proyecto final
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INSTITUTO NACIONAL DE
APRENDIZAJE
INCAP
JEFFERSON MORENO
NESTOR RIOS
PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACION ORIENTADAA OBJETOS
-Facilita la creación de software de calidad: potencia el
mantenimiento la extensión y la reutilización.
-Basada en el modo de pensar del hombre y no al modo de
operar de la maquina.
-El elemento básico no es la función (Programación estructurada )
sino un ente denominado objeto.
INDICE
1-ABSTRACCION
2-ENCAPSULAMIENTO
3-MODULARIDAD
4-JERARQUIA
5-HERENCIA
6-PASO DE MENSAJES
7-POLIMORFISMO
1-ABSTRACCION
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un
"agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su
estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo
se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los
métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de
técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
Es en el que la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos. Ej.
COMAND BUTTON
Nombre: cmd_aceptarCaption: aceptarBlack Clor: blue
Método: suma
Automóvil
Modelo: 1995Color: azulMarca: Audi
Funciones: movilidad, adelante, atrás
2-ENCAPSULAMIENTO
Es el mecanismo que nos permite unir el código con los datos que
manipula, y mantiene a ambos a salvo de las interferencias exteriores y
de uso indebido. Consiste en unir en la Clase las características y
comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto
en una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible.
Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y
el ocultamiento.
ENCAPSULAMIENTO
VARIABLES A ENCAPSULAR
3-MODULARIDAD
Propone dividir la aplicación en varios módulos(clases, paquetes o componentes)
Cada uno de ellos con su sentido propio. Disminuye el grado de dificultad del
programa al que da respuesta el programa. Facilita la comprensión del programa.
EJEMPLO DE MODULARIDAD
4-JERARQUIA
Las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarquía. Esta
representación da lugar a los arboles de herencia. Mediante la herencia una
clase hija toma las propiedades de la clase padre. Así se simplifican diseños y se
evita la duplicación de código. El acto de tomar las propiedades de una clase
padre se denomina heredar.
CLASE PADRE
CLASE HIJA 1 CLASE HIJA 2
5-HERENCIA
Es el proceso por el cual un objeto adquiere las propiedades de otro. las clases
no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas
las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y
el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos
especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse
habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados
que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una
clase se dice que hay herencia múltiple.
CLASE HIJA
CLASE PADRE
6-PASO DE MENSAJES
Mediante el denominado paso de mensajes, un objeto puede
solicitar de otro objeto que realice una acción determinada o que
modifique su estado. El paso de mensajes se suele implementar
como llamadas a los métodos de otros objetos.
Desde el punto de vista de la programación estructurada, esto
correspondería con la llamada a funciones.
MENSAJES
7-POLIMORFISMO
En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la
capacidad que tienen los objetos
de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los
parámetros utilizados durante su invocación.
Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de
diferentes tipos durante la ejecución del programa.
OPERACIÓN 1
OPERACIÓN 2
RESULTADOS
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