analisis del juego

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LOS JUEGOS ANÁLISIS SEMANTICO DE JUEGO Es importante para comprender el concepto y la naturaleza del juego, conocer su significado. En la lengua latina se designaba al juego propiamente dicho (juego infantil, de azar, competitivo) con el término ludus , que ha dado al castellano de forma directa el cultismo lúdico. Por otro lado, existía en el latín vulgar el término jocus con un significado más cercano al de broma, burla, diversión. Cuando se tienen las primeras noticias de castellano escrito, hacia el siglo XXII, juego define lo carente de seriedad, broma, diversión (en juego o en vero, Mio Cid), pero ya un par de siglos más tarde aparece con el significado de actividad recreativa o certamen deportivo. Luego, se han ido incorporando otros conceptos y desapareciendo otros, de tal manera que la Real Academia de la Lengua Española admite actualmente 13 acepciones entre las que destacamos varias: - Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. - En sentido absoluto, juego de naipes y juego de azar. - Acción y efecto de jugar. Y para jugar, destacamos los siguientes significados: - Hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse. - Travesear, retozar. - Entretenerse, divertirse tomando parte en uno de los juegos sometidos a reglas, medie o no en él interés. Este último concepto nos puede recordar en grandes rasgos al término deporte, que también nació con el sentido de diversión, descanso, pero que en el siglo XIX se incorpora del inglés sport el sentido actual de ejercicio físico realizado con o sin competición, con sujeción a ciertas reglas. Así misma, la palabra ocio, cuyo origen otium designaba reposo, actualmente es un sinónimo de tiempo libre y, por tanto, tienen cabida todas las actividades fuera de las obligaciones, del trabajo, sean “reposadas” o no. Como curiosidad, quisiera añadir el origen etimológico de dos términos enfrentados al ocio: negocio y trabajar (del latín tripalare = sufrir, y ésta, a su vez, de tripalium = instrumento de tortura)

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Page 1: Analisis del juego

LOS JUEGOS

ANÁLISIS SEMANTICO DE JUEGO

Es importante para comprender el concepto y la naturaleza del juego, conocer susignificado. En la lengua latina se designaba al juego propiamente dicho (juego infantil,de azar, competitivo) con el término ludus, que ha dado al castellano de forma directa elcultismo lúdico. Por otro lado, existía en el latín vulgar el término jocus con unsignificado más cercano al de broma, burla, diversión.

Cuando se tienen las primeras noticias de castellano escrito, hacia el siglo XXII,juego define lo carente de seriedad, broma, diversión (en juego o en vero, Mio Cid),pero ya un par de siglos más tarde aparece con el significado de actividad recreativa ocertamen deportivo. Luego, se han ido incorporando otros conceptos y desapareciendootros, de tal manera que la Real Academia de la Lengua Española admite actualmente13 acepciones entre las que destacamos varias:

- Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde.- En sentido absoluto, juego de naipes y juego de azar.- Acción y efecto de jugar.

Y para jugar, destacamos los siguientes significados:

- Hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse.- Travesear, retozar.- Entretenerse, divertirse tomando parte en uno de los juegos sometidos a

reglas, medie o no en él interés.

Este último concepto nos puede recordar en grandes rasgos al término deporte,que también nació con el sentido de diversión, descanso, pero que en el siglo XIX seincorpora del inglés sport el sentido actual de ejercicio físico realizado con o sincompetición, con sujeción a ciertas reglas.

Así misma, la palabra ocio, cuyo origen otium designaba reposo, actualmente esun sinónimo de tiempo libre y, por tanto, tienen cabida todas las actividades fuera de lasobligaciones, del trabajo, sean “reposadas” o no. Como curiosidad, quisiera añadir elorigen etimológico de dos términos enfrentados al ocio: negocio y trabajar (del latíntripalare = sufrir, y ésta, a su vez, de tripalium = instrumento de tortura)

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TEORÍA DEL JUEGOCIENCIAS IMPLICADAS EN EL FENÓMENO DEL JUEGO

Psicología. Ciencia que más interpretaciones aporta, sobre todo referidas aljuego infantil y como éste acompaña al desarrollo motor, afectivo, social,... (psicologíaevolutiva, cognitiva, social, ...)

A. Gesell, El niño de 1 a 4 años; El niño de 5 a 10 años...(Paidós)J. Piaget, El criterio moral en el niño (Fontenella); La formación del símbolo enel niño (FCE)

Sociología. Estudia aspectos relacionados con la institucionalización de losjuegos (deporte) y la consolidación de hábitos recreativos en la población (en oposiciónal trabajo)

G. Lüschen y K. Weis, Sociología del deporte (Miñon)

Antropología. Los fundamentos del juego tradicional como rasgo de la culturanos acercan a un mejor análisis de los juegos de hoy en la sociedad moderna

K. Blanchard y A. Cheska, Antropología del deporte (Bellaterra)Huizinga, Homo Ludens

Pedagogía. Nos permite un gran conocimiento del juego y su aplicación,tratando de racionalizar el aprendizaje de los individuos

TEORÍAS CLÁSICAS ACERCA DEL ORIGEN Y EL PORQUÉ DEL JUEGO

“El mundo del juego está repleto de ambigüedades y se entiende como contraste entre larealidad cósmica y la finitud humana individual.” Fink, 1960.

“El niño mientras juega entra en contacto con el mundo para comprender su pertenenciaa la realidad.” Froebel, 1782-1852.

A lo largo de la historia se ha tratado de buscar características y/o funciones conel propósito de encontrarle un sentido o un significado al juego. Estas funciones ocaracterísticas han dado lugar a distintas teorías. Pero parece ser imposible encasillar eljuego en una sola teoría. La pregunta clave sobre el tema podría ser. ¿Hay alguna teoríaque en solitario pueda explicar el significado del juego? La respuesta parece obvia.

Las diferentes teorías aportan aspectos parciales del juego, pero no su esencia, loque supondría la exclusión de todas las demás.

Las distintas teorías quieren justificar una funcionalidad del juego, explicar elporqué y para qué del juego. Algunos autores recogen distintas funciones de la risa, actoplacentero que se relaciona con el juego y que podría ser la base para poder distinguirlas diferentes y más importantes teorías acerca del mismo.

Muchos autores han planteado el estudio del juego de una forma científica.Destacamos unos cuantos.

Teoría metafísica. Platón.

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Vincula el juego con el placer y lo enmarca en el arte, en la expresión del serhumano. El placer es la satisfacción de una necesidad y sostiene que las almas jóvenesson incapaces de mantenerse en reposo y tienen que jugar entre sí.

En su tratado acerca de Las Leyes, habla de la defensa de la libertad en el juegopara los niños más pequeños, entre tres y seis años, y del establecimiento de unadisciplina en al juego a partir de estas edades para evitar que la "anomia" rompiera laestabilidad y las normas del estado. Algunas de sus recomendaciones pedagógicas son:coeducación, escolaridad obligatoria, posibilidad de que las mujeres practicaran laequitación y construcción de lugares públicos para la práctica de juegos y ejerciciosfísicos, conceptos que contrastaban con los postulados rígidos de la época en cuanto a laactividad lúdica de los niños. Platón llama al hombre "juguete de Dios".

Teoría del sobrante de energía. Spencer (1861)Para Spencer, la sociedad es una comunidad que ha conseguido el equilibrio

entre el organismo individual (hombre) y el medio que le rodea. El juego tiene porobjeto liberar las energías sobrantes que se acumulan en las prácticas utilitarias. Es unainversión artificial de la energía que al no tener aplicación natural, queda tan dispuestapara la acción que busca salida en actividades superfluas a falta de auténticas.

Esta energía biológica sobrante se puede verter en dos formas: una inferior (eljuego y el deporte) y otra forma superior (el arte)

Teoría del trabajo. Wund (1887)El juego nació del trabajo, que es la necesidad de subsistir, pero suprime su

finalidad útil. Poco a poco fuimos aprendiendo a considerar la aplicación de la energíacomo fuente de gozo.

Teoría del atavismo. Stanley Ganville HALL (1846-1924).Los juegos son rudimentos de las actividades de las generaciones pasadas y en ellos sehace una recapitulación de la historia de la humanidad. Cuando el niño juega repite lahistoria de la raza, es decir el niño realiza por atavismo los actos que ejecutaron susancestros (construye arcos, trepa por los árboles...) y así se enlazan las conductas queocurren durante la evolución del hombre (herencia) Para Hall, el juego es un resurgir delas tendencias atávicas, es decir, el desarrollo del niño es una recapitulación breve de laevolución de la especie, por lo tanto en el juego ve las primitivas formas desupervivencia (lucha, persecución, búsqueda ...)

Teoría de la ficción. Claparéde (1932)Opina que el fondo del juego está en la actitud interna del sujeto ante la realidad.

La conducta real se transforma en lúdica a través de la ficción. Su teoría afirma que eljuego permite manifestar el “yo”, desplegando la personalidad al máximo, sobre todocuando no puede hacerse a través de actividades más serias.

El juego es para el niño el refugio en donde se cumplen los deseos de jugar conlo prohibido, de actuar como un adulto. El educador debe permitir jugar a los niños y,así facilitar sus experiencias individuales y colectivas.

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DEFINICIÓN DE JUEGOUna acción o actividad voluntaria, realizada dentro de ciertos límites fijados en

el tiempo y el espacio, que siguen una regla libremente aceptada, pero completamenteimperiosa, provista de un fin en sí misma, acompañada de un sentimiento de tensión yalegría y de una conciencia de ser algo diferente de lo que se es en la vida corriente.HUIZINGA 1938 Homo ludens.(Alianza) Es la definición más aceptada, pero no la másrepresentativa.

Una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior aella, sino por sí misma. RÜSELL 1985 El juego de los niños (Herder) Definición desdela perspectiva de la psicología.

Una actividad en la que se reconstruyen sin fines utilitarios directos lasrelaciones sociales. ELKONIN 1980 Psicología del juego (Visor) Enfoque sociológicopropio de la escuela rusa.

Actividad recreativa de incertidumbre sometida a un contexto sociocultural

AcciónJugar

EntretenimientoPlacer

Situación que nodominamos, sinconsecuenciasni resultados

Relación con las ideas y formasde organización de grupos y

sociedades

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES1. PLACER. Gusto por la actividad del juego. Es propio de la

acción en sí, aunque sobrepasa lo sensoriomotriz2. ACUERDOS (establecimientos informales previos) NORMAS

(costumbres) REGLAS (disposiciones obligatorias)3. INCERTIDUMBRE. Combinada con el riesgo (toma de

decisiones) conforman la imprevisibilidad de las situaciones4. IMPRODUCTIVIDAD. El fin del juego está en sí mismo y si

aparecen intereses están en los jugadores, confundiendo suverdadera estructura

CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS1. ALEGRÍA-SATISFACCIÓN. No es un sentimiento constante,

pero nos permite comprender el fenómeno del juego2. PASATIEMPO

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3. FICCIÓN. No en todos se da el “como si”, los objetossimbólicos

4. ESFUERZO Y TREGUA-REPOSO. Se da de forma natural

ACTIVIDAD: Crear un diagrama de intersección con características de los juegos y delos deportes. Ha de haber elementos comunes y disociados( Posibles características: rendimiento, profesionalidad, acuerdos, reglas, incertidumbre,placer, institucionalización, espectáculo, competición, seriedad, intencionalidadeducativa, intencionalidad cultural ...)

No jugamos porque somos niños, sino que se nos ha dado la niñez, justamente parajugar.Elkonin,1980.El niño es el padre del hombre.Woodworth, 1970

CA TEGORÍAS SOCIALES DEL JUEGO

Mildren Parten en 1932 elaboró ciertas categorías que se basan en la capacidad para lasocialización con sus iguales y superan la prueba del tiempo. Dichas categoríasconstituyen las dimensiones sociales del juego. El juego es un vehículo que ayuda a queel niño aprenda a vivir.

• Desocupado. el niño no participa en el juego.• Espectador. el niño mira el juego, pero no participa en él de forma activa. Es

posible que el niño esté preparándose mentalmente para tomar parte en el juegoo para desarrollar actividades de juego semejantes solo.

• Solitario: el niño juega solo.• Paralelo. el niño juega aliado de otro, pero sin que interactúen el uno con el otro.• Asociativo: dos o más niños juegan juntos, interactuando, pero el juego no

depende de la participación continuada de ninguno.• Cooperativo: los niños aceptan o asignan papeles y se produce una interacción

auténtica.• Juego socializado con adultos: el niño juega con otra persona significativa que

trata de dejar en sus manos el control del juego.

CLASIFICACIÓN DEL JUEGO

La mayoría de los autores, cuando clasifican los juegos de manera básica, hablan de dostipos de juegos, que han de ser complementarios por las ventajas que poseen y paracontrarrestar sus inconvenientes:

• Juego libre: favorece la espontaneidad, la actividad creadora, desarrolla laimaginación, libera de presiones; permite actuar con plena libertad eindependencia.

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• Juego dirigido: aumenta las posibilidades de utilización de juguetes, ayuda avariar las situaciones formativas, incrementa el aprendizaje, favorece eldesarrollo intelectual, social afectivo y motriz, ofrece modelos positivos paraimitar y satisface las necesidades individuales de cada niño.

Tipologías de juegos que han hecho los distintos autores:

Parlebas (1981) Tres criterios basados en la incertidumbre:• Interacción con el medio• Interacción con el compañero• Interacción con el adversario

Navarro (2002) • Según la dinámica de grupo o la participación e interacción entre los jugadores• Según la tarea motriz (cualidades físicas, intencionalidad en procesos de

aprendizaje)

Teoría del juego de Piaget (1930-70)Pionero de la psicología infantil, estuvo 40 años dedicado a diversos estudios

sobre el dibujo infantil, la psicología evolutiva, la psicología genética... y lacontribución esencial de Piaget al conocimiento fue la de haber demostrado que el niñotiene maneras de pensar específicas que lo diferencian del adulto. Además, es elinventor de un léxico científico que todavía hoy perdura. En nuestro campo esimportante por ser el primero en ver como el juego evolucionaba con arreglo aldesarrollo del conocimiento, a la evolución del pensamiento infantil.

Piaget descubre los estadios de desarrollo cognitivo desde la infancia a laadolescencia: cómo las estructuras psicológicas se desarrollan a partir de los reflejosinnatos y se organizan durante la infancia en esquemas de conducta. Un esquema es unaacción que se repite, al principio de manera refleja pero posteriormente incluyenmovimientos voluntarios, hasta que tiempo después llegan a convertirse principalmenteen operaciones mentales, de tal modo que otros estímulos previos no significativos sevuelven capaces de suscitarla. Se internalizan durante el segundo año de vida comomodelos de pensamiento, y se desarrollan durante la infancia y la adolescencia encomplejas estructuras intelectuales que caracterizan la vida adulta.

El juego ayuda a consolidar esquemas psicofísicos de comportamiento mental ynervioso, así pues, es parte integrante del desarrollo de la inteligencia. Para Piaget,juego e inteligencia pasan por los mismos periodos y clasifica el juego en tres grandesmanifestaciones: juego sensoriomotor, juego simbólico (caracterizado por laconstrucción de símbolos a partir de distintas capacidades y esencial para el equilibrioafectivo e intelectual del niño) y juego reglado (caracterizado por practicar y adquirir ungrado de conciencia de la regla)

• Juego sensoriomotor (aproximadamente desde el nacimiento hasta los 2 años):en esta etapa el niño obtiene placer al realizar ejercicios en los que interviene lacoordinación sensorial y motriz. En este momento el juego constituye unarepetición de movimientos (reacciones circulares) y en el aprendizaje de otrosnuevos. Son juegos de ejercicio simple.

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"La forma primitiva del juego, la única representada a niveles sensorial y motor, peroque se conserva en parte después, es" el juego de ejercicio ", que no entraña ningúnsimbolismo ni técnica alguna específicamente lúdica, pero que consiste en repetir conplacer actividades adquiridas con un fin de adaptación. Por ejemplo, el niño que hadescubierto por azar la posibilidad de balancear un objeto suspendido, reproduceenseguida el resultado para adaptarse a él, para comprenderlo, lo que no es un juego, yaque, hecho esto, utiliza esa conducta por simple placer funcional". (Piaget aInhelder,1982)

• Juego simbólico (aproximadamente de 2 a 6 años) Su función principal es laasimilación de lo real. En esta etapa aparece la capacidad de evocación de unobjeto o fenómeno ausente y con ello las circunstancias propicias para que semanifiesten en él conflictos afectivos latentes. Durante este periodo losaprendizajes más significativos tienen lugar a través del juego. Son de imitación(2-4 años), de escenificación y socialización (4-6).

"(...) el juego simbólico aparece aproximadamente al mismo tiempo que el lenguaje,pero independientemente de éste desempeña un papel considerable en el pensamiento delos pequeños, como fuente de representaciones individuales (a la vez cognoscitivas yafectivas) y de esquematización representativa igualmente individual" (Piaget, 1986)

• Juego reglado. (a partir de los 6 años): en esta modalidad se combina laespontaneidad del juego con el cumplimiento de las normas que comporta.Tienen una función esencialmente social y suelen ser juegos organizados, quecon frecuencia se realizan en equipo y que entrañan algún tipo decompetitividad. De origen mágico y religioso, son juegos de ejercicio sensorial ymotor que se vuelven colectivos. Con anterioridad a los 6 años, los niños noconocen más que una fracción de las reglas y no tienen en cuenta las reglas delos otros jugadores. Sin embargo a partir de esta edad tienden a fijar la unidad delas reglas admitidas durante una misma partida y se controlan unos a otros con elfin de mantener la igualdad ante una ley única."En tercer lugar, aparecen los juegos de reglas (canicas, rayuela...), que se

transmiten socialmente de niño a niño y aumentan en importancia, por tanto, con elprogreso de la vida social del niño" (Piaget e Inhelder, 1984)

PERIODOS Y ESTADIOS DEL DESARROLLO COGNITIVO

PERÍODO ESTADIO EDADEtapa SensoriomotoraLa conducta del niño esesencialmente motora, no hayrepresentación interna de losacontecimientos externos, ni piensamediante conceptos. El niño usasus sentidos (que están en plenodesarrollo) y sus capacidadesmotrices para conocer aquello quele rodea

a. Estadio de los mecanismos reflejoscongénitos.b. Estadio de las reacciones circularesprimarias c. Estadio de las reacciones circularessecundarias d. Estadio de la coordinación de losesquemas de conducta previos.e. Estadio de los nuevosdescubrimientos por experimentación. f. Estadio de las nuevas representacionesmentales.

0 - 1mes1 - 4

meses4 - 8

meses8 - 12meses12 -18meses18-24meses

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Etapa PreoperacionalEs la etapa del pensamiento y la dellenguaje, que gradúa su capacidadde pensar simbólicamente, imitaobjetos de conducta, juegossimbólicos, dibujos, imágenesmentales y el desarrollo dellenguaje hablado. El pensamientoesta limitado por el egocentrismo

a. Estadio preconceptual.

b. Estadio intuitivo.

2-4 años4-7años

Etapa de las Operaciones ConcretasLos procesos de razonamiento se vuelven lógicos y pueden aplicarse aproblemas concretos o reales (resolución de problemas) En el aspecto social,el niño ahora se convierte en un ser verdaderamente social y en esta etapaaparecen los esquemas lógicos de seriación, ordenamiento mental deconjuntos y clasificación de los conceptos de causalidad, espacio, tiempo yvelocidad. Por ejemplo, que un litro es la misma cantidad aunque esté endistintos recipientes

7-11años

Etapa de las Operaciones FormalesEn esta etapa el adolescente logra la abstracción sobre conocimientosconcretos observados que le permiten emplear el razonamiento lógicoinductivo y deductivo. Desarrolla sentimientos idealistas y se logra formacióncontinua de la personalidad, hay un mayor desarrollo de los conceptosmorales. Por ejemplo, si un adulto le dice”no te burles de X porque es gordo...¿qué dirías si te sucediera a ti? En la etapa anterior la respuesta sería “YO nosoy gordo”. Ahora es capaz de entender la situación.

11 añosenadelante

CARACTERÍSTICAS DE LOS DIFERENTES ESTADIOS

a. Estadio de los mecanismos reflejos congénitos. 0-1 meses El niño nace con unos reflejos innatos, algunos de los cuales (chupar, mover las manos)constituyen las bases de la cognición. Estos reflejos se modifican y diferencian ya eneste primer mes de vida. El niño ejercita sus reflejos en todas las ocasiones que puede.El primer reflejo es mamar. Al principio es torpe y después de varios ensayos ya es másseguro. El niño es activo desde su primer mes de vida. Busca la estimulación, se interesapor su entorno.

b. Estadio de las reacciones circulares primarias 1-4 mesesLos esquemas motores se van perfeccionando con la práctica. Empiezan a coordinarseesquemas distintos, por ejemplo el de visión-audición (oír un ruido y volver la cabeza) yel de visión-aprehensión (coordinación viso-manual)Aparecen las Reacciones Circulares Primarias o tendencia a repetir patrones de conductaque se han producido en un primer momento por azar (por ejemplo, por casualidad undía el niño se mete un dedo en la boca y, al resultarla una conducta placentera, intentarepetirla hasta conseguir un movimiento coordinado de la mano a la boca)Comienzan a darse las primeras anticipaciones (la capacidad de anticipar o predecirconductas) Por ejemplo, el niño solo inicia la acción de mamar o abrir la boca en

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presencia de la madre, no del padre u otras personas como le ocurría antes. Demuestracuriosidad por su entorno, mirando a su alrededor etc. El bebe presenta tambiénconducta de imitación, en particular el contagio vocal o imitación difusa de la actividadvocal del adulto.

c. Estadio de las reacciones circulares secundarias 4-10 mesesAparecen las Reacciones Circulares Secundarias o patrones de conducta que establece elniño como consecuencia de alguna acción motora (por ejemplo, aprender a mover con lamano el móvil que tiene sobre la cuna para repetir un sonido que le resulta placentero) Apartir de este momento, al niño le interesa ejercitar sus esquemas en el entorno, no comoun fin en sí mismos.

Le interesa ver las consecuencias de sus acciones y explorar como responden losobjetos. Busca aprehender o mover objetos y ya observa los resultados de sus acciones.

Demuestra también en este periodo un concepto "primitivo" de lo que son lasclases de objetos, mediante lo que Piaget llama conducta abreviadas, es decir, esquemasabreviados. Por ejemplo, el niño realiza una conducta abreviada cuando al ver un balónque esta lejos de él, hace ademán con el pie de darle un puntapié. Para Piaget esto es unaforma de decir, "mira un balón, ¡eso es lo que sirve para darle un puntapié!".Tambiénempieza a diferenciar tonos y puede distinguir auditivamente "más" y "menos".

d. Estadio de la coordinación de los esquemas de conducta previos. 10-12 mesesLo que caracteriza este periodo es la aparición de la conducta intencional. El niñoaprende a utilizar una acción como medio para conseguir otra acción. Por ejemplo, elniño sabe buscar una caja de cerillas que esta oculta debajo de un almohadón levantandoel almohadón. En este estadio se inicia la coordinación en integración de esquemassecundarios (los esquemas que tienen una consecuencia sobre el entorno) para conseguiralgún fin. La conducta es además "original" porque el niño combina de forma nueva dosesquemas ya aprendidos.El niño empieza a entender conceptos de relación (una cosa que esta relacionada conotra) y de cantidad. También empiezan a anticipar sucesos o acontecimientos del mundoexterno (como por ejemplo, el niño que llora cuando su mama se da la vuelta porqueanticipa que va a salir de la habitación)

e. Estadio de los nuevos descubrimientos por experimentación. 12-18 mesesA partir de este momento, al niño le interesa la novedad. Quiere descubrir comofuncionan las cosas de su entorno. Se dedica a experimentar con los objetos. Es el casodel niño que deja caer una cajita 30 veces variando cada vez el ángulo de caída para "verque pasa si lo hago así". A esto le llama Piaget “Reacciones Circulares Terciarias”. Elniño se ha vuelto progresivamente más "extrovertido" en el sentido de abierto hacia elentorno. Ha pasado de estar centrado exclusivamente en sus esquemas (estadio 1) adirigir toda su atención a descubrir lo que le rodea. Comienza a tener noción de lapermanencia de los objetos; antes, si no estimulaba sus sentidos, el objeto no existía.

f. Estadio de las nuevas representaciones mentales.18-24 mesesEl niño en este periodo empieza a entender algo fundamental, que desarrollaraplenamente en el Estadio Preoperacional: el uso de símbolos mentales. Empieza adesarrollarse en el niño la capacidad de utilizar palabras u otros símbolos para referirse aobjetos que están ausentes y que son por tanto entidades mentales. Podemos hablar yaaquí de "pensamiento simbólico" porque el niño empieza a pensar sobre sus entidadesmentales, mas que a ejercer sus esquemas motores directamente sobre el entorno como

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hacia antes. Se puede decir que el niño "ensaya" en su mente los movimientos oacciones antes de hacerlos realidad. Otra prueba de esta capacidad mental es la habilidaddel niño en este periodo para imitar modelos que no están inmediatamente presentes, loque llamamos "imitación diferida".

Estadio preconceptual 2-4 añosEl estadio preconceptual presenta las siguientes características: el niño construyesímbolos, utiliza el lenguaje irregularmente, realiza juegos de simulacro. Es la etapa enla que el niño adquiere la función simbólica, sus imágenes, representaciones auténticas,distingue entre significador (palabras e imágenes) y cosas significadas (significado oacontecimientos perceptuales). El niño puede pensar acerca de los objetos, deactividades y manipularlos simbólicamente. El niño tiene preconceptos, no maneja lasclases, las operaciones reversibles.El razonamiento del niño carece de generalidad real, es concreto, animista, centrado,estático y egocéntrico.

Estadio intuitivo 4-7 añosEl estadio intuitivo. Se caracteriza por cuanto el niño tiene un pensamiento en donde sedestacan las funciones constitutivas o la posibilidad de captar ciertas variacionescorrespondientes a una especie de pensamiento semilógico. El niño capta ciertasdiferencias referentes a la calidad o material de los objetos.Es una etapa en donde aumenta la elaboración de conceptos, el niño conceptualizamucho más que la etapa anterior, construye más representaciones e imágenes complejas.Puede agrupar objetos, formando clases según sus propios criterios. Tiene algunasnociones de clase y aún no puede sacar conclusiones lógicas. Sigue ausente en elpensamiento de las operaciones reversibles, la transitividad y la conservación. Supensamiento continúa siendo, en menor grado que la etapa anterior, animista,egocéntrico y centrado.El lenguaje del niño en el estadio intuitivo aumenta considerablemente. Un puntonecesario de atender es la influencia del medio sobre el desarrollo de la inteligencia.Piaget presta especial atención a las actividades particulares de cada niño y su aptitudpara organizarlas en relación con las oportunidades que les brinda el medio. Si un niñorealiza pocas actividades, tiene menos experiencia, carece de un medio ambientefavorable, sus elaboraciones mentales serán escasas y en consecuencia su inteligenciaestará limitada.Subiza (1991) clasifica los juegos en cuatro categorías:Juegos tradicionales vigentes ( juegos que aún se practican):

• De carrera o persecución. pañuelo, zapatilla, marro (...).• De saltos. burro, cuerda, goma, (...).• Intelectuales: practicados por toda la familia, de adivinanzas ( veo-veo ), de

cartas, tres en raya (...)• De animales: cazar y coleccionar grillos, ranas, (...)• Rítmicos: practicados fundamentalmente por niñas acompañados por música o

canciones, como " erase una vez don gato ", " pase- misi "(...)Juegos tradicionales desaparecidos: estos se han sustituido por juegos con juguetesactuales:

• De habilidad con apuestas: juegos en los que se arriesga algún objeto, comobotones, tabas, chapas (...). Son juegos que han sufrido el cambio de mentalidadde la sociedad. Solían ser juegos protagonizados por muchachos"

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• De lanzamiento: se solía lanzar toda clase de objetos, tales como el diábolo, laboina, la calva, bolos, (...)

• Juegos y canciones en corros. Muy practicados a principio de siglo, vandesapareciendo en la actualidad.

Juegos que han evolucionado con la sociedad.• Juegos imitativos o de simulacro: son juegos imitativos de profesiones.• Canciones: utilizadas en juegos de cuerda, manos, goma. A partir de los años 60

se nota la influencia de la televisión.Juegos nuevos: deportes.

Según Blázquez (1986) "existen numerosas clasificaciones de los juegos, pero, en sugran mayoría, únicamente definen aspectos que podríamos denominar como “formales”(juegos de carrera, de lanzamiento...) es decir, que utilizan conductas que aparecenvisibles en su aspecto exterior (carácter descriptivo). No es suficiente agrupar los juegosen clasificaciones parciales de alguna característica que los defina, a menos que éstasuponga un criterio propio en relación con el modelo pedagógico que utilice".Por todo ello se propone aludir a las tipologías más representativas, que se hanconfigurado a partir de elementos pertinentes, propios de la estructura interna del juego,que pueden tener una repercusión pedagógica interesante.

Atendiendo a la estructura interna de la praxis lúdica, Blázquez distingue:• Juegos de organización simple. en los que apenas existe interacción directa con

los demás ( persiguen objetivos individuales ). La estrategia se basa en aspectoscomo la persecución, conquista de una zona (...). Tienen pocas reglas.

• Juegos codificados: se presentan intervenciones grupales, aunque suponen demanera prioritaria una suma de acciones individuales. La actuación colectiva,dificulta la estrategia de estos

• Juegos en que no existen oposiciones directas. Son juegos de mayor número dereglas.

• Juegos reglamentados: la comunicación motriz (colaboración y oposición) esmucho más exigente que en los casos anteriores. Siempre se presenta unaactuación grupal de colaboración y de oposición, requiriendo estrategias enataque y en defensa. La reglamentación es complicada y se debe conocer deantemano para poder jugar. El paso siguiente sería practicar los deportes, comojuegos altamente reglamentados.

Atendiendo a la teoría del procesamiento de información, Blázquez distingue:• Juegos perceptivos: la exigencia se centra en la comprensión de la información

que procede del entorno. Por ejemplo, juegos con los ojos vendados, o juegoscomo los paquetes.

• Juegos de decisión: en los que la dificultad reside en la elección de la mejorrespuesta a nivel mental. Los juegos de mesa se situarían en esta categoría(ajedrez, damas...) o juegos como el pañuelo, blanco y negro,... de reacción orespuesta.

• Juegos de efecto: precisan enormes exigencias en los factores de ejecución(capacidades). En la mayoría de estos juegos el participante tiene queautomatizar respuestas (en esta categoría se incluirán los deportes individuales).

• Juegos mixtos. Se requiere grandes exigencias a nivel perceptivo, decisional yejecutor. En este grupo suele localizarse la mayoría de los juegos colectivos decolaboración y oposición (también los deportes de equipo).

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Parlebas (1981) Clasifica las situaciones motrices partiendo de la división entre actividadespsicomotrices y sociomotrices y las clasifica según tres criterios basados en laincertidumbre:

• Interacción con el medio (I)• Interacción con el compañero (C)• Interacción con el adversario (A)

Estas tres categorías dan lugar a diversas subcategorías, según la presencia (A), oausencia ( ) de incertidumbre en todos o algunos de los tres criterios mencionados. La utilidad de este sistema de clasificación reside en sus aplicaciones didácticas.

No existe ningún tipo de incertidumbre ni interacción. El practicanteestá solo en un medio estable

ILa incertidumbre se sitúa en el medio físico

CLa incertidumbre se plantea en la relación con el compañero

C ILa incertidumbre se sitúa en el medio físico, pero la actividad serealiza en cooperación con un compañero

ALa incertidumbre se sitúa en el adversario

A ILa incertidumbre se sitúa en el adversario y en el medio, que esfluctuante

CAIEs una situación en la que tanto la relación con el compañero comocon el adversario se sitúa en un medio fluctuante

CAEl medio es estable y la incertidumbre se sitúa en el compañero y en eladversario

Actividad. Pon dos ejemplos de juegos por cada tipo de clasificación enunciada porParlebas

BLOQUES DE CLASIFICACIÓN POR SU FUNCIÓN U OBJETIVO

• Fundamentos intrínsecos del juego• Fundamentos motrices• Fundamentos educativos• Fundamentos culturales• ¿Fundamentos deportivos?

EL JUEGO MOTOR

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El juego motor incluye a todos los tipos de situaciones motrices en forma de actividadeslúdicas. Pero, ¿Cuál es el grado de movimiento suficiente para definir situación motriz?¿Cuál es la demanda de esfuerzo? Hay que tener en cuenta dos características:

Debe haber diversas secuencias de movimiento Debe tener un objetivo motor que denote intencionalidad, decisión.

El juego motor es un concepto próximo a la educación física que lo utiliza para destacarobjetivos motores y los medios de que dispone como área educativa, aunque puede serun instrumento utilizado en distintas áreas

Orientaciones de los juegos motores:Educación. Todos los modelos de juegos hacen posible la concreción de un proceso deenseñanza y aprendizaje.

J. Cooperativos J. en la naturaleza J. para la función psicomotriz J. de reglas ...

Enculturación. Sobre todo ayudan a la integración social J. populares infantiles J. tradicionales de adultos

Iniciación deportiva J. deportivos J. predeportivos Minideportes J. modificados

Recreación J. alternativos J. acuáticos J. de roles J. en la naturaleza

Dinámica de grupo J. de presentación J. de confianza J. de comunicación J. de resolución de conflictos

Aunque no están todos los que son, existe un modelo de juego que se adapta a todas lasorientaciones anteriores, denominada forma jugada. Son casi juegos porque no tienentodas las características del juego (los protagonistas son los jugadores, objetivospropios, etc.) sino que se supeditan a las intenciones de quien los dirige y propone, asícomo a unos objetivos ajenos al juego.