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ÁREA PEDAGÓGICA

Factores de Procesamiento pedagógico:Análisis de necesidades: consiste en entender cuáles son los factores que originan el requerimiento de una acción formativa o de capacitación. Este proceso suele ser realizado por el cliente y no por la factoría de contenidos. Aunque es importante entender si el cliente requiere que dicho análisis sea reevaluado durante el proceso.

Recopilación de materiales / comunicación con el autor: esta etapa la desarrollamos más abajo en el punto 3, pero típicamente es tarea del procesador realizar el relevamiento o al menos orientar a los autores o al personal de línea para que lo haga.

Conceptualización: se establece la estrategia general de aprendizaje del curso. Esta es la etapa en la cual se evalúan los objetivos del curso y se desarrolla una estrategia general que permita cumplir esos objetivos. Es decir, se establece el marco general de trabajo de los pedagogos que se involucrarán más adelante. Entre otras, se toman decisiones acerca de la estrategia de impartición (por ejemplo, si será una estrategia de auto aprendizaje, o si usará un modelo expositivo, etc.), de los métodos de evaluación (y si corresponden), de los tipos de actividades que se incluirán, de los medios multimedia que se utilizarán y su complejidad, de la estrategia de división en módulos, de la posible complementación con tutorías, etc.

Diseño didáctico / instruccional: hemos incluido ambos términos debido a que diseño instruccional es un término que se ha utilizado en numerosos contextos diferentes con diversos signi�cados. Esta etapa consiste en la implementación de la estrategia pedagógica elegida en la etapa de la conceptualización. Es decir, se trabaja directamente sobre los materiales disponibles y establece un

diseño macro: cantidad de unidades, agrupación de los temas por unidades, selección de las evaluaciones, criterios de navegabilidad y organización de la información concreta del curso, etc. A efectos de diferenciar, en tanto en la conceptualización se establece un marco estratégico general, en la etapa de diseño didáctico se establecen tácticas concretas en base al material especí�co del curso. Ambas etapas son diferenciables, incluso, en el hecho de que muchas veces la conceptualización viene dada de antemano por criterios generales que se aplican a diversidad de cursos, en tanto que el diseño didáctico se realiza a nivel de un curso especí�co.

Preparación de guiones / Documento maestro de diseño: consiste en la redacción del guión maestro que utilizarán los diseñadores al momento de realizar la producción multimedial. En esta etapa se redactan los contenidos especí�cos de todos los cursos y las instruccio-nes a los diseñadores. Es donde más habitual-mente se funde con el diseño instruccional, ya que muchas veces es la misma persona la que ejecuta ambas tareas. El guión, script o docu-mento maestro de diseño es lo más parecido a lo que el análisis funcional es para los sistemas, con inserción de los textos.

Corrección de estilo / localización: en los casos en los que el autor o los guionistas tengan un estilo de comunicación diferente al del público objetivo, es necesario realizar una corrección de estilo posterior a la redacción. Esto típicamente ocurre cuando la producción o la audiencia están distribuidas en una diversidad de áreas o empresas.

Los niveles de procesamiento de contenidos posibles son varios. Sólo para enumerar algunos casos, podemos nombrar los siguientes:

1. CON PROCESAMIENTO PEDAGÓGICO2. SIN PROCESAMIENTO PEDAGÓGICO3. SIN CONCEPTUALIZACIÓN, PERO CON DISEÑO INSTRUCCIONAL4. DISEÑO INSTRUCCIONAL, PERO CON REDACCIÓN DE GUIÓN5. CON REVISIÓN DE TEXTOS.

Elaboración de la maqueta del proyecto (anteproyecto): llamaremos maqueta a un prototipo del curso que servirá para que el autor y el cliente puedan ver una primera versión del curso, de modo tal que puedan entender en qué consistirá la interfaz grá�ca del mismo, y los principales criterios de navegabilidad. La maqueta, en consecuencia, no es un simple prototipo de diseño, sino que adicionalmente incluye algunos elementos de contenido ya entregado, para que el cliente y el autor puedan darse una idea de la calidad �nal del curso que recibirán. Si bien esta tarea incluye muchos elementos de diseño y programación, también es crucial la participación de los pedagogos.

Revisión de etapa de desarrollo multimedial y evaluación �nal: existe, por último, una partici-pación del pedagogo en todo el proceso de desarrollo, durante la cual evalúa los materiales que van entregando los desarrolladores multi-media, para asegurar que han sido interpreta-das correctamente las prerrogativas señaladas. Esta etapa suele estar a cargo del conceptualiza-dor o, más típicamente, del diseñador didáctico.Entender la complejidad del proceso de producción, es importante para conocer exactamente en qué consiste la naturaleza de los trabajos que deberán ser presupuestados. Para poder estimar correctamente la compleji-dad y la extensión de los trabajos, entonces, quien realice las estimaciones deberá indagar acerca de cuáles de estos pasos estarán a cargo del equipo de producción y cuáles a cargo del cliente.

Factores de Procesamiento pedagógico:Análisis de necesidades: consiste en entender cuáles son los factores que originan el requerimiento de una acción formativa o de capacitación. Este proceso suele ser realizado por el cliente y no por la factoría de contenidos. Aunque es importante entender si el cliente requiere que dicho análisis sea reevaluado durante el proceso.

Recopilación de materiales / comunicación con el autor: esta etapa la desarrollamos más abajo en el punto 3, pero típicamente es tarea del procesador realizar el relevamiento o al menos orientar a los autores o al personal de línea para que lo haga.

Conceptualización: se establece la estrategia general de aprendizaje del curso. Esta es la etapa en la cual se evalúan los objetivos del curso y se desarrolla una estrategia general que permita cumplir esos objetivos. Es decir, se establece el marco general de trabajo de los pedagogos que se involucrarán más adelante. Entre otras, se toman decisiones acerca de la estrategia de impartición (por ejemplo, si será una estrategia de auto aprendizaje, o si usará un modelo expositivo, etc.), de los métodos de evaluación (y si corresponden), de los tipos de actividades que se incluirán, de los medios multimedia que se utilizarán y su complejidad, de la estrategia de división en módulos, de la posible complementación con tutorías, etc.

Diseño didáctico / instruccional: hemos incluido ambos términos debido a que diseño instruccional es un término que se ha utilizado en numerosos contextos diferentes con diversos signi�cados. Esta etapa consiste en la implementación de la estrategia pedagógica elegida en la etapa de la conceptualización. Es decir, se trabaja directamente sobre los materiales disponibles y establece un

diseño macro: cantidad de unidades, agrupación de los temas por unidades, selección de las evaluaciones, criterios de navegabilidad y organización de la información concreta del curso, etc. A efectos de diferenciar, en tanto en la conceptualización se establece un marco estratégico general, en la etapa de diseño didáctico se establecen tácticas concretas en base al material especí�co del curso. Ambas etapas son diferenciables, incluso, en el hecho de que muchas veces la conceptualización viene dada de antemano por criterios generales que se aplican a diversidad de cursos, en tanto que el diseño didáctico se realiza a nivel de un curso especí�co.

Preparación de guiones / Documento maestro de diseño: consiste en la redacción del guión maestro que utilizarán los diseñadores al momento de realizar la producción multimedial. En esta etapa se redactan los contenidos especí�cos de todos los cursos y las instruccio-nes a los diseñadores. Es donde más habitual-mente se funde con el diseño instruccional, ya que muchas veces es la misma persona la que ejecuta ambas tareas. El guión, script o docu-mento maestro de diseño es lo más parecido a lo que el análisis funcional es para los sistemas, con inserción de los textos.

Corrección de estilo / localización: en los casos en los que el autor o los guionistas tengan un estilo de comunicación diferente al del público objetivo, es necesario realizar una corrección de estilo posterior a la redacción. Esto típicamente ocurre cuando la producción o la audiencia están distribuidas en una diversidad de áreas o empresas.

Elaboración de la maqueta del proyecto (anteproyecto): llamaremos maqueta a un prototipo del curso que servirá para que el autor y el cliente puedan ver una primera versión del curso, de modo tal que puedan entender en qué consistirá la interfaz grá�ca del mismo, y los principales criterios de navegabilidad. La maqueta, en consecuencia, no es un simple prototipo de diseño, sino que adicionalmente incluye algunos elementos de contenido ya entregado, para que el cliente y el autor puedan darse una idea de la calidad �nal del curso que recibirán. Si bien esta tarea incluye muchos elementos de diseño y programación, también es crucial la participación de los pedagogos.

Revisión de etapa de desarrollo multimedial y evaluación �nal: existe, por último, una partici-pación del pedagogo en todo el proceso de desarrollo, durante la cual evalúa los materiales que van entregando los desarrolladores multi-media, para asegurar que han sido interpreta-das correctamente las prerrogativas señaladas. Esta etapa suele estar a cargo del conceptualiza-dor o, más típicamente, del diseñador didáctico.Entender la complejidad del proceso de producción, es importante para conocer exactamente en qué consiste la naturaleza de los trabajos que deberán ser presupuestados. Para poder estimar correctamente la compleji-dad y la extensión de los trabajos, entonces, quien realice las estimaciones deberá indagar acerca de cuáles de estos pasos estarán a cargo del equipo de producción y cuáles a cargo del cliente.

Tipo de Desarollo1. Curso plano 2. Curso sencillo con diseño intermedio 3. Curso sencillo con inserción de objetos animados 4. Curso animado de complejidad intermedia 5. Curso con animación y personaje 6. Emulación de sistemas 7. Simulación de sistemas 8. Simulación de casos reales o juegos 9. Niveles de video (videos con actuación, con personajes reales, con personajes animados) 10. Niveles de audio (sin audio, con audio, con locución, con locución o audio entregado por el cliente pero que hay que sincronizar, con locución digital)

Medio de distribución I. Utilizando un LMS (cuál) II. Intranet III. mediante CDs IV. Otros: impresos, manuales, etc.

Área de conocimiento Cuando se desee que el curso tenga un alto componente de imágenes o animaciones para ilustrar en forma más rica los conceptos especí�-cos o contextualizar los conocimientos para adaptarlos a la realidad cotidiana de los alum-nos; Cuando el curso sea altamente técnico, lo que implicará demostraciones de fenómenos para los cuales los desarrolladores deberán diseñar imágenes "ad hoc" Cuando se requiera algún conocimiento del contenido para poder trabajar a la par del especialista. Esto no es habitual, pero conteni-dos altamente abstractos o sobre temas muy especializados, pueden demandar un entendi-miento sobre la materia por parte del pedago-go, que requiera un buen período de inversión para adquisición de conocimientos en la materia.

Otras opciones para cotizar: Cobrar por hora: analiza el tiempo que te llevará el proyecto y ponle un precio por hora. Puede que esto funcione muy bien con actividades que no tarden más de unas dos semanas.

Cobrar por fases: puedes evaluar cobrar por fases del proyecto y calcular los tiempo. Puedes procurar que cada fase dure un mes para aplicar la fórmula del pago de un mes.

Cobrar por proyecto: sumar tiempo y gastos que te llevará realizar el proyecto y ponerle un precio total. Puedes evaluar que son para ti los proyectos pequeños, medianos y grandes. Cobrar en paquetes: también aplica al desarrollo de contenidos puedes negociar una cifra por un número de artículos al mes con un número de caracteres de�nido y cobrar por paquete de artículos desarrollados.

1. Curso plano 2. Curso sencillo con diseño intermedio 3. Curso sencillo con inserción de objetos animados 4. Curso animado de complejidad intermedia 5. Curso con animación y personaje 6. Emulación de sistemas 7. Simulación de sistemas 8. Simulación de casos reales o juegos 9. Niveles de video (videos con actuación, con personajes reales, con personajes animados) 10. Niveles de audio (sin audio, con audio, con locución, con locución o audio entregado por el cliente pero que hay que sincronizar, con locución digital)