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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAUNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
PROPUESTA DE GUIA DE ACTIVIDADES BASADAS EN EL
M-LEARNING COMO HERRAMIENTATECNOLGICA
PARA OPTIMIZAR EL APRENDIZAJEEN LOS
ESTUDIANTESDELA SECCINA DEL
SPTIMOGRADODE LAU.E.N
EL PLAYNESTADO
PORTUGUESA
AUTORAS:
Apstol Dariset
Melndez Gehidi
Timaure Maryelis
TUTORA:
Profa. Rodrguez Norelys
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Acarigua, Julio 2011
INDICE GENERAL
RESUMEN iv
INTRODUCCIN v
CAPTULO I 7
EL PROBLEMA 7
Planteamiento del Problema 7
OBJETIVOS DEL ESTUDIO 11
Objetivo General 11
Objetivos Especficos 11
JUSTIFICACIN 11
CAPITULO II 13
MARCO REFERENCIAL 13
Antecedentes del Estudio 13
Bases Tericas 15
CAPITULO III 20
MARCO METODOLOGICO 20
Diseo de la Investigacin 20
Fases de la Investigacin 21
Poblacin y Muestra 21
Variablesde Estudio 22
Cuadro N 1 22
CAPITULO IV 24
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LA PROPUESTA 24
Presentacin 24
OBJETIVOS DE LA PROPUESTA 25
Objetivo General 25
Objetivos Especficos 25
JUSTIFICACIN 25
FUNDAMENTACIN 26
ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA 27
Cuadro N 2 27
REFERENCIAS 29
ANEXOS 33
CUESTIONARIO 35
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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADORINSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
Lnea de Investigacin: FUNCIN DEL DOCENTE EN LAEDUCACIN
PROPUESTA DE GUIA DE ACTIVIDADES BASADAS EN ELM-LEARNING COMO HERRAMIENTA TECNOLGICA
PARA OPTIMIZAR EL APRENDIZAJE EN LOSESTUDIANTES DE LA SECCIN A DEL
SPTIMO GRADO DE LA U.E.NEL PLAYN ESTADO
PORTUGUESA
AUTORAS:Apstol Dariset
Melndez GehidiTimaure Maryelis
TUTORA:Profa. Rodrguez Norelys
RESUMENEl presente trabajo est enmarcado bajo la modalidad de proyecto factible,
apoyado en el diseo de campo de tipo descriptivo, cuyaintencin es proponer unainnovacin pedaggica basadaen una propuesta de gua de actividades basadas enel m-learning como herramienta tecnolgica para optimizar el aprendizaje en losestudiantes de la seccin A del sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional ElPlayn Municipio Santa Rosala estado Portuguesa.La poblacin objeto de estudioest conformada por veinticinco (25) estudiantes de la referida institucin, no seaplicaron criterios muestrales, debido a que dicha poblacin puede ser abordadaen su totalidad, por considerarla pequea y de fcil manejo,a quienes se les aplicuna encuesta tipo cuestionario, la cual qued estructurada por once (11) tem, cuyasalternativas de respuestas son: abiertas. As mismo, esta investigacin se realiz atravs de tres fases: diagnstica, en la que se evidenci que un nmero significativode estudiantes no usa de forma pedaggica su dispositivo mvil, y por lo cual se viola necesidad de proponer la gua de actividades basadas en el m-learning.La segundafase, que estuvo conformada por el diseode la propuesta, en donde se estructurla gua en cuanto a los contenidos y actividades.Y por ltimo, se realiz la tercerafase, que consta de la validez de la propuesta, la misma se realiz a travs de juiciosde expertos.Los resultados permitieron concluir:que los estudiantes requieren serinstruidos en la utilizacin del m-learning como herramienta tecnolgica para mejorar
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su aprendizaje.Descriptores: Innovaciones Pedaggicas, m-learning, aprendizaje significativo.
INTRODUCCIN
Durante esta ltima dcada, el mundo de las telecomunicaciones haexperimentado grandes avances que han contribuido al xito de la telefona
mvil, as como tambin, el impacto que ha causado Internet y sus aplicaciones
en los sistemas de informacin, el cual, est contribuyendo a cambiar los hbitos
y costumbres de la sociedad actual, facilitando as el acceso a los servicios de
informacin y comunicacin desde dispositivos mviles.
De igual manera, la educacin y los ambientes de aprendizaje interactivos no
han sido ajenos a esta realidad y en la actualidad han encontrado un punto de
convergencia en los sistemas mviles, el cual va ms all del tradicional elearning,
y establece un nuevo modelo basado en el principio de movilidad. Esta nueva
visin del conocimiento permite integrar mapas de conocimiento visual, bancos de
imgenes y establecer contacto con profesores o expertos en la materia de estudio
en cualquier momento y lugar.
Cabe destacar que, la educacin apoyada por la tecnologa ha pasado por
diferentes fases a travs de los tiempos. Inicialmente cuando apareci el
computador se plante un nuevo esquema denominado enseanza apoyada porel computador, conforme se fue dando la evolucin del mismo y las facilidades
tecnolgicas se ampliaron, las tareas tendieron a la denominada multimedia
educativa. Con la aparicin de Internet, sus ventajas frente al manejo de la
informacin y el acceso remoto a sta, surgieron nuevos conceptos, de ah se
empieza a hablar de teleeducacin, la cual apoyaba su funcionamiento en sistemas
avanzados de telecomunicaciones, el aprendizaje basado en web y finalmente el
aprendizaje electrnico, en sus diferentes modalidades.
En este sentido, se incorporaron a este panorama las tecnologas mviles, dando
lugar a lo que se ha denominado mobile learning o m-learning, el cual basa su
funcionamiento en el uso de pequeos dispositivos mviles, tales como telfonos
celulares, agendas electrnicas y computadores porttiles, entre otros, como
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sistemas de acceso al proceso educativo.
Por consiguiente, esta investigacin consiste en disear una gua de actividades
aplicando el m-learning como herramienta tecnolgica para optimizar el proceso
de aprendizaje en los estudiantes de la seccin A del sptimo grado de la UnidadEducativa Nacional El Playn estado Portuguesa.
La secuencia estructural de dicha investigacin, se distribuir de la siguiente
manera:
Captulo I: Planteamiento del problema, objetivo general y especficos,
justificacin, en donde se describe la necesidad del diseo de una gua de
actividades aplicando el m-learning.
Captulo II: Recoge los aspectos referidos a los antecedentes de la investigacin
y las bases tericas que sustentan la propuesta.
Captulo III: Se describe el marco metodolgico, donde se plantea el diseo
de la investigacin, as como las fases, poblacin y muestra,operacionalizacin
de las variables y validez, estos elementos permitirn detallar cada uno de los
aspectos relacionados con la metodologa que se ha seleccionado para desarrollar
la investigacin.
Captulo IV: Est constituido por la presentacin, objetivo general y
especficos, justificacin, fundamentacin y estructura de la propuesta.
Captulo V: en donde se muestra las recomendaciones que se hacen una vez
culminado el estudio, seguidamente las referencias y anexos.
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Por su parte, Venezuela se suma a la implementacin de las nuevas tecnologas,
ya que stas contribuyen a afianzar su sistema educativo a la par con los tiempos
que seest viviendo. Ante esta realidad, el Ministerio del Poder Popular para la
Educacin, ejecuta el proyecto Centros Bolivarianos de Informtica y Telemtica(CBIT), en escuelas pblicas y comunidades de escasos recursos econmicos; con el
propsito de promover la implementacin de estrategias innovadoras, la produccin
de contenidos en formatos digital y la formacin docente en cuanto a las nuevas
tecnologas. A raz de lo antes mencionado se crea la Fundacin Bolivariana de
Informtica y Telemtica (Fundabit), quien asume la tarea de promover la utilizacin
de las TICs como medio de apoyo en la dinmica escolar, en funcin de que sta
mejore y se trascienda de lo tradicional a lo innovador.
As mismo, y para darle continuidad a estos proyectos que contribuyen a que el
pas est actualizado en materia tecnolgica, surge el Plan Canaima Educativo, cuyo
objetivo es promover y apoyar la formacin integral de las nias y los nios mediante
el aprendizaje liberador y emancipador apoyado por las Tecnologas de Informacin
Libres, a travs de la dotacin de una computadora porttil escolar con contenidos
educativos a los maestros y estudiantes del Subsistema de Educacin Primaria,
conformado por las escuelas pblicas nacionales, estadales, municipales, autnomas
y las privadas subsidiadas por el Estado. Su ejecucin est a cargo del Ministerio del
Poder Popular para la Educacin, conjuntamente con el Ministerio del Poder Popular
para Ciencia, Tecnologa e Industrias Intermedias.
Por lo anteriormente expuesto, se puede agregar que las TICs, son recursos
fundamentales para la educacin venezolana, debido a que stas agrupan los
elementos y las tcnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisin de las
informaciones, principalmente de informtica, internet y telecomunicaciones, como
herramienta para optimizar el proceso de enseanza aprendizaje, por ejemplocuando se utiliza la enseanza apoyada por el computador (EAC), multimedia
educativo, tele-educacin, enseanza basada en web (web-basedteaching),
aprendizaje electrnico (e-learning), entre otros.
Cabe decir que, se denomina aprendizaje electrnico (e-learning) a la educacin
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a distancia completamente virtualizada a travs de los nuevos canales electrnicos,
es decir, las nuevas redes de comunicacin, en especial Internet, utilizando para ello
herramientas o aplicaciones de hipertexto tales como correo electrnico, pginas
web, foros de discusin, mensajera instantnea, plataformas de formacin y otros; delos cuales existen infinidad de modos de implementar la enseanza, entre estos el t-
learning, u-learning, b-learning y el m-learning.
En lo que respecta al m-learning, que de acuerdo a la enciclopedia Wikipedia
se denomina aprendizaje electrnico mvil, en ingls, m-learning, a una metodologade enseanza y aprendizaje valindose del uso de pequeos y maniobrablesdispositivos mviles, tales como telfonos mviles, celulares, agendaselectrnicas, tablets PC, pocket pc, i-pods y todo dispositivo de mano que tengaalguna forma de conectividad inalmbrica.
De igual manera Chvez, Rodrguez, Snchez y Villarreal definen el m-learningcomo una metodologa para el proceso educativo que se apoya en las
nuevas tecnologas de la comunicacin como es el caso de los dispositivos mviles o
dispositivos con conexin inalmbrica.
Es importante mencionar, que de un tiempo a esta parte, se vienen incorporando
en la vida cotidiana, las tecnologas mviles, situacin esta que propicia la utilizacin
del m-learning, que consiste en usar estos aparatos electrnicos para aprender. Segn
una encuesta realizada por el Instituto Nacional de Estadstica (INE), acerca del
equipamiento y uso de tecnologas de la informacin y comunicacin en hogares
2010, el 66,7% de los nios entre 10 y 15 aos dispone de un telfono mvil propio,
una cifra que se eleva al 97,8% entre los jvenes con edades comprendidas entre
16 y 24 aos. Estos datos reflejan la enorme penetracin que estos dispositivos han
alcanzado entre la poblacin ms joven de nuestro pas.
Por otra parte, la disponibilidad de los y las estudiantes de esta tecnologa se
considera en muchos casos una amenaza en el mbito escolar, un elemento disruptivo
que provoca distracciones y altera el ritmo habitual de una clase. Sin embargo, las
nuevas corrientes de investigacin en materia de tecnologas de la informacin
aplicadas en el aula proponen cambiar esta visin, es decir, en vez de prohibirse el
uso de los dispositivos mviles en los centros escolares, se debe explotar al mximo
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su potencial como herramientas de aprendizaje en el entorno educativo.
Sobre la base de las consideraciones anteriores, se realiz una encuesta tipo
cuestionario a los y las estudiantes de la seccin A del sptimo gradode la
U.E.N El Playn, en donde se determin que la mayorade ellos poseen un telfonocelular que solo lo utilizan, como medio de comunicacin, para jugar,escuchar
msica, entre otros y no como un dispositivo que le proporciona los medios para
aprender. Ahora bien, con este proyecto se busca disear una gua de actividades,
para que estos estudiantes apliquen el m-learning como una herramienta tecnolgica
que le permita optimizar su proceso de aprendizaje, aprovechando de esta manera las
destrezas digitales de las y los educandos.
Es evidente entonces que los razonamientos que se han venido realizando
conllevan al planteamiento de las siguientes interrogantes:
Cul es la necesidad pedaggica que manifiestan los y las estudiantes de la
seccin A del Sptimo Grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn estado
Portuguesa en cuanto a los conocimientos sobre los componentes del computador?
Qu nivel de conocimiento poseen las y los educandos de la seccin A del
Sptimo Grado de la Unidad Educativa Nacional El Playnestado Portuguesa sobre
las funciones y aplicaciones de su dispositivo mvil?
Con qu finalidad las y los educandos de la Seccin A del Sptimo Grado de
la Unidad Educativa Nacional El Playn estado Portuguesa usan su dispositivo
mvil?
Cmo sera el diseo de una gua de actividades basadas en el m-learning
como herramienta tecnolgica para optimizar el aprendizaje en los estudiantes de la
Seccin A del Sptimo Grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn estado
Portuguesa?
OBJETIVOS DEL ESTUDIO
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Objetivo General
Disear una gua de actividades basadas en el m-learning como herramienta
tecnolgica para optimizar el aprendizaje en los estudiantes de la seccin A del
Sptimo Grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn estado Portuguesa.
Objetivos Especficos
Diagnosticar los conocimientos que poseen los estudiantes de la seccin A
del Sptimo Grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn en cuanto a los
componentes del computador.
Disear una gua de actividades basadas en el m-learning como herramienta
tecnolgica para optimizar el aprendizaje en los estudiantes de la seccin A del
sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn estado Portuguesa.
Validar la implementacin de la gua de actividades aplicando el m-learning
como herramienta tecnolgica para optimizar el aprendizaje en los estudiantes de la
seccin A del sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn estado
Portuguesa.
JUSTIFICACIN
La integracin de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TICs)
y la Educacin, conforman una herramienta con gran potencial tecnolgico, de all
que diversas reas del mundo actual se proponen a la implantacin de las mismas,
con la finalidad de mejorar su servicio, cumpliendo con requerimientos de educacin,
economa e innovacin. Con referencia a esto, Oviedo (2003) expresa que: El
trmino Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones se est empleando
constantemente como estrategia pedaggica para mejorar la enseanza y aprendizaje
(p.23).Por consiguiente, el m-learning es una herramienta pedaggica muy valiosa no
slo para la educacin a distancia, sino tambin para el sistema educativo tradicional,
ya que permite atender las necesidades individuales del estudiante, a travs de
la personalizacin y la interactividad, creando un nuevo marco de relaciones,
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fomentando el aprendizaje significativo y, sobre todo, ofreciendo una metodologa
creativa y flexible ms cercana a la diversidad y a las necesidades educativas reales
de cada individuo.
Cabe destacar que, esta metodologa conocida tambin como aprendizaje enmovimiento o aprendizaje mvil, ofrece situaciones de aprendizaje no limitadas
a un espacio y tiempo determinados ni a infraestructura pre-existente fsica en el
sitiodonde se lleve a cabo la actividad educativa, ya que puede darse en cualquier
momento y cualquier lugar.
En ese mismo sentido, se puede afirmar que dicha metodologa incorpora medios
de comunicacin que hoy son unos de los ms utilizados por el ser humano, como
lo son los dispositivos mviles, facilitando as la apertura tecnolgica a las futuras
investigaciones en este campo, adems permitir el uso de recursos multimedia,
que con sus bondades y tecnologa captar la atencin del educando y propiciar un
aprendizaje de vida.
Con el objeto de ayudar a actualizar y modernizar el sistema educativo venezolano
en cuanto a la aplicacin del m-learning, se plantea el diseo de una gua de
actividades basadas en el m-learning como herramienta tecnolgica para optimizar
el aprendizaje en los estudiantes de la seccin A del sptimo grado de la Unidad
Educativa Nacional El Playn, que permita reforzar y evaluar didcticamente por
medio de la tecnologa los conocimientos sobre los componentes del computador,
generando un cambio esencial en el proceso educativo, es decir, el aprendizaje
a travs de dispositivos mviles generar nuevos enfoques en las concepciones
pedaggicas, no se trata solamente de saber ensear o hacer comprender una materia,
sino de convivir con la tecnologa como herramienta para las labores cotidianas,
fomentando la investigacin y el autoaprendizaje en los estudiantes.
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CAPITULO II
MARCO REFERENCIAL
Antecedentes del Estudio
En la actualidad, el uso de dispositivos mviles como telfonos celulares,
asistentes personales digitales y telfonos inteligentes, ha despertado un inters en el
rea educativa por incluir esta tecnologa a los procesos de aprendizaje, dando origen
a lo que se conoce como aprendizaje mvil (m-learning por sus siglas en ingles).
Por tal motivo, surge la necesidad de disear una gua de actividades basadas en
el m-learning como herramienta tecnolgica para optimizar el aprendizaje en los
estudiantes de la seccin A del sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El
Playn estado Portuguesa.
A continuacin se muestran algunos antecedentes de investigaciones realizadas en
cuanto a esta temtica:
Herrera, Lozanoy Ramrez (2008), en su trabajo denominado Competencias
aplicadas por los alumnos para el uso de dispositivos m-learning, este estudio tuvo
como objetivo analizar los conocimientos, habilidades y actitudes aplicadas por
alumnos de posgrado al usar dispositivos m-learning en dos cursos impartidos en
la modalidad de educacin a distancia. Los hallazgos encontrados dan cuenta de
que: la integracin al currculo de los materiales y dispositivos para m-learning
permiten al alumno desarrollar las habilidades de uso computacional, comunicacin,
liderazgo, autoaprendizaje y productividad; los alumnos no tenan desarrolladas
las competencias de manejo de herramientas computacionales para sincronizar
los recursos a los celulares y el iPod y se identific la necesidad de desarrollar
habilidades de autodireccin como la autoadministracin, evaluacin y seleccin deinformacin, creatividad y trabajo colaborativo.
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De lo expuesto por los autores, se evidencia el papel relevante de la aplicacin
del m-learning en el proceso educativo, ya que es una metodologa que sirve para
que los estudiantes desarrollen habilidades, destrezas y conocimientos en cuanto al
computador, entre otros.De igual manera, Ramrez (2008), en su investigacin denominada Dispositivos
de mobile learning para ambientes virtuales: Implicaciones en el diseo y la
enseanza, expone que el objetivo es analizar las implicaciones en las prcticas de
diseo y la enseanza cuando se incorporan dispositivos mviles en los ambientes de
aprendizaje virtuales. Concluye la autora, que trabajar con dispositivos mviles en
ambientes virtuales conlleva implicaciones organizacionales, estructurales, sociales,
de anlisis previo, tecnolgicas, de pensamiento y accin. Estos resultados aportan
informacin para enriquecer el rea de conocimiento en los ambientes virtuales con
la incorporacin de dispositivos de nueva generacin y pueden ser el punto de partida
para futuros estudios.
En tal sentido, el antecedente sealado se considera importante para el presente
estudio, por cuanto, hace nfasis en el alcance que tiene el m-learning para que los
estudiantes se integren al uso de nuevas tecnologas.
Por su parte, Espinoza (2008), diseun software educativo para el apoyo del
proceso de aprendizaje dirigido a los estudiantes de la asignatura Tcnica y Prctica
de Turismo de la E.T.R. "Dr.Ambrosio Perera", de Barquisimeto estado Lara,
donde concluy que existe una necesidad, por parte de los estudiantes, en realizar
actividades de aprendizaje a travs de un software educativo que les permita afianzar
los conocimientos adquiridos y mejorar su perfil de egresado.
El estudio antes citado, se vincula con la presente investigacin, por cuanto
destaca la importancia de alternar la clase en el aula con ambientes virtuales,
logrando la estimulacin y motivacin del estudiante, para as mejorar su proceso deaprendizaje.
En la misma lnea de investigacin, Garca (2006), expone que el propsito
primordial de su investigacin fue evaluar el efecto de la estrategia de enseanza,
fundamentada en las nuevas tecnologas y en la teora de la observacin de Bandura,
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sobre el rendimiento de los alumnos en la asignatura Prevencin de Incendios del
Instituto Universitario Experimental de Tecnologa Andrs Eloy Blanco ubicado en
Barquisimeto, Estado Lara. Los resultados de esta investigacin permiten confirmar
que los estudiantes sometidos a la estrategia fundamentada en las nuevas tecnologasy en la teora de observacin de Bandura, evidenciaron mejora en su rendimiento
acadmico en comparacin con el grupo control tratado con la estrategia tradicional.
Con referencia a lo anterior, se puede decir que, la inclusin de innovaciones
pedaggicas en las actividades educativas, eleva la motivacin de los estudiantes,
reflejada en ser ms productivo en sus tareas escolares, y por ende aprenden mejor y
ms rpido.
Finalmente, se puede citar a Lozada (2008) cuyo estudio realizado tuvo como
propsito disear un software educativo como recurso de aprendizaje para desarrollar
los procesos matemticos en los nios y nias de la Fase Preescolar de los Centros
de Educacin Inicial de La Parroquia Trinidad,Municipio Torres Estado Lara. De
los resultados obtenidos, se evidenci que los docentes consideran necesario contar
con nuevos recursos tecnolgicos. Es por ello que, el autor considera la creacin del
software educativo como recurso de aprendizaje, el cual permitira alos nios y nias
desarrollar los procesos matemticos y a la vez servira como apoyo a las actividades
docentes.
A los efectos del trabajo antes mencionado, se puede concluir que, es
imprescindible poner a disposicin del proceso de enseanza aprendizaje, las
distintas herramientas que nos proporcionan las nuevas tecnologas, ya que las
mismas contribuyen a que lleven el aprendizaje adquirido en el aula, al entorno donde
se desenvuelven, propiciando as un aprendizaje significativo.
Bases TericasPara la sustentacin terica de este trabajo de investigacin se cuenta con aspectos
involucrados con el problema de estudio, en primer lugar se desarroll lo referido al
aprendizaje significativo, el m-learning y su aplicacin educativa, as como la gua de
actividades.
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Aprendizaje Significativo
El aprendizaje significativo, segn Wikipedia:
Es aquel aprendizaje en el que los docentes crean un entorno de instruccin enel que los alumnos entienden lo que estn aprendiendo... es el que conducea la transferencia Se entiende por la labor que un docente hace para susalumnos.Por lo tanto, es el resultado de la interaccin entre los conocimientosprevios de un sujeto y los saberes por adquirir, siempre y cuando haya necesidad,inters, ganas, y disposicin por parte del sujeto cognoscente.Es decir, este aprendizaje sirve para utilizar lo asimilado en nuevas situaciones,
en un contexto diferente, por lo que ms que memorizar hay que comprender, lo que
quiere decir que se opone de este modo al aprendizaje mecanicista.En este sentido, lo
significativo, es tambin, el resultado de la interaccin de los conocimientos previos
y los conocimientos nuevos y de su adaptacin al contexto, y que adems, va a ser
funcional en determinado momento de la vida del individuo.
Con respecto a ello, segn Gonzlez (2002), para que se d este tipo de
aprendizaje, es necesario tomar en cuenta no slo el contenido, sino tambin el
funcionamiento de la persona considerada integralmente, sus necesidades, intereses,
inquietudes o conflictos que viven y el ambiente en el cual se desenvuelve. (p. 100).
Cabe destacar que el autor antes mencionado, seala algunas caractersticas
del aprendizaje significativo, entre ellas: a) Incluye a todas las personas con sus
pensamientos, sentimientos y acciones en la experiencia misma del aprendizaje;
se asimila en el plano del ser, lo que se aprende promueve el cambio, el desarrollo
y la autorrealizacin. b) La bsqueda y curiosidad, surgen naturalmente. c) La
comprensin y el descubrimiento son experiencias internas de la persona que
aprende; la percepcin de la realidad es individual y selectiva, lo cual permite
comprender que el ritmo, capacidad, funcionamiento y necesidades son distintas
para cada individuo. d) El cambio que supone el aprendizaje, es hacia la percepcin,y puede incluir modificaciones de actitudes, valores, conductas e inclusive, la
personalidad de quien aprende. e) La persona es la nica que puede evaluar lo
significativo de su aprendizaje; con base en la hiptesis de que no se puede ensear a
nadie directamente, sino slo facilitar el aprendizaje. (p.98)
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De all que puede afirmarse que el papel del maestro no es el de transmitir
conocimientos solamente, su funcin consiste en crear las condiciones propicias para
la interaccin del estudiante con los conocimientos y entorno inmediato, lo cual a su
vez, lo lleva a la construccin personal de sus saberes; por ello, la importancia de laplanificacin de la visita guiada para la enseanza y aprendizaje en los estudiantes,
por cuanto la misma, permite considerar acciones en la experiencia misma del
aprendizaje; los alumnos asimilan lo que aprenden, promueve el cambio; as como
tambin, el cambio del aprendizaje hacia la percepcin e incluir modificaciones de
actitudes, valores, conductas e incluso la personalidad de quien aprende.
De esta forma, Vigotsky (1992), seala que el aprendizaje es un proceso de:
Construccin del conocimiento, interindividual, debido a que las funciones psicolgicas superiores (memoria, atencin, formacin de conceptos),aparecen en dos planos, uno a nivel interpsicolgico (social), como unaconstruccin producto de las interacciones sociales o relaciones entre personas, y otro a nivel intrapsicolgico (individual) que constituye lainternalizacin (reconstruccin interna) de las funciones psicolgicasconstruidas en el plano social. (p. 45).
De lo anterior, se deduce que la relacin que debe prevalecer, es la interaccin
constructivista, es decir, las participaciones de nios, nias y docentes, a fin de
alcanzar un conocimiento. De esta forma, las actividades a realizar por la memoria
estarn determinadas por la atencin, orientacin, percepcin y el pensamiento comoforma de interactuar con las palabras, ideas manejadas en el ambiente familiar y
el entorno que le rodea, para que sirva de referencia en la elaboracin de un nuevo
conocimiento.
En lo referido al aprendizaje por descubrimiento, Ausubel (1993) considera que:
no debe ser presentado como opuesto al aprendizaje por exposicin(recepcin), ya que ste puede ser igual de eficaz, si se cumplen unascaractersticas. As, el aprendizaje escolar puede darse por recepcin o por descubrimiento, como estrategia de enseanza, y puede lograr unaprendizaje significativo o memorstico y repetitivo. (p. 42).
De acuerdo a lo sealado por el autor, los nuevos conocimientos se incorporan
en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el
estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos;
pero tambin es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le est
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mostrando.
El m-learning
Acevedo, (2006), define el aprendizaje mvil es un paradigma emergente
en un estado de intenso desarrollo impulsado por la confluencia de tres corrientestecnolgicas, poder de cmputo, ambiente comunicacional y el desarrollo de
interfaces de usuario inteligente.
As mismo, Brown, (2010), seala que:
el aprendizaje mvil puede ser visto como un subconjunto de e-learning. E-learning es el concepto macro que incluye los entornos de aprendizaje mvily en lnea. En este sentido, la simple definicin siguiente: M-learning es ele-learning a travs de dispositivos mviles de cmputo.
Por lo anterior, se puede afirmar que se denomina m-learning a la difusin
de contenidos formativos mediante dispositivos mviles. Las personas buscan
contenidos que se ajusten de forma muy concreta a su necesidad, los cuales pueden
utilizarse en el momento en que se requiera. Es importante que estos dispositivos sean
fciles de manejar.
En el mismo orden de ideas, para Moura (2006) el aprendizaje mvil puede ser
ampliamente definido como la explotacin de tecnologas ubicuas de mano, junto
con las redes de telfonos inalmbricos y mviles, para facilitar, apoyar, mejorar y
ampliar el alcance de la enseanza y el aprendizaje.Implicaciones Educativas del m-learning
Bayonet (2008) en su ponencia titulada Incidencia de las Tecnologas Mviles
en el Aprendizaje, plantea que en la actualidad se requiere ampliar los lmites
que poseen las aulas, permitindole acceder a las tecnologas de la informacin,
cuando y donde el estudiante lo requiera, y facilitando la posibilidad de implementar
innovadores planes de enseanza para impartir las clases y la manera de aprender
estas.
Por lo tanto, es necesario realizar implementaciones educativas que posean
componentes de hipertextos y de multimedia en formatos digitales, los cuales sean
utilizados para brindar capacitacin e informacin a los estudiantes en diversos tipos
de dispositivos mviles, generando de esta manera, mayores posibilidades de utilizar
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los dispositivos mviles para la enseanza, el aprendizaje y la investigacin.
De la misma manera, el autor citado, seala que, con la ayuda de esta nueva
corriente, el proceso de insercin de la tecnologa a la educacin es ms viable, ya
que existen ciertos aspectos que apoyaran en gran medida el avance educacional,debido a que el m-learning puede servir de complemento a otros mtodos de
enseanza aprendizaje o cambiarlos.
Cabe decir que, hay diversos tipos de aprendizajes y procesos que utilizan los
estudiantes para aprender, entre los ms frecuentes y eficaces estn: escuchar,
observar, preguntar y experimentar. Todos estos procesos de aprendizaje pueden
recibir apoyo a travs de los telfonos celulares. El uso de stos como medios
de aprendizaje, ya sea dentro o fuera del aula, requiere disposicin y una actitud
flexiblepor parte de los educadores.
En este contexto de ideas, el m-learning ofrece una gama de opciones de
transmisin de contenidos, en paquetes pequeos de informacin, tales como:
sugerencias de estudios diarios o semanales, recordatorios y alertas, mltiples
formatos de exmenes con realimentacin inmediata, navegacin y bsqueda
de textos cortos, enlaces a sitios web seleccionados, glosario e informacin de
referencia, conceptos o definiciones para posteriores lecturas, entre otros.
Gua de Actividades
Segn la Enciclopedia Wikipedia, se entiende por gua aquello o a aquel que
tiene por objetivo y fin el conducir, encaminar y dirigir algo para que se llegue a buen
puerto en la cuestin de la que se trate.
Ahora bien, Cruz (2009) en su trabajo titulado Dispositivos mviles en la
educacin: El futuro del aprendizaje, define una actividad educativa como una serie
de tareas a realizarse por parte de los involucrados en un proceso de aprendizaje
con la finalidad de alcanzar un objetivo educativo y/o desarrollar una habilidad oentrenamiento.
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CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO
Diseo de la Investigacin
La investigacin planteada, referida al diseo de una gua de actividades basadas
en el m-learningpara optimizar el aprendizaje en los estudiantes de la seccin A
del sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn estado Portuguesa,
se enmarca dentro del tipo de investigacin de campo, que segn el Manual
de Trabajos de Grado, de Especializacin y Maestra y Tesis Doctorales de la
Universidad Pedaggica Experimental Libertador (2006) es:
el anlisis sistemtico de problemas en la realidad, con el propsito bien sea dedescribirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes,explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo uso demtodos caractersticos de cualquiera de los paradigmas o enfoques deinvestigacin conocidos o en desarrollo. Los datos de inters son recogidosen forma directa de la realidad; en este sentido se trata de investigaciones apartir de datos originales o primarios.
De igual manera, esta investigacin es de carcter descriptivo. En este sentido,
Sabino (2003) en cuanto al estudio de carcter descriptivo, seala que: radica
en describir algunas caractersticas fundamentales de conjuntos homogneos defenmenos; utilizan criterios sistemticos que permiten poner de manifiesto la
estructura o el comportamiento de los fenmenos en estudio (p.43).
As mismo, sigue la modalidad de proyecto factible y segn segnel Manual
de Trabajos de Grado, de Especializacin y Maestra y Tesis Doctorales de
la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (2006) consiste en la
investigacin, elaboracin y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo
viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o
grupos sociales; puede referirse a la formulacin de polticas, programas, tecnologas,
mtodos o procesos.
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Esta investigacin tiene como intencin ofrecer una solucin viable a una
problemtica del sector educativo, referido a la poca utilizacin de las tecnologas de
informacin y comunicacin, ya que hoy da la sociedad y la educacin deben estar a
la par de los avances tecnolgicos.Fases de la Investigacin
Dado que el estudio est enmarcado en la modalidad de investigacin de campo,
se desarrollar y ejecutar en las siguientes fases:
Fase I: Diagnstico: Esta fase se desarrollar a travs de la recoleccin de
datos a fin de recopilar la informacin de los sujetos de estudio pertinente para el
diagnstico de la necesidad en cuanto al diseo de una gua de actividades basadas
en el m-learning como herramienta tecnolgica para optimizar el aprendizaje en los
estudiantes de la seccin A del sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El
Playn estado Portuguesa.
Fase II: Factibilidad: En la presente investigacin, se determinar la factibilidad
de la propuesta del diseo de una gua de actividades basadas en el m-learning
como herramienta tecnolgica para optimizar el aprendizaje en los estudiantes de la
seccin A del sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn estado
Portuguesa, a travs del estudio, tcnico, financiero y operativo de la misma.
Fase III: Diseo de la Propuesta: en esta fase se desarrollar la propuesta de una
gua de actividades basadas en el m-learning como herramienta tecnolgica para
optimizar el aprendizaje en los estudiantes de la seccin A del sptimo grado de la
Unidad Educativa Nacional El Playn estado Portuguesa..
Poblacin y Muestra
La poblacin involucrada en el estudio est representada por (25) estudiantes de la
seccin A del sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn, estadoPortuguesa, que segn Balestrini (2001) puede estar referido a cualquier conjunto
de elementos de los cuales pretendemos indagar y conocer sus caractersticas, o una
de ellas, y para el cual sern validas las conclusiones obtenidas (p.137). Todos ellos
constituyen la poblacin o universo de estudio para la investigacin planteada, los
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cuales poseen caractersticas similares.
Con respecto a la muestra, se puede decir que, no se aplicaron criterios
muestrales, debido a que la poblacin objeto de estudio puede ser abordada en
su totalidad, por considerarla pequea y de fcil manejo. Balestrini (2001) sealaque: Dada las caractersticas de la poblacin pequea y finita, se tomarn como
unidades de estudio e indagacin a todos los individuos que la integran (p.145).
Variablesde Estudio
Cuadro N 1
Variables Conceptualizacin Definicin Operacional
Gua de
Actividades
Son una serie de tareas
a realizarse por parte de los
involucrados en un proceso de
aprendizaje con la finalidad de
alcanzar un objetivo educativo
y/o desarrollar una habilidad o
entrenamiento. Cruz (2009)
Es una herramienta didctica
que puede ser utilizada por los
estudiantes para optimizar su
proceso de aprendizaje, utilizando
el m-learning.
Aprendizaje El aprendizaje es el proceso
a travs del cual se adquieren omodifican habilidades, destrezas,
conocimientos, conductas o valores
como resultado del estudio, la
experiencia, la instruccin, el
razonamiento y la observacin.
Wikipedia
Promover cambios
significativos que conduzcan a laadquisicin de nuevos saberes a
travs de las nuevas tecnologas,
tales como el m-learning.
Fuente: Apstol D., Melndez G., Timaure M. (2011)
Validez
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Para validar el instrumento se utiliz el juicio de expertos, el cual se entiende por
el grado en que un instrumento mide la variable que pretende medir. En tal sentido,
se asumi como criterio de validez el mtodo de proporcin de acuerdos, luego de
ser entregado a tres (03) expertos constituidos por tres (03) profesionales: una (01)Metodloga, dos (02) Profesores especialistas en Informtica, los cuales verificaron
la pertinencia de los tems con relacin a las variables del estudio, con el propsito de
conocer si el instrumento rene los requisitos para ser aplicado a la poblacin objeto
de estudio.
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CAPITULO IV
LA PROPUESTA
Presentacin
En la Unidad Educativa Nacional El Playn, se trabaja con la metodologa de
proyecto, como forma comn de construccin de los saberes en la clase, articulando
la formacin, investigacin y proyeccin social.Se busca desarrollar las competencias
cognitivas y socio-afectivas de los estudiantes. Las instituciones educativas que se
rigen por el currculo bolivariano, deben desarrollar capacidades orientadas hacia la
investigacin y la construccin colectiva del conocimiento, para ello las Tecnologas
de la Informacin y la Comunicacin (TICs).
As pues, es importante que los docentes diagnostiquen las necesidades formativas
de sus estudiantes, as como la evaluacin, seleccin y construccin de los medios
para el aprendizaje, ello implica el desarrollo de una labor de investigacin, respecto
a los contenidos que imparte, como a sus acciones didcticas. El educador debe estar
bien preparado en su rea de competencia y adquirir nuevas habilidades, destrezas y
dominios tcnicos en el mbito de las TICs, para que, con su ejemplo, dedicacin,
incentivos a la motivacin y estrategias de enseanzas, pueda garantizar, en formaexitosa, el aprendizaje en los educandos.
Es importante destacar, que las TICs deben ser reconocidas como medios
para facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje, donde el docente sigue siendo
reconocido como el elemento de mayor significacin en el aula, pero con nuevos
roles y retos. En tal sentido, los recursos tecnolgicos en la enseanza por s mismos
no garantizan el mejoramiento del aprendizaje; slo mediante prcticas pedaggicas
adecuadas se contribuye a promover en los estudiantes la comprensin conceptual, el
desarrollo de capacidades y habilidades y la construccin de conocimientos.
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Por lo antes mencionado, se realiza la presente propuesta la cual consiste
en disear una gua de actividades basadas en el m-learning como herramienta
tecnolgica para optimizar el aprendizaje en los estudiantes de la seccin A del
sptimo gradode la Unidad Educativa Nacional El Playn, estado Portuguesa.
OBJETIVOS DE LA PROPUESTA
Objetivo General
Optimizar el proceso de aprendizaje en los estudiantes de la seccin A del
sptimo grado de la Unidad Educativa Nacional El Playn, Estado Portuguesa
a travs de la gua de actividades basadas en el m-learning como herramienta
tecnolgica.
Objetivos Especficos
Sensibilizar a los estudiantes sobre el uso del m-learning, como herramienta
tecnolgica que propicia una innovacin en el proceso de aprendizaje.
Orientar a los estudiantes, en cuanto a la estructura de la gua, como medio
instruccional para una mejor utilizacin y aprovechamiento de la misma.
Desarrollar actividades prcticas en su telfono celular, que permitan afianzar
y evaluar los conocimientos sobre los componentes del computador, propiciando
cambios en el proceso educativo.
JUSTIFICACIN
La presente propuesta, es importante por cuanto se orienta a optimizar el proceso
de aprendizaje de las y los estudiantes de la seccin A del sptimo grado de
la Unidad Educativa Nacional El Playn. Asimismo, sta se justifica, tomandoen consideracin que la misma plantea disear una gua de actividades como
instrumento pedaggico, que les permita la utilizacin de estrategias innovadoras
mediante el uso de los dispositivos mviles en la asignatura computacin, donde se
imparten conocimientos bsicos sobre el computador y su uso.
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Desde el punto de vista terico, la propuesta se justifica, por cuanto intenta
mejorar las situaciones de aprendizaje de las y los educandos y ayudar a la formacin
integral delos mismos, que atienda a sus necesidades e intereses y se plantee en
funcin de sus caractersticas educativas y del contexto en el cual se desenvuelve.Finalmente, el diseo de una gua de actividadesbasadas en el m-learning como
herramienta tecnolgica para optimizar el proceso de aprendizaje, aportar una
tcnica de innovacin pedaggica, que les permitir desarrollar las habilidades de uso
computacional, comunicacin, autoaprendizaje y productividad.
FUNDAMENTACIN
La propuesta est fundamentada en la Teora del aprendizaje significativo, que
segn Ausubel,Novak y Hanesian (1978) se refiere a cmo los individuos aprenden
grandes cantidades de material significativo de las presentaciones verbal / textual
en el mbito escolar, este aprendizaje se basa en los tipos de procesos de orden
superior, de representacin, y la combinatoria que se producen durante la recepcin
de la informacin, los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes
previos que posea el aprendiz. Para que los conocimientos sean significativos para los
estudiantes, el profesor debe estructurar los contenidos y las actividades a realizar.
En este mismo orden, los autores plantean, que los principios base de esta teora
son: las ideas ms generales de un tema debe ser presentado por primera vez y luego,
progresivamente diferenciados en trminos de detalle y concrecin y los materiales de
instruccin debe tratar de integrar el nuevo material con la informacin previamente
presentada a travs de comparaciones y referencias cruzadas de ideas nuevas y viejas.
Por lo antes expuesto y para lograr los objetivos planteados, se ha tomado como
referencia esta teora, debido a que da respuesta a la necesidad diagnosticada.
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ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA
Cuadro N 2
Objetivos Especficos Contenidos Actividades Recursos
Sensibilizar a los estudiantes
sobre el uso del m-learning,
como herramienta tecnolgica
que propicia una innovacin en
el proceso de aprendizaje.
Conceptual: Las TICs
en Educacin
Procedimental:
Observacin y anlisis
critico del video.
Actitudinal: Que los
estudiantes valorenel uso de las nuevas
tecnologas en la
educacin.
Proyectar un video
sobre las TICs
Video
Computador
Video bean
Orientar a los estudiantes,
en cuanto a la estructura de la
gua, como medio instruccional
para una mejor utilizacin y
aprovechamiento de la misma.
Conceptual: El m-
learning, qu es gua
de actividades y su
aplicacin.
Procedimental:
Discusin socializada.
Actitudinal: Que los
estudiantes aprendan
a utilizar la gua de
actividades.
Exposicin
didctica
explicando la
utilizacin de la
gua de actividades.
Computador
Video bean
Presentacin en
power point
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Desarrollar actividades
prcticas en su telfono celular,
que permitan afianzar y evaluar
los conocimientos sobre loscomponentes del computador,
propiciando cambios en el
proceso educativo.
Conceptual:
Componentes del
computador.
Procedimental:Realizacin de diversas
actividades educativas.
Actitudinal: Que los
estudiantes reconozcan
los componentes del
computador.
Quiz.
Crucigrama.
Relacin de
elementos.
Telfono celular
Software:
Hotpotatoes
Java Script.
Fuente: Apstol D., Melndez G., Timaure M. (2011)
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virtuales: implicaciones en el diseo y la enseanza. Universidad
de Guadalajara Mxico [Documento en lnea]. Disponible: http://
http://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/ci_11.pdfhttp://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/ci_11.pdfhttp://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/ci_11.pdfhttp://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/ci_11.pdfhttp://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/ci_11.pdfhttp://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/ci_11.pdfhttp://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://proyecto-internet.com/upel/index.htmlhttp://proyecto-internet.com/upel/index.htmlhttp://www.slideshare.net/linade/mobile-learning-aprendizagem-mvelhttp://www.slideshare.net/linade/mobile-learning-aprendizagem-mvelhttp://www.slideshare.net/linade/mobile-learning-aprendizagem-mvelhttp://www.slideshare.net/linade/mobile-learning-aprendizagem-mvelhttp://www.slideshare.net/linade/mobile-learning-aprendizagem-mvelhttp://www.slideshare.net/linade/mobile-learning-aprendizagem-mvelhttp://www.slideshare.net/linade/mobile-learning-aprendizagem-mvelhttp://www.slideshare.net/linade/mobile-learning-aprendizagem-mvelhttp://www.slideshare.net/linade/mobile-learning-aprendizagem-mvelhttp://www.slideshare.net/linade/mobile-learning-aprendizagem-mvelhttp://www.slideshare.net/linade/mobile-learning-aprendizagem-mvelhttp://www.slideshare.net/linade/mobile-learning-aprendizagem-mvelhttp://www.slideshare.net/linade/mobile-learning-aprendizagem-mvelhttp://www.slideshare.net/linade/mobile-learning-aprendizagem-mvelhttp://www.slideshare.net/linade/mobile-learning-aprendizagem-mvelhttp://www.slideshare.net/linade/mobile-learning-aprendizagem-mvelhttp://www.slideshare.net/linade/mobile-learning-aprendizagem-mvelhttp://www.slideshare.net/linade/mobile-learning-aprendizagem-mvelhttp://proyecto-internet.com/upel/index.htmlhttp://proyecto-internet.com/upel/index.htmlhttp://proyecto-internet.com/upel/index.htmlhttp://proyecto-internet.com/upel/index.htmlhttp://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://biblioteca.ipb.upel.edu.ve/cgi-win/be_alex.exe?Acceso=T010300023880/http://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/ci_11.pdfhttp://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/ci_11.pdfhttp://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/ci_11.pdfhttp://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/ci_11.pdfhttp://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/ci_11.pdfhttp://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/ci_11.pdfhttp://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/ci_11.pdfhttp://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/ci_11.pdfhttp://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/ci_11.pdfhttp://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/ci_11.pdfhttp://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/ci_11.pdf -
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redalyc.uaemex.mx/pdf/688/68811230006.pdf[Consulta: 2011, Junio 5]
Sabino, (2003).El proceso de Investigacin. Caracas Venezuela: Panapo.
Vigotsky, L., (1992). Aprendizaje.Madrid: Paido.
http://redalyc.uaemex.mx/pdf/688/68811230006.pdfhttp://redalyc.uaemex.mx/pdf/688/68811230006.pdfhttp://redalyc.uaemex.mx/pdf/688/68811230006.pdfhttp://redalyc.uaemex.mx/pdf/688/68811230006.pdfhttp://redalyc.uaemex.mx/pdf/688/68811230006.pdfhttp://redalyc.uaemex.mx/pdf/688/68811230006.pdfhttp://redalyc.uaemex.mx/pdf/688/68811230006.pdfhttp://redalyc.uaemex.mx/pdf/688/68811230006.pdfhttp://redalyc.uaemex.mx/pdf/688/68811230006.pdfhttp://redalyc.uaemex.mx/pdf/688/68811230006.pdfhttp://redalyc.uaemex.mx/pdf/688/68811230006.pdfhttp://redalyc.uaemex.mx/pdf/688/68811230006.pdfhttp://redalyc.uaemex.mx/pdf/688/68811230006.pdfhttp://redalyc.uaemex.mx/pdf/688/68811230006.pdf -
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ANEXOS
REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAUNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIOEXTENSIN ACADMICA ACARIGUA ESTADO PORTUGUESA
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Estimado Estudiante:
A continuacin se le presenta una encuesta tipo cuestionario que permite recabar
informacin sobre la utilidad que le dan los estudiantes de la seccin A del sptimo
grado de la U.E.N. El Playn a su equipo celular. Los datos aqu recogidos
sern confidenciales y se utilizarn para presentar el Proyecto de la Asignatura
Investigacin Educativa, por lo tanto, se necesita que sea lo ms objetivo posible al
seleccionar sus respuestas.
Gracias por su colaboracin,
Atentamente,
Las Investigadoras
Instrucciones
1.- Lea cuidadosamente el instrumento.
2.- Marque con una equis (x) la opcin que considere conveniente.
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CUESTIONARIO
1.- Sabes qu es un dispositivo mvil?
2.- Menciona algunos que conozcas
3.- Posees un telfono celular?
4.- Sabes qu es un telfono inteligente?
5. Tu telfono celular es inteligente?
6.- Conoces las funciones de tu equipo celular?
7.- Qu utilidad le das a tu celular?
8.- Utilizas tu celular durante las horas de clase?
9.- Con qu frecuencia utilizas tu telfono mvil?
10.- Alguna vez has realizado una actividad educativa a travs del celular?
11Te gustara emplear tu telfono celular para realizar las tareas escolares?
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Gua de Actividades BASADAS EN el M Learning
COMO HERRAMIENTA TECNOLGICA PARA
OPTIMIZAR EL APRENDIZAJE EN los estudiantes de
la Seccin A del Sptimo Grado de la Unidad Educativa
Nacional El Playn, Municipio Santa Rosala EstadoPortuguesa.
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PRESENTACIN
La presente gua de actividades, fue elaborada para los estudiantes de la
seccin A del sptimo grado de la U.E.N. El Playn, la misma tiene el propsito
de apoyar el aprendizaje en la materia de computacin. Esta es una herramienta, que
permite a los estudiantes practicar y fortalecer los conocimientos y habilidades
propios de los contenidos de la asignatura.
La gua consta de tres actividades: el quiz, relacin de elementos y el crucigrama.
Adems integra diversos recursos multimedia, que apoyan los temas a estudiar, con ely ejercitar las habilidades que posean los estudiantes. A continuacin se describen los
contenidos de las tres actividades:
CONTENIDOS
a) Ejercicios de respuesta mltiple. Este tipo de ejercicio se elaborar con el
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mdulo JQuiz del programa Hot Potatoes. Aqu se crearn los tpicos ejercicios en
los que se presentan varias opciones de respuesta para que el estudiante decida cul
es la correcta. Cada pregunta podr tener un mximo de cinco respuestas posibles,
pudiendo ser correcta slo una de ellas. Al estudiante se le pueden hacer indicacionesespecficas cuando elija cualquiera de las opciones que se le presentan. Una vez
acertada la respuesta, se le mostrar el porcentaje de aciertos.
b) Ejercicios de crucigramas. Este tipo de ejercicio se elaborar con el modulo
JCross del programa Hot Potatoes. Aqu se crearn ejercicios de crucigramas
orientados principalmente al aprendizaje de los componentes del computador.
c) Ejercicios de formacin de parejas u ordenacin de palabras y oraciones. Este
tipo de ejercicio se elaborar con el modulo JMatch del programa Hot Potatoes.
Aqu se crearn ejercicios en los que al usuario se le presentarn dos columnas con
elementos (palabras o imgenes) que tienen una correspondencia entre s. La labor del
alumno consistir en ir uniendo elementos de una columna con los de otra. Se podr
utilizar este tipo de ejercicio para aprender vocabulario, por ejemplo asociando una
imagen con la palabra que la describe, o para trabajo con textos, por ejemplo para
ordenar las intervenciones de una conversacin o las palabras de una oracin.
PARA REALIZAR UN EJERCICIO CON JQUIZ, DEBES SEGUIR LAS
SIGUIENTES INSTRUCCIONES
Actividad Nmero Uno:
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1. Acceder a la siguiente direccin: http:// uk3.hotpotatoes.net/ex/73194/FDTRULLS.php
2. Ingresa tu nombre. Y aparece la siguiente pantalla
3. Se le presenta cada pregunta con sus respectivas opciones de respuesta
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VCEDPKMQ.php2. Ingresa tu nombre. Y aparece la siguiente pantalla
3. Se le presenta cada imagen con sus respectivas opcin de respuesta
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Actividad Nmero Tres:
1. Acceder a la siguiente direccin: http:// uk3.hotpotatoes.net/ex/73204/IWGMXIDI.php
2.
Ingresa tu nombre. Y aparece la siguiente pantalla
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3. Se presenta cada pregunta para resolver el crucigrama
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