el videojugador español: perfil, hábitos e inquietudes de nuestros … · 2016. 3. 2. · 70% 67%...
Post on 16-Aug-2020
4 Views
Preview:
TRANSCRIPT
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos Junio 2011
El videojugador español: perfil, hábitos e inquietudes de nuestros gamers30 septiembre 2011
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos Junio 2011
Penetración del videojuego en España
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos Junio 2011
→España es hoy la cuarta potencia de Europa en consumo con cifras de ventas que superan los 1.245M€
Consumo de videojuegos en Europa
Fuente: aDeSe- Gfk
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos Junio 2011
•El volumen de penetración social está en continuo crecimiento en todos los sectores poblacionales
→En Europa el 25,4% de los adultos juegan de forma habitual (79,2 millones los jugadores en nuestro continente)
→En España el 24%
32 3819 17 24
36 3117
68 6281 83 76
64 6983
Reino u
nido
Francia
Aleman
ia
Italia
Españ
aSue
ciaHola
nda
Polonia
No jugadores
Jugadores
Penetración social
Ud.% Fuente: ISFE
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos Junio 2011
•En España, la mayor penetración del videojuego se da en el tramo de edad de 7 a 34 años
7 - 34 años 45,3%35 - 44 años 15,6% 45 – 54 años 7,8%
•Horas de juego
2236
17 22
38 40 4534 31
5544
4949
43 4238
28 45
11 9
1315
9 10 7
8
11
5 49
64 4 3
8
57 8 12 8 6 5 7
138
0%
20%
40%
60%
80%
100%
UK Francia Alemania Italia España yPortugal
Resto deEuropa
occ
PaísesNórdicos
Europaorient
TOTALEUROPA
16+ horas11-15 horas6-10 horas1-5 horasNo juega
→En España el 43% le dedica entre 1 y 5 horas
Penetración social
Ud.% Fuente: Gfk
Fuente: aDeSe- Gfk
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos Junio 2011
Los videojuegos…
→Se han expandido a todos los segmentos poblacionales
→Han dejado de ser una fórmula de entretenimiento individual, para convertirse en una opción de ocio en grupo
La conectividad entre usuarios a través del jugo online y la tendencia a los juegos sociales han sido
factores decisivos para el cambio
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos Junio 2011
“Estilos de vida y valores de los jugadores de videojuegos Españoles”
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011
Perfil de los jugadores
•El porcentaje de mujeres videojugadoras crece continuamente. Hoy suponen el 40% sobre el total de videojuegadores españoles mayores de 15 años
•La edad media de los gamers mayores de 15 años es de 32
•En relación a su estado civil, el 52% de los gamers está casado o vive con su pareja
59%
41%HombresMujeres
33%
19%
43%
1%
4%
CasadosEn parejaSolterosViudosDivorciados
Sexo Estado civil
Fuente: aDeSe- Gfk
Fuente: aDeSe- Gfk
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011
Tiempo de ocio
• Videojugador social y activo
9 4 %
8 4 %79 %
78 %
73 %71%
70 %6 7%
Ir de compras
Pasear al aire libre
Leer libros
Leer revistas
Leer periodicos
Comer en un restaurante
Tomar algo en una cafetería
Escuchar música
→El 70% de los jugadores afirma realizar actividades al aire libre como pasear, salir a tomar café (84%) o a comer en un restaurante (79%)
→El 61% afirma hacer deporte para estar en forma
Fuente: aDeSe- Gfk
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011
Canales utilizados para entretenerse
• La TV, las relaciones personales y las redes sociales son las primeras opciones
53 %4 7%
4 4 %4 2 %
2 6 %2 2 %
2 1%17%
PeriódicoRadio
RevistaWebs de empresas, medios de comunicación o de entretenimiento
Redes socialesFuera del hogar. En lugares como el teatro, bares o centros comercialesHablar con gente que conozco
Televisión
Fuente: aDeSe- Gfk
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011
Intereses personales
• Mayor grado de entusiasmo en lo relativo la tecnología, el cine, los viajes o Internet
66%
57%
61%
56%
61%
62%
59%
51%
56%
53%
42%
44%
40%
41%
31%
35%
28%
28%
26%
26%
25%
24%
22%
23%
5%
6%
Gamers
Total España
Religión
Política y gobierno
Medioambiente
Arte/cultura
Bienestrar/fitness/ejercicio
Imagen personal/moda/belleza
Cocinar
Lectura
Música
Internet
Viajar
Cine
Electrónica/tecnología
Fuente: aDeSe- Gfk
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011
Alimentación
• Especial sensibilidad en lo relativo a la salud
60%
57%
43%
Estoy interesado en productos beneficiosos para la salud
Trato de evitar el consumo de comida rápida
Me preocupo por si es sana la comida que compro
Sensibilidad medioambiental
•El 75% asegura que colabora activamente en su vida diaria en favor del medio ambiente, con prácticas como el reciclado, el ahorro de energía y de agua.
76%
71%
71%
40%
36%
Tener en cuenta el medio ambiente a la hora de comprar
Viajar de forma respetuosa con el medio ambiente
Ahorrar agua en el hogar
Reciclar
Ahorrar energía en el hogarFuente: aDeSe- Gfk
Fuente: aDeSe- Gfk
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011
GfK ValueScope®: Mapa de Valores Personales por Segmentos
Hedonista
Auténtico Protector
Superviviente
TradicionalAspiracional
EntornoEntornoPlacerPlacer
TradiciTradicióónnAspiraciAspiracióónn
Social -Racional
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011
22%
25%
22%
19%
16%
15%
13%
15%
12%
12%
10%
10%
5%
4%
Total España
Gamers
Tradicionalistas
Supervivientes
Protectores
Aspiracionales
Social Racional
Auténticos
Hedonistas
GfK ValueScope® Principales valores de los gamers
→El 25% de los videojugadores se asocia con el perfil hedonista (emoción, sentirse joven, diversión, disfrutar de la vida, etc)
→En segundo lugar predominan los auténticos (19%) (seguridad en uno mismo, la libertad de actuación y pensamiento, la honestidad)
→ En el tercer lugar, se asocian al perfil social-racional (15%) (responsabilidad social y
medioambiental, el conocimiento y aprendizaje continuo) y al aspiracional (otro 15%), (identificado con el status, el dinero, el poder, la ambición)
Fuente: aDeSe- Gfk
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011
El videojuego del futuro
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011
Penetración del videojuego en el futuro
•El 90% de los gamers españoles considera que la próxima década, jugar a videojuegos será una actividad habitual para todos los sectores poblacionales
90%
78%
74%
72%
Se jugará más online
Existirán juegos que permitirán una inmersión total en otro mundo (Ej. Avatar o Matrix)
Jugar será una acción social y comunicativa
Jugar será algo extendido en todos los segmentos poblacionales
Fuente: aDeSe- Gfk
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011
Expectativas tecnológicas
•La realidad virtual y la interactividad serán las claves del videojuego del futuro
88%
88%
60%
55%
Habrá videojuegos capaces de estimular los cinco sentidos
En vez de pantallas, habrá hologramas interactivos
Se dejarán de usar mandos convencionales
Casi todos los juegos serán 3D
Fuente: aDeSe- Gfk
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011
Expectativas funcionales
• La mayor parte de los gamers espera que los videojuegos se hayan convertido en herramientas de apoyo y formación en áreas como la enseñanza o la medicina
81%74%
68%60%
59%58%
En secundaria y la universidad
En la educación infantil
Reuniones políticas y de negocios
Tratamiento de fobias
Realizar compras
Simular operaciones quirurjicas
Fuente: aDeSe- Gfk
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011
CONCLUSIONES
• España es hoy la cuarta potencia de Europa (1.245M€)
• El perfil del jugador es mayoritariamente masculino, pero la presencia femenina es cada vez mayor (41%)
• Los videojuegos son ya una opción de ocio habitual entre adultos. (El 24% de los adultos españoles es videojugador)
• El 33% está casado y el 19% vive con su pareja
• El 43% de los videojugadores españoles juega entre una y cinco horassemanales
• Los jugadores de videojuegos tiene más interés que el resto de los internautas por la tecnología, Internet y el cine
GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos aDeSe- 2011
CONCLUSIONES
• El 70% de los jugadores afirma realizar actividades al aire libre como pasear, salir a tomar café (84%) o a comer en un restaurante (79%). El 61%, además, afirma hacer ejercicio para estar en forma
• La alimentación es un aspecto importante en la concienciación de los videojugadores. El 57% se preocupa por comprar productos sanos
• El 75% de los gamers afirma que colabora activamente en su vida diaria en favor del medio ambiente, con prácticas como el reciclado, el ahorro de energía y de agua
• Los perfiles mayoritarios según sus valores son los denominados Hedonista (25%), (sentirse joven, diversión, disfrutar de la vida, etc.), y Auténtico (19%), (seguridad en uno mismo, la libertad de actuación y pensamiento o la honestidad)
• Los gamers esperan que en la próxima década los videojuegos permitan obtener experiencias macrosensoriales y que sean de aplicación en ámbitos como la educación
Gabinete de PrensaMarta Frau / Juan Gabriel Corral
marta.frau@evercom.es juangabriel.corral@evercom.esTel. 91 577 92 72
top related