gamificación: estrategias de aprendizaje basadas en el juego
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Estrategias de aprendizaje basadas en el juego
Sergio Gómez FlórezArchivista
@sghomez
serghio.gf@gmail.com
Cifras
6.800 millones de celulares activos
1.300 millones de consolas
+ 200 millones de tabletas
+ 1.500 millones de smartphones
55 Millones de títulos de juegos + 100.000 juegos
58,4% Hacen uso frecuente de videojuegos
12 – 25 años
Otros datos
Mujeres36%
Hombres64%
EdadMenos de 12
De 12 a 15
De 16 a 19
De 20 a 24
De 25 a 29
De 30 a 34
De 35 a 39
Más de 40
3%
14%
25%
25%
19%
9%
3%
2%
Por qué pueden ser considerados buenos los videojuegos?
58%
Percepción: Jugar mejora la percepción de diferencias de contrastes en un
Precisión:Los gamers cometen 37% menos errores que los demás.
37%
Velocidad:Los Cirujanos que juegan, son un 27% más rápidos.
27% 25%
Decisión:Los gamers toman decisiones 25% más rápido.
Habilidades motoras:Los preescolares que juegan, mejoran sus habilidades motrices en un 12%
Velocidad:Los Cirujanos que juegan, son un 27% más rápidos.
12%
Algunos BeneficiosHipocampo: Procesa la
información sensorial y ejercita la memoria
Dopamina: mejora de procesos cognitivos, actividad motora, motivación, la
recompensa, la atención y el aprendizaje. Corteza dorsal: Los jugadores de
videojuegos tienen mayor actividad en esta área que controla la cognición y la planificación.
Hipotálamo: cuando nos relacionamos
positivamente con otras personas, se libera
oxitocina lo que genera un sentimiento de unidad
Corteza orbito central: Los juegos la toma de decisiones y pensando se
ejercita esta área.
Usar Videojuegos detiene el envecimiento del cerebro
Algunos BeneficiosAlgunos Beneficios
Algunos BeneficiosConseguir un mejor posicionamiento de la marca, a través de la creación de historias de juego que alcancen un involucramiento total de los usuarios.
Incrementar las ventas de productos o servicios con plataformas interactivas que premien a los usuarios por su participación.
Crear engagement en las audiencias de forma más efectiva mediante juegos que logren más trafico a tus redes sociales o sitio web.
Fidelizar a los usuarios mediante la interacción y la retención que proporcionan las dinámicas de juego.
Generar compromiso con la marca, tanto del público externo como del interno.
Aumentar la creatividad de los usuarios.
Un Ejemplo
+ +
Ahora si... gamificación
Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
GamificaciónMarketing Dispositivos móviles
Innovación
Red
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Servicio
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Divulgación
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SoftwareApps
Comunicación
TabletPosicionamiento Ventas
Engagement
FidelizarFoursquareCompetencia
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Perfil
Virtual
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Ludificación
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Ilust
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Recompensas
Insignias Badges
Eta
pas
GamificaciónInvestigador y diseñador de juegos“Uso de elementos de diseno de videojuegos en cotextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador” Sebastian Deterding, Getting Gamification Right.
Proveedor de plataforma de Gamificación“Usada en un contexto de negocios, la Gamificación es un proceso de interacción de las dinámicas (y mecánicas) de juego en una página web, un servicio, una comunidad online, portal de contenido o campania de marketing con el fin de lograr participación e implicación del usuario”
Bunchball. Gamificación 101: An introduction to the use of game dynamics to influence Behavior
Gabe Zichermann. Gamification: Innovation and the future, 2012
GamificaciónGamificación
Profesional del sector de la Gamificación“Es el proceso por el cual se aplican los lineamientos, planteamientos y mecánicas de los juegos para involucrar a los usuarios”
Analista del sector“Usa mecanismos de los juegos, tales como desafíos, reglas, oportunidades, premios y niveles, para transformas tareas cotidianas en actividades productivas”
Gartner. Innovation Insight: Gamification adds fun and innovation to inspire engagement
Evolución
Google trends. “Gamificación”
Interés Geográfico
Pero...
Level Up
Gamificación: Serius Games
Juego diseñado para un propósito principal, más que para la pura diversión
SaludSimuladoresMilitarEducación Artísticos
Cuando la Gamificación se pone a trabajar
La Meta: El resultado específico que los jugadores se esfuerzan
en alcanzar. El objetivo aporta al jugador una
sensación de propósito
Reglas: Al eliminar o limitar las formas obvias de alcanzar el objetivo, las reglas obligan a los jugadores a
explorar espacios de posibilidad
inexplorados anteriormente.
Reglas:
Cuando la Gamificación se pone a trabajar
Retroalimentacióno FeedBack
El feedback en tiempo real sirve como
promesa a los jugadores de que la meta es
alcanzable y les da una motivación para seguir jugando
Participación Voluntaria
Todo el que juega acepta a sabiendas y
gustosamente la meta, las reglas y el feedback.
:1009
5
:
Tipos de Jugadores
Mecánicas del Juego
Puntos: Asignar un valor cuantitativo
a una acción
Score: 2.000
Niveles: Umbralesque se cumplen
acumulando puntos
Level: 2
Premios:Acreditaciónde que se ha alcanzado
un objetivo.
Bienes Virtuales:Artículos virtuales para expresar la
individualidad.
Clasificaciones:Asignar posiciones en comparación al resto de jugadores
Desafíos: Competiciones entre la comunidad o
Diversos rivales.
Versus
Misiones o Retos: Afrontar un desafío planteado por el juego Regalos: ofrecer bienes gratuitos
al jugador o entre jugadores.
Dinámicas del Juego
Recompensa:Conseguir un beneficio a cambio de una acción
Estatus:Adquisición de posicionamiento,
Prestigio y reconocimiento.
Logro:Superación de las misiones
satisfactoriamente
CompeticiónLa comparación con el rival fomenta
el rendimiento
Expresión (o auto-expresión)Creación de identidad propia y diferenciación
71. Barras de experiencia midiendo los avances
2. Múltiples objetivos a largo y corto plazo
3. Recompensas por el esfuerzo
4. Retroalimentación rápida, frecuente y clara
5. Elemento de incertidumbre
6. Ventanas para agudizar la atención
7. Otras personas
Pasos para que los juegos tengan éxito
¿Cómo se gamifica un proceso?
Sistema de logros y recompensas
Progresión, como la barra de porcentaje de perfil completado utilizado por Linkedin
Niveles, como en foros de debate que premian la fidelidad de los participantes asignando roles.
Puntos, como en el caso de las campañas de fidelización.
Sistemas de clasificación y ranking
Gamificación en el sector cultural.
Fidelización de públicos
Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo
Fidelización de públicos
Optimizar difusión
Reforzar imagen
Gamificación y marketing.
Fidelización de públicos
Enseñar sobre algo nuevo
Romper resistencias
Gamificación y formación
Enseñanza de segundas lenguas
Interacción
Motivación
Gamificar sirve para “devolvernos esa curiosidad infantil, esas ganas de reinvertarnos constantemente, de aprender cada minuto cosas nuevas, de mejorar. Y conseguir todo esto de la mejor manera del mundo, divirtiéndonos”
Evaluación sin estrés
Gamificación y RRHH
Mantenimiento de la motivación
Participación
Trabajo productivo
Efecto más duradero que el de la bebida energizante, si se incluyen técnicas de gamificación en la cotidianidad.
Trabajo Colaborativo
Toma de decisiones
Gamificación y Salud
“Si el juego tiene tantas ventajas para mantener el “cerebro despierto y joven”, ¿Qué pasaría si se incluyera la gamificación como “terapia preventiva” a las personas que pudieran desarrollar Alzheimer en su vejez?
Gamificación y Selecciónde Personal
Ayuda a conocer con
más detalle a las personas
Gamificación y Coaching
Para llegar a las personas de una forma menos intrusiva
Para cambiar modelos obsoletos de comunicación y relación social
Ppara volver a disfrutar con las cosas que han estado cubiertas por un halo de tedio
Para motivar a las personas a aprender y a emprender cambios
La gamificación es una puerta de salida directa de mi zona de confort
Gamificación y Coaching
¿Realmente la gamificación despierta el gen competitivo de
serie que tenemos las personas? Es probable. Para determinados
perfiles “ser el mejor” es una oportunidad que se ve cercana gracias a los juegos con fines comerciales.
10Conclusiones del #GWC13
1“Jugar genera dopamina,
socializa, ataja el miedo y
genera creatividad. Bueno
para las personas, bueno
para las empresas.” Pilar Jericó
2 “El juego nos libera del rol de
espectador y nos da el poder para hacer lo que queramos.” Arturo Castelló
3 “No creo en la aplicación sistemática de la gamification en los seres humanos, cada grupo
es diferente.” Carlos García Tardón
4 “Durante el camino, el empleado ha de ir sorteando
la frustración y el
aburrimiento.” Andrzej Marczewski
5 No todo se basa en puntos y medallas, va más allá. Entra en la psicología humana.” Scott Schnaars
6“En el juego ha de haber tensión, pero no estrés. La tensión depende de uno,mientras que el estrés viene de agentes externos.” Pilar Jericó
7 "La segunda mejor manera de vender gamification es contar una historia." Bart Briers
”No hay que confundir la competitividad con la competencia en la educación.” Carlos García Tardón8
9 “El estado de flow se alcanza
cuando estamos concentrados 100% en lo que estamos haciendo, viviendo el presente, disfrutando el momento.” Pablo Ibáñez
10 “La gamificación despierta el gen competitivo que está de serie en todas las personas.” Jaume Juan
En bibliotecas, archivos, museos, Unidades de
Información
Fomento de lecturaRedes Sociales
Cat
álog
o Inducción
Uso de los servicios
Eje
mpl
o re
sult
ados
por
fac
ulta
d
Educación no Formal
Aprendizaje
Diversión
Inte
r acc
i ón
2.0usuarios
Servicios personalizados
Ob
jeti
vos
Fidelización del usuario
Destacar
“todo el mundo debería ser usuario de la biblioteca… y quien aún no lo sea esté deseando serlo”
Gamificación en lo cotidiano
Foursquare Wase Nike+
Duolingo
Recomiendo leerLos 36 principios del aprendizaje
http://humanismoyconectividad.wordpress.com/2012/02/21/36-principios-aprendizaje/
Fuentes consultadas● Colombia, un país de ‘gamers’ | Portafolio Plus | Portafolio.co -
http://bit.ly/15Dghfq
● Usar videojuegos detiene el envejecimiento del cerebro | Noticias Bogota y Colombia | Emisora Radio Santa Fe 1070 am en vivo - http://bit.ly/15DgJdC
● Infografía: Jugar es bueno http://bit.ly/138L3uA
● Los beneficios de los videojuegos #infografia #infographic | TICs y Formación http://bit.ly/138L7KF
● Colombia, México y Cuba, cuna de villanos de los videojuegos mundiales • ENTER.CO http://bit.ly/138Lchr
● ¿Qué es la gamificación y cómo usarla para impulsar negocios? | Conversaciones sobre Redes Sociales http://bit.ly/138Ld57
● Qué es la Gamificación | Blog de Gamificaciónhttp://bit.ly/138LmWi
● La Gamificación como agente de cambio en la Ingeniería del Software - http://bit.ly/1c046OD
● In search of new methodologies and tools applicable to education. Rethinking our teaching role in the classroom http://bit.ly/1c04cG3
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