sesion de aprendizaje rubik snake

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Aplicación de juegos como aprendizaje de Matematicas

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SESION DE APRENDIZAJE

Armando figuras con el rubik`s snake

INSTITUCIN EDUCATIVA7265 JOSE CARLOS MARIATEGUI

AREAMATEMTICA

DOCENTESilvia Rosario Jaimes BasilioGRADO Y SECCIN1 a 5

PROYECTO MATEMTICOAPRENDAMOS MATEMTICAS JUGANDO Y RAZONANDOFECHA: 15-19/06/2015DURACIN: 3 horas

APRENDIZAJES ESPERADOS:

COMPETENCIACAPACIDADESINDICADORES

ACTA Y PIENSA MATEMTICAMENTE EN SITUACIONES DE FORMA, MOVIMIENTO Y LOCALIZACIN Matematiza situaciones Interpreta contenidos matemticos para participar en los juegos matemticos. Infiere procedimientos y conclusiones al participar en los juegos matemticos. Aplica algoritmos prcticos con tendencia hacia lo intuitivo, concreto, operativo y real en la resolucin de los juegos matemticos.

Comunica y representa ideas matemticas

Elabora y usa estrategias

Razona y argumenta generando ideas matemticas.

SECUENCIA DIDCTICA

ACT.PROCESOS PEDAGGICOS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJERECURSOST

INICIOMotivacinLa docente da la bienvenida a los estudiantes y comenta las actividades realizadas en la clase anterior, as como los aprendizajes logrados. La docente pide a los estudiantes sacar su rubiksnake. Observan y manipulan su rubik`s snake o serpiente mgica.La docente pregunta: Qu observaron? Qu figuras geomtricas la componen? De cuntas piezas est formado? Saben cmo manipularlo? Les parece complicado? Podremos hacer alguna figura?

Dialogo

Pizarra

Plumones

20

Recuperacin de saberes previos

Conflicto cognitivo

DESARROLLO

Construccin del aprendizaje

Escuchan a la docente: La Serpiente Mgica (Rubik Snake) es un rompecabezas inventado por Erno Rubik (creador del famoso Cubo mgico o Cubo de Rubik) con una finalidad parecida al Tangram (Puzzle de 7 piezas de origen Chino). Est formado por 24 piezas idnticas en forma de tringulo conectadas entre ellas de forma que pueden girar hacia la derecha o hacia la izquierda pero no pueden ser separadas. Mediante estos movimientos se puede lograr crear multitud de figuras. Con el acompaamiento de la Profesora realizaremos lo siguiente: Movimientos bsicos: Girar los tringulos para formar una lnea recta y una curva diagonal. ngulos bsicos: ngulo de 90 Figuras bsicas (1 y 2): gato, lobo, gallo, terrier, hexgono, cisne, tringulo, ave del paraso. Figuras avanzadas (3, 4 y 5): rana, lazo, foca, copo de nieve, pelota, hlice, tortuga.

Pizarra

Plumones

Gua de actividades

80

Consolidacin o sistematizacin

CIERRE

Transferencia a situaciones nuevas

Cada estudiante practicar las figuras realizadas en clase y elegirn una de ellas por mayora para realizar una competencia interna, sana y divertida eligiendo a aquellos que ms rpido armen la figura propuesta. Luego en otra fecha se elegir a los estudiantes que pasen a la semifinal con las otras secciones de su mismo grado. Se invita a los estudiantes a practicar en casa y en sus ratos libres. Se evaluar la participacin del estudiante en cada competencia interna. Transferencia de los conocimientos:Qu hemos aprendido hoy?, Fue difcil aprenderlo?, Cmo se sintieron?, Cmo se sienten?

TAREA PARA LA CASA: La docente solicita a los estudiantes que grafiquen los diseos practicados el da de hoy.

DilogoPizarraPlumones

20

Metacognicin

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