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Dra. Sandra Baldassarri
Tema 1. Proceso de DCU.
Técnicas de Análisis
30258- Diseño Centrado en el Usuario.
Diseño para la Multimedia
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Contenido
Análisis de requisitos
• AR: Adquisición de datos
– Técnicas: Observación, Entrevistas, FG, Cuestionarios
– Resultados: Análisis etnográfico, Estudio de la Audiencia,
Análisis de la competencia
• AR: Análisis de la información
– Análisis cuantitativo y cualitativo
– Resultados: Objetivos de la aplicación, Objetivos de
usabilidad y accesibilidad, Determinación de dispositivos
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Modelo de proceso de diseño centrado en el
usuario
• Análisis de Requisitos – Recogida de datos
• Análisis etnográfico
• Estudio de la audiencia
• Análisis de la competencia
– Análisis de la información • Objetivos de la aplicación
• Objetivos de usabilidad
• Objetivos de accesibilidad
• Definición de Hardware y Software
• Diseño – Iteración: Prototipado y Evaluación
– Definir tareas
– Definir estilo: Interacción e Interfaz
• Implementación – Prototipos funcionales, evaluación
• Lanzamiento – Evaluación: test de usabilidad
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Análisis de requisitos
¿Qué se busca en la fase de análisis de requisitos?
– Entender lo mejor posible a los usuarios, actividades,
contexto de la actividad,…
– De este modo es posible determinar un conjunto estable de los requisitos que formarán la base del diseño.
– Los requisitos deben ser específicos, no ambiguos y claros.
Encontrar y resolver un problema de software después del lanzamiento es usualmente 100 veces más costoso que encontrarlo durante las fases de
análisis y diseño
(Boehm & Basili, 2001)
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Análisis de requisitos
¿Qué necesitamos analizar? En esta fase se investiga todo lo que tenga un impacto potencial sobre la solución.
Aspectos más importantes:
– Usuarios: sus fortalezas y limitaciones • Personas involucradas en el manejo y utilización del sistema a desarrollar
– Requisitos impuestos por las tareas a soportar • Objetivos del proyecto
– Opciones disponibles para la implementación del sistema (ej: tecnología)
– Condiciones de entorno para el desarrollo y la distribución • Procesos que hay que cambiar, modificar o reemplazar • Restricciones económicas • Restricciones de la organización, políticas de la compañía…
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Análisis de requisitos
• La fase de análisis de requisitos se divide en:
– Adquisición o recogida de datos • Utilizar técnicas para recopilar información suficiente, exacta y
relevante como para poder determinar los requisitos del sistema de forma clara.
• Se realiza mediante técnicas de observación y recolección
– Análisis de la información • Analizar e interpretar la información recolectada en la fase anterior
para identificar patrones, calcular valores numéricos, etc. que sirvan para definir claramente los objetivos
• Se realiza mediante sistematización en formularios
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Análisis de Requisitos
• Cada una de estas fases comprende:
– Adquisición o recogida de datos Observación y recolección de datos.
– Análisis etnográfico: Observación del entorno y procedimiento de trabajo.
– Estudio de la audiencia: Usuarios y sus necesidades.
– Análisis de la competencia: Aplicaciones similares. Versiones previas o métodos anteriores.
– Análisis e interpretación de la información Sistematización en formularios, siguiendo normas o estándares.
– Objetivos de la aplicación: Descripción de tareas (requisitos funcionales, casos de uso).
– Objetivos de usabilidad y accesibilidad.
– Plataforma hardware y software necesaria. Dispositivos de interacción.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Análisis de Requisitos
• Adquisición o recogida de datos Observación y recolección de datos.
– Análisis etnográfico: Observación del entorno y procedimiento de trabajo
– Estudio de la audiencia: Usuarios y sus necesidades
– Análisis de la competencia: Métodos anteriores, versiones previas o aplicaciones similares
• Análisis e interpretación de la información Sistematización en formularios, siguiendo normas o estándares
– Objetivos de la aplicación: Descripción de tareas (requisitos, casos de uso)
– Objetivos de usabilidad y accesibilidad
– Plataforma hardware y software necesaria. Dispositivos de interacción.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Adquisición de datos
• Adquisición o recogida de datos (data gathering)
– Se pueden utilizar varias técnicas para la adquisición de datos, similares a las que se van a usar posteriormente en las etapas de evaluación.
– Las técnicas que normalmente se usan en la fase de AR:
• Observación directa
• Entrevistas, Grupo de atención dirigido (Focus Group)
• Cuestionarios
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Adquisición de datos
• Cuestiones claves:
1. Definir objetivos claros – Decidir cómo analizar los datos una vez que se hayan recogido
2. Identificar a los participantes – Población objetivo o muestreo (probabilístico o no probabilístico)
3. Relación con los participantes – Consentimiento informado, incentivos
4. Triangulación – Observar los datos de más de una perspectiva.
– Triangulación de datos, de investigadores, de teorías, de metodologías
5. Estudios piloto – Pequeñas pruebas del estudio principal
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Adquisición: Observación
La mayor parte de los estudios etnográficos se realizan por
observación directa de campo o en un entorno controlado.
Las técnicas más utilizadas son:
– Tomar notas
– Grabación de audio
– Tomar fotografías
– Grabación de vídeo
– Combinación de las anteriores:
• Notas más fotografías
• Audio más fotografías
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Problema: Observación
• Imagina que eres asesor/a en el desarrollo de un nuevo sistema
informático para planificación de jardines (para diseñadores de jardines
profesionales y amateurs).
Tu objetivo es determinar cómo los diseñadores usan un prototipo
experimental mientras caminan en el jardín de un cliente realizando
bocetos, tomando nota, preguntando a los clientes y sus familias qué les
gusta, cómo, etc…
• Indica las ventajas y desventajas de utilizar las siguientes técnicas:
– Notas más fotografías
– Audio más fotografías
– Vídeo
Fuente: Actividad 7.1 (Sharp, Rogers & Preece, pp 228)
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Adquisición: Observación
La mayor parte de los estudios etnográficos se
realizan por observación directa de campo o en un
entorno controlado.
La observación directa en laboratorios o entornos
controlados se suele realizar para comprobar la
usabilidad de los sistemas (hay que tener al menos un
prototipo). En esos casos, además de las técnicas
anteriores, también se suele utilizar la técnica de
pensar en voz alta.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Adquisición: Observación
Cuando no es posible realizar observación directa, se
suele realizar observación indirecta, siguiendo las
actividades de los usuarios a través del tiempo.
Las técnicas más utilizadas en estos casos son:
– Diarios: los usuarios especifican en un diario las
actividades que realizan, cómo las hacen, qué utilizan, qué
problemas tienen, etc.
– Logs de la interacción y analítica web: uso de programas y
software que permite grabar la actividad de los usuarios.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Adquisición: Entrevistas
Entrevistar a los usuarios respecto de su experiencia
en la realización de sus tareas resulta una manera
directa de recoger información.
• Usualmente son síncronas y cara a cara
• Las entrevistas pueden ser:
– No estructuradas
– Estructuradas
– Semi-estructuradas
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Adquisición: Entrevistas
• En las entrevistas hay dos tipos de preguntas: – “preguntas cerradas” que tienen un formato de respuesta
predeterminado (Y/N, escala, etc)
– “preguntas abiertas”
• Las preguntas cerradas son mucho más fáciles de analizar
• Hay que evitar: – Preguntas largas
– Frases compuestas: si es posible, dividirla en dos frases
– Palabras o lenguaje que el entrevistado pueda no entender
– Hacer preguntas que den cosas por supuestas
– Sesgo inconsciente, ej: estereotipos de género
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Adquisición: Entrevistas
• Esquema de realización de una entrevista:
– Introducción: presentación, explicar los objetivos de la
entrevista, considerar y comentar aspectos éticos, pedir
consentimiento informado y permisos de grabación.
– Desarrollo inicial (warm-up): preguntas fáciles, no
fundamentales
– Desarrollo principal: presentar las preguntas en un orden
lógico
– Desarrollo final (cool-off): incluir preguntas fáciles para
relajar la tensión
– Cierre
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Adquisición: Entrevistas
• Otro tipo de entrevistas
– Telefónica
– Online
– Retrospectiva
• Otras consideraciones:
– Prototipos
– Escenarios
– Ejemplos
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Adquisición: Focus Group
Focus Group o Grupo de discusión
dirigido
• Modalidad de entrevista en grupo con
un objetivo preciso
• Suele hacerse cuando ya se tiene una
idea previa obtenida por estudios de
mercado, técnicas de observación,
técnicas de indagación, etc.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Adquisición: Cuestionarios
Serie de preguntas diseñadas para que se contesten
sin presencia del investigador:
– Suelen ser asíncronos
– Pueden hacerse en papel, vía correo electrónico, online…
Es un método menos flexible que la entrevista, pero
puede llegar a un grupo más numeroso y se puede
analizar con más rigor y de forma automatizada.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Problema: Cuestionarios
• Utilizar la herramienta online questionpro.com para
diseñar un cuestionario (trabajo de prácticas).
• Para cada pregunta utilizar dos estilos de diseño
diferentes (selección por botones, menús, escala
Likert de 5 puntos, de 10, etc)
• Realizar un estudio con usuarios reales para
determinar si las respuestas son diferentes
dependiendo de los diseños.
Fuente: Actividad 7.4 (Sharp, Rogers & Preece, pp 246)
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Adquisición: Cuestionarios
Consideraciones:
– El impacto de una pregunta puede verse alterado por el
orden en que se hagan las preguntas
– Tener en cuenta si es necesario hacer distintas versiones
de un cuestionario dependiendo del público objetivo
– Dar instrucciones claras sobre cómo rellenar el formulario
– Hacer un balance entre usar espacios en blanco y/o hacer
un cuestionario compacto
– Decidir si las frases serán todas en positivo, en negativo, o
si habrá cuestiones mixtas.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Adquisición: Cuestionarios
Para lograr una buena respuesta:
– Hay que asegurarse que el propósito del estudio está claro
– Garantizar anonimato
– Hay que asegurarse que el cuestionario está bien diseñado
– Ofrecer una versión corta para aquellos que no tienen
tiempo de realizar el cuestionario completo
– Dar algún incentivo
– Un 40% de respuestas es un alto índice de respuestas, lo
usual es obtener un 20% de respuestas.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Adquisición: Estudio de la Audiencia
• El estudio de la audiencia implica estudiar a los usuarios potenciales, teniendo en cuenta sus necesidades, preferencias, etc.
• Audiencia: usuarios a los que va dirigida • Clasificación en grupos o categorías
• Necesidades del usuario
• Se utilizan una o varias técnicas de adquisición de datos: observación, entrevistas, focus group o cuestionarios
– Se elige una muestra representativa de implicados
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Adquisición: Análisis de la competencia
• Un análisis competitivo es un camino fácil y rápido para
establecer un punto de partida en el diseño.
• Actividades
– Realizar una lista de la competencia
– Crear un tabla comparativa con la evaluación de cada una
– Realizar una presentación, focus group, etc.. para revisar los resultados
• Revisar versiones previas de la aplicación y compararlas con
las de la competencia.
• Desde el punto de vista de la usabilidad, buscaremos buenas
ideas de interfaz de usuario para aplicarlas a nuestro diseño.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Análisis. Problema
• Hacer un resumen de las técnicas de recogida de
datos, indicando para qué casos es buena cada una
de ellas, en qué fase se utilizaría, el tipo de datos
que se recoge (cuantitativo, cualitativo) y sus
principales ventajas y desventajas.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Análisis de Requisitos
• Adquisición o recogida de datos Observación y recolección de datos. Toma informal de notas
– Análisis etnográfico: Observación del entorno y procedimiento de trabajo
– Estudio de la audiencia: Usuarios y sus necesidades
– Análisis de la competencia: Métodos anteriores, versiones previas o aplicaciones similares
• Análisis e interpretación de la información Sistematización en formularios, siguiendo normas o estándares
– Objetivos de la aplicación: Descripción de tareas (requisitos, casos de uso)
– Objetivos de usabilidad y accesibilidad
– Plataforma hardware y software necesaria. Dispositivos de interacción.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Análisis de la información
Los datos que se recogen pueden ser:
• Cuantitativos: se expresan con números
• Cualitativos: difíciles de medir correctamente por medio de números, ej: contar el número de palabras para medir insatisfacción
El análisis y la interpretación de la información recogida puede ser:
• Cuantitativo: – Obtención de valores numéricos: porcentajes, promedios, medias,
desviaciones estándar, etc.
• Cualitativo: – Identificar patrones y/o temas recurrentes, categorización de los datos,
análisis de los incidentes críticos.
¡Hay que tener mucho cuidad al manipular los datos y los números!
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Análisis de la información: cuantitativo
• Promedios
– Media: suma de los valores dividido por el número de datos
– Mediana: valor de la variable de posición central en un
conjunto de datos ordenados
– Moda: el valor que aparece con más frecuencia
• Porcentajes
• Gráficas para dar una visión general de los datos
Number of errors made
0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
1 3 5 7 9 11 13 15 17
User
Nu
mb
er
of
err
ors
ma
de
Internet use
< once a day
once a day
once a week
2 or 3 times a week
once a month
Number of errors made
0
2
4
6
8
10
0 5 10 15 20
User
Nu
mb
er
of
err
ors
ma
de
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Análisis de la información: Visualización
Perfiles de interacción
de jugadores en un
juego online
Log de la actividad de
una página web
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Análisis de la información: Visualización
• Analítica de una página
web
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Análisis de la información: cualitativo
• Identificación de patrones o temas recurrentes
– Suelen detectarse y corroborarse a partir de los datos,
especialmente mediante las técnicas de observación
• Categorizar los datos
– Puede realizarse a partir de los datos o estar especificado
previamente
• Prestar atención a incidentes críticos
– Focalizarse en eventos claves
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Análisis de la información: Herramientas
• Las herramientas que se suelen utilizar para realizar
el análisis de los datos son:
– Hojas de cálculo: fáciles de usar, gráficos básicos
– Software estadístico, ej: SPSS
– Herramientas de análisis de datos cualitativos
• Categorización y análisis basados en temas, ej: N6
• Análisis cuantitativo de datos basados en texto
• CAQDAS Networking Project, based at the University of Surrey (http://caqdas.soc.surrey.ac.uk/)
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Análisis de la información: Presentación de los
resultados
• Sólo se realizan afirmaciones que estén soportadas
por los datos
• La mejor manera de presentar la información
depende de la audiencia, el propósito, los datos
recogidos y el análisis llevado a cabo
• Las representaciones gráficas deben ser apropiadas
• Otras técnicas son:
– Notaciones rigurosas, por ejemplo UML
– Uso de historias, por ejemplo escenarios
– Resumen de los resultados
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Análisis de la información
• Sistematización en formularios La información recogida de manera informal se estructura y se presenta
siguiendo metodologías estandarizadas, en lo posible:
• Estándares de facto:
empresas, fabricantes
• Guías de estilo (Windows, iOS,
Android, Apple…)
• Estándares de iure:
• Normas ISO, UNE
• Metodologías de IS
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Análisis: Objetivos de la aplicación
• Objetivos de negocio (de la empresa) – ¿Cuáles son las razones de empresa?
– ¿Cómo determinará la empresa que la aplicación es un éxito?
• Objetivos de los usuarios – ¿Por qué los usuarios van a utilizar esta aplicación y no otra?
– Si no puedes dar razones para que la usen probablemente fracasará
– Hay que considerar cómo podemos mejorar nuestro servicio
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Análisis: Objetivos de la aplicación
La información recogida es útil para definir los objetivos de la aplicación. Se definen entonces los requisitos del sistema, es decir, las características que se deben incluir en el sistema.
Existen dos tipos de requisitos: • Funcionales (RF):
– Establecen la funcionalidad del sistema …¿qué hace el sistema?
– Describen las interacciones entre el sistema y el entorno
– Son independientes de la implementación
• No funcionales (RNF): – Criterios para juzgar cómo opera el sistema
– Atributos de calidad
– Restricciones de implementación
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Análisis: Objetivos de usabilidad
Desde el punto de vista del usuario:
• ¿Cómo aseguramos la eficiencia, eficacia y
satisfacción del usuario?
– Es necesario identificar objetivos cuantificables que
permitan medir y valorar si la aplicación es usable
• ¿Cuánto tiempo pueden invertir los usuarios aprendiendo?
• ¿Cuántos errores podrían cometer?
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Análisis: Objetivos de usabilidad
Definiciones (ISO 9241-11):
• Efectividad: Precisión y grado de consecución con que los
usuarios logran objetivos establecidos.
• Eficiencia: Relación entre los recursos empleados y la
precisión y el grado de consecución con que los usuarios
logran objetivos establecidos.
• Satisfacción: Ausencia de incomodidad y existencia de
actitudes positivas hacia la utilización del producto.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Análisis: Objetivos de accesibilidad
• Accesibilidad:
– Grado en el que un producto, dispositivo,
servicio o entorno está disponible para
tantas personas como sea posible.
– Pensar en dotar de funcionalidad total para todos los tipos
de discapacidades supone un reto difícilmente alcanzable
(amplio abanico de discapacidades, dificultad de
personalización,…)
– Hay que tener en cuenta la necesidad de incorporar
dispositivos específicos.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Resumen
• La fase de AR se divide en recogida y análisis de los datos.
• Las técnicas más importantes de recogida de datos se pueden agrupar en: entrevistas (+FG), cuestionarios y observación. Estas técnicas pueden combinarse dependiendo del objetivo del estudio, los participantes, los recursos, etc.
• Las técnicas de análisis dependerán de los datos que se hayan recogido.
• Tanto los datos como el análisis puede ser cuantitativo o cualitativo
• La presentación de los resultados es fundamental
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Referencias - Análisis de Requisitos
• Interaction Design: Beyond Human-Computer
Interaction, Capítulos 7, 8 y 10. H. Sharp, Y. Rogers
& J. Preece. Wiley, 2011.
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