axis & allies pacific 1940 2ª edición página 1 - club ertai · tablero de juego/ tabla de...

72
Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1

Upload: vantram

Post on 10-May-2018

222 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1

Page 2: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 2

ES PRONTO PARA QUE TU MUNDO ESTE EN GUERRA -

PRIMAVERA DE 1940

¿Qué pasaría si?… ¿Qué pasaría si el ataque japonés a los EEUU fuera en 1940 en lugar del 7 de

Diciembre de 1941? .Nosotros, como jugadores de este juego, vamos a explorar esa posibilidad. La

guerra en Europa ya ha comenzado y el ataque relámpago alemán está actualmente en curso en Francia.

El colapso de varias potencias coloniales europeas ha creado grandes vacios de poder en Asia y en el

Pacifico. Japón está ansioso por llenar estos vacios. Para ello, lo más seguro es que tendrá que entrar en

guerra con otras potencias del Pacifico – en particular los EEUU. Cuando el juego comienza, Japón es

claramente la potencia militar dominante. Los EEUU no están con ánimo para aventuras militares en el

extranjero, y con un fuerte movimiento aislacionista en el país, están tratando de mantenerse

desesperadamente al margen de la guerra en Europa y evitar una en el Pacifico. En este marco, los EEUU

por consiguiente, no pueden y no harán ningún movimiento contra Japón. Japón, por otra parte, tiene

todas sus opciones abiertas. Japón ve que la guerra con los EEUU y con la potencias europeas en el

Pacifico es casi inevitable.

En el turno uno Japón se enfrenta a dos opciones: atacar de forma inmediata o utilizar esta ventana de

tiempo para prepararse mejor para lo que será sin duda un ataque masivo que los llevará a través de

medio mundo. Con algo de suerte y preparación, Japón puede coger por sorpresa a la flota de EEUU en

el Pacifico y asestar un golpe rápido y decisivo a la misma. Si Japón puede mantener a los EEUU a la

defensiva y en un estado de debilidad militar, entonces puede conquistar los recursos suficientes y las

ciudades de victoria necesarias para ganar el juego. Una teoría es que Japón puede crear un perímetro

defensivo fuerte que agotase eventualmente a los EEUU y negociaran la paz con un Japón mucho más

fuerte y rico.

Pero otra teoría sugiere que el tiempo se acaba para Japón. En el turno 3, debido a las realidades de la

situación mundial, los EEUU declararán la guerra a Japón, ya sea atacado o no. Los británicos llenarán el

vacío creado por la caída de Holanda y tomarán bajo su tutela las ricas Indias Orientales holandesas. Y

así, en pocos meses, Japón dejará de disfrutar de su dominio en Asia y sus sueños de un gran Japón

Imperial se desvanecerán en el sol de poniente.

- Larry Harris.

Page 3: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 3

INDICE_________________________________________

Componentes del Juego………………………………………………..….…04

Resumen del juego……………………………………………………………..05

Como se gana la guerra…………………………………………………….…05

Despliegue……..…………………………….………………………………....….06

La situación política…………………………………………………………….09

Las reglas de China………………………………………………………………11

Secuencia de Juego...................................................................12

1 : Adquirir y reparar unidades……………………….…….....13

2: Movimiento de combate……………….…………….……..…14

3: Realización del combate………………………………..…..….20

4: Movimiento sin combate……………………….…….………..32

5: Movilizar nuevas unidades……………………….…………...33

6: Recaudar Ingresos……………………………………………......34

Ganar la partida.…………………………………………………….……..….….37

Perfiles de unidad………………………………………………………………...37

Reglas Globales……………………………………………………………………51

CREDITOS________________________________________________________

Diseño del Juego: Larry Harris

Desarrollo del juego: Mons Johnson

Desarrollo de las reglas: Larry Harris y Kevin Chapman

Probadores internos: Jason Brown, Kevin Chapman, Randy Heath, Brian Hebert, Randy Vandyke y Neil

Yetts

Editor: Cal Moore

Director de arte: Blake Beasley

Ilustrador de Portada: Jim Butcher

Diseño Gráfico: Leon Cortez y Emi Tanji

Page 4: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 4

Caligrafía: Todd Gamble

Fotografía: Allison Shinkle y Katie Wright

Gerente de Marca: Brian Hart

Gerente de Proyecto: Neil Shinkle

Gerente de Producción: Godot Gutierre Traducción al castellano: José Antonio Ruiz (Jasorel)

Gracias a todos los miembros del equipo de proyecto y a otros muchos dignos de mención que han

contribuido a este producto.

COMPONENTES DEL JUEGO________________________

Tableros de juego y cajas de almacenamiento: Dados y fichas de plástico:

2 Tableros de juego 50(1ªEd.) /55 Fichas grises

5 Cajas nacionales de almacenamiento 15 Fichas verdes (solo 2ª Ed.)

Tablas de juego/Ayuda: 10 Fichas rojas

1 Tabla de Producción nacional (solo 1ª Edición) 10(1ªEd.) /6 Dados

1 Tablero de Batalla

1 Tabla de bajas (solo 1ª Edición) Miniaturas de Plástico: 454(1ªEd.)

Marcadores y Fichas: /500

100 Marcadores de control nacionales

16 Fichas de base naval

16 Fichas de base aérea

16 Fichas de complejos industriales (8 Mayores y 8 Menores) / 12 Fichas antiaéreos (sólo 1ª Edición)

Page 5: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 5

Estamos en la primavera de 1940. Japón está en guerra con China, pero no con ningún otro país.

Cualquier ataque japonés a los territorios británicos, holandeses, ANZAC (Fuerzas armadas de Australia

– Nueva Zelanda), americanos o a sus barcos será considerado un acto de guerra por todas las potencias

aliadas restantes. Un ataque británico o de ANZAC sobre Japón, sin embargo, no provocaría la entrada

de EEUU en la guerra. El jugador japonés puede escoger entrar en guerra inmediatamente con los

aliados. Si Japón lo hace, los EEUU entrarán automáticamente en economía de guerra. Con la tensión

muy elevada debido a la ocupación japonesa de partes de China, cualquier conquista más en el Pacifico

obligaría a los EEUU a entrar en guerra con Japón. ¿Debería Japón no atacar inmediatamente y usar este

tiempo para mejorar la preparación y la posición de sus fuerzas? Esta es la pregunta que el jugador

japonés debe responder.

RESUMEN DEL JUEGO _______________________

Axis & Allies Pacific: 1940 puede ser jugado por hasta cuatro jugadores. El juego muestra un conflicto

de dos bandos, así que si tienes más de dos jugadores, divídelos entre el lado del eje y el de los aliados.

Las potencias aliadas incluyen los Estados Unidos, China, Reino Unido y ANZAC. Las potencias del eje

están representadas por Japón. Cada jugador controla al menos una potencia mundial. Algunos

controlarán más de una potencia.

Cada turno que usas para una potencia, escoges que unidades construir para esa potencia. Entonces

mueves tus unidades atacantes a los espacios hostiles y resuelves esos ataques tirando los dados.

Después del combate, puedes efectuar movimientos sin combate con tus unidades que no tomaron

parte en el combate en ese turno. Finalmente, colocas las unidades que adquiriste al comienzo de tu

turno y entonces recaudas tus ingresos del turno, incluyendo los ingresos ganados por la conquista de

nuevos territorios.

COMO SE GANA LA GUERRA________________________

En tu turno, construyes, implementas, maniobras y mandas divisiones terrestres, escuadras aéreas y

flotas navales para mantener a raya a tus enemigos en sus territorios. En el turno de tus oponentes,

ellos pueden dirigir sus fuerzas contra ti. Cuantos más territorios controles, más armas podrás construir

y más potentes podrán ser esas armas.

En el mapa hay ocho ciudades de victoria cruciales para el esfuerzo de guerra. Los Aliados comienzan el

juego controlando Calcuta, Manila, Hong Kong, Sídney, Honolulú y San Francisco. Las potencias del Eje

comienzan el juego controlando Shanghái y Tokio.

Victoria del Eje. Japón gana la partida controlando 6 ciudades de victoria durante una ronda completa

de juego, siempre que controle Tokio al final de esa ronda.

Victoria Aliada. Las potencias Aliadas ganan la partida controlando Tokio durante una ronda completa

de juego, siempre que controlen una capital aliada (Calcuta, Sidney o San Francisco) al final de esa

ronda.

Page 6: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 6

PREPARACION___________________________

Uno o más jugadores controlan los aliados y un jugador controla Japón. Cada jugador controla una o

más potencias mundiales. Si un jugador controla más de una potencia, esas potencias deben estar en el

mismo bando.

Si controlas más de una potencia, maneja los ingresos y las unidades de las mismas de forma separada.

Puedes dirigir operaciones sólo para una potencia a la vez.

Una vez que has decidido con qué potencia(s) jugarás, prepara la partida para jugar. El juego contiene

los siguientes componentes.

Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional

El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El mismo está dividido en espacios, ya

sean territorios (en tierra) o zonas marítimas, por límites fronterizos.

El registro de producción nacional en el tablero de juego señala el nivel de producción nacional

(Ingresos) de cada potencia durante el juego. El nivel se basa en el valor del crédito de producción

industrial (IPC) de cada territorio que una potencia controle. Coloca uno de tus marcadores de control

en el número de la tabla que señale los IPCs de tu potencia al comienzo del juego (véase la tabla de la

página 7). Éste es el nivel de producción nacional inicial de cada potencia. Cada jugador debe mantener

señalado su nivel de producción nacional separadamente para cada potencia.

Tablas de Despliegue

Coge la tabla de despliegue de tu potencia, localizada en la parte superior de la caja de almacenamiento.

La misma muestra el nombre de la potencia, el color de las unidades y su emblema. Además señala el

número y localización iniciales de tus unidades en el tablero.

Page 7: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 7

Fuerzas de Combate

Coge las piezas de plástico que representan las unidades de combate de tu potencia. Cada potencia

tiene su color diferenciado como se muestra en la siguiente tabla, la cual además muestra el nivel de

ingreso inicial de la potencia y la tesorería en Créditos de Producción Industrial (véase a continuación).

Coloca todas las unidades de comienzo de tu potencia en el tablero de juego tal y como se detallan en la

tabla de despliegue de tu potencia.

Potencia IPCs al comenzar Color

Japón 26 Naranja

EEUU 17 Verde

China 12 Verde claro

Reino Unido 16 Canela

ANZAC 10 Marrón oscuro

Fichas de plástico

Usa las fichas para ahorrar espacio en los territorios y zonas marítimas hacinadas. Cada ficha gris

representa una unidad de combate, las fichas verdes representan 3 unidades cada una y cada ficha roja

representa cinco unidades. Por ejemplo, si buscas colocar 10 infanterías en un espacio, deberías apilar 1

ficha roja, 1 ficha verde, 1 ficha gris y 1 unidad de infantería encima. (Si no tienes bastantes piezas para

poner encima de los apilamientos, simplemente usa un objeto identificativo, como un trozo de papel

con el tipo de unidad escrito en él). El número de apilamientos no está limitado por el número de piezas

de plástico disponibles.

Marcadores de Control Nacional

Los marcadores de control nacional indican el estatus en la partida. Señalan los territorios conquistados

e indican los niveles de producción nacional. Toma el control de los marcadores de control nacional que

pertenecen a tu potencia.

Créditos de Producción Industrial

Estas unidades son el dinero del juego, que representa la capacidad de producción militar. La cantidad

que se muestra arriba en la tabla de IPCs representa el nivel de producción nacional de cada potencia al

inicio. Cada potencia, además, empieza el juego con esa cantidad de IPCs en su tesorería para gastar en

su primer turno. Durante la partida, cada potencia gastará IPCs, en nuevas unidades por ejemplo, y

recauda tantos IPCs como el nivel de ingreso de los territorios que controle. Un jugador puede hacer de

banquero y señalar la tesorería en IPCs actual de cada potencia empleando la tabla de registro de la

página 64, o cualquier otro medio acordado por tu grupo.

Tablero de batalla, Tabla de bajas y Dados

El tablero de batalla es una tarjeta con columnas que enumera las unidades atacantes y defensoras y su

fuerza de combate. Cuando el combate se produce, los jugadores envueltos en el mismo colocan sus

unidades en ambos lados del tablero de batalla. El combate se resuelve tirando los dados. Las bajas son

señaladas moviéndolas detrás de la tabla de bajas.

Page 8: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 8

Tabla de Investigación y Desarrollo

La tabla de Investigación y Desarrollo se usa para una regla opcional cuando se combina este juego con

Axis and Allies Europe 1940 (véase Reglas Globales, página 51). Si estás jugando los juegos de forma

combinada, siempre que desarrolles una nueva tecnología, coloca un marcador de control de tu

potencia en la casilla de avance apropiada en la tabla. (Esta tabla sólo viene con el axis Europe 1940).

Espacios en el tablero de juego

Territorios

Los colores del borde de los territorios en el tablero de juego muestran que potencia los controla al

inicio de la partida. Cada potencia tiene su propio color y emblema. Cuando las reglas hacen mención al

“controlador original” de un territorio, se refieren a la potencia cuyo emblema está impreso en el

territorio. (Algunos territorios en China tienen impreso un emblema chino pero están controlados por

Japón al comienzo de la partida. Estos territorios se considera que pertenecen originalmente a China,

pero han sido capturados por Japón). Todos los demás espacios son neutrales y no están alineados con

ninguna potencia.

La mayoría de los territorios tienen un valor de ingreso entre 1 y 10. Este es el número de IPCs que

producen cada turno para su dominador. Unos pocos territorios, como Yukón (solo en el mapa de la 1ª

Edición, ya que en el mapa de la 2ª edición British Columbia y Yukon forman un único territorio llamado

“Western Canada” con un valor de ingreso de 1) o Wake Island no tienen valor de ingreso.

Las unidades pueden mover entre espacios adyacentes (aquellos que comparten una frontera común).

Los espacios que solo comparten un punto (como “Western United States” y la zona marítima 1) no son

adyacentes entre sí, ya que no comparten una frontera común.

Cada territorio existe en una de estas tres condiciones:

Amistoso: Controlado por ti o una potencia amiga (de tu bando)

Hostil: Controlado por una potencia con la cual estás en guerra.

Neutral: No controlado por ninguna potencia, o controlado por una potencia del otro bando con la cual

no estás todavía en guerra (véase “la situación política” más adelante). Los territorios neutrales, como

“Central Mongolia”, tienen bordes blancos y no tienen ningún emblema de potencia impreso. La

mayoría de dichos territorios además, tienen una silueta de unidad con un número, el cual indica

cuántas unidades de infantería generará para defenderse cuando su neutralidad sea violada. Los

Himalayas son intransitables y ninguna unidad se puede mover a o a través del mismo.

Page 9: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 9

Zonas marítimas

Las Zonas Marítimas son o amistosas o hostiles. Las zonas marítimas amistosas no contienen buques de

guerra de superficie (esto no incluye submarinos y transportes) pertenecientes a una potencia con la

cual estás en guerra. Las zonas marítimas hostiles contienen buques de guerra de superficie

pertenecientes a una potencia con la cual estás en guerra. (La presencia de un buque de guerra de

superficie perteneciente a una potencia enemiga con la cual no estás todavía en guerra no convierte a

una zona marítima en hostil).

Islas

Una isla o un grupo de islas es un territorio individual rodeado en su totalidad por una o más zonas

marítimas. Una zona marítima puede contener la mayoría de una isla o grupo de islas, el cual se

considera un territorio. No es posible dividir unidades terrestres de tal manera que se dispongan en

islas diferentes del mismo grupo. Las islas que no tienen una denominación, como la de la zona

marítima 1, no son espacios de juego y no se puede mover unidades a las mismas.

LA SITUACIÓN POLÍTICA___________________________

Al comienzo del juego, Japón y China están en guerra. Sin embargo, ninguna de las otras potencias

aliadas comienza el juego en guerra con Japón. Las mismas permanecen en paz de momento, pero cada

una de ellas se verá arrastrada a la guerra en el turno en el que ciertos eventos tengan lugar. Las reglas

siguientes reflejan el crecimiento y desarrollo de estos eventos históricos desde 1940 en adelante.

Japón

Al comienzo de la partida, Japón está en guerra solamente con China. Japón considerará el movimiento

de unidades a China por cualquier otra potencia como un acto de guerra contra él. Mientras no esté en

guerra con los Estados Unidos, además de las restricciones normales (véase “potencias que no están en

guerra con otra”, página 18) Japón no puede terminar el movimiento de sus unidades navales a menos

de 2 zonas marítimas de los territorios continentales de los Estados Unidos (“Western United States” y

Alaska). Japón puede declarar la guerra a cualquiera de las potencias aliadas al comienzo de la fase de

movimiento de combate de cualquiera de sus turnos. Una declaración de guerra por Japón, ya sea

contra Reino Unido o contra ANZAC, conducirá inmediatamente a un estado de guerra entre Japón y

estas dos potencias. Japón solo puede atacar los territorios holandeses si existe un estado de guerra

entre éste y el Reino Unido y ANZAC. Japón puede atacar los territorios franceses en cualquier

momento, sin necesidad de declaración de guerra contra cualquier potencia aliada antes de hacerlo.

El Reino Unido y ANZAC

El Reino Unido y ANZAC tienen una relación especial, y se tratan como uno solo con fines políticos.

Ambos están en guerra con los aliados de Japón, Alemania e Italia, al otro lado del mundo, por lo que no

son completamente neutrales. Cualquiera de las dos potencias es libre de declarar la guerra a Japón al

comienzo de la fase de movimiento de combate de cualquiera de sus turnos, conduciendo a un estado

de guerra entre ambas potencias y Japón. Mientras no estén todavía en guerra con Japón, además de las

Page 10: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 10

restricciones normales (véase “Potencias que no están en guerra con otra”, página 18), ninguna

potencia puede mover unidades a o a través de China.

Además estas dos potencias tienen un acuerdo con el gobierno holandés en el exilio (Holanda ha sido

capturada por Alemania) y han asumido la tutela de los territorios holandeses en el Pacifico. En

consecuencia, son libres de mover unidades a estos territorios como un movimiento sin combate en

cualquier momento, siempre y cuando no hayan sido capturados todavía por Japón. De hecho, pueden

tomar el control de los mismos (incrementando sus ingresos en IPCs) al mover unidades terrestres a

ellos. Además, el Reino Unido y ANZAC consideraran los ataques contra cualquier territorio holandés

como un acto de guerra directo contra ellos. Una vez que un territorio holandés ha sido capturado por

Japón, sin embargo, puede ser capturado y controlado por cualquier potencia.

Los Estados Unidos

Los Estados Unidos comienzan la partida siendo neutrales. No pueden declarar la guerra a Japón a

menos que Japón les declare la guerra primero o haga una declaración de guerra no provocada contra

Reino Unido o ANZAC. Sin embargo, si los Estados Unidos aún no están en guerra con Japón en la fase de

recaudar ingresos de su tercer turno,, puede declarar la guerra a Japón al comienzo de esa fase. Esto es

una excepción a las reglas para la declaración de guerra (véase “Declaración de Guerra”, página 14), que

normalmente puede hacer sólo al comienzo de la fase de movimiento de combate.

Francia

La capital de Francia ha sido capturada por Alemania. Como resultado, los territorios franceses se tratan

de la misma manera que cualquier territorio aliado cuya capital está en manos de una potencia enemiga

(véase “Liberar un territorio”, página 30).

La Unión Soviética

La Unión Soviética ha firmado un tratado de no agresión con Japón. Como resultado de ello, ninguna

unidad de cualquier potencia de ambos bandos puede entrar en territorios soviéticos en ningún

momento.

Territorios Neutrales

En 1940, muchos países, incluyendo los Estados Unidos, trataron de permanecer neutrales. A medida

que la guerra se convirtió en un conflicto mundial, muchos países neutrales fueron forzados a unirse a

uno u otro bando.

Los únicos territorios neutrales en el juego son aquellos que componen Mongolia. Todos, menos dos de

ellos, tienen su propio ejército en pie. Estas fuerzas están representadas en el mapa en forma de una

silueta de infantería con un número al lado de ella, Estos números indican el número de unidades de

infanterías que serán colocadas en el mapa siempre y cuando la neutralidad del territorio se vea

comprometida. Estas unidades son colocadas sin coste alguno.

Un concepto importante de entender es la diferencia entre un territorio neutral y una potencia neutral.

Solo hay cinco potencias en el juego (Japón, los Estados Unidos, China, el Reino Unido y ANZAC).

Mientras que una de estas potencias (los Estados Unidos) comienza la partida siendo neutral, los

territorios neutrales comienzan la partida sin estar controlados por ninguna potencia. Al contrario que

las potencias, nunca se declara la guerra a los territorios neutrales – los mismos son simplemente

atacados.

Page 11: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 11

Mover a un territorio neutral se considera un movimiento de combate, y cualquier combate debe ser

resuelto durante la fase de realización del combate (véase “Movimiento de Combate”, página 14). Antes

de que se pueda tomar el control del territorio neutral por la potencia invasora, todas las unidades del

ejército neutral deben ser eliminadas. Las unidades aéreas no pueden sobrevolar territorios neutrales a

menos que lo estén atacando.

Cuando un territorio neutral es invadido, ya no se le considera neutral e inmediatamente forma parte de

la alianza opuesta a la potencia que la atacó. Por ejemplo, si Japón atacó “Buyant-Uhaa “, “Buyant-

Uhaa” se uniría a los Aliados. Además, sus unidades de ejército son colocadas inmediatamente sobre

ella. Elige cualquier potencia entre las que estén en el bando al que el territorio se ha unido y usa las

unidades de infantería de esa potencia para representar estas fuerzas. El jugador que controla la

potencia elegida, tomará el control de las unidades del territorio mientras dure la batalla. Este jugador

coloca las unidades del territorio en el tablero y las maneja cuando realizan el combate. No mezcles o

confundas las unidades del territorio con las unidades de otra potencia, incluyendo la potencia que

maneja las piezas del territorio en el tablero.

Si el ataque sobre el territorio antiguamente neutral no tiene éxito (el territorio no es capturado),

cualquier remanente de unidades defensoras permanecen en el territorio pero no pueden mover. Los

territorios permanecen sin control (coloca un marcador de control nacional boja abajo para indicar su

nuevo estatus), pero las unidades del bando del cual es ahora aliado pueden moverse a él y tomar el

control del mismo y el de sus unidades restantes del mismo modo que si fuera un territorio neutral

amigo (véase a continuación).

Neutrales amigos: el primer ataque por cualquiera de los bandos a un territorio neutral (ya tenga

éxito o no) conllevará que todos los restantes territorios neutrales inmediatamente se convierten en

amigos del otro bando. Por ejemplo, si Japón ataca “Buyant-Uhaa”, todos los otros territorios neutrales

en el mapa se convertirán en amigos de los Aliados. Estos territorios son todavía neutrales, pero los

mismos pueden ahora ser convertidos al bando del cual son amigos. Las potencias en el bando del cual

los territorios neutrales no son amigos continúan tratando los territorios como neutrales.

Una potencia no puede atacar un territorio neutral amigo ni las unidades aéreas pueden volar sobre

ellos. Sin embargo, una potencia que esté en guerra puede mover unidades terrestres a (pero no a

través de) un neutral amigo como movimiento sin combate (véase Movimiento sin combate, pág.32).

Esto cambia el estatus neutral del territorio. La primera potencia amiga que lo haga coloca su marcador

de control nacional en el antiguo territorio neutral amigo. Con la perdida de la neutralidad del territorio

de este modo, su ejército es inmediatamente activado. Las unidades colocadas pertenecen a la potencia

que ahora controla el antiguamente territorio neutral y podrán utilizarse libremente al comienzo del

próximo turno de dicha potencia.

Una vez que cualquier territorio antiguamente neutral pase a estar controlado por una potencia, las

reglas relativas a territorios neutrales ya no son aplicables. Son tratados como cualquier otro territorio,

con la excepción de que no tiene ningún controlador “original”. En otras palabras, sólo puede ser

capturado y nunca liberado (véase “Liberar un territorio”, página 30)

LAS REGLAS DE CHINA __________________________

China y sus unidades son controladas por uno de los jugadores aliados, pero para los propósitos del

juego se considera una potencia separada y sus recursos no pueden ser mezclados con los de otras

potencias aliadas. Los territorios chinos en el tablero de juego tienen símbolos de control nacional de las

fuerzas nacionalistas chinas. Algunos de esos territorios comienzan el juego bajo control japonés. Los

mismos son considerados territorios chinos para los propósitos de su propietario original.

Page 12: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 12

A diferencia de otras potencias en el juego, China no es una nación industrializada y tiene una economía

rural y un gobierno descentralizado. Como consecuencia, China no tiene una capital como si tienen otras

potencias. Si todos los territorios chinos son capturados por Japón, China retiene sus IPCs sin gastar con

la esperanza de su liberación y no se los entrega a Japón. Además, China puede gastar IPCs solo para

adquirir unidades de infantería (con una excepción, ver más abajo) y no usa complejos industriales. Las

nuevas unidades chinas pueden ser movilizadas en cualquier territorio chino que esté bajo control

chino, incluyendo aquellos capturados en el presente turno. Si un complejo industrial japonés se

construye en un territorio chino y ese territorio es recuperado más tarde por los chinos o es liberado por

otra potencia aliada, el complejo industrial es retirado del juego. China no está sujeta a las

intercepciones de convoyes (véase “Dirigir la intercepción de convoyes”, página 34).

Mientras está siendo invadida por Japón, China también está librando una guerra civil. Esto restringe los

intereses de china a los asuntos dentro de sus fronteras, dando lugar a un alcance limitado de ocupación

para las unidades chinas. Las mismas sólo pueden mover a territorios con el símbolo de la China

nacionalista. Kwangtung y Burma son casos especiales. A pesar de que no son territorios chinos, las

fuerzas chinas pueden mover a ellos. Estos son los únicos territorios no chinos que las unidades chinas

pueden ocupar. China puede incluso temporalmente controlarlos, pero solo si los recupera del Eje

mientras India está bajo control del Eje. Las unidades chinas no pueden ser cargadas en transportes.

La carretera de Burma es vital para el esfuerzo de guerra chino (véase el mapa). Cuando todos los

territorios por los que pasa esta carretera están controlados por los aliados, China recibe un ingreso

adicional de 6 IPCs por turno. Incluso sin un complejo industrial, China puede adquirir y movilizar

artillería, pero sólo si la carretera está abierta durante la fase de adquirir y reparar unidades de China.

Las nuevas unidades de artillería serán suministradas por el jugador americano (porque China no las

tiene como propias), pero se considera que son unidades chinas a todos los efectos.

Al principio de la partida, China tiene una unidad de cazas de Estados Unidos localizada en el mapa.

Representa al grupo de voluntarios americanos – los Tigres Voladores. Éste caza se considera parte de

las fuerzas chinas para los propósitos de movimiento y combate. No puede salir de los territorios a los

que la ocupación china está restringida, incluso atacar y regresar. Si fuese destruido el jugador

americano no puede adquirir una nueva unidad de cazas para China.

SECUENCIA DE JUEGO_____________________________

Axis & Allies se juega en rondas. Una ronda consiste en que cada potencia tiene un turno.

Secuencia de Juego:

China puede controlar

Shantung y Kiangsu.

Las fuerzas chinas pueden

ocupar Kwantung, pero no

pueden controlarla a

menos que India esté bajo

control de Japón

Page 13: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 13

1. Japón

2. EEUU

3. China (controlada por un jugador aliado)

4. Reino Unido

5. ANZAC

El turno de cada potencia consta de seis fases, que tienen lugar en una secuencia fija. Debes recaudar

ingresos si puedes, pero el resto de partes de la secuencia del turno son voluntarias. Después de que

termines la fase de recaudar ingresos, tu turno ha terminado. Entonces el turno pasa a la siguiente

potencia.

Secuencia de Turno

1. Adquirir y reparar unidades

2. Movimiento de combate (Sólo potencias en guerra)

3. Realización del combate (Sólo potencias en guerra)

4. Movimiento sin combate

5. Movilizar nuevas unidades

6. Recaudar Ingresos

Fase 1: Adquirir y reparar Unidades

En esta fase, puedes gastar IPCs en unidades adicionales para ser empleadas en futuros turnos. Todas

las unidades enumeradas en la zona de movilización del tablero de juego están disponibles para su

adquisición por todas las potencias, excepto para China, la cual tiene limitadas su opciones de compra

(véase página 11).

Secuencia de adquirir unidades

1. Encargar unidades

2. Pagar por las unidades y reparación de las unidades e instalaciones dañadas

3. Colocar las unidades en la zona de movilización.

Paso 1: Encargar unidades

Puedes comprar tantas unidades de cada tipo como te puedas permitir. Selecciona todas las unidades

que desees comprar. No tienes que gastar todos tus IPCs.

Paso 2: Pagar por las unidades y reparación de las unidades e instalaciones dañadas

Paga tantos IPCs a la banca como el coste total de las unidades (ajustando el banquero el número de

IPCs en la tesorería de tu potencia).

Puedes además pagar para eliminar el daño de las instalaciones. Las instalaciones son complejos

industriales, bases aéreas y bases navales. Cada punto de daño cuesta 1 IPC para que sea eliminado. Las

reparaciones tienen efecto inmediatamente, y el jugador que las controla puede usar las instalaciones

reparadas durante el resto de su turno.

Tus buques principales (portaviones y acorazados) en zonas marítimas en las que estén operativas bases

navales amistosas (incluyendo las reparadas en este turno) son reparados además en este momento. No

hay coste alguno de IPCs por reparar estos barcos.

Page 14: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 14

Paso 3: Colocar las unidades en la zona de movilización

Coloca las unidades adquiridas en la zona de movilización (en el tablero de juego). No puedes emplear

éstas unidades de inmediato, pero las desplegarás más tarde en el turno.

Declaración de Guerra

Si no hay restricciones actualmente que eviten que estés en guerra con una potencia del otro bando (véase

La Situación Política en pág. 9), puedes declarar la guerra a esa potencia. Debes declarar la guerra en tu

turno al comienzo de la fase de movimiento de combate, antes de cualquier movimiento de combate, a

menos que se especifique otra cosa en las reglas políticas. No es necesario un ataque real. Una vez que se

ha entrado en un estado de guerra, todos los territorios y zonas marítimas controladas por o que

contengan unidades pertenecientes a la potencia o potencias a las que se ha declarado la guerra se

convierten inmediatamente en hostiles para tus unidades, y se aplican las restricciones normales de

movimiento a o a través de espacios hostiles, con una excepción. Durante la fase de movimiento de

combate en la cual has entrado en un estado de guerra, tus transportes ya situados en zonas marítimas que

han pasado a ser hostiles pueden cargar en esas zonas marítimas (pero no en otras zonas marítimas

hostiles).En efecto, los transportes pueden cargar en sus zonas marítimas iniciales para asaltos anfibios

antes de que la guerra sea declarada, mientras la zona marítima es todavía amistosa.

Las declaraciones de guerra son “provocadas” o “no provocadas”. Una declaración de guerra se considera

provocada cuando la declaración es hecha en reacción a una agresión directa de otra potencia o cuando

una regla política permite a la potencia declarar la guerra debido a una acción específica que está siendo

realizada por otra potencia. Por ejemplo, si el Reino Unido declara la guerra a Japón, una declaración

posterior de guerra por parte de Japón al Reino Unido (la cual es técnicamente innecesaria, ya que las dos

potencias ya están en guerra) sería considerada provocada.

Fase 2: Movimiento de Combate (sólo potencias en guerra)

En este juego el movimiento está separado en las fases de movimiento de combate y movimiento sin

combate. Durante la fase de movimiento de combate, todos los movimientos deben concluir en un

espacio hostil, con unas pocas excepciones (ver abajo). El movimiento a un espacio hostil cuenta como

un movimiento de combate, con independencia de que ese territorio esté ocupado o no. Los

movimientos adicionales que no finalizan en un espacio hostil se producen durante la fase de

movimiento sin combate (fase 4).

Mueve tantas de tus unidades a cuantos territorios y zonas marítimas hostiles desees. Puedes mover a

un solo espacio hostil desde diferentes espacios, siempre que el movimiento de cada unidad te permita

alcanzarlo con un movimiento legal.

Puedes mover unidades a través de espacios amistosos (pero no neutrales amigos) en ruta a los espacios

hostiles durante esta fase. Sin embargo, las unidades no pueden finalizar su movimiento en espacios

amistosos durante la fase de movimiento de combate excepto en cuatro casos:

-Tanques e infantería mecanizada que han realizado un ataque relámpago a través de un espacio hostil

desocupado (véase Tanques, Infantería Mecanizada y ataques relámpago en página 19),

-Unidades moviéndose desde una zona marítima hostil para escapar del combate como su movimiento

de combate (una zona marítima en la cual las unidades aéreas defensoras pueden ser lanzadas en

reacción a un asalto anfibio [véase “Reacción rápida, página 20] puede ser tratada del mismo modo que

una zona marítima hostil para este propósito).

Page 15: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 15

-Unidades navales que participarán en un asalto anfibio desde una zona marítima amistosa, así como las

unidades navales y/o aéreas que puedan ser necesarias para apoyarlo en el caso de que las unidades

aéreas defensoras sean lanzadas en reacción rápida (véase “Reacción rápida”, página 20).

-Unidades navales moviéndose a una zona marítima que contenga sólo submarinos enemigos y/o

transportes para atacar a esas unidades (Recuerda que esa zona marítima no es considerada hostil).

Si mueves todas tus unidades fuera de un territorio que controles, aún conservas el control de dicho

territorio hasta que el enemigo mueva a éste y lo capture (el territorio permanece en control de la

potencia que lo dominase al principio del turno).

Ejemplo Gráfico: Las unidades aéreas pueden mover a

través de territorios hostiles como si fuesen amigos.

Las unidades del mismo bando pueden libremente compartir territorios y espacios en portaviones y

transportes con otras, siempre que ambas potencias estén en guerra. Ellas pueden compartir zonas

marítimas con independencia de su estatus. Estos eventos deben ser acordados por ambas potencias.

Todo movimiento de combate se considera que tiene lugar al mismo tiempo: por tanto, no puedes

mover una unidad, después realizar el combate y posteriormente mover ésa unidad otra vez durante

ésta fase. La única excepción a esto es la de las unidades terrestres que toman parte en un asalto anfibio

que está precedido de una batalla naval (véase asaltos anfibios en la página 17), ya que las mismas

deben desembarcar después de que la batalla naval haya concluido con éxito. No puedes mover

unidades adicionales a espacios en batalla una vez que el ataque ha comenzado.

Una unidad naval o terrestre puede mover como máximo un número de espacios igual a su valor de

movimiento. La mayoría de unidades deben parar cuando entren en un espacio hostil. Así, una unidad

con un valor de movimiento de 2 podría mover a un espacio amistoso y después a un espacio hostil o

directamente a un espacio hostil.

Ejemplo gráfico: las unidades terrestres deben

finalizar su movimiento cuando encuentren un

territorio hostil. Los tanques y la infantería

mecanizada que efectúen un ataque

relámpago son una excepción (véase página

19)

Page 16: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 16

Los submarinos y/o transportes enemigos no bloquean el movimiento de tus unidades, ni les impide

cargar o descargar en esa zona marítima (con una excepción; véase “Movimiento de combate especial:

Transportes”, página 19). Como jugador que mueve, tienes la opción de atacar submarinos y/o

transportes enemigos que compartan una zona marítima contigo. Sin embargo, si una unidad decide

efectuar dicho ataque, esa unidad debe finalizar su movimiento en esa zona marítima y debe atacar a

todas las unidades presentes en esa zona. En otras palabras, debes atacar a todos los submarinos y

transportes enemigos en la zona marítima, o debes ignorarlos a todos ellos. No puedes atacar algunas

unidades enemigas e ignorar otras en la misma zona marítima. Está permitido que algunas de tus

unidades paren a atacar mientras otras continúan moviéndose a través de la zona marítima.

Ejemplo gráfico: Las unidades navales distintas de submarinos deben finalizar su movimiento cuando

entren en una zona marítima hostil. El destructor debe pararse en esta zona, sin embargo, el submarino

la puede atravesar de forma segura dado que la unidad enemiga no es un destructor

Unidades Navales que comienzan en zonas marítimas hostiles

Al principio de la fase de movimiento de combate, puedes tener ya unidades navales en espacios que

contengan unidades enemigas que ya estaban allí al principio del turno. Por ejemplo, un enemigo puede

haber construido nuevas barcos de superficie en una zona en la que tienes unidades navales. Cuando

vuelve a ser tu turno, compartirás una zona marítima con fuerzas enemigas.

Si estás compartiendo una zona marítima con buques de guerra de superficie (no submarinos y/o

transportes) pertenecientes a una potencia con la cual estás en guerra, ésta situación requiere que

realices una de las siguientes acciones:

- Permanecer en la zona marítima y realizar el combate.

- Salir de la zona marítima, cargar unidades a voluntad, y realizar el combate en otro espacio.

- Salir de la zona marítima para cargar unidades y volver a la misma zona marítima para realizar

el combate(no puedes cargar unidades mientras permanezcas en una zona marítima hostil), o

- Salir de la zona marítima y no realizar combate

Una vez que estas unidades navales han movido y/o participado en combate, no pueden mover o

participar en la fase de movimiento sin combate del turno.

Unidades Aéreas

Una unidad aérea que mueva en la fase de movimiento de combate debe reservar parte de su valor de

movimiento para la fase de movimiento sin combate, en la cual debe volver a un punto de aterrizaje

seguro empleando su movimiento restante.

El movimiento de una unidad aérea en un turno completo está limitado a su valor total de movimiento.

Así, un bombardero estratégico con un valor de movimiento de 6 no puede mover seis espacios para

llegar a un espacio hostil. Debe reservar los puntos de movimientos necesarios para llegar a un territorio

Page 17: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 17

amistoso donde pueda aterrizar. Un caza o un bombardero táctico pueden mover por entero sus cuatro

espacios para atacar en lugar de reservar movimiento, pero sólo si un portaviones podría encontrarse

allí a la conclusión de la fase de movilización de nuevas unidades.

Las unidades aéreas que ataquen territorios que contengan AA (artillería antiaérea) soportarán fuego

antiaéreo (véase página 42). Esto no incluye territorios que contengan AA que sólo estén siendo

sobrevolados. La artillería antiaérea no puede disparar sobre bombarderos que realicen incursiones de

bombardeo estratégico o táctico. Estas unidades aéreas sufren los disparos de la cobertura antiaérea

proporcionada por los complejos industriales o las bases que están siendo atacadas.

Asaltos Anfibios

Si quieres realizar cualquier asalto anfibio, debes declarar tu intención de realizarlo durante la fase de

movimiento de combate. Un asalto anfibio tiene lugar cuando atacas un territorio costero o grupo de

islas desde una zona marítima no hostil desembarcando unidades terrestres desde transportes en el

territorio objetivo (o realizar un ataque conjunto con unidades navales que están desembarcando y

otras unidades provenientes de uno o más territorios vecinos). La zona marítima puede ser amistosa u

hostil, pero si es hostil debe convertirse en amistosa antes de que el asalto anfibio pueda comenzar.

El movimiento de transportes y su carga a una zona marítima desde la cual planeas realizar un asalto

anfibio cuenta como un movimiento de combate, incluso si allí no hay buques de guerra de superficie

defensores y no hay ninguna posibilidad de que unidades aéreas sean lanzadas en reacción rápida

(véase “Reacción rápida”, página 20). Esto también se aplica a cualesquiera unidades que apoyarán el

asalto. Además, si unidades aéreas enemigas podrían ser lanzadas potencialmente en reacción rápida

para defender la zona marítima, unidades adicionales pueden ser movidas a la zona marítima para

combatirlas en el casa de que sean efectivamente lanzadas.

Durante la fase de realización del combate, sólo puedes lanzar asaltos anfibios que tú hayas anunciado

durante ésta fase.

Si un asalto anfibio implica un combate naval, todas las unidades aéreas participantes en el asalto deben

mover o a la zona marítima o al territorio terrestre. Entonces, solo participarán en la parte del asalto al

cual hayan movido.

Ejemplo gráfico: el movimiento de asalto anfibio ocurre durante la fase de Movimiento de Combate. En

este ejemplo, el acorazado de Estados Unidos debe destruir el destructor enemigo en el combate naval

para despejar la zona marítima hostil de tal manera que el transporte pueda desembarcar en Iwo Jima.

Si allí sólo hubiesen estado submarinos y/o transportes defensores, el jugador americano atacante

podría haber ignorado a éstas unidades o podría haber realizado combate naval.

Page 18: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 18

Potencias que no están en guerra con otra Cuando dos potencias en bandos opuestos no están todavía en guerra una con otra, las mismas operan bajo ciertas condiciones y restricciones especiales. Movimiento: Los barcos de una potencia no bloquean los movimientos navales de otras potencias con las cuales no está en guerra y viceversa. Los mismos pueden ocupar las mismas zonas marítimas. Combate: Una potencia no puede atacar un territorio controlado por o que contenga unidades pertenecientes a una potencia con la cual no esté en guerra. En el caso de que una potencia en guerra ataque una zona marítima que contenga unidades pertenecientes a una potencia con la cual está en guerra y unidades pertenecientes a una potencia con la cual no está en guerra, las unidades de la última potencia se ignoran. Esas unidades no participarán en la batalla en modo alguno, y ello no resultará en un estado de guerra con esa potencia. Los Estados Unidos: Los Estados Unidos comienzan el juego siendo neutrales, y como tales no forman parte inicialmente de los Aliados. No estando en guerra con nadie y teniendo una estricta política de aislamiento, los Estados Unidos tiene fuertes restricciones. No puede mover unidades terrestres o aéreas a territorios neutrales. No puede mover unidades a territorios o barcos que pertenezcan a otra potencia o usar las bases navales de otra potencia, ni otra potencia puede mover unidades terrestres o aéreas a sus territorios o barcos o usar sus bases navales. Además, los Estados Unidos no pueden finalizar el movimiento de sus unidades navales en zonas marítimas que sean adyacentes a territorios bajo control japonés.

Movimiento de Combate Especial

Un determinado número de unidades puede realizar movimientos especiales durante esta fase. Éstos

están descritos con detalle más abajo.

Portaaviones

Aunque no tienen un valor de ataque y no están representados en el tablero de batalla, los portaaviones

pueden todavía participar en un ataque y pueden encajar impactos, siempre que al menos 1 unidad con

un valor de ataque ataca junto con ellos. Cualesquiera cazas o bombarderos tácticos con base en un

portaaviones se lanzan antes de que el portaaviones se mueva y se mueven de forma independiente del

mismo. Estas unidades aéreas pueden realizar un movimiento de combate desde la zona marítima inicial

del portaviones, o pueden permanecer en esa zona marítima hasta la fase de movimiento sin combate.

Las aeronaves que pertenezcan a una potencia amistosa embarcadas en el portaviones de otra potencia

deben permanecer como carga si el portaviones se mueve en combate. No pueden tomar parte en el

combate y son destruidas si el portaviones es destruido.

Ya se muevan durante la fase de movimiento de combate o en el movimiento sin combate, un

portaaviones permite a los cazas y bombarderos tácticos amigos aterrizar en éste, en la zona marítima

donde finalice su movimiento.

Submarinos

Los submarinos son capaces de moverse sin ser detectados debido a su habilidad para sumergirse. Por

esta razón, tienen reglas especiales de movimiento. Si no hay destructores enemigos presentes, un

submarino puede moverse a través de una zona marítima que contenga buques de guerra enemigos sin

detenerse. Sin embargo, si un submarino entra en una zona marítima que contenga un destructor

enemigo durante la fase de movimiento de combate, su movimiento termina inmediatamente y dará

lugar al combate.

Page 19: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 19

Tanques, Infantería Mecanizada y Ataques Relámpago

Un tanque puede realizar un “blitz” (ataque relámpago) moviéndose a través de un territorio hostil

desocupado como primera parte de un movimiento que puede finalizar en un territorio amistoso o

enemigo. Además, una unidad de infantería mecanizada puede mover con cada tanque que realice un

ataque relámpago. El movimiento completo debe producirse durante la fase de movimiento de

combate. Las unidades que realicen un ataque relámpago establecen el control del primer territorio

antes de mover al próximo. Coloca tu marcador de control en el primer territorio y ajusta los niveles de

producción nacional cuando realices este ataque relámpago. Un tanque (o infantería mecanizada) que

encuentre unidades enemigas, incluyendo unidades de AA (artillería antiaérea), complejos industriales,

bases aéreas o bases navales en el primer territorio en el que entre debe parar allí y no puede efectuar

el ataque relámpago.

1. Un Tanque puede realizar un ataque relámpago a través de un territorio si ese territorio es

hostil pero está desocupado. Recuerda colocar tu marcador de control en el primer territorio.

2. Debes finalizar el movimiento del tanque cuando encuentres cualquier unidad enemiga,

incluyendo AA (artillería antiaérea), complejos industriales, bases aéreas y bases navales. Por

tanto, este tanque no puede efectuar un ataque relámpago.

Transportes

Si un transporte se encuentra con buques de guerra de superficie hostiles (no submarinos y/o

transportes enemigos) DESPUES de que empiece su movimiento (no cuenta la zona marítima en la que

haya comenzado), su movimiento para este turno finaliza y debe parar allí y realizar combate naval.

Un transporte puede cargar unidades mientras se encuentre en cualquier zona marítima amistosa a lo

largo de su ruta, incluyendo la zona marítima en la que empezó. Si un transporte carga unidades

terrestres durante la fase de Movimiento de Combate, debe desembarcar dichas unidades para atacar

un territorio hostil como parte de un asalto anfibio durante la fase de realización del combate, o debe

retirarse durante el paso del combate naval de la secuencia de asalto anfibio mientras trata de

efectuarlo. Un transporte que toma parte en un asalto anfibio debe finalizar su movimiento en una zona

marítima amistosa (o en una que se convertirá en amistosa como resultado del combate naval) desde la

cual pueda realizarse el asalto. Sin embargo, a un transporte no le está permitido desembarcar unidades

terrestres durante un asalto anfibio en una zona marítima que contenga 1 o más submarinos enemigos

ignorados a no ser que al menos 1 barco de guerra perteneciente a la potencia atacante esté además

presente en la zona marítima al final de la fase de movimiento de combate.

Cualquier unidad terrestre a bordo de un transporte se considera carga hasta que es desembarcada. La

carga no puede tomar parte en el combate naval y es destruida si el transporte es destruido.

Page 20: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 20

Bases Aéreas

Cuando despegan de un territorio que tienen una base aérea operativa, las unidades aéreas ganan un

punto adicional de movimiento. Así, los cazas y bombarderos tácticos pueden mover 5 espacios y los

bombarderos estratégicos pueden mover 7 espacios (véase bases aéreas, página 39).

Bases Navales

Todos los barcos que comiencen su movimiento desde una zona marítima que contenga una base naval

amiga operativa ganan un punto adicional de movimiento (véase bases navales, página 39).

Reacción rápida

La Reacción rápida es un movimiento especial que el defensor puede realizar al final de esta fase. Debe

ser hecho después de que todos los movimientos de combate del atacante han sido completados y

todos los ataques han sido declarados. El atacante no puede cambiar ningún movimiento de combate o

ataque después de que el defensor ha llevado a cabo su reacción rápida.

Un equipo de reacción rápida de no más de 3 cazas y/o bombarderos tácticos defensores (los

bombarderos estratégicos no tienen reacción rápida) ubicados en cada isla o territorio costero que

tenga una base aérea operativa pueden ser lanzados para defenderse contra ataques en las zonas

marítimas adyacentes a esos territorios. Estas unidades aéreas pueden ser lanzadas para ayudar a

unidades amigas en zonas marítimas adyacentes que hayan sido objeto de ataque. También, pueden ser

lanzadas para resistir asaltos anfibios desde zonas marítimas adyacentes, con independencia de que el

territorio que está siendo asaltado sea o no el territorio que contiene la base aérea. Dichas unidades

aéreas pueden defender contra buques enemigos que realicen un asalto anfibio incluso si no están

presentes barcos amigos.

En situaciones donde una zona marítima es adyacente a más de un territorio que contenga una base

aérea, la zona marítima 6 y Japón y Corea (suponiendo que se ha construido una allí) por ejemplo, cada

uno de los territorios puede lanzar hasta 3 cazas y/o bombarderos tácticos. En situaciones en las que un

territorio que contiene una base aérea es adyacente a más de una zona marítima, Alaska (suponiendo

que se ha construido una allí) y las zonas marítimas 1 y 2 por ejemplo, el territorio solo puede lanzar

hasta 3 cazas y/o bombarderos tácticos, pero pueden ser divididos entre las zonas marítimas en

cualquier combinación.

Los cazas y bombarderos tácticos en reacción rápida que están defendiendo, usan sus valores de

defensa y habilidades cuando se resuelve el combate. Son tratados como unidades defensoras normales

en sus zonas marítimas. Como defensores, no pueden retirarse. Los mismos no pueden participar en

otras batallas durante ese turno, incluyendo una batalla en la isla o territorio desde el cual despegaron.

Después de que todos los combates finalicen, todas las unidades aéreas supervivientes en reacción

rápida deben volver al territorio desde el cual despegaron. Si el enemigo ha capturado ese territorio, la

unidad puede mover un espacio para aterrizar en un territorio amistoso o en un portaaviones amigo. Si

no hay disponible un espacio de aterrizaje apto, la unidad se pierde. Las unidades aéreas en reacción

rápida supervivientes aterrizan durante la fase de Movimiento sin Combate de ese turno, antes de que

el atacante realice sus movimientos.

Fase 3: Realización del Combate (solo potencias en guerra)

En esta fase, realizas el combate contra las unidades oponentes empleado la siguiente secuencia:

Secuencia de Combate

Page 21: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 21

1. Incursiones de Bombardeo estratégico y táctico

2. Asaltos anfibios

3. Combate general

Un determinado número de unidades tienen reglas especiales que modifican o se superponen a las

reglas de combate de esta sección. Mira los Perfiles de Unidad, página 37, para las reglas de combate

asociadas a cada tipo de unidad.

Ataques kamikaze

El jugador japonés tiene la habilidad para efectuar un ataque defensivo especial contra los buques de

guerra de superficie aliados. A Japón se le permite efectuar 6 ataques kamikaze durante la partida. Estos

ataques solo se pueden realizar en zonas marítimas que contengan el símbolo kamikaze: aquellas que

rodean a Japón, Okinawa, Iwo Jima, Formosa, Marians y Filipinas. Si un jugador aliado ataca unidades

japonesas en o declara un asalto anfibio desde una de estas zonas marítimas, el jugador japonés puede

anunciar al comienzo de esta fase que tiene la intención de lanzar uno o más ataques kamikaze en esa

zona marítima. Los mismos son resueltos antes de que ocurra ningún combate.

El jugador japonés debe declarar cuantos ataques kamikazes realizará, en que zonas marítimas tendrán

lugar y cuales barcos enemigos serán atacados por cada kamikaze antes de tirar el dado. Por cada

ataque declarado, se debe gastar 1 ficha kamikaze (no está involucrada ninguna unidad aérea real) y

será retirada del juego después de que el ataque sea resuelto. Un ataque kamikaze puede tener como

objetivo cualquier barco de guerra de superficie enemigo especifico (no un submarino o un transporte)

perteneciente a la potencia atacante .Más de un ataque kamikaze puede ser realizado contra el mismo

barco. Los ataques kamikaze tienen éxito con una tirada de 2 o menos. Si se consigue un impacto, debe

ser aplicado a la unidad escogida. Los barcos de guerra de superficie que son destruidos por un ataque

kamikaze (los barcos principales necesitan dos impactos) son inmediatamente retiradas y no

participaran en la batalla posterior. Un ataque kamikaze impide un bombardeo naval de apoyo en un

asalto anfibio en esa zona marítima, con independencia de que el ataque sea exitoso (coloca la ficha

kamikaze usada en la zona marítima hasta que resuelvas el asalto anfibio para recordarte que los barcos

no pueden bombardear).

Incursiones de Bombardeo Estratégico y Táctico

Una incursión de bombardeo estratégico o táctico es un ataque directo a una instalación. Durante este

paso, puedes bombardear complejos industriales, bases aéreas y bases navales del enemigo con tus

bombarderos estratégicos. Además puedes bombardear bases aéreas y navales enemigas (pero no

complejos industriales) con tus bombarderos tácticos. Cuando dañas estas instalaciones, sus

capacidades se reducen o se eliminan, y tu enemigo debe gastar IPCs para repararlas restaurando así sus

capacidades. Estas reparaciones serán efectuadas por el jugador que controle las unidades durante su

fase de adquirir y reparar unidades (véase Adquirir y reparar unidades, página 13).

Para realizar una incursión de bombardeo, el jugador atacante mueve sus bombarderos al territorio del

mapa que contenga el o los objetivos. Una base puede ser bombardeada estratégicamente y

tácticamente al mismo tiempo. Tanto los cazas atacantes como los defensores (no los bombarderos

tácticos) pueden además participar en las incursiones de bombardeo estratégico como escoltas e

interceptores. Los cazas escoltas (aquellos que acompañan a los bombarderos atacantes) pueden

escoltar y proteger los bombarderos, y pueden proceder de cualquier territorio o zona marítima,

Page 22: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 22

siempre que su alcance lo permita. Los mismos no pueden participar en otras batallas durante ese

turno, incluyendo una batalla en el territorio en el cual la incursión de bombardeo está ocurriendo. Esto

se aplica con independencia de que el defensor comprometa o no a sus interceptores.

Cualquier número de cazas defensores con base en el territorio que es objeto de bombardeo estratégico

y/o táctico pueden comprometerse para participar en la defensa de las instalaciones de ese territorio

como interceptores, con independencia de que haya o no cazas escoltas atacantes. El número de cazas

defensores que interceptaran se decide por el jugador(es) propietario después de que la fase de

movimiento de combate del atacante se haya completado y antes de que la fase de realización del

combate comience. Estos cazas no pueden participar en otras batallas durante ese turno, incluyendo

una batalla en el territorio en el cual la incursión de bombardeo está ocurriendo. Los mismos deben

permanecer en su territorio original después de la batalla. Si ese territorio es capturado, pueden mover

1 espacio para aterrizar en un territorio amistoso o en un portaaviones amigo. Este movimiento ocurre

durante la fase de movimiento sin combate, antes de que el jugador actual efectúe cualquier

movimiento sin combate. Si no hay un espacio de aterrizaje apto, los cazas se pierden.

Si el defensor ha elegido comprometer cazas interceptores, la batalla aérea tendrá lugar

inmediatamente antes de la realización de la incursión de bombardeo. Sólo una batalla aérea tiene lugar

en cada territorio, incluso si más de una instalación en ese territorio está siendo bombardeada. Esta

batalla aérea se resuelve del mismo modo que un combate normal con las siguientes excepciones:

- Los bombarderos y los cazas escoltas atacantes y los cazas interceptores defensores serán las

únicas unidades participantes en este combate especial.

- El combate dura sólo una ronda.

- Todas las unidades aéreas tienen valores de ataque y defensa de 1.

Después de que la batalla aérea ha terminado, o si no había cazas interceptores defensores, los cazas

escoltas supervivientes se considera que se retiran. Los mismos no participan en la incursión de

bombardeo presente, no están sujetos al fuego antiaéreo y permanecerán en el territorio hasta la fase

de movimiento sin combate. Cualesquiera bombarderos atacantes supervivientes llevarán a cabo la

incursión de bombardeo. Si el territorio ofrece más de un objetivo, los bombarderos se pueden dividir

en grupos, y cada uno es asignado a un objetivo específico (los bombarderos tácticos no pueden atacar

complejos industriales).

Cada complejo industrial, base aérea y base naval tiene su propio sistema antiaéreo. Si hay una unidad

de artillería antiaérea en el territorio objetivo, no se tirará el dado por ella. Estas unidades son utilizadas

para proteger unidades de combate. Cada complejo o base realiza una tirada contra cada bombardero

que directamente le ataque (con independencia del número de bombarderos). Por cada “1” que se

saque, un bombardero a elección del atacante es inmediatamente retirado del juego.

Después de resolver el fuego antiaéreo, por cada bombardero superviviente se tira un dado. Añade un 2

a cada tirada de bombardero estratégico (pero no a la de los bombarderos tácticos), entonces suma el

resultado. Para marcar el daño ocasionado por el o los bombarderos atacantes, coloca una ficha de

plástico gris bajo el complejo industrial o base objetivo del ataque por cada punto de daño causado al

tirar los dados. Un complejo industrial no puede recibir más daño que 20 cuando es mayor y más daño

que 6 si es menor. Las bases aéreas y navales no pueden recibir más daño que 6 en total. Cualquier daño

que exceda dichos límites no se aplica.

Un bombardero que realiza una incursión de bombardeo estratégico o táctico no puede participar en

cualquier otro combate en este turno y debe regresar a un territorio amistoso durante la fase de

movimiento sin combate.

Page 23: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 23

Asaltos Anfibios

Durante este paso resolverás cada asalto anfibio que hayas declarado durante la fase de movimiento de

combate. Si no declaraste ningún ataque anfibio, pasa a Combate general de la página 25.

Secuencia de Asalto Anfibio

1. Combate Naval

2. Bombardeo de Acorazados y Cruceros

3. Combate Terrestre

Paso 1. Combate Naval

Si hay buques de guerra de superficie defensores y/o unidades aéreas de reacción rápida, debe

realizarse el combate naval. Si sólo hay submarinos y/o transportes defensores, el atacante puede optar

por ignorar a esas unidades o realizar el combate naval.

Si se produce el combate naval, todas las unidades navales atacantes y defensoras deben participar en la

batalla. (Incluso si el atacante elige ignorar los submarinos y/o transportes defensores, ellas se verán

todavía envueltas en la batalla si el defensor lanza unidades aéreas en reacción rápida y fuerza una

batalla naval). Realiza el combate naval empleando las reglas de Combate General (véase página 25),

después continúa en el paso 3(combate terrestre).

Si no se produce combate naval, continúa en el paso 2(bombardeo).

Paso2. Bombardeo de Acorazados y Cruceros

Si NO se ha producido combate en la zona marítima desde la cual desembarcarás tus unidades desde los

transportes, cualquier acorazado o crucero acompañante de esa zona marítima puede realizar una vez

un bombardeo del territorio costero o grupo de islas que está siendo atacado. El número de barcos que

pueden realizar ataques de bombardeo está limitado a un barco por unidad terrestre que vaya a ser

desembarcada desde los transportes al territorio costero. Si más de un territorio o grupo de islas está

siendo asaltado y hay múltiples acorazados y/o cruceros, cada barco puede apoyar sólo un asalto. Sin

embargo, el bombardeo de los barcos puede dividirse en el modo que el atacante elija, siempre que el

número de barcos que apoyen cada asalto no exceda el número de unidades terrestres transportadas

por mar en ese asalto. Optar por destruir transportes enemigos o atacar a submarinos enemigos en el

paso 1 (ver arriba) cuenta como combate e impiden que tenga lugar el bombardeo de acorazados y

cruceros.

Tira un dado por cada acorazado y crucero que pueda llevar a cabo el bombardeo. Los acorazados

golpean con un “4” o menos y los cruceros golpean con un “3” o menos. Por cada golpe, el defensor

moverá una unidad defensora detrás de la tabla de bajas. Estas bajas serán capaces de defender

durante el paso de combate terrestre antes de que sean eliminadas.

Page 24: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 24

Paso 3. Combate Terrestre

Si no hubo batalla naval o si la zona marítima ha sido despejada de todas las unidades enemigas

defensoras excepto transportes y submarinos que se han sumergido durante la batalla naval, y el

atacante aún tiene unidades terrestres comprometidas con el territorio costero, mueve todas las

unidades atacantes y defensoras al tablero de batalla y realiza el combate empleando las reglas del

Combate General (véase página 25). Recuerda colocar las bajas del bombardeo (si las hubiere) detrás de

la tabla de bajas.

Las unidades terrestres atacantes pueden provenir de transportes (por vía marítima) y pueden provenir

de territorios vecinos que estén adyacentes al territorio atacado. Cualesquiera unidades terrestres que

desembarquen de un único transporte sólo pueden desembarcar en un único territorio hostil.

Si no hay unidades terrestres (transportadas como carga) supervivientes al combate naval o si las

unidades navales atacantes se retiran del combate naval, entonces cualesquiera otras unidades que

fuesen designadas para participar en el ataque terrestre (incluyendo unidades aéreas) deben todavía

realizar una ronda de combate terrestre en un ataque normal sobre el territorio hostil pretendido antes

de que puedan retirarse.

Si al atacante no le queda ninguna unidad terrestre o aérea, el asalto anfibio concluye.

Mantén separadas las unidades terrestres que atacan por tierra y las unidades terrestres que atacan por

mar en el tablero de batalla. Las unidades que atacan por mar no pueden retirarse. Las unidades que

atacan por tierra y las aéreas pueden retirarse (entre las rondas de combate). Todas las unidades

terrestres que ataquen por tierra deben retirarse unidas como un mismo grupo. Éstas sólo pueden

retirarse al origen de al menos una de ellas y todas deben retirarse al mismo tiempo y al mismo lugar.

Una retirada puede suceder a la conclusión de cualquier ronda de combate.

Las unidades aéreas atacantes, ya estén involucradas en el combate naval o ya en el ataque al territorio

costero, pueden retirarse de acuerdo con las reglas de retirada del atacante (véase “Condición B – El

atacante se repliega”, pág. 29). Si hay una retirada, las unidades aéreas y las unidades terrestres (si las

hay) deben retirarse a la vez. Las unidades aéreas aterrizarán durante la fase de movimiento sin

combate.

Unidades Aéreas

Cada unidad aérea atacante puede participar en la batalla naval o en el ataque al territorio costero; no

puede realizar ambos. El jugador atacante debe declarar qué unidades aéreas estarán envueltas en cada

parte del ataque y no pueden cambiar después sus misiones. Las unidades aéreas de reacción rápida son

colocadas después de que el asalto anfibio sea anunciado y las unidades aéreas atacantes (si las hay)

sean asignadas a la batalla naval o al territorio costero. Al final del asalto anfibio, todas las unidades

aéreas permanecen en el lugar; éstas aterrizarán durante la fase de movimiento sin combate.

Las unidades aéreas que defiendan un territorio sólo pueden luchar en ese territorio. Éstas no pueden

participar en el combate naval. La excepción a esta regla es la de los cazas y bombarderos tácticos

defensores que están en una isla o territorio costero que tiene una base aérea operativa. Dichas

unidades aéreas dotadas de reacción rápida pueden involucrarse en una zona marítima adyacente

donde participarán en su defensa. Los bombarderos estratégicos no tienen reacción rápida.

Page 25: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 25

Combate General

En este paso, resuelves el combate en cada espacio que contenga tus unidades y las unidades enemigas.

El combate se resuelve siguiendo la secuencia de Combate General (más abajo). El combate en cada

espacio tiene lugar a la vez, pero cada territorio o zona marítima afectada se resuelve de forma

separada y completa antes de resolver el combate en el próximo espacio en pugna. El atacante decide el

orden de los espacios en los cuales cada combate se produce. Ninguna nueva unidad puede entrar como

refuerzo una vez ha comenzado el combate. Se considera que las unidades atacantes y defensoras en

cada espacio disparan al mismo tiempo, pero para facilitar el juego tiraréis los dados en secuencia: el

atacante primero y después el defensor.

Si mueves cualesquiera unidades a territorios hostiles desocupados o a territorios hostiles que

contienen solamente instalaciones y/o unidades de artillería antiaérea, no es necesario efectuar

combate alguno. Simplemente salta al paso 7 (conclusión del combate) para cada uno de estos

territorios y elimina cualesquiera unidades de artillería antiaérea que pudieran estar en ellos.

Secuencia de Combate General

1. Colocad las unidades a lo largo del tablero de batalla

2. Ataque sorpresa submarino o inmersión (sólo batallas navales)

3. Disparo de las unidades atacantes

4. Disparo de las unidades defensoras

5. Elimina las bajas del defensor

6. Continúa el ataque o Repliégate

7. Conclusión del combate

Paso 1. Colocad las unidades a lo largo del Tablero de Batalla

El tablero de batalla tiene dos lados, etiquetados como “Atacante” y “Defensor”. Coloca todas las

unidades terrestres, navales y/o aéreas atacantes y defensoras envueltas en la batalla en sus lados

respectivos, en las columnas numeradas que contengan los nombres y siluetas de esas unidades. Las

instalaciones no participan en el combate general, ya que las mismas solo pueden ser atacadas y

dañadas por incursiones de bombardeo estratégico y táctico. El número en la columna de la unidad

identifica su valor de ataque o defensa. Una unidad atacante o defensora debe sacar con el dado un

número igual o menor a su valor de ataque o defensa para poder producir un golpe.

Algunas unidades, tales como los transportes, los portaaviones atacantes y las unidades de artillería

antiaérea defensoras, no tienen valor de combate y no están representadas en el tablero de batalla.

Coloca estas unidades junto al tablero de batalla, ya que las mismas todavía participan en la batalla y

pueden ser elegidas como bajas.

En un combate naval, coloca cualquier carga (ya sean tus propias unidades o las de un aliado) al lado del

buque de transporte o en el portaviones (unidades aéreas aliadas) que los transporta. La Carga no lanza

dados, ni puede sufrir golpe alguno. Se pierde con el barco que la transporta si ese barco es destruido.

Si estás atacando una zona marítima que contiene unidades amigas, las unidades de tu aliado no se

colocan a lo largo del tablero de batalla y permanecen fuera de juego durante este turno.

Page 26: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 26

Paso 2. Ataque sorpresa submarino o inmersión (sólo batallas navales)

Este paso es específico para los submarinos atacantes y defensores. Antes de que tenga lugar la batalla

naval general (pasos 3-5), los submarinos atacantes y defensores (ambos) pueden elegir realizar una

tirada de ataque por sorpresa o sumergirse. Un jugador puede elegir sumergir todos, algunos o ninguno

de sus submarinos. Sin embargo, si el oponente tiene un destructor en la batalla, los submarinos

atacantes o defensores no pueden sumergirse o realizar un ataque por sorpresa. El combate se realiza

de la forma normal con tus submarinos disparando con el resto de tus unidades en los pasos 3 o 4.

Cuadro con la

descripción de armas

combinadas.

Armas Combinadas

En algunas situaciones, una mezcla de tipos de unidades activa sus habilidades avanzadas. Por ejemplo, una

unidad de infantería emparejada con una unidad de artillería permite a la infantería atacar con 2. Ver el cuadro

de abajo para detalles (Ver también los Perfiles de Unidades, pág. 37)

Algunos tipos de unidades requieren un emparejamiento uno a uno con otro tipo de unidad y además pueden

emparejarse con más de un tipo de unidad. Cada unidad solo puede emparejarse con un tipo de unidad al

mismo tiempo, aunque puede emparejarse con diferentes unidades en diferentes momentos durante el mismo

turno. Por ejemplo, una unidad de artillería individual no se puede emparejar simultáneamente con una

infantería normal y una mecanizada durante la misma ronda de combate en la Fase de Realización del Combate

con el fin de que ambas ataquen con un 2. Sin embargo, la misma unidad de infantería mecanizada puede

emparejarse con un tanque durante la Fase de Movimiento de Combate para efectuar un ataque relámpago, y

después emparejarse con una artillería en la Fase de Resolución de Combate para atacar con 2.

Page 27: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 27

Los submarinos atacantes o defensores que elijan sumergirse son retirados inmediatamente del tablero

de batalla y se devuelven al tablero de juego en la zona marítima en conflicto, eliminándolos de las

secuencias de combate restantes.

Nota: La decisión de que los submarinos, ya sean atacantes o defensores, abran fuego o se sumerjan

debe tomarse antes de tirar los dados por cualquiera de los bandos. El jugador atacante decide primero.

Cada submarino atacante que lanza un ataque sorpresa tira un dado. Los submarinos atacantes que

saquen un “2” o menos producen un golpe. Después de que el jugador atacante haya tirado por todos

los submarinos atacantes, el defensor elige una unidad naval (los submarinos no puede golpear a las

unidades aéreas) por cada golpe encajado y las mueve detrás de la tabla de bajas. (Nota: los barcos

principales intactos que son golpeados sólo una vez no son retirados)

Entonces cada submarino defensor que realiza un ataque sorpresa tira un dado. Los submarinos

defensores que saquen un “1” producen un golpe. Después de que el jugador defensor haya tirado por

todos los submarinos defensores, el atacante elige una unidad naval por cada golpe encajado y la retira

del juego. (Nota: los barcos principales intactos que son golpeados sólo una vez no son retirados)

Nota: En ambos casos, ya sea atacando o defendiendo, los transportes sólo pueden ser elegidos como

bajas si no hay otras unidades elegibles. Los submarinos sumergidos no pueden ser elegidos como bajas

dado que han sido retirados de la batalla.

Una vez que todos los submarinos atacantes y defensores que han realizado un ataque sorpresa han

disparado, las bajas causadas por los mismos son retiradas del juego y este paso (paso 2) ha terminado

para esta ronda de combate. Siempre y cuando haya submarinos atacantes y/o defensores y no haya

destructores enemigos, este paso se repite durante cada ronda de combate. Cualquier golpe conseguido

durante este paso que no destruya unidades (como los acorazados y portaaviones) permanece en efecto

hasta que sean reparados.

Paso 3. Disparo de las Unidades Atacantes

Tira un dado por cada unidad atacante que tenga valor de ataque y que no haya disparado o se haya

sumergido en el paso 2. Tira a la vez por las unidades con el mismo valor de ataque. Por ejemplo, tira al

mismo tiempo por todas las unidades que tengan un valor de ataque de “3”. Una unidad atacante

obtiene un golpe si consigues su valor de ataque o menos en la tirada. Después de que el jugador

atacante haya tirado por todas sus unidades, el defensor elige una unidad por cada golpe recibido y las

mueve detrás de la tabla de bajas. Todas las unidades que están detrás de la tabla de bajas devolverán

el fuego en el paso 4. Deben asignarse tantos impactos como sean posibles. Por ejemplo, si 1 crucero y 2

submarinos atacan a un portaaviones con un caza y consiguen 3 impactos, el defensor debe asignar el

impacto del crucero al caza y los impactos de los submarinos al portaaviones. El defensor no puede

asignar el impacto del crucero al portaaviones, ya que los submarinos no pueden golpear al caza y 1

impacto de un submarino se perdería.

Paso 4. Disparo de las Unidades Defensoras

Tira un dado por cada unidad defensora que tenga un valor de defensa, incluyendo las unidades que

estén detrás de la tabla de bajas, y que no hayan disparado en el paso 2. Tira a la vez por las unidades

con el mismo valor de defensa. Una unidad defensora obtiene un golpe si consigues su valor de defensa

o menos en la tirada.

Después de que el jugador defensor haya tirado por todas sus unidades con valor de defensa, el

atacante elige una unidad por cada golpe recibido y las retira del juego.

Page 28: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 28

Deben asignarse tantos impactos como sea posible. Por ejemplo, si 1 crucero y 1 submarino están

defendiendo contra 1 destructor y 1 caza y el defensor consigue 2 impactos, el atacante debe asignar el

impacto del submarino al destructor y el impacto del crucero al caza. El atacante no puede asignar el

impacto del crucero al destructor, ya que el submarino no puede golpear al caza y su golpe se perdería.

Especifico para las Batallas Navales: En ambos pasos 3 y 4, los submarinos que hayan disparado en el

paso 2 no pueden disparar de nuevo durante la misma ronda de combate. Si hay un destructor enemigo

en la batalla, los submarinos disparan en los pasos 3 o 4 en lugar del paso 2. Recuerda que en las

batallas navales los impactos de las unidades aéreas no pueden ser asignados a los submarinos a menos

que haya un destructor que sea amistoso a las unidades aéreas en la batalla, y los impactos sólo pueden

ser asignados a los transportes si no hay ninguna otra unidad elegible.

Transportes Indefensos En una batalla naval, si al defensor sólo le quedan transportes y el atacante aún tiene unidades capaces de atacar, todos los transportes defensores son destruidos, junto con su carga. No tienes que continuar tirando dados hasta que todos los transportes hayan recibido golpes. Esto acelerará los combates. Ello además ocurre si las únicas unidades de combate que quedan no pueden golpearse entre sí. Por ejemplo, si al defensor sólo le quedan transportes y submarinos y al atacante sólo le quedan unidades aéreas, las unidades aéreas y los submarinos no pueden producirse golpes entre sí, por tanto, los transportes están indefensos. En este punto todos los transportes indefensos son destruidos, junto con su carga. Los transportes atacantes generalmente no se pueden considerar indefensos, dado que tienen la opción de retirarse. Si los mismos no pueden retirarse, son tratados de la misma forma que los transportes defensores. Recuerda, sin embargo, que destruir los transportes indefensos de esta forma todavía cuenta como combate para el propósito de bombardeo costero y reglas similares.

Paso 5. Elimina las Bajas del Defensor

Elimina las unidades del defensor que están detrás de la tabla de bajas del juego. Nota: Después de que

las bajas son eliminadas, podría ser necesario reevaluar ciertas capacidades de las unidades que

dependen de la presencia o ausencia de otras unidades. Por ejemplo, las unidades de infantería podrían

dejar de estar apoyadas por unidades de artillería, o los submarinos podrían no tener sus habilidades

canceladas por destructores enemigos que hayan sido eliminados. Estos cambios entrarán en vigor en la

siguiente ronda de combate.

Paso 6. Continúa el Ataque o Repliégate

Las rondas de combate (pasos 2 a 5) continúan a menos que una de las siguientes dos condiciones se

produzca (por este orden):

Condición A- El Atacante y/o Defensor pierden todas las unidades

Una vez que todas las unidades que pueden abrir fuego o retirarse en uno o ambos bandos hayan sido

destruidas, el combate termina.

Los jugadores que tengan unidades de combate que permanezcan en el tablero de batalla, las devuelven

al espacio en pugna en el tablero de juego.

En una batalla naval, si a ambos bandos sólo les quedan transportes, los transportes del atacante

pueden permanecer en la zona marítima en pugna o retirarse de acuerdo con las reglas de la Condición

B expuestas más abajo, siempre que sea posible.

Page 29: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 29

Condición B- El Atacante se repliega

El atacante (nunca el defensor) puede retirarse durante este paso. Mueve todas las unidades atacantes

terrestres y navales de ese combate que están en el tablero de batalla a un único espacio adyacente

amistoso desde el cual al menos 1 de las unidades atacantes terrestres o navales haya movido. En el

caso de unidades navales, ese espacio debe haber sido amistoso al principio del turno. Tales unidades

deben retirarse juntas al mismo territorio o zona marítima, sin importar de donde viniesen.

Las unidades aéreas que se repliegan permanecen en el espacio en pugna temporalmente. Éstas

completarán su movimiento de repliegue durante la fase de movimiento sin combate empleando las

mismas reglas que una unidad aérea envuelta en una batalla exitosa.

Ejemplo Gráfico: Después de una ronda de ataques, el jugador atacante decide retirarse, pero el

destructor debe retirarse a una de las zonas marítimas desde la que provenían las fuerzas atacantes.

Paso 7. Conclusión del Combate

Si ganas un combate como atacante de un territorio y tienes una o más unidades terrestres

supervivientes allí, tomas el control del territorio. De lo contrario, permanece bajo el control del

defensor. (Si todas las unidades de ambos bandos fueren destruidas, el territorio permanece bajo el

control del defensor). Las unidades navales no pueden tomar el control de un territorio, éstas deben

permanecer en el mar.

Las unidades aéreas no pueden capturar un territorio. Si tu fuerza de ataque tiene sólo unidades aéreas,

no puedes ocupar el territorio que has atacado, incluso si allí no quedan unidades enemigas. Las

unidades aéreas deben volver a un territorio o portaaviones amigo durante la fase de movimiento sin

combate. Hasta entonces, permanecen en el espacio donde han luchado.

Si has capturado el territorio, coloca tu marcador de control en el territorio y ajusta los niveles de

producción nacional. Tu producción nacional se incrementa en el valor del territorio capturado; la

producción del perdedor se reduce en la misma cantidad.

Cualquier complejo industrial, base aérea y/o base naval ubicada en el territorio capturado ahora es

controlada por tu bando (Véase Liberar un Territorio, más abajo). Si capturas un complejo industrial, no

puedes movilizar nuevas unidades allí hasta tu próximo turno. Si capturas un complejo industrial Mayor,

Page 30: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 30

el mismo es inmediatamente degradado a uno menor. Si capturas una base aérea o naval, no puedes

usar el movimiento aéreo o naval adicional o acoger reparaciones hasta tu próximo turno. Cualquier

daño previamente infringido en una instalación permanece en su lugar hasta que sea reparado

(cualesquiera marcadores de daño más allá de 6 en los antiguos complejos industriales mayores son

eliminados)

Liberar un Territorio

Si capturas un territorio que era originariamente controlado por otro miembro de tu bando, “liberas” el

territorio. No tomas el control de éste; en su lugar, el dominador original recupera el territorio y su nivel

de producción nacional se ajusta. Cualquier complejo industrial, base aérea y/o base naval en ese

territorio revierten al dominador original del territorio. Un complejo industrial Mayor que fue

degradado a uno menor con su captura no es mejorado automáticamente con su liberación – sigue

siendo menor hasta que el propietario original lo mejore.

Si la capital del dominador original (la potencia cuyo territorio acabas de liberar) está en manos

enemigas al final del turno en el cual de otro modo hubieses liberado el territorio, en su lugar tú

capturas ese territorio. Ajustas tu nivel de producción nacional, y puedes utilizar cualquier complejo

industrial, base aérea y base naval que allí se encuentre hasta que la capital del dominador original sea

liberada. El jugador capturador no puede usar estas instalaciones recién capturadas hasta su siguiente

turno.

Capturar y Liberar Capitales

Si una potencia captura un territorio que contiene una capital enemiga (Calcuta, Tokio, Sidney o

Western United States), sigue las mismas reglas que para la captura de un territorio. Añade el valor de

ingreso del territorio capturado a tu nivel de producción nacional.

Además, recaudas todos los IPCs sin gastar de la tesorería del propietario original de la capital

capturada. Por ejemplo, si Japón conquista India mientras el jugador británico tiene IPCs sin gastar, esos

IPCs son inmediatamente transferidos al jugador de Japón. Tú recoges esos IPCs incluso si tu propia

capital está en manos enemigas.

Cuando capturas Tokio, lo cual significaría la victoria aliada, todavía añades el valor de ingreso del

territorio capturado a tu nivel de producción nacional y recoges cualquier IPC sin gastar que Japón

pudiera tener. El jugador del Eje tendrá hasta el comienzo del siguiente turno de tu potencia, utilizando

sus fuerzas existentes, para tratar de liberar esa capital.

El propietario original de la capital capturada aún se encuentra en juego pero no puede recaudar

ingresos de ningún territorio que todavía controle y no puede comprar nuevas unidades. Ese jugador se

salta todas las fases excepto las fases de movimiento de combate, realización del combate y movimiento

sin combate hasta que la capital sea liberada. Si esa potencia o una de su bando liberan la capital, el

propietario original puede recaudar de nuevo ingresos de los territorios que controle, incluyendo los

territorios que hayan revertido a su control.

Si una capital es liberada, los complejos industriales, bases aéreas y/o bases navales en ese territorio

vuelven a la propiedad del dominador original de la capital. Otros territorios y complejos industriales,

bases aéreas y bases navales que fueron originalmente controlados por el propietario de la capital

recién liberada pero que estén en manos de potencias amigas también revierten a su control

inmediatamente.

Page 31: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 31

Tú no recoges los IPCs de la potencia que controle una capital cuando la liberas. Por ejemplo, si el

jugador de Estados Unidos libera Sidney del jugador japonés, el jugador japonés no entrega ningún IPC.

Capturar una ciudad de Victoria

Japón gana la partida capturando y controlando 6 ciudades de victoria. Los jugadores deben vigilar de

cerca el avance japonés y el número de ciudades de victoria que tiene bajo su control. Si el jugador

japonés controla al menos 6 ciudades de victoria continuamente durante una ronda completa de juego,

ese jugador gana la guerra, a condición de que controle Tokio al final de la ronda.

Fuerzas Multinacionales

Las unidades de un mismo bando pueden compartir un territorio o zona marítima, constituyendo

una fuerza multinacional. Tales fuerzas pueden defender conjuntamente, pero no pueden atacar

juntas (Ello no significa que las potencias puedan compartir ingresos; sólo la potencia que controle

un territorio puede recaudar los ingresos de ese territorio).

Una fuerza multinacional no puede atacar al mismo espacio conjuntamente, porque cada potencia

mueve y ataca con sus propias unidades solamente en su turno respectivo. Cualesquiera unidades

en una zona marítima en la cual se produzca una batalla y que pertenezcan a un aliado del atacante

(distintas de las que sean carga de un barco atacante) no pueden participar en la batalla en modo

alguno. Tales unidades no pueden ser tomadas como bajas en el combate naval y no tienen efecto

respecto a los submarinos defensores.

Un caza o bombardero táctico atacante puede despegar desde un portaaviones propiedad de un

aliado, pero el portaaviones aliado no puede mover hasta el turno de su propietario. De igual

modo, un portaaviones atacante puede transportar un caza o bombardero táctico aliado como

carga, pero la unidad aérea aliada no puede participar en el ataque de ese portaaviones.

Una unidad terrestre atacante puede asaltar un territorio costero desde un transporte aliado, pero

sólo en el turno del propietario de la unidad terrestre.

Defensa Multinacional: Cuando un espacio que contenga una fuerza multinacional sea atacado,

todas sus unidades defienden juntas. Si las unidades defensoras pertenecen a potencias bajo el

control de diferentes jugadores, éstos jugadores señalan las bajas de mutuo acuerdo. Si no llegan a

un acuerdo, el atacante elige.

Transportar Fuerzas Multinacionales: Los transportes que pertenezcan a una potencia amiga

pueden cargar y descargar tus unidades terrestres, siempre que ambas potencias estén en guerra.

Este es un proceso de tres pasos:

1. Cargas en tu turno tus unidades terrestres a bordo del transporte amigo.

2. El propietario del transporte lo mueve (o no) en su turno.

3. Descargas tus unidades terrestres en tu próximo turno.

Page 32: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 32

Fase 4: Movimiento sin Combate

En esta fase, puedes mover cualquiera de tus unidades que no movieron en la fase de Movimiento de

Combate o participaron en combate durante tu turno. Además tendrán que aterrizar todas tus unidades

aéreas que participaron y sobrevivieron en la fase de Realización del Combate. Este es un buen

momento para reorganizar tus unidades, bien para reforzar tus territorios vulnerables bien para reforzar

unidades en el frente.

Tus unidades terrestres y navales pueden mover un número de espacios hasta sus valores de

movimiento. Tus unidades aéreas pueden mover un número de espacios hasta sus valores de

movimiento, menos el número de espacios que pudieran haber movido durante la fase de movimiento

de combate. Las unidades aéreas que no se movieron en absoluto durante la fase de movimiento de

combate pueden utilizar su capacidad de movimiento al completo en esta fase. Sólo las unidades aéreas

y los submarinos pueden mover a través de espacios hostiles durante esta fase.

Además, las unidades aéreas defensoras en vuelo aterrizarán durante esta fase. Se trata de unidades

aéreas con base en portaaviones que han sido dañados o destruidos en combate, o de unidades aéreas

de reacción rápida o de cazas interceptores (véase realización del combate, pág. 20) cuyo territorio de

origen está ahora bajo control enemigo. A estas unidades se les permite realizar un movimiento de un

espacio para encontrar un territorio o portaaviones amistoso en el cual aterrizar. Si no pueden

encontrar un espacio para aterrizar, se pierden. Este movimiento ocurre antes de que el jugador activo

haga cualquier otro movimiento sin combate.

Donde pueden mover las unidades

Unidades Terrestres: Una unidad terrestre puede mover a cualquier territorio amistoso o a cualquier

territorio neutral amigo, incluyendo los territorios que hayan sido capturados en el presente turno. No

puede mover a o a través de un territorio hostil (ni incluso a aquél que no contengan unidades de

combate pero esté controlado por el enemigo) o un territorio neutral enemigo o neutral estricto. Si los

Estados Unidos no están en guerra, no pueden mover sus unidades a territorios pertenecientes a otra

potencia aliada.

Esta es la única fase en la cual la artillería antiaérea (AA) puede mover.

Unidades Aéreas: Una unidad aérea debe terminar su movimiento en un espacio de aterrizaje apto. Las

unidades aéreas pueden aterrizar en cualquier territorio que fuese amistoso (pero no neutral amigo) al

principio del presente turno.

Sólo los cazas y los bombarderos tácticos pueden aterrizar en una zona marítima con un portaaviones

amistoso presente. Un sitio para el aterrizaje debe estar disponible en el portaviones.

Adicionalmente:

- Un caza o bombardero táctico puede aterrizar en una zona marítima (incluso aunque sea hostil)

que esté adyacente a un complejo industrial propio si será movilizado un portaaviones que

previamente adquiriste en esa zona durante la fase de Movilización de nuevas unidades.

- Una vez que un caza o bombardero táctico aterriza en un portaaviones, ambas unidades deben

TERMINAR su movimiento en la misma zona marítima.

- Debes tener disponible un portaaviones que mueva, permanezca en ese lugar o que sea

desplegado (únicamente nuevos portaaviones) para recoger un caza o un bombardero táctico

que termine su movimiento sin combate en una zona marítima. No puedes mover

Page 33: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 33

deliberadamente ninguna unidad aérea fuera del alcance de un potencial espacio seguro de

aterrizaje.

Las unidades aéreas que no pueden mover a un espacio de aterrizaje apto al final de la fase de

Movimiento sin Combate serán destruidas. Esto incluye las unidades aéreas defensoras en vuelo (véase

más arriba)

Ninguna unidad aérea puede aterrizar en cualquier territorio que no fuera amistoso al principio de tu

turno, incluyendo cualquier territorio que acabe de ser capturado o convertido en neutral amistoso por

ti en este turno. Si los Estados Unidos no están en guerra, no puede mover sus unidades aéreas a

territorios o a portaaviones pertenecientes a otra potencia aliada.

Unidades Navales: Las unidades navales pueden mover a través de cualquier zona marítima amistosa.

No pueden mover a o a través de zonas marítimas hostiles.

A diferencia de otras unidades navales, los submarinos pueden mover a través de e incluso a zonas

marítimas hostiles en la fase de Movimiento sin Combate. Sin embargo, un submarino debe finalizar su

movimiento cuando entre en una zona marítima que contenga uno o más destructores enemigos.

Los transportes pueden mover a territorios costeros amistosos y embarcar o desembarcar carga, a

menos que éstos cargaran, movieran, descargaran o participaran en combate durante la fase de

Movimiento de Combate o durante la fase de Realización del Combate.

Los portaaviones pueden mover a zonas marítimas para permitir que los cazas y bombarderos tácticos

amigos aterricen. Deben mover allí, dentro del rango permitido, si no movieron en la fase de

Movimiento de Combate y la zona marítima amistosa sea la única zona de aterrizaje válida para las

unidades aéreas. Un portaaviones y un caza o bombardero táctico deben ambos terminar sus

movimientos en la misma zona marítima con la finalidad de que la unidad aérea aterrice en el

portaaviones.

Fase 5: Movilizar nuevas unidades

Desplaza las nuevas unidades adquiridas desde la zona de movilización en el tablero de juego a los

espacios aptos que hayas controlado desde el principio de tu turno. No puedes utilizar todavía los

complejos industriales que hayas capturado o adquirido en este turno. Nunca puede usarse un complejo

industrial propiedad de una potencia amiga.

El número de unidades de combate (de tierra, aire o mar) que pueden ser producidas por cada complejo

industrial en cada turno está limitado a 10 para los complejos industriales mayores, y a 3 para los

menores (si estas transformando un complejo industrial menor en uno mayor, todavía solo puedes

movilizar un máximo de 3 unidades de combate en ese complejo industrial este turno). Por cada

marcador de daño (ficha de plástico gris) que esté bajo un complejo industrial dado, una unidad menos

puede ser movilizada por esa factoría. Los complejos industriales nunca son destruidos (excepto en

territorios chinos liberados). Sin embargo, pueden ser gravemente dañados hasta el punto de que

tengan tantos marcadores de daño que pierdan la capacidad de producción. En este caso, las nuevas

unidades no pueden entrar en juego a través de esa factoría hasta que sea reparada.

Restricciones a la Colocación

Puedes colocar unidades terrestres, y bombarderos estratégicos solo si los territorios contienen

complejos industriales elegibles. Las unidades terrestres no pueden entrar en juego en transportes.

Page 34: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 34

Puedes colocar las unidades navales sólo en zonas marítimas adyacentes a territorios que contengan

complejos industriales aptos. Las nuevas unidades navales pueden entrar en juego incluso en una zona

marítima hostil. No se produce el combate porque la fase de Realización del Combate ha terminado.

Puedes colocar los cazas y los bombarderos tácticos en territorios que contengan un complejo industrial

controlado por tu potencia desde el principio de tu turno o en un portaviones de tu potencia que se

encuentre en una zona marítima (incluso aunque sea hostil) adyacente a un territorio que contenga un

complejo industrial. El portaviones puede ser o bien uno nuevo que actualmente está siendo movilizado

o bien uno existente ya en ese lugar. No puedes colocar a un nuevo caza o bombardero táctico en un

portaviones propiedad de una potencia amiga.

Coloca las nuevas instalaciones en cualquier territorio que hayas controlado desde el principio de tu

turno. Al contrario que las unidades de combate, las instalaciones no requieren que un complejo

industrial esté en el territorio en el cual las mismas son movilizadas, y no cuentan para el número de

unidades que un complejo industrial puede movilizar (véase más abajo) si hay uno allí. Los complejos

industriales Mayores sólo pueden ser construidos en territorios controlados originariamente (no

capturados) que tengan un valor de ingreso de 3 o más alto. Los complejos industriales menores sólo

pueden ser construidos en territorios con un valor de ingreso de 2 o más alto. No puedes tener más de

una instalación del mismo tipo (complejo industrial, base aérea o base naval) por territorio. Los

complejos industriales no pueden ser construidos en islas (véase “islas”, página 9).

En el supuesto de que adquiriste más unidades de las que puedas realmente movilizar debido a

limitaciones de producción, debes devolver las unidades sobre-producidas a la caja (tú eliges cuáles

unidades), y el coste de las unidades se te reembolsa.

Fase 6: Recaudar Ingresos

En esta fase, percibes los ingresos relativos a tu producción para financiar futuros ataques y estrategias.

Busca el nivel de producción de tu potencia (el indicado por tu marcador de control) en la tabla de

producción nacional. Ésta es la cantidad de ingreso en IPCs que has generado. Además, puedes haber

alcanzado tus objetivos nacionales. Una potencia que alcance sus objetivos nacionales está

experimentando un estimulante efecto positivo en todos los ámbitos – una moral más alta con

renovado vigor. Esto premia a tu economía con un impulso adicional de 5 o más IPCs por turno y se

llama “ingreso extra”. Sin embargo, antes de que puedas recibir cualquier ingreso, debes comprobar

cualquier pérdida ocasionada por los ataques navales contra tus rutas de navegación (véase más abajo).

Una vez que han sido determinados tus ingresos, tus ingresos extra y tus pérdidas por la intercepción de

convoyes, el número de IPCs que tu potencia realmente recaudará este turno se calcula sumando tus

ingresos y tus ingresos extra, sustrayendo entonces cualquier pérdida por intercepción de convoyes del

total. Recauda ese número de IPCs de la banca, añadiéndolo el que ejerce de banquero al número total

de IPCs en la tesorería de tu potencia.

Si tu capital está bajo el control de una potencia enemiga, no puedes recaudar ingresos o sufrir

intercepciones de convoyes. Una potencia no puede prestar o dar IPCs a otra potencia, incluso si ambas

potencias están en el mismo bando.

Dirigir la intercepción de convoyes

La economía de muchas naciones a menudo está basada en el movimiento de toneladas de recursos a

través de vastas extensiones de océano. En tiempos de guerra, y especialmente durante la 2ª Guerra

Page 35: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 35

Mundial, este movimiento fue vital. Los buques mercantes (no confundir con los barcos de transporte

del juego, que llevan unidades militares) a menudo formaban convoyes para su mutuo apoyo y

protección. Estos convoyes son objeto de ataque por barcos de guerra enemigos.

Hay tres condiciones que deben darse para que esta clase de ataque tenga lugar:

1. La zona marítima debe tener una imagen con el símbolo de convoy,

2. La zona marítima debe ser adyacente a uno o más territorios bajo tu control, y

3. Al menos 1 barco de guerra perteneciente a la potencia con la cual estás en guerra debe estar

en la zona marítima. (Cualquier barco en la zona marítima que te pertenezca a ti o a una

potencia amiga no tendrán efecto alguno en la intercepción de convoyes)

Los ataques a convoyes en las zonas marítimas con el “símbolo de convoy” se realizan de la siguiente

forma:

Cada barco de guerra enemigo (excepto portaaviones) y unidad aérea con base en portaaviones en la

zona marítima puede causar la pérdida de 1 o más IPCs en tus ingresos para ese turno. Los propietarios

de acorazados, cruceros y/o destructores enemigos tiran un dado por cada unidad de esa clase, y los

propietarios de submarinos enemigos y/o unidades aéreas tiran dos dados por cada unidad de esos

tipos. Cualquier tirada de “4” o más se ignora. Los resultados de estas tiradas de “3” o menos se suman,

y el número resultante es el daño total sufrido por el convoy en la intercepción. Sin embargo, este

número, puede estar limitado. Cada convoy interceptado no puede perder más IPCs que el valor total de

IPCs de los territorios controlados adyacentes a la zona marítima. Además, ningún territorio individual

puede perder más IPCs que su valor de ingreso en IPCs por múltiples convoyes adyacentes interceptados

(Por ejemplo, Japón no puede perder más de 8 IPCs por convoyes interceptados en las zonas marítimas

6 y 19). Después de que estas limitaciones se apliquen, la suma final se resta de tu ingreso para el turno.

Una revisión del mapa, buscando expresamente cada situación, es responsabilidad de todos los

jugadores. Este es un paso en esta fase del turno. Todos los jugadores deben tener cuidado con cada

situación de ataque a convoyes y señalarlos.

1. Los 6 submarinos de EEUU en la zona marítima 6 sacan en la tirada 1,1,1,3,3,3,4,5,5,5,6 y 6,

ocasionando a Japón la pérdida de 11 IPCs: 8 del territorio de Japón y 3 de Corea. Los mismos

normalmente interceptarían 12 IPCs, pero Japón controla sólo un valor de 11 IPCs por los

territorios adyacentes a la zona marítima.

2. En el turno de EEUU, el submarino japonés en la zona marítima 1 puede costar a EEUU hasta 2

IPCs por Alaska. Si todavía está en el turno de Reino Unido, el submarino puede además costar

al Reino Unido 1 IPC de ingreso de la “British Columbia”(en la 1ª Edición) o de “Western

Canadá” (en el caso del mapa de la 2ª edición del juego).

Page 36: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 36

Objetivos nacionales e ingresos extra

Mientras la meta para Japón es capturar ciudades de victoria y la meta de los aliados es ocupar Tokio,

cada potencia además tiene uno o más objetivos relativos a sus metas históricas y que fueron de

importancia nacional para ellos en ese momento. Estos objetivos, si se alcanzan, generarán ingresos

extra.

Una potencia recauda los IPCs extra indicados durante cada una de sus fases de Recaudar ingresos si la

condición para ese ingreso extra ha sido cumplida, a menos que se especifique otra cosa.

Japón: “Gran esfera de Co-prosperidad del este”. Asia para los asiáticos. El objetivo marcado consistía

en crear un bloque autosuficiente denominado “Bloque de naciones asiáticas liderado por los japoneses y

libre de las potencias occidentales”.

Cuando Japón no está en guerra con los Estados Unidos:

- 10 IPCs si no está en guerra con los Estados Unidos, no ha atacado “French Indo-China” y no ha

hecho una declaración de guerra sin provocación previa contra Reino Unido/ ANZAC. Tema:

tratado de recursos estratégicos con los Estados Unidos.

Cuando Japón está en guerra con los Aliados Occidentales (Estados Unidos y/o Reino Unido/ANZAC):

- 5 IPCs si Japón controla los siguientes territorios: Guam, Midway, Wake Island, Gilbert Islands y

Solomon Islands. Tema: perímetro de defensa estratégico exterior.

- 5 IPCs por territorio si Japón controla India (Calcutta), New South Wales (Sydney), Hawaiian

Islands (Honolulú) y/o Western United States (San Francisco).Tema: Centros de poder Aliados

Mayores.

- 5 IPCs si Japón controla todos los siguientes territorios: Sumatra, Java, Borneo y Célebes. Tema:

Centros de recursos estratégicos.

Estados Unidos: “El arsenal de la Democracia”. Los Estados Unidos no fueron siempre el gigante

industrial en el que repentinamente se convirtieron. La conversión de una industria en época de paz a

una de guerra fue realizada prácticamente de la noche a la mañana. No obstante, la certeza de este

fenómeno histórico demostró ser una de las realidades innegables de la Segunda Guerra Mundial.

Cuando los Estados Unidos están en guerra:

- 30 IPCs si los Estados Unidos controlan Western United States. Tema: Cambio importante de

una economía en tiempos de paz a una economía de guerra.

- 5 IPCs si los Estados Unidos controlan Alaska y Mexico (ambos).

- 5 IPCs si los Estados Unidos controlan todos los siguientes territorios: Aleutian Islands,

Hawaiian Islands, Johnston Island y Line Islands. Tema: Asuntos de soberanía nacional.

- 5 IPCs si los Estados Unidos controlan Filipinas. Tema: Centro de influencia americana en Asia.

China: La expansión japonesa en China en los primeros años 30 no fue sólo diseñada para controlar los

recursos chinos, sino que además pretendía eliminar la influencia británica, americana y soviética. Japón

buscaba aislar a China de toda ayuda externa.

- 6 IPCs si la carretera de “Burma” está totalmente abierta. Los aliados deben controlar India,

Burma, Yunnan y Szechwan para que esto ocurra. Además a China se le permitirá adquirir

Page 37: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 37

artillería (representado por piezas de EEUU) si la carretera de Burma está abierta. Tema:

Corredor de suministros militares a China.

El Reino Unido: “El Imperio Británico”. En la época en que la guerra estalló, el Reino Unido había

extendido su imperio por todo el mundo. Pero el imperio fue extendido débilmente y estaba intentando

retener el control de sus antiguos centros de poder.

Cuando el Reino Unido está en guerra con Japón:

- 5 IPCs si el Reino Unido controla Kwangtung y Malaya (ambos). Tema: Se considera un objetivo

nacional vital el mantenimiento del imperio.

ANZAC: “Cuerpos armados de Australia–Nueva Zelanda”. Los planes de ANZAC previos a la guerra eran

defender el sudeste asiático de un potencial ataque japonés que estuviera centrado principalmente en

Malasia (Singapur). Además, también se centraron en defender las estratégicas islas al norte de

Australia.

Cuando ANZAC está en guerra con Japón.

- 5 IPCs si una potencia aliada controla Malaya y ANZAC controla todos sus territorios originales.

Tema: Malaya se considera una piedra angula estratégica para el Lejano Imperio Británico

Oriental.

- 5 IPCs si los aliados (sin incluir los holandeses) controlan Dutch New Guinea, New Guinea, New

Britain y las islas Solomon. Tema: Perímetro de defensa exterior estratégico.

GANAR LA PARTIDA____________________________

Al comienzo del turno de Japón, comprueba si al menos 6 ciudades de victoria han estado

continuamente bajo control japonés desde el final del último turno de Japón. Si esto es así, entonces

comprueba si una de las ciudades de victoria que controla Japón es Tokio, Si una de ellas es Tokio, o si

Japón libera Tokio al final de su turno, Japón gana la partida.

Al comienzo del turno de cada potencia Aliada, comprueba si Tokio ha estado continuamente bajo

control Aliado desde el final del último turno de esa potencia. Si esto es así, entonces comprueba si los

Aliados además controlan al menos 1 capital Aliada (Calcuta, Sidney o San Francisco). Si ellos lo

cumplen, o si la potencia actual libera una capital Aliada al final del turno, los Aliados ganan la partida.

PERFILES DE UNIDAD_____________________________

Esta sección proporciona información detallada de cada unidad en el juego. Cada entrada proporciona

una rápida referencia estadística acerca del coste de la unidad en IPCs, sus valores de ataque y defensa,

y el número de territorios o zonas marítimas al que puede mover. Cada tipo de unidad tiene además

unas características especiales, las cuales están resumidas bajo sus estadísticas.

Complejos Industriales y Bases (instalaciones)

Los complejos industriales, bases aéreas y bases navales tienen cada una diferentes funciones, pero

además cada una tiene varios puntos en común. Ninguna de estas instalaciones puede atacar, defender

o mover. No son colocadas en el tablero de batalla. Sin embargo, cada una de ellas puede defenderse

Page 38: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 38

contra una incursión de bombardeo estratégico o táctico. Antes de que los bombarderos puedan atacar

una instalación determinada, sufrirán el fuego antiaéreo de las defensas antiaéreas de la instalación. El

jugador que controla las instalaciones tirará un dado por cada bombardero atacante. Cada tirada de “1”

da en el blanco y elimina un bombardero a elección del atacante.

Las instalaciones no pueden ser movidas o transportadas.

Si un territorio es capturado, cualquier instalación que haya en el mismo también es capturada. El

jugador conquistador (y, en el caso de bases, sus aliados) puede usarlas en el turno siguiente a su

captura.

Los complejos industriales, bases aéreas y bases navales recién adquiridos son colocados en el mapa

durante la fase de movilizar nuevas unidades. No pueden ser colocados en territorios recién capturados.

Un territorio debe tener un valor de ingreso de 2 o más alto para que un complejo industrial menor

pueda ser construido en él. Los complejos industriales mayores solo pueden ser construidos en

territorios controlados originariamente (no capturados) con un valor de ingreso de 3 o más alto. Los

complejos industriales no pueden ser construidos en islas (véase islas, página 9). Las bases aéreas

pueden ser construidas en cualquier territorio bajo tu control. Las bases navales pueden ser construidas

en territorios con línea costera, incluyendo islas. Solamente una instalación de cada tipo (complejo

industrial, base aérea y base naval) puede existir en cada territorio.

Fabricas y bases dañadas: Los complejos industriales y las bases pueden ser dañadas por los

bombarderos enemigos (véase incursiones de bombardeo estratégico y táctico, página 21). Los mismos

nunca pueden ser destruidos (excepto los complejos industriales en territorios chinos liberados); sin

embargo, pueden ser dañados hasta el punto de que estén fuera de servicio. Las fichas de plástico se

colocan bajo el complejo industrial y las bases para indicar el daño. Mira el perfil de unidad de cada tipo

de instalación para ver los efectos del daño en ellos. El daño total a un complejo industrial no puede

exceder de 20 para uno Mayor y de 6 para los complejos industriales menores. Las bases aéreas y las

bases navales no pueden sobrepasar los 6 puntos de daño.

Los marcadores de daño, pueden ser eliminados al coste de 1 IPC cada una. Éstas reparaciones son

pagadas (y los marcadores de daño son eliminados) durante la fase de adquirir y reparar unidades del

turno.

Complejos Industriales (Ficha de cartón)

Coste: Complejos industriales mayores 30, Complejos industriales menores 12.

Ataque: --

Defensa: (Capacidad de autodefensa antiaérea)

Movimiento: --

Características de la Unidad

Fábricas: Los complejos industriales son el punto de entrada para todas las unidades aéreas, terrestres y

navales adquiridas. Hay dos tipos de complejos industriales, los mayores y los menores. Los complejos

industriales mayores tienen un “10” impreso sobre ellos. Cada uno de estos complejos industriales

mayores puede producir hasta 10 unidades de combate (terrestres, aéreas o navales) por turno. Los

complejos industriales menores pueden producir hasta 3 unidades de combate por turno. Los mismos

tienen un “3” impreso sobre ellos. Un complejo industrial menor puede transformarse en uno mayor a

Page 39: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 39

un coste de 20 IPCs. Los complejos industriales para ser transformados deben estar situados en un

territorio controlado originariamente (no capturado) que hayas dominado desde el comienzo de tu

turno y tenga un valor de ingreso de 3 o más alto.

No puedes colocar tus nuevas unidades en un complejo industrial propiedad de una potencia amiga.

Incluso si liberas un territorio con un complejo industrial en él, no puedes usar el complejo; el

propietario original puede usarlo en su próximo turno. Si lo capturas, puedes usarlo en tu próximo

turno. Puedes utilizar un complejo industrial que hayas controlado desde el comienzo de tu turno.

Sujeto a daño: Por cada ficha de daño que esté bajo un complejo industrial (véase anteriormente), ese

complejo puede movilizar 1 unidad menos. Los complejos industriales pueden tener al menos tantas

fichas de daño como su capacidad de producción. En tal caso, ninguna unidad nueva puede entrar en

juego a través de ese complejo hasta que sea reparado. Un complejo menor dañado no puede ser

mejorado, por tanto, cualquier daño en el complejo industrial debe repararse al mismo tiempo que se

adquiere la mejora del mismo.

Bases Aéreas (Ficha de cartón)

Coste: 15.

Ataque: --

Defensa: (Capacidad de autodefensa antiaérea)

Movimiento: --

Características de la Unidad

Alcance incrementado de unidades aéreas: Cuando las unidades aéreas despeguen desde un territorio

amistoso que tenga una base aérea operativa, ganan un punto adicional de movimiento. En ese

momento los cazas y los bombarderos tácticos pueden mover 5 espacios y los bombarderos estratégicos

pueden mover 7 espacios. Nota: las unidades aéreas en portaaviones en una zona marítima adyacente a

la base aérea no se benefician de este movimiento adicional.

Reacción rápida: puedes mover las unidades aéreas defensoras de una isla o territorio costero que tenga

una base aérea operativa a las zonas marítimas adyacentes a ese territorio para participar en la defensa

de dichas zonas marítimas. Véase “Reacción rápida”, página 20, para más detalles.

Sujetas a daño: una base aérea se considera inoperativa si tiene 3 o más puntos de daño. La misma no

puede incrementar el alcance de las unidades aéreas ni permite la reacción rápida de las unidades

aéreas.

Bases Navales (Ficha de cartón)

Coste: 15.

Ataque: --

Defensa: (Capacidad de autodefensa antiaérea)

Movimiento: --

Page 40: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 40

Características de la Unidad

Dan servicio a zonas marítimas: Todas las zonas marítimas que bordean un territorio que contenga una

base naval se consideran que están servidas por esa base naval. Una base naval otorga los beneficios

propios de esa base a todas las unidades navales amigas situadas en las zonas marítimas servidas por la

misma.

Alcance incrementado de las unidades navales: Todos los barcos que comiencen su movimiento desde

una zona marítima servida por una base naval operativa amiga ganan 1 punto adicional de movimiento.

Las unidades navales que estén en esta posición pueden mover 3 espacios en lugar de 2.

Reparaciones: Los barcos principales (portaaviones y acorazados) pueden repararse moviendo dichas

unidades a una zona marítima servida por una base naval operativa amiga o bajo tu control. Los barcos

dañados son reparados sin coste alguno durante la fase de adquirir y reparar unidades del turno del

jugador propietario de los mismos si están en una zona marítima servida por una base naval operativa

amiga, incluyendo las bases reparadas en el presente turno.

Sujeta a daño: Una base naval se considera inoperativa si tiene tres o más puntos de daño. La misma no

puede dar servicio a zonas marítimas, incrementar el alcance de las unidades navales o realizar

reparaciones.

UNIDADES TERRESTRES

La infantería, artillería, infantería mecanizada, tanques y AA (artillería antiaérea) pueden atacar y

defender sólo en territorios. Únicamente la infantería, artillería, infantería mecanizada y los tanques

pueden capturar territorios hostiles o convertirlos en neutrales amigos. Todas pueden ser cargadas en

transportes.

Infantería

Coste: 3

Ataque: 1 (2 cuando sea apoyada por artillería)

Defensa: 2

Movimiento: 1

Características de la Unidad

Apoyada por Artillería: Cuando una unidad de infantería ataca junto con una unidad de artillería, el valor

de ataque de la infantería aumenta a 2. Cada unidad de infantería debe ser emparejada una por una con

una unidad de artillería de apoyo. Si tus unidades de infantería superan en número a tus artillerías, las

unidades de infantería en exceso siguen teniendo un valor de ataque de 1. Por ejemplo, si atacas con

dos unidades de artillería y cinco unidades de infantería, dos de tus unidades de infantería tienen un

valor de ataque de 2 y el resto de 1. La infantería no puede ser apoyada por artillería en defensa.

Artillería

Coste: 4

Page 41: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 41

Ataque: 2

Defensa: 2

Movimiento: 1

Características de la Unidad

Apoya a la infantería e infantería mecanizada: Cuando una unidad de infantería o infantería mecanizada

ataque junto con una unidad de artillería, su valor de ataque aumenta a 2. Cada unidad de infantería y/o

infantería mecanizada debe emparejarse una por una con la unidad de artillería que la apoya. La

artillería no puede apoyar a la infantería o infantería mecanizada en defensa.

Infantería Mecanizada

Coste: 4

Ataque: 1 (2 cuando sea apoyada por artillería)

Defensa: 2

Movimiento: 2

Características de la Unidad

Ataque Relámpago: Una unidad de infantería Mecanizada normalmente debe parar cuando entra en un

territorio bajo control enemigo. Sin embargo, cuando se empareja una por una con un tanque, puede

realizar un movimiento relámpago (véase “Tanques”, a continuación) junto con ese tanque. El

movimiento de ambas unidades debe comenzar y terminar en el mismo territorio.

Apoyada por Artillería: Cuando una unidad de infantería mecanizada ataca junto con una unidad de

artillería, el valor de ataque de la infantería mecanizada aumenta a 2. Cada unidad de infantería

mecanizada debe ser emparejada una por una con una unidad de artillería de apoyo. Si tus unidades de

infantería mecanizada superan en número a tus artillerías, las unidades de infantería mecanizada en

exceso siguen teniendo un valor de ataque de 1. Por ejemplo, si atacas con dos unidades de artillería y

cinco unidades de infantería mecanizada, dos de tus unidades de infantería mecanizada tienen un valor

de ataque de 2 y el resto de 1. La infantería mecanizada no puede ser apoyada por artillería en defensa.

Tanques

Coste: 6

Ataque: 3

Defensa: 3

Movimiento: 2

Características de la Unidad

Ataque Relámpago: Los tanques pueden realizar “ataques relámpago” moviendo a través de territorios

hostiles desocupados como la primera parte de un movimiento de dos espacios que puede finalizar en

un territorio amistoso u hostil. Este movimiento completo debe producirse durante la fase de

Page 42: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 42

Movimiento de Combate. Realizando un ataque relámpago, el tanque establece el control en el primer

territorio antes de que mueva al siguiente. El segundo territorio puede ser amistoso u hostil, o incluso

puede ser el mismo territorio desde el cual provenía el tanque. Un tanque no puede realizar un ataque

relámpago (“blitz”) a través de un territorio que contenga una unidad enemiga, incluso si la unidad es

una AA (artillería antiaérea), un complejo industrial, una base aérea o una base naval.

Armas combinadas: Los tanques pueden combinarse con bombarderos tácticos o infantería mecanizada.

- Combinando un tanque y un bombardero táctico se incrementa el valor de ataque del avión de

3 a 4 (véase bombarderos tácticos, pág. 44).

- Cada unidad de infantería mecanizada combinada con un tanque puede efectuar un ataque

relámpago con el mismo (véase Infantería Mecanizada, anteriormente).

AA (Artillería Antiaérea)(Ficha de cartón en 1ª edición)

Coste: 5

Ataque: --

Defensa: 1

Movimiento: 1 (sólo movimiento sin combate)

Características de la Unidad

Movimiento Limitado: Normalmente esta unidad solo puede mover durante la fase de Movimiento sin

Combate. No puede mover durante la fase de movimiento de combate (aparte de ser llevada en un

transporte si la unidad fue cargada en un turno previo).

Sin valor de combate: A pesar de que una unidad de AA puede defender, ya sea sóla o con otras

unidades, tiene un valor de combate de 0. Esto significa que una unidad de AA no puede abrir fuego en

el paso de disparo de las unidades defensoras. Si puede, sin embargo, ser tomado como baja. Si un

territorio que contiene unidades de AA y unidades no combatientes es atacado, las unidades de AA son

destruidas automáticamente. Las unidades de AA nunca pueden atacar.

Defensa Aérea: Una unidad de AA sólo puede disparar a una unidad aérea cuando esa unidad ataque

unidades terrestres y/o aéreas en el territorio que contenga esa unidad AA. Las unidades AA disparan

sólo una vez, antes de la primera ronda de combate. Cada unidad AA en el territorio puede disparar

hasta tres veces, pero sólo una vez por cada unidad aérea atacante. En otras palabras, el número total

de dados de defensa aérea tirados es tres veces el número de unidades AA, o el número de unidades

aéreas atacantes, la que sea menor. Por ejemplo, 5 cazas que atacan un territorio que contiene 2

unidades de AA podrían disparar 5 veces contra ellos, mientras que si solo hubiera 1 unidad AA

defensora podría disparar solo 3 veces contra esos mismos 5 cazas.

Una vez que se determina el número de dados de defensa aérea, se tiran los dados. Por cada resultado

de “1”, el atacante debe elegir una unidad aérea como baja. Estas bajas son eliminadas

inmediatamente, y no participarán en el resto de la batalla. Este fuego antiaéreo es realizado

inmediatamente antes de que el combate normal se produzca en el territorio que contenga la unidad

antiaérea. Las unidades AA no defienden instalaciones contra bombardeos estratégicos o tácticos. Las

instalaciones tienen sus propios sistemas de defensa antiaérea integrados (véase “Complejos

industriales y bases (instalaciones)”, página 37).

Page 43: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 43

UNIDADES AÉREAS

Los cazas, los bombarderos tácticos y los bombarderos estratégicos pueden atacar y defender en

territorios. Todos pueden atacar en zonas marítimas. Los cazas y los bombarderos tácticos emplazados

en portaaviones pueden defender en zonas marítimas. Todas las unidades aéreas pueden aterrizar sólo

en territorios amistosos o, en el caso de cazas y bombarderos tácticos, en portaaviones amigos. Tus

unidades aéreas no pueden aterrizar en territorios que acabes de capturar, ya hayan estado envueltos

en el combate o no, o en territorios que acabes de convertir en neutrales amigos. Las unidades aéreas

pueden mover a través de territorios y zonas marítimas hostiles como si fueran amistosos. Sin embargo,

están expuestos al fuego antiaéreo durante el combate siempre que ataquen un territorio hostil que

contenga una unidad de AA. Cuando realizan incursiones de bombardeo estratégico o táctico, los

bombarderos sólo están expuestos al fuego antiaéreo de los complejos industriales o bases, no al de las

unidades de AA del territorio.

Para determinar el alcance, cuenta cada espacio en el cual tu unidad aérea entre “después del

despegue”. Cuando se mueva sobre el mar desde un territorio costero o un archipiélago, cuenta la

primera zona marítima en la que haya entrado como un espacio. Cuando vuele a un grupo de islas,

cuenta la zona de mar que lo rodea y el mismo grupo como un espacio cada uno. Cuando mueves un

caza o bombardero táctico desde un portaaviones, no cuenta la zona marítima del portaviones como

primer espacio – la unidad ya está en esa zona marítima. En otras palabras, cada vez que una unidad

aérea cruce una frontera entre espacios, ya sean territorios o zonas marítimas, gastarás un punto de

movimiento.

Las unidades aéreas con base en territorios costeros e islas normalmente no pueden defender las zonas

marítimas adyacentes. Una excepción a esta regla es la de los cazas y bombarderos tácticos en un

territorio que contiene una base aérea operativa. Estas unidades aéreas tienen reacción rápida y

pueden moverse a las zonas marítimas adyacentes si las mismas están siendo atacadas. Los

bombarderos estratégicos no tienen reacción rápida (véase reacción rápida, pág. 20).

No puedes enviar deliberadamente unidades aéreas a situaciones de combate que las sitúen fuera de

alcance de un lugar para aterrizar con posterioridad. En la fase de Movimiento de Combate,

previamente a cualquier batalla, debes ser capaz de demostrar alguna posible vía (sin importar lo

remota que sea la posibilidad) en la que todas tus unidades aéreas atacantes puedan aterrizar de forma

segura ese turno. Ello puede incluir una combinación de movimientos de combate. Puede incluir además

movimientos sin combate de un portaaviones o la movilización de un nuevo portaaviones.

A fin de demostrar que una unidad aérea podría tener un lugar de aterrizaje seguro, puedes suponer

que todas tus tiradas de ataque serán éxitos y todas las tiradas defensoras serán fallos. NO puedes, sin

embargo, emplear una retirada planeada por cualquier portaaviones para demostrar un posible lugar de

aterrizaje seguro para cualquier caza o bombardero táctico. Una vez que los posibles espacios de

aterrizaje para todas las unidades aéreas atacantes han sido demostrados, no tienes la obligación de

garantizar esas zonas de aterrizaje para unidades aéreas en el curso de la batalla. Por ejemplo, los

portaaviones pueden retirarse libremente o pueden ser tomados como bajas, incluso si haciéndolo así

dejas a unidades aéreas sin un lugar para aterrizar después del combate (tales unidades aéreas serán

destruidas al final de la fase de movimiento sin combate). Sin embargo, durante el movimiento sin

combate y la movilización de nuevas unidades, debes proporcionar espacios seguros de aterrizaje para

tantas unidades aéreas como sea posible después de que todos los combates se hayan resuelto.

Page 44: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 44

Si declaras que un portaaviones moverá durante la fase de Movimiento sin Combate para proporcionar

una zona de aterrizaje seguro para un caza o un bombardero táctico que haya movido en la fase de

Movimiento de Combate, debes cumplir la decisión y mover el portaaviones a la localización planeada

en la fase de Movimiento sin Combate, a menos que la unidad aérea haya aterrizado de forma segura en

cualquier otro sitio o haya sido destruida antes, o un combate necesario para limpiar una zona marítima

intervenida falló al ser realizado. Del mismo modo, si declaras que un nuevo portaaviones será

movilizado para proporcionar una zona de aterrizaje segura para un caza o bombardero táctico, el

mismo debe ser movilizado en esa zona marítima a menos que la unidad aérea haya aterrizado de forma

segura en otro lugar o haya sido destruida.

Las unidades aéreas pueden golpear a los submarinos solo si un destructor amigo está presente en la

batalla.

Cazas

Coste: 10

Ataque: 3

Defensa: 4

Movimiento: 4

Características de la Unidad

Operaciones en Portaviones: Los cazas pueden aterrizar o despegar desde portaviones (véase

Portaaviones pág. 46).

Cazas escoltas e interceptores: Los cazas pueden participar en incursiones de bombardeo estratégico

como escoltas o interceptores. Algunos o todos los cazas defensores con base en un territorio que esté

siendo bombardeado estratégicamente pueden participar en la defensa de los complejos industriales

y/o bases que son objetivo del ataque. Los cazas escoltas (aquellos que acompañan a los bombarderos)

pueden escoltar y proteger los bombarderos, y pueden tener su origen en cualquier territorio o zona

marítima, siempre que su alcance lo permita (véase Incursiones de bombardeo estratégico pág.21).

Bombarderos Tácticos

Coste: 11

Ataque: 3

Defensa: 3

Movimiento: 4

Características de la Unidad

Los bombarderos tácticos representan bombarderos que hacen picados en tierra o bombarderos que

hacen picados o torpedean en operaciones navales.

Operaciones en Portaaviones: Los bombarderos tácticos pueden aterrizar o despegar desde portaviones

(véase Portaviones pág. 46).

Page 45: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 45

Superioridad aérea: Los cazas pueden combinarse con bombarderos tácticos. Un emparejamiento

conjunto de un caza con un bombardero táctico incrementa el número de ataque del segundo de 3 a 4.

Armas combinadas: Los tanques pueden combinarse con bombarderos tácticos. Un emparejamiento

conjunto de un tanque con un bombardero táctico incrementa el número de ataque del segundo de 3 a

4.

Incursiones de Bombardeo Táctico: un bombardero táctico puede participar en un combate normal o

efectuar un ataque directo contra una base aérea o naval enemiga. Dicho ataque a una instalación es

una incursión de bombardeo táctico (véase “Incursiones de Bombardeo Estratégico y Táctico”, página

21).

Bombarderos Estratégicos

Coste: 12

Ataque: 4

Defensa: 1

Movimiento: 6

Características de la Unidad

Incursiones de Bombardeo Estratégico: Un bombardero puede participar en un combate normal o puede

realizar un ataque directo contra un complejo industrial, base aérea o base naval enemigos. Dicho

ataque sobre una instalación es una incursión de bombardeo estratégico (véase “Incursiones de

Bombardeo Estratégico y Táctico”, página 21).

UNIDADES NAVALES

Acorazados, portaviones, cruceros, destructores, transportes y submarinos mueven, atacan y defienden

en zonas marítimas. Éstos no pueden mover dentro de territorios. Para el propósito de estas reglas, los

siguientes son buques de guerra de superficie: acorazados, portaviones, cruceros y destructores. Los

transportes no son buques de guerra. Los submarinos son buques de guerra, pero no son de superficie.

Todas las unidades navales pueden mover hasta 2 zonas marítimas. Una excepción a esta regla es la de

los barcos que están en una zona marítima servida por una base naval amiga operativa. Puedes mover

estos barcos 3 zonas marítimas cuando parten desde donde está emplazada una base naval (véase bases

navales, pág. 39). No pueden mover a través de zonas marítimas hostiles. Si las unidades enemigas que

ocupan una zona marítima son distintas a transportes o submarinos, la zona marítima es hostil y tus

unidades navales finalizan su movimiento y entran en combate. Los submarinos son una excepción:

pueden pasar a través de una zona marítima hostil sin detenerse, a menos que esté presente un

destructor enemigo (véase Destructores en la página 48).

Algunas unidades navales pueden transportar a otras unidades. Los transportes únicamente pueden

cargar unidades terrestres. Los portaviones pueden transportar cazas y/o bombarderos tácticos, pero

nunca bombarderos estratégicos.

Todos los barcos de guerra de superficie y los submarinos pueden realizar intercepción de convoyes.

Page 46: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 46

Acorazados

Coste: 20

Ataque: 4

Defensa: 4

Movimiento: 2

Características de la Unidad

Barco principal: Un acorazado requiere 2 impactos para ser destruido. Si un acorazado intacto es

golpeado una vez, incluso por el ataque sorpresa de un submarino, gíralo sobre su costado para marcar

que está dañado. No elimines un acorazado atacante del juego o muevas un acorazado defensor, detrás

de la tabla de bajas a menos que reciba un segundo impacto. Si un acorazado sobrevive al combate

habiendo recibido un impacto, puede ser reparado haciendo una visita a una base naval amiga

operativa (véase bases navales pág. 39).

Bombardeo Costero: Tus acorazados (junto con tus cruceros) pueden realizar bombardeos costeros

durante un asalto anfibio (véase asaltos anfibios – paso 2. Bombardeo de acorazados y cruceros pág.

23).

Portaaviones

Coste: 16

Ataque: 0

Defensa: 2

Movimiento: 2

Características de la Unidad

Barco principal: Un portaaviones requiere 2 impactos para ser destruido. Si un portaviones intacto es

golpeado una vez, incluso por el ataque sorpresa de un submarino, gíralo sobre su costado para marcar

que está dañado. No elimines del juego un portaaviones atacante o muevas un portaaviones defensor

detrás de la tabla de bajas a menos que reciba un segundo impacto. Si un portaaviones sobrevive al

combate habiendo recibido un impacto, puede ser reparado haciendo una visita a una base naval amiga

operativa (véase bases navales pág. 39).

Transportan Aviones: Un portaaviones puede transportar hasta dos unidades aéreas, incluyendo

aquéllas que pertenezcan a potencias amigas (siempre que ambas potencias estén en guerra). Estas

unidades aéreas pueden ser de dos tipos: cazas y bombarderos tácticos. Las unidades aéreas en un

portaaviones amigo son siempre tratadas como carga en el turno del propietario del portaaviones.

Los aviones con base en portaaviones mueven independientemente del portaaviones en su propio

turno. Los mismos mueven junto con el portaaviones en el turno de éste si pertenecen a potencias

diferentes. En el turno de las unidades aéreas, las mismas son lanzadas antes de que el portaaviones se

mueva, incluso si ellas no salen de la zona marítima en la que están. Es posible que el portaaviones haga

Page 47: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 47

un movimiento de combate dejando atrás sus aviones para hacer un movimiento sin combate más

tarde.

Durante el movimiento sin combate, los cazas y los bombarderos tácticos pueden usar su movimiento

restante para mover a una zona marítima con portaaviones con el fin de aterrizar en ellos. Los

portaaviones pueden además mover, siempre que no movieran durante su movimiento de combate o

no participasen en combate. De hecho, un portaviones debe mover si es posible, o permanecer en su

sitio, con el fin de proporcionar un espacio de aterrizaje para una unidad aérea que no tenga otro lugar

para hacerlo. El aterrizaje no se produce realmente hasta la fase de movilizar nuevas unidades, por

tanto, las unidades aéreas y los portaaviones deben finalizar su movimiento en la misma zona marítima.

Cualesquiera unidades aéreas que no se encuentren en un espacio de aterrizaje apto al final de la fase

de movimiento sin combate son destruidas (nótese que éste puede ser una zona marítima en la cual un

nuevo portaviones será colocado durante la fase de movilizar nuevas unidades).

Un portaaviones dañado no puede dirigir operaciones aéreas, lo cual significa que ninguna unidad aérea

puede despegar desde el mismo o aterrizar en él. Cualquier unidad aérea invitada que estuviera a bordo

del portaaviones como carga en el momento en que fue dañado está atrapada a bordo y no puede salir,

atacar o defender hasta que el portaaviones sea reparado. Cualquier unidad aérea que tuviese previsto

aterrizar en el portaaviones debe encontrar otro espacio de aterrizaje al final de movimiento sin

combate o será destruida (véase fase 4: Movimiento sin combate en página 32).

Defensa aérea: Siempre que un portaaviones intacto sea atacado, sus aviones (incluso aquellos

pertenecientes a potencias amistosas) se considera que están defendiendo en el aire y combaten con

normalidad, incluso si solo están atacando submarinos y las unidades aéreas no pueden golpearles

porque no hay destructores defensores.

Las unidades aéreas con base en un portaaviones defensor deben aterrizar en el mismo portaaviones si

es posible después de la batalla. Si ese portaaviones es destruido o dañado en combate, dichas

unidades deben tratar de aterrizar en un portaaviones amigo diferente en la misma zona marítima,

mover un espacio a un territorio o portaaviones amistosos, o serán destruidos. Este movimiento ocurre

durante la fase de Movimiento sin combate, antes de que el jugador activo haga cualquier movimiento

sin combate.

Cuando un portaaviones dañado sea atacado, cualquier unidad aérea a bordo se considera carga y no

puede defender. Si el portaaviones se pierde, se pierden las unidades embarcadas.

Cruceros

Coste: 12

Ataque: 3

Defensa: 3

Movimiento: 2

Características de la Unidad

Bombardeo Costero: Tus cruceros (junto con tus acorazados) pueden realizar bombardeos costeros

durante un asalto anfibio (véase asaltos anfibios – paso 2. Bombardeo de acorazados y cruceros pág.

23).

Page 48: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 48

Destructores

Coste: 8

Ataque: 2

Defensa: 2

Movimiento: 2

Características de la Unidad

Nave anti-submarino: Los destructores están especialmente equipados para la guerra antisubmarina.

Como resultado, los mismos tienen la capacidad de cancelar muchas de las habilidades de los

submarinos enemigos.

Un destructor cancela la característica especial de tratar como amistosas zonas marítimas hostiles de

cualquier submarino enemigo que mueva a la zona marítima que ocupe el destructor. Esto significa que

el submarino debe finalizar inmediatamente su movimiento, ya sea de combate o sin combate, al entrar

en la zona marítima. Si un submarino finaliza su movimiento de combate en una zona marítima que

contiene un destructor enemigo, dará lugar al combate.

Si un destructor está presente en la batalla, el mismo cancela las siguientes características especiales de

todos los submarinos enemigos en esa batalla: ataque sorpresa, sumergible y que no puedan ser

golpeados por las unidades aéreas. Nótese que los destructores pertenecientes a una potencia amiga

del atacante que resulta que están en la misma zona marítima en batalla no participarán en ella, por

tanto no cancelan ninguna de estas habilidades de los submarinos defensores.

Submarinos

Coste: 6

Ataque: 2

Defensa: 1

Movimiento: 2

Características de la Unidad

Los submarinos tienen varias características especiales. La mayoría de ellas son canceladas por la

presencia de un destructor enemigo.

Ataque Sorpresa: Los submarinos, ya sean atacantes o defensores, pueden realizar un ataque sorpresa

abriendo fuego antes de que lo haga cualquier otra unidad presente en la batalla naval. Como se detalla

en el paso 2 de la Secuencia de Combate General (pág. 26), los submarinos realizan sus tiradas antes que

cualquier otra unidad, a menos que esté presente un destructor enemigo. Si ninguno de los bandos ha

elegido un ataque sorpresa, no hay paso 2. Los jugadores pasan directamente al paso 3 de la secuencia

general de combate.

Page 49: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 49

Sumergible: Un submarino tiene la opción de sumergirse. Puede hacerlo en cualquier momento en que

de otro modo efectuase un Ataque sorpresa. La decisión se toma antes de que cualquier bando (el

atacante decide primero) tire algún dado y tiene lugar inmediatamente. Cuando un submarino se

sumerge, se retira del tablero de batalla y se coloca de nuevo en el mapa. Como resultado, ya no puede

atacar más o recibir golpes en ese combate. Sin embargo, un submarino no puede sumergirse si un

destructor enemigo está presente en la batalla.

En situación: Cada submarino en una zona marítima con convoyes se considera que está “en situación”.

Como tal, está pasando más tiempo en la zona marítima y está más centrado en la localización y

destrucción de los convoyes. Mientras está “en situación”, cada submarino tira 2 dados cuando

intercepta un convoy (véase dirigir intercepción de convoyes, pág. 34).

Trata como amistosas zonas marítimas hostiles: Un submarino puede mover a través de una zona

marítima que contenga unidades enemigas, ya sea en el movimiento de combate o en el movimiento sin

combate. Sin embargo, si un submarino entra en una zona marítima que contiene un destructor

enemigo, debe finalizar su movimiento allí. Si termina su movimiento de combate en una zona marítima

hostil, el combate se producirá.

No bloquean el movimiento enemigo: La capacidad de “sigilo” de los submarinos además permite a los

barcos enemigos ignorar su presencia. Cualquier zona marítima que contenga sólo submarinos

enemigos no detiene el movimiento de las unidades navales. Las unidades navales que terminen su

movimiento de combate en una zona marítima que contenga sólo submarinos enemigos pueden elegir

atacarlos o no. Además, las unidades navales pueden terminar su movimiento sin combate en una zona

marítima que contenga sólo submarinos enemigos.

No pueden golpear a las unidades aéreas: Cuando atacan o se defienden, los submarinos no pueden

golpear a las unidades aéreas.

No pueden ser golpeados por las unidades aéreas: Cuando atacan o se defienden, los impactos

ocasionados por las unidades aéreas no pueden ser asignados a los submarinos a no ser que haya un

destructor amigo de las unidades aéreas en la batalla.

Transportes

Coste: 7

Ataque: 0

Defensa: 0

Movimiento: 2

Características de la Unidad

Sin valor de Combate: Incluso aunque un transporte pueda atacar o defender, ya sea sólo o con otras

unidades, tiene un valor de combate de 0. Esto implica que un transporte no pueda disparar en los

pasos de disparo de las unidades atacantes o de las unidades defensoras. Los transportes no pueden

atacar sin estar acompañados por al menos 1 unidad con un valor de ataque, a menos que estén

realizando un asalto anfibio desde una zona marítima amistosa que esté libre de submarinos enemigos.

No bloquean el movimiento enemigo: cualquier zona marítima que contenga sólo transportes enemigos

no frena el movimiento de una unidad naval. Las unidades aéreas o navales con un valor de ataque que

Page 50: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 50

finalicen su movimiento de combate en una zona marítima que sólo contenga transportes enemigos

automáticamente destruyen esos transportes (a no ser que los ignoren para apoyar un asalto anfibio en

lugar de atacarlos). Esto cuenta como combate naval para esas unidades navales. Las unidades navales

pueden además terminar su movimiento sin combate en una zona marítima que contenga únicamente

transportes enemigos, en cuyo caso no se producirá combate alguno.

Elegido el último: Los transportes sólo pueden ser elegidos como bajas si no hay otras unidades

elegibles. Normalmente, esto se producirá cuando sólo queden transportes pero puede también

producirse bajo otras circunstancias. Por ejemplo, las unidades aéreas que ataquen transportes y

submarinos golpearán a los transportes porque no pueden golpear a los submarinos sin la presencia de

un destructor amigo.

Transportan Unidades Terrestres: Un transporte puede llevar a unidades terrestres que pertenezcan a tu

potencia o a una potencia amiga (siempre que ambas potencias estén en guerra). Esta capacidad es

respecto a una unidad terrestre cualquiera más una unidad de infantería adicional. Así, un transporte a

plena carga puede llevar 2 infanterías; o un tanque, una infantería mecanizada, una artillería o una

unidad de AA más una infantería. Un transporte no puede llevar un complejo industrial, una base aérea

o una base naval. Las unidades terrestres en un transporte son carga; no pueden atacar o defender

mientras se encuentren en el mar y son destruidas si su transporte es destruido.

Cargando y Descargando: Un transporte puede subir carga en una zona marítima amistosa antes,

durante y después de que éste se mueva. Un transporte puede recoger carga, mover una zona marítima,

recoger más carga, mover una zona marítima más y desembarcar la carga al final de su movimiento.

Puede además permanecer en el mar con la carga aún abordo (pero sólo si la carga que quede abordo

fue embarcada en un turno previo, fue embarcada este turno en la fase de Movimiento sin Combate o

fue embarcada este turno para un asalto anfibio del cual el transporte se retiró).

Embarcar y/o desembarcar desde un transporte cuenta como un movimiento completo de una unidad

terrestre; la misma no puede mover después de desembarcar. Coloca las unidades terrestres junto con

el transporte en la zona marítima. Si el transporte mueve en la fase de movimiento sin combate,

cualquier número de unidades abordo puede desembarcar en un único territorio.

Las unidades pertenecientes a potencias amigas deben desembarcar en el turno de su controlador, ser

transportadas en tu turno y desembarcar en un turno posterior de su controlador. Esto es cierto incluso

si el transporte permanece en la misma zona marítima.

Siempre que un transporte desembarque, no puede mover de nuevo en ese turno. Si un transporte se

retira, no puede descargar ese turno. Un transporte no puede desembarcar en dos territorios durante

un solo turno, ni puede traspasar la carga a otro transporte. Un transporte no puede cargar o

desembarcar mientras se encuentre en una zona marítima hostil. Recuerda que las zonas marítimas

hostiles contienen unidades enemigas, pero para los propósitos de determinar el estatus de una zona

marítima, los submarinos y transportes son ignorados.

Page 51: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 51

Un transporte puede cargar y desembarcar unidades sin mover de la zona marítima amistosa en la que

se encuentre (ello se conoce como “hacer de puente”). Cada transporte está limitado por su capacidad

de carga. Pueden desembarcar en un único territorio y una vez desembarque no puede mover, cargar o

desembarcar otra vez en ese turno.

Asaltos Anfibios: Un transporte puede tomar parte en el paso de un asalto anfibio de la fase de

Realización del Combate. Ésta es la única vez en la que un transporte puede desembarcar en un

territorio hostil.

Durante un asalto anfibio, un transporte debe o bien desembarcar todas las unidades que estaban

cargadas durante la fase de Movimiento de Combate o bien retirarse durante el combate naval. Puede

además desembarcar cualquier número de unidades propiedad de la potencia del transporte que ya

estuvieran abordo al principio del turno.

REGLAS GLOBALES _______________________

Las reglas de esta sección describen cómo combinar Axis & Allies Europe 1940 con Axis & Allies Pacific

1940 para jugarlos juntos como un único juego: Axis & Allies Global 1940. Estas reglas reemplazan a sus

homologas de los juegos Europe 1940 y Pacific 1940.

Se deben seguir las reglas y la información de despliegue encontrados tanto en Europe 1940 como en

Pacific 1940 a menos que se indique lo contrario. Consulta el reglamento del Europe 1940 cuando se

busquen las reglas que tratan sobre los aspectos básicos del juego, incluyendo el movimiento de

combate, la realización del combate, movimiento sin combate, perfiles de las unidades, etc. Consulta el

manual del Pacific 1940 cuando se trate de aspectos específicos de ese juego, como ataques kamikaze,

reglas relativas a China, etc. Si se sabe jugar a los dos juegos por separado, ya casi se sabe jugar al juego

combinado.

Cómo se gana la guerra

El Eje gana la partida controlando bien 8 ciudades de victoria cualesquiera en el mapa europeo o bien 6

ciudades de victoria cualesquiera en el mapa del Pacifico durante una ronda completa de juego, siempre

que controlen una capital del Eje (Berlín, Roma o Tokio) al final de esa ronda.

Los Aliados ganan controlando Berlín, Roma y Tokio durante una ronda completa de juego, siempre que

controlen una capital Aliada (Washington, Londres, París o Moscú) al final de esa ronda.

Número de jugadores

En el juego pueden participar de 2 a 6 jugadores. Si un jugador controla más de una potencia, mantén

los ingresos y las unidades de cada potencia de manera separada. Sólo se pueden realizar operaciones

para una potencia cada vez. Distribuye el control de las potencias entre los jugadores como sigue:

Dos jugadores

Jugador 1: Potencias del Eje / Jugador 2: Potencias Aliadas

Tres jugadores

Jugador 1: Potencias del Eje / Jugador 2: Reino Unido, ANZAC y Francia / Jugador 3: Estados Unidos,

Rusia y China

Page 52: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 52

Cuatro Jugadores

Jugador 1: Potencias del Eje / Jugador 2: Reino Unido y ANZAC / Jugador 3: Unión Soviética y Francia /

Jugador 4: Estados Unidos y China

Cinco Jugadores

Jugador 1: Alemania e Italia / Jugador 2: Japón / Jugador 3: Reino Unido y ANZAC / Jugador 4: Unión

Soviética y Francia / Jugador 5: Estados Unidos y China.

Seis Jugadores

Jugador 1: Alemania / Jugador 2: Italia / Jugador 3: Japón / Jugador 4: Reino Unido y ANZAC / Jugador 5:

Unión Soviética y Francia / Jugador 6: Estados Unidos y China.

Despliegue

Une el borde oeste (izquierdo) del mapa Pacific 1940 con el borde este (derecho) del Europe 1940. El

mapa combinado continúa de manera figurada en sentido horizontal. Es decir, los territorios y zonas

marítimas del borde este del mapa están adyacentes a los territorios y zonas marítimas del borde oeste

del mapa (véase Movimientos entre Mapas, más abajo).

Despliega las unidades como se muestra en las tablas de despliegue del Pacific 1940 y Europe 1940. De

manera adicional, se colocarán las siguientes unidades:

Amur: 6 infanterías soviéticas

Sakha: 6 Infanterías soviéticas y 2 AA Soviéticas

Buryatia: 6 infanterías soviéticas

Egypt: 2 infanterías de ANZAC (además, elimina 1 infantería de Reino Unido)

Las potencias comienzan con los siguientes niveles de ingresos en IPCs y tesorerías:

Potencia IPCs de comienzo

Alemania 30

Unión Soviética 37

Japón 26

Reino Unido Europa 28

Reino Unido Pacifico 17

ANZAC 10

Italia 10

Page 53: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 53

Estados Unidos 52

China 12

Francia 19

Se puede mantener el registro de las tesorerías en IPCS utilizando la hoja de control de IPCs de la página

64.

Secuencia de juego

Utiliza la siguiente secuencia de juego, con independencia de los jugadores que manejan dichas

potencias:

1. Alemania 6. Reino Unido

2. Unión Soviética 7. Italia

3. Japón 8. ANZAC

4. Estados Unidos 9. Francia

5. China

Reglas Globales para Reino Unido

Una Potencia, dos economías

El Reino Unido es una potencia que tiene dos economías separadas: Europa y Pacifico. Los niveles de

ingreso y las tesorerías en IPCs para las dos economías se registran por separado. Las fichas de control

nacional “Union Jack” son para registrar el nivel de ingreso de la economía del Pacifico en la tabla de

producción nacional.

La economía Europea incluye todos los territorios controlados por Reino Unido en el mapa europeo.

Londres es su capital regional. La economía del Pacifico incluye todos los territorios controlados por

Reino Unido en el mapa del Pacifico. Calcuta es su capital regional. Hay excepciones en esta división

regional. West India, en el mapa europeo, es parte de la economía del Pacifico y los territorios

norteamericanos en el mapa del Pacifico son parte de la economía europea.

Investigación y desarrollo

Cualquiera de las dos economías puede pagar todo o parte del coste de llevar a cabo Investigación y

Desarrollo. Los resultados se aplican a la potencia en su conjunto.

Adquirir y reparar

Reino Unido de Europa y Reino Unido del Pacífico efectúan sus propias adquisiciones y reparaciones.

Movimientos de combate, realización del combate y movimientos sin combate

Todos los movimientos de combate, los combates y los movimientos sin combate se efectúan o se llevan

a cabo como cualquier otra potencia individual, uniendo fuerzas.

Page 54: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 54

Movilizar nuevas unidades

Reino Unido moviliza sus nuevas unidades adquiridas por cada economía en los complejos industriales

que están bajo esa economía.

Recaudar ingresos

Los ingresos de las dos economías deben recaudarse y mantenerse por separado. Esto incluye cualquier

ingreso reducido por las intercepciones de convoyes o los ingresos obtenidos por objetivos nacionales.

Captura de una de las capitales regionales del Reino Unido

Si una de las capitales regionales es capturada por el Eje, la misma entregará los IPCs sin gastar que esa

economía tenga en su tesorería a la potencia capturadora. Una economía cuya capital está en manos del

Eje no puede recaudar ingresos, gastar IPCs o reparar unidades. La capital regional libre nunca puede

recaudar IPCs que normalmente irían a la capital regional capturada, incluso si dichos territorios son

recuperados de manos del Eje. Otras potencias Aliadas pueden temporalmente tomar el control de

cualquier territorio original del Reino Unido que de otro modo serían liberados cuando su capital

regional (Londres o Calcuta) ha sido capturada por el Eje.

Captura de una Capital del Eje

Si Berlín o Roma son capturadas por el Reino Unido, los IPCs van a la tesorería de la economía Europea.

Si Tokio es capturada, los IPCs van a la tesorería de la economía del Pacifico. Esto se aplica incluso si la

capital regional de la economía receptora está en manos del Eje.

Movimiento entre Mapas

Los bordes este y oeste del mapa marcan las fronteras entre los territorios y las zonas marítimas.

Las provincias canadienses de Alberta/ Saskatchewan/Manitoba del mapa de Europa son adyacentes al

territorio de Yukón y British Columbia del mapa del Pacifico (“Western Canadá” en el caso del tablero de

la 2ª Edición).

El territorio de Central United States es adyacente al territorio Western United States.

El territorio Southerstern México es adyacente al territorio México.

Las siguientes zonas marítimas son adyacentes entre sí:

Zona Adyacente a Zona

11 64

28 64

51 64, 65 y 66

52 66

64 11, 28 y 51

Page 55: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 55

65 51

66 51 y 52

Situación Política, Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales

Alemania, Japón e Italia constituyen el Eje. Por el momento, Reino Unido (incluida Canadá), ANZAC,

Francia y China constituyen los Aliados. Los Estados Unidos y la Unión Soviética son neutrales. Durante

este periodo, muchos otros países también tratan de mantenerse neutrales. A medida que la guerra se

globalizaba, muchos neutrales fueron forzados a unirse a un bando u a otro.

Las siguientes reglas reflejan el crecimiento y desarrollo de estos sucesos históricos a partir de 1940.

Estas reglas sustituyen a las reglas de Situación Política y las relativas a Objetivos Nacionales e Ingresos

adicionales de los juegos Axis & Allies Pacific 1940 y Axis & Allies Europe 1940, exceptuando las reglas

de los territorios neutrales de las páginas 10 y 11 del presente manual.

===================================================================================

Alemania

Con Alemania posicionada en Holanda/Bélgica y decidida a continuar su ataque sobre Francia, lo que

queda del ejército francés más algunas unidades aliadas diversas es lo único que se interpone entre

aquella y París. Con el grueso de su ejército y fuerza aérea en Bélgica, Alemania no se encuentra en

disposición de atacar a la Unión Soviética, al menos por el momento

Situación Política: Alemania está en guerra con Francia, Reino Unido y ANZAC. Alemania puede declarar

la guerra a los Estados Unidos, Unión Soviética o China al principio de la Fase de Movimiento de

Combate de cualquiera de sus turnos. Un estado de guerra entre Alemania y una de aquellas tres

potencias no afectará a sus relaciones con las otras dos.

Objetivos Nacionales e Ingresos Adicionales: El objetivo de Alemania es “Lebensraum” (espacio vital).

Se necesitaba espacio adicional para el crecimiento de la población alemana en una Gran Alemania. Para

reflejar este objetivo, Alemania recauda IPCs adicionales durante la Fase de Recaudación de Ingresos en

las siguientes situaciones:

Cuando Alemania no esté en guerra con la Unión Soviética:

Page 56: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 56

5 IPCs que representa el cereal y el petróleo de la Unión Soviética. Tema: comercio beneficioso

con la Unión Soviética.

Cuando Alemania esté en guerra con la Unión Soviética:

5 IPCs por territorio si Alemania controla Novgorod (Leningrado), Volgograd (Stalingrado) y/o

Rusia (Moscú). Tema: Alto valor estratégico y propaganda.

5 IPCs si una potencia del Eje controla Caucasus. Tema: Control de la vital producción de

petróleo rusa.

Cuando Alemania esté en guerra con el Reino Unido y Francia:

5 IPCs si hay al menos una unidad terrestre alemana en un Egipto controlado por el Eje. Tema:

Puerta a los campos petrolíferos de Oriente Medio (Alto valor propagandístico).

5 IPCs si Alemania controla tanto Dinamarca como Noruega, mientras que Suecia no sea pro-

aliada ni esté bajo control aliado. Tema: el acceso al mineral de hierro y otros recursos

estratégicos.

2 IPCs por territorio si Alemania controla Iraq, Persia y/o Northwest Persia. Tema: Acceso a las

reservas estratégicas de petróleo.

==============================================================================

Unión Soviética

El país se está recuperando de las purgas que Stalin infligió a la cúpula del ejército y que dejó al Ejército

Rojo descabezado. Si añadimos a esto el desastre militar reciente de la campaña de Finlandia,

encontraremos a la Unión Soviética más que dispuesta a firmar un acuerdo secreto con Alemania. Este

acuerdo secreto, conocido como el Pacto de Molotov-Ribbentrop, asegura que la Unión Soviética

permanecerá neutral una vez que Alemania vaya a la guerra en Europa. Además permite a cada

potencia expandir su esfera de influencia en Europa del Este sin interferencia mutua. En el Este, la Unión

Soviética, junto con Mongolia, recientemente ha concluido una guerra fronteriza con Japón (véase más

adelante), la cual terminó con un acuerdo de alto el fuego.

Situación Política: La Unión Soviética comienza el juego sin estar en guerra con nadie. La Unión Soviética

no puede declarar la guerra a ninguna potencia europea del Eje antes del turno 4 a menos que una

potencia europea del Eje le declare la guerra primero o Londres sea capturada por una potencia del Eje.

Puede declarar la guerra a Japón al comienzo de la fase de movimiento de combate de cualquiera de sus

turnos.

Debido a sus tratados por separado con Alemania y con Japón, la Unión Soviética está en una posición

única en su relación con las potencias del Eje. Como consecuencia, si la Unión Soviética está en guerra

con potencias del Eje en un solo mapa, está todavía bajo las restricciones de ser una potencia neutral

(véase “Potencias que no están en guerra con otra”, página 18) en el otro mapa. En otras palabras, un

estado de guerra con Japón levanta esas restricciones de la Unión Soviética solo en mapa del Pacifico, y

un estado de guerra con Alemania y/o Italia levanta esas restricciones solo en el mapa europeo.

Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales: El miedo a una invasión extranjera crece día a día en

Moscú. El objetivo de la Unión Soviética es una zona de seguridad de territorio extranjero. Para reflejar

este objetivo, la Unión Soviética recauda IPCs extra durante cada una de sus fases de Recaudar Ingresos

en las siguientes situaciones:

Page 57: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 57

Cuando la Unión Soviética esté en guerra en Europa:

5 IPCs si la zona marítima de convoyes 125 está libre de barcos de guerra del Eje, Archangel

está controlada por la Unión Soviética y no hay unidades pertenecientes a otras potencias

aliadas en ningún territorio originariamente controlado por la Unión Soviética. Tema: Prestigio

Nacional y acceso al préstamo de material aliado.

3 IPCs por cada territorio originario alemán, italiano o pro-Eje neutral que la Unión Soviética

controle. Tema: Propaganda y Expansión del comunismo.

10 IPCs (una sola vez) la primera vez que la Unión Soviética controle Alemania (Berlín). Tema:

Prestigio Nacional.

==============================================================================

Japón

Con la firma de Japón, el pacto tripartito con Alemania e Italia se ratificará en breve, formalizando la

alianza del Eje. Además, Japón recientemente ha concluido una guerra fronteriza con la Unión Soviética y

Mongolia (véase más arriba), la cual terminó con un acuerdo de alto el fuego.

Situación Política: Al comienzo del juego, Japón sólo está en guerra con China. Japón considerará el

movimiento de unidades a China por cualquier otra potencia aliada como un acto de guerra contra ella.

Mientras no esté en guerra con los Estados Unidos, además de las restricciones normales (véase

“Potencias que no están en guerra con otra”, página 18), Japón no puede finalizar el movimiento de sus

unidades navales en las dos zonas marítimas de los territorios continentales de los Estados Unidos

(“Western United States” y Alaska). Japón puede declarar la guerra al Reino Unido, ANZAC, Estados

Unidos o la Unión Soviética al principio de la Fase de Movimiento de Combate de cualquiera de sus

turnos. Una declaración de guerra de Japón contra el Reino Unido o ANZAC resultará inmediatamente

en un estado de guerra entre Japón y ambas potencias. Un estado de guerra entre Japón y Francia o

entre Japón y la Unión Soviética, no afectará a las relaciones entre Japón y los Estados Unidos y

viceversa. Japón puede atacar los territorios holandeses solo si existe un estado de guerra entre él y el

Reino Unido y ANZAC.

Objetivos Nacionales e Ingresos Adicionales: El objetivo del Japón es “la Gran Esfera Asiática de co-

prosperidad del Este” (Asia para los asiáticos). Para reflejar este objetivo, Japón recauda IPCs extra

durante cada una de sus fases de Recaudar Ingresos en las siguientes situaciones:

Mientras Japón No esté en guerra con los Estados Unidos:

10 IPCs si Japón no está en guerra con los Estados Unidos, no ha atacado French Indo-China y

no haya hecho una declaración de guerra no provocada contra Reino Unido/ANZAC. Tema:

Tratado de recursos estratégicos con los Estados Unidos.

Cuando Japón esté en guerra con Aliados Occidentales (Estados Unidos, Reino Unido/ANZAC y/o

Francia):

5 IPCs si las potencias del Eje controlan todos los siguientes territorios: Guam, Midway, Wake

Island, Gilbert Islands y Solomon Islands. Tema: Perímetro de defensa estratégico exterior.

5 IPCs por territorio si las potencias del Eje controlan India (Calcuta), New South Wales (Sidney),

Islas Hawai (Honolulú) y/o Western United States (San Francisco). Tema: centros de poder

aliados mayores.

Page 58: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 58

5 IPCs si las potencias del Eje controlan todos los siguientes territorios: Sumatra, Java, Borneo y

Celebes. Tema: Centros de recursos estratégicos.

==============================================================================

Estados Unidos

Los Estados Unidos, queriendo permanecer neutrales, tienen sin embargo, un fuerte sentimiento pro-

Aliado. Aislados de los conflictos del mundo por dos grandes océanos, está particularmente ansioso por

no verse involucrado en otra guerra europea tan solo veintitantos años después de la última. Con su

poder militar que ocupa un puesto no más allá del 12º o 14º y con un serio sentimiento aislacionista a lo

largo del país, sólo la ira de la gente provocada por un repentino y deliberado ataque por una potencia

del Eje acabará con la neutralidad de los Estados Unidos y le hará ir a la guerra. Sin embargo, el

creciente peligro que presenta el fortalecimiento de las potencias del Eje puede obligarle a reconsiderar

esta posición a la mayor brevedad.

Situación Política: Los Estados Unidos comienzan el juego sin estar en guerra con nadie. Además de las

restricciones habituales (véase “Potencias que no están en guerra con otra”, página 18), mientras no

estén en guerra con Japón, los Estados Unidos no pueden mover unidades a o a través de China o

finalizar el movimiento de sus unidades navales en zonas marítimas que sean adyacentes a territorios

bajo control japonés. Mientras que no estén en guerra con Alemania o Italia, los Estados Unidos pueden

finalizar el movimiento de sus unidades navales en el mapa europeo solo en zonas marítimas que sean

adyacentes a territorios de EEUU, con una excepción: los barcos de guerra de EEUU (no los transportes)

además pueden realizar patrullas de largo alcance en la zona marítima 102. Los Estados Unidos no

pueden declarar la guerra a ninguna potencia del Eje a menos que una potencia del Eje le declare la

guerra previamente o capture Londres o cualquier territorio en Norteamérica, o Japón realice una

declaración de guerra no provocada contra RU o ANZAC, después de lo cual pueden declarar la guerra a

cualquiera o a todas las potencias del Eje en su siguiente turno. Sin embargo, si no está todavía en

guerra durante la fase de recaudar ingresos de su tercer turno, los EEUU pueden declarar la guerra a

algunas o a todas las potencias del Eje al comienzo de esa fase. Esto es una excepción a las reglas para

declarar la guerra (véase “Declaración de guerra”, página 14), la cual normalmente se realiza solo al

comienzo de la fase de movimiento de combate.

Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales: El objetivo de los Estados Unidos es convertirse en “el

arsenal de la democracia” y derrotar a las potencias del Eje. Para reflejar este objetivo, los Estados

Unidos recaudan IPCs extra durante cada una de sus fases de Recaudar Ingresos en las siguientes

situaciones:

Cuando los Estados Unidos estén en guerra:

10 IPCs si los Estados Unidos controlan todos los siguientes territorios: Eastern United States,

Central United States y Western United States. Tema: Soberanía nacional básica.

5 IPCs si los Estados Unidos controlan todos los siguientes territorios: Alaska, Aleutian Islands,

Hawaiian Islands, Johnston Island y Line islands. Tema: Asuntos de soberanía nacional.

5 IPCs si los Estados Unidos controlan todos los siguientes territorios: México, South Eastern

México, Central America y West Indies. Tema: Tratado de defensa y Obligaciones comerciales.

5 IPCs si los Estados Unidos controlan Filipinas. Tema: centro de influencia americana en Asia.

Page 59: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 59

5 IPCs si hay al menos 1 unidad terrestre de Estados Unidos en el territorio de “France”. Tema:

Gran colaboración aliada.

==============================================================================

China

La expansión japonesa en China a principios de los años 30 no solo fue diseñada para controlar los

recursos de China, sino también para eliminar la influencia británica, americana y soviética de la zona.

Japón quiere aislar China de toda ayuda extranjera.

Situación Política: China comienza el juego en guerra con Japón. China no puede declarar la guerra a

ninguna potencia europea del Eje a menos que una de estas potencias le declare la guerra primero o

mueva unidades a un territorio en el cual las unidades chinas tengan permitido moverse. Un estado de

guerra entre China y una potencia del Eje no afectará a sus relaciones con otras potencias del Eje.

Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales: El objetivo de China es resistir a la expansión japonesa en

China y conseguir la ayuda de otras potencias en su lucha contra el Japón. Para reflejar este objetivo,

China recauda IPCs extra durante cada una de las fases de Recaudar Ingresos en la siguiente situación:

Cuando China esté en guerra:

6 IPCs si la carretera de Birmania permanece completamente abierta. Las potencias Aliadas

deben controlar India, Burma, Yunnan y Szechwan para que esto ocurra. Además a China se le

permite adquirir artillería (representada por piezas de EEUU) si la carretera de Burma está

abierta. Tema: corredor de suministros militares a China.

=====================================================================================

El Reino Unido

El Reino Unido apenas acaba de terminar la evacuación de su ejército y el resto de Aliados en

Dunquerque. Una invasión del Reino Unido se torna en una posibilidad muy real. La Batalla de Inglaterra

está a punto de comenzar.

Situación Política: El Reino Unido, junto a Francia, comienza el juego en guerra con Alemania e Italia. El

Reino Unido puede declarar la guerra a Japón al principio de la fase de Movimiento de Combate de

cualquiera de sus turnos, resultando en un estado de guerra entre Japón por un lado y el Reino Unido y

ANZAC por otro. Mientras no esté en guerra con Japón, y además de las restricciones habituales (véase

“Potencias que no están en guerra con otra”, página 18), el Reino Unido no puede mover unidades a o a

través de China. Puede, sin embargo, mover unidades a territorios holandeses como un movimiento sin

combate en cualquier momento, siempre que esos territorios no hayan sido capturados por una

potencia del Eje. De hecho, puede controlar los territorios holandeses (ganando sus ingresos de IPCs)

moviendo unidades de tierra a ellos. Adicionalmente, el Reino Unido considerará los ataques contra

cualquiera de los territorios holandeses como actos de guerra directos contra él. Una vez que una

potencia del Eje ha capturado un territorio holandés, sin embargo, éste puede ser capturado y

controlado por cualquier potencia.

Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales: El objetivo del Reino Unido es “El Imperio Británico” –

retener el control de sus antiguos centros de poder. Para reflejar este objetivo, las economías del Reino

Unido de Europa y del Pacifico (véase “las reglas globales del Reino Unido”, pág.53) recolectan IPCs

extra durante cada una de sus fases de Recaudar Ingresos en las siguientes situaciones:

Page 60: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 60

Cuando el Reino Unido esté en guerra en Europa (recompensando a la economía europea):

5 IPCs si el Reino Unido controla todos sus territorios originales en su economía europea (véase

página 53). Tema: se considera un objetivo nacional vital el mantenimiento del Imperio.

Cuando el Reino Unido esté en guerra con Japón (recompensando a la economía del Pacifico):

5 IPCs si el Reino Unido controla ambos: Kwantun y Malaya. Tema: el Mantenimiento del

Imperio es considerado un objetivo nacional vital.

==============================================================================

Italia

Situación Política: Al comienzo del juego, Italia está en guerra con Francia, Reino Unido y ANZAC. Italia

puede declarar la guerra a los Estados Unidos, la Unión Soviética o China al principio de la fase de

Movimiento de Combate de cualquiera de sus turnos. Un estado de guerra entre Italia y una de estas

tres potencias no afectará a las relaciones con las otras dos.

Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales: El objetivo de Italia es el “Mare Nostrum” (nuestro mar).

Mussolini quería restablecer la grandeza del Imperio Romano. Esto podría demostrarse controlando

toda la cuenca mediterránea. Para reflejar este objetivo, Italia recauda IPCs extra durante cada una de

sus fases de Recaudar Ingresos en las siguientes situaciones:

Cuando Italia esté en guerra:

5 IPCS si las potencias del Eje controlan al menos 3 de los siguientes territorios: Gibraltar,

Southern France, Greece y Egypt. Tema: Objetivos nacionales establecidos – Gran Imperio

romano.

5 IPCS si no hay barcos de guerra de superficie Aliados en el Mar Mediterráneo (zonas

marítimas 92 a 99). Tema: Propaganda y ventaja estratégica.

5 IPCs si las potencias del Eje controlan todos los territorios siguientes: Morocco, Algeria,

Tunisia, Libya, Tobruk y Alexandria. Tema: objetivos militares Norteafricanos establecidos.

2 IPCs por territorio si Italia controla Iraq, Persia y/o Northwest Persia. Tema: Acceso a las

reservas de petróleo estratégicas.

==============================================================================

ANZAC

La tensión y el recelo de la expansión militar japonesa en Asia socavan la sensación de seguridad del

Ejército australiano-neozelandés.

Situación Política: ANZAC comienza el juego en guerra con Alemania e Italia, potencias que se

encuentran al otro lado del Mundo. ANZAC puede declarar la guerra a Japón al comienzo de la fase de

Movimiento de Combate de cualquiera de sus turnos, resultando en un estado de guerra entre Japón de

un lado y El Reino Unido y ANZAC de otro. Mientras no esté en guerra con Japón, además de las

restricciones habituales (véase “Potencias que no están en guerra con otra”, página 18), ANZAC no

puede mover unidades a o a través de China. Puede, sin embargo, mover unidades a los territorios

holandeses como movimiento sin combate en cualquier momento, siempre que esos territorios no

Page 61: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 61

hayan sido capturados por una potencia del Eje. De hecho, puede controlar los territorios holandeses

(ganando sus ingresos de IPCs) moviendo unidades de tierra a ellos. Adicionalmente, ANZAC considerará

los ataques contra cualquiera de los territorios holandeses como un acto de guerra directo contra él.

Objetivos Nacionales e Ingresos adicionales: El objetivo de ANZAC es ayudar al Reino Unido

militarmente y asegurar su propia defensa de Australia y Nueva Zelanda. Para reflejar dichos objetivos,

ANZAC recauda ingresos extra durante cada una de sus fases de Recaudar Ingresos en las siguientes

situaciones:

Cuando ANZAC esté en guerra con Japón:

5 IPCS si una potencia aliada controla Malaya y ANZAC controla todos sus territorios originales.

Tema: Malasia se considera una piedra angular estratégica para el Lejano Imperio Británico

oriental.

5 IPCs si los Aliados (sin incluir los holandeses) controlan Dutch New Guinea, New Guinea, New

Britain y Solomon islands. Tema: Perímetro de defensa exterior.

=====================================================================================

Francia

Francia se encuentra luchando por su propia existencia, y si la historia se repite, caerá ante una invasión

alemana con éxito.

Situación Política: Francia está en guerra con Alemania e Italia. Francia puede declarar la guerra al Japón

al principio de la fase de Movimiento de Combate de cualquiera de sus turnos.

Jugador que la controla: El jugador que controla Francia gestionará todos los sucesos relativos a Francia

que ocurran durante el turno de cualquier otra potencia. Francia será manejada como una potencia

separada, incluida la economía de IPCs. Con el propósito de simplificar el juego, no se contempla el

establecimiento de un gobierno pro-alemán en Vichy.

Tropas extra: Cuando el territorio de “France” sea liberado por los Aliados, el jugador que controle

“France” inmediatamente coloca a su elección cualesquiera unidades francesas en dicho territorio por

un valor máximo de hasta 12 IPCs de forma gratuita. Esto sólo ocurre una vez por partida. Tema:

Liberación y Prestigio nacionales.

Reglas Adicionales

Los Complejos industriales en “Eastern United States”, “Central United States” y “Western United

States” comienzan la partida como complejos menores. Los mismos se convierten en complejos

Mayores sin coste alguno cuando los Estados Unidos entran en estado de guerra y pueden ser

empleados como tales inmediatamente. Los mismos pueden ser mejorados previamente en cualquier

momento anterior del modo habitual.

San Francisco no se considera una capital, así que los Estados Unidos no pierden los IPCs sin gastar si el

territorio “Western United States” es capturado por una potencia enemiga.

Pacto de defensa soviético-mongol: debido a su conflicto fronterizo mutuo con Japón en 1939, la Unión

Soviética y Mongolia tienen una relación especial. Los territorios mongoles (Olgiy, Dzavhan, Tsagaan-

Olom, Central Mongolia, Ulaanbaatar y Buyant-Uhaa) nunca llegarán a ser pro-Eje a menos que uno o

varios de ellos sean atacados por la Unión Soviética. Además, si Japón ataca cualquier territorio bajo

Page 62: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 62

control soviético que sea adyacente a cualquier territorio mongol, todos los territorios mongoles que

todavía son estrictamente neutrales o pro-Aliados, o se han unido a los Aliados como resultado de un

ataque japonés fallido, se sitúan bajo el control de la Unión Soviética al final de la fase de realización del

combate de Japón. Esto se hace de la misma manera que si la Unión Soviética hubiese movido unidades

terrestres a un territorio neutral amigo (véase “Neutrales Amigos”, página 11). Estos territorios tienen

marcadores de control soviético situadas en ellos, y sus siluetas de unidades de ejército son colocadas

en el tablero empleando miniaturas soviéticas que son controladas por el jugador de la Unión Soviética

de ahí en adelante. Esto ocurre independientemente del estado de las relaciones entre la Unión

Soviética y Japón en el momento del ataque, con una excepción: si la Unión Soviética ataca Corea o

cualquier territorio controlado por Japón que sea fronterizo con estos territorios mongoles mientras

Mongolia todavía sea estrictamente neutral, Mongolia permanecerá neutral y no aliado con la Unión

soviética.

En todos los demás aspectos y para todos los demás propósitos, los territorios mongoles son tratados

como cualquier otro territorio estrictamente neutral. Por ejemplo, si un territorio mongol es atacado

por Japón mientras todavía es estrictamente neutral, todos los otros territorios estrictamente neutrales

se convertirán en pro-Aliados.

Regla Opcional: Investigación y Desarrollo

Utilizando esta regla, puedes intentar el desarrollo de una tecnología militar avanzada. Si decides utilizar

la regla de I + D, se convierte en la nueva fase 1 de la secuencia de juego, desplazando a las demás fases

un número hacia abajo.

China no puede hacer Investigación y Desarrollo.

Secuencia de Investigación y Desarrollo

1. Comprar dados de investigación

2. Tirar dados de investigación

3. Tirar dados de avance

4. Marcar los desarrollos conseguidos

Paso 1: Comprar dados de investigación

Cada dado de investigación cuesta 5 IPCs. Se pueden comprar tantos como se quiera, incluso ninguno.

Paso 2: Tirar dados de investigación

Tirar cada uno de los dados de investigación adquiridos.

Éxito: Si se ha sacado un “6” en al menos un dado, se ha conseguido un éxito de avance en la

investigación. Continuar al paso 3.

Fracaso: Si no se ha sacado “6” en ningún dado, la investigación ha fracasado.

Paso 3: Tirar dados de avance

Si tu investigación fue exitosa, elige una de las dos tablas de avance (más adelante y en la página

siguiente) y tirar un dado para ver que avance has conseguido.

Page 63: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 63

Paso 4: Marcar los desarrollos

Si tu investigación fue exitosa, coloca uno de tus marcadores de control nacional en la casilla apropiada

de avance de la tabla de investigación y desarrollo. Tu desarrollo se hace efectivo inmediatamente.

Cualquier número de potencias pueden desarrollar la misma tecnología, pero las potencias no pueden

compartir sus tecnologías.

Tabla 1 de Avances Tecnológicos

1 Artillería Avanzada. Cada una de tus unidades de artillería puede proporcionar un apoyo

mayor. Una unidad de artillería puede apoyar un máximo de 2 unidades de infantería y/o

unidades de infantería mecanizadas por ataque. Hasta un máximo de dos unidades de

infantería y/o unidades de infantería mecanizadas tienen un valor de ataque de 2 cuando se

emparejan con 1 unidad de artillería.

2 Cohetes. Tus bases aéreas pueden ahora lanzar cohetes. Durante el paso de Incursiones de

Bombardeo Estratégico y Táctico de tu fase de Realización del Combate de cada turno, cada

una de tus bases aéreas operativas puede hacer un único ataque de cohetes contra un

complejo industrial, base aérea o base naval enemigo hasta a 4 espacios de distancia. Este

ataque hace una tirada de 1D6 de daño a esa instalación. Los cohetes no pueden dispararse

pasando por territorios neutrales.

3 Paracaidistas. Hasta 2 de tus unidades de infantería en cada territorio que contenga una base

aérea pueden mover a un territorio bajo control enemigo, situado a 3 o menos espacios de

distancia, que esté siendo atacado por tus unidades terrestres desde territorios adyacentes

y/o por asalto anfibio. Cuando se mueven, los paracaidistas deben obedecer las mismas

restricciones que las unidades aéreas. Si el territorio que está siendo atacado tiene unidades

de AA (artillería antiaérea), las unidades de infantería paracaidista están sujetas al fuego

antiaéreo del mismo modo que las unidades aéreas. Los paracaidistas pueden retirarse

normalmente cuando atacan junto a unidades terrestres desde territorios adyacentes1.

4 Producción Fabril Incrementada. Cada uno de tus complejos industriales puede producir

ahora unidades adicionales más allá de su capacidad de producción normal. Los complejos

industriales Mayores pueden movilizar hasta 12 unidades, y los menores hasta 4 unidades.

Además, cuando se repare un complejo industrial dañado, se pueden quitar 2 marcadores de

daño al precio de 1 IPC (en otras palabras, sale a mitad de precio). La máxima cantidad de

daño que se puede infligir a estos complejos industriales no se ve aumentada.

5 Bonos de Guerra. Durante la Fase de Recaudar Ingresos, tira 1D6 y recauda esos IPCs

adicionales.

6 Infantería Mecanizada mejorada. Cada una de tus unidades de infantería mecanizada

emparejada con un tanque o una artillería ahora tiene un valor de ataque de 2. Además, tu

infantería mecanizada puede ahora realizar un ataque relámpago (“blitz”) sin estar

emparejada con un tanque.

1 N.T.: Esto significa que no se pueden retirar si apoyan a un asalto anfibio

Page 64: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 64

Tabla 2 de Avances Tecnológicos

1 Super Submarinos. El valor de ataque de los submarinos es ahora de 3 en lugar de 2

2 Cazas a reacción. El valor de ataque de los cazas es ahora de 4 en lugar de 3. Además, durante

las incursiones de bombardeo tus cazas escoltas o interceptores ahora golpean con “1” o “2”

en lugar de solo con “1”.

3 Astilleros mejorados. Las unidades navales son ahora más baratas de construir. Utiliza estos

costes revisados:

Unidad Coste IPC

Acorazado 17

Portaaviones 13

Crucero 9

Destructor 7

Transporte 6

Submarino 5

4 Radar. Tu fuego, tanto desde unidades de AA (artillería antiaérea) como desde instalaciones,

ahora consigue impactos con 1 o 2 en lugar de sólo con 1.

5 Aviones de largo alcance. Todas las unidades aéreas incrementan en 1 espacio su alcance.

6 Bombarderos Pesados. Tus bombarderos estratégicos son ahora bombarderos pesados.

Cuando ataques, sea en una batalla o en una incursión de Bombardeo Estratégico, tira dos

dados por cada bombardero y selecciona el mejor resultado.

CUADRO DE CONTABILIDAD DE IPCs__________________

Page 65: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 65

CUADROS DE REFERENCIA DE UNIDADES DE AXIS & ALLIES

Los siguientes cuadros incluyen tanto las miniaturas incluidas con la primera edición del juego, como las

de la 2ª Edición, en la cual se han introducido miniaturas con un nuevo diseño cuyo cuadro se ha

maquetado en castellano a continuación del cuadro de la 1ª Edición.

DIRECTORIO DE MINIATURAS DE LA 1ª EDICIÓN DEL JUEGO.

Page 66: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 66

CONTINUACIÓN DIRECTORIO DE LA 1ª EDICIÓN

Page 67: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 67

Page 68: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 68

CONTINUACION DIRECTORIO DE LA 2ª EDICIÓN

Page 69: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 69

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Erratas y Dudas

09 de Noviembre de 2012

ERRATAS:

El Mapa (solo 2ª Edición): Western Canadá debería tener un emblema canadiense. La misma es controlada originariamente por Reino Unido.

Página 4, Componentes de juego: la mencionada tabla de Investigación y desarrollo no está incluida con el juego. La misma solo es necesaria para el juego Global combinado y, por lo tanto, está incluido solo en Axis and Allies Europe 1940.

El resto de erratas del manual en inglés han sido corregidas en la traducción al castellano del presente manual de reglas.

DUDAS:

El Mapa P. ¿Está la zona marítima 6 conectada a Manchuria? (Sólo para 1ª Edición) R. No.

P. ¿Están los territorios canadienses (Territorio de Yukón y Columbia Británica) controlados por el Reino Unido? (Solo para 1ª Edición) R. Si.

P. ¿Es Nueva Zelanda una isla? R. Si. Incluso pensando que toca el borde del mapa, es una isla porque toca sólo una sola zona marítima

y ningún otro territorio.

Movimiento P. ¿Pueden mover las unidades de infantería mecanizadas 2 territorios en movimiento sin combate por sí mismas o deben emparejarse con un tanque? R. Las mismas pueden mover dos territorios sin un tanque. De hecho, además, pueden mover dos

territorios en movimiento de combate sin un tanque, siempre que el primer territorio sea amistoso. Sólo

necesitan emparejarse con un tanque con la finalidad de llevar a cabo un movimiento relámpago

(“blitz”), que implique mover a través de un territorio hostil desocupado durante el movimiento de

combate. Véase la página 19 del presente manual para saber más acerca del ataque relámpago.

P. Estoy un poco confuso respecto a cuán lejos pueden mover las unidades aéreas. ¿Cómo exactamente se cuentan los puntos de movimiento de las unidades aéreas? R. Lo importante a recordar aquí es que cada vez que una unidad cruza el límite entre espacios, usa un

punto de movimiento. Un caza que despega de una isla y aterriza en otra isla en una zona marítima

adyacente usará tres puntos de movimiento- uno para entrar en la zona marítima que rodea a la isla de

origen, uno para mover a la siguiente zona marítima, y uno para mover a la isla de destino en dicha

zona marítima.

En un ejemplo similar, si un caza estaba haciendo lo mismo excepto que despega de un portaaviones en

la zona marítima de origen en lugar de una isla, usaría sólo dos puntos de movimiento porque está

dentro de la zona marítima de origen en lugar de una isla. Dado que comienza desde la zona marítima

en lugar de la isla, sólo cruza dos limites de espacio durante su movimiento.

Page 70: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 70

P. Ninguna de las potencias aliadas puede mover unidades a China mientras no estén en guerra con

Japón. ¿Esto incluye las unidades aéreas que se mueven a través de China en su camino a algún otro

sitio?

R. Sí, así es. Las potencias aliadas no pueden mover unidades aéreas a través de territorios originarios

chinos a menos que estén en guerra con Japón.

P. ¿Qué sucede si China captura un territorio que contiene una base aérea o naval? R. China toma el control de la base. Puede usar una base aérea operativa para ampliar el alcance en uno

el movimiento de su caza, pero no puede usar una base naval o reparar daños en ninguna base. Por

supuesto, otras potencias aliadas pueden usar las bases bajo control China con normalidad.

Ataques kamikaze y Reacción Rápida P. ¿Se pueden hacer ataques kamikaze durante el turno de Japón?

R. No. Los Ataques Kamikaze es una acción defensiva, por lo que sólo podrán utilizarse durante los

turnos de las potencias aliadas.

P. Digamos que Reino Unido lanza un asalto anfibio desde un transporte de EEUU sin ningún apoyo de unidades navales o aéreas británicas en la zona marítima, y entonces Japón hace uso de la Reacción Rápida. ¿Qué sucede? R. En efecto, no pasa nada. El transporte de EEUU no participa en la batalla naval porque no es el turno de EEUU. Dado que no hay unidades navales o aéreas atacantes, no hay batalla naval. Sin embargo, la zona marítima debe ser despejada de unidades de combate defensoras, por lo que el asalto anfibio no puede realizarse. P. Si China captura una base aérea, ¿Puede usar la base para lanzar en reacción rápida su caza para defender en una zona marítima adyacente? R. No, ya que ello implicaría que el caza saliera de los territorios que a las unidades chinas les está permitido ocupar. Submarinos

P. Si un submarino se sumerge para escapar del combate, ¿cuándo vuelve a la superficie? R. Inmediatamente después de la batalla. Sumergiéndolos simplemente retiras los submarinos del combate. Más allá de eso, no tiene ningún efecto adicional. P. Si una flota americana ataca a un submarino japonés, y un destructor de Reino Unido está en la misma zona marítima, ello cancela las habilidades especiales del submarino japonés, ¿aún en el caso de que el destructor británico no participe en la batalla? R. No. Las unidades en la misma zona marítima que pertenecen a una potencia aliada del atacante

nunca participarán en la batalla de ningún modo. Sólo un destructor que pertenezca a la potencia

atacante anulará las habilidades especiales de sumergirse, ataque sorpresa y que no pueda ser atacado

por unidades aéreas de los submarinos defensores. Dado que todas las unidades defensoras participan

en la batalla, cualquier destructor defensor anulará estas habilidades de ataque de los submarinos y

permitirá a los cazas defensores el poder atacarlos, incluso si el destructor y el caza pertenecen a

diferentes potencias.

P. Digamos que ataco una zona marítima que contiene submarinos enemigos y buques de superficie. Si en algún momento durante la batalla, todos los buques de superficie enemigos son hundidos y solo los submarinos permanecen, puedo ignorar los mismos y finalizar la batalla? R. No. Los submarinos (y/ o transportes) solamente pueden ser ignorados durante el movimiento, y sólo

puedes ignorarlos entonces cuando no hay buques de superficie en la zona marítima en la que están.

Cuando atacas una zona marítima, atacas todas las unidades que están en dicha zona.

Page 71: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 71

Transportes P. Estoy un poco confuso respecto a cómo los transportes actúan en combate. ¿Pueden explicarme cuando pueden ser tomados como bajas y cómo funcionan los transportes indefensos? R. Los transportes son una parte del combate naval, como cualquier otra unidad naval. Participan en el

combate, no son espectadores. Un combate que incluya transportes se juega como cualquier otro

combate, con tres excepciones:

La primera excepción es que los transportes no tiran dados en el combate. Como resultado, nunca

impactarán a alguien. Dependen de las unidades de combate para su protección.

La segunda excepción es que los transportes sólo pueden ser tomados como bajas cuando no hay otra

elección. En otras palabras, no pueden usarse como carne de cañón. Las unidades de combate protegen

a los transportes, no hay otra forma.

La excepción final es que cuando se llega al punto donde sólo uno de los bandos está tirando el dado, y

es sólo una cuestión de tiempo antes de que los transportes del otro bando sean destruidos, puedes

parar de tirar el dado y retirar los transportes. El único punto de la regla de los transportes indefensos es

mantenerte tirando el dado hasta que elimines todas las escoltas de los transportes. Este es el único

momento en que los transportes son automáticamente destruidos.

Un ejemplo clásico de la regla de los transportes indefensos es un caza que ataque un transporte

solitario. Puedes tirar el dado una y otra vez hasta que saques un 3 o menos mientras que el transporte

no puede devolver el fuego. La regla de los Transportes indefensos simplemente te permite evitar los

dados y retirar los transportes automáticamente. Recuerda, ello requiere una acción de combate para

destruir incluso un transporte indefenso, además un barco o avión no puede simplemente mover a

través de una zona marítima y destruirlo al pasar. Debe finalizar su movimiento de combate allí y

declarar un ataque.

Permítenos mostrarte otro ejemplo más complejo de transportes en combate. Una fuerza atacante

consistente en dos bombarderos, un destructor y dos transportes cargados efectuando un asalto

anfibio. La zona marítima está defendida por un destructor y dos submarinos. En la primera ronda de

combate, todas las unidades atacantes abren fuego y consiguen un impacto. El defensor toma el

destructor como baja y devuelve el fuego, fallando con su destructor pero tira por sus submarinos y

consigue dos impactos. El atacante debe escoger su destructor como primer impacto, dado que los

submarinos no pueden impactar a los aviones y los transportes deben ser escogidos como bajas en

último lugar. El segundo impacto debe asignarse a un transporte, dado que es la única unidad elegible

superviviente. El atacante está ahora en una delicada situación. Tiene sólo dos bombarderos y un

transporte superviviente contra dos submarinos defensores. Puesto que los bombarderos no pueden

impactar a los submarinos (el atacante no tiene un destructor), y los submarinos no pueden atacar a los

bombarderos, el único fuego efectivo sería el fuego submarino sobre el transporte. Es sólo cuestión de

tiempo antes de que los submarinos hundan el transporte, pero el transporte puede todavía retirarse

antes de que sea golpeado, puesto que no está indefenso. La única opción real del atacante, llegados a

este punto es retirarse antes de que el transporte superviviente sea destruido.

Objetivos Nacionales P. ¿Puedo obtener los IPCs extra por cualquier objetivo nacional que reúno al principio del juego

añadiéndolos a mis IPCs al comienzo?

R. No. Los IPCs extra por conseguir objetivos nacionales son recompensados durante la fase de recaudar

ingresos de tu turno. Recibirás tu primer pago de ingresos extra durante esa fase de tu primer turno.

Page 72: Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 1 - Club Ertai · Tablero de juego/ Tabla de Producción Nacional El tablero de juego es un mapa del Pacifico alrededor de 1940. El

Axis & Allies Pacific 1940 2ª Edición Página 72

Reglas del juego Global P. ¿Puede una de las economías de Reino Unido pagar por instalaciones (complejos industriales o

bases) y colocarlos en el territorio de la otra economía?

R. No.

P. Si el Reino Unido gana el avance de bonos de guerra, ¿Cuál economía consigue los IPCs?

R. Los IPCs se pueden dividir entre las dos economías cada turno en el modo que desee el jugador de

Reino Unido, incluso puede dar todos ellos a una economía y ninguno de ellos a la otra.

P. Exactamente, ¿Cómo interactúan las otras potencias con la Unión Soviética cuando solo está en

guerra en un lado del tablero?

R. Las potencias del Eje con las cuales la Unión Soviética está en guerra, pueden atacar o sobrevolar

cualquier territorio bajo control soviético con normalidad, con independencia de donde se encuentren.

Las potencias del Eje en el otro mapa no pueden mover unidades a o a través de territorios

originariamente soviéticos o territorios bajo control soviético. Las potencias aliadas en guerra pueden

mover unidades a o a través de territorios originariamente soviéticos y territorios bajo control soviético

sólo en el mapa en el cual la Unión Soviética está en guerra.

Por ejemplo, digamos que la Unión Soviética está en guerra solo con Japón. Las unidades japonesas

pueden atacar o sobrevolar territorios bajo control soviético en cualquier de los dos mapas. Sin

embargo, Alemania e Italia deben todavía tratar a toda la Unión Soviética como una potencia neutral, y

no puede mover unidades a o a través de ningún territorio originariamente soviético o que esté bajo

control soviético. Las potencias aliadas en guerra pueden mover unidades a o a través de territorios

originariamente soviéticos o bajo control soviético en el mapa del Pacifico, pero no en el mapa europeo.

P. ¿Qué sucede si Japón ataca un territorio mongol en el mismo turno en el que ataca un territorio

bajo control soviético que es adyacente a un territorio mongol?

R. Todos los demás territorios estrictamente neutrales inmediatamente se convertirán en pro-Aliados, y

todos los territorios mongoles que no han sido capturados por Japón se convertirán en controlados por

la Unión Soviética al final de la fase de realización del combate de Japón.

Combate P. ¿Pueden las unidades aéreas ser golpeadas por el bombardeo costero de acorazados y cruceros? R. Si.

P. ¿Pueden los portaviones que ataquen en solitario destruir los transportes indefensos?

R. No, porque no tienen valor de ataque.

Varios P. El tablero de batalla tiene diferentes valores de combate que el libro de reglas para algunas de las unidades, y no tiene infantería mecanizada o bombarderos tácticos impresos en él. ¿Es incorrecto el tablero de batalla? (Solamente para 1ª Edición del juego y tableros en inglés) R. Desafortunadamente, el tablero de batalla para el Axis & Allies 1942 fue incluido en este juego por error. Los valores de las unidades de combate en el libro de reglas son correctos. Si lo deseas, puedes ponerte en contacto con el servicio de atención al cliente de Wizards en la dirección o el número de teléfono de la contraportada del libro de reglas para solicitar un tablero de batalla que lo sustituya.