proyecto final

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INSTITUTO NACIONAL DE APRENDIZAJE INCAP JEFFERSON MORENO NESTOR RIOS

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PRINCIPIOS DE LA POO

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Page 1: Proyecto Final

INSTITUTO NACIONAL DE

APRENDIZAJE

INCAP

JEFFERSON MORENO

NESTOR RIOS

Page 2: Proyecto Final

PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACION ORIENTADAA OBJETOS

-Facilita la creación de software de calidad: potencia el

mantenimiento la extensión y la reutilización.

-Basada en el modo de pensar del hombre y no al modo de

operar de la maquina.

-El elemento básico no es la función (Programación estructurada )

sino un ente denominado objeto.

Page 3: Proyecto Final

INDICE

1-ABSTRACCION

2-ENCAPSULAMIENTO

3-MODULARIDAD

4-JERARQUIA

5-HERENCIA

6-PASO DE MENSAJES

7-POLIMORFISMO

Page 4: Proyecto Final

1-ABSTRACCION

Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus

comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un

"agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su

estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo

se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los

métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de

técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.

Es en el que la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos. Ej.

COMAND BUTTON

Nombre: cmd_aceptarCaption: aceptarBlack Clor: blue

Método: suma

Automóvil

Modelo: 1995Color: azulMarca: Audi

Funciones: movilidad, adelante, atrás

Page 5: Proyecto Final

2-ENCAPSULAMIENTO

Es el mecanismo que nos permite unir el código con los datos que

manipula, y mantiene a ambos a salvo de las interferencias exteriores y

de uso indebido. Consiste en unir en la Clase las características y

comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto

en una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible.

Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y

el ocultamiento.

Page 6: Proyecto Final

ENCAPSULAMIENTO

VARIABLES A ENCAPSULAR

Page 7: Proyecto Final

3-MODULARIDAD

Propone dividir la aplicación en varios módulos(clases, paquetes o componentes)

Cada uno de ellos con su sentido propio. Disminuye el grado de dificultad del

programa al que da respuesta el programa. Facilita la comprensión del programa.

Page 8: Proyecto Final

EJEMPLO DE MODULARIDAD

Page 9: Proyecto Final

4-JERARQUIA

Las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarquía. Esta

representación da lugar a los arboles de herencia. Mediante la herencia una

clase hija toma las propiedades de la clase padre. Así se simplifican diseños y se

evita la duplicación de código. El acto de tomar las propiedades de una clase

padre se denomina heredar.

CLASE PADRE

CLASE HIJA 1 CLASE HIJA 2

Page 10: Proyecto Final
Page 11: Proyecto Final
Page 12: Proyecto Final

5-HERENCIA

Es el proceso por el cual un objeto adquiere las propiedades de otro. las clases

no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de

clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas

las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y

el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos

especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su

comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse

habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados

que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una

clase se dice que hay herencia múltiple.

Page 13: Proyecto Final

CLASE HIJA

CLASE PADRE

Page 14: Proyecto Final

6-PASO DE MENSAJES

Mediante el denominado paso de mensajes, un objeto puede

solicitar de otro objeto que realice una acción determinada o que

modifique su estado. El paso de mensajes se suele implementar

como llamadas a los métodos de otros objetos.

Desde el punto de vista de la programación estructurada, esto

correspondería con la llamada a funciones.

Page 15: Proyecto Final

MENSAJES

Page 16: Proyecto Final

7-POLIMORFISMO

En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la

capacidad que tienen los objetos

de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los

parámetros utilizados durante su invocación.

Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de

diferentes tipos durante la ejecución del programa.

Page 17: Proyecto Final

OPERACIÓN 1

OPERACIÓN 2

RESULTADOS