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Herramientas automatizadas para la construcción de interfaces

Herramientas de apoyo

• Auxilio en el diseño de la interface en base a especificaciones de usuarios

• Auxilio en la implementación de interfaces en base a las especificaciones del diseño

• Crear interfaces fáciles de usar

• Permitir al diseñador investigar rápidamente diversos diseños

(Brad Myers, 1995)

• Permitir a no programadores a diseñar e implementar interfaces de usuario

• Evaluación automática de la interface y proponer mejoras

• Permitir al usuario final configurar su interface

• Proveer portabilidad

• Ser fácil de usar

Ideas que funcionaron

• Windows Managers y Toolkits– Para administrar espacio en pantalla y percepción del ser

humano

• Lenguajes de eventos– Para programar acciones basadas en eventos externos (eg

ratón presionado, mover cursor)

• Herramientas gráficas interactivas o constructores de interfaces– Eg Visual Basic, colocando elementos en una pantalla sin

programar

Brad Myers et al, 2000

• Component systems

– La idea es integrar componentes construidos anteriormente e integrarlos en una nueva interface (eg Sun Java Beans)

• Lenguajes de scripts

– Permiten prototipos rápidos, como Python y Perl

• Hypertext

Brad Myers et al, 2000

• Programación orientada a objetos

– Objetos en una interface como botones u otros widgets pueden ser reutilizados

Ideas que no han funcionado

• User Interface Management Tools (UIMS)

– Como la administración de bases de datos, la idea es abstraer los detalles de una implementación, más no apropiado

• Herramientas basadas en lenguajes formales

– Difíciles inclusive para programadores

Brad Myers et al, 2000

• Constraints

– Herramientas diseñadas para mantener las reglasen un modelo, difícil de mantener

• Basados en modelos y en técnicas automáticas

– Diseñar interfaces en un alto nivel de abstracción, para luego generarlas con ciertas reglas, es impredecible

Ciclo de vida de las interfaces

Diversos modelos

• Modelo de Cascada

– Secuencia de pasos de ingeniería de software

– El cliente no es el usuario

• Modelo de Espiral

– Continúa si la retroalimentación de cada paso es positiva

10

11

Captura

Especificación

Diseño

Implementación

Pruebas

Mantenimiento

Gran idea

Producto

No pude regresar

Método de Cascada

12

Planificación

Evaluación Ingeniería

Análisis de riesgoAnálisis basado en requisitos iniciales

Análisis basado en reacción cliente

Decisión de seguir o no

Prototipoinicial

Prototipo sig. nivel

Sistema de Ingeniería

Evaluación del cliente

Planificación basada en cliente

Captura de requisitos y planificación inicial

Modelo de Espiral

Más métodos

• Método de Prototipos

– Construcción de modelos ejecutables

– El prototipo se puede convertir en el sistema en sí

• Diseño Centrado en el Usuario (UCD)

13

Paradigma de prototipos

14

Escuche al cliente

Construya/revise

prototipo

Pruebas del clienteal prototipo

15

Captura Parcial de Requerimientos

Especificación Formal

Construir Prototipo

Evaluar

Método Tradicional

PRR (probar, refinar, robustece

r)

Ciclo de Vida de

Prototipos

Modelo de Cascada vs Diseño Iterativo?

• Notaciones difieren (Cascada no tiene la perspectiva del usuario)

• El costo de corrección de errores en requerimientos se incrementa en un factor de 10 por cada etapa

• El diseño iterativo encuentra los errores primero

16

Desarrolladores con usuarios

• Desarrolladores trabajando con usuarios

– Ayudan a definir lo que el sistema hará y cómo lo hará

– Exploración iterativa y retroalimentación

• Ver el mundo a través de los ojos del usuario

– Usuario y cliente, la misma persona?• No se debe diseñar con el administrador en mente

17

Modelo de diseño de interacción

(re)Diseño

Necesidades / requerimientos

Evaluar

Construir versión

interactiva

Producto final

El ciclo de vida de Estrella

evaluación

implementación

prototipado

análisis de tareas /análisis funcional

requerimientos /especificaciones

diseño conceptual /representación diseño formal

Hartson y Hix, 89

Diseño Centrado al Usuario

• Basado en el usuario, no en los datos, involucra al usuario durante todo el proceso, desde sus inicios hasta sus etapas finales

• Altamente interdisciplinario, pues obtiene conocimiento de muchas áreas: arte y diseño, psicología, escritura técnica, ciencias computacionales, etc.

• Altamente iterativo, pues involucra pruebas y revisión, especialmente antes de la implementación

Norman y Draper, 1986

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