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ISEP Honorio Delgado Espinoza-Modelo de Proyecto de SoftwareCAPTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO

1.1 ENUNCIADO.Arequipa City1.2 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA.Al tener conocimiento que aun siendo Arequipeos no conocemos la mayora de lugares tursticos, platos tpicos e incluso su historia.

1.3 DESCRIPCIN GENERAL DEL PROYECTO.El juego que presentamos, es un juego educativo as como dinmico donde el personaje adoptar la forma de un muequito arequipeo ya que el escenario principal es la ciudad de Arequipa en ella nuestro tem recoger moneditas tambin se responder a algunas preguntas relacionadas a la ciudad blanca.

Este juego didctico aportar a nuestro conocimiento cultural ya que de manera directa o indirecta el jugador conocer y se divertir sanamente.

1.4 OBJETIVOS DEL PROYECTO.1.4.1 OBJETIVO GENERAL. Conocer sobre la ciudad de Arequipa

1.4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS. Desarrollar las capacidades que el jugador tiene para poder pasar de nivel. Corroborar los conocimientos que el jugador tiene sobre Arequipa.

1.5 JUSTIFICACIN.Hoy en da en la actualidad una persona no conoce sobre las riquezas y bondades que posee nuestra ciudad de Arequipa; es por eso que nace esta idea llamada mm

La necesidad de que un arequipeo nato o una persona que no sea de la regin conozca ms sobre La Ciudad Blanca har que nos sintamos satisfechos de haber realizado un juego didctico donde se aprender y se divertir el jugador ,ya que est hecho para personas de todas las edades como nios ,jvenes y adultos que tengan la iniciativa de saber y deleitarse sobre lo que ofrece la regin arequipea.

As lograremos llenar el vaco que el jugador tiene sobre sus conocimientos referidos a la Ciudad del Misti.

1.6 EQUIPO DE PROYECTO.Flora, Fredy: Presentacin.Guianella, Andrea, Sthefany: videos, audio e informe.Evans: Diseo y ProgramacionBianey: Diseo y Programacin Ginnifer: Diseo y Programacin Nataly: Diseo y programacin Jhonatan:Diseo y Programacion Max, Gustavo: Elaboracin de mapas

CAPTULO II: DESARROLLO DEL PROYECTO

2.1 REQUISITOS DEL PROYECTO. La edad del jugador ser entre un promedio de 5 a ms. El jugador tendr un usuario que le servir para acceder a su cuenta. El jugador tendr un password.

2.2 MODELADO DEL SOFTWARE.

2.2.1 DIAGRAMA DE CASOS DE USO.

2.2.2 DIAGRAMAS DE SECUENCIA.

2.2.3 DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES.

2.3 MODELADO DE LA BASE DE DATOS.2.3.1 DISEO DEL DIAGRAMA DE ENTIDAD-RELACIN.2.3.2 DICCIONARIO DE DATOS.NumeroNombre de campoDescripccionLongitud

Tipo

2.4 DISEO DE LA INTERFAZ.

Mapas

La siguiente captura de pantalla es la elaboracin de los mapas. Donde describiremos cada uno de sus componentes. B=Sillarcito b= Sillarcito invisible c=Moneditas ?=Pregunta . = Vaco

CONCLUSIONES.PRIMERO: En el proyecto realizado concluimos que el lenguaje de java es el apropiado para realizar pequeos juegos como Arequipa CitySEGUNDO: El uso de las herramientas de java nos sirvieron de base para el desarrollo de nuestro juego.TERCERO: RECOMENDACIONES. Tener la idea clara de lo que se desea realizar. Se recomienda que el juego debe de empezar desde la elaboracin de los diagramas. Separar un tiempo prudente para realizar el proyecto, y no encontrarse en apuros a ltima hora Se sugiere utilizar pruebas unitarias para as saber en qu lugar existen errores en consiguiente corregirlos.

BIBLIOGRAFA.http://www.java.com/es/http://www.cs.technion.ac.il/users/wwwb/cgi-bin/tr-get.cgi/2012/MSC/MSC-2012-05.pdfhttp://www.redcientifica.org/doc/doc200401210112.htmhttp://redesneuronales.wikispaces.com/NON+PLAYER+CHARACTERSANEXOS.Personajes

Ing. Luigi Colque Carcausto

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