objetivo del juego - funforge€¦ · • este reglamento preparación del juego el tablero de...

8

Upload: others

Post on 30-Apr-2020

6 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Objetivo del juego - Funforge€¦ · • Este reglamento Preparación del juego El tablero de juego se coloca en la mesa. Cada jugador elige un jinete y lo coloca en la casilla #1
Page 2: Objetivo del juego - Funforge€¦ · • Este reglamento Preparación del juego El tablero de juego se coloca en la mesa. Cada jugador elige un jinete y lo coloca en la casilla #1

2

1

2

3

4

5

5 6

7

7

8

Caridad para los pobres...

Objetivo del juegoLos caballeros son jinetes del Pony Express, galopando desde St. Joseph, en Missouri, hasta Sacramento, en California. ¡El ganador será el primer jinete que consiga entregar su correo tras haber sobrevivido a todas las trampas, engaños y peligros del Salvaje Oeste!

Componentes• 5 dados de póquer, con valores A, K, Q, J, 10, 9• 20 cartas de objeto• 5 cartas de jinete, una por cada jugador, de los mismos colores que los peones• Un marcador de duelo• Un cubilete de dados• Un tablero de juego• 30 pepitas de oro• 5 peones de jinetes, uno por jugador• 3 peones de indios• Este reglamento

Preparación del juegoEl tablero de juego se coloca en la mesa.Cada jugador elige un jinete y lo coloca en la casilla #1 en St. Joseph, a continuación, coge la carta correspondiente y la coloca frente a él como recordatorio del color de su jinete y para poder colocar sus pepitas de oro.

Cada jugador recibe 3 pepitas de oro (3$), el oro sobrante se coloca junto al tablero de juego formando la banca.

Cada jugador lanza los cinco dados y el jugador que obtiene la mejor combinación es el jugador inicial. Si los jugadores empatan a la mejor combinación, los empates se resuelven según lo siguiente: los dados tienen como valores A-K-Q-J-10-9, de mayor a menor, lo que significa, por ejemplo, que un full con tres reyes (K) es mejor que uno con tres damas (Q). Esta regla para resolver empates se aplica en cualquier lanzamiento de dados durante la partida que involucre múltiples jugadores, como las partidas de póquer. En un caso de empate exacto, los jugadores empatados vuelven a lanzar. La partida continúa en el sentido de las agujas del reloj.

Las cartas de objeto se barajan y, seguidamente, se entregan dos a cada jugador. Cada jugador se queda con una carta y descarta la otra. Las cartas descartadas se barajan con el resto de las cartas para formar un mazo junto al tablero de juego.

Los peones de indio se colocan en las 3 áreas rojas bajo Sacramento.

El marcador de duelo se coloca en un lado del tablero a la espera de ser utilizado (ver “Duelo y partida de póquer”).

Un turno de juego 1- ¿Recibir caridad?

Si el jugador activo comienza el turno sin oro, recibe 1 pepita de oro de la banca.

2- Lanzar los dados

El jugador activo mueve los dados dentro del cubilete y lo coloca boca abajo sobre la mesa. En secreto, levanta el cubilete para ver el resultado de los dados, con cuidado de no ser visto por el resto de jugadores.

Page 3: Objetivo del juego - Funforge€¦ · • Este reglamento Preparación del juego El tablero de juego se coloca en la mesa. Cada jugador elige un jinete y lo coloca en la casilla #1

3

2

3

4

6

8

1

El último jugador obtiene un segundo lanzamiento gratis.

El desierto empieza en la casilla 25.

3- Volver a lanzar los dados (opcional)

El jugador activo puede pagar 1 pepita de oro para volver a lanzar alguno de los dados.

El jugador puede:

• sacar algunos dados del cubilete, revelándolos al resto de jugadores sin cambiarlos y, a continuación, lanzar el resto de dados dentro del cubilete,

o • sacar algunos dados del cubilete y lanzarlos todos o una parte de ellos a mano, fuera del cubilete, manteniendo los otros dados ocultos.

Tras cada lanzamiento, el jugador puede reordenar sus dados visibles y ocultos como desee (es decir, colocar uno o más dados visibles bajo el cubilete y/o retirar uno o más dados de cubilete revelándolos) siempre y cuando

no modifique sus valores.

El jugador debe conservar al menos un dado cuando vuelve a lanzar los dados, lo que significa que nunca puede volver a lanzar los cinco dados a la vez.

El jugador puede repetir este paso siempre y cuando tenga oro para pagarlo, añadiendo o sacando dados del cubilete y volviéndolos a lanzar dentro o fuera de él.

Excepción – Último jugador:Si el jugador activo está solo en último lugar, puede volver a lanzar una vez sin coste, pero debe pagar según lo descrito anteriormente si quiere volver a lanzar más veces.

Excepción – El desierto:Cuando un jugador entra en el desierto, zona que empieza en la casilla #25, el precio por volver a lanzar los dados es de 2 pepitas en lugar de 1.

Excepción – Sacramento:Cuando un jugador llega a Sacramento (casilla #33, en el primer buzón identificado por una bala), no lanza los dados para avanzar; en su lugar, avanza en el sentido de las agujas del reloj un buzón cada turno, del primer buzón al segundo y, después, del segundo al tercero (ver “Última casilla: Sacramento y entrega del correo”).

Ejemplo:Ted lanza los cinco dados en el cubilete. Tras echar un vistazo a sus resultados, decide conservar dos jotas (J) ocultas bajo el cubilete, paga una pepita de oro y vuelve a lanzar los dados restantes de forma visible. Obtiene una jota (J) más, ¡excelente! Separa dejando visible su nueva jota y dado que las sacas que carga su caballo están bien llenas, decide aligerarlas pagando otra pepita más; lanza de nuevo los dados en el cubilete (primero sacando el par de jotas que había bajo el cubilete y, por tanto, revelándolas). Obtiene una dama (Q) y un nueve. Los otros jugadores pueden ver las tres jotas, pero desconocen si tiene tres, cuatro o cinco jotas; o quizá tiene un full… Parece un buen momento para anunciar un full…

Page 4: Objetivo del juego - Funforge€¦ · • Este reglamento Preparación del juego El tablero de juego se coloca en la mesa. Cada jugador elige un jinete y lo coloca en la casilla #1

4

1

1

2

3 2

3

4

5

4

5

Ted (marrón) y Bill (blanco) pueden acusar a Harry (verde) de haber anunciado un farol.

4 - Anunciar la mano

El jugador activo anuncia la mano de póquer que dice haber obtenido con sus dados. Esta mano determina el número de casillas que el jugador podrá mover su jinete, según lo indicado en la tabla a continuación. El jugador debe anunciar que tiene al menos un par, aunque puede anunciar una mano mejor o peor que la que realmente ha obtenido.

Mano anunciada Movimiento

PAR 1 casilla DOBLE PAR 2 casillas TRIO 3 casillas ESCALERA 4 casillas FULL 5 casillas PÓQUER 6 casillas REPÓQUER 7 casillas

*Nota: una Escalera puede estar formada por 9+10+J+Q+K o 10+J+Q+K+A

El jugador no avanza todavía su jinete, deberá esperar hasta la siguiente fase.

5 - ¿Un farol?

El jugador activo ha anunciado tener una determinada mano de póquer, pero podría ser un farol y estar mintiendo, tanto al alza como a la baja.

Los jinetes que se encuentran en la misma casilla que el jugador activo (y no en prisión) pueden elegir si le acusan de ir de farol, es decir, de mentir o no. Si no hay ningún jugador en la misma casilla, el jugador más cercano al jugador activo (y no en prisión) dispone de la opción de hacerlo. SI dos o más jinetes se hayan en la misma casilla que el jugador activo o a la misma distancia, el primero de ellos que acuse de farol tiene prioridad y nadie más podrá hacerlo.

Los jugador en prisión nunca pueden acusar de mentir a otro jugador y sus jinetes son ignorados a la hora de determinar quien puede acusar. Si el resto de jugadores están en prisión, el jugador activo puede anunciar cualquier mano ya que nadie podrá acusarle de estar mintiendo.

Jugador activo

Puede acusar

Puede acusar

Se ignora

Se ignora

6 - Mostrar los dados y avanzar

• Si nadie acusa al jugador activo de farolearEl jugador activo avanza su jinete exactamente tantas casillas como se indican en la tabla sobre el tablero de juego, basándose en la mano anunciada. Tras moverse, los duelos y los efectos especiales de la casilla en la que ha finalizado su movimiento, si los hubiera, tienen lugar. El jugador no revela la mano que realmente ha obtenido.

Page 5: Objetivo del juego - Funforge€¦ · • Este reglamento Preparación del juego El tablero de juego se coloca en la mesa. Cada jugador elige un jinete y lo coloca en la casilla #1

5

St. Joseph es un pueblo pacífico

Una casillade duelo

Rick intenta esquivar a los inocentes mientras dispara a Sammy.

1

1

2

2

2

3

3

4

4

• Si el jugador activo es acusado de farolearEl jugador levanta el cubilete y revela sus dados:

• Si estaba mintiendo:El jugador que le ha acusado de mentir puede, si quiere, avanzar su jinete tantas casillas como la mano de póquer que se había anunciado o puede, si prefiere, renunciar a su movimiento. Se ignoran los efectos especiales, si los hubiera, de la casilla en la que ha acabado su movimiento. El jinete del jugador activo no avanza.

• Si no estaba mintiendo:El jugador que le ha acusado de mentir es enviado a prisión (ver más adelante).El jugador activo avanza su jinete un número de casillas igual a la mano que ha obtenido y anunciado. El duelo o los efectos especiales de la casilla, si los hubiera, se producen tras el movimiento.

Ejemplo de lanzamiento, relanzamiento y secuencia de farol:Bill lanza los dados dentro del cubilete y obtiene doble par K+K+10+10+J. Su objetivo es avanzar tres casillas así que necesita un trío para conseguirlo. Paga 1 pepita de oro (ya que no es el último en la carrera) y vuelve a lanzar los dados. Saca los dos reyes (K) del cubilete y lanza dentro del mismo los otros tres dados obteniendo A+J+9. Por lo tanto, ahora tiene sólo un par de reyes. A pesar de ello, con una actitud de satisfacción, anuncia: “¡Trío!”Ted se encuentra una casilla por detrás de él, cree que Bill está marcándose un farol pero decide no correr el riesgo de ir a prisión. Anuncia, con cierta resignación, que cree a Bill quien, sonriente, avanza tres casillas y pasa los dados sin mostrar su resultado.

Duelo y partida de póquerSi el jinete del jugador activo avanza hasta una casilla donde ya se encuentre un único jinete de otro jugador, tiene lugar un duelo de pistoleros. Si dos o más jinetes se encuentran ya en esa casilla, tiene lugar una partida de póquer.

Excepción:En las cinco primeras casillas del recorrido corresponden a St. Joseph, pueblo de donde sale el Pony Express, donde dos o más jinetes pueden compartir casilla de forma pacífica ( ) sin duelos ni partidas de póquer.

• Duelo: El marcador de duelo se coloca en la casilla donde se encuentran los dos jinetes. Cada jugador coge su jinete y lo coloca en una de las casillas de “duelo”, en las esquinas opuestas del tablero; el jugador que acaba de caer en esa casilla decide donde se sitúa cada jinete. Cada jugador coge un dado.

Cada adversario en su turno, empezando por el jugador activo, es decir, el jugador que acaba de caer en esa casilla, lanza su dado como si fuera una canica, haciéndolo rodar sobre el tablero, desde detrás de la línea que hay frente a su jinete, intentando tocar el jinete de su rival. El duelo continúa hasta que una de los jugadores alcanza a su adversario o cuando ambos adversarios han disparado tres veces.

El jugador derrotado entrega la mitad de su oro, redondeando al alza, al vencedor*.Si no hay vencedor, no sucede nada. Los dos jinetes se colocan de nuevo en el tablero y el marcador de duelo se retira de esa casilla.

Caso especial: Si durante el duelo, un dado alcanza a un jinete que no forma parte del duelo, el jugador que ha disparado es arrestado por el sheriff, pierde el duelo y es enviado a prisión (ver más adelante).

* Caso especial: Si el jugador derrotado no tiene oro, es enviado a prisión y la banca paga 1 pepita de oro al vencedor.

Page 6: Objetivo del juego - Funforge€¦ · • Este reglamento Preparación del juego El tablero de juego se coloca en la mesa. Cada jugador elige un jinete y lo coloca en la casilla #1

6

1

1

2

23

34

4

Rick intenta atacar a los indios.

¡Todavía en pie!

• Partida de póquer: Si dos o más jinetes se hayan en la casilla, estos jugadores disputan una partida de póquer en lugar de un duelo. Los jugadores que forman parte de la partida de póquer, lanzan los cinco dados visibles una única vez y anotan los resultados. Cuando todos han lanzando, el jugador que ha obtenido la mejor mano recibe 2 pepitas de oro de cada adversario*. Si dos o más jugadores empatan a la mejor mano, vuelven a lanzar los dados hasta que uno de ellos consiga ser el único en tener la mejor mano.* Caso especial: Si un jugador no tiene suficiente oro, la banca paga por él y es enviado a prisión.

Casillas especialesCuando el jinete del jugador activo finalice su movimiento en una casilla especial (con un símbolo de color), se aplica el efecto de esta casilla. En caso de duelo o partida de póquer, el efecto se aplica tras el duelo o la partida de póquer y únicamente si el jinete del jugador activo no ha sido enviado a prisión.

Estación del ferrocarril:El jugador activo puede pagar el precio, en pepitas, indicado sobre la casilla para avanzar inmediatamente su jinete hasta la siguiente estación. Sólo puede avanzar una estación, no puede realizar dos avances seguidos. La última estación de ferrocarril (casilla #22) es el final de línea y no permite avanzar.Nota: Dado que los duelos suceden antes que los efectos de las casillas especiales, puede haber un duelo antes de coger el tren, pero no puede haber un duelo en la estación a la que llega un jinete tras moverse utilizando esta acción.

Indios:Coloca las tres figuras de indios en los tres puntos rojossituados en la esquina del tablero.

El jugador activo coge un dado y lo lanza, desde detrás de la línea situada en la esquina opuesta, intentando derribar el mayor número de indios posible.

Obtiene 1 pepita de la banca por cada indio que consiga derribar, y mueve hacia atrás su jinete tantas casillas como indios hayan quedado en pie.

Caso especial: Si el jugador activo golpea a un jinete de otro jugador en el tablero, es arrestado por el sheriff y enviado a prisión; no consigue nada de oro ni retrocede en el

tablero.

Mina de Oro:El jugador activo lanza los cinco dados, visibles, una única vez, y recibe un número de pepitas de oro de la banca igual al valor de movimiento de la mano de póquer obtenida.

Saloon :El jugador activo lanza los cinco dados, visibles, una única vez, y paga a la banca un número de pepitas de oro igual al valor de movimiento de la mano de póquer obtenida. Si el jugador no tiene suficiente oro, paga todo lo que tiene y es enviado a prisión. Además, el jugador debe preguntar al resto si quieren beber algo y, en caso afirmativo, debe ir a buscar las bebidas a la nevera más cercana.

Estación de relevo:El jugador roba dos cartas de objeto, se queda con una y coloca la otra boca abajo al final del mazo de robo.

Regla general sobre duelos, partidas de póquer y casillas especiales:Los duelos, las partidas de póquer y los efectos de las casillas especiales se producen sólo cuando el jugador activo se mueve como consecuencia de un desplazamiento normal de su jinete. Esto significa que no tiene lugar un duelo o una partida de póquer cuando un jugador avanza hasta otra estación con el tren. Tampoco tiene lugar un duelo, partida de póquer u otro efecto cuando un jugador mueve su jinete tras acusar de un farol o cuando un jugador retrocede por culpa de los indios.

Page 7: Objetivo del juego - Funforge€¦ · • Este reglamento Preparación del juego El tablero de juego se coloca en la mesa. Cada jugador elige un jinete y lo coloca en la casilla #1

7

Sammy (azul) está en la prisión

Entrega del correo en Sacramento.

PrisiónCuando un jugador es enviado a prisión, coloca su jinete en posición horizontal junto a la casilla en la que se encuentra. Este jugador pasará su siguiente turno en prisión sin poder moverse a menos que pague 3 pepitas a la banca o consiga escapar.En su siguiente turno, el jugador puede pagar 3 pepitas y jugar normalmente desde el inicio del turno, incluso recibiendo caridad si no tiene oro. Si no paga, lanza los dados una vez. Si obtiene doble par o una combinación mejor, se produce los siguientes efectos (si obtiene menos, no sucede nada):

DOBLE PAR 1 ORO

TRIO 1 CARTA

ESCALERA ESCAPAR

FULL ESCAPAR + 1 ORO

PÓQUER ESCAPAR + 1 CARTA

REPÓQUER ESCAPAR + 1 ORO + 1 CARTA

Si el jugador escapa de la prisión, recibe caridad si no tiene oro y, a continuación, lanza los dados de nuevo para determinar su movimiento. Si el jugador no escapa, coloca su jinete en posición vertical en su casilla, indicando así que en su siguiente turno jugará con normalidad. Las prisiones del Oeste son pequeñas y los criminales numerosos, así que el Sheriff nunca los encierra durante más de un turno…

Cartas de objetoCada jugador empieza la partida con una carta de objeto, eligiendo una de las dos cartas que se reparten al inicio. Los jugadores obtienen una carta de objeto adicional (de nuevo, tras elegir entre las dos entregadas) cada vez que finalizan su movimiento en una Estación de relevo. Las cartas de objeto tienen diferentes efectos y deben jugarse en el momento indicado en la propia carta. Las cartas de objeto se retiran de la partida una vez han sido jugadas. Cuando se agota el mazo de cartas de objeto, no se pueden robar más cartas aunque se caiga en una casilla de Estación de relevo.

Última casilla: Sacramento y entrega del correoNo es necesario obtener el movimiento exacto para llegar a la última casilla (# 33), Sacramento. Si la combinación del jugador supera el número necesario, las casillas de movimiento sobrantes se ignoran.

El primer jugador que llega a Sacramento coloca su jinete en el primer buzón. En su siguiente turno, sin ningún otro jugador ha llegado a Sacramento, avanza al siguiente buzón. En el siguiente turno, si todavía no hay ningún otro jugador en Sacramento, avanza hasta el tercer buzón e, inmediatamente, gana la partida (ver: “Victoria: dos formas de ganar”).

Victoria: dos formas de ganar 1 - Rápido como una liebre: “¡Atrapadme si podéis, banda de coyotes!”

Si un jugador llega a Sacramento con bastante diferencia respecto al resto de jugadores, tendrá tiempo suficiente para entregar sus cartas a los tres buzones (ver: “Última casilla: Sacramento y entrega del correo”).Cuando alcanza el tercer buzón, ¡gana la partida y es nombrado el jinete más rápido del Pony Express!

2 - Último hombre en pie: “¡Forastero, no hay sitio aquí para los dos!”

Si un segundo jugador alcanza Sacramento antes de que el jinete del primer jugador haya llegado al tercer y último buzón, tiene lugar un duelo final entre estos dos jugadores para determinar el ganador. El jugador cuyo jinete ha llegado primero es el primero en disparar. Si su jinete está ya en el segundo buzón, dispara dos veces antes de que el otro jugador pueda realizar su primer disparo. Es un duelo a muerte, lo que significa que los jugadores disparan por turnos hasta que uno de ellos es alcanzado o arrestado por el sheriff por disparar a un jinete “inocente”; ese jugador pierde la partida.Durante este duelo final, los jugadores pueden utilizar cualquier carta de objeto que les pueda ser útil, según lo indicado.El ganador del duelo al “último hombre en pie” será el más rápido y bravo jinete del Pony Express y ¡ganará la partida!

Page 8: Objetivo del juego - Funforge€¦ · • Este reglamento Preparación del juego El tablero de juego se coloca en la mesa. Cada jugador elige un jinete y lo coloca en la casilla #1

Pony ExpressUn juego de Bruno Faiduti y Antoine Bauza

Ilustrado por Mathieu BeaulieuDirección artística de Philippe Nouhra

Traducción: Carlos Moreno

Pony Express es una edición de:

FUNFORGE16, boulevard Saint Germain

75005 PARIS - FRANCE

[email protected]

CréditosAgradecimientos especiales de Bruno Faidutti (www.faidutti.com) a:

Serge Laget, Bruno Cathala, Ludovic Maublanc, Marc Laumonnier, Jef Gontier, William Jayne, Stéphane Pantin,Cyrille Daujean, Maud Daujean, Adrien Martinot, Pierô y a todos los habituales de los Encuentros Ludopáticos, de las

noches de juego en Aix y de las noches de juego en mi casa de París.

Agradecimientos especiales de Antoine Bauza (http://toinito.free.fr) a:Matthieu Houssais, Mathias Guillaud, Bruno Goube, Michaël Bertrand, Florian Grenier y a los miembros del club de

juegos de mesa “Jeux en société” de Grenoble.

Agradecimientos especiales de Funforge a:Antoine y Bruno por crear un juego tan loco, Mathieu Beaulieu por su talento, W. Eric Martin por editar el reglamento,

Claude Amardeil por todo y a todos los probadores del juego ¡que son demasiados como para agradecérselo individualmente aquí!

© 2009 Funforge - Todos los derechos reservados.