los primero años de vida de un ser humano,

que de ello depende el desarrollo social, afectivo e intelectivo de un

individuo y no solamente como una actividad natural y necesaria solo los

primeros años de vida, sino que, lo es en toda su infancia y para siempre, la

falta o ausencia del juego repercutiría en una forma negativa en la

adaptación y socialización del hombre a la vida real, pues es mediante las

diversas clases de juego como el niño(a) aprende.

El juego es uno de los instrumentos más importantes que debe manejar el

maestro para el beneficio del niño(a) en su desarrollo posterior. El juego ha

sido marginado por las escuelas tradicionales, ya que antiguamente

pensaban o creían que el juego era un desperdicio de tiempo, solo para ocio

y porque no era considerado de carácter formativo y mucho menos servía o

ayudaba al aprendizaje; pero vale destacar que la nueva pedagogía fomenta

la actividad lúdica como medio de educación, de maduración y de

aprendizaje.

Hoy es el momento para una renovación de la enseñanza y utilizando las

distintas potencialidades que la lúdica posee, demostrando que el

aprendizaje debe ser fuente de gozo y de disfrute y que el juego es el mejor

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instrumento para estimular y entretener al niño(a) haciendo de una hora de

clases un momento de esparcimiento y aprendizaje significativo.

Para aclarar sobre la importancia de la lúdica en la educación enunciaremos

algunos aspectos citados por Moreno51:

o La actividad lúdica es también una estrategia metodológica.

o La lúdica se ajusta a los intereses de los alumnos y evoluciona en

función de ellos, desarrollando en el alumno un desarrollo psíquico y

sus niveles de adaptación social.

o El juego es una actividad intrínsecamente motivadora que facilita el

acercamiento natural y la práctica normalizada del ejercicio físico.

o Su práctica habitual debe desarrollar actitudes y hábitos de tipo

cooperativo y social basados en la solidaridad, la tolerancia, el respeto

y la aceptación de las normas de convivencia.

Estos y muchos aspectos más son importantes en el desarrollo de nuestro

producto educativo, ya que con el se pondrá en práctica la cooperación y el

respeto a las distintas capacidades, es para nosotros muy importante tener

en cuenta estos aspectos.

3.4.1. El juego en el diseño curricular de la educación primaria

Con el paso del tiempo el juego se ha constituido en uno de los

contenidos más universales del currículum, pero pese a esto no recibe un

trato homogéneo e incluso existen varias contradicciones entre la

tradición y la nueva concepción, es así como en los planteamientos de la

reforma educativa persevera para hacerse un lugar en la escuelas y entre

los docentes.

51 Moreno M. Juan, “Aprendizaje a través del juego”. Ediciones Aljibe. Málaga. 2002. Pág. 68

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Justificación

El juego es considerado como una práctica social universal, ya que se

trata del mejor medio de globalizar e interrelacionar los contenidos de las

diversas áreas, debemos tener en cuenta que la lúdica aporta una serie de

razones desde los distintos ámbitos evolutivos del niño(a) como son el

desarrollo físico y motor, desarrollo cognitivo, afectivo y social ya que

de esta forma justifica la importancia del juego en el Currículum.

Muchos de los aprendizajes de habilidades y destrezas pueden

realizarse en una situación de juego, que en esta edad

contribuyen al aprendizaje espontáneo de los niños(as). El

conflicto de intereses y las reglas externas propias de los juegos

contribuyen, además, a que a través de ellos el niño(a) pueda

descentrarse del punto de vista propio, admita dichas reglas,

aporte diferentes papeles o funciones en situaciones de

cooperación y/o competición, establezca estrategias de equipo

y, en general, se incorpore a actividades de grupo. 52

Es así como finalmente se puede decir que la lúdica se trata de un

excelente medio para los planteamientos didácticos, siendo utilizado

anteriormente por todas las pedagogías como un vínculo para alcanzar

logros en la escuela, por lo cual es importante destacar su facilidad para

adquirir valores y su contribución a la formación del individuo como

elemento imprescindible para adquirirlo.

Análisis

Centraremos nuestra atención en el análisis entre juego y diseño

curricular, es así que el juego ya ha sido analizado anteriormente y es de

su entero conocimiento que es el juego, por ello en esta ocasión

hablaremos sobre el currículo, se entiende por currículo de la Educación

52 Espinosa, A. y Vidanes, J. La nueva ordenación de la Educación Infantil. Madrid: Escuela Española,1991, Pág. 38

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Primaria, el conjunto de objetivos, contenidos, métodos pedagógicos y

criterios de evaluación que han de regular la práctica docente en este

nivel educativo.

Con la finalidad de aclarar un poco más sobre el juego desde la

perspectiva curricular citaremos algunos objetivos relacionados con la

lúdica53:

- Comunicarse a través de medios de expresión verbal, corporal,

visual, plástica, musical y matemática, desarrollando el

razonamiento lógico, verbal y matemático, así como la sensibilidad

estética, la creatividad y la capacidad para disfrutar de las obras y

manifestaciones artísticas.

- Colaborar en la planificación y realización de actividades en grupo,

aceptar las normas y reglas que democráticamente se establezcan,

articular los objetivos e intereses propios con los de los otros

miembros del grupo, respetando puntos de vista distintos, y asumir

las responsabilidades que correspondan.

- Establecer relaciones equilibradas y constructivas con las personas

en situaciones sociales conocidas, comportarse de manera solidaria,

reconociendo y valorando críticamente las diferencias de pico

social y rechazando cualquier discriminación basada en diferencias

de sexo, clase social creencias, raza y otras características

individuales y sociales.

Estos objetivos deben ser entendidos como enunciados o

intenciones educativas que los alumnos deben haber adquirido,

teniendo en cuenta las diferentes áreas que conforman la Reforma

Curricular, cave recordarle que en el currículum de educación

primaria la materia de computación no consta como un área básica,

esta constando simplemente como una materia optativa, para la

cual esta destinada una sola hora de clases.

53 Moreno M. Juan, “Aprendizaje a través del juego”. Ediciones Aljibe. Málaga. 2002.. Pág. 105

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3.4.2. El uso de los juegos tradicionales en la escuela

Centrándonos en lo que es el juego tradicional citaremos definiciones de

varios autores:

o …“el juego tradicional es aquel juego que se ha ido transmitiendo

de generación en generación, casi siempre de forma oral. De padres

a hijos y de hijos a nietos; de niños(as) mayores a niños(as)

pequeños. Solamente en los últimos tiempos, se ha comenzado su

transmisión escrita” 54

o …“juego practicado por generaciones, dentro de una comunidad

más o menos grande, que se encuentra arraigado en una cultura dada

y que por lo tanto nos habla de la forma de ser y sentir de la gente de

una región.” 55

El juego tradicional nace de una sociedad determinada para satisfacer sus

necesidades de juego las mismas que han sido marcadas por su forma

particular de vida, constituyéndose en una creación cultural genuina, la

que es transmitida de generación en generación, siendo estas las

manifestaciones lúdicas más naturales que se pueden encontrar.

Los juegos tradicionales para ser utilizados en la escuela deben estar

marcados en un doble objetivo56:

- Acercar a nuestros alumnos a las tradiciones de su entorno.

- Potenciar las actividades lúdicas desde la perspectiva recreativa y

social (el juego por el placer de jugar)

Es así que lo que se pretende y potencia actualmente es trasladar todos

aquellos juegos que nuestros alumnos utilizan para cubrir su espacio de

54 Trigo, E. Aplicación del juego tradicional en el currículum de E.F. Barcelona,1994, Pág. 126 55 Generelo y Plana citado por Moreno M. Juan, “Aprendizaje a través del juego”. Ediciones Aljibe. Málaga, 2002, Pág115 56 Moreno M. Juan, “Aprendizaje a través del juego”. Ediciones Aljibe. Málaga, 2002, Pág. 129

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ocio, los mismos que están desapareciendo por la influencia de la

televisión, ya en la actualidad los niños(as) utilizan más su tiempo libre en

ver la TV, es por esta razón que en el aula se deben potenciar estos

juegos, para que no desaparezca nuestra cultura.

3.4.3. Criterios educativos para seleccionar los juegos tradicionales

Para elegir correctamente las diversas actividades lúdicas dentro de la

clase es necesaria una reflexión de los mismos, teniendo muy en cuenta

los objetivos que se desea conseguir, los intereses y motivaciones del

educando. Varios son los criterios que se toman en cuenta al momento de

su selección, es por esto que citaremos algunos aspectos que deben

favorecer el juego y otros que deben ser evitados57:

Entre los aspectos que favorecen el juego tenemos:

Identidad personal.- Siendo los juegos experiencias vivenciales, es

necesario el respeto a las diversas personalidades que posee en los seres

humanos, teniendo muy en cuenta que a través de ellos es como

aprendemos a aceptar las virtudes y defecto de los demás; enrumbando

de esta forma las acciones y sentimientos diversos; es por esto que en los

juegos deben estar presentes valores como: la tolerancia, la seguridad, la

sinceridad y el respeto hacia uno mismo y los demás.

Creatividad.- Es indispensable que en el juego se ponga en práctica la

creatividad de cada miembro del grupo; pues de esta manera ayudamos a

crear en el niño(a) un ambiente de auto estima y superación, teniendo en

cuenta que hoy en día nuestra sociedad se encuentra tan industrializada e

informatizada limitando la utilización de nuestras capacidades.

57 Cfr.con: Palacios y cols citado por Moreno M. Juan, “Aprendizaje a través del juego”. Ediciones Aljibe, Málaga, 2002, Pág 130

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Participación.- Al decir participación estamos hablando de integración y

aceptación de todos los niños(as) con necesidades o capacidades

diferentes, puesto que no todos somos iguales pero si necesitamos ser

aceptados y respetados por lo que somos.

Cooperación.- La cooperación permite fomentar las relaciones sociales,

creando un espacio de participación e integración; teniendo en cuenta

que su principal objetivo es el de diversión sea esta individual o colectiva.

Entre los factores que se deben evitar en los juegos tenemos:

Eliminación.- Este tipo de juegos provocan marginación de ciertos

niños(as), especialmente los que tienen menos capacidad, dejándolos

como simples observadores; es decir es contrario a la participación que es

indispensable en los juegos.

Discriminación Sexual.- Antiguamente, varios juegos eran practicados

por un sexo determinado, siendo esto por causa de la influencia

sociocultural; actualmente la sociedad ha evolucionado hacia una equidad

de géneros, por su puesto que queda mucho camino por recorrer, por ello

los juegos no deben ser sexistas, sino todo lo contrario, deben permitir de

esta forma una igualdad de oportunidades para todos.

Dirección autoritaria.- Los juegos son propuestos o por el maestro,

algún adulto u otro niño(a), pero debe evitarse el autoritarismo, dando

oportunidad a todos los integrantes del grupo que propongan un juego o

lo dirijan, de esta forma se estará obteniendo los resultados deseados.

Una vez que hemos visto los diversos factores que favorecen los juegos y

aquellos de deben ser evitados podríamos decir58:

58 Cfr.con: Moreno M. Juan, “Aprendizaje a través del juego”. Ediciones Aljibe, Málaga, 2002. Pág.131

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- Que el juego tradicional es uno de los primeros lenguajes y

actividades del niño(a); por medio del que conocerá el mundo que

le rodea, los objetos y las personas.

- Ayuda a que el niño(a) sea autónomo y responsable, permitiendo de

esta forma la creación de grupos afines.

- Permite el dialogo y consenso entre los niños(as); al mismo tiempo

que ayuda a impulsar la imaginación y creatividad adecuándose a

las diversas necesidades de los participantes.

- Finalmente diríamos que los juegos tradicionales ayudan a la

integración en una cultura a través de los procesos de enculturación,

aculturación y sincretismo.

3.5. El aprendizaje a través de los juegos cooperativos

El juego cooperativo mantiene un interés explicito por el conocimiento

práctico, al mismo tiempo respalda que la experiencia afectiva de los

participantes se desarrolle en el marco de la satisfacción y la igualdad.Los

juegos cooperativos tratan de explorar una forma de comprensión la cual se

orienta a las emociones, sentimientos y vivencias que brotan de las

relaciones humanas y de las experiencias personales en el juego, poniendo

de esta forma en práctica los juegos y el aprendizaje cooperativo.

3.5.1. La comprensión estratégica y afectiva en los juegos

cooperativos

Los juegos cooperativos pueden ser comprendidos como prácticas de un

gran potencial educativo caracterizados por un ambiente de cooperación y

participación plena, también supone contextos apropiados para

emprender un aprendizaje de la cooperación a partir de la comprensión

estratégica y afectiva de diferentes situaciones; es por esta razón que

podríamos entender el juego cooperativo como una experiencia emotiva

al mismo tiempo que produce situaciones estratégicas donde los

jugadores pueden demostrar su inteligencia.

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Se puede entender la estrategia como un conocimiento que se construye

al interaccionar de forma positiva en una dinámica de cooperación,

reflexión colectiva y participación inteligente, es por ello que los juegos

cooperativos son importantes en las distintas áreas educativas, es así

como en computación es muy necesario pues al trabajar con un

computador y en grupo realizando un trabajo los niños(as) deben

cooperar, reflexionar y colaborar todos para lograr el objetivo propuesto

por la clase.

La afectividad en los juegos cooperativos comprende una gran

dimensión, es decir, se debe dar sentido educativo a la experiencia

vivencial de las dinámicas cooperativas, la cual debe producir

experiencias satisfactorias, que reflejen sentimientos y percepciones de

disfrute, diversión y placer, entre otros, con un cierto grado de

competencia, permitiendo así la participación activa de los miembros,

teniendo en cuenta que los objetivos del juego cooperativo son

compartidos por todos los miembros del grupo, los cuales poseen

diferentes características y capacidades; es así como la afectividad se

manifiesta en el grupo ya que para llegar al fin propuesto los integrantes

deben saber comunicarse entre sí y poseer una marcada sensibilidad para

con sus compañeros.59

3.5.2. Orientaciones metodológicas para la puesta en práctica

Es necesario tener en cuenta varios planteamientos para que el proceso de

estimulación y orientación se dirija hacia las dinámicas positivas de

interacción entre los alumnos; es por esta razón que se deben aplicar una

serie de estrategias las cuales facilitarán la comprensión y también es 59 Cfr.con: Sánchez Gómez, R. La actividad deportiva en el ámbito escolar. Valencia: Promolibro, 1997, Pág. 98

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importante tener en cuenta los criterios de selección del juego, su valor y

su utilización.

- Es muy importante tener en cuenta estas recomendaciones para

poder seleccionar el juego: 60

Es importante que el juego permita la participación activa de cada

miembro del grupo en el desarrollo del mismo, para ello debe

existir una coherencia entre el número de jugadores y los recursos

existentes.

Los juegos deben estimular y motivar al alumno a pensar y actuar

de forma que siempre supere en cada intento del juego obligando

de esta forma al niño(a) a utilizar estrategias y sus diferentes

habilidades.

Deben permitir la evaluación de los participantes en el juego, esto

quiere decir que los juegos tengan un objetivo claro e inequívoco.

Los resultados del juego deben tener la posibilidad de ser medidos

de alguna forma.

- Es recomendable también tener muy en cuenta la preparación del

ambiente del juego, para ellos daremos algunas recomendaciones:

Adecuar las tareas de acuerdo a las capacidades de los

participantes e incluso puede modificar el juego o sus reglas para

de esta forma los jugadores tengan éxito en su participación.

Se debe reforzar la confianza del alumno en sus propias

capacidades, dando mucha atención a los logros tanto físico, como

cognitivos, afectivos y morales fomentando de esta forma la

responsabilidad de sí mismo.

60 Cfr.con: Moreno M. Juan, “Aprendizaje a través del juego”. Ediciones Aljibe, Málaga, 2002. Pág.143

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Se debe explicar las reglas, objetivos y criterios de éxito del juego

deben ser breves y sencillas, aclarándoles sobre la seguridad del

mismo.

Para acotar a estos puntos podemos decir que “el reconocimiento del

esfuerzo y el respeto mutuo promueven el compromiso con el grupo. Es

así como se crea la interdependencias imaginarias, es decir, explicar los

juegos como situaciones de aventura imaginaria los cuales deben ser

superados por el grupo o el desafío a un rival externo y ausente son otras

estrategias que pueden ser útiles para fomentar la interdependencia

positiva.” 61

3.5.3. Consecuencias del juego sobre el desarrollo del niño(a)

Varios investigadores del juego han proyectado en diferentes ocasiones la

enorme influencia que el juego ejerce sobre el desarrollo del niño(a). “A

través del juego el niño(a) puede aprender una gran cantidad de cosas en

la escuela y fuera de ella, y el juego no debe despreciarse como actividad

superflua. También podemos señalar lo que “jugar no es estudiar ni

trabajar; pero jugando, el niño(a) aprende…”62. Estas citas son la muestra

del interés que el juego ha despertado entre los diferentes psicólogos del

desarrollo.

Es importante destacar el valor del aprendizaje espontáneo que posee el

juego, al igual que se debe considerar el juego como un instrumento con

poder para provocar la adquisición espontánea de nuevas habilidades y

conocimientos, por supuesto sin perder de vista el hecho de que el tipo de

juego se encuentra limitado por las posibilidades cognitivas, físicas y

sociales del individuo.

61 Cfr.con: Moreno M. Juan, “Aprendizaje a través del juego”. Ediciones Aljibe, Málaga, 2002, Pág.48 62 Ortega, R. Jugar y aprender. Sevilla: Diada. 1990.

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Para finalizar podría decir que el juego es de gran ayuda en el desarrollo

del niño(a), ya por medio de él, los nuevos conocimientos a adquirir son

mucho más fáciles de entender y asimilar de una forma espontánea y

segura.

3.5.4. Aprendizaje de valores sociales a través del juego

El campo de los valores sociales y su relación con la motricidad y la

práctica del juego han tomado un gran interés día a día. 63 Este aspecto es

importante, especialmente cuando hablamos de personas que aún no

configuran su personalidad y están aprendiendo a tomar sus decisiones,

incrementando en su esquema de valores que es lo más importante y que

beneficia al grupo e individuo, al igual que empiezan a poner en orden las

reglas y prohibiciones del juego.

Así pues podríamos decir que el maestro esta capacitado para trabajar el

esquema de valores sociales por medio de los juegos, entendiendo que los

valores sociales son la esencia de una relación social adaptada, y

considerando que el juego es un elemento que esta presente en muchos de

los momentos de la vida de un niño(a).

Fuentes64 indica que el desarrollo social en el niño(a) es un proceso

permanente y complejo desde su inicio en el cual influyen distintas

variables, y tenemos como una de las más importantes la actividad física

junto a la cual se encuentra el juego, la misma que es realizada

informalmente desde el principio hasta el final de la vida, ocupando la

mayor parte de sus años de infancia.

“jugar es un medio ideal para un aprendizaje social positivo

porque es natural, activo y muy motivador para la mayor parte

de los niños(as). Los juegos implican de forma constante a las

personas en los procesos de acción, reacción, sensación y

63 Gutiérrez, M. Valores sociales y deporte. La actividad física y el deporte como transmisores de valores sociales y personales. Madrid: Gymnos,1995, Pág. 215 64 Cfr.con: Fuentes, F. El desarrollo social de los niños(as) y la actividad física. Infancia y Sociedad, Pág., 17-24.

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experimentación. Sin embargo, si deformas el juego de los

niños(as) premiando la competición excesiva, la agresión física

contra otros, los engaños y el juego sucio, estás deformando las

vidas de los niños(as)”

He aquí algunas de las características más importantes del juego65:

- El juego es una actividad fuente de placer, divertida, la cual

suele causar excitación.

- El juego es una experiencia de libertad y arbitrariedad, puesto

que este se produce sobre un fondo psíquico el cual se

caracteriza por la libertad de expresión, es decir aquí el niño(a)

puede asumir otros roles y personajes con mucha movilidad y

libertad que en la realidad de su vida cotidiana no se lo

permiten.

- Es importante tener en cuenta que la ficción es un componente

elemental del juego.

- El juego es considerado como una actividad que implica

participación y acción activa de los jugadores.

- El juego para el niño(a) es una actividad sería, no la misma

seriedad que entendemos los adultos, pero el niño(a) pone todas

sus capacidades y recursos en este.

- El juego en primer lugar esta considerado como una expresión

de descubrimiento de sí mismo y el mundo, luego es promotor

de relación y comunicación con los otros, y por último

diríamos que el juego le permite imitar y crear, siempre y

cuando sea de una forma crítica y con la guía de un adulto.

Luego de todo este análisis podemos decir que el juego es un elemento

integrador en el desarrollo de valores cognitivos, sociales, afectivos,

creativos del niño (a). De aquí derivamos la importancia de utilizar las

65 Cfr.con: Garaigordobil, M. Juego cooperativo y socialización en el aula. Madrid: Seco Olea, 1992,.Pág. 75

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distintas clases de juegos, como son los didácticos, cooperativos,

tradicionales que son una herramienta de apoyo en el proceso educativo,

por que constituyen una manera de acercarnos al interés del niño, a sus

gustos, a sus necesidades. Sobre todo en el área de computación, donde

las actividades se han caracterizado por ser demasiado escolarizadas e

individualistas, cuando lo que deberían promover son la interacción entre

compañeros y el aprender sin los rigores de una educación memorística.

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CAPÍTULO IV

4. DESARROLLO EVOLUTIVO DEL NIÑO(A) DE 10 A 12 AÑOS

Este capítulo tiene por objeto acercarnos a los distintos cambios y evoluciones

que el niño(a) atraviesa en esta edad, siendo influenciados por su estilo de vida

familiar y social. Además está aproximación nos lleva a valorar los intereses,

habilidades y destrezas del niño.

Podremos decir que los niños(as) de 10 a 12 años se preparan para varios

cambios importantes, entre los cuales tenemos: cambios hormonales,

fisiológicos con la consiguiente evolución del sistema nervioso, construyendo

de esta forma su personalidad adaptándola para nuevas situaciones de

adaptación al mundo adulto que encontrará posteriormente.

Entre estas edades el niño(a) es considerado como un preadolescente,

despertándose en el un interés social, es decir; necesita ser considerado dentro

de la sociedad y el grupo de amigos, los cuales deben aceptar su conducta de

esta forma el niño(a) exterioriza su independencia.

En el niño(a) de 10 a 12 años es palpable el impulso a la camaradería y a

formar grupos y pandillas entre compañeros de barrio o escuela con gran

empuje, es así como en la preadolescencia esta apertura a los grupos es aún

mayor formándose en ella lazos de carácter más cerrado y estructurado de más

cohesión entre sus miembros. La necesidad predominante de jugar un año

atrás no ha desaparecido, pero pasa a un segundo plano porque ahora lo que

predomina en ellos son las relaciones interpersonales. 66 Para el niño(a) de esta

edad constituye la continuación de los juegos infantiles, pero predominando el

deporte como una ocasión para evadirse del medio familiar y sobre todo

liberarse de la supervisión parental, descargando al mismo tiempo su

agresividad y energía.

66 Cfr.con: Adaptado de Pedagogía y Psicología Infantil, Biblioteca Práctica para padres y educadores, Tomo Ed. Cultural S.A., Madrid, 1996, Pag 138-140

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Desarrollo emocional.- Es aquí donde se cimientan las bases de una futura

autodeterminación, siendo esta una etapa muy significativa para el niño(a), ya

que adquiere una visión más realista del mundo.

Se vuelven más independientes de sus padres y se relacionan más con otra

gente, particularmente con el grupo de compañeros. A través de la

interacción otros niños(as), hacen descubrimientos acerca de sus propias

actitudes, valores y habilidades; pero la familia permanece como una

influencia vital67

Es un período en el cual el niño(a) deja atrás su egoísmo y se encamina hacia la

integración con su grupo escolar dentro y fuera de la escuela y en lo que tiene

que ver a sus relaciones familiares se inicia una independencia y su forma de

expresarse puede ser varias veces con frases irreverentes, malos modales

intolerancia con sus hermanos menores, etc., todo esto se debe a que el niño(a)

busca una mayor libertad de acción y de opinión; no es conveniente reprimir al

niño(a) de una manera severa sino al contrario buscar un equilibrio entre

tolerancia y disciplina.

Las incoherencias excesivas, las arbitrariedades en la aplicación de la

disciplina, tanto por debilidad como por rigor excesivo, lo imprevisible

impuesto como norma habitual, son condiciones lesivas para el desarrollo

saludable. Del grado de estabilidad y confianza que ofrezca el ambiente

familiar depende que sea el medio idóneo para poder descargar y elaborar

tensiones y conflictos. Aprovechando cierta extrapolación psicologista,

podría decirse que la familia constituye el espacio terapéutico natural; si se

resuelven en este marco, los conflictos no llegarán a convertirse en

problemas68

67 Papalia Diane y Rally Olds, Desarrollo Humano, Mc. Graw-Hill Interamericana, S.A., Colombia, 1993, Pág.23. 68 María Teresa Anguera y otros, Enciclopedia Práctica de la Pedagogía, Tomo I, Ed. Planeta, Barcelona, 1988, Pág. 23.

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Es muy importante tener en cuenta la actitud del niño(a) frente a la escuela, ya

que esta es impuesta por una sociedad adulta y puede ser que el niño(a) la

rechace, o al contrario puede que vea en ella un lugar de encuentro con sus

compañeros, los cuales ahora son amigos y es aquí donde el puede divertirse,

compartir, siempre y cuando tenga los medios adecuados será también la fuente

de conocimiento, experimentación y creación que necesita proporcionándole

un espacio donde sus opiniones cuenten y sean consideradas valederas; pero al

mismo tiempo en esta edad se produce un cierto antagonismo del niño(a) con

el adulto, incluido su maestro, pese a ello el niño(a) percibe, reconoce y

valoriza las cualidades de un buen maestro siempre y cuando este posea gran

capacidad de motivar el aprendizaje del niño(a). De esta forma el niño(a)

puede superar sus ansiedades propias de la edad en cuento al fracaso o éxito

escolar, es por ello que el maestro debe tomar muy en cuenta para el nuevo

aprendizaje, los conocimientos anteriores, permitiéndole experimentar,

reconociendo sus aciertos y considerando sus errores como la oportunidad de

volver a empezar.

Desarrollo Intelectual.- La inteligencia general tiene más supremacía en el

niño(a) de 10 a 12 años, pero poco a poco es más importante la adquisición de

actitudes intelectuales específicas, las cuales serán reflejadas en las

calificaciones escolares; no es suficiente saber leer y escribir ahora debe

asimilar, comprender, resumir y transmitir lo que leyó, no solo debe saber

restar y sumar, debe resolver problemas que conllevan a abstracciones,

simbolizaciones y operaciones; ahora el niño(a) tiene que saber pensar, es decir

abstraer siendo capaz de razonar y emitir juicios es así; como el niño(a) ha

pasado ya la etapa sensorio-motriz y se halla en la de operaciones concretas

siendo “lo concreto lo que puede ver, tocar y manipular de modo que la forma

en que funciona un mecanismo concreto, pueda comprenderse y el principio

que actúa aplicarse en otro contexto” 69 Lo importante es que debe darse inicio

a la evolución del pensamiento, de lo concreto a lo abstracto, abriendo la

69 John Gabriel, Desarrollo de la personalidad infantil, Buenos Aires, Ed. Kapelusz, 1971, Pág. 254.

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posibilidad de formar conceptos, analizar, sintetizar, relacionar, controlar y

generalizar.

Por todo ello a la creatividad el niño(a) se le puede considerar como un

indicador de su desarrollo intelectual, según la capacidad de reflejar los

conocimientos que tiene de sí mismo, del medio que le rodea y su capacidad de

expresar este conocimiento; es así como para concluir diremos que la

capacidad creativa esta ligada con el desarrollo intelectual, dándole al niño(a)

la oportunidad de expresarse libremente sin temor al ridículo ni a las críticas

crueles y mordaces.

Desarrollo físico y motor.- Es muy claro que entre los 10 y 12 años se

empieza a notar en relación a años anteriores varios cambios físicos en el

niño(a) como son: aumento de peso, estatura y fuerza muscular y quizás alguno

de ellos ha entrado ya en el estirón de la adolescencia, “no obstante, hay

marcadas diferencias individuales y el crecimiento puede producirse en

cualquier época, entre los diez y los dieciséis años en las niñas y entre los once

y los diecisiete en los varones” 70 No existen cambios solamente a nivel

exterior, sino también su parte interior cambia, sus distintos órganos crecen y

su esqueleto aumenta de tamaño para de esta forma albergar todos los órganos

que van en aumento. El normal desarrollo del niño(a) ayuda a una maduración

completa de sus estructuras psicomotrices es así como la materia de

computación ayuda al desarrollo intelectual y motor del niño(a) poniendo en

práctica el movimiento de los dedos al manejar el teclado y lo intelectual al

recordar los diversos pasos que tiene que seguir para hacer diferentes

actividades.

Desarrollo perceptivo.- La experiencia sensorial es fundamental en la

relación del niño(a) con el ambiente, ya que por medio de los sentidos es como

descubre el mundo; ver, oír, tocar, sentir, son importantes durante los primeros

años de vida en el proceso de asimilar y proyectar, ahora en esta nueva edad se 70 John Gabriel, Desarrollo de la personalidad infantil, Ed. Kapelusz., 1971, Pág. 287.

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observa una evolución de l apercepción la cual se extiende a la aplicación de

procesos mentales con la utilización del razonamiento lógico y formal,

permitiéndole al niño(a) clasificar elementos por sus características. “Se

comprenden también las relaciones de “igual”, “diferente”, “opuesto”. Los

objetos pueden ordenarse en series de “menor” a “mayor”. Es posible hacer

cuantificaciones y cálculos aritméticos simples” 71 .

Finalmente podríamos decir que la materia de computación es un instrumento

que permite rescatar actitudes perceptivas variadas; contando con estímulos

visuales, en la pantalla del computador posee una infinidad de imágenes para

admirar y descubrir, los estímulos auditivos, táctiles los cuales incrementan el

fondo perceptivo añadiendo de esta manera un elemento enriquecedor a su

actividad creadora.

Desarrollo Social.- En esta etapa de desarrollo varias actitudes de

egocentrismo se han perdido, en este momento el niño(a) trata de expandir su

horizontes y se acerca a su círculo social, en busca de compañía de varios

amigos que compartan gustos afines. Es ahora cuando el grupo brinda al

niño(a) el bienestar de sentirse aceptado, para enfrentar retos que solo no

podría, como grandes proyectos, paseos, salidas, o simplemente para hacer

respetar sus opiniones y derechos frente a los adultos. “Los niños(as) quieren

ahora expresarse sin demasiadas restricciones: afirmar, someter, cooperar,

simpatizar, ser francos y a veces despreciativos en sus observaciones” 72 . La

formación de los grupos debe ser espontánea, siendo necesaria la interacción de

los miembros, es decir; depender unos de otros y complementarse,

generalmente están constituidos por compañeros del mismo sexo, pero se

empieza a notar un marcado interés por el sexo opuesto.

Finalmente podríamos decir que la conciencia social se dará paulatinamente en

el niño(a), y la materia de computación es un facilitador para este fin, ya que 71 Idib, Pág. 254. 72 John Gabriel, Desarrollo de la personalidad infantil, Ed. Kapelusz., Buenos Aires, 1971, Pág. 264.

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varios trabajos permite realizarlos en grupo, dando de esta forma la

oportunidad para que el niño(a) se relacione con sus compañeros compartiendo

ideas, colaborando con ellos y de esta forma modele su personalidad respete

criterios y se de cuenta de las ventajas de trabajar en grupo; ya que de esta

forma el niño(a) empezará a formar su conciencia social y a verse a sí mismo

como parte del mundo.

Desarrollo de la capacidad creadora.- Todo ser humano posee la capacidad

de crear como una característica innata, especialmente el niño(a), esta

condición tiene la capacidad de florecer y dar frutos o todo lo contrario puede

ser acallada, por su puesto todo esto será con la influencia de la familia, la

escuela o la sociedad.

El desarrollo creativo del niño(a) debe ser estimulado para aprovechar cada vez

más sus potencialidades, es así como en computación podemos utilizar varios

programas para lograr este objetivo, incentivando al niño(a) a crear, no

necesariamente imponiéndole criterios sino mas bien incentivándolo a una

libre creación para que de esta forma pueda manifestar su yo interior,

incrementando así el pensamiento imaginativo, la fluidez del mismo, su

originalidad y flexibilidad la cual será reflejada en el desarrollo de todas sus

capacidades.

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DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO

Con la estructuración de una Guía metodológica para docentes y Libro de

trabajo para estudiantes, se pretende lograr en el alumno una motivación

constante y un deseo de continuar aprendiendo, al igual que incentivar al

maestro para el uso de una metodología que apoye el adecuado desarrollo de su

los procesos de enseñanza aprendizaje que dirige.

Considerando las diversas capacidades de asimilación del niño(a),

facilitaremos su aprendizaje, combinando con juegos los conocimientos, con lo

que damos sustento a la asignatura de Computación.

Guía para el maestro

Constará de dos partes:

En la primera parte se enunciarán los fundamentos de una metodología

basada en el uso de instrumentos lúdicos, motivación y procesos de desarrollo,

técnicas de seguimiento y evaluación de logros del niño(a). Se combinará el

arte de ENSEÑAR con los avances de la TECNOLOGÍA.

En la segunda parte: Constará de la teoría básica para desarrollar en las hora

clase, los fundamentos de selección de contenidos y la metodología de trabajo.

Entre los temas que se plantearán están:

- Mi amigo el computador

- Inicialización en Microsoft Windows

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Libro de trabajo para el alumno

Este libro de trabajo para el alumno se dividirá en los temas anteriormente

señalados, donde encontraremos una descripción detallada, clara, grafica y

divertida –por medio de juegos- de los contenidos seleccionados, además de

ejercicios de refuerzo y evaluación. El manejo de contenidos y actividades se

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hará tomando en cuenta el medio en el cual se usará el libro de trabajo,

incluyendo términos, ejemplos, materiales y referencias propios de la

cotidianeidad del niño(a) del Puyo. Se prevee también la dosificación de los

contenidos de acuerdo al tiempo que se designa para la materia y también la

falta de equipos de cómputo. Se pretende propiciar un entretenimiento

interactivo, llamativo, participativo e interesante por parte de los alumnos.

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