enigma produccion productor

Post on 25-Dec-2014

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La presentación utilizada por el productor de Enigma Software Productions, Felipe Gonzalez, en el Madrid Game Conference dedicado a la producción y al rol del productor.

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PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS

Temas

1. Introducción

2. Tipos de Productores

3. Funciónes

4. Perfil

5. Etapas en el desarrollo de un Juego

6. Problemas en el desarrollo de videojuegos

7. Metodologías de desarrollo

8. Errores durante la producción

9. Good, Fast and Cheap

1. Introducción

Product Manager vs Producer

Product manager:

Función más orientada más a actividades comerciales. Marketing, ventas y oportunidades de negocio, desarrollo del producto en el mercado…

Project manager o Productor

Es la persona responsable de que el proyecto se entrega a tiempo, con el scope esperado, en las fechas acordadas y en el presupuesto previsto. Alinea los recursos, gestiona los problemas y coordina los diferentes elementos para completar el proyecto.

2. Tipos de Productor

Tenemos dos tipos de Productores

Productor externo

Trabaja con un Publisher o Desarrollador externo.

Se asegura que el proyecto esté encaminado y siga la planificación.

Productor interno

Gestiona lo referente al equipo de desarrollo.

Representa al equipo y al producto hacia el exterior.

3. Funciones

Definidas anteriormente

Dependiendo de la organización de la empresa

Tamaño de la empresa

4. Perfil Del Productor Perfil variado

Procedente del sector de gestión (No técnico)

Persona procedente de otros perfiles

- Ingenieria

- QA

...

Conocimientos Multidisciplinares

No todo experto en otra disciplina ha de ser necesariamente un buen productor y no a todo el mundo le gusta.

5. Etapas De Desarrollo Pre-Producción

- Plan de proyecto

- Documento de diseño

- Documento de diseño técnico

- Prototipos

Producción

- Se comienza la construcción del juego

- El juego puede cambiar o evolucionar

Post-producción: pulir y balancear el juego

6. ¿Problemas existen en el desarrollo de videojuegos?

La rápida y constante evolución de las tecnologías. Los requisitos cambiantes y la subjetividad

(diversión, atractivo gráfico, etc.) La comunicación se dificulta por ser una industria

multidisciplinaria (artistas, diseñadores, especialistas de sonido, programadores etc.)

Búsqueda de perfección lleva a retrasos en los plazos planificados (mas detalles, mejores escenarios, etc.)

Concentración de conocimientos en unas pocas personas (p. ej. un especialista en programación gráfica)

7. Metodologías de desarrollo

Una metodología plantea realizar un conjunto de prácticas y métodos para lograr un objetivo.

Existen principalmente dos modelos, las metodologías que intentan predecir (deterministas o secuenciales) y las que se adaptan al cambio (ágiles).

Metodologias Deterministas: Waterfall

Plantea que el diseño tiene que ser perfecto y estar completo antes de comenzar la implementación.

Es el más utilizado en la industria hoy en día en las empresas grandes. Esta cambiando bastante en el sector del videojuego.

Virtudes

Facilidad de adopción por el equipo de desarrollo.

Facilita la administración del proyecto.

Aplicable en equipos de desarrollo grandes.

Fácil aplicabilidad en proyectos que se basan en modificaciones pequeñas de productos ya realizados (secuelas de juegos).

Debilidades

No responde bien ante cambios.

Existen problemas de comunicación e interpretación.

Ninguna tarea puede ser considerada finalizada hasta que todas las dependencias hayan sido completadas.

Cuando hay departamentos de desarrollo que dependen uno de otro se generan situaciones de cuello de botella.

Metodologías ágiles: Scrum y Ext. Programming

Se basan en cuatro premisas [Agi01] en donde se da mayor importancia a:

Individuos e sus interacciones frente a procesos y herramientas

Software en funcionamiento frente a documentación exhaustiva

Colaboración del cliente frente a negociación de un contrato.

Respuesta al cambio frente a seguir un plan.

Scrum

Virtudes

Al ser iterativo e incremental se obtienen versiones funcionales del producto en intervalos regulares de tiempo.

Involucra a todo el equipo y hace que participen activamente en el proceso.

Mayor control tanto del cliente como los desarrolladores sobre el alcance del proyecto.

Priorización de características del producto en cada Sprint.

Debilidades Dificultad en la adopción.

Difícil involucrar al cliente en el proceso.

Resulta difícil definir la descripción de las funcionalidades del videojuego en una granularidad adecuada, que no sea demasiado especifica ni muy vasta.

En proyectos que duran años es difícil mantener la perspectiva y la dirección.

Difícil adopción en equipos grandes (p. ej. 100 personas). Scrum de Scrums

9. Errores en la Producción

Post Mortems: No se generan o no se tienen en cuenta para futuros proyectos.

Clarificar en rol de cada persona en el proyecto

Efecto Prototipo

Definir el scope de de cada milestone

Colaborar y proponer ideas

Ser realistas con las deadlines

8. Good + Fast + Cheap

Good + Fast + Cheap

Good + Fast = Expensive

Good + Cheap = Slow

Fast + Cheap = Inferior

¿Preguntas?

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