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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR
UNIVERSIDAD ROMULO GALLEGOS AREA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
PROGRAMA DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA
PROGRAMACIÓN II
CODIGO: 00000 Nº DE UNIDADES CREDITO: 06 TOTAL HORAS TEORICAS: 00 TOTAL HORAS PRÁCTICAS: 06 TOTAL HORAS SEMANALES: 06
Versión Nº: 1 Prof. Jairo Molina
SAN JUAN DE LOS MORROS; ENERO DE 2011
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PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD CURRICULAR
El conocimiento en el desarrollo de aplicaciones basadas en el paradigma de POO (Programación Orientado
a Objetos), se vuelve un requisito en la formación académica del ingeniero en sus diferentes ramas. Con el manejo
de un lenguaje de programación orientada a objetos, el estudiante podrá implementar los conceptos de orientación a
objetos y desarrollar, en asignaturas consecuentes, un número significativo de aplicaciones, en las diferentes
plataformas que así lo soliciten.
La Unidad Curricular Programación II, se fundamenta teóricamente en los principios de la Programación
Orientada a Objeto, sus métodos, estrategias para la solución de problemas basados en el uso de objetos que
contribuyan al uso acertado de la reingeniería que ayude a la elaboración de sistemas acordes con el campo de
trabajo, en el cual se desenvolverá el futuro egresado. Por otra parte, la asignatura se asienta en un conjunto de
normas y leyes que le dan un carácter legal pertinente dentro del marco social que se encuentra nuestro país, como
lo son: la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela en su artículo 110, el Plan Nacional de Ciencia,
Tecnología e Innovación del Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias, el
decreto 3390 para la adopción de software libre y sus estándares entre otros.
Por otra parte, el objetivo general que persigue Programación II, es que al finalizar la asignatura, el estudiante
comprenda los conceptos más importantes de la programación orientada a objetos y sea capaz de aplicar estos
conceptos en el diseño y desarrollo de sistemas mediante un lenguaje orientado a objeto, de pequeño-mediano
porte.
Para el cumplimiento del logro de los objetivos planteados en la presente asignatura y como parte de una
formación integral para el Ingeniero en Informática, se propone el siguiente programa que consta de tres unidades
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de competencia: en la primera unidad se consideran los fundamentos teóricos sobre la POO, así como los
fundamentos de Java y la plataforma en la que ejecuta, dentro de la segunda unidad se abordan los conocimientos
sobre los principios de la herencia y sus aplicaciones en el campo real, usando java como herramienta de
programación. En la tercera unidad, usando los principios adquiridos en las unidades anteriores, y el uso de las
sintaxis obtenidas del lenguaje usado, se pretende realizar conexiones con base de datos para elaborar sistemas de
información usando interfaces de entonos visuales.
La asignatura Programación II, al igual que Programación I y Programación III, requieren de estrategias
acordes a sus contenidos, ya que se parecen más al aprendizaje de un idioma que al de una ciencia descriptiva.
Por tal razón la adquisición de los nuevos conocimientos debe ser activo, gradual y personalizado. Es por ello que
su aprendizaje debe ser presencial, usando estrategias de evaluación acordes con su contenido, es decir
evaluaciones netamente práctica, para que el estudiante pueda comparar y verificar cuáles son sus fortalezcas y sus
debilidades y contribuya a un aprendizaje adecuado.
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JUSTIFICACIÓN
Esta unidad curricular presentará al estudiante los principios y problemas relacionados con el diseño y
la implementación del lenguaje de programación de alto nivel basado en el paradigma de la programación
orientada a objeto. Como tal es un estudio de importantes conceptos que se encuentran en los actuales
lenguajes de programación, posibilitando también al alumno tomar contacto con paradigmas de programación
alternativos como lo es la programación orientada híbrida.
La presente unidad curricular se ofrece a los estudiantes de Ingeniería en Informática para propiciar el
desarrollo de una visión amplia sobre las nuevas tecnologías en el área de la informática y así asimilar los
cambios y expectativas que se perfilan en la dinámica del desarrollo social.
El arribo de lenguajes más robustos para el desarrollo de la programación orientada a objetos, como es
el caso de java y la interacción con un entorno grafico de trabajo, así como las diferentes herramientas de
desarrollo visual existente en el mercado actual; para que los estudiantes y los futuros profesionales de la
ciencia de informática puedan enfrentar las demandas del mercado y de la sociedad, se hace necesario el
aprendizaje de técnicas avanzadas de programación orientadas a objeto y utilizando un entorno de
programación grafico.
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FUNDAMENTACIÓN TEORICA Y LEGAL
FUNDAMENTACIÓN TEORICA
El aprendizaje es una actividad que se aprende de manera sistemática como producto de la educación
formal, planeada o por circunstancias del momento no planificadas. Es por ello que existen diferentes métodos y
estrategias fundamentadas en teorías que dan sustento teórico y prácticos de los procesos que involucren el
aprendizaje.
En este sentido, Programación II, se fundamenta en un conjunto de teorías usado en distintos paradigmas
como lo es el constructivismo, tomando múltiples vertientes en la cual tenemos Piaget y su caja traslúcida, Vigotsky
y su interacción con el entorno, Ausubel y el aprendizaje significativo, la enseñanza asistida por computadora, el
enfoque sociocultural como complemento al proceso cognitivo de cada individuo, empleando en la actualidad
teorías de aprendizaje basadas en lo social, en el trabajo colaborativo y cooperativo, así como el uso de B-Learning.
FUNDAMENTACIÓN LEGAL
La enseñanza de la tecnología se fundamenta en un conjunto de leyes y normas, que le dan un carácter legal
dentro de un marco social regido por una serie de competencias que internaliza en individuo en el proceso de
aprendizaje.
Es así, como La Constitución de la República Bolivariana de Venezuela constituye el emblema de
navegación de una Sociedad Democrática, Participativa y Protagónica fundada en valores, como la libertad, la
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igualdad, justicia y paz internacional. En consecuencia, nuestra carta magna, en su artículo 102 establece que “La
Educación es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la
asumirá como función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento
del conocimiento científico humanístico y tecnológico al servicio de la sociedad. La Educación es un servicio público
y está fundamentada en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial
creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática basada en la
valoración ética del trabajo y en la participación activa, consciente y solidaria en los procesos de transformación
social, consustanciado con los valores de la identidad nacional y con una visión latinoamericana y universal…”
En consecuencia, el Estado, en cumplimiento de su función se constituye en la expresión rectora en materia
de Educación y entre otros instrumentos legislativos promueve en la Ley Orgánica de Educación, las
competencias en esa materia. Garantiza el pleno derecho a la educación integral, permanente, continua y de calidad
[…], garantiza la gratuidad en todos los centros e instituciones educativas oficiales hasta el pregrado universitario.
Garantiza el acceso al Sistema Educativo a las personas con necesidades educativas mediante la creación de
condiciones y oportunidades […], Garantiza el desarrollo institucional, permanencia y óptimo funcionamiento de las
misiones educativas en sus distintas modalidades. Garantiza, la continuidad de las actividades educativas […]
Garantiza los servicios de orientación, salud integral, deporte, recreación, cultura y de bienestar a los estudiantes
[…] Garantiza las condiciones para la articulación entre la educación y los medios de comunicación. […]
Ahora bien, la Educación, conforme a los principios y valores de la Constitución de la República y de la Ley
Orgánica de Educación tiene sus fines, entre los que se mencionan, Desarrollar el potencial creativo de cada ser
humano […], Desarrollar una nueva cultura política fundamentada en la participación protagónica y el
fortalecimiento del poder popular, en la democratización del saber, en la promoción de la escuela como espacio de
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formación de ciudadanía y de participación comunitaria para la reconstrucción del espíritu público en los nuevos
republicanos con profunda conciencia del deber social. Formar ciudadanos y ciudadanas a partir del enfoque
geohistórico con conciencia de nacionalidad y soberanía. […] y desarrollar en los ciudadanos la conciencia de
Venezuela como país energético y especialmente hidrocarburífero, en el marco de la conformación de un nuevo
modelo productivo endógeno. Fomentar el respeto a la dignidad de las personas y la formación transversalizada
[…] Impulsar la formación de una conciencia ecológica para mantener la biodiversidad y la sociodiversidad, las
condiciones ambientales y el aprovechamiento racional de los recursos naturales. Formar en, por y para el trabajo
social liberador dentro de una perspectiva integral, mediante políticas de desarrollo humanístico, científico y
tecnológico, vinculadas al desarrollo endógeno productivo y sustentable
En este contexto y dentro de las modalidades de la Educación venezolana, la Educación universitaria
profundiza el proceso de formación integral y permanente de ciudadanos críticos, reflexivos, sensibles y
comprometidos social y éticamente con el desarrollo del país iniciado en los niveles educativos precedentes. […]
Tiene como función la creación, difusión, socialización, producción, producción, apropiación y conservación del
conocimiento en la sociedad, así como el estimulo de la creación intelectual y cultural en todas sus formas. Su
finalidad es formar profesionales e investigadores de la más alta calidad y auspiciar su permanente actualización y
mejoramiento, con el propósito de establecer sólidos fundamentos que, en los humanístico, científico y tecnológico,
sean soporte para el progreso, autónomo, independiente y soberano del país en todas las aéreas.
En concordancia con esto, la transición hacia una nueva cultura científica y tecnológica se crea el Sistema
Nacional de Ciencia, Tecnología cuyo sustrato legal reposa en la Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e
Innovación (LOCTI) y en su artículo 3 señala que forman parte del Sistema Nacional, las instituciones públicas o
privadas que generen y desarrollen conocimientos científicos y tecnológicos, como procesos de innovación […] y en
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su numeral 2 de ese mismo artículo se define que las instituciones de educación superior (SIC) forman parte del
Sistema mencionado.
En este contexto se formulan una serie de objetivos estratégicos que apuntan hacia la promoción de la
independencia científica y tecnológica con la finalidad de alcanzar mayores niveles de soberanía científico-técnica
necesarios para construir un modelo endógeno de desarrollo ambientalmente sustentable para el país. Igualmente,
el desarrollo de una Ciencia y Tecnología para la inclusión social donde los actores de la sociedad sean sujetos y
participes del nuevo pensamiento científico que se gesta en el país. Por otro lado, estratégicamente es necesario
generar capacidades nacionales en ciencia, tecnología e innovación, referidas a la formación de talento, la creación
y fortalecimiento de infraestructura científica y al conjunto de plataformas tecnológicas requeridas en nuestro país.
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PROPOSITO DE LA UNIDAD CURRICULAR
Desarrollar las habilidades, conocimientos y destrezas necesarias sobre la programación orientada a la
utilización de manejo de excepciones; aplicar las técnicas de la programación por eventos y el desarrollo de
aplicación de uso particular o general utilizando las características de la programación orientada a objeto. De igual
manera se pretende Construir una conducta investigativa en la adquisición de conocimientos para la resolución de
problemas utilizando técnicas avanzadas de programación en el desarrollo de programas usando como lenguaje de
programación Java, realizando entradas y salidas por consola y ambiente por ventanas.
De igual manera se pretende que el estudiante obtenga habilidades y destrezas en el uso de programas
conectados a bases de datos que contribuyan un acercamiento a la realidad de trabajo, creando tablas mediante
SQL y enlazándolos mediante controladores usados en JAVA.
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COMPETENCIAS GENERICAS
El desarrollo de las competencias genéricas en la asignatura Programación II, son:
1. Contar con bases para comprometerse con la calidad.
2. Capacidad de investigar.
3. Utilizar eficazmente el lenguaje de programación Java.
4. Responder eficazmente a nuevas situaciones informáticas.
5. Comunicarse con expertos de otras áreas.
6. Aplicar los conocimientos en la práctica.
7. Crear nuevas ideas para la solución de problemas.
8. Dar mantenimiento a software.
9. Evaluar sistemas
10. Desarrollar software.
11. Planificar estrategias de trabajo para solución de problemas.
12. Solucionar problemas en el diseño de software bajo presión.
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COMPONENTES DE LA UNIDAD CURRICULAR
Componente Competencias Habilidades
Formación
General
Cualidades
interpersonales
Demuestra capacidad para
organizar y liderizar trabajo en equipo
Básicas Actitudes/valores
Trabajo
Respeto
Responsabilidad
Honestidad
Autocontrol
Curiosidad
Creatividad
Habilidades
cognitivas
Evidencia capacidad para aplicar
conocimientos en la práctica
Básicas
Desarrollo de algoritmos,
resolución de problemas,
Habilidades de desarrollo
Inducción
Deducción
Observación
Análisis
Síntesis Habilidades cognitivas
1. Sistematización 2. Observación 3. Solución de Problemas 4. Toma de decisiones
Evidencia Capacidad
de comunicación Especializadas
Redacción de informe técnico y
diseño de
Análisis de programas
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oral y escrita basados en
símbolos técnicos.
diagramas técnicos elaborados en java.
Diseño de informes técnicos.
Diseño de diagramas de clases y objetos.
Formación Básica
Profesional
Resolución de problemas usando el
lenguaje de programación java
Básicas Diseño de programas
Diseño de programas
básicos
Desarrollo de algoritmos
en pseudocódigos
Comprensión de
funciones y
procedimientos
realizados en java
Formación Práctica
Profesional
Demuestra capacidad para
abordar problemas de investigación y
desarrollo tecnológico
Especializadas
Elaboración de diagramas y
algoritmos para la resolución de
problemas
Resolución de programas orientadas a objetos
Análisis de problemas
Diseño de algoritmos
Diseño de clases y objetos
Elaboración de programas basado
Especializadas Diseño de clases
bases y heredadas Análisis para elaborar
clases que hereden.
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en herencia simple Conocer los principios de datos heredados
Uso de herencias por jerarquías
Demostrar habilidades para
diseñar herencia en clases abstractas
Especializadas Clases Abstractas
Diseño de clases abstractas.
Uso de clases
Uso de clases abstractas para comprender el modelo vista controlador
Diseño de modelos vista controlador
Especializadas Elaboración de
programas usando el modelo
Elaboración de eventos
Enlaces con clases y objetos
Selección de ventanas y controles para ensamblar programas.
Desarrolla capacidad para conectar bases
de datos con programas en java
Especializadas
Conocer y manejar los distintos
controladores de conexión de base
de datos
Diseño de bases de datos usando SQL
Elaboración de tablas
Conectividad de bases de datos
Diseño de programas que conecten base de datos.
Diseño de Sistemas de información
basado en ventanas y conectividad de
base de datos
Especializadas
Elaboración de sistemas como solución a un
problema planteado
Elaboración de programas, usando técnicas de diseño, con POO
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CONTENIDO SINOPTICO
Introducción a la Programación Orientada a Objeto
El progreso de la abstracción. Principales Paradigmas de Programación. El Paradigma Orientado a Objetos Metas del Paradigma Orientado a Objetos Definiciones de Clase, Atributos, métodos u Operaciones, Interfaces, Objetos, instancias, polimorfismos,
encapsulamiento.
Introducción a Java con programación orientada a objeto
Descripción de las características de Java
Máquina virtual de Java
JDK
Entorno para desarrollar aplicaciones Java: Eclipse
Creación de clases.
Elaboración de constructores.
Instanciar objetos con diferentes tipos de constructores.
Getter y setter
Diseño de métodos para resolución de problemas con objetos.
Sobrecarga de métodos.
Herencia
Introducción a la Herencia.
Herencia Simple: Clase base, características.
Clase derivada
Constructor de súper clases.
Herencia Múltiple,
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Herencia de Interfaz Herencia de Implementación
conexión de programas a bases de datos.
Base de datos relacionales en SQL
Instrucciones básicas en SQL: select, where, order by, inner join, insert, update, delete Conectores, Herencia de Interfaz Herencia de Implementación
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ESTRUCTURA DE LA UNIDAD O CONTENIDO PROGRAMATICO
Propósito: Adquirir los fundamentos básicos de la Programación Orientada a Objeto
Tópico: Introducción a la Programación Orientada a Objeto
Componentes a Desarrollar en base al
contenido Competencias
Estrategias de Aprendizaje
Estrategias de Evaluación o Valoración
Introducción a la programación Orientado a Objetos. El progreso de la abstracción. Principales Paradigmas de Programación.
El Paradigma Orientado a Objetos Metas del Paradigma Orientado a Objetos
Definiciones de Clase, Atributos, métodos u Operaciones, Interfaces, Objetos, instancias, polimorfismos, encapsulamiento.
Capacidad de abstracción, análisis y síntesis.
Capacidad de comunicación oral y escrita.
Habilidades en el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación.
Capacidad de investigación.
Clase magistral
Exposición de motivos y discusión grupal del contenido.
Lluvia de ideas, análisis de lecturas hechas en clases.
La observación diagnóstica
Propósito: Desarrollar programas usando core java
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Tópico: Introducción a Java con programación orientada a objeto
Componentes a Desarrollar en base al
contenido Competencias
Estrategias de Aprendizaje
Estrategias de Evaluación o Valoración
Descripción de las
características de Java
Máquina virtual de
Java
JDK
Entorno para
desarrollar
aplicaciones Java:
Eclipse
Creación de clases.
Elaboración de
constructores.
Instanciar objetos con
diferentes tipos de
constructores.
Arreglo de objetos
Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica.
Capacidad de comunicación en un segundo idioma.
Capacidad de investigación.
Habilidades en el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación.
Clase magistral con video beam
Muestra de ejemplos prácticos en clases..
Resolución de problemas aplicados en java
La observación diagnóstica
Intervenciones en clases.
Desarrollo de programas.
Elaboración de programas.
Evaluaciones grupales usando modalidades síncronas de comunicación tecnológicas (chat).
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Propósito: Diseñar Objetos con capacidad de heredar
Tópico: Herencia
Componentes a Desarrollar en base al
contenido Competencias
Estrategias de Aprendizaje
Estrategias de Evaluación o Valoración
Introducción a la Herencia.
Herencia Simple: o Clase base,
características. o Clase derivada, o Constructor de
súper clases.
Herencia Múltiple,
Herencia de Interfaz
Herencia de Implementación
Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica.
Capacidad para actuar en nuevas situaciones.
Capacidad de investigación.
Habilidades en el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación.
Responsabilidad social y compromiso ciudadano.
Clase magistral con video beam
Muestra de ejemplos prácticos en clases.
Resolución de problemas aplicados en java.
Asignación de ejercicios
Desarrollo de ejemplos prácticos en grupo
Intervenciones en clases.
Desarrollo de programas propuestos.
Evaluaciones grupales usando modalidades síncronas de comunicación tecnológicas (chat).
Evaluaciones prácticas usando el computador.
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Propósito: Desarrollar sistemas conectadas a bases de datos
Tópico: conexión de programas a bases de datos.
Componentes a Desarrollar en base al
contenido Competencias
Estrategias de Aprendizaje
Estrategias de Evaluación o Valoración
Base de datos relacionales en SQL
Instrucciones básicas en SQL: select, where, order by, inner join, insert, update, delete
Conectores,
Herencia de Interfaz
Herencia de Implementación
Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica.
Capacidad para actuar en nuevas situaciones.
Capacidad de investigación.
Habilidades en el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación.
Responsabilidad social y compromiso ciudadano.
Clase magistral con video beam
Muestra de ejemplos prácticos en clases.
Resolución de problemas aplicados en java.
Asignación de ejercicios
Desarrollo de ejemplos prácticos en grupo
Desarrollo de de proyecto propuesto aplicado a la vida rea.
Evaluaciones prácticas usando el computador.
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BIBLIOGRAFIA
1. Addison-Wesley (2001) El Lenguaje de Programación Java . Prentice Hall .3ª edición,
2. Barnes D.(2008). Programación orientada objetos con Java. 4th ed, Prentice Hall / Pearson Education
3. Decker R. y Hirshfield S (2001). Programación Java. Editorial Color 2da. Edición. México DF. México
4. Deitel H. & Deitel P. (2004). Cómo Programar en Java. Quinta Edición. Pearson Educación, México Df. México.
5. IBM (2007). Libro1: Core Java . IBM IT EDucation Services Wordlwide Certified Material.
6. IBM (2007). Libro2: Core Java . IBM IT EDucation Services Wordlwide Certified Material.
7. IBM (2007). Libro3: Core Java . IBM IT EDucation Services Wordlwide Certified Material.
8. IBM (2007). Libro4: Core Java . IBM IT EDucation Services Wordlwide Certified Material.
9. Meyer, Bertrand.(1999). Construcción de Software Orientado a Objetos. Madrid España: Prentice Hall
Iberia.
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