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1
Universidad de San Buenaventura de Cali
Facultad de Ingeniería
Programa de Ingeniería Multimedia
SISTEMA DE VIDEOJUEGOS DE EVALUACIÓN DE APTITUDES PARA
ASPIRANTES AL PROGRAMA DE INGENIERÍA MULTIMEDIA
Tesis propuesta como cumplimiento parcial de los requisitos para el grado en:
Ingeniería Multimedia
Por:
Kevin Antonio Rubio Tacha y Devin Javier Lozada
Profesor Guía:
Magister Andrés Mauricio Calderón Garcés
Director del Programa de Ingeniería Multimedia
Santiago de Cali.
Colombia 2015
2
Nota de aceptación:
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
Firma del presidente de aprobadores
_________________________________________
Firma del aprobador
_________________________________________
Firma del aprobador
Santiago de Cali. 2015.
3
Resumen
SISTEMA DE VIDEOJUEGOS DE EVALUACIÓN DE APTITUDES PARA
ASPIRANTES AL PROGRAMA DE INGENIERÍA MULTIMEDIA.
Este documento presenta el proceso de desarrollo de un sistema de videojuegos.
La función de los elementos que hacen parte del sistema consiste en evaluar las
aptitudes del usuario en diferentes áreas de conocimiento pertenecientes al
programa de ingeniería multimedia de la Universidad de San Buenaventura.
El alcance del proyecto es desarrollar una serie de videojuegos que evalúen las
aptitudes del usuario en tres áreas específicas: Razonamiento Lógico-numérico,
capacidad de resolución de problemas y concepto de diseño gráfico básico.
Los videojuegos se desarrollaron en la plataforma Unity. En cada videojuego el
usuario encarna al personaje “Doug”, quien es representado por el diseño original
de un “perro digital” creado por el diseñador Darío Bolívar, quién, actualmente, es
docente del programa de Ingeniería Multimedia. Doug tiene que atravesar
diferentes retos divididos en tres etapas. El proyecto está pensado para su
funcionamiento en ordenadores con sistema operativo Windows.
Palabras clave: sistema, evaluación, aptitudes, videojuegos.
4
Agradecimientos
En primer lugar agradecemos a nuestro profesor guía el Magister Andrés Calderón
por su gran comprensión y dedicación a instruirnos en el desarrollo del proyecto.
Sus consejos, ideas e instrucciones, no solo dieron lugar a la finalización correcta
de este proyecto, sino que también, culminaron en enaltecer nuestra formación y
conocimientos.
Agradecemos al psicólogo y docente Cesar Mejía. Sus consejos e instrucciones
sirvieron como bases fundamentales para el desarrollo del proyecto.
Agradecemos al docente Guillermo Álvarez por su gran determinación y su ánimo
para guiarnos en el proceso de desarrollo.
Agradecemos a nuestras familias por su apoyo incondicional en cada momento.
Sin sus ánimos y consejos, hubiese sido un trayecto mucho más difícil.
Agradecemos a nuestros compañeros y futuros colegas del programa de
ingeniería multimedia. Por sus bromas, apoyos y sueños compartidos que, a lo
largo de nuestro grado, nos dieron luz y alegría para continuar.
Un agradecimiento muy especial para mi mascota “Rufo” quien inspiro la creación
de un personaje de los videojuegos. Kevin Rubio.
Muchas gracias a todos.
5
TABLA DE CONTENIDO
Página
Resumen ................................................................................................ 3
Agradecimientos .................................................................................... 4
Lista de figuras ....................................................................................... 7
Lista de gráficas ................................................................................... 10
Lista de tablas ...................................................................................... 11
Introducción .......................................................................................... 12
Capítulo I: Descripción del problema .................................................... 1
1.1 Marco Teórico ....................................................................... 2
1.2 Planteamiento del problema ................................................. 5
1.2.1 Validación de la problemática ...................................... 7
1.3 Objetivos .............................................................................. 17
1.3.1 Objetivo General ........................................................ 17
1.3.2 Objetivos Específicos ................................................. 17
Capítulo II: Métodos de evaluación de aptitudes humanas................ 18
2.1 Prueba de actitud diferencial DAT ....................................... 18
2.2 La batería de pruebas de aptitudes generales GATB ......... 20
2.3 Selección de pruebas y elementos ...................................... 22
Capítulo III: Preproducción ................................................................. 24
3.1 Guion técnico ...................................................................... 31
3.1.1 Módulo Lógico Matemático ........................................ 31
3.1.2 Módulo Resolución de Conflictos ............................... 44
3.1.3 Módulo Concepto Básico de Diseño .......................... 48
3.2 Storyboard ............................................................................ 55
3.3 Esquema de Tutoriales ........................................................ 87
Capítulo IV: Producción ...................................................................... 88
4.1 Diseño y esquematización del temario y contenido ............. 88
4.1.1 Pixel Doug .................................................................. 91
4.1.2 Doug Field .................................................................. 96
4.1.3 Laberinto 3D Doug ................................................... 121
4.1.4 Alien Design ............................................................. 126
6
Capítulo V: Pruebas con usuarios y entrevista de docentes ............ 132
5.1 Análisis de pruebas de usuario ......................................... 132
5.2 Análisis de entrevistas de docentes ................................... 144
Capítulo VI: Conclusiones ................................................................ 147
Capítulo VII: Recomendaciones ....................................................... 149
Referencias Bibliográficas.................................................................. 150
7
LISTA DE FIGURAS
Número Página
1. Prueba de razonamiento numérico ..................................................... 25
2. Prueba de razonamiento abstracto ..................................................... 26
3. Prueba de razonamiento mecánica .................................................... 27
4. Prueba de razonamiento espacial ...................................................... 28
5. Prueba de aptitud y percepción de forma .......................................... 28
6. Diagrama de rutas ............................................................................... 30
7. Boceto del primer nivel Pixel Doug ...................................................... 32
8. Ejemplo de doble incógnita pixel Doug ............................................... 34
9. Ejemplo de doble incógnito y doble columna en pixel Doug ............... 36
10. Nivel dos pixel Doug resaltado botón continuar .................................. 38
11. Primer nivel Doug Field ........................................................................ 41
12. Interfaz de pausa Doug Field ............................................................... 42
13. Primer nivel laberinto 3Doug ................................................................ 46
14. Interfaz de pausa del laberinto 3Doug ................................................. 47
15. Comparación entre municiones Alien Design ...................................... 50
16. Interfaz de pausa Alien Design ............................................................ 51
17. Captura de pantalla del ultimo nivel Alien Design ............................... 53
18. Ejemplo Esquema Tutorial ................................................................... 88
19. Mural de la sala Tron ........................................................................... 88
20. Diseño original de Doug ....................................................................... 89
21. Interfaz de registro y menú de solución de módulos ........................... 90
22. Interfaz de resultados ........................................................................... 91
23. Segundo nivel Pixel Doug .................................................................... 92
24. Diseño de ciudad ................................................................................. 93
25. Diseño de fondo de cielo ..................................................................... 93
26. Diseño de nube .................................................................................... 94
27. Diseños de imágenes a evaluar........................................................... 94
28. Elemento de interfaz gráfica pixel Doug .............................................. 95
29. Representaciones base de las acciones de Doug .............................. 96
30. Representación del movimiento de Doug ............................................ 97
8
31. Representación de Doug empujando un objeto .................................. 97
32. Representación de Doug arrastrando un objeto .................................. 98
33. Representación de Doug colgando de un objeto ................................ 98
34. Objetos de interacción del primero nivel ............................................ 100
35. Diseño original de la caja de hueso-mango ....................................... 100
36. Objetos de limitación del primer nivel ................................................ 101
37. Diseño original del suelo .................................................................... 102
38. Diseño original de la primera plataforma ........................................... 102
39. Diseño original de la primera puerta .................................................. 103
40. Objetos de ambientación del primer nivel .......................................... 103
41. Diseño original de las montañas azul y verde ................................... 104
42. Diseño original de ciudad ................................................................... 105
43. Diseño original de indicadores ........................................................... 105
44. Diseño original de la serie de tubos ................................................... 106
45. Objetos de interacción del segundo nivel .......................................... 107
46. Diseño original mango hueso ............................................................ 108
47. Diseño original del Boomerang pero ................................................. 108
48. Objetos de limitación del segundo nivel ............................................ 109
49. Diseño original de la plataforma elevador uno .................................. 109
50. Diseño original de globo..................................................................... 110
51. Diseño de puerta giratoria .................................................................. 111
52. Objetos de ambientación del segundo nivel ...................................... 112
53. Diseño original de serie de tubos con plataforma .............................. 112
54. Diseño original del pez ....................................................................... 113
55. Diseño original de señal de cuidado .................................................. 113
56. Objetos de interacción del tercer nivel ............................................... 114
57. Diseño original de agarre-hueso ........................................................ 115
58. Objetos del limitación del tercer nivel ................................................ 115
59. Diseño original de plataforma de presión .......................................... 116
60. Diseño original del teleférico .............................................................. 116
61. Diseño original del palanca elevador ................................................. 117
62. Diseño original del elevador ascensor ............................................... 117
9
63. Diseño original de tubo de paso ........................................................ 118
64. Objetos de ambientación del tercer nivel ........................................... 119
65. Diseño original de flecha de indicación ............................................. 119
66. Diseño original de serie de tubos eléctrica ........................................ 119
67. Diseño original de riel de teleférico .................................................... 120
68. Diseño original del mecanismo ascensor .......................................... 121
69. Modelos de laberintos ........................................................................ 122
70. Modelos de personas ......................................................................... 123
71. Texturas de los pisos ......................................................................... 123
72. Texturas de los paredes .................................................................... 124
73. Vista del cielo en juego ...................................................................... 124
74. Elementos de interfaz ........................................................................ 125
75. Nave Doug Ship ................................................................................. 126
76. Naves enemigas primer nivel…………………………. ....................... 127
77. Naves enemigas segundo nivel ......................................................... 127
78. Tipos de emperador cajón ................................................................. 128
79. Munición del primero nivel ............................................................... 129
80. Munición del segundo nivel ................................................................ 129
81. Munición del nivel final ....................................................................... 130
82. Indicadores de interfaz ....................................................................... 131
83. Anuncios de juego .............................................................................. 131
84. Flujograma del proceso de pruebas de usuario ................................ 143
10
LISTA DE GRÁFICAS
Número Página
1. Preguntas 2 y 3 para estudiantes de primer - tercer semestre ...... 14
2. Preguntas 6 y 7 para estudiantes de primer - tercer semestre ...... 15
3. Preguntas 2 y 3 para estudiantes de cuarto - noveno semestre ... 17
4. Preguntas 4 y 5 para estudiantes de cuarto - noveno semestre ... 18
5. Preguntas 6 y 7 para estudiantes de cuarto - noveno semestre ... 19
6. Pregunta 1 Estudio Auxiliar .......................................................... 137
7. Pregunta 2 Estudio Auxiliar .......................................................... 138
8. Pregunta 3 Estudio Auxiliar .......................................................... 139
9. Pregunta 4 Estudio Auxiliar .......................................................... 140
11
LISTA DE TABLAS
Número Página
1. Ejemplo de proceso matemático 1 ........................................... 33
2. Ejemplo de proceso matemático 2 ........................................... 37
3. Ejemplo de proceso matemático 3 ........................................... 37
4. Controles de Doug Field. .......................................................... 40
5. Proceso de definición de porcentaje ......................................... 43
6. Calificación por encima del promedio con relación al tiempo .. 43
7. Calificación con relación al tiempo ........................................... 44
8. Controles de Laberinto 3D Doug. ............................................. 46
9. Controles de Alien Design. ....................................................... 49
10. Calificación del primer o segundo nivel de Alien Design .......... 52
12
INTRODUCCIÓN
Las herramientas tecnológicas aplicadas a la educación han revolucionado la
pedagogía en muchos campos. De las herramientas que más se asemejan a los
videojuegos los simuladores son unas de las más importantes y destacadas que
han ayudado en la educación. Un ejemplo claro, de estos simuladores, se
evidencia en el campo de la medicina como parte de programas de
entrenamiento en procedimientos quirúrgicos [1] (Simuladores cirugías uretra).
El acto de evaluar los conocimientos y comportamientos del ser humano, tanto
académicos como sociales, son de suma importancia en las instituciones
educativas para el correcto proceso y desarrollo del estudiante. Los estudiantes
que no se sienten bien con lo que realizan, o, que no logran acoplarse
correctamente a un ámbito de trabajo específico, generalmente muestran
deficiencias en sus resultados académicos. La importancia de definir un perfil
concreto para una rama de estudios profesionales es muy determinante a la hora
de predecir o estimar los resultados de un aspirante a dicho estudio, y es, aún
más importante, que el perfil de la persona concuerde con el perfil de un
estudiante del programa. Definir correctamente las aptitudes necesarias para
cursar una carrera, determina concretamente los criterios de evaluación para
aceptar un nuevo estudiante. Los videojuegos para evaluar habilidades son muy
óptimos y rápidos en el momento de retribuir los datos necesarios para llevar a
cabo la cuantificación del nivel de habilidad de la actividad que se evalúa. La
interactividad y dinámica de los videojuegos permiten a la persona aprender en
un ambiente de entretenimiento o diversión sin dejar de lado la academia.
En el programa de Ingeniería Multimedia de la Universidad de San Buenaventura
se presenta un problema con los estudiantes que cursan semestres superiores
al tercero. Esto es debido a que muchos de los estudiantes del programa
comprenden perfiles de aptitud diferentes al requerido para cursar el programa.
Este problema tiene inicio en las etapas de registro, entrevista e inducción de los
estudiantes. En estas etapas el estudiante presenta ideas de la carrera muy
13
vagas o diferentes, por lo que no es apto para determinar por el mismo si el perfil
personal es acorde con el perfil profesional del ingeniero multimedia. La
entrevista y la inducción presentan al estudiante información y evaluaciones para
informar al estudiante sobre la carrera, sin embargo, estos métodos no logran
ubicar bien al estudiante entre los temas que en faces más avanzadas de la
carrera se le presentaran.
El objeto de este estudio es utilizar métodos de desarrollo de videojuegos en
conjunción con metodologías de evaluación de aptitudes para ayudar al
programa a instruir al estudiante en el perfil profesional que rige la carrera. Dar
herramientas al estudiante a definir su perfil personal en las áreas de estudio que
constituyen los temas que se enseñan a lo largo del programa, para evitar que
si el estudiante es más apto para diseñar gráficamente y no se inclina por
conocimientos lógicos o matemáticos, evite matricularse en un curso donde el
nivel científico impera y constituye como su base más fuerte. También en casos
donde el estudiante solo da importancia al núcleo científico, dejando atrás los
aspectos gráficos y estéticos, que definen y marcan la diferencia del programa
con relación a los demás programas similares como la ingeniería de sistemas y
electrónica.
1
C a p í t u l o 1
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Actualmente el programa de Ingeniería Multimedia de la Universidad de San
Buenaventura requiere desarrollar procesos de selección adecuados y pertinentes
para establecer un filtro eficaz a los nuevos estudiantes que pretenden ingresar al
programa académico, es por ello que generar valor agregado al sistema de
evaluación de aptitudes vigente puede determinar los niveles aceptables que debe
presentar un candidato
Después de los tres primeros semestres. Los estudiantes empiezan a presentar
deficiencias con los cursos matriculados, esto se debe a diferentes factores; entre
los cuales se encuentran las bases de básica secundaria, los procesos mal
logrados de orientación vocacional y los procesos adaptativos propios de la
adolescencia, sin embargo este proyecto pretende desarrollar un aporte desde el
proceso de selección, creando un sistema de videojuegos que permita evaluar las
aptitudes de cada aspirante, esto con el fin asegurar una mayor efectividad en la
admisión de candidatos. En algunos casos los estudiantes llegan hasta semestres
más avanzados y presentan déficit de desempeño en ciertos cursos con áreas
relacionadas. Los casos más comunes, actualmente, se presentan en los cursos
del área de ingeniería (matemáticas, física y programación) mientras que en los
cursos del área de producción audiovisual (diseño gráfico, taller de video, dibujo
para ingenieros, y audio digital) presentan notas de promedio estándar o superior.
Los casos en que las notas del área ingeniería son superiores y las notas en el
área de producción audiovisual son bajas, también son casos que se presentan
en la carrera. [2]
2
1.1 MARCO TEÓRICO
Pedagogía aplicada en Videojuegos:
Según el DRAE (Diccionario de la real academia española) se define Pedagogía
como la ciencia que se ocupa de la enseñanza y la educación. La pedagogía
aplicada a los videojuegos, se vuelve una gran herramienta para medir habilidades
o conocimientos de las personas en diferentes temas o ámbitos. Siendo los
videojuegos otro medio para la comunicación, que se destaca por su interactividad
con el usuario, logra acoplarse muy bien con sistemas o modelos de pedagogías
y así generar muy buenos resultados. “Libros, cine, televisión, y de hecho
cualquier otro medio que vinieron antes que ellos se han utilizado y a veces
estudiado como los medios de comunicación para la entrega de la instrucción.
Ejemplos notables de cada medio se han aplicado a fines educativos con
resultados duraderos. Los juegos digitales son ahora también objeto de atención
en este contexto. Un primer paso para profundizar en el conocimiento de cómo se
puede utilizar un medio en particular en la educación es el estudio de los ejemplos
destacados, sin importar heredero propósito original” (Becker, 2007, p 3). [3]
Audiovisuales y métodos informáticos de enseñanza:
El diccionario de la real academia española los define como un adjetivo que se
refiere al oído y la vista empleándose el mismo tiempo. El contexto de los
audiovisuales en el contenido digital es la base del desarrollo y el atractivo del
mismo. Los videojuegos no prosperan, o ayudan, si su contenido audiovisual
resulta poco atractivo, o informativo. Los medios audiovisuales aplicados a la
educación han sido de gran relevancia en los métodos de enseña y han generado
metodologías de su aplicación. “Entrando en medios concretos encontramos que
en los informáticos, Gros (1987) plantea que deben llevarse a cabo desde cuatro
grandes dimensiones el contenido transmitido, la forma de transmisión, el marco
3
social de la relación educativa y la manejabilidad y accesibilidad del programa. La
misma autora en otro trabajo con Spector (Gros y Spector, 1994) especifica estas
cuatro dimensiones en las siguientes 22 variables: correcciones para la
presentación del contenido, presentación del contenido, use de la tecnología ,
integración dentro de la clase, fácil de usar, congruencia con el currículum,
interacción, secuencia-nivel de contenido, validez, control por el usuario del
programa, feed-back, objetivos, motivación, inteligencia, ayuda de feed-back
negativo, modificación del contenido, vías de contenido, documentación del
profesor, material de soporte para el usuario, color-sonido-grafico-animación,
display de pantalla y organización del sistema.”(Cabrero, 1999, p 6) [4]
Usabilidad:
La usabilidad puede definirse en el contexto de los videojuegos, como una
disciplina que estudia la forma de diseñar juegos de video, de manera que le
resulte fácil y cómoda la interacción al jugador, o usuario (puede definirse como la
jugabilidad). Esta definición parte del principio de usabilidad en el desarrollo web,
que basa su descripción en relación al diseño de las páginas y sitios. [5] La
usabilidad en términos de computación, originalmente se le conocía con la
terminología de sistemas amigables con el usuario. Se cambió este término para
poder dar una mejor definición de lo que comprende y así empezaron los
términos como HCI (Human computer interface), (User - centered design), entre
otros. [6]
Accesibilidad:
En el desarrollo web, es la posibilidad que un servicio pueda ser accedido por un
mayor número de personas que tengan incapacidades visuales, auditivas,
deficiencias motrices o deficiencias cognitivas. Cada uno de estos requiere de
atención específica para desarrollar páginas o productos. [7]
Gamificación:
4
El término de gamificación puede tener diferentes significados según el contexto
en que se presente. En el mundo de la publicidad presenta significados que se
definen como el crear un juego cuyo contenido sea totalmente enfocado a la
promoción explicita y directa de productos o servicios. Para otras personas
significa crear un entorno interactivo de textos en 3D, que cambie según un
comportamiento definido. Todas estas definiciones están en el margen de lo
correcto, puesto que el término abarca dichos métodos de uso. La gamificación
puede definirse como la aplicación de métodos, principios, procesos y
mecanismos de videojuegos, a proyectos, trabajos o métodos de enseñanza en
contextos no relacionados directamente al entorno de videojuegos (nongaming
context), donde se aprovechan la motivación interna del jugador para generar los
conocimientos o resultados deseados en el contexto en que se aplique. [8]
Unity3d:
Es un engine (motor gráfico) fácil para crear software pero más que todo
videojuegos creativos tanto en 3d como en 2d, este software facilita al
desarrollador crear productos de software interactivo.
Esta herramienta está compuesto por tres componentes
Engine (motor gráfico y físico)
Editor
Los modelos de publicación o salida
Estas tres herramientas juntas hacen que la aplicación Unity sea unos de los
mejores creadores de videojuegos en el mercado hoy en día. [9][10]
5
1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
“La ingeniería es el estudio y aplicación, por especialistas, de las diversas ramas
de la tecnología”.1
La multimedia se define como el utilizar de manera conjunta y simultánea, diversos
medios como: Fotos, sonido, texto, etc. En la transmisión de una información.1
La ingeniería multimedia es, entonces, el estudio y aplicación de los diversos
medios de comunicación, por especialistas, de las diversas ramas de la
multimedia en la transmisión de una información. Por ejemplo:
A lo largo de la historia, la ingeniería ha sido el camino más apropiado hacia la
solución de problemas de alto impacto, como han sido los militares, religiosos o
gubernamentales. Si bien estos problemas generaban conocimientos y desarrollos
que buscaban dar ventaja en una guerra o conflicto, con el tiempo darían paso a
diferentes tipos de técnicas, modelos y dispositivos que sirvieron como base de
muchos avances que hoy en día son vigentes para la sociedad y que no solo son
de tipo militar o de guerra. En resumen, la ingeniería militar dio paso a la ingeniería
civil, a la ingeniería eléctrica, etc. Entregando a la humanidad un sinnúmero de
soluciones para llevar a cabo sus labores diarias. La ingeniería es la aplicación de
la ciencia en problemas reales.
De forma tradicional, el término Ingeniería se aplica a la búsqueda incansable de
soluciones por medio del uso eficiente de los recursos disponibles de manera ágil
y eficaz, por medio de técnicas creativas, estás técnicas pueden estar
estandarizadas o no. La ingeniería se fundamenta en las ciencias exactas, tales
1 Definiciones basadas en los significados originales del diccionario de la real
academia española (DRAE).
6
como las matemáticas, la química, la física, entre otras, pero se aplica en usos
prácticos en pro de la sociedad. La ingeniería como tal, requiere de capacidad
creativa e imaginación para concebir cosas que aún no existen. Luego se aplican
los conocimientos científicos de forma coherente y ordenada para volver una idea
en una realidad. Aunque emplee la ciencia como una herramienta, sigue ligada
con la experimentación y la gestión. Su finalidad es lograr resultados con el uso
más apropiado de los recursos. Al combinar lo anterior con la tecnología, biología,
mecánica, etc. Se da paso a la ingeniería aplicada, este término se refiere a las
diferentes aplicaciones de la misma en los campos productivos a nivel global
(Ingería electrónica, ingeniería de sistemas, ingeniería industrial, etc.).
El término Multimedia se ha considerado en las últimas décadas como una de las
áreas de aplicación de las tecnologías computacionales y de la información,
surgiendo de la unión de las palabras Múltiples y Medios, y se centra en el uso de
diversos recursos audiovisuales que interactúan y se integran mediante la
utilización del computador, tales como el desarrollo de aplicaciones interactivas
para dispositivos electrónicos, la digitalización de señales análogas para medios
de tipo digital y de carácter audiovisual, el desarrollo de videojuegos de diversos
propósitos, la implementación de soluciones empresariales con altos niveles de
funcionalidad e interactividad con los diferentes tipos de usuario basadas en
estándares de interacción humano computador, entre otras.
Combinar las características principales de ingeniería y aplicarlas a las
necesidades globales vigentes de administración, generación y difusión de la
información se ha convertido en un requerimiento de alta prioridad para las
empresas y la sociedad, sin embargo en la era actual, es muy difícil usar medios
tradicionales y tener un impacto efectivo en el público o entrono objetivo, es por
ello que la Ingeniería Multimedia busca implementar nuevas tecnologías en la
solución de este tipo de requerimientos, y logra, además, involucrarlas en la rutina
diaria de las personas, buscando la manera óptima de gestionar la información a
través de medios digitales, correctamente aplicados a contextos específicos.
7
La prueba de admisión que presentan los candidatos de Ingeniería Multimedia,
requiere adecuar mecanismos para evaluar mejor las aptitudes del futuro
estudiante.
Los candidatos llegan con información confusa o muy superficial sobre la carrera
y las áreas que abarca. Esto genera una idea errónea en la mente del candidato
sobre el programa y su campo de acción. El tener un concepto equivocado sobre
el programa hace que personas con aptitudes diferentes a las necesarias aspiren
a cursar la carrera. El problema radica en la necesidad de adquirir más métodos
(interactivos) que ayuden a medir las aptitudes de los candidatos. El proyecto
centra su desarrollo en resolver la necesidad de adquirir un sistema que evalúe
las aptitudes del aspirante.
1.2.1 VALIDACIÓN DE LA PROBLEMÁTICA
ANÁLISIS:
Descripción del estudio: El estudio estadístico consta de una serie de preguntas
abiertas dirigidas a los estudiantes actuales que cursan la carrera de ingeniería
multimedia. El estudio comprende siete preguntas que buscan identificar
problemas o tendencias hacia el perfil de un estudiante de ingeniería multimedia.
8
FORMATO DE ENCUESTA:
1. ¿Qué semestre cursas actualmente?
2. ¿Por qué escogiste estudiar ingeniería multimedia?
3. ¿Qué ideas tenías de la carrera antes de presentar la entrevista?
4. ¿Qué ideas tienes ahora sobre la carrera?
5. ¿Te parece que la carrera es diferente a lo que te mostraron en la
inducción y en la entrevista? ¿Por qué? (Si eres de un semestre menor al
tercero ignora la pregunta y ve a la siguiente).
6. ¿En qué materias te identificas y/o desempeñas mejor? Señala la
respuesta.
Producción audiovisual: Diseño gráfico, edición de video, audio
digital, etc.
Ingeniería: Matemáticas, físicas, programación, etc.
7. ¿Te gustan las materias que elegiste en la pregunta anterior? ¿Eres
bueno en ellas? Justifique brevemente su respuesta.
ANÁLISIS DE RESULTADOS:
Las preguntas están catalogadas en temas específicos. Con excepción de la
primera pregunta, que sirve para segmentar los estudiantes, las preguntas
cumplen con un centro definido.
9
Las preguntas 2 y 3 hacen referencia al cómo se ven los estudiantes en la carrera
antes de matricularla. Qué ideas tenían de la carrera.
Las preguntas 4 y 5 evalúan la opinión actual del estudiante. El objetivo de estas
preguntas es identificar si existe la necesidad de crear un mecanismo de
evaluación e información sobre la carrera, de manera tal que no se presenten
casos en que el estudiante sienta que se modificó, en el trascurso del programa,
la información que se le presentó en la entrevista e inducción. Se debe verificar si
es necesario desarrollar un método interactivo de evaluación de aptitudes y
retroalimentación de información al aspirante.
Las preguntas 6 y 7, en estas preguntas se buscan analizar los gustos, la afinidad
y la aptitud de los estudiantes en las áreas generales que comprende la carrera.
ESTUDIANTES ENTRE 1ER Y 3ER SEMESTRE:
Preguntas 2 y 3:
La opinión de los estudiantes de la carrera que se encuentran en este rango
muestra en su mayoría que la imagen de la ingeniería multimedia es asociadada
con la producción audiovisual para videojuegos y animación. En su mayoria los
estudiantes presentan conjeturas de que la carrera es totalmente enfocada a la
producción de videojuegos y animaciones. Pocas personas asosiaron que la
carrera comprende desarrollo web, de audio y un alto nivel de conocimiento
mátematico y lógico.El siguiente gráfico muestra la relación de la opinión de los
estudiantes con la cantidad que lo presentan antes de haber cursado el programa.
10
En el rango de semestres del primero al tercero, la pregunta 5 no aplica, y la
pregunta 4 se evalúa también en el gráfico anterior. Los resultados de la pregunta
4 no presentan cambios significativos en este rango y por esta razón se evalúa
dentro del gráfico anterior.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Aspecto Gráfico yvideojuegos
Audio y producióninteractivas
Ingeniería, matemáticas ylógica
Tendencias según sus temas
Cantidad de estudiantes
Gráfica 1
Gráfica de preguntas 2 y 3 para estudiantes de primer - tercer semestre
11
Preguntas 6 y 7:
En la siguiente gráfica se mostrara la afinidad por los temas a escoger en estas
preguntas.
De las personas que se identifican con la producción audiovisual, todos afirman
desempeñarse muy bien en el tema, y también afirman sentir agrado por todo lo
relacionado con ello.
De las personas que se identifican con la ingeniería, todas afirman desempeñarse
bien en los temas, sin embargo, uno manifiesta que, pese a que se desempeña
bien, no es de su agrado el estudio de estos temas.
0
2
4
6
8
10
12
Producción Audio visual Ingeniería Ambas opciones
Perfil de aptitudes con que se identifican los estudiantes
Cantidad de estudiantes
Gráfica 2
Gráfica de preguntas 6 y 7 para estudiantes de primer - tercer semestre
12
La persona que se identifica con ambas opciones, afirma que se desempeña muy
bien en todos los temas y que además son de su agrado todos los estudios
relacionados.
ESTUDIANTES DE 4TO A 9NO SEMESTRE:
Preguntas 2 y 3:
La tendencia de la mayoría de los estudiantes en este rango se inclina hacia la
producción de videojuegos y animación. La mayor parte de los estudiantes afirman
haber pensado que el perfil de un ingeniero multimedia era más dado a un
diseñador gráfico, o artístico, que a un ingeniero común. Sin embargo, varios
estudiantes pensaron que la carrera iba a ser más enfocada al desarrollo
tecnológico e informático, con algunos conocimientos gráficos y de diseño. Muy
pocos estudiantes afirmaron llegar con la idea de que la ingeniería sería más
enfocada al desarrollo de videos, audio y páginas web. El siguiente gráfico
muestra la relación de la opinión de los estudiantes con la cantidad que lo
presentan antes de haber cursado el programa.
13
Preguntas 4 y 5:
La mayoría de los estudiantes presentan diferencias entre el perfil de la carrera
que determinaron antes de cursarla, con el que realmente están siguiendo.
Presentan inconformidades con los temas de programación y matemáticas, temas
que ellos pensaban no eran tan importantes o fundamentales en él perfil de
ingeniero multimedia. Afirman que es muy diferente a lo que interpretaron en la
inducción. Este segmento de estudiantes puede definirse como los estudiantes
que, de haber existido una evaluación de aptitudes que los guiará y evaluará con
respecto a la carrera, pudieron haber pensado o elegido cursar otra carrera
diferente con la que estén más acordes.
Un grupo de estudiantes afirman que el perfil de la carrera no es muy diferente a
lo que interpretaron antes de cursarla. Piensan que cumple con lo que se les
informó en la inducción, sin embargo, afirman que hay pocos casos en que existen
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
Videojuegos , animación ydiseño gráfico
Desarrollo tecnológico,programación e ingeniería
Producción de audio, video ypáginas web
Tendencias según sus temas
Cantidad de estudiantes
Gráfica 3
Gráfica de preguntas 2 y 3 para estudiantes de cuarto - noveno semestre
14
diferencias en lo que interpretaron, y que se podría mejorar, es decir que no difiere
mucho de la inducción pero que si hay cambios pequeños. Este segmento de
estudiantes puede definirse como personas que, de haber presentado un examen
de aptitudes, podrían haber cumplido con las aptitudes necesarias.
Otro grupo de estudiantes afirman que la carrera es casi en su totalidad igual a lo
que pensaban y a lo que se les informó en la inducción y en la entrevista. Creen,
además, que la carrera puede exigir mucho más y encaminarse mejor, es decir,
que cumple con las expectativas generadas en la inducción, pero que puede
seguir creciendo. No presentan inconformidad con las áreas de estudio, sin
embargo, creen que pueden exigir y dar más conocimiento. Este segmento de
estudiantes puede definirse como personas que, de haber existido un examen de
aptitudes, habrían cumplido a cabalidad con el perfil de un estudiante de ingeniería
multimedia. El siguiente gráfico muestra la cantidad de estudiantes en cada
segmento.
0
2
4
6
8
10
12
14
Segmento que cumpliría conel perfil correctamente
Segmento que cumpliría conel perfil, pero no en su
totalidad
Segmento que podríadesempeñarse mejor en otra
carrera
Análisis de afinidad actual en relación con el desarrollo de un examen de aptitudes
Cantidad de estudiantes
Gráfica 4
Gráfica de preguntas 4 y 5 para estudiantes de cuarto - noveno semestre
15
Preguntas 6 y 7:
En la siguiente gráfica se mostrara la afinidad por los temas a escoger en estas
preguntas.
De los estudiantes que se identifican con la ingeniería, a todos les agrada los
temas, sin embargo hay una persona que afirma no desempeñarse muy bien, pero
que se esfuerza.
De los estudiantes que se identifican con ambas opciones, todos afirman materias
en específico de cada área, en esas materias afirman destacar y presentar agrado
por los temas.
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
Producción audiovisual Ingeniería Ambas opciones
Perfil de aptitudes con que se identifican los estudiantes
Cantidad de estudiantes
Gráfica 5
Gráfica de preguntas 6 y 7 para estudiantes de cuarto - noveno semestre
16
De los estudiantes que se identifican con la producción audiovisual, todas afirman
que les agradan los temas de estudio, sin embargo hay tres casos que presentan
diferencias. Tres estudiantes afirman que les agrada y desempeñan muy bien en
las áreas de producción audiovisual, pero que se desempeñan muy bien en áreas
de ingeniería, sin embargo se identifican netamente con las áreas audiovisuales.
CONCLUSIÓN:
Del análisis anterior se obtiene que la percepción de la carrera, en su mayoría, se
comprende como desarrollo de contenido audiovisual enfocado al diseño. Al
comparar esto con los resultados del cómo se sienten los estudiantes con las
áreas que cursan actualmente, se evidencia una relación entre la afinidad con las
áreas visuales y la percepción de la carrera. Esto significa que el aspirante entra
con el objetivo de aprender en profundidad los temas relacionados en esa área
específica esto hace que, al avanzar más en la carrera, el antiguo aspirante
encuentre dificultades y discrepancias con en áreas fundamentales de desarrollo
tecnológico. Esto se evidencia en el análisis de los resultados de los estudiantes
de semestres posteriores al cuarto.
Total de personas encuestadas: 40
Segmentación de número de personas por rango de semestre:
Catorce estudiantes de primer semestre a tercer semestre.
Veintiséis estudiantes de cuarto semestre a noveno semestre.
17
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un sistema de videojuegos que permita evaluar las aptitudes de un
aspirante al programa de Ingeniería Multimedia de la Universidad de San
Buenaventura, en las áreas acordes a la carrera por medio de los resultados
obtenidos.
1.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Investigar métodos de evaluación de aptitudes humanas y determinar los que
sean más aptos entre sí.
Diseñar y esquematizar un temario de contenido acorde con los métodos de
evaluación de aptitudes, de manera tal que se complementen y se acoplen
correctamente a los objetivos del juego.
Implementar un videojuego en versión beta para computador que permita evaluar
las aptitudes del usuario.
Validar el videojuego con pruebas en muestras de la población de aspirantes o
estudiantes.
18
C a p í t u l o 2
MÉTODOS DE EVALUACIÓN DE APTITUDES HUMANAS
Para determinar qué tan eficaz puede llegar a ser un ser humano en una actividad
específica, se debe poder medir las aptitudes que presenta el individuo en los
diversos campos teóricos y prácticos en que se constituye la actividad. Por eso
existen mecanismos de evaluación que difieren según sea su campo teórico y
práctico. Se puede evidenciar esto en las áreas comunes que se enseñan en los
colegios. Matemática, lenguaje, educación física, ciencias naturales, sociales, etc.
Todas las anteriores son campos teóricos o prácticos que se enseñan a los seres
humanos y así mismo llegan a ser parte de las aptitudes del individuo según sea
su experiencia en cada campo.
2.1 PRUEBA DE APTITUD DIFERENCIAL DAT (DIFFERENTIAL APTITTUDE
TEST)
La prueba de aptitud diferencial es una de las baterías más ampliamente utilizadas
en la historia. Es una de las baterías más reconocidas y relevantes para las
evaluaciones de aptitudes. Publicada por primera vez en el año 1947 como base
importante para la orientación vocacional y educativa de los estudiantes de grados
superiores (bachillerato y preparatoria). Luego es acogida, por su utilidad, para la
orientación de jóvenes adultos a nivel educativo y para la selección de empleados.
[11]
19
La batería consta de ocho pruebas independientes:
Razonamiento verbal (RV).
Razonamiento numérico (RN).
Razonamiento abstracto (RA).
Rapidez y precisión perceptual (RPP).
Razonamiento mecánico (RM).
Relaciones espaciales (RE).
Ortografía (O).
Uso del lenguaje (UL).
De los criterios en que se basaron para determinar cada prueba, los más
significativos para el proyecto son los siguientes: [12]
Cada prueba debe ser independiente. Existen situaciones en que solo se
necesita o se desea una parte de la batería.
Las pruebas deben medir poder: Para la mayoría de los propósitos
vocacionales a los que contribuyen los resultados de la prueba, resulta de
primordial interés la medición de poder (solución de problemas difíciles en el
tiempo adecuado).
20
La batería de pruebas debe generar un perfil: Las ocho puntuaciones
separadas pueden convertirse en rangos percentilares y trazarse en una
gráfica común de perfil.
Los materiales de la prueba deben ser prácticos. Con límites de tiempo de
seis a 30 minutos por prueba, la DAT completa puede aplicarse en una sesión
escolar matutina o vespertina.
La aplicación de las pruebas debe ser sencilla: Cada prueba contiene
excelentes ejemplos de “entrenamiento” y la pueden aplicar personas con
una capacitación especial mínima.
2.2 LA BATERÍA DE PRUEBAS DE APTITUDES GENERALES GATB
(GENERAL APTITUDE TEST BATTERY)
La batería de pruebas de aptitudes GATB nace en estados unidos como la primera
batería de pruebas para predecir el desempeño en el trabajo. La GATB está
compuesta por ocho pruebas en papel y lápiz y cuatro aparatos de medición. Está
diseñada para poder aplicarse en dos horas y media. Los resultados que generan
las pruebas son los siguientes: [13]
Capacidad general de aprendizaje. Esta puntuación es una combinación de
Vocabulario, Razonamiento aritmético y espacio tridimensional.
Aptitud verbal. Derivada de una prueba de vocabulario que requiere que el
examinado indique las dos palabras de un conjunto que son sinónimos o
antónimos.
21
Aptitud numérica. Esta puntuación es una combinación de las pruebas de
cálculo y razonamiento aritmético.
Aptitud espacial. Consta de la prueba de espacio tridimensional, es una
medida, de la habilidad para percibir las representaciones bidimensionales
de objetos tridimensionales y para visualizar el movimiento en tres
dimensiones.
Percepción de forma. Esta puntuación es una combinación de igualación
de forma e igualación de herramientas, dos pruebas en que el examinado
debe igualar dibujos idénticos.
Percepción administrativa. Una evaluación de corrección de pruebas
llamada comparación de nombres en que el examinado debe igualar
nombres en condiciones de presión de tiempo.
Coordinación motriz. Mide la habilidad para hacer con rapidez determinadas
marcas con lápiz en la prueba de hacer marcas.
Destreza dactilar. Una combinación de las pruebas de armar y desarmar,
dos medidas de destreza con remaches y arandelas.
Destreza manual. Una combinación de las pruebas de colocar y girar, las
cuales requieren que el examinado cambie e invierta clavijas en un tablero.
22
2.3 SELECCIÓN DE PRUEBAS Y ELEMENTOS
De las ocho pruebas independientes de la DAT, se determinaron cuatro como las
más relevantes para el proyecto: RN (Razonamiento numérico), RA
(Razonamiento abstracto), RM (Razonamiento mecánico), RE (Relaciones
espaciales). [14]
RN: La prueba de razonamiento numérico evalúa una de las partes primordiales
de las aptitudes necesarias para el perfil de un candidato a estudiar ingeniería
multimedia. Esta prueba mide la capacidad matemática que presenta una
persona.
RA: La prueba de razonamiento abstracto ayuda a medir la capacidad lógica de
una persona. La lógica es una parte fundamental del núcleo de aptitudes que debe
tener un candidato.
RM: La prueba de razonamiento mecánico ayuda a medir las capacidades lógicas.
Usualmente se utilizan pruebas donde se relaciona el peso y algunas facultades
teóricas de la física mecánica.
RE: La prueba de relaciones espaciales ayuda a evaluar la capacidad gráfica
básica que tiene la persona para percibir el entorno. Mide como un individuo
percibe las formas y los espacios.
De los nueve resultados de la GABT, tres se definen como los más relevantes:
1. Aptitud numérica: Este resultado desempeña un papel fundamental para
medir las capacidades matemáticas.
2. Aptitud espacial: Estos resultados desempeñan un papel importante
para medir las capacidades gráficas básicas.
23
3. Percepción de forma: Este resultado desempeña un papel importante
para medir las capacidades gráficas básicas.
Las otras pruebas y resultados que hacen parte de la DAT y GATB,
respectivamente, no se contemplan en el desarrollo puesto que no se relacionan
de manera directa con las capacidades y aptitudes básicas que se desean evaluar
en un ingeniero multimedia. Las capacidades matemáticas, lógicas y de concepto
gráfico básico son definidas y explicadas en el capítulo siguiente.
24
C a p í t u l o 3
PREPRODUCCIÓN
La base del diseño del proyecto se centra en las pruebas de aptitudes descritas
en el capítulo anterior y en el análisis de las entrevistas de docentes del programa
de Ingeniería Multimedia (PIM) (anexo análisis de entrevista en video profesores)).
De las entrevistas desarrolladas se determinan los tres módulos de evaluación:
Lógico – matemático.
Resolución de conflictos.
Concepto gráfico básico.
Cada módulo comprende actividades y pruebas que miden la aptitud del candidato
al desarrollarlas. Las pruebas y las actividades se definen al analizar los resultados
de analizar la relación entre: Los resultados de la entrevista de docentes y las
áreas de clasificación de asignaturas.
El PIM comprende un plan de estudios dividido en tres núcleos conceptuales.
Cada núcleo está compuesto de diferentes asignaturas. Las asignaturas se
clasifican en cinco áreas:
Área de ciencias básicas (ACB).
Área de ciencias básicas de ingeniería (ACBI).
Área de ingeniería aplicada (AIA).
25
Área de formación complementaria (AFC).
Área electiva y de profundización (AEP).
De las cinco áreas se contemplaron cuatro de ellas como fundamento en el
desarrollo del proyecto. El ACB, ACBI, AIA y AEP. El AFC es un área que
complementa la formación de un ingeniero multimedia, sin embargo, el alcance
del proyecto es evaluar las aptitudes básicas y fundamentales del aspirante. Por
esta razón no se contempla en el desarrollo.
El ACB está constituido por las asignaturas científicas básicas. En esta área la
capacidad matemática se determina como la aptitud principal. La capacidad
matemática se define como el nivel de aptitud que tiene un individuo para
resolver problemas aritméticos y de cálculo básicos. Esta definición está ligada al
concepto de razonamiento numérico definido en el capítulo anterior como parte
de la DAT.
Figura 1
Extracto del libro Pruebas Psicológicas Historia, principios y aplicaciones.
Robert J. Gregory. Página 226.
(Prueba de razonamiento numérico)
26
En la figura anterior se muestra un ejemplo simple de una pregunta de evaluación
de razonamiento numérico. En él, se aprecia el problema de cálculo y las opciones
de respuesta. Para resolver esta pregunta correctamente se presume que el
individuo evaluado debe realizar un proceso mental, en el cual debe realizar
determinadas operaciones matemáticas para obtener una solución. Se utiliza la
palabra “presume” puesto que el evaluado puede elegir una respuesta de manera
aleatoria y dar con el resultado correcto. Esta manera aleatoria de responder
puede presentarse en cualquiera de los ejemplos de las pruebas, por ello, se hace
caso omiso en los ejemplos posteriores.
El ACBI está constituido por las asignaturas científicas básicas para un ingeniero
multimedia. En esta área se determinan dos capacidades fundamentales: La
capacidad matemática y la capacidad lógica. La capacidad lógica se define como
el nivel de aptitud que tiene un individuo para: Analizar, identificar y solucionar
problemas a partir de los componentes que los constituyen. Esta definición está
relacionada con él razonamiento abstracto y el razonamiento mecánico presentes
en la DAT.
Figura 2
Extracto del libro Pruebas Psicológicas Historia, principios y aplicaciones.
Robert J. Gregory. Página 227.
(Prueba de razonamiento abstracto)
27
En las figuras anteriores se muestran los ejemplos de preguntas de razonamiento
abstracto (RA) y mecánico (RM), respectivamente. En la pregunta de RA se
aprecia un problema que requiere analizar un patrón definido para poder deducir
la respuesta correcta. En la pregunta de RM se muestra una comparación de
situaciones en donde el evaluado debe de analizar las respuestas y deducir la
respuesta correcta a partir de la información presentada en la pregunta y del
conocimiento previo sobre comportamiento mecánico ya sea este último teórico o
empírico. La capacidad matemática del ACBI se define igual que en él ACB.
El AIA está constituido por asignaturas específicas para la aplicación de la
ingeniería multimedia. En esta área se determinan tres capacidades
fundamentales: La capacidad matemática, la capacidad lógica y la capacidad
gráfica básica. La capacidad matemática y lógica se definen igual que en las áreas
anteriores. La capacidad gráfica básica se define como la capacidad del individuo
para identificar y relacionar: Formas geométricas y espacios dimensionales. Esta
definición está relacionada con la relación espacial definida en el DAT, la aptitud
espacial definida en el GATB y la percepción de forma, también definida en el
GATB.
Figura 3
Extracto del libro Pruebas Psicológicas Historia, principios y aplicaciones.
Robert J. Gregory. Página 227.
(Prueba de razonamiento mecánico)
28
Figura 4
Extracto del libro Pruebas Psicológicas Historia, principios y aplicaciones. Robert
J. Gregory. Página 227.
(Prueba de relación espacial)
Figura 5
Extracto del documento de ejemplo presentado a aspirantes del departamento
de policía del municipio de York en Canadá.
(Pruebas de aptitud espacial y percepción de forma)
29
En las figuras anteriores se muestran los ejemplos de las preguntas de relación
espacial de la DAT y las que generan los resultados de aptitud espacial (pregunta
seis de la figura) y percepción de forma (pregunta siete de la figura) de la GATB.
[15].
En la figura que muestra el ejemplo de la pregunta de RE se aprecia el esquema
bidimensional de un cubo que presenta una especie de patrón definido en sus
caras exteriores y una de sus caras es significativamente más opaca que las otras.
El objetivo de esta prueba es que, el evaluado, sea capaz de reconocer el orden
del patrón al doblar el esquema y crear el cubo.
En la figura que muestra los ejemplos de las preguntas de aptitud espacial y
percepción de forma se aprecia, que, para el ejemplo de aptitud espacial se
muestra un esquema bidimensional de una figura tridimensional. El objetivo de
esta pregunta es que, el evaluado, identifique la figura tridimensional que da como
resultado al armar el esquema. En el ejemplo de percepción de forma se muestran
dos conjuntos de figuras geométricas clasificadas por: Números, en un conjunto,
y letras en el otro. El objetivo de esta pregunta es que la persona evaluada
identifique y relacione las figuras idénticas entre los dos conjuntos.
La capacidad matemática y la capacidad lógica constituyen el objetivo a evaluar
en el módulo Lógico – Matemático. La capacidad gráfica básica constituye el
objetivo del módulo Concepto gráfico básico.
El módulo de Resolución de conflictos tiene como objetivo evaluar la capacidad
de resolver un problema de manera rápida, ingeniosa y correcta. Esta capacidad
se determinó como la aptitud fundamental en todas las asignaturas. El módulo se
constituye por la unión de pruebas y actividades de los otros módulos en donde
se evalúa la capacidad del individuo en escoger la solución correcta más eficiente.
Por ejemplo:
30
En la figura anterior se muestran dos puntos A y B. En la parte uno antes de
conectarse y en la parte dos al conectarlos por rutas diferentes. Cada ruta tiene
un color característico. La prueba requiere conectar los puntos por la ruta más
corta. En el diagrama se muestran tres respuestas de ejemplo. La solución que
mejor cumple con lo requerido es la ruta roja. Puesto que al analizar el diagrama
y el entorno no hay información que contradiga la opción de ignorar la línea azul.
El módulo de resolución de conflictos se constituye por pruebas donde el
evaluado debe analizar el entorno y los elementos para completarlas con la
opción correcta más eficiente.
De los ejemplos de cada capacidad se derivan las actividades y pruebas que se
implementan en el módulo. En el guion técnico se explica con detalle cada
actividad y prueba que se realiza en los elementos que componen los módulos.
Figura 6
Ejemplo de diagrama de rutas.
.
31
3.1 GUION TÉCNICO
Cada módulo está compuesto por uno o más juegos. Los juegos tienen tres
niveles con diferente grado de dificultad. La dificultad varía de forma ascendente,
siendo el primer nivel el más sencillo y el último nivel el más complejo. El
porcentaje de aptitud de cada módulo se divide equitativamente por la cantidad de
juegos que contenga. El porcentaje de calificación en cada juego se divide entre
los niveles de la siguiente forma: 25% del primer nivel, 35% del segundo nivel y
40% del tercer nivel. Este porcentaje mide el nivel de las capacidades inherentes
al módulo del juego2.
3.1.1 MÓDULO LÓGICO-MATEMÁTICO3
PIXEL DOUG:
Objetivo general:
El objetivo general del juego es medir las aptitudes lógico-matemáticas de los
jugadores.
Actividades:
Analizar una imagen en escala de grises y su correspondiente codificación
numérica.
Determinar que valores de codificación desconocidos hay en la imagen.
2 Hace referencia a las capacidades definidas al inicio del capítulo.
3 Para cada módulo los elementos gráficos se explican en el capítulo IV.
32
Deducir mediante procesos lógicos o matemáticos el valor de codificación
de los valores faltantes.
Recursos de la actividad:
Se otorgan los valores máximo y mínimo de codificación presentes en la
imagen. (Valores del blanco y negro respectivamente).
Se otorga el resultado de la suma de todos los valores presentes en cada
columna de la imagen, justo debajo de la columna correspondiente a cada
valor. (El ponderado de cada columna por separado).
Descripción general:
El objetivo de este juego es averiguar los valores numéricos que representan los
píxeles en una escala de grises para ayudar en el examen de “Doug”.
Figura 7
Boceto del primer nivel de Pixel Doug
33
Para poder realizar esta tarea, se le da a conocer al usuario los niveles máximos
de intensidad. Siendo el color negro siempre de valor cero y el valor máximo es
el color blanco. En el caso anterior, la imagen, solo presenta tres niveles de
intensidad posible. Negro es cero, “x” es gris y dos es blanco. El usuario debe
hallar el valor numérico que representa la letra “x”. Debajo de cada columna se
muestra la suma de todos los valores de dicha columna, esto sirve de ayuda para
que el usuario pueda encontrar los valores faltantes.
En el ejemplo anterior se solicita averiguar tres valores equivalentes
representados con la letra equis. El objetivo del juego es hacer que el usuario
aborde el problema representado matemáticamente el problema, o también
concluyendo desde premisas lógicas.
Una forma matemática de ver el problema es representar el problema como una
ecuación lineal simple:
Se obtiene que:
x + x+ x+ 2 + 0 = 5
Se resta dos a cinco:
3 x = 3
Es igual que:
3 x + 2 = 5
Se despeja x:
x = 3 / 3
Se despeja los valores x:
3 x = 5 - 2
Se divide en tres y se obtiene x:
x = 1
Otra forma de ver el problema es analizando de manera lógica
Del diagrama se deducen las siguientes proposiciones:
Tabla 1
Ejemplo de proceso matemático 1
34
El gris tiene un valor que:
Es mayor que cero.
Es menor que dos.
En un número entero.
Entonces el cuadro gris tiene un valor que es mayor que cero, menor que dos y
es un número entero.
Conclusión:
El único número entero menor que dos y mayor que cero es uno. Por consecuente,
el cuadro gris tiene un valor de uno.
Ejemplo con más de una incógnita:
Figura 8
Ejemplo de doble incógnita en Pixel Doug
35
En este ejemplo se puede ver una sola columna de la imagen, se observa que el
valor máximo de intensidad es siete para el blanco y cero para el negro. Al
relacionar los colores en gris faltantes, “x” para el de arriba y “y” para el de abajo.
Si se analiza este punto de manera lógica, representando el gris oscuro como
“x”, y el gris claro cómo “y” se puede inferir que:
Tanto “x” y “y” son menores que siete, donde siete es el valor máximo
posible.
Tanto “x” y “y” son mayores que cero, donde cero es el valor mínimo
posible.
Los valores “x” y “y” no son equivalentes.
Se conoce que la suma entre “x” y “y” es igual a diez.
Si los colores oscuros representan valores menores a los colores más claros
entonces:
“x” es menor que “y”.
Entonces “x” y “y” son dos valores que no son equivalentes, son menores que
siete, mayores que cero, la suma de los dos es igual a diez y “x” es menor que “y”.
36
Conclusión:
Los únicos dos valores que cumplen con la definición anterior son seis y cuatro.
Donde “x” es igual a cuatro y “y” es igual a seis.
Un ejemplo de análisis matemático es el siguiente:
En la figura se puede identificar dos columnas con los mismos colores. La
diferencia entre ambas sería la distribución y la ausencia del color blanco. Ambas
columnas presentan las mismas incógnitas en los valores para los colores
grisáceos. Al analizar de manera matemática se puede determinar lo siguiente:
Figura 9
Ejemplo de doble incógnita y doble columna en Pixel Doug
37
Columna uno Columna dos
Se obtiene que:
0 + x + 7+ y = 17.
Se obtiene que:
0 + y + x + x = 14.
Se despejan las variables:
x + y = 17 -7.
Se despejan las variables:
y + x + x = 14.
Se realiza la resta y se obtiene:
x + y = 10.
Se simplifica:
y + 2x = 14.
En este punto se han generado dos ecuaciones de dos incógnitas. En ambas
ecuaciones el valor de las incógnitas es igual. En otras palabras, se genera un
sistema 2 x 2 de ecuaciones lineales. Existen varios métodos para la solución de
estos sistemas. Por método de sustitución se resolvería así:
Numeración:
x + y = 10. (1)
y + 2x = 14. (2)
Se resta y se halla y:
-y = -6.
y = 6.
Despeja x en (1):
x = 10 – y
Reemplaza y en (1).
x + 6 = 10.
Reemplaza x en (2):
y + 2 ( 10 - y ) = 14
Despeja x:
x = 10 - 6.
Se resuelve el paréntesis
y + 20 - 2y = 14.
Se resta y se halla x:
x = 4.
Se simplifica:
y - 2y = 14 -20.
Resultado:
x = 4 y = 6
Tabla 2
Ejemplo de proceso matemático 2
Tabla 3
Ejemplo de proceso matemático 3
38
Al hallar una solución el jugador debe seleccionar con el cursor del mouse las
casillas de respuestas que se encuentren en el nivel y escribir un número en cada
una de ellas. Como consecuencia aparecerá el botón de continuar, al presionarlo
con el clic izquierdo del mouse, se calificarán los resultados, se almacenarán en
un archivo de texto y avanzará al siguiente nivel.
Metodología de evaluación:
Todos los niveles del juego se evalúan de igual manera. Al presionar el botón de
continuar se verificarán los resultados. Para ello se establecen previamente los
valores correctos en el código del juego. Estos valores se comparan con los
escritos por jugador. Al ser iguales se clasifican como “correctos”, de lo contrario
se clasifican como “incorrectos”. El 100% de la calificación del nivel se divide por
Figura 10
Nivel dos de Pixel Doug
(Se resalta en rojo el botón continuar)
39
la cantidad de valores a encontrar. Por ejemplo, si en el nivel de la figura anterior
el jugador escribe un resultado “”correcto” y otro “incorrecto” la calificación del nivel
es del 50% correcto.
DOUG FIELD:
Objetivo General:
El objetivo general del juego consiste en evaluar la capacidad lógica del jugador
al deducir las acciones y reacciones de los diferentes objetos del ambiente y
lograr alcanzar la salida de cada nivel.
Actividades:
Analizar todo el entorno presente
Recorrer el entorno buscando una manera de llegar al otro lado
Recursos de la actividad:
Se otorga un boomerang (en el nivel dos).
Se otorga diferentes objetos con que interactuar para proseguir.
40
Descripción General:
El juego consiste en encarnar a “Doug” y cruzar el camino para llegar a la casa
de su amigo “Rufo”. Para poder realizar el objetivo el jugador debe controlar a
“Doug” por medio de las teclas:
Tecla: Acción:
Espacio Salta
A Desplaza hacia la izquierda
D Desplaza hacia la derecha
R Para interactuar con objetos huesos
Enter Pausa el juego
El presionar la tecla “R” hará que “Doug” interactué con algunos objetos. Por
ejemplo: Al tocar una caja y presionar la tecla, podrá arrastrarla. No todos los
objetos del nivel tienen interacción con el personaje. Solo los objetos que tienen
un “hueso” pueden ser manipulados directamente de esta manera por el jugador.
El objeto Boomerang Pera es un objeto móvil y se activa al presionar la tecla
“1”. Se lanza al pulsar el clic izquierdo del mouse mientras el boomerang se
encuentre activo. La trayectoria está definida en dirección a la posición del cursor
en el momento de presionar el clic del mouse. Este objeto sirve para cortar las
cuerdas de los globos suspendidos en el aire y se desactiva al pulsar de nuevo
la tecla “1”. El boomerang puede ser utilizado al haberse adquirido en el segundo
nivel. Solo puede volverse a utilizar si el jugador recoge el boomerang luego de
lanzarse o si presiona la tecla “1” mientras no lo tenga consigo. Esto hará que
el boomerang retorne instantáneamente a la posesión de “Doug”. El jugador
debe analizar todo el entorno presente en cada nivel del juego. Cada nivel
contiene diferentes tipos de pruebas y obstáculos que deben superarse para
Tabla 4
Controles de Doug Field.
41
lograr avanzar. Para poder realizar cada acción de manera correcta se debe
formular premisas lógicas según sea cada nivel.
Por ejemplo:
En el primer nivel se muestran dos bloques con mangos de huesos a sus lados,
una puerta que bloquea el camino y un hoyo. En el fondo del hoyo se encuentra
un interruptor que está conectado a la puerta. El usuario debe analizar el entorno
e inferir lo siguiente:
El interruptor activa la puerta.
El interruptor se activa al tener suficiente peso sobre él.
Los mangos de las cajas sirven para arrastrar la caja.
Al presionar la tecla “Enter” aparecerá un menú y se pausará el juego. Al
presionar el botón de “reanudar” con el clic izquierdo del mouse el jugador
reanudará el juego. Esta función es necesaria para que el tiempo de la
Figura 11
Primer nivel de Doug Field
42
evaluación no se modifiqué en el caso que el jugador deba interrumpir
brevemente la realización de la prueba.
Al pasar todos los obstáculos y llegar al final del nivel se evaluará el desempeño
del jugador basándose en el tiempo transcurrido. Posteriormente se califica y
almacenan los resultados y el tiempo por cada nivel.
Metodología de evaluación:
Para evaluar los resultados obtenidos en cada nivel se compara el tiempo que
tardó el jugador con un valor de tiempo promedio. Para hallar el porcentaje de
calificación se definió lo siguiente:
Figura 12
Interfaz de pausa Doug Field
43
Se define la diferencia de tiempo
(DT):
Tiempo jugador – Tiempo promedio
Se define el porcentaje
diferencial(PF):
DT x (PP ÷ Tiempo promedio)
Se define el porcentaje promedio
(PP):
100% del Tiempo promedio
Se define el porcentaje de calificación:
PP - PF
Si el tiempo del jugador es menor o igual que el tiempo promedio, el porcentaje de
calificación se redondea a 100%. Sin embargo, se realiza el cálculo y se almacena
el resultado con el objetivo de identificar los jugadores que estuvieron por encima
del promedio. Por ejemplo: Si el promedio para un nivel es de un minuto y el
jugador tarda 30 segundos en completarlo:
DT:
0,5 min. – 1min = - 0,5 min.
PF:
-0,5 min. x (100 % ÷ 1 min.) = - 50 %
Porcentaje de calificación:
100 % - (- 50 %) = 150%
Para la calificación neta del módulo se iguala el porcentaje al 100%. En los
resultados almacenados se guardará el porcentaje original como evidencia de que
el jugador superó el promedio.
Tabla 5
Proceso de definición de porcentaje de calificación con relación al tiempo
Tabla 6
Ejemplo de calificación por encima del promedio con relación al tiempo
44
Si el tiempo del jugador es menor que el promedio se realiza el cálculo para
obtener el porcentaje de calificación de igual forma. Por ejemplo: Si el promedio
para un nivel es igual al del ejemplo anterior y el jugador tarda un minuto y medio,
entonces se calcularía el resultado de la siguiente manera:
DT:
1,5 min. – 1min = 0,5 min.
PF:
0,5 min. x (100 % ÷ 1 min.) = 50 %
Porcentaje de calificación:
100 % - (50 %) = 50%
Este proceso de calificación se define como “calificación con relación al tiempo” y
es utilizado en todos los juegos que involucren el tiempo como factor evaluativo.
3.1.2 MÓDULO RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
LABERINTO 3D DOUG:
Objetivo general:
El objetivo general del juego consiste en evaluar la capacidad del jugador en
crear estrategias y soluciones efectivas para resolver un conflicto o problema.
Tabla 7
Ejemplo de calificación con relación al tiempo
45
Actividades:
Analizar el ambiente alrededor del personaje (en perspectiva de primera
persona).
Analizar en el mapa las mejores rutas posibles para salir del laberinto.
Recorrer el laberinto, comparando el entorno con el mapa y alcanzar a
“Rufo”.
Recursos de las actividades:
Se otorga al jugador un mapa del laberinto.
La posición del jugador se actualiza en el mapa a medida que avance.
Existe más de un camino posible para llegar a “Rufo”.
Descripción general:
El juego consiste en encarnar a “Doug” en la aventura de enfrentar diferentes
laberintos para encontrar a “Rufo”, su amigo labrador que está escondido en
algún lugar de la casa.
46
El jugador controlará los movimientos de “Doug” por medio de las teclas:
Tecla: Acción:
W Desplaza hacia el frente
A Desplaza hacia la izquierda
D Desplaza hacia la derecha
S Desplaza hacia el atrás
Enter Pausa el juego
El juego se desarrolla desde la perspectiva en primera persona del personaje. El
jugador podrá controlar la dirección de la vista con el movimiento del mouse. Si
desea ver hacia arriba debe desplazar el cursor hacia arriba, y así
respectivamente con las otras direcciones.
El mapa es una versión en dos dimensiones del laberinto visto desde el “aire”
como un plano y es siempre visible desde la interfaz de juego. En él se puede
apreciar la posición del jugador en todo momento del juego.
Figura 13
Primer nivel de Laberinto 3D Doug
Tabla 8
Controles de Laberinto 3D Doug.
47
Al presionar la tecla “Enter” aparece un menú y se pausa el juego. Al estar en
el menú el jugador podrá ver el cursor del mouse. Al presionar el botón de
“reanudar” con el clic izquierdo del mouse el jugador reanudará el juego.4
Al encontrar a “Rufo” el jugador debe acercarse a él para así completar el nivel y
avanzar al siguiente. Para ello, al acercarse lo suficiente, se abre un menú similar
al de pausa, donde, se detiene el juego y se muestra un botón “siguiente”. Al
presionarlo se almacena el tiempo que tardó en completar el nivel en un archivo
de texto y avanza al próximo.
4 Cumple la misma función mencionada en la pausa del juego “Doug Field”.
Figura 14
Interfaz de pausa de Laberinto 3D Doug
48
Metodología de evaluación:
Para evaluar los resultados obtenidos en cada nivel se realiza el mismo proceso
de calificación con relación al tiempo definido en el juego Doug Field.5
3.1.3 MÓDULO DE CONCEPTO BÁSICO DE DISEÑO
ALIEN DESIGN:
Objetivo general (Primer y segundo nivel):
El objetivo general del juego consiste en evaluar la capacidad del jugador de
identificar y clasificar diferentes formas y tipografías entre sus iguales.
Actividades:
Analizar el entorno que rodea al personaje.
Identificar los enemigos y distinguir las diferencias entre ellos (primer y
segundo nivel).
Analizar las municiones del jugador e identificar las similitudes con el
enemigo.
Atacar a los enemigos que tengan las formas o tipografías iguales la
munición seleccionada (primero y segundo nivel).
5 Hace referencia al proceso descrito en la evaluación del juego “Doug Field”.
49
Destruir las oleadas de enemigos hasta completar el nivel (primer y
segundo nivel).
Recursos de las actividades:
Se otorga al jugador una interfaz gráfica sencilla, donde puede identificar
el tipo de munición actual y el puntaje del nivel.
Descripción general:
El juego consiste en encarnar a “Doug” mientras sueña con un juego de naves
intergalácticas, donde él protagoniza la lucha incesante contra el emperador
“Cajón” y el imperio “Caracter”. Nuestro personaje controla una nave espacial
con la que destruirá todas las fuerzas del imperio que pueda. El jugador
controlará los movimientos de la nave por medio de las teclas:
Tecla: Acción:
Espacio Dispara
A Desplaza hacia la izquierda
D Desplaza hacia la derecha
K o L Cambia de munición
Enter Pausa el juego
El juego se desarrolla en dos dimensiones. Donde la vista de la cámara es “área”
como si la cámara filmara por encima de cabeza del personaje y apuntando hacia
Tabla 9
Controles de Alien Design.
50
el suelo. El jugador podrá controlar los movimientos de la nave, mientras dispara
proyectiles. Los tipos de proyectiles varían en cada nivel.
El cambio de munición es simple, con una de las teclas puede “avanzar” entre
las diferentes opciones y con la otra tecla “retrocede”.
Para el primer nivel, el jugador debe analizar las formas que componen a los
enemigos y asociarlas a las de la munición. El objetivo es que identifique que
tipo de munición compone el diseño del enemigo y el proyectil. Para el segundo
nivel, el jugador debe aplicar el mismo análisis, con la diferencia que la munición,
los proyectiles y los enemigos ahora están compuestos por tipografías. El
Figura 15
Comparación entre municiones entre el primer y segundo nivel.
(Resaltan en verde la casilla de munición)
51
objetivo es que se identifique, a partir de las vocales que se presentan en la
munición, la tipografía que compone al enemigo y los proyectiles. El enemigo es
destruido solo si es impactado por él proyectil correcto.
Al destruir un enemigo el puntaje aumenta en diez puntos, pero el impactar un
proyectil de tipografía diferente resta cinco puntos. El jugador debe superar las
oleadas de enemigos con el mejor puntaje posible. El valor de puntaje mínimo
es cero y el máximo es limitado por la cantidad de enemigos que aparezcan en
el nivel.
Presionar la tecla “Enter” abrirá un menú de pausa.6
6 La funcionalidad y descripción es igual al descrito anteriormente en “”Doug Field”.
Figura 16
Interfaz de pausa Alien Design
52
Al completar el nivel se almacena la puntuación del jugador en un archivo de texto
y avanza automáticamente al siguiente nivel.
Metodología de evaluación (Primer y segundo nivel):
Para evaluar los resultados obtenidos en el primer y segundo nivel se compara el
puntaje máximo posible y el puntaje del jugador en cada uno. Si el puntaje del
jugador alcanza el puntaje máximo entonces el porcentaje de calificación será del
100%, si no lo alcanza se cálcula el porcentaje al que equivale la puntuación. Por
ejemplo: Si el puntaje máximo de un nivel es 100 y el jugador obtuvo 70 puntos al
completarlo. Entonces el porcentaje de calificación es el siguiente:
La puntuación máxima equivale al 100% de la calificación:
100 puntos = 100%
70 puntos equivalen al 70% de la puntuación máxima.
Dicho lo anterior, es correcto afirmar:
70 puntos = 70% de la calificación
Tabla 10
Ejemplo de proceso de calificación del primer o segundo nivel de
Alien Design
53
Último nivel Alien Design:
Objetivo general:
El objetivo general de este nivel, es evaluar la percepción tridimensional a partir
de una figura bidimensional.
Actividades especiales:
Identificar la relación entre el enemigo bidimensional (Emperador Cajón)
y la munición tridimensional.
Analizar cada munición presente y elegir aquella que represente
correctamente al enemigo.
Descripción general:
En este nivel “Doug” debe enfrentarse al emperador “Cajón” y destruirlo. Para ello
debe elegir la munición correcta y acabar con él.
Figura 17
Captura de pantalla del último nivel
54
En este nivel el jugador debe analizar cuidadosamente cada detalle para poder
destruir al enemigo. Para ello, debe poder relacionar la munición en forma de
cubo, con el diseño del enemigo. El enemigo se representa con un esquema
bidimensional de un cubo, las caras visibles del esquema son las caras
exteriores. En estas caras se aprecian dos factores fundamentales: Un patrón de
puntos alrededor de ellas y una cara significativamente más opaca que las otras.
Teniendo en cuenta estos factores, el jugador debe identificar cual cubo de las
municiones es el resultado de armar el esquema del enemigo. Una vez
identificado, debe disparar un proyectil de esta munición. Si el cubo disparado
concuerda con el esquema del enemio este será destruido, el jugador completará
el nivel y habrá ganado la prueba. Si en cambio, el jugador tomó una decisión
errónea, entonces “Doug” será destruido, se terminará el nivel y perderá.7
Metodología de evaluación:
Para evaluar los resultados de este nivel se verifica si el jugador ganó la prueba o
la perdió. Al disparar el proyectil correcto el porcentaje de calificación será del
100%. En caso contrario, el porcentace será del 0%.
7 Todas las pruebas de los módulos nacen de los criterios y análisis expuestos en
este capítulo, página 29.
87
3.3 ESQUEMA DE TUTORIALES
Con el objetivo de instruir al jugador en los diferentes juegos del sistema, se creo
un módelo de tutorial. Este modelo consta de una introducción inicial a la situación,
posteriormente explica detalladamente el objetivo de cada juego y el cómo
controlar e interactuar en ellos. El lenguaje utilizado para explicar e informar al
jugador, es un lenguaje coloquial y neutral que facilita el entendimiento. El jugador
debe leer y revisar cada elemento. Al terminar el tutorial se presiona la tecla “Enter”
e inicia el juego correspondiente.
El tutorial consta de imágenes y texto. Se divide por páginas, donde cada página
detalla un elemento, acción o información de un juego. El usuario navega entre lás
páginas con las teclas de flecha derecha o izquierda.
Figura 18
Ejemplo Esquema Tutorial
88
C a p í t u l o 4
PRODUCCIÓN
4.1 DISEÑO Y ESQUEMATIZACIÓN DEL TEMARIO Y CONTENIDO
Como personaje principal de los videojuegos se creó a “Doug”. Es un perro de
apariencia caricaturesca originalmente diseñado por el docente Darío Bolívar de
la Universidad de San Buenaventura. Se encuentra dibujado en el mural de la
sala “Tron” del edificio del parque tecnológico de la universidad.
Figura 19
Mural de la sala “Tron”
89
Debido a que el personaje no poseía un nombre se bautizó como “Doug”
únicamente para cumplir con los propósitos del proyecto.
Para el desarrollo del sistema de videojuegos se utilizó como entorno de
programación Unity3D. Se empleó el lenguaje de codificación C Sharp para la
creación del código utilizado para realizar las interacciones en cada juego. Para
los juegos de Laberinto 3Doug y Alien Design se utilizaron proyectos gratuitos y
libres como base fundamental del esquema de código. 8
Unity 3D es una plataforma de desarrollo enfocada a videojuegos. Esta plataforma
consta de diversas ayudas, métodos y elementos que permiten que la producción
sea ágil y óptima. Desarrollar en esta herramienta permite tener acceso a varias
fuentes de documentación de casos precisos de desarrollo, ya sea en casos de
realizar una acción específica de diseño o codificación. Los lenguajes que se
emplean, por defecto, en el desarrollo en esta plataforma son JavaScript y C
8 http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/space-shooter : Alien Design
Asset Store interno de Unity : 3Doug
Figura 20
Diseño original de “Doug”
(Extracto del mural de sala TRON)
90
Sharp. Ambos permiten realizar las mismas tareas en la plataforma, se optó por C
Sharp puesto que la sintaxis es más similar a otros lenguajes, ello lo hace más
estándar y fácil de comprender. También se hallaron diversos ejemplos de
desarrollo similares a elementos del proyecto. Unity facilita el exportar el proyecto
en diversas plataformas de manera tal que sea simple su instalación y ejecución
independientemente del sistema operativo o entono que use el computador, puede
exportar para ejecución en Mac OSX, Windows, Linux y Web. (Para la ejecución
Web el usuario descarga un complemento desde la página web oficial de Unity).
Por estas razones se decidió trabajar sobre esta plataforma, puesto que se
necesitaba que el desarrollo fuera ágil y pudiese ejecutarse en sistemas operativos
de computadores de escritorio, principalmente Mac OSX y Windows.
El sistema de juegos debe registrar al jugador y almacenar los resultados de su
desempeño en cada nivel. Para ello se creó una interfaz de registro basada en un
asset9 incluido en Unity3D por defecto y un menú de selección de módulos.
Interfaz de registro Menú de selección de módulos
9 Hace referencia a proyectos y recursos libres o pagos que ofrece la plataforma
de Unity3D
Figura 21
Interfaz de registro y Menú de selección de módulos
91
Al registrarse el jugador pasará al menú de selección de módulos. Al presionar el
clic izquierdo un módulo dará inicio a la prueba y solo podrá volver al menú cuando
acabe el módulo. Si el jugador presiona el clic izquierdo en el botón cerrar o, si en
el menú presiona el botón X, el jugador saldrá del sistema.
El jugador podrá revisar sus resultados de cada prueba al dar clic izquierdo en el
botón de resultados en el menú, si desea cambiar su registro debe dar clic en el
botón registro, al hacerlo volverá a la interfaz de registro.
4.1.1 PIXEL DOUG
DESARROLLO DEL CONTENIDO GRÁFICO:
El contenido gráfico de “Pixel Doug” se desarrolla pensando en los suburbios de
una ciudad común. Debido a las tareas que se realizan en el juego, se eligió la
opción de desarrollar todos los elementos gráficos en un ambiente bidimensional.
Figura 22
Interfaz de resultados
92
Todos los niveles del juego comparten la misma distribución de contenido gráfico.
Esta distribución se constituye de la siguiente manera:
Un ambiente de fondo.
Una imagen a evaluar.
Una interfaz de usuario básica.
Ejemplo de la distribución gráfica completa:
Figura 23
Segundo nivel.
93
AMBIENTE DE FONDO:
El ambiente de fondo se define a partir de la descripción general del juego. Que
propone que “Doug” se encuentra realizando un examen. Se determinó un
ambiente mixto entre los suburbios de una ciudad y el centro de ella. En otras
palabras en la frontera sub urbana de una ciudad.
Figura 24
Diseño de ciudad.
Figura 25
Diseño de fondo cielo
94
Las imágenes de las figuras 24, 25 y 26 hacen parte del ambiente de fondo. El
objetivo del diseño de la ciudad (Fig. 24) es ubicar al jugador en un ambiente
urbano. El diseño de fondo de cielo (Fig. 25) y de nube (Fig. 26) es realzar la
impresión de un cielo en el ambiente. El diseño del ambiente de fondo existe con
la única finalidad de enaltecer la impresión caricaturesca del juego.
IMAGEN A EVALUAR:
Todos los niveles contienen una imagen de la cual se derivan las incógnitas a
encontrar:
Figura 26
Diseño de nube.
(Fondo azul para resaltar el diseño).
Figura 27
Diseño de imágenes a evaluar
95
De izquierda a derecha se aprecian las imágenes a evaluar en cada nivel. El
diseño general de las imágenes está basado en la definición de una imagen digital
en escala de grises. Una imagen digital se define como un arreglo de números
bidimensional representado por la variación de intensidad. [16].La finalidad de
utilizar una imagen es relacionar el contenido digital y el análisis matemático.
INTERFÁZ DE USUARIO BÁSICA:
La interfaz de usuario básica es similar en todos los niveles del juego y se
compone de los siguientes elementos:
Fondo
opaco
Botón
siguiente
Casillas de
Respuesta
Cuadros de
ejemplo
El diseño de cada elemento posee una finalidad determinada:
En el fondo opaco resalta los demás elementos de la interfaz.
En el botón siguiente indica que puede avanzar de nivel.
Figura 28
Elementos de interfaz gráfica Pixel Doug
96
En las casillas de respuesta indica las incógnitas y el campo para
responder.
En los cuadros de ejemplo indica al jugador los valores conocidos y su
respectivo color.
4.1.2 DOUG FIELD
DESARROLLO DEL CONTENIDO GRÁFICO:
El contenido gráfico de “Doug Field” se desarrolla pesando en un ambiente de
campo al aire libre, donde hay poca urbanización y diferentes obstáculos. Debido
a las tareas de este nivel se determinó que el ambiente gráfico y funcional debía
ser en un espacio bidimensional. La razón principal fue encontrar el equilibrio entre
la dificultad de la realización de las tareas y la capacidad de deducción de las
acciones a ejecutar.
Reacciones primarias de Doug:
Las reacciones primarias de Doug son las ilustraciones base en las que cada
animación se ejecuta. Se simplifica el diseño de Doug para facilitar las
animaciones en cada acción y así mismo las acciones se dividen en tres
representaciones.
Figura 29
Representaciones base de las acciones de Doug
(Primera, segunda y tercera, respectivamente).
97
La primera reacción del personaje se utiliza en dos tipos de situaciones: Mientras
se desplaza o empuja un objeto.
Figura 30
Representación del movimiento de Doug
Figura 31
Representación de Doug empujando un objeto
98
La segunda reacción se utiliza mientras Doug arrastra un objeto.
La tercera reacción se utiliza cuando Doug está colgando de un objeto.
Figura 32
Representación de Doug arrastrando un objeto
Figura 33
Representación de Doug colgando de un objeto
99
Objetos y elementos del entorno:
En el contenido gráfico del entorno de cada nivel existen diferentes elementos que
se clasifican según el siguiente orden:
Objetos de interacción.
Objetos de limitación.
Objetos de ambientación.
Objetos de interacción:
Los objetos de interacción son todos aquellos objetos presentes en un nivel que
interactúan directamente con el jugador y pueden ser manipulador por él.
Objetos de limitación:
Los objetos de limitación son todos aquellos objetos presentes en un nivel que
limitan las acciones físicas del jugador y no pueden ser manipulados directamente
por él.
Objetos de ambientación:
Los objetos de ambientación son todos aquellos objetos presentes en un nivel que
su utilidad es limitada exclusivamente a la visualización del nivel. Estos objetos
no pueden ser manipulados por el usuario y tampoco limitan ninguna acción de él.
Cada nivel comprende un número de objetos diferentes y así mismo varían su
razón y utilidad.
100
PRIMER NIVEL:
Objetos de interacción:
En el primer nivel existen dos objetos de interacción. Ambos objetos cumplen la
misma función y son representados con el mismo diseño gráfico.
Figura 34
Captura de pantalla del primer nivel
(Resaltan en un cuadro rojo los objetos de interacción)
Figura 35
Diseño original de la caja de amarras.
101
Los objetos de interacción de este nivel son dos cajas de amarras “hueso” (Fig.
35). Estas cajas se diseñaron con dos objetos en los costados que tienen un hueso
en cada extremo. El objeto de este diseño es hacer que el jugador pueda
reconocer la posibilidad de “halar” las cajas por medio de los mangos de “hueso”.
Objetos de limitación:
En este nivel existen tres objetos de limitación, cada objeto es representado
gráficamente de forma distinta.
El suelo resalta en un marco rojo puesto que su limitación es constante e
independientemente del nivel. Así como también presenta variaciones mínimas en
cuanto al diseño gráfico. Este solo varía en su forma o posición. La limitación del
suelo es restringir el movimiento del personaje al colisionar con él. En el caso más
común evita que este caiga.
Figura 36
Captura de pantalla del primer nivel
(Resaltan los objetos de limitación)
102
Los objetos resaltados en cuadros negros son aquellos objetos que limitan al
personaje de seguir su camino.
El diseño de la primera plataforma (Fig. 38) está basado en una placa de pesa
metálica. El objetivo del diseño es hacer que el jugador asocie que debe colocar
peso sobre ella para que su reacción cumpla alguna finalidad, en este caso bajar
la puerta que impide el paso. Este diseño trabaja visualmente en conjunto con la
serie de tubos que conectan la plataforma y la puerta (Fig. 44).
Figura 37
Diseño original del suelo
Figura 38
Diseño original de la primera plataforma
103
El diseño de la primera puerta (Fig. 39) está basado en portones metálicos
combinado con colores de aviso y cuidado de construcciones. El objetivo de este
diseño es hacer que el jugador identifique un obstáculo contundente y deduzca
que las habilidades físicas del personaje no podrán sobre pasar el obstáculo y
que, por esta razón, deba buscar una forma de utilizar el entorno para poder
proseguir.
Objetos de ambientación:
Figura 39
Diseño original de la primera puerta
Figura 40
Captura de pantalla del primer nivel
(Resaltan los objetos de ambientación)
104
En este nivel existen diez objetos de ambientación.
Los objetos resaltados en cuadros rojos son aquellos objetos de ambientaciones
constantes e independientes del nivel. Estos objetos mantienen su diseño gráfico
en todos los niveles. La única variación que presentan es en su tamaño, posición
u orientación. Los objetos con círculos rojos en su interior con variaciones de los
mismos.
El diseño de las montañas (Fig. 41) existe con la finalidad de enaltecer la
impresión de ambiente caricaturesco del juego y ubicar al jugador en las afueras
de una ciudad. Es pensado para trabajar junto al diseño del segmento de ciudad
(Fig. 42) para dar la impresión de transición de un ambiente urbano a uno rural.
Las versiones de este diseño varían entre su tamaño hasta la reflexión horizontal
del mismo.
Figura 41
Diseño original de montaña azul y verde.
105
El diseño de la ciudad (Fig. 42) existe con la finalidad de ubicar al usuario en la
frontera entre una ciudad y sus afueras. Es pensado para trabajar conjunto con el
diseño de las montañas (Fig. 41) para dar la impresión de estar ubicado en medio
de la transición de un espacio urbano a uno rural. El objetivo principal es enaltecer
la impresión caricaturesca del juego. Las versiones de este diseño solo varían en
el texto que tienen dentro. Este diseño es una versión modificada del ambiente
diseñado para el juego “Pixel Doug”. La intención de seguir la misma línea de
diseño es inducir un estado de identidad y unificación del aspecto gráfico donde el
jugador perciba linealidad y semejanza entre los dos juegos.
Figura 42
Diseño original de ciudad.
Figura 43
Diseño original de indicadores.
106
El diseño de los indicadores (Fig. 43) tiene como objetivo ubicar al jugador entre
los lugares en que se encuentra y hacia dónde se dirige en el nivel. Este objeto se
repite en los diferentes niveles y solo varía en el texto que indica el nombre del
lugar.
El diseño de la serie de tubos (Fig. 44) está pensado para trabajar en conjunto a
la primera plataforma (Fig. 38) y la primera puerta (Fig. 39). El objetivo de este
diseño es resaltar la relación entre la plataforma y la puerta. Alrededor del juego
se encuentran variaciones de este diseño. Cada uno tiene la finalidad de crear la
percepción visual de relación entre objetos.
El diseño de la nube existe con la única finalidad de enaltecer la impresión de
ambiente caricaturesco del juego.10
10 Hace referencia a la figura con el diseño de la nube (Figura 26).
Figura 44
Diseño original de serie de tubos.
107
SEGUNDO NIVEL:
Objetos de interacción:
En este nivel hay dos objetos de interacción. Cada uno es diferente en su concepto
gráfico y utilidad.
Figura 45
Captura de pantalla del segundo nivel
(Resaltan los objetos de interacción)
108
El diseño del mango hueso (Fig. 46) se hace con la finalidad de crear un elemento
de identidad entre todos los objetos que el jugador puede manipular directamente.
El objetivo es dar la impresión al jugador de la posibilidad de halar este mango
para llevar a cabo alguna acción. Todos los objetos que manipule el jugador a lo
largo del juego tendrán este mango.
El diseño del Boomerang Pera (Fig. 47) nace de la necesidad de crear un objeto
portable con el que, el jugador, pueda realizar ciertas tareas especiales. El diseño
como tal está basado en un boomerang artesanal originario de Australia. La
intención del diseño es que el jugador pueda identificar la función del objeto
basado en la definición global de un boomerang. Se conoce que la naturaleza
característica del objeto es que, una vez lanzado, este se devuelva a la posición
Figura 47
Diseño original Boomerang Pera
Figura 46
Diseño original mango hueso
109
de lanzamiento al cabo de un tiempo de haber sido lanzado. Este objeto aparece
inicialmente en este nivel y puede ser utilizado en el siguiente nivel.
Objetos de limitación:
En este nivel se encuentran cuatro objetos de limitación 11:
El objetivo de esta plataforma (Fig. 49) es limitar el movimiento del jugador. En
este nivel la plataforma es un elevador que evita que caiga, mientras ayuda a que
se desplace entre niveles de altitud. El objetivo de este diseño es que se pueda
identificar a la plataforma como un objeto contundente y firme donde puede
11 Los elementos que se repitan en uno o más niveles no se contemplan si ya han
sido definidos anteriormente. Por ejemplo el piso de los niveles.
Figura 48
Captura de pantalla del segundo nivel
(Resaltan los objetos de limitación)
Figura 49
Diseño original de la plataforma elevador uno
110
permanecer parado sin riesgo de caer. Este diseño presenta una variación de
tamaño y forma en el último nivel, sin embargo, no cambia ninguno de sus
objetivos.
El objetivo del globo (Fig. 50) es evitar que el objeto al que se encuentra
conectado pueda ser utilizado o cumpla una función específica. En el mayor
número de casos evita que el jugador alcance los objetos. El diseño está pensado
para que el jugador identifique que al globo estar amarrado a un objeto, impide
que este cumpla una función. La cuerda en el diseño debe hacer que el jugador
concluya que el boomerang puede separar este objeto de los otros al impactar con
ella y cortarla. Este diseño es único y su variación se limita a la posición en un
nivel. El objetivo del diseño y del objeto no cambia en ningún momento del juego.
Figura 50
Diseño original de globo.
111
El diseño de la puerta giratoria (Fig.51) deriva del diseño de la primera puerta del
nivel uno. Este objeto tiene como objetivo obstaculizar el avance del jugador. El
diseño está pensado para trabajar en conjunto con el diseño del globo (Fig.50)
para que el jugador identifique que la puerta está siendo detenida por el globo. La
tuerca en el extremo inferior del diseño está pensada para que se conciba como
el pivote de la puerta, de esta forma el jugador identifica que al separarse la puerta
del globo, esta debe girar hasta cierto punto.
Figura 51
Diseño original de puerta giratoria.
112
Objetos de ambientación:
En este nivel se encuentran tres objetos de ambientación:
Figura 52
Captura de pantalla del segundo nivel
(Resaltan los objetos de ambientación)
Figura 53
Diseño original de serie de tubos con plataforma
113
El objetivo de este diseño (Fig.53) es relacionar el mango hueso con la aparición
del boomerang en el extremo superior de este objeto (visibles en la Fig.52). El
diseño está pensado para que el jugador relacione la maquinaría con la acción de
halar el mango hueso.
El objetivo de este diseño (Fig.54) es atraer la atención del jugador para que utilice
el boomerang sobre el globo que lo sostiene. Este diseño está pensado para
trabajar en conjunto con el globo (Fig.50). Al obtener la atención del jugador, este
intentará interactuar con el pez. Eventualmente utilizará el boomerang sobre él.
Dejando en evidencia la capacidad de cortar las cuerdas de los globos.
Figura 54
Diseño original de pez
Figura 55
Diseño original de señal de cuidado
114
El objetivo de este diseño (Fig.55) es resaltar el obstáculo del vacío que divide el
nivel indicando su inicio y fin.
TERCER NIVEL:
Objetos de interacción:
En este nivel se aprecia un objeto de interacción.
Figura 56
Captura de pantalla del tercer nivel
(Resaltan los objetos de interacción)
115
Este diseño (Fig.57) es un derivado del mango hueso (Fig.46). Tiene como
objetivo hacer que el jugador identifique la capacidad de colgarse de él. Está
pensado para trabajar en conjunto con el diseño de los rieles de teleférico.
Objetos de limitación:
En este nivel se aprecian cinco objetos de limitación.
Figura 57
Diseño original de agarre hueso
Figura 58
Captura de pantalla del tercer nivel
(Resaltan los objetos de interacción)
116
Este diseño (Fig.59) esta pensado para trabajar en conjunto con la el diseño de
serie de tubos electricos (Fig.66). El objetivo es hacer que el jugador identifique
la relación entre accionar la plataforma con “encender” la corriente electrica. Este
objeto limita el movimiento del jugador evitando que caiga. Al posicionarse arriba
de la plataforma, esta cede un poco. Este movimiento se relaciona con la acción
de “encender”.
Figura 59
Diseño original de plataforma de presión
Figura 60
Diseño original de teleférico
117
Este objeto evita que el jugador caiga si se encuentra dentro de él. El objetivo del
diseño (Fig.60) es hacer que el jugador identifique el objeto como un vehiculo que
le permite atravesar el nivel. Está pensado para trabajar en conjunto con el diseño
de la serie de tubos electricos y los rieles de teleférico.
Este objeto tiene como objetivo hacer que el jugador identifique la relación entre
accionar el objeto y “encender” el ascensor. El diseño (Fig.61) esta pensado para
trabajar en conjunto con el diseño de mecanismo de ascensor (Fig.68), globo
(Fig.50), y el ascensor de teleférico (Fig.62).
Figura 61
Diseño original de Palanca elevador
Figura 62
Diseño original de Elevador ascensor
118
El objetivo de este diseño (Fig.62) es que el jugador pueda identiicar un objeto
contundente capaz de sostenerlo y accesible para abordar. El diseño esta
pensado para trabajar en el mismo conjunto que el objeto anterior.
El objetivo de este objeto (Fig.63) es apoyar el diseño general del nivel. El jugador
puede atravesar el tubo de un extremo a otro, sin embargo, evita que se pueda
visualizar el personaje mientras lo atraviersa. Está diseñado para trabajar en
conjunto con los objetos de avisos de flecha (Fig.65).
Objetos de ambientación :
En este nivel se encuentran cuatro objetos de ambientación:
Figura 63
Diseño original de Tubo de paso
119
El objetivo de este diseño (Fig.65) es indicar que el tubo (Fig.63) se puede
cruzar desde ambos extremos.
Figura 64
Captura de pantalla del tercer nivel
(Resaltan los objetos de ambientación)
Figura 65
Diseño original de Flecha de indicación
Figura 66
Diseño original de serie de tubos eléctricos
120
Este diseño (Fig.66) es derivado de la serie de tubos (Fig.44). La variación se
compone de la pequeña serie que termina en una especie de cilindro con un signo
de rayo en el centro. Todos los tubos que tengan este componente se clasican
cómo eléctricos. El objetivo de este diseño es hacer que el jugador relacione la
capacidad de generar energia electrica al interactuar con los elementos que esten
conectados por la serie de tubos.
Este objeto (Fig.67) tiene como objetivo que el jugador pueda relacionar que los
objetos que se encuetren conectados a él pueden trasladarse alrededor de las
cuerdas. Este diseño es pensado para trabajar en conjunto con el teleférico
(Fig.60), el agarrse hueso (Fig.57) y las series de tubos electricos (Fig.66).
Figura 67
Diseño original de Riel de teleférico.
121
Este diseño (Fig.68) tiene como objetivo ayudar al jugador a identificar la relación
entre la palanca y el elevador. Es pensado para ser concebido como el
mecanismo que activa el elevador.
4.1.3 LABERINTO 3D DOUG
DESARROLLO DEL CONTENIDO GRÁFICO:
El contenido gráfico de este juego se desarrolla pesando en el interior de una
casa familiar. Debido a las actividades de este nivel se determinó que el contenido
debía emplearse en un espacio tridimensional.
Figura 68
Diseño original del Mecanismo de ascensor
122
Los elementos que componen el juego pueden clasificarse como:
Modelos tridimensionales.
Texturas.
Elementos de interfaz de usuario.
Modelos tridimensionales:
Se definen como los objetos tridimensionales utilizados en el juego.
Modelo 1 Modelo 2 Modelo 3
Estos modelos son los que definen cada laberinto en los diferentes niveles. Los
modelos contienen elementos que hacen alusión al interior de una casa. Tienen
ventanas , puertas y marcos de puerta en sus paredes. El objetivo es que el
jugador sienta que esta dentro de una casa12.
12 Los modelos de las casa se hicieron como el programa sweet home 3D
http://www.sweethome3d.com/es/
Figura 69
Modelos de laberintos
123
Modelo de Rufo Modelo de Doug
Estos modelos son los que definen los dos personajes del juego. La finalidad del
módelo de Rufo es que el jugador pueda distinguir la ruta hacia él, desde la vista
aérea del minimap. También identifica al jugador con el personaje “Doug” al tener
que buscar un amigo canino. La finalidad del módelo de Doug es que el jugador
pueda identificar donde se encuentra mientras se mueve por el laberinto. El
jugador no podrá ver el módelo de Doug en la vista principal del juego13.
Texturas:
Piso 1 Piso 2 Piso 3
13 El modelo de “Rufo” fue sacado de la página:
http://tf3dm.com/3d-model/aleu-44920.html
Figura 70
Modelos de personajes
Figura 71
Texturas de los pisos
124
Las texturas de los pisos tienen como objetivo hacer que el jugador se ubique
dentro de una casa. Cada nivel tiene un piso diferente.
Pared 1 Pared 2
Las texturas de paredes tienen la misma finalidad que las texturas de los pisos.
El nivel uno y el nivel tres utilizan la textura de pared 1. El nivel dos utiliza una
mezcla de ambas.
Figura 72
Texturas de paredes
Figura 73
Vista del cielo en juego
125
El cielo del juego esta compuesto por una serie texturas predefinas en Unity3d.
Estas texturas se aplican a un SkyBox14 que se encarga de mostrarlas como el
cielo del nivel. Estas texturas se usan en cada nivel para indicarle al jugador que
se encuentra de noche.
Elementos de interfaz de usuario:
Mini mapa Botón de avance de nivel
El Mini mapa es un elemento siempre visible, cuya función es mostrar la ubicación
del jugador, la ubicación de Rufo y las rutas posibles entre ambos. El Botón de
avance de nivel aparece al completar el nivel. Su finalidad es indicarle al jugador
que al presionar el botón con el click izquierdo, podrá avanzar al siguiente nivel.
14 Hace referencia a una herramienta de Unity3D que define el cielo en un
ambiente definido.
Figura 74
Elementos de interfaz
126
4.1.3 ALIEN DESIGN
DESARROLLO DEL CONTENIDO GRÁFICO:
El contenido gráfico de este juego se desarrolla pesando en un ambiente de
aventura espacial. Debido a las actividades de este nivel se determinó que el
diseño debía centrarse en un espacio bidimensional.
El contenido puede catalogarse de la manera siguiente:
Personajes.
Munición.
Interfaz de usuario y ambiente de fondo.
Personajes:
Figura 75
Nave Doug-Ship
127
La finalidad del diseño de la nave Doug Ship es que el jugador pueda identificar
en donde se encuentra. También enaltece el caractér caricaturezco del juego. El
diseño de la nave no cambien en ningún momento del juego.
Naves A Naves B Naves C
Naves A Naves B Naves C
Figura 76
Naves enemigas primer nivel
Figura 77
Naves enemigas segundo nivel
128
Las naves del primer nivel (Fig.76) estan diseñadas a partir de tres figuras
básicas: Circulo, triángulo y cuadrado. Existen dos tipos de nave por cada forma,
por lo que en total existen seis tipos de naves. La finalidad de estos diseños es
que el jugador relacione el diseño de la munición, con el diseño de la nave
enemiga.
Las naves del segundo nivel (Fig.77) estan diseñadas a partir de tres tipografías:
Gadugi Bold, Showcard Gothic Regular y Matura MT Script Capitals Regular.
Existen seis tiepos de naves al igual que en el primer nivel y la finalidad de los
diseños es la misma. La única diferencia es que la munición del nivel dos solo
muestra las cinco vocales, por lo que identificar las similitudes se dificulta más.
Boss A Boss B
El nivel final tiene como enemigo al emperador Cajón. En este nivel se define el
tipo de enemigo de manera aleatoria entre las dos opciones. El diseño de ambos
tipos representa el diagrama bidimensional de la munición correcta con que se
destruye el enemigo.
Figura 78
Tipos de emperador Cajón
130
Las municiones del primer nivel (Fig.79) son las formas básicas de las que se
componen las primeras naves enemigas. La finilidad de la munición es la misma
de la nave.
Las municiones del segundo nivel (Fig.80) son las vocales de cada una de las
tiporgrafías de las que se componen las segundas naves enemigas . La finalidad
del diseño es la misma que la de las naves anterioremente mencionadas.
La munición del último nivel esta diseñada como varios cubos con patrones
diferentes. El objetivo de este diseño es crear una relación entre el esquema que
se muestra en la nave final y alguna de las minuciones posibles.
Figura 81
Munición del nivel final
131
Interfaz de usuario y ambiente de fondo:
Indicador de puntuación Indicador de munición
El indicador de puntaje tiene como única función llevar el conteo de puntuación
actual. El indicador de munición tiene como única función indicar al jugador en
donde puede visualizar la munición actual.
Anuncio de juego perdido Anuncio de juego ganado
El anuncio de juego perdido tiene como finalidad indicar al jugador que ha perdido
el nivel. De forma contraria el anuncio de juego indica si ganó.
Figura 82
Indicadores de interfaz
Figura 83
Anuncios de juego
132
C a p í t u l o 5
PRUEBAS CON USUARIOS Y ENTREVISTA DE DOCENTES
Con el objetivo de evaluar como los jugadores se sentían, relacionaban y como
reaccionaban frente el sistema de videojuegos se realizaron pruebas de usuario
de tipo informal15, y se reforzó con un cuestionario de cuatro preguntas.
5.1 ANALISIS DE PRUEBAS DE USUARIO
ANALISIS DE LA PRUEBAS DE USUARIOS:
Con el fin de detectar falencias en el sistema de videojuegos se hizo una pruebas
de usuario, la pruebas de usuario constan de cinco grupos de cinco personas en
las que los usuarios tenían que completar el sistema de videojuegos, cada grupo
fue observado, esto sirvió para evaluar aspectos como: funcionalidad, concepto
gráfico, entendimiento de cada prueba y errores en programación.
PRUEBA I
Para esta prueba se empleó el prototipo versión 1.0 del sistema de videojuegos, y
para ello se le pidió a los jugadores que completaran la prueba y se observó la
reacción de cada jugador mientras jugaba.
15Basadas en : http://www.nosolousabilidad.com/articulos/test_usuarios.htm
133
Resultados del análisis de la primera prueba:
Los instrucciones de los niveles no eran del todo claras, eran muy largas,
y esto hacía que el usuario pasara por las instrucciones rápidamente y al
momento de jugar no entendía que hacer.
Los controles no eran nada intuitivos al momento de jugar.
Los usuarios no entendían que para interactuar con una caja se tenía que
tener hundido las tecla “R” y una tecla de donde se quería dirigir.
Los usuarios en los niveles de Doug Field no entendían por dónde o que
hacer.
En Douge Field, los usuarios no se dieron cuenta que los mangos eran
para interactuar con el Doug.
En la prueba de Alien Design, los usuarios no se sentían a gusto con el
juego porque morían demasiado rápido. Esto generaba stress y los hacía
disparar, cambiar de munición y desplazarse de manera aleatoria sin
tener conciencia que enemigos les estaba disparando.
En el nivel del 3Doug, la mayoría de los usuarios se guiaban con el mini
mapa para encontrar a “Rufo”, y no ponían atención a la cámara del
jugador puesto que habían caminos más cortos.
134
PRUEBA II
Para esta prueba se empleó el prototipo versión 1.2 del sistema de videojuegos
con correcciones y se realizó el mismo procedimiento que en la primera prueba en
una muestra diferente de personas.
Los usuarios, a pesar de que se les redujo el texto pasaban rápidamente
por instrucciones.
Los usuarios comprendieron rápidamente como usar la tecla de
interacción.
Los usuarios se divirtieron jugando Alien Design
ANALISIS DEL CUESTIONARIO:
Descripción del estudio: El estudio estadístico consta de una serie de preguntas
dirigidas a los jugadores que realizaron la prueba. Dicha prueba busca identificar
que tan entretenida era, si el jugador sentía como si estuviera en un examen,
también que tanto entendió el juego y como podían relacionar cada juego con las
áreas acordes:
135
Formato de Cuestionario de Pruebas:
1. ¿Te pareció entretenida la prueba? ¿Por qué?
R/
A. Si
B. No
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
2. ¿Te sentiste como si estuvieras en un examen?
R/
A. Si
B. No
C. Más o menos
3. Relaciona cada juego con una área de conocimiento(más de uno tiene
una respuesta)
Ingenio 3Doug
Rapidez mental
Reconocimiento gráfico Pixel Doug
Lógica
Matemática Doug Field
Relación Espacial
Alien Design
136
4. ¿Entendió cada juego? ¿Por qué?
R/
A. Si
B. No
C. Más o Menos
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________
Análisis de las pruebas:
Las preguntas están dirigidas a temas específicos que cumplen con un centro
definido.
El objetivo de la pregunta número uno es saber que tan interesado está el
participante en el juego. Encontrar si es necesario desarrollar un método para que
el juego sea más interactivo.
La pregunta numero dos busca que el jugador no sienta la presión de saber que
está realizando un examen y pueda disfrutar el juego con el fin de que llegue a la
conclusión deseada.
La tercera pregunta busca analizar si el jugador al finalizar cada prueba podía
relacionar cada juego con su respectiva área (se pueden relacionar cada juego
con más de un área).
137
El objetivo de la pregunta número cuatro es brindarle un espacio donde el
participante pueda expresar si el juego fue lo suficiente claro y si la metodología
que se usó fue la correcta.
Primera pregunta: ¿Te pareció entretenida la prueba? ¿Por qué?
El 100% de los jugadores que realizaron la prueba encuentran el sistema de
videojuegos entretenido. Ningún participante mostró desinterés ante el juego. La
grafica 6 muestra la relación de la opinión de los jugadores después de realizar
la prueba.
Si No
0
5
10
15
20
25
30
Resultado primera pregunta
Grafico 6
Pregunta 1 Estudio Auxiliar.
138
Segunda pregunta: ¿Te sentiste como si estuvieras en un examen?
La gráfica muestra que la mayoría de los jugadores al terminar la prueba no
tomaron el sistema de videojuegos como un examen.
De los jugadores que respondieron que sí, sintieron que el videojuego era una
prueba a sus capacidades y actitudes sobre el tema.
De los jugadores que respondieron no, se sintieron cómodos y terminaron el
videojuego con la seguridad de haber disfrutado sin la presión de haber
presentado un examen.
De las personas que respondieron “más o menos”, y que no definieron su posición
ante la prueba, tal vez no entendieron la metodología de resultados y cálculos en
el sistema de videojuegos.
Grafico 7
Pregunta 2 Estudio Auxiliar.
8
13
2
Si No Mas o menos
0
2
4
6
8
10
12
14
Resultado segunda pregunta
139
Tercera pregunta: ¿Te sentiste como si estuvieras en un examen?
Las áreas del conocimiento se componen por las categorías del gráfico anterior.
Su orden es el siguiente:
Capacidad Lógico-Matemática: Matemática y lógica.
Capacidad de Resolución de conflictos: Ingenio, rapidez mental y lógica.
Capacidad de diseño gráfico básico: Relación espacial y reconocimiento
gráfico.
0
5
10
15
20
25
Ingenio Rapidez Mental ReconocimientoGráfico
Lógica Matemática Relación Espacial
Resultados tercera pregunta
3Doug Pixel Doug Doug Field Alien Design
Grafico 8
Pregunta 3 Estudio Auxiliar.
140
Del resultado anterior se puede evidenciar lo siguiente:
Al comparar los resultados con el orden de las áreas se obtiene que el juego 3Doug presenta dificultades para demostrar de forma evidente su razón y objetivo. Si bien presenta un número significativo de relaciones con el elemento de ingenio, carece de un nivel relevante en los elementos de rapidez mental y lógica.
Cuarta pregunta: ¿Entendió cada juego? ¿Por qué?
De los jugadores que respondieron que sí, encontraron que las instrucciones eran
claras y precisas para llevar adelante la prueba y como resultado entendieron cada
juego.
Ningún participante respondió negativamente ante la metodología de cómo
realizar el sistema de videojuegos.
De las personas que respondieron más o menos, encontraron que el sistema de
videojuegos no tenía unas instrucciones claras o que las instrucciones eran muy
largas por consecuencia no entendieron parte de los juegos.
Si No Mas o menos
0
5
10
15
20
25
Resultado cuarta pregunta
Grafico 9
Pregunta 4 Estudio Auxiliar.
141
CONCLUSIONES PRUEBA DE USUARIOS
Al analizar cada jugador en la pruebas de usuario se concluyó que el sistema de
videojuegos es fácil de entender. Los jugadores se mostraban entretenidos y
comprendían a cabalidad las instrucciones dadas. Sin embargo algunos jugadores
no entendían todos los juegos. En la mayoría de los cosas omitían las
instrucciones a mitad de camino. Se replanteó la metodología de cada juego, los
controles y algunos elementos del tutorial. Al realizar la segunda prueba se
evidencio un cambio en la interacción, puesto que los jugadores prestaban un
poco más de atención al tutorial y los controles resultaban más intuitivos.
CONCLUSIONES DE LA PRIMERA PRUEBA DE USUARIOS
La manera de explicar los juegos, en general, debe apoyarse más
gráficamente. La mayoría de los jugadores afirmaban que, pese a que las
instrucciones eran claras, resultaban un poco aburridas o monótonas.
En “Doug Field” se deben agregar elementos gráficos, algunos pasaban
de ser percibidos, o se no entendía muy bien si obstaculizaban el
movimiento del jugador.
La forma en que “Doug” interactúa en “Doug Field” debe ser más intuitiva
y fácil de realizar. Debe replantearse la tecla que ejecuta esta acción.
La velocidad de los enemigos en “Alien Design” hace que el jugador pierda
fácilmente, pese a que encuentre la munición correcta, la rapidez con que
apunta y dispara resulta, en la mayoría de los casos, menor a la velocidad
con que pasan los enemigos. Se debe determinar una velocidad que
permita que el jugador pueda reaccionar de manera más eficaz.
142
La cantidad de enemigos en las diferentes oleadas de “Alien Design”
alteraban ligeramente el estrés del jugador. En algunos casos terminaban
rodeados de enemigos y el jugador prefería esquivarlos en vez de
destruirlos. Se debe determinar un número de enemigos mucho menor.
CONCLUSIONES DE LA SEGUNDA PRUEBA DE USUARIOS
La velocidad de los enemigos en “Alien Design” resultaba un poco lenta,
lo que desesperaba ligeramente a algunos jugadores. Un pequeño
aumento en la velocidad es necesario.
Aunque se redujo el texto y se implementaron más imágenes, los
tutoriales siguen siendo un poco aburridos. Si bien se obtuvieron mejores
resultados, algunos jugadores seguían omitiendo las instrucciones. Se
determinó, al consultar con algunos jugadores, que un video explicativo
mejoraría este aspecto.
Los controles de los juegos en general resultaron más intuitivos y
cómodos. La distancia entre las teclas de interacción en el teclado
resultaron bastante cómodas en el momento en que los jugadores
realizaban tareas específicas.
El contenido gráfico extra que se implementó en “Doug Field” ayudó de
manera significativa a los jugadores al momento de identificar la utilidad
de los objetos y sus respectivas limitaciones físicas (Que cosas podían
tocar, si obstaculizaban al jugador, si podían caer, etc.).
144
5.1 ANALISIS DE ENTREVISTAS DE DOCENTES
DESCRIPCIÓN:
Con el fin de obtener los temas y aptitudes fundamentales que evaluaría el sistema
de juegos. Se realizaron entrevistas breves a seis docentes de la Universidad de
San Buenaventura. Para la realización de la entrevista se diseñó un cuestionario
de dos preguntas: La primera para determinar la cualidad más importante de un
ingeniero multimedia y la segunda para determinar las actitudes y aptitudes más
importantes según las asignaturas que presenta el docente. Esto último con el fin
de obtener los elementos más relevantes por cada área de conocimiento.
ESQUEMA DEL CUESTIONARIO:
1 ¿Cuál es la cualidad más importante que debería tener un estudiante de
ingeniería multimedia?
2¿Cúales son las aptitudes y actitudes más importantes que usted considera que
un estudiante deba tener en sus asignaturas?
Los docentes entrevistados fueron los siguientes:
Darío Bolívar. Diseñador.
Adriana Gastaldi. Diseñadora.
Luis Astorquiza. Ingeniero.
Víctor Manuel Peñeñory Ingeniero.
Antonio José Rodríguez. Ingeniero.
Jairo Alejandro Gómez. Ingeniero.
145
Al analizar los resultados de las entrevistas se determinó lo siguiente:
Resultados de la primera pregunta:
Los entrevistados convergieron en dos definiciones principales: La cualidad de
trabajar en conjunto con diversas disciplinas y la cualidad de ser ingenioso y
creativo a la hora de resolver un problema o emprender un proyecto.
Resultados de la segunda pregunta:
Diseñadores:
Los entrevistados atribuyen como la aptitud más importante la capacidad de
comunicarse e integrar los conocimientos en cada proyecto. Si bien el ingeniero
multimedia no es un diseñador gráfico, tampoco puede carecer de un sentido
básico de diseño, que al final es quien prima en la comunicación visual de un
proyecto multimedia.
Ingenieros:
Los entrevistados atribuyen como las aptitudes más importantes las capacidades
matemáticas, analíticas y deductivas. También resaltan la disciplina personal y la
capacidad de auto educarse.
De este análisis se definen tres módulos principales:
Lógico-matemático: Es el módulo que comprende la capacidad matemática y la
capacidad lógica. Estas capacidades se identifican en las aptitudes más
relevantes en las asignaturas de los Ingenieros.
Resolución de conflictos. Este módulo comprende la capacidad de resolver un
problema de manera rápida, correcta e ingeniosa. Está relacionada con el análisis
del entorno y la capacidad de toma de decisiones en situaciones predeterminadas.
Esta capacidad se identifica de manera general como la aptitud más relevante en
las asignaturas de Ingenieros o Diseñadores.
146
Concepto gráfico básico: Es el módulo compuesto la capacidad gráfica básica. Los
conceptos inherentes a este módulo son de carácter fundamental y, por su
naturaleza, deben cuantificarse sin evaluar el componente artístico. Esta
capacidad se identifica como la aptitud más relevante en las asignaturas de los
Diseñadores.
El componente artístico gráfico no se evalúa puesto que el alcance del proyecto
es evaluar las aptitudes fundamentales de un aspirante. La creatividad y la
habilidad en este componente son significativas en un ingeniero multimedia, sin
embargo, están por fuera de las capacidades básicas que lo definen. En otras
palabras, El componente artístico gráfico, es un componente profundo y
especializado que no puede ser catalogado como una habilidad o aptitud básica.
147
C a p í t u l o 6
CONCLUSIONES
Las baterías de pruebas DAT y GATB facilitaron el desarrollo del proyecto puesto
que, entre las pruebas que constituyen cada batería, existen mecanismos que
permiten evaluar las aptitudes fundamentales (razonamiento numérico, relación
espacial, etc.). Al ser pruebas que otorga resultados precisos y totalmente válidos,
hace que su interpretación sea sencilla y cuantificable.
Del diseño de “Doug” se concluyó que su naturaleza caricaturesca y el hecho de
que sea similar a un perro, ayudó de manera significativa en el diseño e
implementación de cada juego. Esto se evidencia en la creación de elementos con
imágenes de “hueso”, el diseño del personaje “Rufo” y en las diferentes
limitaciones, ilustraciones e historias que hacen parte del sistema de videojuegos.
El realizar las video-entrevistas a los docentes del programa, ayudó a determinar
e identificar los contenidos y pruebas que se utilizaron en el desarrollo del
proyecto. Las diferentes opiniones y el análisis de los resultados facilitaron la
determinación de las áreas de conocimiento a evaluar.
El implementar el proyecto en Unity3D, además de ser fácil de usar, tiene muchas
ventajas. Se encuentran fácilmente ayudas, métodos y elementos que permiten
que la producción de un juego sea más ágil y óptima. Además Unity facilita el
exportar proyectos en diversas plataformas tales como Windows, Mac OSX, IOS,
Android etc.
En la prueba de usuarios con la primera versión se notó que la mayoría de los
jugadores no se sintieron a gusto con los tutoriales. Expresaban que eran muy
largos y contenían mucho texto. Además se encontraron errores en algunos
diseños y elementos gráficos que confundían al jugador. En la segunda prueba
de usuarios con las correcciones en elementos gráficos y en los tutoriales. Los
148
jugadores se divirtieron más y entendieron más el objetivo de cada juego. Los
tutoriales explicaban un poco menos en palabras y se soportaron más sobre
imágenes alusivas. Los elementos gráficos comprendían una mayor coherencia y
se identificaban más fácil sus relaciones con el jugador.
149
C a p í t u l o 6
RECOMENDACIONES
Este capítulo describe las consideraciones sobre el proyecto. Comprende los
elementos, diseños, contenido, etc. Qué se desearía llevar a cabo en versiones
posteriores del proyecto.
1. Ampliar la cantidad de juegos que hacen parte de cada área del
conocimiento. En especial en las áreas de resolución de conflictos y
concepto gráfico que contienen solo un juego.
2. Hacer que el sistema pueda ser ejecutado desde una página Web. Esto
facilitaría su acceso y podría llegar a más personas.
3. Emplear una base de datos para almacenar los resultados obtenidos del
sistema. Esto facilitaría la recolección de datos para la institución y
aseguraría un respaldo de cada resultado.
4. Emplear sistemas de realidad virtual o aumentada que permitan evaluar las
capacidades espaciales del jugador haciendo que la experiencia sea
inmersiva.
5. Incluir una evaluación circunstancial que permita evaluar el desempeño de
trabajo en equipo. Preferiblemente que evalúen también las aptitudes
propuestas en cada área.
6. Emplear el sistema para plataformas móviles (Android, IOS, Windows
Phone, etc.).
150
REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍA
[1] Persoon, M. (2011). The influence of simulators and human factors.
[2] Encuestas a los estudiantes de Ingeniería Multimedia de la universidad de San
Buenaventura de Cali
[3] Becker, K. (2007). Pedagogy in commercial video games. Games and simulations in online learning: Research and development frameworks, 21-47.
[4]Cabero, J. (1999). La evaluación de medios audiovisuales y materiales de
enseñanza. Tecnología Educativa, Madrid, Síntesis, 87-106.
[5] Hassan Montero, Y. (2002). Introducción a la Usabilidad. No Solo Usabilidad,
(1).
[6] Nielsen, J. (1994). Usability engineering. Elsevier.
[7] HASSAN MONTERO, Yusef; MARTÍN FERNÁNDEZ, Francisco J. Qué es la accesibilidad web. No Solo Usabilidad, 2003, no 2. [8] ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. “O’Reilly Media, Inc.", 2011.
[9] THORN, Alan. Unity 4 Fundamentals: get started at making games with Unity Editor: CRC Press, 2013 ISBN 1135921814, 9781135921811 [10] Nieto Gabriel, 2013 Unity 4.X: Introduction to video game programming [11] Pruebas Psicológicas historia, Principios y aplicaciones Sexta Edición Robert J. Gregory página 226
[12] Pruebas Psicológicas historia, Principios y aplicaciones Sexta Edicion Robert
J. Gregory página 226-227 “criterios de la prueba DAT”
[13] Pruebas Psicológicas historia, Principios y aplicaciones Sexta Edicion Robert
J. Gregory página 229” La Batería de Pruebas de Aptitudes Generales (GATB)”
151
[14] Pruebas Psicológicas historia, Principios y aplicaciones Sexta Edicion Robert
J. Gregory página 226” La prueba de Aptitud Diferencial (DAT)”
[15] http://www.yrp.ca/docs/forms/confirmgatb.pdf gatb example
Última fecha de acceso: 05-03-2015
[16] Chanda, B., & Majumder, D. D. (2004). Digital image processing and analysis.
Página 26. PHI Learning Pvt. Ltd.
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