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COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE PUEBLA TÉCNICO EN INFORMÁTICA Página 1 PROYECTO SOFTWARE EDUCATIVO PROFESORES: I.S.C. GERARDO SÁNCHEZ HABANA I.S.C JOSE ASUNCIÓN CASTILLO URRIETA MODULO IV: ENSAMBLE Y MANTENIMIENTO DE HARDWARE Y SOFTWARE INTEGRANTES: BARRALES JUÁREZ MELISSA VERÓNICA COETO PÉREZ YARELI JAÉN NIETO PAOLA AMAIRANI LÓPEZ LÓPEZ VERÓNICA VILLAFÁN LUNA JESUS ESPECIALIDAD: INFORMÁTICA SEMESTRE: INFO5A TECAMACHALCO DE GUERRERO, PUEBLA, A 30 DE NOVIEMBRE DE 2012

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COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE PUEBLA

TÉCNICO EN INFORMÁTICA Página 1

PROYECTO

SOFTWARE EDUCATIVO

PROFESORES:

I.S.C. GERARDO SÁNCHEZ HABANA I.S.C JOSE ASUNCIÓN CASTILLO URRIETA

MODULO IV: ENSAMBLE Y MANTENIMIENTO DE HARDWARE Y SOFTWARE

INTEGRANTES:

BARRALES JUÁREZ MELISSA VERÓNICA COETO PÉREZ YARELI

JAÉN NIETO PAOLA AMAIRANI LÓPEZ LÓPEZ VERÓNICA VILLAFÁN LUNA JESUS

ESPECIALIDAD: INFORMÁTICA

SEMESTRE: INFO5A

TECAMACHALCO DE GUERRERO, PUEBLA, A 30 DE NOVIEMBRE DE 2012

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INTRODUCCIÓN

El software educativo está destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz. El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, apoyándolo parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas, imágenes, y aplicaciones multimedia.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL:

Desarrollar un software educativo “didáctico” para jóvenes que cursan el Nivel medio superior de

educación, enfocado en la rama de software y hardware.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Enriquecer el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los

métodos de enseñanza - aprendizaje.

Constituir una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.

Adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el

diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

Permitir elevar la calidad del proceso docente - educativo.

Permitir controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

Mostrar la interdisciplinariedad de las asignaturas.

Marcar las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

Presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc.,

pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.

MARCO TEÓRICO

Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas

operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux

orientadas a la enseñanza.

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que,

además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

El enfoque del software educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micro mundo. Con ellos los

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aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micro mundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.

La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.

Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.

No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.

Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo,

Computación), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información

estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más

o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de

interacción; pero todos comparten las siguientes características:

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

Facilita las representaciones animadas.

Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

Permite simular procesos complejos.

Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un

trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:

Por parte del alumno.

Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de

vital importancia la acción dirigida por el profesor.

Por parte del profesor.

Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como

receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para

el aprendizaje.

SOFTWARE DE DESARROLLO

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MICROSOFT VISUAL STUDIO 2010 ULTIMATE

Microsoft Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE, por sus siglas en inglés) para sistemas operativos Windows. Soporta varios lenguajes de programación tales como Visual C++, Visual C#, Visual J#, y Visual Basic .NET, al igual que entornos de desarrollo web como ASP.NET. aunque actualmente se han desarrollado las extensiones necesarias para muchos otros.

Visual Studio permite a los desarrolladores crear aplicaciones, sitios y aplicaciones web, así como servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma .NET (a partir de la versión .NET 2002). Así se pueden crear aplicaciones que se intercomuniquen entre estaciones de trabajo, páginas web y dispositivos móviles.

Visual Studio 2010 es la versión más reciente de esta herramienta, acompañada por .NET Framework 4.0. La fecha del lanzamiento de la versión final fue el 12 de abril de 2010.5

Hasta ahora, uno de los mayores logros de la versión 2010 de Visual Studio ha sido el de incluir las herramientas para desarrollo de aplicaciones para Windows 7, tales como herramientas para el desarrollo de las características de Windows 7 (System.Windows.Shell) y la Ribbon Preview para WPF.

Entre sus más destacables características, se encuentran la capacidad para utilizar múltiples monitores, así como la posibilidad de desacoplar las ventanas de su sitio original y acoplarlas en otros sitios de la interfaz de trabajo.

Además ofrece la posibilidad de crear aplicaciones para muchas plataformas de Microsoft, como Windows, Azure, Windows Phone 7 o Sharepoint. Microsoft ha sido sensible a la nueva tendencia de las pantallas táctiles y con este Visual Studio 2010 también es posible desarrollar aplicativos para pantallas multitáctiles.

Entre las ediciones disponibles de Visual Studio 2010 que podemos adquirir se encuentran:

Visual Studio 2010 Ultímate: Conjunto completo de herramientas de gestión del ciclo de vida de una aplicación para los equipos que garantizan unos resultados de calidad, desde el diseño hasta la implementación. Ya sea creando nuevas soluciones o mejorando las aplicaciones existentes, Visual Studio 2010 Ultímate le permite llevar sus ideas a la vida en un número creciente de plataformas y tecnologías - incluyendo la nube y la computación paralela.

REQUISITOS MÍNIMOS DE INSTALACIÓN:

Sistemas operativos admitidos: Windows 7; Windows Server 2003 R2 (32-Bit x86); Windows Server 2003 R2 x64 editions; Windows Server 2003 Service Pack 2; Windows Server 2008 R2; Windows Server 2008 Service Pack 2; Windows Vista Service Pack 2; Windows XP Service Pack 3.

o Windows XP (x86) con Service Pack 3, todas las ediciones excepto Starter Edition o Windows Vista (x86 y x64) con Service Pack 2, todas las ediciones excepto Starter

Edition o Windows 7 (x86 y x64)

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o Windows Server 2003 (x86 y x64) con Service Pack 2, todas las ediciones Los usuarios deben instalar MSXML6 si no está ya instalado.

o Windows Server 2003 R2 (x86 y x64), todas las ediciones o Windows Server 2008 (x86 y x64) con Service Pack 2, todas las ediciones o Windows Server 2008 R2 (x64), todas las ediciones

Arquitecturas compatibles: o 32 bits (x86) o 64 bits (x64) (WOW)

REQUISITOS DE HARDWARE:

o Equipo con un procesador a 1,6 GHz o más rápido o 1024 MB de RAM (1,5 GB si se ejecuta en una máquina virtual) o 3 GB de espacio disponible en el disco duro o Unidad de disco duro de 5400 rpm o Tarjeta de vídeo compatible con DirectX 9 con una resolución de pantalla de 1024 x 768

o superior

AVANCES:

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INFORMACIÓN QUE LLEVARA LA VENTANA DE HARDWARE:

Disco duro

Tarjeta madre

Unidad óptica

Fuente de poder.

Monitor

Memoria RAM

Memoria ROM

Conectores IDE, ATA

Teclado

Mouse

Procesador

INFORMACIÓN QUE LLEVARA LA VENTANA DE SOFTWARE:

Tipos de software.

Clasificación de software.

Utilidad de cada software.

MANUAL DE ENSAMBLE

INFORMACIÓN

Información relevante de los autores y creadores de este software educativo.

EJEMPLO DE INFORMACIÓN QUE SE INTEGRARA AL SOFTWARE EDUCATIVO

El microprocesador (o simplemente procesador) es el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele llamar por analogía el «cerebro» de un computador. Es un circuito integrado conformado por millones de componentes electrónicos. Constituye la unidad central de procesamiento (CPU) de un PC catalogado como microcomputador.

La fuente de alimentación tiene el propósito de transformar la tensión alterna de la red industrial en una tensión casi continua. Para lograrlo, aprovecha las utilidades de un rectificador, de fusibles y de otros elementos que hacen posible la recepción de la electricidad y permiten regularla, filtrarla y adaptarla a los requerimientos específicos del equipo informático.

En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de

Comentado [J1]: Presionar control y dar clic para ver el manual.

Comentado [J2]: Correos electrónicos, blogs, etc.

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los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 127 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques.

El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs] en esa lengua) es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

SU PROCESO:

El software educativo es uno de los pilares del sistema de educativo a distancia y se perfila como la

herramienta base de las próximas generaciones de educandos. La ingeniería de software está

compuesta por una serie de modelos que abarcan los métodos, las herramientas y los procedimientos.

Estos modelos se denominan frecuentemente paradigmas de la ingeniería del software y la elección de

un paradigma se realiza básicamente de acuerdo al tipo del proyecto y de la aplicación, los controles y

las entregas a realizar.

El software o producto, en su desarrollo pasa por una serie de etapas que se denominan ciclo de vida,

siendo necesario, definir en todas las etapas del ciclo de vida del producto, los procesos, las actividades

y las tareas a desarrollar. Por lo tanto, se puede decir que se denomina ciclo de vida a toda la vida del

software, comenzando con su concepción y finalizando en el momento de la desinstalación del mismo.

[Sigwart y col., 1990], aunque a veces, se habla de ciclo de desarrollo, para denominar al subconjunto

del ciclo de vida que empieza en el análisis y finaliza la entrega del producto.

En el ciclo de vida del software, se encuentran 2 clasificaciones de los métodos según Piatini y

Pressman. Piatini en el año 1996, plantea que los métodos pueden ser estructurados (representan los

procesos, flujos y estructuras de datos, de una manera jerárquica, descendente que ven el sistema

como entradas-proceso-salidas), orientados a procesos (se centran en la parte proceso) y orientados a

datos (se orientan más a las entradas y salidas). Pressman en el 2002, propone que sean métodos

formales (reducen drásticamente los errores de especificación, y consecuentemente son la base del

software), métodos formales concurrentes (permiten a las personas especificar, desarrollar y verificar

los sistemas de manera sistemática) y basados en objetos (definir notaciones matemáticas que reflejan

las construcciones orientadas a objetos, llamadas clases, herencia e instanciación).

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REFERENCIAS:

http://www.monografias.com/trabajos88/tarjetas-madre/tarjetas-madre.shtml

http://www.masadelante.com/faqs/software-hardware

http://www.alegsa.com.ar/Dic/software.php

http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre