aplicaciÓn de actividades lÚdicas en estudiantes...
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FACULTAD DE EDUCACIÓN
Carrera de Educación Secundaria
APLICACIÓN DE ACTIVIDADES LÚDICAS EN ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE
SECUNDARIA DE LA I.E.E. “ANTENOR ORREGO ESPINOZA” EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA, DISTRITO
SAN JUAN DE LURIGANCHO
Trabajo de Investigación para optar el Grado Académico de
Bachiller en Educación
PAOLO SEBASTIÁN ZAPATA VICTORIA
ELVIS JHONNY ZÁRATE VALCÁRCEL
Lima – Perú
2019
I
DEDICATORIA
DEDICATORIA
A nuestros padres y al Sr. Eduardo
Quispe Rodas.
DEDICATORIA
A nuestros padres y al Sr.
Eduardo Quispe Rodas.
DEDICATORIA
A nuestros padres y al Sr.
Eduardo Quispe Rodas.
II
GRADECIMIENTO
AGRADECIMIENTO
Queremos mostrar nuestra gratitud al
profesor Miguel Ángel Giraldo Quispe,
por su continua guía durante todo el
proceso de este trabajo de investigación. A
nuestros compañeros por todo el tiempo
convivido y experiencias compartidas. Por
último, agradecer a nuestra familia, en
especial a nuestros padres por sus consejos
y su apoyo incondicional.
AGRADECIMIENTO
Queremos mostrar nuestra gratitud al
profesor Miguel Ángel Giraldo Quispe, por
su continua guía durante todo el proceso
de este trabajo de investigación. A
nuestros compañeros por todo el tiempo
III
RESUMEN
El presente trabajo tiene por objetivo identificar la percepción de los estudiantes del cuarto
grado del nivel secundario de la I.E.E. “Antenor Orrego Espinoza” frente a la aplicación de
actividades lúdicas en el área de matemáticas. Para lo cual, se creó un instrumento denominado
“Entrevista para la percepción sobre la Aplicación de Actividades lúdicas”. El cual se aplicó a
10 estudiantes del cuarto grado de nivel secundario (4 de la sección A y 6 de la sección B) de
la institución mencionada. La metodología de investigación es de paradigma cualitativo y de
método etnográfico, obteniéndose como resultado que los entrevistados afirmaron que el
objetivo principal de la aplicación de las actividades lúdicas es enriquecer y mejorar el
rendimiento académico, involucrando con más relevancia a los estudiantes con mayores
dificultades en el área, además de fomentar un ambiente ameno y autonomía en los educandos.
Palabras claves: Actividades lúdicas, juegos matemáticos y percepción
IV
ABSTRACT
This present project has as a main objective identifying the perception of fourth grade students
of the high school “Antenor Orrego Espinoza” facing the application of ludic activities in the
mathematic course. In that way, an instrument was created, called “Interview for the perception
of the application of ludic activities”, Which was applied to 10 students of the fourth grade of
the high school designated (4 of the section “A” and “6” of the section “B”). The methodology
of investigation was paradigm qualitative and method ethnographic, getting as a result that the
main objective of the application of the ludic activities is to improve the academic performance,
getting the attention of the student, in special who have more difficulties in the course of
mathematic, creating a pleasant atmosphere and autonomy in the learners.
Keywords: Ludic activities, mathematical games and perception.
V
ÍNDICE
Páginas
DEDICATORIA ........................................................................................................................ I
AGRADECIMIENTO .............................................................................................................. II
RESUMEN.............................................................................................................................. III
ABSTRACT ............................................................................................................................ IV
ÍNDICE ..................................................................................................................................... V
1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 1
1.1. Planteamiento del problema ........................................................................................ 2
1.2. Formulación del problema .......................................................................................... 3
1.3. Justificación de la investigación .................................................................................. 3
1.4. Objetivo ....................................................................................................................... 4
2. MARCO CONCEPTUAL ................................................................................................ 5
2.1. Antecedentes ............................................................................................................... 5
Antecedentes internacionales ............................................................................................. 5
Antecedentes Nacionales .................................................................................................... 7
2.2. Marco teórico .............................................................................................................. 9
2.2.1. Definición de juego didáctico: ............................................................................... 10
2.2.2. Importancia de los juegos didácticos ..................................................................... 12
2.2.3. Ventajas del juego didáctico .................................................................................. 13
2.2.4. Características de los juegos didácticos ................................................................. 14
2.2.5. El juego y la matemática ....................................................................................... 15
2.2.6. Dimensiones de juego didáctico: ........................................................................... 16
2.2.7. Devolución de la situación .................................................................................... 19
2.2.8. Estrategia ganadora, posición ganadora, posición perdedora ................................ 19
2.2.9. Estructuración y aplicación de los juegos didácticos ............................................ 20
2.3. Definición de términos básicos ................................................................................. 21
3. METODOLOGÍA ........................................................................................................... 23
3.1. Paradigma .................................................................................................................. 23
3.2. Método ...................................................................................................................... 23
3.3. Variable ..................................................................................................................... 24
3.4. Unidad de Análisis .................................................................................................... 25
3.5. Técnicas e Instrumentos ............................................................................................ 26
3.6. Procesamiento de la información .............................................................................. 27
VI
4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN .................................................................................... 28
4.1. Resultados ................................................................................................................. 28
4.2. Discusión ................................................................................................................... 35
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................................... 37
5.1. Conclusiones ............................................................................................................. 37
5.2. Recomendaciones ...................................................................................................... 38
REFERENCIAS ..................................................................................................................... 39
ANEXOS ................................................................................................................................. 43
1
1. INTRODUCCIÓN
La educación en el país debe adaptarse a las exigencias de los estándares internacionales. En
la actualidad, como evidencia, el currículo nacional de educación básica se basa en el modelo
pedagógico constructivista, con un enfoque por competencias. Dentro del constructivismo se
considera al estudiante como el agente principal del proceso enseñanza-aprendizaje. De esta
manera, la educación tradicional queda desplazada y el rol que cumple el docente en clase
cambia.
Para que el docente logre los objetivos de una sesión de clase, cumpliendo el rol que exige el
modelo antes mencionado, debe conseguir que el estudiante no aprenda por obligación.
Entonces el docente debe buscar de forma sostenida la manera de motivar al estudiante para
que este no desvíe su atención y no pierda el interés en la clase completa. En la actualidad,
aquello se ha convertido en todo un reto. El presente trabajo presenta las actividades lúdicas
como una opción motivadora en una sesión de clase.
En este proyecto de investigación se desarrolló un instrumento de investigación para la
obtención de información. Dicho instrumento fue aplicado en la institución educativa estatal
“Antenor Orrego Espinoza”, en el cuarto año del nivel secundario.
2
1.1. Planteamiento del problema
Provocar el deseo de aprender, para dejar de lado la obligación por aprender, exige un trabajo
adicional a los educadores con la planificación de sus sesiones de clase. En consecuencia,
motivar a los educandos a lo largo de una sesión se convierte en una preocupación constante
para el profesor. Para el logro de los objetivos de aprendizaje de una sesión de clase, las
herramientas o estrategias pedagógicas cumplen una tarea fundamental. En ese sentido, los
docentes deben ser expertos en el manejo de estrategias, es decir deberían conocer las ventajas,
desventajas, el momento de aplicación de las mismas, entre otros aspectos.
Por otro lado, en la educación actual, basado en un modelo constructivista, se toma en cuenta
como agente principal al estudiante, por lo cual conocer la percepción del mismo frente a las
estrategias, que el docente aplica o tiene a su disponibilidad, se convierte en una información
esencial para la mejora del aprendizaje. El presente proyecto busca recabar información sobre
una estrategia cada vez más utilizada, en particular, las actividades lúdicas, para lo cual se
analizará el discurso de estudiantes de la institución educativa “Antenor Orrego Espinoza”.
La alta incidencia de fracaso escolar en el área de matemáticas amerita la introducción de
nuevas estrategias pedagógicas, las cuales deberían ser dominadas por los docentes. Para lograr
un manejo adecuado de las mismas, la difusión de información sobre ellas cumple un rol
fundamental. En ese sentido, este proyecto tiene por finalidad extender el conocimiento acerca
de una nueva forma de dictar una clase de matemática.
Una actividad lúdica como herramienta contiene una alta variedad de ventajas, como se
mencionará en las siguientes páginas. Sin embargo, esta conlleva también ciertas desventajas,
en especial si en su aplicación no se respeta las fases, el objetivo del juego, etc. El identificar
cómo perciben estudiantes de secundaria el aprender mediante el juego permitirá a futuras
3
investigaciones comparar los pros y contras de esta estrategia. Además, determinar si la
aplicación de las actividades lúdicas logra una mejora significativa del aprendizaje.
La percepción de los estudiantes frente a la aplicación de los juegos lúdicos, nos da una
perspectiva global sobre los beneficios que se pueden hallar en estos, así como también
encontrar aspectos negativos. Finalmente dejamos a criterio de cada docente la decisión de
emplear la estrategia mencionada en una sesión de clase.
1.2. Formulación del problema
Problema General
¿Cómo perciben los estudiantes del cuarto grado de secundaria de la I.E.E. “Antenor Orrego
Espinoza” la aplicación de actividades lúdicas”?
1.3. Justificación de la investigación
En el aspecto teórico, este trabajo de investigación proporciona nuevos conocimientos acerca
de la percepción de la aplicación de actividades lúdicas como técnica pedagógica para la mejora
del aprendizaje en el área de matemáticas.
Desde un punto de vista práctico, aportará en la mejora de la práctica docente. Debido a que
este conocerá las diversas percepciones de estudiantes acerca de una estrategia innovadora y
llamativa, la cual busca solucionar el problema de mantener el interés de los estudiantes y
romper el rechazo por el curso de matemática.
Desde una perspectiva social, en forma inmediata beneficia a los educadores para su práctica
pedagógica y a estudiantes en una nueva forma de aprender. Además, la comunidad educativa
4
(padres de familia, institución educativa y otros) se verá beneficiada al tener a su disposición
información para la mejora de la educación.
1.4. Objetivo
Identificar la percepción de los estudiantes del cuarto grado del nivel secundario de la I.E.E.
“Antenor Orrego Espinoza” frente a la aplicación de actividades lúdicas.
5
2. MARCO CONCEPTUAL
2.1. Antecedentes
Se realizó una cuidadosa revisión de la literatura científica en las siguientes bases de datos:
Google académico, Scielo, Redalyc, ProQuest y Scopus.
Antecedentes internacionales
García (2013), Guatemala, en su tesis Juegos educativos para el aprendizaje de la matemática
tiene se propuso determinar el progreso en el nivel de conocimientos de los estudiantes, al
utilizar juegos educativos, para el aprendizaje de la matemática. La muestra la conformaron
alumnos de tercero básico del Instituto Nacional Mixto Nocturno de Educación Básica
INMNEB del municipio y departamento de Totonicapán. El estudio se ejecutó en dos secciones
de este grado, siendo la sección “A” el grupo control y la sección “B” el grupo experimental,
cada sección disponía de treinta alumnos lo cual equivale a un total de 60 personas. El estudio
tiene un enfoque cuantitativo y es de tipo cuasiexperimental. Para el recojo de datos se empleó
una prueba de diagnóstico y una prueba final a ambos grupos (pre y post test).
La autora concluye que los juegos educativos mejoran el aprendizaje de los alumnos, por tanto,
existe progreso en el nivel de aprendizaje, pues, genera motivación y mayor disponibilidad para
aprender contenidos de esta área catalogada como memorística y difícil.
Valdéz (2011), Colombia, en su publicación Lúdica y matemáticas a través de tic's para la
práctica de operaciones con números enteros se marcó como objetivo general diseñar e
implementar un material educativo computarizado (MEC) para la práctica y afianzamiento de
las operaciones con números enteros, que contribuya al desarrollo de competencias en
matemáticas de los grados sexto a octavo de la IESN del municipio de Tuta (Boyacá), que
permita mejorar la capacidad de razonamiento lógico y agilidad mental en los estudiantes. Se
empleó una muestra probabilística a una población de 91 estudiantes de los grados sexto,
6
séptimo y octavo entre los 11 y los 14 años de edad, de la Institución Educativa San Nicolás
(IESN) del Municipio de Tuta (Boyacá). El proyecto de investigación tiene un enfoque
cualitativo y presenta un diseño cuasi experimental empleando un grupo de control y uno
experimental. El procedimiento de recojo de datos empezó por pruebas diagnósticas para
determinar conductas de entrada a todos los estudiantes de sexto, séptimo y octavo de la IESN.
Luego se aplicó una prueba inicial (un antes), utilizando el MEC desarrollado con los
conocimientos que los estudiantes tienen sobre los temas de operaciones básicas con números
enteros resultado de clases magistrales, además incluye actividades como el desarrollo de
talleres en grupo y en forma individual. Posteriormente con un grupo se desarrollaron los temas
apoyados con las TIC’s utilizando el MEC dejándoles tiempo prudencial para que lo asimilaran
y trabajaran. Por último, la aplicación nuevamente de la prueba a la que denominamos prueba
final.
El autor obtuvo como conclusión que los puntajes obtenidos por los estudiantes a los que se les
aplicó las pruebas sin las TIC's, fue inferior al obtenido por los mismos después de aplicarles
estas tecnologías y volverlos a evaluar, teniendo un mejor rendimiento.
Gomez (2015), Guatemala, en su tesis Actividades lúdicas como estrategia para el aprendizaje
de operaciones básicas aritméticas, con el objetivo general de demostrar que las actividades
lúdicas son una estrategia para el aprendizaje de operaciones básicas aritméticas, fortalecer los
conocimientos, procedimientos y cálculos sobre operaciones básicas aritméticas mediante
actividades lúdicas. La investigación tiene como muestra a 32 estudiantes del primer grado
básico del Colegio Evangélico Bethania. La investigación es de tipo cuasi-experimental. Los
materiales e instrumentos que se realizaron son cuatro talleres de actividades lúdicas, una lista
de cotejo, una rúbrica y una prueba objetiva sobre operaciones básicas aritméticas. Llegando a
la conclusión de que se demuestran las actividades lúdicas apropiadas para el aprendizaje de
operaciones básicas aritméticas, en los cuales los estudiantes ejercitan y aprenden adiciones,
7
sustracciones, multiplicaciones y divisiones por medio de la aplicación de los talleres que
incluían las actividades lúdicas siguientes: adición y sustracciones de números enteros; basta
numérico, 15 círculos y bingo de operaciones básicas.
Antecedentes Nacionales
Pumacallahui (2015), en su tesis El uso de los softwares educativos como estrategia de
enseñanza y el aprendizaje de la geometría en los estudiantes de cuarto grado del nivel
secundario en las instituciones educativas de la provincia de Tambopata-región de Madre de
Dios -2012, tuvo la finalidad de determinar el uso de los software educativos como estrategia
para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de la geometría en los estudiantes de cuarto grado
del nivel secundario en las instituciones educativas, "Señor de los Milagros" y "Nuestra Señora
de las Mercedes" de la provincia de Tambopata- Región de Madre de Dios -2012. La población
de estudio se consideró a 1072 estudiantes matriculada en el nivel 71 secundario en las
instituciones educativas, "Señor de los Milagros" y "Nuestra Señora de las Mercedes", ubicado
en el distrito de Tambopata de la Región de Madre de Dios-2015. Se requirió una muestra no
probabilística de 154 estudiantes de las instituciones educativas, "Señor de los Milagros" y
"Nuestra Señora de las Mercedes". La investigación es cuantitativa con un diseño
cuasiexperimental, del tipo aplicada, del nivel comparativo. Se utilizó el método general de la
ciencia: análisis, síntesis, inducción y deducción. El proceso que se llevó a cabo fue: tres grupos
del experimental y tres grupos del grupo control, y luego para medir la variable dependiente se
aplicó la prueba de test. Como instrumento de recolección de datos se elaboró tres guías de
aprendizaje (dos con software educativos y el otro sin el software) en las temáticas de triángulos
y cuadriláteros, las guías de aprendizaje se elaboraron de acuerdo a los contenidos del programa
curricular de cuarto grado de las instituciones educativas de nivel secundaria. También como
instrumento de recolección de datos, se elaboró una "prueba de post test", es una prueba
objetiva diseñada y elaborada por el autor del presente trabajo de investigación. Llegando a la
8
conclusión de si existe la influencia del uso de los softwares educativos como estrategia en la
enseñanza y el aprendizaje de la geometría, con respectos a aquellos estudiantes que no
utilizaron el software educativo. El grupo experimental se obtuvo un promedio de 13.47619
puntos, mientras el grupo control se obtuvo de 11.028571 puntos.
Lezama & Tamayo (2012), realizaron una investigación titulada La aplicación de los juegos
didácticos basados en el enfoque significativo mejora el logro de aprendizaje en el área de
matemática, con un objetivo general de determinar si la aplicación de los juegos didácticos
basados en el enfoque significativo utilizando material concreto mejora el logro de aprendizaje
en el área de Matemática. Con una población de estudiantes de la Institución Educativa
“República Federal Socialista Yugoslavia”, de Nuevo Chimbote, en el año 2012 y una muestra
de 12 estudiantes del tercer grado de dicha Institución Educativa. El estudio consistió en una
investigación preexperimental. En el procesamiento de datos, se utilizó la estadística
descriptiva para la interpretación de las variables, de acuerdo a los objetivos de la investigación.
Asimismo, se utilizó la estadística no paramétrica en la prueba de Wilcoxon para comparar la
mediana de dos muestras relacionadas. Se concluyó que la aplicación de los juegos didácticos
basados en el enfoque significativo utilizando material concreto mejora significativamente el
logro de aprendizaje en el área de Matemática de los estudiantes del tercer grado de dicha
institución.
Palomino & Ramos (2018), realizaron una investigación titulada Estrategias lúdicas en el
aprendizaje de la matemática de los estudiantes del primer grado de educación secundaria de
la institución educativa emblemática Santa Ana de la provincia de Chincha, con el objetivo
general de diseñar estrategias lúdicas para elevar el aprendizaje de la matemática en los
estudiantes del primer grado de educación secundaria de la instutución educativa mencionada.
Con una población de 371 estudiantes y una muestra de 112 estudiantes del primer grado de
educación secundaria de las secciones A, B, C y D. El estudio consistió en una investigación
9
cuasiexperimental . Se aplicó encuestras, entrevistas y observación. Se concluyó que la
estrategia lúdica tienen un efecto favorable en el aprendizaje de la matemática.
2.2. Marco teórico
Artigue (1995), asevera que la práctica tradicional de la enseñanza de la matemática que se
basa en repeticiones (sistemas mecanizados) no aseguran la total compresión y aprendizaje de
los conceptos. (Rivas, Fajardo, & Villalba, 2011, pp. 97-107). Hace poco tiempo atrás los
docentes aún empleaban estrategias tradicionales de aprendizaje, donde sólo es importante la
transmisión de conocimientos. Dicha práctica tradicional parece ser obsoleta en estos tiempos
donde la teconología y la aparición de técnicas educativas han avanzando de manera
productiva. Los nuevos tiempos demandan desarrollar un clima más óptimo donde los
estudiantes deben aprender de una manera más dinámica e integradora.
La educación de hoy en día se propone desarrollar una formación integral de los estudiantes,
donde cada uno de ellos alcance progresivamente una etapa superior en cuanto a lo intelectual.
Para lograr esto, el profesor tiene el deber de crear un ambiente propicio y estimulante
utilizando estrategias didácticas para la enseñanza, las cuales le garantice el desarrollo del
potencial intelectual del educando.
Según Díaz (2002) las estrategias didácticas de enseñanza son procedimientos flexibles que el
docente maneja de manera reflexiva para el logro de los aprendizajes. El docente debe ser un
amplio conocedor de técnicas y métodos, siendo consciente de la función y el modo de empleo
de cada uno de ellos, que le ayuden a promover un aprendizaje significativo y enriquecer el
proceso de enseñanza. (Coronel, 2015, p.26)
Esta investigación amplía y propone una estrategia didáctica para la enseñanza de las
matemáticas mediante las actividades lúdicas o juegos. Se pretende aprovechar el carácter
10
motivador del juego para romper el rechazo al curso mencionado y desarrollar habilidades
blandas del educando. Este trabajo es un aporte que busca el mejor ejercicio de la práctica
docente.
2.2.1. Definición de juego didáctico:
Los juegos han existido a lo largo de la historia; sin embargo, la aplicación sistemática de las
matemáticas hacia los juegos es un fenómeno reciente. El juego, como herramienta didáctica,
es una estrategia diferente que algunos docentes están comenzando a utilizar en sus clases. Los
docentes no se deben limitar a materiales como pizarra y plumones. Para que ellos puedan
impartir una eficiente sesión de clase, deben innovar su metodología, utilizando diversas
herramientas, como los juegos didácticos.
El juego didáctico es un medio para favorecer el desarrollo de la atención,
memoria, comprensión y conocimientos, que pertenecen al desarrollo de las
habilidades del pensamiento. Son juegos que sirven para educar, por tanto, son
materiales didácticos que mediante la actividad lúdica sirven para enseñar o
afianzar de determinadas habilidades, valores y actitudes. (Paucar, 2017, p.14)
García (2013) definió el objetivo principal de los juegos didácticos como:
Enseñar a los alumnos a tomar decisiones, ante problemas que se den en la vida,
garantizar la posibilidad de adquirir experiencias prácticas del trabajo colectivo
y el análisis de las actividades organizativas de los estudiantes, contribuir a la
asimilación de conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas, basándose
en el logro de un mayor nivel de satisfacción, en el aprendizaje creativo, que
promueva capacidades para sobresalir en el ámbito personal, intelectual y social.
(pp. 8-10)
11
La importancia de los juegos didácticos no solo radica en desarrollar conocimientos en los
estudiantes haciéndolos más receptivos, sino también en desarrollar habilidades blandas. El
correcto manejo de los juegos didácticos ayuda en la formación de estudiantes de manera
íntegra. Por lo cual, esta es una propuesta que invita a los docentes a dejar de lado la educación
bancaria y abrir paso a una educación que desarrolla al estudiante de manera sensitiva, afectiva
y física, tanto como su potencial intelectual.
Brousseau (1997) asigna distintos conceptos a la palabra "juego". En primer lugar, este puede
referirse a actividades de naturaleza física o mental cuyo objetivo principal es proveer de placer
al participante del mismo. Por otro lado, también llama "juego" a los instrumentos que son
empleados para su desarrollo y, en algunos casos, el "juego" es la manera en la que se juega,
es decir refiere a la estrategia o táctica usada. (González, Molina & Sánchez, 2014, p.113)
La palabra “juego” engloba distintos conceptos, por lo que es difícil uniformizar un solo
significado. Teniendo esto en consideración, un investigador adopta aquella definición que se
acople mejor a los propósitos que busque lograr. En el presente proyecto de investigación se
consideran aquellas definiciones que encajen mejor en el contexto de la matemática educativa,
las cuales son juego matemático, juego instruccional y juego didáctico.
Lalande (1972) también aporta una definición a la palabra juego, al considerarla como la
organización de una actividad enmarcada por un conjunto de reglas, las cuales el participante
debe comprender para culminar con éxito la misma y no fracasar. (González, Molina &
Sánchez, 2014, p.113)
Las distintas actividades lúdicas a aplicarse en el aula de clase deben contar con un sistema de
reglas o normas estructuradas de manera clara para su fácil asimilación. Las reglas deben ser
las suficientes como para garantizar resultados coherentes, pero sin excederse pues no se busca
12
complicar al estudiante con las mismas. Este debe respetar las reglas de manera sistemática,
acorde a como fue planeado el juego, y debe aplicar lo aprendido en clase de forma voluntaria.
Bruner (2003), menciona que el juego es un medio en el que los niños exploran sus habilidades
sin sentir culpa o miedo a perder. Los niños, en el juego, se sienten felices y libres de participar;
no miran tanto el qué diran los demás si pierden, sino que se atreven a jugar, a sacear su
curiosidad, independientemnte de ganar o perder.
Dentro de todos los conceptos mencionados acerca del juego es posible rescatar un factor en
común, la participación activa de la persona gracias al entretenimiento. Sin embargo, el factor
motivación no es la única ventaja que acarrea consigo el juego didáctico. A continuación se
presentará con mayor detalle la importancia y los beneficios de su aplicación.
2.2.2. Importancia de los juegos didácticos
A un profesor siempre le surge la preocupación de cómo mantener el interés de sus receptores
durante el trabajo en el aula. Por ese motivo los docentes buscan emplear un discurso que sea
lo más atrayente posible y también un conjunto de estrategias contenidas en su sesión de clase.
En un curso como matemáticas en el cual se puede apreciar, en la mayoría de casos, un alto
fracaso estudiantil, los esfuerzos realizados por los docentes deben ser aún mayores. El presente
trabajo incentiva a que los maestros tengan una visión más abierta y sean capaces de incorporar
el juego para el aprendizaje. El juego, en su sentido básico, produce diversión, y qué mejor que
esta para mantener motivado a los estudiantes. La idea principal es aprovechar la sensación que
produce el juego y canalizarla para lograr los aprendizajes esperados.
Para Allvé, (2003) la importancia del juego radica escensialmente de sus posibilidades
educativas. Por ejemplo, mediante él, el docente es capaz de denotar el carácter, los defectos y
virtudes de sus estudiantes. Por otro lado, dota a los participantes la sensación de libertad, les
da la capacidad de desarrollar algo que disfrutan mientras desarrollan sus potenciales
13
intelectuales. El juego permite percibir comunicar principios y valores, entre los cuáles se
puede encontrar la generosidad, autocontrol, entusiasmo, fortaleza, valentía, autodisciplina,
capacidad de liderazgo, altruísmo y más. Por todo lo mencionado, los juegos instruccionales
son importantes para los alumnos, pues a lo largo de la aplicación el educando se muestra
animado, mejora el lenguaje, desarrolla la capacidad de adaptarse al medio que le rodea,
descubre nuevas realidades, forma el carácter y contribuye a mejora su capacidad de
relacionarse con el resto y demuestra lo que ha aprendido. (García, 2013, p.9)
Aquella carácterística que diferencia a los juegos didácticos de otras estrategias didácticas es
su contribución en el desarrollo de habilidades personales y habilidades de grupo. Otra
característica resaltante es su carácter motivador, lo cual la convierte en una herramienta ideal
para disminuir el rechazo al curso de matemáticas.
2.2.3. Ventajas del juego didáctico
Pantani (2017) afirma que el juego didáctico no solo mejora el potencial intelectual de los
estudiantes, sino también desarrolla otro tipo de habilidades como la toma de decisiones
colectivas y el autocontrol colectivo.
Entre otras ventajas generales que podemos rescatar de los juegos didácticos son: el aumento
de interés y motivación por la materia. Además, permite al docente familiarizar al estudiante
con un concepto, sumar actividades de enseñanza o consolidar el aprendizaje del alumnado.
Esto de manera específica según el tipo de juego que se emplee.
Butler (1988), indica que la aplicación de los juegos didácticos desarrolla en los estudiantes
habilidades para encontrar soluciones a problemas en general, mejora el bajo rendimiento,
motiva a asistir a clases, y promueve un desarrollo integral en equipo (valores). (Gonzáles
Peralta, Molina Zavaleta, & Sánchez Aguilar, 2014, p. 118)
14
Con la utilización de los juegos didácticos en las aulas de clase se afianzaría, de una manera
distinta pero dinámica y amena, el aprendizaje de las matemáticas. Además que, desarrollaría
en los estudiantes el trabajo y responsabilidad de equipo, y se prestaría como mecanismo de
evaluación por parte de los docentes.
2.2.4. Características de los juegos didácticos
Pantani (2017) afirma que existen siete características principales que poseen todos los juegos:
- Ambientación: El dinamizador debe mostrar dominio del grupo para poder dirigirlo. Es
el más difícil de lograr pues se debe tener la certeza que los estudiantes responderán de
la manera esperada a la actividad.
- Las edades: Esta variable refiere a que a diferencia de los juegos destinados a niños, en
los cuales se recomiendan actividades que desarrollen la imaginación, al trabajar con
jóvenes es recomendable practicar juegos de competitividad o destreza o de
razonamiento.
- Estudio previo: Este funciona para determinar las restricciones del juego.
- Preparar un juego: Es recomendable empezar con una lluvia de ideas. En este se somete
los juegos a una selección considerando los más originales o innovadores.
- Ensayo: Este implica repetir los pasos, pulir la explicación del procedimiento y las
reglas.
- Realización: Refiere a implementar el juego. En este se muestra si las características
anteriores se trabajaron de manera adecuada.
Cada detalle, para poner en marcha el funcionamiento del juego, debe estar bien desarrollado,
de manera que no haya dudas por parte del estudiante. Además que, se debe considerar
oportuna y adecuadamente a qué edad va dirigido el juego didáctico. La complejidad y
elaboración del juego debe ir acorde con la edad de los estudiantes.
15
Para la implementación de las actividades en el aula se deben tomar en consideración las
características presentadas por el autor. Esto con el fin de garantizar el cumplimiento de los
desempeños planteados de manera óptima.
2.2.5. El juego y la matemática
El juego y la matemática se pueden relacionar mediante los estímulos que crean. En primer
lugar, el jugador tiene que aprender las reglas, para luego estudiar las jugadas principales, esto
quiere decir experimentar con el fin de asimilar los procedimientos y finalmente poder
asociarlo a situaciones parecidas más tarde. Un juego será más rico en contenido conforme se
presenten problemas nuevos cada vez que el estudiante logre progresar en este. Esto porque el
participante deberá desarrollar nuevos métodos con los cuáles pueda obtener solución a la
situación que se les presente, con el beneficio del juego que es una participación activa.
El carácter motivador del juego ayudará a que el estudiante rompa el rechazo al curso de
matemática si es que lo tiene y lo mantendrá interesado por aprender. Sin embargo, se debe
considerar que motivar no solo significa lograr una predisposición del estudiante en cuanto a
lo receptivo, sino también formar en él mayor afinidad hacia la materia.
Pantani (2017) menciona que el aporte de los juegos en la matemática radica en lo siguiente:
- Adquisición de información: Recurriendo a fuentes internas o memorias a largo plazo,
y a fuentes externas como libros, internet, entre otros.
- Interpretación de la información: Refiere a asignar información a un concepto, principio
teórico o un significado.
- Organización de la información: Refiere a clasificar, hacer uso de conceptualizaciones
para generar conocimiento significativo.
16
- Comunicación de la información: Presentación de la solución o acercamiento a la
solución de la situación problemática planteada. Este puede realizarse en distintas
formas: lenguaje matemático, gráficos o en forma literal.
Un juego matemático debe comenzar con el planteamiento de un desafío mediante una
situación, la cual para ser desarrollada se puede trabajar tanto sólo o como en equipos, con o
sin oponentes. Cada participante o grupo puede obtener resultados distintos, pero coherentes.
Todo juego instruccional debe contener objetivos matemáticos y objetivos cognitivos
específicos. (González, Molina & Sánchez, 2014)
Con esta estrategia se debe proponer lograr un desarrollo de habilidades cognitivas mediante
el uso de los objetos matemáticos que exige el juego. En otras palabras, se debe esperar un
desarrollo de las capacidades del estudiante reflejados concretamente en los desempeños
planteados en el currículo nacional de educación básica secundaria.
2.2.6. Dimensiones de juego didáctico:
Elementos de un juego didáctico:
Chacón (2008) mencionó que el juego didáctico contiene tres elementos importantes:
- Objetivo didáctico: Este elemento refiere al objetivo educativo; el juego tiene un
propósito instructivo y también desarrolla actitudes del estudiante. Relaciona
conocimiento y conducta del discente.
- Acciones lúdicas: Este elemento toma en cuenta las reacciones de los estudiantes
frente al juego. El juego debe crear un ambiente propicio para el aprendizaje y
una manera de presenciar si se está logrando aquello es mediante la manifestación
de acciones lúdicas.
- Reglas del juego: Las reglas son las condiciones del juego, el correcto desarrollo
del juego exige el cumplimiento de todas las reglas. Estas, además de ayudar a
17
organizar el juego, también son una herramienta que pueden ser manipuladas por
el docente para la construcción del conocimiento.
Ante la aplicación de un juego didáctico, se debe tener presente que el estudiante entienda
perfectamente de qué trata el juego, además de tener bien en claro el propósito de dicho juego.
Las acciones lúdicas deben ir acorde o en relación con lo que se quiere que los estudiantes
aprendan. Se debe tener una buena estructuración del juego, desde sus reglas hasta el objetivo
para un buen desarrollo del mismo.
Fases del juego:
De Guzmán (1984) afirmó que existen cuatro fases en el juego didáctico centradas en el
estudiante, basándose en las fases que Polya propuso para la resolución de problemas en
matemática, las cuales son:
- Antes de hacer trataré de entender: Esta fase refiere a manipular, ser curioso con el
juego para familiarizarte con él, de tal manera que se entienda de forma completa y
eficiente el mismo. La idea no es ganar por ganar, o fiarse de la suerte, sino entender
bien cómo funciona y ganar usando la razón. En primer lugar, es importante que exista
una fase de experimentación.
- Tramaré una estrategia: Esta segunda fase hace ver que el estudiante debe apoyarse de
experiencias anteriores relacionados a juegos, con la idea de usarlos como referencia o
punto de partida (sus reglas, las condiciones, algunas jugadas conocidas, etc.) para
luego asociarlas al nuevo juego en cuestión. El estudiante analizará las nuevas reglas y
condiciones para que, de esta manera, obtenga una estrategia consolidada.
- Miraré si mi estrategia me lleva al final: En esta fase se pone en práctica (de manera
ordenada) las ideas previstas o surgidas de la fase anterior. Durante el juego debemos
tratar de ser flexibles con las estrategias escogidas y adaptarlas a las situaciones
18
presentadas que exige el juego. Es importante conocer cómo se ganó (si es el caso) y
estudiar dicha estrategia.
- Sacaré el jugo al juego: Esta fase exige extrapolar la mejor estrategia a otros juegos,
tratar de mejorarla e identificar el por qué se gana con dicha estrategia, además de
entender la razón de las reglas e identificar cómo cambiaría la estrategia si estas también
cambian.
La implementación de actividades lúdicas en el aula debe poseer una base metodológica
general que se vea estructurada por una preparación, ejecución y conclusión. El juego debe
causar asombro, motivación y por tanto entretenimiento. Antes de desarrollar el juego con los
estudiantes, es preferible explicar la intención educativa del mismo, qué se pretende lograr, de
esta manera ellos son conscientes del papel que van a desempeñar. En ese sentido, Artigue,
Douady, y otros (2000) afirman que el juego posee las siguientes fases:
- Introducción: Este refiere a llegar a un acuerdo con los participantes respecto a las
normas, acciones y pasos a seguir para poder comenzar el juego. Es decir, en esta fase
se explican los procedimientos a seguir y las reglas del juego cuidando ser claro con el
mensaje en totalidad.
- Desarrollo: Los participantes empiezan a interactuar directamente con el juego. Durante
el desarrollo de esta fase es vital el apoyo del “dinamizador”, realizado por los propios
docentes en este caso, para el acompañamiento, orientación y revisión del cumplimiento
de todas las reglas establecidas.
- Culminación: Sucede cuando el participante o grupo de participantes logre la meta del
juego, cumpliendo todas las reglas establecidas. En esta fase, se reflexiona con todos
los estudiantes en general la actividad desarrollada, con el fin de identificar las
dificultades que se les presentó durante el juego y cómo lograron superar dichas
dificultades. (García, 2013, p.11)
19
2.2.7. Devolución de la situación
Se refiere a las diferentes reacciones que los estudiantes tomaron a la hora de desarrollar el
juego (interesados o no en el juego). Se podría observar la comprensión del juego y la respuesta,
por parte de los estudiantes, es decir si fue activa y rápida. Al culminar la explicación de las
reglas del juego, y en algunos casos mostrar un ejemplo, se puede presenciar si todos los grupos
formados se desempeñaron de manera autónoma y no se observó algún tipo de dificultad. El
educando puede demostrar bastante soltura y encontrar estimulante esta nueva forma de
aprender matemática.
2.2.8. Estrategia ganadora, posición ganadora, posición perdedora
Esto refiere a revisar si los estudiantes asimilaron de manera instantánea e identificaron de
manera correcta los siguientes elementos respecto al juego:
• La diferencia entre una victoria debida al azar y una victoria debida a una estrategia
ganadora.
• Siempre existe un ganador y un perdedor.
Cabe destacar que, en algunos juegos, el azar es un aspecto a considerar, por lo que en algunos
casos los ganadores consiguen el triunfo con ayuda del azar. También están los que ganan por
mera estrategia. En la aplicación del juego didáctico, se debe considerar ambos aspectos, ya
que puede tomar parte del azar y también parte de la estrategia (conocimientos).
Al mencionar el segundo punto, usualmente los alumnos identifican bien la sensación de
superioridad que implica una posición ganadora. Por otro lado, la noción de posición perdedora
es más complicado de asimilar. Sin embargo, los estudiantes están en la edad de descubrir y de
experimentar nuevas cosas, por lo que un juego siempre llamaría su atención; así pierdan o
ganen, siempre estarán aprendiendo algo nuevo en el proceso. El juego didáctico sólo es un
20
pretexto para que los estudiantes comprendan con mayor facilidad los temas abordados en
clase.
2.2.9. Estructuración y aplicación de los juegos didácticos
Para poder lograr el propósito de educar recreando un juego didáctico, es vital que la aplicación
se lleve de manera correcta, por lo cual es necesario que el juego cuente con una determinada
estructura. En ese sentido Gutton (2002) considera dentro del juego aspectos como:
- La participación: Es considerado como el principio básico de toda actividad lúdica.
Significa que el estudiante centre sus acciones y sus pensamientos en el juego.
- El dinamismo: El juego simboliza movimiento, interacción activa y valorar el factor
tiempo. Se debe propiciar un ambiente agradable.
- El entretenimiento: Refiere al efecto emocional que produce en el estudiante y es la
causa principal que asegura una participación activa del juego. Refuerza
considerablemente el interés.
- El desempeño de roles: Hace referencia al actuar del estudiante. Es aquí donde el
docente observa la actitud que toma el estudiante, si se interesa por el juego, si responde
a las demandas del mismo. Además, la labor del docente es siempre guiar en todo
momento el desarrollo del juego, motivando, alentando y dando algunas “pistas” de
solución cuando sea necesario.
- La competencia: Toda actividad lúdica tiene como fin el aprendizaje. Es considerada la
razón por la cual se desarrolla el juego. El juego es como un pretexto para que el
estudiante desarrolle sus habilidades y pueda aprender de una nueva manera. (Pantani,
2017, pp. 14-15)
21
Estos aspectos se deben tener en cuenta para que el clima en el aula, a la hora de aplicar el
juego didáctico, sea ameno y placentero, tanto para los estudiantes como para el docente. Para
aplicar de manera pertinente cada una de las actividades lúdicas se tiene que tomar en cuenta
cada uno de los aspectos mencionados. En cada sesión aplicada se plantea como objetivo el
logro de determinados desempeños. El dinamizador observa si el trabajo es motivado durante
todo el desarrollo de la actividad por parte de los estudiantes y si se forma un clima de aula
óptimo para el aprendizaje.
2.3. Definición de términos básicos
Hemos visto en la parte del marco teórico las diversas definiciones de las variables en cuestión.
En este apartado, nos quedaremos con las definiciones que mejor encajan para nuestro trabajo
de investigación.
✓ Lúdica: Barros, Rodríguez & Barros, (2015) describieron a la lúdica como:
Una dimensión del humano y es un factor decisivo para su desarrollo: a mayores
posibilidades de expresión lúdica, corresponde mejores posibilidades de
aprendizaje, razón que motiva su uso en diferentes materias de enseñanza para
estimular la capacidad del estudiante y la constituye un incentivo para el estudio
individual. (p. 143)
La lúdica en la vida del ser humano puede ser un factor muy importante para su desarrollo
cognitivo, además que se presenta de una manera amena y no tan parametrizada. Es una
herramienta que, en esencia, atrae la atención de las personas (en especial de niños y jóvenes),
el cual se puede utilizar como ayuda para que el estudiante aprenda con mayor facilidad los
temas abordados en las aulas de clase.
✓ Juego: Huizinga (1972) definió al juego como: “Acción o actividad voluntaria,
cumplida dentro de ciertos límites de tiempo y lugar de acuerdo con una regla
22
libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí misma,
acompañada por un sentimiento de tensión y de júbilo”. (García, 1995, pp. 125-132)
✓ Percepción: “Sensación interior que resulta de una impresión material hecha en
nuestros sentidos”. (Real Academia Española, 2017)
23
3. METODOLOGÍA
3.1. Paradigma
Según Kuhn (1962):
Un paradigma es un conjunto de suposiciones que mantienen interrelación respecto a la
interpretación del mundo, además, el paradigma sirve como una guía base para los
profesionales dentro de su disciplina, ya que indica las diferentes problemáticas que se
deben tratar y busca un marco referencial en el cual se aclaren las interrogantes
mediante una epistemología adecuada. (Ramos, 2015, p.10)
Ahora bien, según el tipo de análisis a la que se someterá la información recolectada, va a ser
esta investigación cualitativa. Según Hernández, Fernández & Baptista (2014), el enfoque
cualitativo trata de comprender las variables que se estudian, indagando en función al
pensamiento o percepción de la unidad de análisis. , para luego afinar las preguntas de
investigación llegando a nuevas deducciones e interrogantes en cuanto a la investigación. En
el presente trabajo, se consideró un estudio no experimental, donde se llevará a cabo un focus
group dirigido a estudiantes de la I.E.E. Antenor Orrego Espinoza en base a la aplicación de
activades lúdicas. Ello lo registraremos en una base de datos y lo analizaremos para identificar
la percepción de los estudiantes.
3.2. Método
El presente trabajo de investigación tendrá un diseño no experimental, ya que no se alteró a
conveniencia nuestra la variable en estudio. Según Cortés & Iglesias ( 2004), sostuvieron que
en los diseños no experimentales se basan en la observación del cómo se desarrollan las
variables en cuestión para luego analizarlas, sin alterarlas ni manipularlas.
Además, este trabajo se basará en un diseño etnográfico. Según Martínez (2007), la etnografía
es el estudio de las tendencias que toman las variables en cuestión, es decir, las regularidades
24
que pueden existir en el estudio de una determinada conducta de la unidad de análisis, llegando
a explicar (de manera individual y colectiva) y generalizar dichos comportamientos.
3.3. Variable
Definición conceptual de la variable: Actividades lúdicas
La actividad lúdica es una herramienta que favorece el desarrollo de las habilidades blandas y
duras. Es decir, son juegos cuya función es educar. Se pueden considerar también materiales
didácticos que mediante la actividad lúdica funcionan para desarrollar o mejorar determinadas
habilidades, valores y actitudes de los estudiantes. (Paucar, 2017)
Tabla 1.
Variable e ítems
CATEGORÍA ÍTEMS
Actividades lúdicas:
Las actividades lúdicas son un
medio para favorecer el
desarrollo de la atención,
memoria, comprensión y
conocimientos, que pertenecen
al desarrollo de las habilidades
del pensamiento. Son juegos que
sirven para educar, por tanto, son
materiales didácticos que
mediante la actividad lúdica
sirven para enseñar o afianzar de
determinadas habilidades,
valores y actitudes.
1. En el contexto en el que usted fuese partícipe de
un juego matemático en el aula de clase, ¿Cómo se
sentiría frente a esta?
2. Desde su punto de vista, ¿Cuáles serían las
posibles ventajas del uso del juego matemático en
las aulas de clase?
3. ¿Con qué frecuencia el docente encargado del área
de matemática ha empleado esta estrategia?
4. ¿Considera usted que los docentes deberían
implementar con mayor frecuencia este tipo de
estrategia en sus sesiones de clase?, ¿Por qué?
5. Suponga que usted es docente de área de
matemática, ¿qué le impediría o desanimaría
emplear esta estrategia?
6. En el contexto en el que usted fuese partícipe de
un juego matemático en el aula de clase, ¿Cuál
cree que sería la actitud de sus compañeros frente
a esta estrategia?
7. ¿Cuál cree usted que es la principal ventaja de
aprender jugando?
8. Un juego matemático se rige mediante fases,
¿Conoce usted alguna de estas fases o etapas?,
¿podría describirla?
25
9. ¿Cuál cree que es el principal objetivo de la
aplicación de un juego educativo en las aulas de
clase?
3.4. Unidad de Análisis
Se trabajó con un muestreo no probabilístico, esto debido a que el proceso de selección de la
muestra queda a juicio de los investigadores, orientándola a las características y limitaciones
de la investigación. (Hernández, Fernández & Baptista, 2014)
La técnica tratada para este tipo de muestreo fue por conveniencia, esto porque se trabajó con
una muestra de fácil de acceso para los investigadores. (Otzen & Manterola, 2017)
La población de este trabajo de investigación fueron los 180 estudiantes del 4° año de
educación secundaria de la I.E. Antenor Orrego Espinoza. La muestra fue de 12 estudiantes (6
estudiantes de la sección A y 6 estudiantes de la sección B). Es importante mencionar que los
estudiantes fueron distribuidos en 6 secciones al inicio del año escolar, por lo cual se consideró
conveniente escoger 2 aulas (4°A y 4°B).
Tabla 2.
Muestreo de alumnos de la I.E. Antenor Orrego Espinoza
AULA POBLACIÓN GRUPOS MUESTRA
4°A
4°B
4°C
4°D
4°E
4°F
30
30
30
30
30
30
Grupo1:
Grupo 2:
6
6
Total 180 12
26
3.5. Técnicas e Instrumentos
FICHA TÉCNICA DEL INSTRUMENTO
Nombre del instrumento: Entrevista para la percepción sobre la Aplicación de Actividades
lúdicas
Autor(es): Paolo Sebastián Zapata Victoria y Elvis Jhonny Zárate Valcárcel
Año: 2019
Procedencia: Lima - Perú
Objetivo: Identificar la percepción frente a la aplicación de actividades lúdicas en el área
de matemáticas
Dirigido a: Estudiantes del nivel secundario (entre 15 y 16 años)
Número de ítems: 9
Duración: 45 minutos
Validez: De contenido
Tabla 3.
Observaciones de los validadores del instrumento
VALIDADORES OBSERVACIONES
Casas, L. Antonio
No realizó ninguna observación
Cisneros Rodriguez, Vanesa Alejandra
Especificar las preguntas con la variable de
estudio
Toledo Vargas, Maria Elena Cambiar el término juego educativo por
juego matemático.
27
3.6. Procesamiento de la información
Coordinaciones previas:
Se realizará las coordinaciones respectivas con las autoridades de la I.E.E Antenor Orrego
Espinoza con la finalidad de brindar información detallada del proyecto, aclarar los términos
de la participación y solicitar su colaboración.
Presentación:
La presentación se realizará de la siguiente manera:
“Estimada directora, somos estudiantes de la universidad San Ignacio de Loyola de la facultad
de educación en el área de matemática y física, y estamos realizando una investigación con la
finalidad de identificar las percepciones de los estudiantes del cuarto grado de secundaria de la
I.E.E Antenor Orrego Espinoza; por lo que solicitamos su colaboración”.
Consentimiento informado:
Se aplicará el consentimiento informado a los participantes del focus group, en el cual se
indicará el nombre de los investigadores responsables, el objetivo de estudio, además se les
mencionará que la participación es anónima, y que la información será manejada de un modo
estrictamente confidencial; finalmente se les brindará un correo electrónico o teléfono, a través
del cual puedan hacer las consultas que consideren pertinentes al investigador.
Instrucciones:
Se administrará el instrumento de acuerdo a las instrucciones establecidos por los autores.
Plan de análisis:
En primer lugar se realizará el análisis de la variable mediante una matriz de sentido, pues se
desarrollará un análisis etnográfico en base al discurso de los participantes de la muestra.
28
4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN
4.1. Resultados
Del análisis de la entrevista realizada a los estudiantes del cuarto año de secundaria de la
sección A, se obtuvo como resultados los siguientes puntos:
Mediante la entrevista se pudo confirmar que la aplicación de actividades lúdicas tiene la
capacidad de crear un adecuado clima de aula para el aprendizaje, además con esta se logra
captar la atención de los estudiantes: “sería agradable, ya que es una manera más didáctica que
nosotros aprendamos, y mayormente nosotros prestamos más atención a eso que a una clase
que hablan y hablan”.
Los estudiantes consideran que uno de las posibles ventajas de las actividades lúdicas es la
mejora de la memorización de la clase, puesto que lograrían captar mejor los temas. “nosotros
los estudiantes vamos a captar mejor el tema. Aprendemos mejor, captamos mejor lo que en
un principio se nos quiere enseñar. Entonces, cuando haya un momento en que nosotros
tengamos que poner a prueba lo que hayamos aprendido, entonces recordarlo será mucho más
fácil”.
La frecuencia con la que el docente encargado implementa los juegos matemáticos es muy
escaza; sin embargo, los estudiantes resaltan el papel del docente. Por otro lado, alientan a una
mayor utilización de los mismos. “Sería buena idea implementar esos métodos, o sea que, al
momento de enseñar, al momento de hacer su teoría y también al momento de explicarnos…
sería un poco más divertido, más didáctico, que él interactuara con medios, o sea, con juegos”.
Tomando en cuenta las actitudes de los compañeros de clase, los estudiantes entrevistados
concuerdan que debería aprovecharse más este recurso por sus ventajas y alientan al docente
incluirlo en sus sesiones de clase. Esto porque ante la pregunta: ¿Considera usted que los
29
docentes deberían implementar con mayor frecuencia este tipo de estrategia en sus sesiones de
clase? Los cuatro entrevistados respondieron que sí. “Por supuesto, porque como ya dije
anteriormente esto nos ayuda, como somos todavía algunos somos adolescentes tenemos esa
mente, por así decirlo, un poco inmadura, nos gusta atender mediante los juegos, le prestamos
más atención a los juegos que a las teorías”.
Cuando se pidió que identificaran las desventajas, los entrevistados afirmaron que si el docente
no cuenta con un buen control del aula, la aplicación del juego no cumpliría con su objetivo
propuesto. “Entregarles yo siendo docente objetos didácticos para que puedan, este, captar
mejor los alumnos, pero a veces ellos lo deterioran, los rompen, los destruyen, los malogran, y
pues eso baja un poquito las ganas de seguir con los juegos”.
Ante la pregunta que buscaba responder por las actitudes de los estudiantes del aula frente a la
aplicación de actividades lúdicas, en su mayoría coincidieron que las primeras impresiones
serían de sorpresa; sin embargo, se obtuvieron respuestas variadas al hablar de las conductas.
Una vez que los estudiantes tengan al alcance los objetos para interactuar y deban escuchar las
instrucciones previas, entonces se identificarán dos tipos de conductas: “Yo sé que hay muchos
interesados que van a estar tratándolo bien, pero también hay muchos que van a estar jugando”.
Los estudiantes asociaron la principal ventaja de los juegos matemáticos con el nivel de
motivación que se logrará en el total de la clase. “Yo creo que la principal ventaja sería que, no
nos vamos a aburrir. Y que si nos equivocamos nosotros tendríamos más ganas de volverlo a
hacer porque sería a modo de juego”.
Cuando se pidió que los estudiantes identificaran fases o etapas del juego tuvieron dificultades;
sin embargo, consideraron las reglas de juego como elementos importantes. Sólo un estudiante
logró profundizar más con aquella interrogante. “El pre inicio para saber que alumnos trajeron
los materiales para hacer la actividad, después sería el inicio, el profesor nos explica de qué va
30
la actividad que va a realizar, qué objetivo tiene realizar esa actividad y luego sería la fase
intermedia, es la aplicación, la aplicación donde los alumnos interactúan con los objetos para
obtener un fin y la fase final, la fase tres, sería la fase de la premiación. Ver qué alumnos
llegaron a la respuesta correcta y premiarlos, y los que no llegaron a la respuesta correcta, pues
corregirlos en pizarra para que así puedan ver dónde está su error y así mejorar”.
Al tratar sobre el objetivo principal de la aplicación de un juego matemático, en su mayoría
llegaron a la conclusión que uniformizar el aprendizaje del tema a tratar sería la cuestión
primordial. Entre otras cosas destacaron que el juego fomenta un aprendizaje autónomo de los
estudiantes. “Además que los alumnos lleguen a entender en su totalidad el tema, incentivarlos
a que tengan más interés sobre ellos y que ellos averigüen más por sí mismos sobre ese tema,
llamarles más su atención, que sea todo más dinámico”.
Este análisis corresponde a la entrevista realizada a los estudiantes del “4° B” de educación
secundaria de la I.E.E Antenor Orrego Espinoza. El focus group estuvo conformado por seis
estudiantes (tres hombres y tres mujeres).
Los encuestados, ante la primera pregunta mencionaron (en su mayoría) que, si fueran
partícipes de un juego matemático se sentirían emocionados, con asombro y satisfacción al ver
algo innovador y nuevo en las aulas de clase. Uno de los estudiantes dijo: “A mí me parecería
interesante porque normalmente uno ve a la matemática como aburrida y al aplicar el juego lo
hizo más dinámico como una forma más rápida para algunas personas de aprender ya que es
didáctico”. Ello nos lleva a pensar que, ante la aplicación de un juego matemático, la clase
resultaría confortable e interesante para los estudiantes.
Los encuestados afirmaron que la principal ventaja sobre la aplicación de juegos matemáticos
es que es innovador, llama más rápido la atención, hace más fácil la comprensión de lo que se
está realizando (refuerza los conocimientos) llevando la teoría a la vida cotidiana. Otra ventaja
31
que también afirmaron es que se aprende a trabajar en equipo (comunicación en equipo); unas
de las afirmaciones fueron: “para las personas que de repente no les gusta mucho las
matemáticas, también, con estos juegos, los verán interesantes, novedosos”. Es decir, estos
juegos hacen llamar la atención inclusive, de los estudiantes a quienes no les gustan las
matemáticas, haciendo más eficiente la clase.
Ante la tercera pregunta sobre la frecuencia en que el docente de matemática utiliza juegos
matemáticos, la mayoría de los encuestados respondieron que, en este año, el docente del curso
no ha utilizado esta estrategia; afirmaron que estos juegos lo han visto con mayor frecuencia el
año pasado. Ello nos induce a pensar que no hubo una constancia del uso de juegos
matemáticos.
En cuanto a la implementación de los juegos matemáticos en las aulas de clase, todos los
encuestados afirmaron que estaban de acuerdo con ello. Algunas de las razones fueron porque
ayudará al estudiante a aprender mejor, es una buena estrategia que complementa a la teoría y
que ayudará a los chicos quienes no van bien en el área de matemática. También porque es una
nueva forma de enseñar que abarca las diferentes formas que tienen los estudiantes para
comprender el tema, bajando así la tasa de desaprobados. Una de las respuestas fue: “Yo
también creo que se debería implementar, ya que también son diversas formas que aprenden
como dijo Belén, hay personas que más entienden las fórmulas y hay otras que no, que lo
aplican más en materiales, y también sería bueno como dijo Enzo, para que bajen las notas
malas y también ya se deje ese descuido que a veces tiene un alumno por no entender los temas
de matemática”.
Sin embargo, uno de los encuestados afirmó que sí se podría implementar estos juegos
matemáticos pero que, el tiempo era un factor importante, aludiendo así a la siguiente pregunta
sobre las razones que impediría el uso de esta estrategia. Una respuesta fue: “Más que todo es
32
el tiempo, el tiempo sí me impediría porque, o sea, en los colegios estatales solo te dan una
hora o dos horas, y al profesor no le alcanzaría el tiempo para que culmine”. Los encuestados
resaltan que el tiempo es un factor que queda muy corto a la hora de que los docentes presentan
estos juegos matemáticos. Aparte de ello, otro factor que influiría ante el uso de esta estrategia
es el comportamiento de los estudiantes, aludiendo a estudiantes indisciplinados quienes
podrían tomar el juego como si fuera un relajo. También se mencionó con respecto a la forma
de aprender de los estudiantes, a quienes no necesariamente les gustaría tener un juego en la
clase de matemática.
En cuanto a la posible actitud de sus compañeros frente a un juego matemático, los encuestados
afirmaron que estos, en general, se mostrarían emocionados, curiosos, proactivos a la dinámica
del juego, queriendo ganar y seguir participando. Una respuesta fue: “Como que para los
estudiantes sería emocionante porque les ayudó y como que unos querían ganar a la vez porque
se trataba de concursar por equipos, y como que eso los emocionaba y los motivaba más”. La
posible actitud de sus compañeros podría ser de aceptación frente al juego. Sin embargo, a no
todos les gusta el juego, por lo que podría haber actitudes, en menor proporción, de desánimo,
desacuerdo o aburrimiento frente al juego.
Con respecto a las ventajas sobre el uso de los juegos matemáticos, los estudiantes afirmaron
que esta estrategia es innovadora, mejora la comprensión del tema a tratar, aprendes sin
estresarte, te diviertes y mejora el clima entre sus pares. Uno de los encuestados dijo: “Una de
las ventajas, aparte de que es innovador, también es divertido para algunos alumnos, y también
es como que nosotros nos reforzamos con la teoría también, y es más fácil para aprender, y
también refuerza la convivencia que hay en equipo, ya que en esa ocasión trabajamos en
equipo”. Con estas afirmaciones podemos decir que los juegos matemáticos podrían mejorar
la relación y el clima entre los estudiantes y el docente, presenciándose confianza entre ellos.
33
La mayoría de los encuestados afirmaron que las etapas o fases de un juego matemático son
las instrucciones, las cuales guían la temática del juego, además de las normas y reglas.
También el logro de los estudiantes y la competencia, teniendo en cuenta los puntajes. Uno de
los testimonios de los encuestados fue: “La primera es obviamente las instrucciones del juego,
porque no puedes jugar si es que no sabes nada. La segunda etapa es la que a todos nos gusta
que es el momento de jugar, a la hora de ponerlo en práctica. Y la tercera creo que es la etapa
que también nos gusta a algunos, que es la parte de la competencia, ¿qué equipo resultó
ganador? ¿Qué equipo tuvo menos?”.
Los objetivos principales sobre el uso de los juegos matemáticos que nombraron los
encuestados fueron que llama con mayor facilidad la atención de los estudiantes, mejorando
los promedios. Una respuesta fue:” Sería captar la atención de los estudiantes, también en más
proporcionalidad, captar la atención de los que están mal en el salón, de los que están en un
rendimiento académico bajo, o sus notas están bajo del promedio, como cero o diez, para ellos,
yo creo que sería bueno.” Según sus perspectivas, mejora los rendimientos académicos de todos
en general, tomando en cuenta a quienes tienen bajas notas, aprendiendo de manera teórica y
práctica.
Entonces, comparando los resultados de ambas secciones, se sintetizan en los siguientes
puntos:
Los juegos didácticos producirían en los estudiantes una sensación de asombro, satisfacción y
emoción por su carácter innovador, lo cual crea un ambiente confortable y los predispone desde
un inicio a atender con un mayor nivel la clase.
En primer lugar, los estudiantes encuentran las ventajas del juego en su característica de
innovador y motivador. En segundo lugar, el desarrollo de las habilidades duras: comprensión
34
y memorización de la clase. Por último, los juegos también mejoran las habilidades blandas,
por ejemplo, la comunicación en equipo.
Los educandos afirmaron que el docente encargado del área no ha empleado con frecuencia los
juegos matemáticos; sin embargo, lo recomendarían, usando como fundamento sus
experiencias previas de años anteriores.
Ambos grupos concuerdan con la aplicación de juegos matemáticos con mayor frecuencia en
sus aulas de clase. Esto porque la estrategia fomenta el aprender haciendo, lo cual un
adolescente lo encuentra atractivo por su naturaleza.
Al referirse sobre las desventajas, encontraron como factor principal el comportamiento y la
actitud de sus pares. También, identificaron que el tiempo que demanda la aplicación de esta
estrategia excedería la cantidad de horas del curso, en otras palabras, no se lograría consolidar
el aprendizaje. Además de ello identificaron como desventaja la diversidad de formas de
aprender de todos los estudiantes, no todos tienen afinación por los juegos.
Las primeras impresiones que originaría la aplicación de juegos matemáticos serían de asombro
y curiosidad en su mayor parte y con una actitud de desacuerdo o desánimo en su minoría. En
cuanto al comportamiento, se podrían observar dos tipos de caso: aquellos que no se auto
controlan, dejando de lado las instrucciones del juego y aquellos que logran controlar sus
emociones y escuchan al docente.
Las principales ventajas del juego matemático radican en tres puntos. En primer plano, crea un
clima del aula propicio para el aprendizaje, es decir mejora la convivencia, se aprende sin
presión ni estrés. Luego, es una estrategia reforzadora del conocimiento y motivadora a la vez.
Al pedir que se identificasen las fases o etapas del juego, los entrevistados reconocieron en su
mayor parte una porción de lo que se conoce como fase introductoria del juego, porque lograron
identificar el momento de explicar las reglas o instrucciones del juego. Algunos estudiantes, en
35
menor medida, mencionaron la fase que consiste en interactuar con el juego (desarrollo). Y
otros pocos comentaron acerca de uno de los elementos del juego: los objetivos.
El objetivo principal, según los entrevistados, es mejorar el rendimiento académico de todos
los estudiantes (haciendo hincapié en aquellos que presentan mayor dificultad con el curso),
captando la atención de estos. Otro objetivo sería uniformizar el aprendizaje del contenido a
desarrollar en la sesión y fomentar el aprendizaje autónomo de los educandos.
4.2. Discusión
Del objetivo general se concluye que los estudiantes perciben que la aplicación de las
actividades lúdicas tiene como propósito principal mejorar el rendimiento académico de todos
los estudiantes (haciendo hincapié en aquellos que presentan mayor dificultad con el curso),
dicho resultado está respaldado por Lezama & Tamayo (2012), quien en su tésis titulada La
aplicación de los juegos didácticos basados en el enfoque significativo mejora el logro de
aprendizaje en el área de matemática concluye que la aplicación de juegos didácticos basados
en el enfoque significativo utilizando material concreto, mejora significativamente el logro de
aprendizaje en el área de Matemática de los estudiantes.
Así mismo, se concluye que los estudiantes perciben las actividades lúdicas fomentan el
aprendizaje autónomo de los educandos, dicha afirmación se corrobora con Valdéz (2011) en
su tesis Lúdica y matemáticas a través de tic's para la práctica de operaciones con números
enteros concluye que la necesidad de utilizar otros métodos, como juegos matemáticos
mediante las tic’s, promueve positivamente el aprendizaje autónomo motivándolo y
fomentándolo. Sin embargo, el autor también concluyó que se mejoró el promedio de las
calificaciones de los educandos, mas no se superó el nivel bajo de forma normal. Además, en
el presente trabajo se obtuvo como resultado que los estudiantes perciben que los juegos
matemáticos crean un clima del aula propicio para el aprendizaje, es decir mejora la
36
convivencia, se aprende sin presión ni estrés, a causa de que sus primeras impresiones son de
asombro y curiosidad. Ello se apoya de Valdéz, quien afirma que las aplicaciones lúdicas hacen
ver a los estudiantes que las matemáticas se hacen menos complicadas y no son rígidas como
se les había hecho creer, por lo que los estudiantes se entusiasman y quieren que se les dé más
oportunidad de escrudiñar, más tiempo para dedicárselo a los juegos.
Por otro lado, se concluye que los estudiantes perciben que los juegos educativos mejoran el
desarrollo de las habilidades duras como comprensión y memorización de la clase. En ese
sentido García (2013) en su trabajo de investigación titulado Juegos educativos para el
aprendizaje de la matemática concluye que la influencia de la metodología activa (juegos
matemáticos), en contraposición con la tradicional, demuestra un progreso en el aprendizaje de
los alumnos, pues los juegos educativos cumplen un fin didáctico que desarrolla las habilidades
del pensamiento.
Los entrevistados perciben que los juegos didácticos producirían en sus pares una sensación de
asombro, satisfacción y emoción por su carácter innovador, lo cual crea un ambiente
confortable y los predispone desde un inicio a atender con un mayor nivel la clase. Dicho
resultado se encuentra avalado por Gómez (2015) en su tesis Actividades lúdicas como
estrategia para el aprendizaje de operaciones básicas aritméticas, concluyó que los
estudiantes incrementaron su grado de interés, después de que el docente a cargo utilizara de
manera adecuada las actividades lúdicas en los diferentes momentos de la clase.
37
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1. Conclusiones
1. Ante la aplicación de los juegos didácticos, los estudiantes reaccionarían con asombro,
satisfacción y emoción, creándose un ambiente adecuado para el aprendizaje, por
aumentar el grado de atención de la clase.
2. Los estudiantes reconocen al juego didáctico como innovador y motivador. Además de
que, mejora las habilidades duras y blandas.
3. Los educandos recomiendan el uso de actividades lúdicas en el aula de clase con mayor
frecuencia.
4. Entre las desventajas se encontró: el comportamiento y la actitud de los estudiantes, el
tiempo empleado para la aplicación del juego y la diversidad de la forma de aprender.
5. Una parte pequeña de los estudiantes mostraría una actitud de rechazo al juego
matemático. El autocontrol del estudiante influye en el uso de juegos didácticos.
6. Las ventajas del juego matemático, según la percepción de los entrevistados, son:
Generar un clima ameno de aprendizaje, reforzar el conocimiento y motivar al mismo
tiempo.
7. La fase más reconocida por los educandos es la fase introductoria del juego y en
segundo lugar el desarrollo del mismo.
8. El objetivo principal de las actividades lúdicas, según los estudiantes, es mejorar el
rendimiento académico, con énfasis en aquellos con más problemas en el área de
matemática. Otro objetivo sería incentivar a los estudiantes a aprender de manera
independiente.
38
5.2. Recomendaciones
Se recomienda a los docentes implementar las actividades lúdicas dentro de sus sesiones de
clase. Para lo cual se sugiere que se identifique si se dispone del tiempo necesario y se gestione
el mismo de manera eficiente para consolidar el contenido que se busca enseñar.
Se sugiere que, antes de la aplicación de esta estrategia el docente conozca al grupo, y si en
caso siente que tiene la capacidad de controlar el aula desarrolle la estrategia en cuestión.
Durante el desarrollo de la actividad lúdica es importante que el docente se desempeñe acorde
a su rol de guía y respete cada fase del juego. Cada fase involucra acciones que deben
desarrollarse de manera óptima, desde exponer las instrucciones del juego, hasta lograr el
objetivo del mismo.
Por las razones anteriores se recomienda a los docentes recibir capacitaciones para el empleo
óptimo de esta estrategia.
39
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43
ANEXOS
Tabla 4.
Matriz de operacionalización de la variable
PROBLEMA OBJETIVO CATEGORÍA SUBCATEGORÍA ÍTEMS INSTRUMENTO
¿Cómo perciben los
estudiantes del cuarto
grado de secundaria
de la I.E.E “Antenor
Orrego Espinoza” la
aplicación de
actividades lúdicas?
Identificar la
percepción de los
estudiantes del cuarto
grado del nivel
secundario de la I.E.E
“Antenor Orrego
Espinoza” frente a la
aplicación de
actividades lúdicas.
Aplicación de
Actividades
lúdicas
Primeras Impresiones
En el contexto en el que
usted fuese partícipe de
un juego matemático en
el aula de clase ¿Cómo
se sentiría frente este?
Ventajas del juego
Desde su punto de vista
¿Cuáles serían las
posibles ventajas del
uso del juego
matemático en las aulas
de clase?
Frecuencia de uso
¿Con qué frecuencia el
docente encargado del
área de matemática ha
empleado esta
estrategia?
Ventajas y desventajas
¿Considera usted que
los docentes deberían
implementar con mayor
este tipo de estrategia
en sus sesiones de
clase? ¿Por qué?
44
Impedimentos para el uso
del juego
Suponga que usted es
docente de área de
matemática ¿qué les
impediría o
desanimaría emplear
esta estrategia?
Entrevista para la
percepción sobre
aplicación de
actividades lúdicas
Actitudes de compañeros
En el contexto en el que
usted fuese partícipe de
un juego matemático en
el aula de clase ¿Cuál
cree que sería la actitud
de sus compañeros
frente a esta estrategia?
Ventajas de Aprender
Jugando
¿Cuál cree usted que es
la principal ventaja de
aprender jugando?
Fases del juego
matemático
Un juego educativo se
rige mediante fases
¿Conoce usted alguna
de estas fases o etapas?
¿Podría describirla?
Objetivo Principal del
Juego Matemático
¿Cuál cree que es el
principal objetivo del
uso de un juego
matemático en las aulas
de clase?
45
Tabla 5.
Matriz de sentido del cuarto grado de secundaria sección “A”
SUBCATEGORÍA PREGUNTAS ENTREVISTADO
1
ENTREVISTADO
2
ENTREVISTADO
3
ENTREVISTADO
4
Clima de aula
En el contexto en el
que usted fuese
partícipe de un juego
matemático en el
aula de clase ¿Cómo
se sentiría frente
este?
Me sentiría cómodo
porque estamos
aprendiendo
matemática de una
manera un poco más
divertida y más
didáctica. Podemos
interactuar con los
objetos y podemos
divertirnos a la vez
que aprendemos
matemática.
Este, yo creo que.
Sería agradable, o sea
me siento más
motivada a aprender
cosas nuevas, de una
manera en que yo
esté más atenta a eso,
no pueda distraerme
con otras cosas, y no
sé. Creo que sería
más divertido.
Ya, lo mismo. Que
sería agradable, ya
que es una manera
más didáctica que
nosotros
aprendamos, y
mayormente
nosotros prestamos
más atención a eso
que a una clase que
hablan y hablan.
Bueno yo también
opino que, por
ejemplo mis
compañeros, que
sería una forma
divertida, una forma
agradable que nos
podrían enseñar y los
alumnos estarían más
atentos a las
explicaciones de
clase de matemática
si fueran un juego por
que como dicen
mucha teoría y habla,
habla y habla
también cansa.
Desde su punto de
vista ¿Cuáles serían
las posibles ventajas
del uso del juego
matemático en las
aulas de clase?
Las posibles ventajas
por parte de los
estudiantes sería que
memorizaríamos más
las cosas que nos
enseñan, o sea nos
Este, al igual que mi
compañero opino
que, nosotros los
estudiantes vamos a
captar mejor el tema.
Aprendemos mejor,
Tendríamos más
atención de esos
estudiantes que no
son así, muy atentos,
ya que esos juegos
les van a llamar más
En primaria me
enseñaron
matemática en una
forma muy divertida,
que fue el método del
cangrejo, el método
46
Mejor memorización
daría gusto aprender
más. Este, la
capacidad de
razonamiento
evolucionaría gracias
a los juegos, y así,
pues una buena
educación lograr.
captamos mejor lo
que en un principio
se nos quiere
enseñar. Entonces,
cuando haya un
momento en que
nosotros tengamos
que poner a prueba lo
que hayamos
aprendido, entonces
recordarlo será
mucho más fácil.
la atención. Los va a
hacer recordar más.
de la araña y esos son
como tipos juegos y
son más fáciles de
memorizar, de
captar, porque en un
examen contra la
presión que tienes tú
sólo te acuerdas ese
momento en el
estabas jugando y los
métodos. Yo creo
que sería más
práctico, dinámico y
simple.
¿Con qué frecuencia
el docente encargado
del área de
matemática ha
empleado esta
estrategia?
Actualmente el
profesor Casas pues
que yo sepa no ha
aplicado ninguno de
estos métodos, así
que no puedo decir
mucho. Sería, sería
buena idea
implementar esos
métodos, o sea que al
momento de enseñar,
al momento de hacer
su teoría y también al
momento de
Este, no es muy
seguido, pero sí hay
veces, por ejemplo en
el teorema de
Pitágoras que nos ha
enseñado a hacer,
cómo demostrarlo
con otros tipos de
objetos, con bolitas,
cositas medias
curiosas, entonces,
de esa manera
nosotros también
comprobamos. Y la
Sí, también hubo una
vez donde nos llevó a
la sala de
computación y ahí en
una página web
teníamos que
demostrar que por
qué era de tal
fracción creo, eso
también es otra
manera... Será una
vez al mes.
Como dice mi
compañera, no es
muy frecuente que el
profesor Casas haga
las clases así con
juegos, pero tenemos
que resaltar una
buena forma de que
nos enseña y a la vez
nos hace reír. O sea
nos enseña de una
forma divertida, es
decir no será un tipo
juego, pero nos
47
Frecuencia de
aplicación
explicarnos, porque
su explicación es
muy buena, o sea él
interviene con los
alumnos, saca a
preguntar, saca a la
pizarra, pero sería un
poco más divertido,
más didáctico, que él
interactuara con
medios, o sea, con
juegos, así tipo,
como eso de los
puntos. De los puntos
son también como un
tipo juego, ahí el
alumno está bajo
presión. Dice ah voy
a hacer primero el
ejercicio para obtener
puntos y así mejorar
mi calificación. Eso,
sí está bien.
mayoría, yo he visto
que sí la mayoría ha
captado todo lo que
tiene que ver con esa
parte de la
trigonometría. Y
también hay otro
tema que no muy
bien lo recuerdo, era
con cuadraditos, la
cosa es que sí. No es
muy seguido pero sí
algunas veces se nos
ha enseñado de esa
manera.
enseña de forma
divertida que sí da
ganas de atender a las
clases, pero si el
profesor casas
aplicara así juegos
así como lo que
estamos tocando acá,
que dicen de los
juegos en
matemática, yo creo
que la rompe como
profesor, o sea estaría
espectacular.
¿Considera usted que
los docentes deberían
implementar con
mayor este tipo de
estrategia en sus
Por supuesto, porque
como ya dije
anteriormente esto
nos ayuda, como
somos todavía
Sí, este como dije.
Mejora que la clase
pueda captar el tema,
pero no tanto así
como para decir que
Sí, que debe de ser
más frecuente si
queremos llamar más
la atención, pero
también creo que
Yo también digo que
sí, pero también
llevando hasta cierto
el respeto. También
puede ganar
48
Actitud del aula
sesiones de clase?
¿Por qué?
algunos somos
adolescentes
tenemos esa mente,
por así decirlo, un
poco inmadura, nos
gusta atender
mediante los juegos,
le prestamos más
atención a los juegos
que a las teorías. En
vez que esté el
profesor explicando
dos o tres horas una
fórmula la teoría, nos
podría explicar esa
misma fórmula sólo
que con objetos
interactuables, con
juegos y también por
ejemplo, poner
puntos por responder
correctamente esos
juegos.
implementando estos
juegos matemáticos
todos van a aprender,
o sea, siempre van a
haber esos alumnos
que necesitan poner
de su parte en el
tema, o sea ellos
necesitan tener la
motivación de que
van a aprender,
entonces estos juegos
didácticos, este,
tienen ese objetivo,
pero ellos también
tienen que poner de
su parte.
debe ser un poco
estrictos en esa parte,
porque si tú le das
muchos juegos se
van a acostumbrar y
no es sólo eso en las
matemáticas.
haciendo esos
juegos. Como
siempre en clase van
a haber chacotilla.
Yo sí me apunto
porque yo soy uno de
ellos que empieza,
pero cuando lo hacen
en tipo juego, o sea
da ganas de aprender,
porque, o sea, vemos
qué interesante, una
forma de jugar así,
aprendes, o sea lo
captas más rápido, y
eso puede llamar la
atención de varios
alumnos que en
clases se ponen a
conversar en vez de
escuchar la clase.
Suponga que usted es
docente de área de
matemática ¿qué les
impediría o
Por ejemplo, este, el
mal uso de ellos,
porque a veces
nosotros le
entregamos, o sea
Si yo tuviera a la
mano esos juegos
didácticos para
entregar a los
alumnos no habría
Me incomodaría que
mis alumnos no
trajeran sus
materiales, que en
eso que estamos en el
Bueno, yo siempre
tengo una frase,
siempre que me
pasen cosas
negativas pongo una
49
Desventajas
desanimaría emplear
esta estrategia?
puedo entregarle yo
siendo docente
objetos didácticos
para que puedan,
este, captar mejor los
alumnos, pero a
veces ellos lo
deterioran, los
rompen, los
destruyen, los
malogran, y pues eso
baja un poquito las
ganas de seguir con
los juegos. También
puede ser que abusen
de los juegos, o sea
dicen puede ser que
comience la clase y
dicen juegos, juegos,
juegos, no, porque
tampoco no, las
clases de matemática
no son todo juegos,
también es un poco
de teoría, un poco de
fórmulas, aprender
esto, aprender lo
otro, para captar
ningún problema,
pero si es que no lo
tuviera en mis
manos, o sea podría
hacer así como
trabajos que nos
manda el profesor así
como para demostrar
cierta teoría,
entonces, que
algunos de ellos no lo
hagan, o que, por
ejemplo, no quieran
contribuir a hacer
uno para el salón,
para que todos
puedan aprender,
entonces, con qué
material podría yo
enseñarle a mis
alumnos.
juego, falte el respeto
o algo así, la falta de
atención, la falta de
interés.
cara buena, yo no
creo que nada me
impediría porque yo
soy recontra positivo.
Yo sí siempre,
aunque me haya
pasado algo malo,
sigo con la cara así,
siempre soy
motivador, y todos
mis salón me
conocen así, siempre
he sido motivador,
aunque no tenga el
estado no me brinde
las medidas, si fuera
docente, no me
brinde las medidas
necesarias, yo mismo
puedo
implementarlo. A mí
para que me bajen la
moral es recontra
difícil. Lo que me
impediría serían los
chacotillas del salón,
siempre hay
maneras, para los que
50
mejor las
matemáticas.
hacen desorden en el
salón siempre hay
maneras de
controlarlos, o sea
prácticamente todo
es mediante el
docente. El docente
es el que en el aula es
el que manda y hay
que demostrarle el
respeto también.
Primeras
impresiones
En el contexto en el
que usted fuese
partícipe de un juego
matemático en el
aula de clase ¿Cuál
cree que sería la
actitud de sus
compañeros frente a
esta estrategia?
Bueno, en un
principio todo sería,
o sea que el profesor
Casas haga un juego
didáctico que así por
ejemplo, traer
materiales, hacernos
interactuar con ellos,
prestarnos los
materiales para que
podamos entender
eso es un poco raro,
así que nos
sorprendería e
intentaríamos, o sea
dar lo mejor de
nosotros, pero con el
Este, cuando hay un
material didáctico, es
algo curioso,
entonces todos, este,
el profesor comienza
a hablar en un
momento, porque
siempre para
explicando lo que se
iba a hacer, como
hacer, pero algunos
yo sé que ya, van a
estar cogiendo,
jugando, no sé,
entonces, el salón va
a estar entretenido
agarrando esas cosas
Bueno, creo que
también dependería
del profesor, pero
supongamos con el
profesor Antonio
Casas, el profesor
como se dice se ha
ganado el respeto y si
fuera a pedirnos
seguro la mayoría
trae todos sus
materiales, es así, y
esa parte, si el
profesor escucha la
mínima bulla, el
profesor nos va a
silenciar. Creo que
Yo también pienso lo
mismo que mi
compañero Renzo,
que algunas cosas se
pueden perder, y allí
empieza la chacotilla
del salón. Empiezan
Cubas, Cubas
devuelve, siempre,
allí empieza, como le
digo. Si Algo del
salón se pierde, o
alguien se equivoca,
en una el salón va a
estallar en chacotilla,
porque siempre ha
sido así, pero si fuera
51
tiempo es posible que
esos materiales
didácticos se pierdan,
se deterioren y pues
algunos hasta pueden
llevárselos, porque
conociendo como es
mi salón, pueden
llevarse los
materiales
didácticos, y pues
desanima eso.
que a veces el
profesor puede estar
explicando y la
mayoría no va a estar
escuchando o
prestando atención a
ese nuevo juego que
se nos ha dado,
entonces yo sé que
hay muchos
interesados que van a
estar tratándolo bien,
pero también hay
muchos que van a
estar jugando, yo sé
que van a estar
jugando o bien por
otro lado haciendo
otras cosas.
depende mucho del
profesor y qué
juegos, pero si fuera
con el profesor Casas
se mantendría un
ambiente así
adecuado.
la clase del profesor
Casas sería todo lo
contrario, porque
como mi compañera
Yossety ha dicho el
profesor Casas se ha
ganado nuestro
respeto, hay algunos
que lo hacen no por
respeto sino también
por miedo. Hay
algunos que también
tienen miedo porque
el profesor te habla
una, te habla dos, y si
en la tercera no haces
caso fuiste. Te baja la
nota o ya te pone lo
de clase. También
hablando de la
actitud de mis
compañeros se
asombrarían porque
no es, o sea es de vez
en cuando que
hacemos ese tipo de
juegos y nos
sorprendería.
52
Ventajas
¿Cuál cree usted que
es la principal
ventaja de aprender
jugando?
Las ventajas sería
que nuestro nivel de
razonamiento y
aprendizaje
evolucionaría y
gracias a estos juegos
los chicos estarían
más atentos como
dicen mis
compañeros, más
despiertos, van a
memorizar mejor los
temas, van a
aprenderse las
fórmulas, los temas,
etc. Y así mejoraría
su aprendizaje.
Que, primero que los
alumnos van a captar
mejor el tema y dos
que por ejemplo en
casa les muestren
como más o menos
han aprendido a su
familia, a sus padres,
y puede que también
ellos mismos
comiencen a
enseñarle a sus
hermanos como han
desarrollado ese
tema, haciendo esto
haciendo lo otro. Yo
sé que en algún
momento van a
utilizar un tipo de
juego así.
Además de que no
nos fuéramos a
aburrir, todo eso,
tendríamos a los
alumnos más
despiertos, estarían
como más activos y
eso aumentaría más
el interés en saber
sobre el tema y seguir
con el juego.
Yo creo que la
principal ventaja
sería que, no nos
vamos a aburrir. Y
que si nos
equivocamos
nosotros tendríamos
más ganas de
volverlo a hacer
porque sería a modo
de juego. Como
todavía somos
adolecentes nos
llama, queremos
jugar todavía. L
principal ventaja es
que no nos vamos a
aburrir y vamos a
estar atentos a la
clase, esa es la
principal ventaja.
Un juego educativo
se rige mediante
fases ¿Conoce usted
alguna de estas fases
o etapas? ¿Podría
describirla?
El año pasado, nos
enseñaba la profesora
Rosa el curso de
matemática, nos dijo
que hagamos nuestro
propio material
didáctico para
Dependería del
juego, sí sí he visto,
pero en ese caso, el
tiempo puede ser.
Uno se emociona
quien termina más
rápido, quien termina
Además de la regla
de no traer
materiales, otra regla
sería no copiarse del
compañero.
La principal regla
aparte de que traigan
sus materiales y lo
que dijo mi
compañera Yossety,
sería el respeto, a
parte cuando me
53
Reglas de juego
identificar las
centenas, decenas y
unidades, y con eso
hicimos diversos
juegos, por ejemplo
que alguien saque tal
número en tanta
cantidad en tanto
tiempo y si eras el
primero, te daba el
puntaje. La primero
fase, según mi
opinión sería que, el
pre inicio para saber
que alumnos trajeron
los materiales para
hacer la actividad,
después sería el
inicio, el profesor nos
explica de qué va la
actividad que va a
realizar, qué objetivo
tiene realizar esa
actividad y luego
sería la fase
intermedia, es la
aplicación, la
aplicación donde los
al último y bueno el
que termina primero
como dice mi
compañero Renzo
recibe puntos o
recibe algo, y eso
hace que todos
puedan resolver.
incorporé al Antenor
que fue este año, casi
comenzando junio,
nuestra profesora de
inglés nos hacía un
juego divertido que
era que cada uno
traiga su abecedario
y nos decía una frase
en inglés, como
éramos un grupo
nosotros decíamos
necesitamos esto,
esto y esto. Es algo
divertido interactuar
con tus compañeros y
en forma de
aprendizaje. Y el año
pasado también en un
colegio que yo estaba
que era particular que
quedaba cerca de mi
casa mi profesor nos
hizo elaborar un
monopolio, pero ese
monopolio se regía
en el tema de
aritmética. Yo tengo
54
alumnos interactúan
con los objetos para
obtener un fin y la
fase final, la fase tres,
sería la fase de la
premiación. Ver qué
alumnos llegaron a la
respuesta correcta y
premiarlos, y los que
no llegaron a la
respuesta correcta,
pues corregirlos en
pizarra para que así
puedan ver dónde
está su error y así
mejorar.
mi monopolio
todavía, si quiere se
lo puedo traer para
demostrar y era
divertido porque el
profesor nos hacía
jugar, y o sea y
caíamos en una serie
de preguntas, cada
tarjetita tenía una
serie de preguntas y
si respondías bien el
profesor te ponía
puntos y traía
caramelos y te daba
tiempo para que
comas porque mi
colegio era semi-
internado. Y allí
poníamos nuestras
ganas porque el que
respondía se iba a
almorzar y el que no
se quedaba.
Agregando a lo que
dijo mi compañero
Renzo, la premiación
a los que han
55
respondido bien y a
los que han llegado a
medias motivarlos a
que sigan, darles una
pequeña motivación.
Objetivo principal
¿Cuál cree que es el
principal objetivo del
uso de un juego
matemático en las
aulas de clase?
El principal objetivo
sería, el mejor
aprendizaje del
alumno, es decir
darle un mejor
aprendizaje de
calidad al alumnos
para que pueda
entender las cosas
que se le enseña, ya
que con los juegos,
como lo dije
anteriormente, uno
está más atento, más
activo, puede
responder mejor a las
preguntas más
fácilmente con ayuda
de los juegos y ya
pues su capacidad de
razonamiento
evoluciona.
El principal objetivo
que todos los
alumnos lleguen a
entender el tema, que
sepan de dónde salió
esa respuesta, cómo
se resuelve tal
problema o tal caso y
más o menos como es
que como es que se
va air desarrollando
ese tema,
comprobando, más
que nada
comprobando cuál es
el proceso que ha
conllevado a tal
respuesta.
Que además que los
alumnos lleguen a
entender en su
totalidad el tema,
incentivarlos a que
tengan más interés
sobre ellos y que
ellos averigüen más
por sí mismos sobre
ese tema, llamarles
más su atención, que
sea todo más
dinámico.
Yo creo que, el
principal objetivo
sería que vean a las
matemáticas como
algo fácil, que vean,
o sea, yo he visto a
varios de mis
compañeros y varios
de mis compañeros
piensan que las
matemáticas son de
otro mundo, pero no,
las matemáticas es
sólo practica al igual
que los otros cursos.
La matemática se
basa en práctica.
También a
aprendernos las
fórmulas más rápido,
aprender de una
forma divertida, de
una forma que a
56
nosotros no nos
genere se ve difícil,
sino de una forma
que nos motive
divertidamente, que
nosotros mismos
tengamos la
iniciativa de buscar
más, averiguar más
sobre ese tema.
57
Tabla 6.
Matriz de sentido del cuarto grado de secundaria sección “B”
SUBCATEGO
RÍA
PREGUN
TA (4° B)
ENTREVISTA
DO 1
ENTREVISTA
DO 2
ENTREVISTA
DO 3
ENTREVISTA
DO 4
ENTREVISTA
DO 5
ENTREVISTA
DO 6
Primeras
impresiones
1. En el
contexto en
el que usted
fuese
partícipe de
un juego
matemático
en el aula
de clase,
¿Cómo se
sentiría
frente a
este?
Me sentí
emocionada
porque
mayormente las
clases son
teóricas, ahora
fue como que
otra cosa y de
una situación
teórica la
trasportamos a
una situación
más didáctica
(juego) y pudo
ser más
explícito y
explicado. Me
pareció
novedoso
porque
últimamente
hacemos teoría
y ahora como
Me sentí
emocionado ya
que casi nunca
se hace las
clases
dinámicamente
y pues esta clase
fue excepcional
y pues, eh, me
gustó la clase.
Pues yo me sentí
bien, cómoda al
ver este juego
porque creo que
es algo
innovador ya
que
recientemente
con ustedes
estamos
probando este
juego y es una
forma diferente
de aprender y
creo que sí ha
funcionado.
Bueno, mis
sentimientos
sobre el juego
que usted, el
profesor, nos ha
dado, bueno al
principio con
miedo porque
no lo
conocíamos a
usted y en mi
opinión en lo
personal decía:
¿qué pasaría si
me equivoco?
Qué vergüenza.
Bueno, me
gustó bastante
ya que es un
juego dinámico,
distrae a los
estudiantes, se
puede ver la
A mí me pareció
interesante
porque
normalmente
uno ve a la
matemática
como aburrida y
al aplicar el
juego lo hizo
más dinámico
como una forma
más rápida para
algunas
personas de
aprender ya que
es didáctico y tú
mismo lo estás
manejando,
saliendo ya de
las fórmulas. Y
eso a mí me
pareció
interesante y me
Yo me sentí
bien ya que
desde mi punto
de vista ya no
son formulas
teorías sino me
gusta practicar,
y ya con el juego
pude ver como
graficar las
barras, qué
cosas iban en el
eje “x” y “y”. y
así pude
entender mejor
y me ayudó en
mi examen, y en
mi caso me
gustó bastante y
me gustaría que
haya juegos más
complejos y
más simples
58
que innovamos
con juegos.
unión que tienen
como equipo.
Mis
sentimientos
habrán sido
como bien,
emocionante.
gustó. Yo me
sentí bien.
depende del
nivel. Sentí un
sentimiento de
satisfacción.
Ventajas del
juego
matemático
2. Desde
su punto de
vista,
¿Cuáles
serían las
posibles
ventajas del
uso del
juego
matemático
en las aulas
de clase?
Una ventaja
sería de que,
normalmente el
alumno se
pierde en plena
clase y se va al
abandono y el
juego hace que
al alumno le
ponga
emocionante y
sea más
didáctico y que
esto le ayude a
reforzar, porque
es como que lo
está llevando de
la teoría a la
vida cotidiana.
Para mí me
pareció que la
ventaja son que
como es nuevo,
innovador,
llama más la
atención,
aprendas más
rápido, captas
más atención a
este juego
dinámico que te
enseña
matemática.
Igual, como han
dicho mis
compañeros,
creo que es más
rápido para
entenderlo en
algunas
personas, hace
más fácil para
comprender lo
que estás
haciendo.
También en
esos juegos
didácticos en
equipo, aprecias
cómo manejar el
equipo, como
entenderte entre
ellos.
Yo creo que
sería que el
alumno preste
más atención, ya
que en teoría
hay veces que
yo he visto en
mis compañeros
se pierden, se
aburren, no le
toman interés.
Pero en un juego
didáctico todos
están
interactuando y
viendo
opiniones
entonces eso
haría que el
alumno ponga
más interés y
Yo creo que una
de las ventajas
es que refuerza
tus
conocimientos,
aprendes a
cómo
plasmarlos
didácticamente
en un material y
también para las
personas que de
repente no les
gusta mucho las
matemáticas,
también los ve
interesantes,
novedosos.
Yo creo que las
posibles
ventajas es que
llegas a más
alumnado que
una simple clase
de teoría puede
llegar, ya que
algunos tiene
maneras
diferentes de
aprender que
otros y como
dije que en mi
caso es más la
práctica, y llegó
a captar mi
atención y
aprender un
poco más y creo
que esa ventaja
59
más atención a
la clase.
podría llegar no
sólo a mí, sino
también a varios
alumnos, como
toda la
población
estudiantil.
Frecuencia de
uso de juegos
matemáticos
3. ¿Con
qué
frecuencia
el docente
encargado
del área de
matemática
ha
empleado
esta
estrategia?
Los juegos
matemáticos no
lo vemos desde
este año, lo
vemos desde el
año pasado,
como que cada
clase, la
profesora nos
mostraba un
juego didáctico
y cada tema lo
relacionaba con
la vida cotidiana
y después lo
plasmaba en
teoría y como
que eso nos
ayudaba porque
no todos tienen
la facilidad de
Bueno, como
también dicen
mis
compañeros, la
forma de
trabajar la
profesora Rosa,
es más dinámico
y pues como que
ella observa a
los estudiantes
que captan más
y aprenden más
y le ponen más
interés y
atienden cuando
los materiales
son didácticos, y
ahí donde
practican y a la
vez aprenden
Como han
dicho, sólo yo lo
he visto con la
profesora Rosa
en los años
anteriores, en
1ro y 3ro, ella
también se
enfoca en más lo
que es de la vida
cotidiana,
ejemplos, y usa
también juegos
matemáticos.
Comparto la
opinión de mis
compañeros.
Hemos visto
que han habido
escasamente
prácticas
didácticas (este
año), más
hemos tenido en
años anteriores
con la profesora
Rosa Vásquez,
que a ella sí le
gusta hacer su
clase didáctica.
Yo también, o
sea, el año
pasado. Creo
que es también
depende del
método que el
profesor emplea
para enseñar a
sus alumnos. Sí
lo he visto pero
no tan frecuente,
como que más
profesores se
encargan de la
teoría que de
juegos
matemáticos.
Sí, claro, el año
pasado con la
profesora Rosa,
ella era como
más didáctica en
ese aspecto, le
gustaba utilizar
más juegos
didácticos, pero
actualmente, he
visto pero no
tanto con tanta
frecuencia.
60
aprender al
mismo tiempo o
de la misma
forma.
los trabajos que
la profesora
presenta.
Ventajas y
desventajas
4. ¿Consid
era usted
que los
docentes
deberían
implementa
r con mayor
frecuencia
este tipo de
estrategia
en sus
sesiones de
clase?, ¿Por
qué?
Para mí es como
que algo
innovador, pero
también tiene
sus ventajas y
desventajas.
Porque se sabe
que no siempre
nos dan las
mismas horas y
eso no nos
alcanza para que
el juego
matemático
culmine bien y
que todos los
estudiantes
aprendan y
también es
bueno en la
parte teórica.
Considero que
debería
implementar
Yo creo que sí
se debería
implementar
porque es una
forma de
aprender, pero
tampoco dejar
de lado la teoría,
ya que uno es el
complemento
del otro, con una
parte de teoría y
con otra parte de
práctica, que
vendrían a ser
los juegos
didácticos. Y así
se pueden
complementar
los dos.
Yo creo que es
depende, o sea,
es depende del
tema que vamos
hacer, porque
también hay
algunos temas
que pueden ser
didácticos o
también teoría,
haciendo
didácticos
nunca debemos
dejar aparte los
teoremas.
Yo opino lo
mismo, que
sería con más
frecuencias
estos juegos
didácticos para
que los alumnos
presten más
atención,
porque hay
algunos que
tienen diferentes
habilidades, que
a algunos les
gusta el arte
capaz, o los
colores, y así le
toman más
interés ya que
no solamente es
pura teoría o
pizarra, sino es
con maquetas o
ejemplos que
Yo también creo
que se debería
implementar, ya
que también
son diversas
formas que
aprenden como
dijo Belén, hay
personas que
más entienden
las fórmulas y
hay otras que
no, que lo
aplican más en
materiales, y
también sería
bueno como
dijo Enzo, para
que bajen las
notas malas y
también ya se
deje ese
descuido que a
veces tiene un
Claro que sí,
porque como
dije, algunos
alumnos tienen
habilidades
tanto para
matemática,
para física, etc.
Algunos como
en mi caso que
ya lo dije, que
aprenden más
con material
didáctico y
siento que los
profesores
deberían
implementar eso
y tienen que
identificar qué
alumnos
necesitan eso ya
que así puede
llegar a más
61
porque ayude a
todos los
estudiantes a
aprender mejor.
nos dan los
profesores.
alumno por no
entender los
temas de
matemática.
población y se
baja la tasa de
notas malas o de
repitentes.
Impedimentos
para el uso de
juegos
matemáticos
5. Suponga
que usted es
docente de
área de
matemática
, ¿qué le
impediría o
desanimarí
a emplear
esta
estrategia?
Más que todo es
el tiempo, el
tiempo sí me
impediría
porque, o sea, en
los colegios
estatales solo te
dan una hora o
dos horas, y al
profesor no le
alcanzaría el
tiempo para que
culmine, porque
no todos los
estudiantes se
ponen de
acuerdo para
estudiar o hacer
el trabajo en
equipo, porque
algunos
prefieren teoría
en vez que
práctica y estoy
Bueno, lo que
me impediría es
que hay
alumnos, como
han dicho , que
no les gusta
trabajar de
forma didáctica,
se apegan más a
la teoría y eso es
un factor que me
impediría
trabajar de
forma didáctica,
como también
me impediría
los alumnos
distraídos que
piensan que
trabajar de
forma didáctica
es un relajo, y se
relajan, saben el
tema pero no lo
Aparte de lo que
han dicho mis
compañeros,
también podría
ser la
convivencia que
hay en el salón,
porque hay
estudiantes que
no se llevan bien
y así no se puede
trabajar ni en
equipo ni
tampoco se
puede trabajar
con los
materiales
didácticos.
Eso, lo mismo
que mis
compañeros yo
iba decir.
Bueno, tomando
del ámbito de
los estudiantes,
hay algunos que
como dicen son
indisciplinados
y otros que sí
tienen una
buena
disciplina,
aparte que es
depende del
profesor, en mi
caso sería por el
tiempo y por el
gusto porque
hay algunos
profesores que
les gusta ser
dinámicos y hay
Estoy de
acuerdo con él,
también
depende de qué
tan controlado
sea ese salón, y
aparte también
por el tiempo,
de repente hay
juegos que
necesitan mayor
tiempo para que
el alumno
comprenda y
otros no.
Pues creo que el
comportamiento
de los alumnos,
ya que hay aulas
que son
trabajables,
tienen alumnos
trabajables
como hay aulas
que algunos son
más distraídos y
otros más
traviesos, yo
creo que el
mayor factor
sería la atención
que te prestan
los alumnos y la
disciplina que
tienen ellos.
62
de acuerdo con
mis
compañeros.
demuestran, no
dan toda su
capacidad y
pues, se distraen
en ese sentido.
otros que son
serios y les
gusta la teoría.
Actitud de
compañeros
frente al juego
matemático
6. En el
contexto en
el que usted
fuese
partícipe de
un juego
matemático
en el aula
de clase,
¿Cuál cree
que sería la
actitud de
sus
compañero
s frente a
esta
estrategia?
Como que para
los estudiantes
fue emocionante
porque les
ayudó y como
que unos
querían ganar a
la vez porque se
trataba de
concursar por
equipos, y como
que eso los
emocionaba y
los motivaba
más.
Bueno, en mi
equipo nos
gusta los
materiales
didácticos y lo
tomamos de lo
mejor, creo que
atendimos bien,
participamos.
Creo que en mi
equipo, estamos
satisfechos del
trabajo
didáctico y todo
conforme.
Con mi equipo,
al comienzo
creo fue un poco
raro, porque
nosotros no
sabíamos cómo
utilizar el
material
didáctico y
luego ya nos
acostumbramos
y aparte, cuando
decíamos algo,
otros de repente
tenían diferentes
puntos de vista y
ahí como que
nos
confundimos.
Pero luego ya al
final, hablamos,
tuvimos que
llevarnos bien
Depende de la
persona, porque
en nuestro salón
hay compañero
que no les gusta
y hay
compañeros que
sí. A los que no
les gusta,
mayormente
reaccionan de
una manera
aburrida o
amargada al
inicio. Y a los
que sí les gusta,
le toman más
interés como
qué
emocionante
este juego y
quieren
aprender más.
Yo también
basándome a mi
grupo, por
ejemplo, los que
no entendían,
los que no
participan
mucho en
matemática
normalmente,
con este juego
sí, se pusieron a
armar las barras,
pero a los que se
basan más en
teoría como que
resolvían la hoja
con las fórmulas
pero dejaban de
lado el juego,
asís que yo
también creo
Bueno, ya que
yo tengo una
compañera que
no le gustó los
juegos que usted
hizo, porque
dice que es más
de teoría, creo
que la actitud
depende de cada
persona, de los
gustos de cada
persona, pero
mayormente a
parte de mi
compañera, los
otros de mi
grupo se lo
tomaron súper
bien, es más,
quisieron seguir
jugando pero ya
no había tiempo.
63
en el juego y ya
ahí
comprendimos,
supimos como
utilizarlo.
En general, el
comportamiento
de mis
compañeros ha
sido aceptable.
que depende de
la persona.
Ventaja de
aprender
jugando
7. ¿Cuál
cree usted
que es la
principal
ventaja de
aprender
jugando?
Para mí es que
aprendo mejor y
se me facilita
mejor todo,
porque me
ayuda más
porque no todos
aprenden de la
misma forma.
Como es algo
innovador,
captan y
aprenden más
rápido como ya
lo hemos dicho,
siento como que
los que están
aislados, los que
se sienten
aislados, como
que se unen y
entran a la
competencia
que hay, entre
los juegos
dinámicos, y se
hace una mejor
convivencia en
el salón y captan
más rápido todo
lo enseñado.
Una de las
ventajas, aparte
de que es
innovador,
también es
divertido para
algunos
alumnos, y
también es
como que
nosotros nos
reforzamos con
la teoría
también, y es
más fácil para
aprender, y
también
refuerza la
convivencia que
hay en equipo,
ya que en esa
ocasión
Pues es muy
bueno para los
estudiantes,
para los jóvenes,
y aun así
también para los
adultos, yo creo.
¿A quien no le
gusta divertirse,
reír y aprender
al mismo
tiempo? Y es
algo que a todas
las personas nos
gusta ¿no?,
hacer algo
divertido,
didáctico, y que
aprendamos
sobre un tema, y
mejor si es que
es sobre
matemática, un
A mí se me haría
divertido, yo
creo que se me
hace divertido
aprender
jugando,
también como
que no te
estresas tanto
por aplicar
formulas si no te
sale, sino lo
haces más
didáctico.
Pues es que
aprendes la
teoría y la
práctica en el
mismo
momento, o sea
ya no tienes la
necesidad de
leer la hoja o de
leer un texto,
sino que
practicas y al
mismo tiempo
aprendes teoría,
eh, 2x1.
64
trabajamos en
equipo.
tema que a la
mayoría de
estudiantes es
difícil de pasar,
o un poco les
choca.
Fases del juego
matemático
8. Un
juego
educativo
se rige
mediante
fases,
¿Conoce
usted
alguna de
estas fases
o etapas?,
¿podría
describirla?
Como todo
juego tiene
Instrucciones,
después el
proceso y al
final, creo que
más que todo, el
logro de cada
estudiante,
porque a todos
los estudiantes
nos ayudó a
aprender mejor
y más que todo
de cada juego,
es el logro de
cada uno.
También la
competencia
que hay, la
interacción
entre los
Bueno, yo creo
que también
estoy igual
como mis
compañeros.
Primero son las
instrucciones,
luego viene las
normas o las
reglas. Luego
viene las
indicaciones y
ya por último la
competencia,
que viene a ser
los puntajes,
¿quién es el
ganador?,¿
quién ha
quedado
último?, eso
nada más.
Como han
dicho, primero
son las
instrucciones,
también los
materiales que
se van a utilizar,
cómo debemos
utilizarlos.
También, como
ha dicho Yaré,
de las normas,
las reglas del
juego. Luego,
viene el proceso
cuando estás
jugando,
también si es
que tienes
alguna duda
para preguntar a
los encargados.
Las
instrucciones
del juego, de
cómo poder
jugarlo. Luego
vendría lo
aplicativo, lo
que cada uno
había hecho. Y
al final los
resultados que
cada estudiante
ha dado al
profesor.
Yo creo que
primero sería la
instrucción del
tema como para
más o menos
orientarnos a
qué vamos a
jugar. De ahí
explicarnos
cada material,
cuál es la
función de cada
material. Las
normas, porque
para mí todo
juego va a tener
sus normas, sus
reglas. Luego,
ingresaríamos a
la parte de
empezar a jugar.
Y como dijo
La primera es
obviamente las
instrucciones
del juego,
porque no
puedes jugar si
es que no sabes
nada. La
segunda etapa
es la que a todos
nos gusta que es
el momento de
jugar, a la hora
de ponerlo en
práctica. Y la
tercera creo que
es la etapa que
también nos
gusta a algunos,
que es la parte
de la
competencia,
65
estudiantes, el
momento del
juego, las
competencias, y
después el
logro.
Y al último ver
los resultados, y
ordenarlos,
depende sí haz
terminado más
rápido como se
hizo.
Enzo, la parte
que más nos
gusta es la
competencia,
donde van los
puntajes, y se
nos evalúa a
todos de un
primer lugar a
cuarto lugar.
¿qué equipo
resultó ganador?
¿qué equipo
tuvo menos? Y
así.
Objetivo
principal del
juego
matemático
9. ¿Cuál
cree que es
el principal
objetivo del
uso de un
juego
matemático
en las aulas
de clase?
Uno de los
objetivos es que
los estudiantes
capten mejor la
atención,
también, no
todos aprenden
de la misma
forma, y esto les
ayuda a que
mejoren sus
promedios
también, y que
se saquen
mejores notas,
cada vez
aprendan mejor,
porque no todos
Bueno, el
objetivo
principal sería
llamar la
atención de los
estudiantes, y
poder que
capten y
aprendan y
practiquen a la
vez los juegos
dinámicos de
matemática y
así poder llamar
más la atención
y que, como
dije, capten más
Podría ser que,
como habían
dicho, capten
más rápido lo
que es el tema,
porque unos
dicen que con la
teoría algunos
realmente no
pueden o no
captan más
rápido el tema,
pero de repente
con los juegos
matemáticos sí
podrían
aprender más
rápido y sacar
Sería captar la
atención de los
estudiantes,
también en más
proporcionalida
d, captar la
atención de los
que están mal en
el salón, de los
que están en un
rendimiento
académico bajo,
o sus notas están
bajo del
promedio, como
cero o diez, para
ellos, yo creo
que sería bueno.
Yo también creo
que es llamar la
atención del
alumno, y como
que involucrarlo
más en las
matemáticas y
captar su
atención, que
aprendan más
rápido mediante
estas dinámicas.
Bueno, yo creo
que desde mi
punto de visto
son dos
objetivos
importantes:
uno es llamar la
atención del
estudiante, que
se interese en el
tema y en el
juego, y el
segundo es
hacer que el
estudiante
aprenda, si no es
por una manera
teórica, por una
66
tienen la misma
posibilidad para
aprender cada
cosa.
rápido el tema
tratado.
una nota
satisfactoria.
manera práctica
o didáctica, que
de una manera u
otra aprenda,
que logre el
objetivo de la
clase, que es
aprender.
67
DOCUMENTO DE CONSENTIMIENTO INFORMADO Y AUTORIZACIÓN PARA
REALIZAR INVESTIGACIONES EN MENORES DE EDAD
Aplicación de las actividades lúdicas en estudiantes del cuarto grado de secundaria de la
I.E.E. “Antenor Orrego Espinoza” en el área de matemática, en el distrito de San Juan
de Lurigancho
INFORMACIÓN:
Un menor de edad a su cargo ha sido invitado(a) a participar en la investigación “Aplicación
de las actividades lúdicas en estudiantes del cuarto grado de secundaria de la I.E.E. “Antenor
Orrego Espinoza” en el área de matemática, en el distrito de San Juan de Lurigancho”. Su
objetivo es Identificar la percepción de los estudiantes del cuarto grado del nivel secundario de
dicha I.E.E. frente a la aplicación de actividades lúdicas y la población de este trabajo de
investigación fueron los 180 estudiantes del 4° año de educación secundaria. El (la) menor de
edad ha sido seleccionado(a) de forma no probabilística, siendo esta (este) parte de dicha
población.
Los investigadores responsables de este estudio son los estudiantes Paolo Sebastián Zapata
Victoria y, Elvis Jhonny Zárate Valcárcel, de la Facultad de Educación de la Universidad San
Ignacio de Loyola.
Es de suma importancia que usted considere la siguiente información. Está en la libertad de
interrogar cualquier punto o aspecto que no le queda en claro.
Participación: La participación del (la) menor de edad consistirá en una entrevista, la cual
será realizado bajo una temática de un focus group, que es una reunión de 6 participantes
como mínimo para conversar y dar respuestas a algunas cuestiones que presentará el mediador
(investigador). El focus group durará alrededor de 30 minutos, y abarcará varias preguntas en
relación a la percepción sobre Actividades lúdicas, las cuales serán formuladas al menor de
edad a su cargo. La entrevista será realizada en la I.E.E Antenor Orrego Espinoza.
Para facilitar el análisis y la toma de datos, el proceso del focus group será grabado (sólo
audio). En cualquier caso, el menor de edad podrá interrumpir la grabación en cualquier
momento, y retomarla cuando quiera.
Riesgos: Su menor de edad a cargo, al participar de este focus group, no correrá ningún riesgo
de cualquier índole. Sólo tomaremos unos minutos del tiempo del (la) menor para dicha
actividad.
68
Beneficios: El (la) menor de edad a su cargo no recibirá ningún beneficio directo, ni
recompensa alguna por participar en este estudio. Sin embargo, su participación permitirá
generar información para beneficiar a los educadores en su práctica pedagógica y a estudiantes
en una nueva forma de aprender.
Voluntariedad: La autorización para que participe un menor de edad a su cargo son
absolutamente voluntarias. El (la) menor de edad a su cargo tendrá la libertad de contestar las
preguntas que desee, y si se siente incómoda(o), también podrá retirarse o detener la actividad.
Esto no implicará ningún perjuicio para usted. Tratándose de investigaciones en menores de
edad, Ud. podrá estar presente al momento de su realización.
Confidencialidad: Todas sus opiniones serán confidenciales, y mantenidas en estricta
reserva. En las presentaciones y publicaciones de esta investigación, su nombre y/o el del
menor de edad a su cargo no aparecerán asociados a ninguna opinión particular. El manejo de
la información recolectada en base al focus group sólo estará estrictamente a cargo de los
investigadores. Dicha información la tendremos guardada todo el tiempo necesario que
beneficie al trabajo de investigación
Conocimiento de los resultados: Usted tiene derecho a conocer los resultados de esta
investigación. Para ello, puede comunicarse con nosotros para acceder a dichos resultados.
Datos de contacto: Si requiere mayor información, o comunicarse por cualquier motivo
relacionado con esta investigación, puede contactar a los investigadores responsables de este
estudio:
- Investigadores Responsables: Paolo Sebastián Zapata Victoria y Elvis Jhonny Zárate
Valcárcel
- Teléfonos: 951049675 - 914835396
- Dirección: Facultad de E d u c a c i ó n , Universidad San Ignacio de Loyola Av. la
Fontana 550, La Molina 15024, Lima.
- Correo Electrónico: [email protected], [email protected]
69
FORMULARIO DE AUTORIZACIÓN DE PARTICIPACIÓN DEL (LA) MENOR DE
EDAD A SU CARGO
Yo, _________________, autorizo la
participación en el estudio Aplicación de las actividades lúdicas en estudiantes del cuarto
grado de secundaria de la I.E.E. “Antenor Orrego Espinoza” en el área de matemática, en el
distrito de San Juan de Lurigancho del (la) menor de edad a mi cargo:
1.__________________________________________
Declaro que he leído y comprendido las condiciones de la participación del (la) menor de edad
a mi cargo en este estudio. He tenido la oportunidad de hacer preguntas y han sido respondidas
satisfactoriamente. No tengo dudas al respecto.
Firma Participante Firma de investigadores responsables
Lugar y fecha:
Este documento se firma en dos ejemplares, quedando una copia en poder de cada parte.
____________________________
Zapata Victoria, Paolo Sebastián
___________________________
Zárate Valcárcel, Elvis Jhonny
_________________________
70
DOCUMENTO DE ASENTIMIENTO INFORMADO
Aplicación de las actividades lúdicas en estudiantes del cuarto grado de secundaria de la
I.E.E. “Antenor Orrego Espinoza” en el área de matemática, en el distrito de San Juan
de Lurigancho
INFORMACIÓN:
Has sido invitado(a) a participar en la investigación Aplicación de las actividades lúdicas en
estudiantes del cuarto grado de secundaria de la I.E.E. “Antenor Orrego Espinoza” en el área
de matemática, en el distrito de San Juan de Lurigancho. Su objetivo es Identificar la
percepción de los estudiantes del cuarto grado del nivel secundario de dicha I.E.E. frente a la
aplicación de actividades lúdicas y, la población de este trabajo de investigación fueron los 180
estudiantes del 4° año de educación secundaria. Tú has sido seleccionado(a) en base a un
muestreo no probabilístico, además de que perteneces a dicha población mencionada.
Los investigadores responsables de este estudio son los estudiantes Paolo Sebastián Zapata
Victoria y, Elvis Jhonny Zárate Valcárcel, de la Facultad de Educación de la Universidad San
Ignacio de Loyola.
Para decidir participar en esta investigación, es importante que tomes en cuenta la siguiente
información. Estas en la libertad de cuestionar algunos puntos que no comprendas:
Participación: Tu participación consistirá en una entrevista, la cual será realizado bajo una
temática de un focus group, que es una reunión de 6 participantes como mínimo para
conversar y dar respuestas a algunas cuestiones que presentará el mediador (investigador). El
focus group durará alrededor de 30 minutos, y abarcará varias preguntas en relación a la
percepción sobre Actividades lúdicas. La entrevista será realizada en la I.E.E. Antenor
Orrego Espinoza.
Para facilitar el análisis, el proceso del focus group será grabado (sólo audio). En cualquier
caso, usted podrá interrumpir la grabación en cualquier momento, y retomarla cuando quiera.
Riesgos: Este estudio no prevé ningún riesgo o molestia, más que el tiempo de participación.
Si no se siente cómodo con cualquier pregunta, no tiene que responderla.
Beneficios: No recibirás ningún beneficio por participar en este estudio. Sin embargo, tu
71
participación permitirá generar información para beneficiar a los educadores en su práctica
pedagógica y a estudiantes en una nueva forma de aprender.
Voluntariedad: Tus apoderados conocen esta investigación y han autorizado tu participación.
Sin embargo, tú tomas la decisión de participar o no. Además, tendrás la libertad de contestar
las preguntas que desees, como también de detener tu participación en cualquier momento.
Esto no implicará ningún perjuicio para ti.
Confidencialidad: Todas tus opiniones serán confidenciales, y mantenidas en reserva. En las
presentaciones y publicaciones de esta investigación, tu nombre no aparecerá asociado a
ninguna opinión particular. El manejo de la información recolectada en base al focus group
sólo estará estrictamente a cargo de los investigadores. Dicha información la tendremos
guardada todo el tiempo necesario que beneficie al trabajo de investigación
Conocimiento de los resultados: Tienes derecho a conocer los resultados de esta
investigación. Para ello, puede comunicarse con nosotros para acceder a dichos resultados.
Datos de contacto: Si requieres mayor información, o comunicarte por cualquier motivo
relacionado con esta investigación, puedes contactar a los investigadores responsables de
este estudio:
- Investigadores Responsables: Paolo Sebastián Zapata Victoria y Elvis Jhonny Zárate
Valcárcel
- Teléfonos: 951049675 - 914835396
- Dirección: Facultad de E d u c a c i ó n , Universidad San Ignacio de Loyola Av. la
Fontana 550, La Molina 15024, Lima.
- Correo Electrónico: [email protected], [email protected]
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FORMULARIO DE ASENTIMIENTO INFORMADO
Yo, ____________, acepto participar
voluntariamente en el estudio Aplicación de las actividades lúdicas en estudiantes del cuarto
grado de secundaria de la I.E.E. “Antenor Orrego Espinoza” en el área de matemática, en el
distrito de San Juan de Lurigancho.
Declaro que he leído y comprendido las condiciones de mi participación en este estudio. He
tenido la oportunidad de hacer preguntas y han sido respondidas. No tengo dudas al respecto.
Firma Participante Firma de investigadores responsables
Lugar y fecha:
Este documento se firma en dos ejemplares, quedando una copia en poder de cada parte.
_________________________
Zapata Victoria, Paolo Sebastián
___________________________
Zárate Valcárcel, Elvis Jhonny
_________________________
73
DOCUMENTO PARA LA VALIDACIÓN DE LOS INSTRUMENTOS DE
MEDICIÓN POR JUICIO DE EXPERTOS
Señor(a)(ita):
….………………………………………………………………………………………..
Presente
Asunto: VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS A TRAVÉS DE JUICIO DE EXPERTO.
Nos es muy grato comunicarnos con usted para expresarle nuestros respetos y así
mismo, mencionarle que, siendo estudiante de la Universidad San Ignacio de Loyola, de la
Facultad de Educación de la especialidad de Matemática y Física, requerimos validar nuestro
instrumento con los que recogeremos la información necesaria para poder desarrollar nuestra
investigación y con la cual optaremos El Bachillerato en Educación.
El título de nuestro proyecto de investigación es: Aplicación de las actividades lúdicas
en estudiantes del cuarto grado de secundaria de la I.E.E. “Antenor Orrego Espinoza” en el
distrito de San Juan de Lurigancho, y siendo imperioso contar con la aprobación de expertos
para poder aplicar los instrumentos en mención, hemos tenido a bien recurrir a usted,
considerando su vasta experiencia en temas educativos y/o investigación educativa.
Manifestando nuestras muestras de respeto y consideración nos despedimos de usted
agradeciéndole por la atención prestada.
Atentamente.
________________________
Firma
Apellidos y nombre(s): Zapata Victoria,
Paolo Sebastián
D.N.I: 75838592
________________________
Firma
Apellidos y nombre(s): Zapata Victoria,
________________________
Firma
Apellidos y nombre(s): Zárate
Valcárcel, Elvis Jhonny
D.N.I: 71441526
________________________
Firma
Apellidos y nombre(s): Zárate
Valcárcel, Elvis Jhonny
74
DEFINICIÓN OPERACIONAL DE LA VARIABLE
Categoría: Actividades lúdicas
Definición: Las actividades lúdicas son un medio para favorecer el desarrollo de la atención,
memoria, comprensión y conocimientos, que pertenecen al desarrollo de las habilidades del
pensamiento. Son juegos que sirven para educar, por tanto, son materiales didácticos que
mediante la actividad lúdica sirven para enseñar o afianzar de determinadas habilidades,
valores y actitudes.
75
MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES
Objetivo: Identificar la percepción de los estudiantes del cuarto grado de la I.E.E. “Antenor Orrego Espinoza” frente a la aplicación
de actividades lúdicas.
Categoría ítems
Actividades
lúdicas
1. En el contexto en el que usted fuese partícipe de un juego matemático en el aula de clase, ¿Cómo se
sentiría frente a este?
2. Desde su punto de vista, ¿Cuáles serían las posibles ventajas del uso del juego matemático en las aulas
de clase?
3. ¿Con qué frecuencia el docente encargado del área de matemática ha empleado esta estrategia?
4. ¿Considera usted que los docentes deberían implementar con mayor frecuencia este tipo de estrategia en
sus sesiones de clase?, ¿Por qué?
5. Suponga que usted es docente de área de matemática, ¿qué le impediría o desanimaría emplear esta
estrategia?
6. En el contexto en el que usted fuese partícipe de un juego matemático en el aula de clase, ¿Cuál cree que
sería la actitud de sus compañeros frente a esta estrategia?
7. ¿Cuál cree usted que es la principal ventaja de aprender jugando?
8. Un juego educativo se rige mediante fases, ¿Conoce usted alguna de estas fases o etapas?, ¿podría
describirla?
9. ¿Cuál cree que es el principal objetivo del uso de un juego matemático en las aulas de clase?
76
CERTIFICADO DE VALIDEZ DE CONTENIDO DEL INSTRUMENTO QUE IDENTIFICA LA PERCEPCIÓN DE LA VARIABLE
ACTIVIDADES LÚDICAS
Nº ítems Sugerencias
1 En el contexto en el que usted fuese partícipe de un juego matemático en el
aula de clase, ¿Cómo se sentiría frente a este?
2 Desde su punto de vista, ¿Cuáles serían las posibles ventajas del uso del
juego matemático en las aulas de clase?
3 ¿Con qué frecuencia el docente encargado del área de matemática ha
empleado esta estrategia?
4 ¿Considera usted que los docentes deberían implementar con mayor
frecuencia este tipo de estrategia en sus sesiones de clase?, ¿Por qué?
5 Suponga que usted es docente de área de matemática, ¿qué le impediría o
desanimaría emplear esta estrategia?
6 En el contexto en el que usted fuese partícipe de un juego matemático en el
aula de clase, ¿Cuál cree que sería la actitud de sus compañeros frente a
esta estrategia?
77
7 ¿Cuál cree usted que es la principal ventaja de aprender jugando?
8 Un juego educativo se rige mediante fases, ¿Conoce usted alguna de estas
fases o etapas?, ¿podría describirla?
9 ¿Cuál cree que es el principal objetivo del uso de un juego matemático en
las aulas de clase?
Opinión de aplicabilidad: Aplicable [ ] Aplicable después de corregir [ ] No aplicable [ ]
Apellidos y nombres del validador: ……………………………………………………………………….
DNI:…………………………………
Especialidad del
validador:……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……….de………..del
------------------------------------------
Firma del Experto Informante
Especialidad
------------------------------------------
Firma del Experto Informante
78
79
80
81
82
83
84