campamento de día · el objetivo del juego es marcar gol en la portería del equipo contrario,...

20
Campamento de Día JULIO 2018 Universidad de Zaragoza Programa de Actividades AGENCIA DE DETECTIVES UNIZAR: MI MACETA HA DESAPARECIDO ¡AYUDA! Vicerrectorado de Proyección Cultural y Social

Upload: others

Post on 18-Sep-2019

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Campamento de Día JULIO 2018

Universidad de Zaragoza

Programa de Actividades

AGENCIA DE DETECTIVES UNIZAR:

MI MACETA HA DESAPARECIDO ¡AYUDA!

Vicerrectorado de Proyección Cultural y Social

DIRECCIONES DEL EQUIPO:

EQUIPO EDUCATIVO CAMPAMENTO DIA SAN FRANCISCO 2018

Grupo Educador/a Teléfono Correo electrónico

Plaza San

Francisco

Irene Rodrigo Molina 636934353 [email protected]

Sergio García Villarroya 686533405 [email protected]

Carmen Lafuente Sanz 654784585 [email protected]

Beatriz Latorre López 618059831 [email protected]

Mario Pedrol Aguilá 687286712 [email protected]

Irene López Alías 617823582 [email protected]

Ana Pilar Escudero Arranz 639440392 [email protected]

José Sus Usero 645404077 [email protected]

Patricia Alonso Villalba 637743068 [email protected]

Actur

Laura Aguado Costa 681284078 [email protected]

Alberto Alonso Mallor 644249238 [email protected]

Eva García Tricas 648809166 [email protected]

Coordinadora Lidia Carbonell García 647792227 [email protected]

HORARIO LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES

8:00-9:00 RECEPCIÓN DE LOS NIÑOS

9:00-9:30 PRESENTACION

9:30-11:00 ACTIVIDADES

EN GRUPO PARQUE GRANDE

EXCURSION TALLER/ACTIVIDADES ACTIVIDADES

11:00-11:30

ALMUERZO

11:30-13:30

INICIACION AL DEPORTE

DE LA SEMANA/

ACTIVIDADES

PARQUE GRANDE

EXCURSION

MINILIGUILLAS DEL DEPORTE DE LA

SEMANA/ ACTIVIDADES

PISCINA

13:30-14:00

Nos preparamos para ir a comer (lavar manos, recoger materiales, volver…)

14:00-15:00

COMER

Lunes 2 de Julio de 2018

RESPONSABLE: Irene Rodrigo

08:00 Llegada de los niños. Ludoteca y juego libre.

LOS NUEVOS DETECTIVES RELLENAN SU NOMBRE EN LA PLACA DE DETECTIVE NOVATO

09:00-

09:30

Presentación: Aparece una señora mayor, con acento de pueblo (es de Muel, pero no lo dice aun) y en

bata o con cosas de estar por casa, entra aturdida.

Empieza a explicarles a los detectives (niños) que ha perdido su planta favorita con su

maceta favorita y que por favor que tienen que ir a investigarlo porque el viernes van sus

nietos a comer y les encanta jugar y regar su planta, y se iban a dar cuenta de que le

faltaba su planta favorita.

Les comienza a decir que su planta es la más bonita de todas, la que mejor queda en su

jardín y la que más le gusta a todo el pueblo cuando pasa por su casa.

Y cuando comienza a explicar cómo es la planta se queda parada: “mi planta es….es…

aiii no puede ser otra vez esta memoria que me tiene loca”

Se da cuenta de que no se acuerda como es su planta, pero les dice a los niños que todos

los días va a llamar a amigos y vecinos de su pueblo para que le cuenten como era su

planta porque ella no se acuerda.

Pero sí que se acuerda de una cosa, de que los tallos son verdes y saca del bolso un trozo

de una foto de su planta y la pega en la pared.

Pero que no se acuerda de nada más que tienen que ayudarla.

09:30-

10:00

Comienzan las actividades, nos dividiremos entre infantil y primaria:

1.Mi planta favorita es… y me llamo…: Presentación de cada niño diciendo su

nombre y su planta favorita, así uno tras otro.

2.El Pistolero: se disponen en un corro, un monitor dice en alto el nombre de 1 niño y

este se tiene que sentar para que los 2 compañeros que tiene a su lado derecho e

izquierdo tengan que decir el nombre contrario. El último que lo diga de los dos, será

eliminado y se sentará. El niño que se había sentado primero, se levanta y el ganador del

duelo de nombres tiene que decir el nombre de otro niño del corro para que este se siente

y así sus dos compañeros de los lados se reten al duelo de los nombres. De esta forma,

finalmente quedará un ganador.

COMO YA CASI TODOS SE CONOCEN HACEMOS ESTOS JUEGOS RAPIDO

EN CASO DE QUE NECESITEMOS JUEGOS EXTRA, ANTES O DESPUES DE LA

GYMCANA:

- PLANTAS CONTRA INSECTOS (30 min):

Cada niño tiene una hoja de papel de periódico. Por equipos se pegan las hojas para

construir lo que será una maceta imaginaria, donde luego tendrán que colocarse todos

los niños del equipo.

Cada equipo tendrá un balón, que será el insecto, y se usa para ir destruyendo la maceta

de los demás equipos, cada vez que la pelota de en “la maceta” se quita una hoja, de

manera que el espacio se va reduciendo y el equipo tiene que mantener el equilibrio para

no salir de la maceta.

Gana el equipo que conserva más plantas (niños) dentro de la maceta.

- EL MUNDO AL REVÉS (10 min):

Los monitores dan órdenes que los niños tiene que interpretar al revés. Se elimina a los

niños que no cambien la acción, los que no la realizan al revés.

Ganan los últimos en quedar eliminados.

Cuanto más mayores sean los niños más se pueden complicar las ordenes.

- BORDON (10-15 min):

Se hace un círculo con todos los niños y se empieza a dar vueltas. Cuando pare la

música todos tienen que estirar hacia fuera todo lo que puedan y se elimina a las

personas donde por donde se rompa el circulo. Así hasta que solo queden 2 o 3 personas.

La canción puede ser cualquier música o una que hayamos aprendido en el campamento.

3. ¿Qué necesita una semilla para germinar? GYMCANA

Les explicaremos a los niños que tienen que conseguir los elementos que una semilla

necesita para germinar, así por grupos tendrán que superar diferentes pruebas (6

pruebas: 1 por cada elemento) para conseguir los elementos que creen ellos que necesita

la semilla. En grupos de 6 por orden realizaran la prueba del número que le corresponde

a cada grupo.

Prueba 1: Dióxido de carbono fórmula química de este elemento y ellos

tendrán que adivinar el nombre. Una vez que adivinen qué elemento es,

tendrán que representar en el suelo con sus cuerpos la fórmula química( para

los de infantil, basta con representarla en el suelo, se les dirá el nombre)

Prueba 2: Sol Acertijo.

Prueba 3: Agua tienen que llenar un cubo con agua que deberán

transportar en sus bocas.

Prueba 4: Sales minerales cada miembro del grupo tiene que contar un

chiste y les tienen que gustar a los demás, los de infantil, pueden hacerlo con

mímicas y bailes.

Prueba 5: Temperatura óptima a través de un ahorcado tendrán que

adivinar cuál es el elemento.

Prueba 6: Tierra tienen que hacer una pirámide humana de 3 pisos y

aguantar X segundos.

Tanto la prueba del sol y de la tierra no la conseguirá ningún grupo y de esta forma

cuando consigan todas las demás y no puedan conseguir esas dos les explicaremos que

una semilla no necesita de estos dos elementos para germinar, sino que sería para que

creciera más grande y bonita.

*MIENTRAS INFANTIL SE VA AL TALLER VERDE, PRIMARIA SE QUEDA

HACIENDO LA GYMCANA, DESPUÉS DEL ALMUERZO INFANTIL HARA LA

GYMCANA Y PRIMARIA EL TALLER*

10:00-

11:00

TALLER VERDE(INFANTIL): “Dejamos huella en el planeta”, y desde la oficina

verde nos van a proponer un misterio que resolveremos a lo largo de la semana y

además haremos un taller con materiales reciclables.

11:00-

11:30 Almuerzo

11:30-

12:30

TALLER VERDE (PRIMARIA): ): “Dejamos huella en el planeta”, y desde la

oficina verde nos van a proponer un misterio que resolveremos a lo largo de la semana y

además haremos un taller con materiales reciclables

12:30-

13:30

Se explicarán las reglas del deporte de la semana y se harán uno o dos partidillos

de prueba.

“COLBALL” Se juega en un campo como el de balonmano, juegan dos equipos uno contra el otro con una portería en cada campo (porterías de floorball), con una pelota que bote bien. El objetivo del juego es marcar gol en la portería del equipo contrario, marcando el mayor nº de goles posibles en el tiempo que les demos para jugar. Normas del juego:

La pelota sólo se puede jugar a base de golpeos con las manos, brazos o parte

superior del cuerpo (pecho y cabeza).

NO se puede golpear la pelota más de 2 VECES SEGUIDAS.

No se puede hacer un toque intencionado con las piernas o los pies.

No se puede retener, agarrar o lanzar el balón con una o ambas manos.

Sólo el portero puede golpear la pelota con el pie dentro de su área de meta.

El saque de inicio lo realizará el árbitro al aire en el medio del campo para que

lo disputen.

Después de gol, saca el equipo que no marcó, desde su portería.

*INFANTIL: les explicaremos una versión diferente, en la que deben marcar gol en la

portería contraria pero NO vale tocarla con los pies, para marcar tienen que tocarla con

las manos solamente y realizar pases hasta llegar a la portería, sin botar y lanzar para

tirar.

Material: - Una pelota que bote bien.

- 2 porterías de floorball

13:30 Lavarse, preparar para la salida

14:00 ¡A comer! Salida de los niños

15:00 Acaba el día, recogen a los niños.

Martes 3 de Julio de 2018

RESPONSABLE: Mario Pedrol

08:00 Llegada de los niños. Ludoteca y juego libre.

09:00-

09:30

Presentación: Aparece la señora del día anterior y el comisario.

Le comienza a decir la señora al comisario que se tienen que dar mucha prisa que sus

nietos van a ir a su casa el viernes y que aún no han encontrado su planta.

El comisario le dice que tendría que llamar a la gente que conociera su planta para saber

cómo es, que la información es muy importante para poder encontrarla.

La señora coge teléfono y llama a su mejor amiga para que vaya.

Viene su mejor amiga, mayor también, le explica que los muchachos que hay ahí (los

niños) le van a ayudar a encontrar a su querida planta y también le cuenta que no se

acuerda de como es y que necesita su ayuda.

Su amiga, le pregunta“ no me digas chica, ¿la que tenías en la macetica esa tan maja

que cogimos en el pueblo?” y continua diciendo una característica de la planta “aii si yo

me acuerdo de que sus tallos eran además de verdes así de grandismos”

Si nos portamos bien en el parque grande y prestamos atención a los tallos de las

diferentes plantas que hay por allí, conseguiremos el siguiente trozo de la foto.

Y podremos colgarla en la pared para seguir formando la foto de la planta

perdida.

09:30 PARQUE GRANDE: Aprovecharemos la salida para poder hacer juegos, integrando los grupos de infantil y primaria tanto como se pueda. Toma de la bandera: Podemos hacer dos grupos de pequeños y dos de mayores, y jugar por separado (A), o jugar todos juntos y hacer cuatro equipos (B). Vamos a explicar primero la opción B. Cada equipo tiene su base. En ella tiene que poner “su bandera” (que puede ser un pañuelo o lo que sea). El objetivo es conseguir el máximo número de banderas. Para ello tiene que ir a una base enemiga, coger la bandera y volver corriendo a su base. Para evitar que nos quiten la bandera podemos pillar a un enemigo en nuestra base, que será una zona previamente delimitada. En caso de ser pillado, el participante debe entonces volver a su base de origen para seguir jugando. FUERA DE NUESTRA BASE NO PODEMOS PILLAR A NADIE. Gana el equipo que consiga todas las banderas, o el que más banderas tenga cuando el juego termine. Ahora vamos a explicar la opción A. La dinámica es parecida, pero como solo hay dos equipos, solo habrá dos bases. Entonces gana el equipo que consiga arrebatarle la bandera al otro. Gato y Ratón: Hacemos un círculo, dándonos las manos. Uno de los participantes será el gato, y otro el ratón. Los demás cantan “Ratón, que te pilla el gato, ratón que te va a pillar. Si no te pilla esta noche, mañana te pillará.” El gato debe perseguir al ratón. Para ayudar al ratón a huir, los demás participantes pueden levantar los brazos (SIN SOLTARSE DE LA MANO) para dejar pasar al ratón, y bajarlos para dificultar pasar al gato (aunque también pueden dejar pasar al gato si quieren). Si el gato pilla al ratón, entonces el ratón pasa a ser el gato, y elige un nuevo ratón. IMPORTANTE: si una pareja deja de darse la mano pasaran a ser el gato y el ratón. En el caso de que haya muchos participantes, se pueden elegir varios gatos y varios ratones para darle mayor dinamismo al juego. Indios y Vaqueros: se forman dos grupos. Cada participante se colgará de la cintura un pañuelo del color que le toque (el mismo color para el mismo equipo). Los dos bandos se colocan frente a frente, separados por poca distancia. El objetivo es cruzar el campo del enemigo y quitar el máximo número de pañuelos, intentando que no te quiten el tuyo. Cuando todos los participantes hayan cruzado al campo rival, el juego se detiene. Se cuentan cuántos pañuelos han conseguido quitar al otro bando. El equipo que tenga más se anotará un punto. *Daremos una vuelta para ver las diferentes plantas que hay en el parque y para

fijarnos en los tallos de las mismas. 11:00-

11:30 Almuerzo

11:30-

13:30

Contrabando en la frontera: Se forman dos equipos. Al equipo atacante, se le dará un pequeño objeto que alguien guardará (en la mano, en el bolsillo). EL OTRO EQUIPO NO DEBE SABER QUIEN TIENE EL OBJETO. El objetivo es que el equipo atacante logre que quien tenga el objeto consiga atravesar el campo del equipo defensor. Todos pueden cruzarlo y atravesarlo, pero solo ganarán si es el propietario del objeto quien lo atraviesa con éxito. El equipo defensor tiene que pillar a todos los atacantes que entren en su campo. Los atacantes pillados deben quedarse quietos. LOS DEFENSORES NO PUEDEN SALIR DE SU CAMPO. El juego termina cuando:

- Quien tenga el objeto consigue atravesar el campo rival (entonces gana el equipo atacante)

- El equipo defensor consigue pillar a quien tenga el objeto. Al acabar el juego se intercambian los papeles. Para hacerlo más difícil: los defensores no pueden hablar. Stop: Hay dos “bandos”: los que tienen que pillar y los que no tienen que ser pillados (este grupo tiene que ser bastante más numeroso). Cuando un participante pilla a otro, éstos intercambian sus papeles. El que pillaba pasa a poder ser pillado, y viceversa. Para evitar que te pillen, puedes gritar “¡stop!”. Entonces, tienes que quedarte quieto, extender los brazos en forma de cruz y separar las piernas. Para liberarte, alguien tiene que arrastrarse y pasar por debajo. Termina, o cuando todos los que puedan ser pillados se han quedado quietos (entonces ganarán los que pillan), o cuando los monitores quieran (se puede también poner una hora de acabar antes de empezar; ganarán entonces los que tienen que ser pillados). Las Ovejas, los Lobos y los Pastores: se dividen en tres grupos. Las Ovejas tienen que esconderse/huir, dentro de un terreno limitado. Los lobos tienen que contar quince segundos, y entonces salen a buscar y pillar a las ovejas. Después de esperar treinta segundos más, los pastores tienen que ir a cazar a los lobos. Si todas las ovejas son pilladas, ganan los lobos. Si todos los lobos son cazados, ganan los pastores (y por lo tanto las ovejas). Al terminar pueden intercambiarse los papeles.

13:30 Lavarse, preparar para la salida

14:00 ¡A comer! Salida de los niños

15:00 Acaba el día, recogen a los niños.

Miércoles 4 de Julio de 2018

RESPONSABLE:

08:00 Llegada de los niños. Ludoteca y juego libre.

09:00-

09:30

Presentación Aparece la señora con el comisario, este le va diciendo que han estado buscando por los alrededores de su casa pero que no encuentran su planta que tiene que intentar saber cómo es, porque es muy difícil.

La señora y el comisario se encuentran por la calle con un señor que es el dueño del bar del pueblo y este saluda a la señora efusivamente, se preguntan como están. Y la señora le pregunta que si por un casual no habrá visto su planta, esa tan bonita que tenía en el jardín.

Y el tabernero le pregunta que a que se refiere a la roja. Así que la señora le dice que sí, que era roja. Le da las gracias y el comisario apunta en su libreta que es roja. El tabernero se acuerda de que tiene una foto y una planta que era igual que la de la señora. Pero la foto esta partida. Pegan esa foto en la pared.

El Comisario entonces les encomienda la misión de visitar el pueblo de la señora, para recabar información acerca de la maceta esa tan especial, y por si vieran por allí, alguna planta con las características que hasta ahora sabemos: macetica majisma, planta con tallo ancho, corto y verde y de color roja.

09:30 NOS VAMOS DE EXCURSIÓN , el grupo se dividirá entre infantil y primaria, los que entren primero (primaria) almorzaran cuando lleguemos y después mientras primaria hace la visita los de infantil los esperaremos almorzando y jugando. Una vez terminadas las visitas y si el tiempo nos lo permite, haremos algún juego en el parque del pueblo, antes de que el autobús nos recoja para llevarnos a comer a la universidad.

14:00 ¡A comer! Salida de los niños

15:00 Acaba el día, recogen a los niños.

Jueves 5 de Julio de 2018

RESPONSABLE: Ana

08:00 Llegada de los niños. Ludoteca y juego libre.

09:00-

09:30

Presentación Aparece la señora muy muy nerviosa porque solo falta un día para que vayan sus nietos y aún no ha aparecido su planta, llama la vecina de al lado y entra para pedirle sal a la señora.

La señora le dice que pase que pase que a ver si le puede ayudar porque no encuentra su planta.

La vecina le dice que se había dado cuenta que el jardín no está igual y que qué bonita

era su planta, con las flores tan grandes que tenía. Y saca una foto de las flores de la planta de la señora. La señora llama al comisario y le dice que ya sabe cómo son las flores le dice que son rojas y grandes. Pegamos la foto de las flores al resto de la planta.

09:30 1. Mensaje escondido – nos da la pista para el siguiente juego

Se hacen varios equipos, mezclando a infantil y primaria y cada equipo tiene un

abecedario del código secreto.

Tendrán que buscar las palabras que están escondidas por todo el espacio con

el número de su equipo (del 1 al 5, para que sean 5 grupos de 9) y cuando

encuentren todas podrán descifrar el mensaje secreto.

Normas: tienen que ir todos juntos y no hay que gritar la respuesta cuando se

tenga para que el resto de los equipos lo resuelva.

MENSAJE: VAMOS A JUGAR A LA SERPIENTE

Vamos…- .- -- --- … a.- jugar.--- ..- --. .- .-. a.- la.-.. .- serpiente… . .-. .--. .. . -. - .

2. La serpiente

Se divide a infantil y a primaria y se hacen dos equipos con cada grupo, que

serán dos serpientes.

Se trata de pillar a la serpiente contraria, pero solo puede pillar el primero de la

fila (la cabeza) al último (la cola).

Cuando se pille al último, entrará a formar parte de la serpiente y se colocará

en primer lugar, pasando a pillar.

Cuando se haya pillado a una serpiente entera o se acabae el tiempo, se termina el juego. La canción de la serpiente: El monitor se pone de cabeza de serpiente y empieza a cantar la canción: Esta es la danza de la serpiente que baja de la montaña en busca de su cola y me ayudas tu(le dice a un niño del circulo) y te unes a buscar (el niño debe pasa por debajo de las piernas de los demás y se une a la parte de detrás de la serpiente)

3. ¿Dónde está el jardinero? Se coge a dos voluntarios: un detective y un jardinero que es el testigo de un

crimen.

Se colocan cada uno en un extremo del espacio y se tapa los ojos al detective,

quien tiene que gritar “jardinero” y seguir la voz de este para encontrarlo.

El resto de los participantes son obstáculos que tienen que impedir que el

detective encuentre al jardinero, pudiendo también hablar.

Si somos muchos se puede hacer dos equipos y que jueguen a la vez.

11:00-

11:30 Almuerzo

11:30-

13:30

TALLER: Cuenco de arcillas con hojas (primaria e infantil): en primer lugar los niños tendrán que tener una hoja de un árbol, que se ha podido recoger anteriormente el día del parque grande o incluso se las podemos dar nosotros. Una vez que los niños tienen la hoja del árbol, se les reparte un trozo de arcilla a cada uno y un trozo de film, para que puedan trabajar bien sin que la arcilla se pegue. El trozo de arcilla hay que extenderlo y aplanarlo, para ello utilizaremos rodillo. Una vez que la arcilla esté lista para utilizarse, colocaremos la hoja del árbol sobre ella y presionaremos para que la forma y los rasgos de la hoja queden plasmadas en la arcilla (incluso se puede presionar la hoja con el mismo rodillo que hemos utilizado anteriormente). Una vez hecho esto podemos marcar los bordes de la hoja con un palillo y tras retirar la hoja, podemos reforzar también con el palillo los rasgos anteriormente marcados. Terminado este proceso habría que retirar el material sobrante. A los niños de infantil se les puede ayudar utilizando nosotros un cutter. Tras tener la forma de la hoja bien marcada, el paso final sería colocar nuestro trozo de arcilla sobre una superficie similar a la de un cuenco para que cogiera la forma. Es importante ajustar bien la arcilla al cuenco. En este caso también necesitaríamos un trozo de film para que la arcilla no se pegara al cuenco. Y tras esto, habría que esperar

alrededor de un día, para que la arcilla se seque y adquiera la forma del cuenco. ¡YA TENDRIAMOS NUESTRO CUENCO EN FORMA DE HOJA!

4. Miniliga de COLBALL: Dividiremos a los niños en equipos, para practicar el deporte que aprendimos el lunes, al finalizar todos recibirán un diploma de participación.

13:30 Lavarse, preparar para la salida

14:00 ¡A comer! Salida de los niños

15:00 Acaba el día, recogen a los niños.

Viernes 6 de Julio 2018

RESPONSABLE:

08:00 Llegada de los niños. Ludoteca y juego libre.

09:00-

09:30

Presentación Aparecen la señora y el comisario, la señora está muy triste porque está pensando en que sus nietos no van a poder regar la planta, ni van a poder jugar con ella como les gusta. El comisario le dice que ya tiene toda la información de cómo es su planta, pero no está seguro que tipo de planta es. (Ya que falta una parte de la foto, la quinta). Así que aparece el comisario con fotos de 5 plantas diferentes para que la señora le diga cuál es su planta. El comisario les enseña a los detectives las diferentes fotografías para que las comparen con los trozos de imagen que están en la pared de la planta de la señora y justo en ese momento llegan los nietos de la señora. Los detectives ya saben cómo es la planta de la señora. Entran muy contentos porque iban a comer con su abuela.

La señora muy triste les explica lo que ha pasado, que no encuentra su planta, que no sabe dónde está. A lo que los nietos sorprendidos le responden que si no se acordaba de que se la habían llevado ellos para cuidarla durante todo el verano, porque la señora se iba de vacaciones y no podría cuidarla. Así que la señora se lleva la mayor alegría del mundo y juntos se van a comer al bar del pueblo.

09:30 Furor: es una actividad que por grupos hay que hacer varias pruebas en las que el grupo que gane de cada prueba irá sumando chupipuntos y al terminar quien más puntos tenga, será el ganador. 3 pruebas con canciones: - Prueba Palabras: el monitor dice una palabra y tienen que cantar una

canción que contenga esa palabra. - Prueba Siguela: se comienza a cantar una canción y tienen que seguirla. - Prueba Baile: se les proporciona una canción y tienen que bailarla. 3 pruebas con un representante en cada grupo: - Prueba Películas: el representante del grupo tiene que hacer mediante

mímica una película para que sus compañeros la adivinen. - Prueba Pictionari: el representante hace un dibujo y sus compañeros

tienen que adivinar lo que ha dibujado. - Prueba Tabú: el representante tiene que decir una palabra para que

adivinen otra. La palabra que tiene que decir para que adivinen la otra no puede ser familia de esta o diminutivo.

11:00-

11:30 Almuerzo

11:30-

13:30

PISCINAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA Nos bañaremos después de almorzar, los pequeños en la piscina infantil de chapoteo y los mayores en la piscina mediana, pero sin que nos llegue a cubrir del todo. Para

los más frioleros estarán las toallas, nos llevaremos hilos, cartas y algún juego preparado para que el día sea todo un ¡¡¡¡éxito!!!!

13:30 Lavarse, preparar para la salida

14:00 ¡A comer! Salida de los niños

15:00 Acaba el día, recogen a los niños.

MATERIALES NECESARIOS PARA LAS ACTIVIDADES

LUNES:

Carnets detective impresos y los portacarnets preparados,Rotuladores y pinturas de

colores (LUDOTECA)

Gymcana:

o PRUEBA1: 2 Carteles, uno formula química CO2 y otro con CO2 escrito(infantil)

o PRUEBA 2: ACERTIJO INDESCIFRABLE

o PRUEBA 3: vasos de plástico y agua(exterior)

o PRUEBA 4: no hace falta nada

o PRUEBA 5: AHORCADO para descifrar la temperatura optima

o PRUEBA 6: telas o colchoneta para la piramide

Deporte: 2 porterías de floorball y una pelota de volleyball u otra que bote bien(doble

para jugar a parte con los de infantil)

PISTA 1: FOTO DE UN TALLO DE GERANIO

MARTES:

Muchos pañuelos (que pueden ser trozos de tela). Tiene que haber dos colores

diferentes.

Petos de colores. De tres colores diferentes.

Papel y bolis

Aros y conos

PISTA 2: OTRO TROZO DE TALLO DE GERANIO MIERCOLES:

PISTA 3: MEDIA FOTO DE UNA FLOR DE GERANIO

JUEVES:

Palabras escondidas en código morse, hojas para los grupos y lápices, el abecedario en

grande para que vayan a resolverlo.

TALLER: arcilla, una hoja que habremos escogido antes, unos cuencos o bolas de

porexpan cortadas a mitad o bolas de albal para poner encima la hoja recortada

PISTA 4: FOTO DE LAS FLORES

VIERNES:

PISTA 5: la planta

Presentación: fotos de 5 flores distintas( a color) para comparar con la foto incompleta

que nos falta. UNA PLANTA DE GERANIO REAL O SIMILAR.

Cartas, hilos, juegos de manos o cuentacuentos para las toallas.

Presentación:

Resumen: cada día se van pegando los trozos de una foto del geranio (adjuntada despues),

hasta el jueves, habiendo cuatro trozos de fotos pero quedando aun un trozo.

La foto se dividirá en 5 trozos y uno de ellos no se pondrá.

El viernes se les enseñaran a los niños otras plantas para que comparen con los trozos de la

planta de la señora y sepan cual es (en las fotos estará incluida la de los geranios por lo que

habrá que tener dos fotos)

Lo del viernes asi, si no podemos conseguir la planta real.

Si la podemos conseguir, decirle a los detectives que ahora que también contamos con la

ayuda de los nietos de la señora y que ya sabemos cómo es la planta, vamos a ir a buscarla

por los alrededores y esconderla en la zona del lago, geológicas o en la acera por donde se va

a comer.