desarrollo de tour virtual con fotografías a 360°
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UNIVERSIDAD POLITEacuteCNICA DE TULANCINGO UNIVERSIDAD POLITEacuteCNICA DE SINALOA
ldquoDesarrollo de Tour Virtual con fotografiacuteas a 360degrdquo
Trabajo de investigacioacuten
Autores MC Abraham Brisentildeo Ceroacuten MC Carlos Enriacutequez Ramiacuterez MTI Ismaylia Saucedo Ugalde
Noviembre de 2011
2
Iacutendice
Resumen 6
Abstract 6
Introduccioacuten 7
CAPIacuteTULO I ANTECEDENTES Y PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 8
1- Antecedentes 9
11- Situacioacuten Actual 9
12- Problema 11
13- Propuesta 11
14- Objetivos 13
141- Objetivo General 13
142- Objetivos Especiacuteficos 13
15- Requerimientos y Limitaciones 14
16- Ventajas y Desventajas 15
17- Cronograma de Actividades 15
CAPIacuteTULO 2 SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL 17
21- Que es Realidad Virtual 17
211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual 19
212- Tipos de Realidad Virtual 19
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual 20
214- Historia 20
215- Componentes de la Realidad Virtual 21
2151- Dispositivos de entrada 22
2152- Dispositivos de Salida 25
2153- Instalaciones 30
3
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual 32
23- Recorridos Virtuales 35
231- Historia 36
232- Modelado 3D 37
2321- Elementos de los graacuteficos 3D 37
233- Fotografiacutea 360deg 39
24- Tour Virtual con fotografiacutea 40
241- Historia de la Fotografiacutea 41
242- Fotografiacutea Digital 44
2421- Formacioacuten de la imagen Digital 44
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg 57
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas 60
243- Sistemas Claacutesicos 62
25- Metodologiacutea 63
CAPITULO 3 DESARROLLO DE TOUR VIRTUAL 65
31- Anaacutelisis 66
32- Disentildeo 67
33- Fotografiacutea 69
34- Construccioacuten 360deg 70
35- Programacioacuten 77
Conclusioacuten 79
Bibliografiacutea 80
4
Iacutendice de figura
Figura 11 Cronograma de actividades Enero ndash Abril 17
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten 24
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove
Cibertouch cibergrasp
25
Figura 23 Giroscopios 26
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional 27
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten 28
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten 29
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten 30
Figura 28 Generadores de sonido 30
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil 31
Figura 210 Instalaciones 32
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual 33
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea
y Rehabilitacioacuten
35
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten 36
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura 36
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos 37
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto 40
Figura 216 Luz y Textura 40
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D 41
Figura 218 Fotografiacutea 360deg 42
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg 59
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal 60
Figura 221 Vista de Objeto en 3D 60
Figura 222 Panoraacutemica Plana 61
5
Figura 223 Panoraacutemica Vertical 61
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica 62
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica 62
Figura 226 Metodologiacutea 66
Figura 31 Tour Virtual UPSIN 70
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital 71
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg 72
Figura 34 Panorama Maker Pro 74
Figura 35 Carga de fotografiacuteas 74
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas 75
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas 76
Figura 38 Panoraacutemica 76
Figura 39 vista Previa en 360deg 77
Figura 310 Guardar Panorama 78
Figura 311 Guardando Panorama 78
Figura 312 Javascript 79
Figura 313 HTML 80
Figura 314 CSS 80
6
Resumen
Las instituciones requieren de diferentes formas de difusioacuten que sean atractivas
para el cliente como por ejemplo los recorridos guiados los cuales requieren de
disponibilidad de tiempo de parte del interesado para conocer las instalaciones
Este trabajo de investigacioacuten propone un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360ordm como
una teacutecnica de difusioacuten atractiva y convincente hacia las personas que deseen
conocer las instalaciones e informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo
Palabras Clave
Tour Virtual Fotografiacuteas Difusioacuten
Abstract
The institutions require different forms of delivery that will be attractive to the
customers such as guided tours which require availability of time the person
concerned to know the buildings
This research is about a Tour Virtual with 360ordm photographs as a diffusion
technique more attractive and convincing to the people who want to know the
buildings and information of the Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Keywords
Tour Virtual photographs Diffusion
7
Introduccioacuten
En este documento se habla de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten las
cuales facilitan el uso de la informacioacuten por medio de computadoras y otros
medios para apoyar a las organizaciones en el desarrollo de actividades para un
mayor crecimiento en el mercado Estas aplicaciones han sido de gran ayuda a las
organizaciones por las diferentes formas en las que se puede presentar la
informacioacuten que es transmitida a todas esas personas de intereacutes El objetivo de las
organizaciones es llevar su producto o servicio a las personas para su consumo
por lo cual las tecnologiacuteas de informacioacuten se encargan de manejar la informacioacuten
en distintas maneras para una mayor seleccioacuten a sus necesidades
Se propone como difusioacuten un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360deg por medio de una
paacutegina Web aplicada a la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo aprovechando las
tecnologiacuteas de informacioacuten como lo es Internet esta herramienta es utilizada
porque se puede generar un sitio atractivo visual para dar a conocer las
instalaciones e informacioacuten de la institucioacuten tomando en cuenta las ventajas y
desventajas de su aplicacioacuten
Se da a conocer teacuterminos relacionados con los recorridos virtuales tales como
multimedia realidad virtual y sus aplicaciones fotografiacutea panoraacutemica y 360deg como
construir un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg
8
Capiacutetulo I Antecedentes y
Planteamiento del Problema
9
1- Antecedentes
La Universidad Politeacutecnica de Tulancingo (UPT) surge a partir de una
correspondencia de los dos niveles de gobierno Federal y Estatal compartiendo
la misma preocupacioacuten de diversificar la oferta educativa en aquellas regiones que
carezcan de opciones viables de operar Ademaacutes surge como parte de la
propuesta contenida en el Programa Nacional de Educacioacuten 2000-2006 que
pretende impulsar el desarrollo con equidad de un sistema de educacioacuten superior
de buena calidad que responda con oportunidad a las demandas sociales y
econoacutemicas del paiacutes y obtenga mejores niveles de certidumbre confianza y
satisfaccioacuten de sus resultados
La necesidad de fortalecer la educacioacuten superior en el sur de Sinaloa motivoacute al
Ejecutivo Estatal a crear una institucioacuten de educacioacuten superior de alta calidad que
fuera capaz de formar ciudadanos ejemplares con dominio de la tecnologiacutea de
punta y con aptitud para integrarse cabalmente a su entorno
11- Situacioacuten Actual
Las Tecnologiacuteas de Informacioacuten y Comunicaciones (TICacutes) permiten la
manipulacioacuten de la informacioacuten mediante el uso de computadoras y otros medios
con el fin de apoyar a las actividades de una organizacioacuten para hacer maacutes
competitivo sus servicios o productos como por ejemplo en la educacioacuten a
distancia foros electroacutenicos centros virtuales videoconferencias
10
teleconferencias chat sitios Web CD interactivos Newsletter Telefoniacutea Celular
entre otros Debido al desarrollo en las tecnologiacuteas de informacioacuten se puede ver
texto mezclado con imaacutegenes sonido videos paacuteginas Web y con la capacidad de
trabajar a distancia
Estas tecnologiacuteas permiten a los usuarios que trabajen en liacutenea conocer lugares
remotos o que esteacuten fuera del alcance inmediato esto a traveacutes del Internet Los
usuarios que navegan por la Web pueden encontrar sitios los cuales estaacuten
disentildeados para hacer recorridos o visualizar remotamente alguacuten inmueble como lo
es un museo una ciudad una escuela hoteles entre otros Para realizar este tipo
de aplicaciones Web se hace uso de la Realidad Virtual (RV) que es la simulacioacuten
por computadora de gran atraccioacuten y entretenimiento donde se visualizan lugares
que aparentan ser reales con la que puede interactuar el usuario en un entorno o
ambiente tal como lo es un Tour Virtual (Recorrido Virtual Visita Virtual) que da la
sensacioacuten de estar emergidos en ella y realizar diversas funciones
Lo anterior en conjunto con la mercadotecnia que consiste en un grupo de
teacutecnicas que intentan aportar las herramientas necesarias para conquistar a los
mismos trabajadores y sobre todo a los clientes En la mercadotecnia el punto estaacute
en las necesidades del consumidor por lo cual es importante analizar y
comprender las motivaciones y exigencias de los consumidores En la
mercadotecnia la publicidad es una de las teacutecnicas maacutes importantes y maacutes
difundidas La publicidad es la forma de difundir informacioacuten sobre un producto o
servicio a traveacutes de los medios de comunicacioacuten tales como televisioacuten radio
perioacutedicos revistas Internet cine entre otros
Se tiene como propoacutesito aplicarlo para dar a conocer la oferta educativa y el
modelo acadeacutemico a los joacutevenes aspirantes y padres de familia de la Universidad
Politeacutecnica de Tulancingo esta institucioacuten cuenta con una paacutegina de Internet
triacutepticos y visitas guiadas fiacutesicas (recorridos por las instalaciones) como medios de
difusioacuten
11
12- Problema
Uno de los medios con los que se realiza la divulgacioacuten de informacioacuten referente a
los servicios que ofrece esta Universidad son los triacutepticos donde se muestra
informacioacuten sobre las carreras que se ofertan Al recurrir a las instalaciones de la
institucioacuten se adquiere informacioacuten por parte del personal administrativo mediante
un dialogo con el personal de recepcioacuten o docente Se cuenta con un Spot de
radio donde se da a conocer las carreras que se imparten pero no los recursos
fiacutesicos En muchas ocasiones los mismos alumnos difunden informacioacuten de la
Universidad a las personas que los rodean como lo son amigos familiares entre
otros
Tambieacuten se realizan visitas guiadas a grupos de alumnos y padres las cuales
dependen de la disponibilidad de horario del visitante para conocer y adquirir
informacioacuten se presenta la dificultad de atender a personas de capacidades
especiales por que falta infraestructura Otro medio es la que presenta informacioacuten
estaacutetica poco interactiva y atractiva para el visitante Con la finalidad de
aprovechar los recursos con los que cuenta la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo este proyecto se enfoca al desarrollo de una aplicacioacuten Web para la
difusioacuten o promocioacuten donde el usuario viacutea remota pueda consultar las
instalaciones e informacioacuten pertinente para generar un concepto de la Universidad
y asiacute motivar a los aspirantes docentes foraacuteneos padres de familia o a la
comunidad ha realizar sus estudios proyectos o eventos acadeacutemicos para
fortalecer a la institucioacuten entre otros
13- Propuesta
Para que la Universidad cuente con medios diversos de difusioacuten se propone el
uso de las TICrsquos para desarrollar una aplicacioacuten Web que puede ser de
12
a) Texto
Palabras frases paacuterrafos Es la unidad fundamental en el proceso de la
comunicacioacuten El texto es estaacutetico por lo tanto no es muy atractivo ante el
usuario
b) Imaacutegenes
Una representacioacuten visual que captura inmediatamente la atencioacuten del
usuario gracias a la calidad (resolucioacuten y calidad de colores) de las
imaacutegenes ya que la imagen vende y habla por siacute sola En una imagen
acompantildeada de texto son muy pocos los visitantes que leen la informacioacuten
y en su mayoriacutea visualizan la imagen
c) Videos
Secuencia de imaacutegenes Acompantildeada de audio y texto para una mayor
atraccioacuten de parte de los visitantes estimulando sus sentidos Tomar en
cuenta la resolucioacuten y el tamantildeo del archivo ya que requiere de gran ancho
de banda para su difusioacuten
d) Tour Virtual con fotografiacuteas 360ordm
Es un conjunto de imaacutegenes en 360ordm enlazadas entre siacute donde el visitante
interactuacutea entre ellas de manera remota sintieacutendose sumergido en un
ambiente virtual Donde el usuario se desplace a izquierda o derecha seguacuten
lo desee
Esta uacuteltima opcioacuten pude ser la que mejore el viacutenculo con la sociedad entre la
Universidad y Mazatlaacuten por lo que haciendo uso de las imaacutegenes a 360deg haraacuten
atractivo el sitio para los visitantes siendo este portal interactivo
Permitiraacute a los visitantes interactuar con espacios de manera remota y sin liacutemite de
tiempo en cualquier momento y en cualquier lugar a traveacutes de Internet dando a
conocer espacios sin necesidad de salir de casa dando la sensacioacuten de estar
inmerso en las instalaciones
13
A diferencia de un video los visitantes deciden a donde ir por medio de los mapas
o por los enlaces que se encuentran en cada sitio
El Tour virtual puede ser aprovechado por pequentildeas medianas y grandes
empresas ya que esta aplicacioacuten ocasionariacutea un gran impacto para los visitantes
al sitio Web siendo una de las teacutecnicas o meacutetodos maacutes efectivos para mostrar
espacios que deseamos que sean vistos mostrando los espacios tal y como son
Con el tiempo se podriacutea integrar audio como complemento para mayor
interactividad y por lo tanto mayor atraccioacuten de parte del visitante tambieacuten un
asistente o guiacutea como lo es un agente el cual de informacioacuten o un avatar como
representacioacuten del visitante
14- Objetivos
141- Objetivo General
Desarrollo de un Tour Virtual con fotografiacuteas en 360ordm bajo una paacutegina Web para
una mayor difusioacuten de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
142- Objetivos Especiacuteficos
Los objetivos especiacuteficos propuestos son los siguientes
Analizar la situacioacuten actual de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Analizar los requerimientos y estudios de factibilidad
Investigacioacuten anaacutelisis y desarrollo del Tour Virtual
Seleccionar los lenguajes de programacioacuten maacutes apropiados para el
desarrollo del Tour Virtual con Fotografiacuteas a 360ordm
14
Desarrollo e implementacioacuten de tomas fotograacuteficas
Desarrollo de disentildeo Web
La implementacioacuten de un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360ordm en el instituto
facilitara el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las instalaciones
15- Requerimientos y Limitaciones
Algunos aspectos relacionados con el proyecto a desarrollar son los siguientes
Este proyecto solo abarcaraacute el recorrido Virtual entre los espacios maacutes
importantes de las instalaciones de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo mediante una paacutegina Web
Se requiere de una caacutemara especial para tomar fotografiacuteas panoraacutemicas
o en 360deg con la que no se cuenta
La caacutemara Digital es utilizada en otras actividades por lo cual no
siempre estaacute disponible
Conocimiento en la adquisicioacuten de fotografiacutea
Triacutepode para la estabilizacioacuten de la caacutemara al momento de tomar
fotografiacuteas
Hardware 16Gb en Disco Duro 512 MB de RAM procesador Pentium
Software DreamWeaber Flash JavaScript HTML plugin de Flash
Explorador Internet Explorer
15
16- Ventajas y Desventajas
Ventajas
Impacto emocional (Fomenta la actividad mental y emocional)
Interactividad con el usuario (El usuario se siente partiacutecipe e intervenir
en el sitio)
Ensentildear espacios tal y como son
Ahorro de tiempo
Conocer sitios por tema de intereacutes
Conocer instalaciones a distancia
Facilita el acceso directo a la informacioacuten
Evitar visitas en vano a las instalaciones
Visitas a cualquier hora y el tiempo que se desee
Dar la sensacioacuten de estar inmersos en esas instalaciones
Desventajas
Nunca se conseguiraacute la sensacioacuten de realismo que aporta la visita real
En muchos casos no seraacute posible mostrar todo el sitio
La dificultad de solicitar informacioacuten adicional aclaraciones de dudas
17- Cronograma de Actividades
16
Figura 11 Cronograma de actividades Enero ndash Abril
17
Capiacutetulo 2 Sistemas de Realidad
Virtual
21- Que es Realidad Virtual
Las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten han dado un gran impacto a
la sociedad por el beneficio en la captura procesamiento y presentacioacuten de la
informacioacuten los avances en esta uacuteltima etapa han sido visibles para los usuarios
ya que estimulan sus sentidos y retienen mejor la informacioacuten al presentarle en
diversos medios los datos Con el uso de la multimedia se puede mostrar la
informacioacuten por diferentes medios como texto imagen sonido video animacioacuten
entre otros
18
Rita Loacutepez Sosa define a la multimedia como ldquola combinacioacuten de texto arte
graacutefico sonido animacioacuten y video que llega a nosotros por computadora u otros
medios electroacutenicosrdquo [1]
Algunas aplicaciones de la multimedia presentan informacioacuten combinando
diferentes medios haciendo las aplicaciones interactivas donde el usuario tendraacute la
opcioacuten de navegar por la aplicacioacuten esto por medio de objetos de acuerdo a su
intereacutes y necesidad convirtieacutendose de multimedia interactiva a hipermedia donde
la informacioacuten no solo seraacute audiovisual sino que el usuario podraacute participar
Existen diversos niveles de difusioacuten por medio de la multimedia desde un CD
hasta el Internet Internet es un sistema mundial de comunicaciones un territorio
virtual en constante crecimiento Mediante investigaciones en las tecnologiacuteas de
informacioacuten se han conjuntado las caracteriacutesticas de la hipermedia el internet y la
simulacioacuten dando origen a la realidad virtual Dentro del desarrollo de situaciones
naturales se llevan a cabo el desarrollo de modelos lo maacutes parecidos a la realidad
a esto se le denomina simulacioacuten la cual ha venido a renovarse con modelos en
2D y 3D que permiten emular o sentirse en el ambiente real
ldquoLa Realidad Virtual (VR)rdquo es un campo de estudio que tiene como objetivo crear
un sistema que proporciona una experiencia sinteacutetica para su usuario(s) La
experiencia es llamada sinteacutetico ilusoria o virtual porque la estimulacioacuten sensorial
hacia el usuario es generada por el sistema Para todos los propoacutesitos praacutecticos
el sistema usualmente consiste de varios tipos de muestra para la estimulacioacuten
sensores para detectar las acciones de los usuarios y la computadora que
procesa la accioacuten del usuario y que generaraacute la muestra de salida Para simular y
generar experiencias virtuales los desarrolladores suelen construir un modelo de
computadora tambieacuten conocido como Mundos Virtuales o Entornos Virtuales (VE)
que son por ejemplo especialmente objetos computacionales organizados
(acertadamente llamados los objetos virtuales) presentado al usuario a traveacutes de
varios sistemas sensoriales tales como el monitor altavoces de sonido y
dispositivos de retroalimentacioacutenrdquo [2]
19
211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual
Seguacuten las definiciones anteriores podriacuteamos identificar a un sistema virtual como
aquel que cumple las siguientes caracteriacutesticas [3]
Simulacioacuten Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o
ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad
Interaccioacuten Debe permitir el control del sistema creado
Percepcioacuten Permite la interaccioacuten con los sentidos del usuario (Vista oiacutedo
y tacto) seguacuten la complejidad del sistema los dispositivos externos
utilizados para producir estas sensaciones seraacuten maacutes o menos simples
como usar dispositivos como un ratoacuten de ordenador o un casco de realidad
virtual maacutes sensores de posicioacuten en una cabina virtual
212- Tipos de Realidad Virtual
En un entorno virtual el usuario puede llegar a sentirse emergido haciendo uso de
accesorios como cascos guantes entre otros con los cuales el usuario puede
moverse dentro del entrono virtual por ejemplo museos ciudades entre otros En
estos lugares el usuario no se imagina o simplemente no estaacuten al alcance Y cada
movimiento del dispositivo seraacute interpretado por el sistema para darle al usuario
una nueva sensacioacuten de visualizacioacuten sonido tacto de acuerdo a la accioacuten del
usuario
Existen dos tipos de Realidad Virtual inmersiva y no inmersiva La inmersiva
cuenta con el uso de dispositivos utilizados como accesorios donde el usuario se
siente parte del espacio virtual La Realidad Virtual no inmersiva o denominada
sistemas de escritorio utiliza medios como el Internet donde la pantalla es el
medio por el cual se visualiza el entorno virtual donde el usuario interactua con el
20
por medio del teclado mouse Este tipo de sistemas no inmersivos son utilizados
como medios de entretenimiento aunque no ofrezcan una total inmersioacuten
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop Systems or a Window on a World
(WdW)) Son aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a traveacutes
de un monitor Como Juegos PC Playstations algunos simuladores
especiacuteficos
Realidad Virtual en segunda persona El usuario es introducido en el mundo
virtual como parte de la escena Son variacioacuten de los sistemas de Escritorio
Telepresencia Sistemas equipados con caacutemaras microacutefonos y dispositivos
taacutectiles que permiten al usuario experimentar una situacioacuten remota En
muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia Algunos
ejemplos son aplicados en Telecirugiacutea Microcirugiacutea Exploracioacuten del fondo
marino y fenoacutemenos volcaacutenicos entre otros
Inmersioacuten Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de
cascos visuales y auditivos rastreadores de posicioacuten y movimiento Ej
Sistemas de videojuegos arquitectura virtual entre otros [3]
214- Historia
La Realidad Virtual al igual que otras disciplinas surgen a partir de [3]
Origen Simuladores de vuelo y herramientas para entretenimiento militar
Philico Corporation 1958 Casco visual controlado por los movimientos de la
cabeza
Ultimate Display Jaron Lanier (1965) ldquoOne must look at a display screen
as a window through which one beholds a virtual world The challenge to
21
computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
36
httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
38
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
39
El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
41
241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
42
permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
43
sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
44
generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
45
mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
46
Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
47
crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
48
Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
49
miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
50
Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
51
Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
52
Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
53
Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
54
Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
55
La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
56
Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
59
Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
60
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
62
243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
[1] RG Loacutepez Sosa Desarrollo de aplicaciones Multimedia Meacutexico Limusa
2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
STRUCTURED APPROACH Korea Springer 2005 pp 3 ndash 8
[3] Maria Jesus Ledesma Carbayo (2010 Abril) Introduccioacuten a la Realidad Virtual
Computer [En liacutenea] 1 ndash 41 Disponible httpinsndieupmesdocsVR0304pdf
[4] Visita Virtual Meacutexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010 Disponible
httptranslategooglecommxtranslatehl=esamplangpair=en|esampu=httpenwikiped
iaorgwikiVirtual_tour
[5] Digital fotored Historia Fotograacutefica Mexico Fecha de consulta 28 de Abril
2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
[6] Digital fotored Imagen Digital Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponible httpwwwdigitalfotoredcomimagendigitalindexhtm
[7] Randall Packer and Ken Jordan multimedia From Wagner to Virtual Reality
United States of America Norton 2002
81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
2
Iacutendice
Resumen 6
Abstract 6
Introduccioacuten 7
CAPIacuteTULO I ANTECEDENTES Y PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 8
1- Antecedentes 9
11- Situacioacuten Actual 9
12- Problema 11
13- Propuesta 11
14- Objetivos 13
141- Objetivo General 13
142- Objetivos Especiacuteficos 13
15- Requerimientos y Limitaciones 14
16- Ventajas y Desventajas 15
17- Cronograma de Actividades 15
CAPIacuteTULO 2 SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL 17
21- Que es Realidad Virtual 17
211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual 19
212- Tipos de Realidad Virtual 19
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual 20
214- Historia 20
215- Componentes de la Realidad Virtual 21
2151- Dispositivos de entrada 22
2152- Dispositivos de Salida 25
2153- Instalaciones 30
3
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual 32
23- Recorridos Virtuales 35
231- Historia 36
232- Modelado 3D 37
2321- Elementos de los graacuteficos 3D 37
233- Fotografiacutea 360deg 39
24- Tour Virtual con fotografiacutea 40
241- Historia de la Fotografiacutea 41
242- Fotografiacutea Digital 44
2421- Formacioacuten de la imagen Digital 44
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg 57
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas 60
243- Sistemas Claacutesicos 62
25- Metodologiacutea 63
CAPITULO 3 DESARROLLO DE TOUR VIRTUAL 65
31- Anaacutelisis 66
32- Disentildeo 67
33- Fotografiacutea 69
34- Construccioacuten 360deg 70
35- Programacioacuten 77
Conclusioacuten 79
Bibliografiacutea 80
4
Iacutendice de figura
Figura 11 Cronograma de actividades Enero ndash Abril 17
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten 24
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove
Cibertouch cibergrasp
25
Figura 23 Giroscopios 26
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional 27
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten 28
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten 29
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten 30
Figura 28 Generadores de sonido 30
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil 31
Figura 210 Instalaciones 32
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual 33
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea
y Rehabilitacioacuten
35
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten 36
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura 36
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos 37
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto 40
Figura 216 Luz y Textura 40
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D 41
Figura 218 Fotografiacutea 360deg 42
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg 59
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal 60
Figura 221 Vista de Objeto en 3D 60
Figura 222 Panoraacutemica Plana 61
5
Figura 223 Panoraacutemica Vertical 61
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica 62
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica 62
Figura 226 Metodologiacutea 66
Figura 31 Tour Virtual UPSIN 70
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital 71
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg 72
Figura 34 Panorama Maker Pro 74
Figura 35 Carga de fotografiacuteas 74
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas 75
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas 76
Figura 38 Panoraacutemica 76
Figura 39 vista Previa en 360deg 77
Figura 310 Guardar Panorama 78
Figura 311 Guardando Panorama 78
Figura 312 Javascript 79
Figura 313 HTML 80
Figura 314 CSS 80
6
Resumen
Las instituciones requieren de diferentes formas de difusioacuten que sean atractivas
para el cliente como por ejemplo los recorridos guiados los cuales requieren de
disponibilidad de tiempo de parte del interesado para conocer las instalaciones
Este trabajo de investigacioacuten propone un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360ordm como
una teacutecnica de difusioacuten atractiva y convincente hacia las personas que deseen
conocer las instalaciones e informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo
Palabras Clave
Tour Virtual Fotografiacuteas Difusioacuten
Abstract
The institutions require different forms of delivery that will be attractive to the
customers such as guided tours which require availability of time the person
concerned to know the buildings
This research is about a Tour Virtual with 360ordm photographs as a diffusion
technique more attractive and convincing to the people who want to know the
buildings and information of the Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Keywords
Tour Virtual photographs Diffusion
7
Introduccioacuten
En este documento se habla de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten las
cuales facilitan el uso de la informacioacuten por medio de computadoras y otros
medios para apoyar a las organizaciones en el desarrollo de actividades para un
mayor crecimiento en el mercado Estas aplicaciones han sido de gran ayuda a las
organizaciones por las diferentes formas en las que se puede presentar la
informacioacuten que es transmitida a todas esas personas de intereacutes El objetivo de las
organizaciones es llevar su producto o servicio a las personas para su consumo
por lo cual las tecnologiacuteas de informacioacuten se encargan de manejar la informacioacuten
en distintas maneras para una mayor seleccioacuten a sus necesidades
Se propone como difusioacuten un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360deg por medio de una
paacutegina Web aplicada a la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo aprovechando las
tecnologiacuteas de informacioacuten como lo es Internet esta herramienta es utilizada
porque se puede generar un sitio atractivo visual para dar a conocer las
instalaciones e informacioacuten de la institucioacuten tomando en cuenta las ventajas y
desventajas de su aplicacioacuten
Se da a conocer teacuterminos relacionados con los recorridos virtuales tales como
multimedia realidad virtual y sus aplicaciones fotografiacutea panoraacutemica y 360deg como
construir un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg
8
Capiacutetulo I Antecedentes y
Planteamiento del Problema
9
1- Antecedentes
La Universidad Politeacutecnica de Tulancingo (UPT) surge a partir de una
correspondencia de los dos niveles de gobierno Federal y Estatal compartiendo
la misma preocupacioacuten de diversificar la oferta educativa en aquellas regiones que
carezcan de opciones viables de operar Ademaacutes surge como parte de la
propuesta contenida en el Programa Nacional de Educacioacuten 2000-2006 que
pretende impulsar el desarrollo con equidad de un sistema de educacioacuten superior
de buena calidad que responda con oportunidad a las demandas sociales y
econoacutemicas del paiacutes y obtenga mejores niveles de certidumbre confianza y
satisfaccioacuten de sus resultados
La necesidad de fortalecer la educacioacuten superior en el sur de Sinaloa motivoacute al
Ejecutivo Estatal a crear una institucioacuten de educacioacuten superior de alta calidad que
fuera capaz de formar ciudadanos ejemplares con dominio de la tecnologiacutea de
punta y con aptitud para integrarse cabalmente a su entorno
11- Situacioacuten Actual
Las Tecnologiacuteas de Informacioacuten y Comunicaciones (TICacutes) permiten la
manipulacioacuten de la informacioacuten mediante el uso de computadoras y otros medios
con el fin de apoyar a las actividades de una organizacioacuten para hacer maacutes
competitivo sus servicios o productos como por ejemplo en la educacioacuten a
distancia foros electroacutenicos centros virtuales videoconferencias
10
teleconferencias chat sitios Web CD interactivos Newsletter Telefoniacutea Celular
entre otros Debido al desarrollo en las tecnologiacuteas de informacioacuten se puede ver
texto mezclado con imaacutegenes sonido videos paacuteginas Web y con la capacidad de
trabajar a distancia
Estas tecnologiacuteas permiten a los usuarios que trabajen en liacutenea conocer lugares
remotos o que esteacuten fuera del alcance inmediato esto a traveacutes del Internet Los
usuarios que navegan por la Web pueden encontrar sitios los cuales estaacuten
disentildeados para hacer recorridos o visualizar remotamente alguacuten inmueble como lo
es un museo una ciudad una escuela hoteles entre otros Para realizar este tipo
de aplicaciones Web se hace uso de la Realidad Virtual (RV) que es la simulacioacuten
por computadora de gran atraccioacuten y entretenimiento donde se visualizan lugares
que aparentan ser reales con la que puede interactuar el usuario en un entorno o
ambiente tal como lo es un Tour Virtual (Recorrido Virtual Visita Virtual) que da la
sensacioacuten de estar emergidos en ella y realizar diversas funciones
Lo anterior en conjunto con la mercadotecnia que consiste en un grupo de
teacutecnicas que intentan aportar las herramientas necesarias para conquistar a los
mismos trabajadores y sobre todo a los clientes En la mercadotecnia el punto estaacute
en las necesidades del consumidor por lo cual es importante analizar y
comprender las motivaciones y exigencias de los consumidores En la
mercadotecnia la publicidad es una de las teacutecnicas maacutes importantes y maacutes
difundidas La publicidad es la forma de difundir informacioacuten sobre un producto o
servicio a traveacutes de los medios de comunicacioacuten tales como televisioacuten radio
perioacutedicos revistas Internet cine entre otros
Se tiene como propoacutesito aplicarlo para dar a conocer la oferta educativa y el
modelo acadeacutemico a los joacutevenes aspirantes y padres de familia de la Universidad
Politeacutecnica de Tulancingo esta institucioacuten cuenta con una paacutegina de Internet
triacutepticos y visitas guiadas fiacutesicas (recorridos por las instalaciones) como medios de
difusioacuten
11
12- Problema
Uno de los medios con los que se realiza la divulgacioacuten de informacioacuten referente a
los servicios que ofrece esta Universidad son los triacutepticos donde se muestra
informacioacuten sobre las carreras que se ofertan Al recurrir a las instalaciones de la
institucioacuten se adquiere informacioacuten por parte del personal administrativo mediante
un dialogo con el personal de recepcioacuten o docente Se cuenta con un Spot de
radio donde se da a conocer las carreras que se imparten pero no los recursos
fiacutesicos En muchas ocasiones los mismos alumnos difunden informacioacuten de la
Universidad a las personas que los rodean como lo son amigos familiares entre
otros
Tambieacuten se realizan visitas guiadas a grupos de alumnos y padres las cuales
dependen de la disponibilidad de horario del visitante para conocer y adquirir
informacioacuten se presenta la dificultad de atender a personas de capacidades
especiales por que falta infraestructura Otro medio es la que presenta informacioacuten
estaacutetica poco interactiva y atractiva para el visitante Con la finalidad de
aprovechar los recursos con los que cuenta la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo este proyecto se enfoca al desarrollo de una aplicacioacuten Web para la
difusioacuten o promocioacuten donde el usuario viacutea remota pueda consultar las
instalaciones e informacioacuten pertinente para generar un concepto de la Universidad
y asiacute motivar a los aspirantes docentes foraacuteneos padres de familia o a la
comunidad ha realizar sus estudios proyectos o eventos acadeacutemicos para
fortalecer a la institucioacuten entre otros
13- Propuesta
Para que la Universidad cuente con medios diversos de difusioacuten se propone el
uso de las TICrsquos para desarrollar una aplicacioacuten Web que puede ser de
12
a) Texto
Palabras frases paacuterrafos Es la unidad fundamental en el proceso de la
comunicacioacuten El texto es estaacutetico por lo tanto no es muy atractivo ante el
usuario
b) Imaacutegenes
Una representacioacuten visual que captura inmediatamente la atencioacuten del
usuario gracias a la calidad (resolucioacuten y calidad de colores) de las
imaacutegenes ya que la imagen vende y habla por siacute sola En una imagen
acompantildeada de texto son muy pocos los visitantes que leen la informacioacuten
y en su mayoriacutea visualizan la imagen
c) Videos
Secuencia de imaacutegenes Acompantildeada de audio y texto para una mayor
atraccioacuten de parte de los visitantes estimulando sus sentidos Tomar en
cuenta la resolucioacuten y el tamantildeo del archivo ya que requiere de gran ancho
de banda para su difusioacuten
d) Tour Virtual con fotografiacuteas 360ordm
Es un conjunto de imaacutegenes en 360ordm enlazadas entre siacute donde el visitante
interactuacutea entre ellas de manera remota sintieacutendose sumergido en un
ambiente virtual Donde el usuario se desplace a izquierda o derecha seguacuten
lo desee
Esta uacuteltima opcioacuten pude ser la que mejore el viacutenculo con la sociedad entre la
Universidad y Mazatlaacuten por lo que haciendo uso de las imaacutegenes a 360deg haraacuten
atractivo el sitio para los visitantes siendo este portal interactivo
Permitiraacute a los visitantes interactuar con espacios de manera remota y sin liacutemite de
tiempo en cualquier momento y en cualquier lugar a traveacutes de Internet dando a
conocer espacios sin necesidad de salir de casa dando la sensacioacuten de estar
inmerso en las instalaciones
13
A diferencia de un video los visitantes deciden a donde ir por medio de los mapas
o por los enlaces que se encuentran en cada sitio
El Tour virtual puede ser aprovechado por pequentildeas medianas y grandes
empresas ya que esta aplicacioacuten ocasionariacutea un gran impacto para los visitantes
al sitio Web siendo una de las teacutecnicas o meacutetodos maacutes efectivos para mostrar
espacios que deseamos que sean vistos mostrando los espacios tal y como son
Con el tiempo se podriacutea integrar audio como complemento para mayor
interactividad y por lo tanto mayor atraccioacuten de parte del visitante tambieacuten un
asistente o guiacutea como lo es un agente el cual de informacioacuten o un avatar como
representacioacuten del visitante
14- Objetivos
141- Objetivo General
Desarrollo de un Tour Virtual con fotografiacuteas en 360ordm bajo una paacutegina Web para
una mayor difusioacuten de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
142- Objetivos Especiacuteficos
Los objetivos especiacuteficos propuestos son los siguientes
Analizar la situacioacuten actual de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Analizar los requerimientos y estudios de factibilidad
Investigacioacuten anaacutelisis y desarrollo del Tour Virtual
Seleccionar los lenguajes de programacioacuten maacutes apropiados para el
desarrollo del Tour Virtual con Fotografiacuteas a 360ordm
14
Desarrollo e implementacioacuten de tomas fotograacuteficas
Desarrollo de disentildeo Web
La implementacioacuten de un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360ordm en el instituto
facilitara el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las instalaciones
15- Requerimientos y Limitaciones
Algunos aspectos relacionados con el proyecto a desarrollar son los siguientes
Este proyecto solo abarcaraacute el recorrido Virtual entre los espacios maacutes
importantes de las instalaciones de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo mediante una paacutegina Web
Se requiere de una caacutemara especial para tomar fotografiacuteas panoraacutemicas
o en 360deg con la que no se cuenta
La caacutemara Digital es utilizada en otras actividades por lo cual no
siempre estaacute disponible
Conocimiento en la adquisicioacuten de fotografiacutea
Triacutepode para la estabilizacioacuten de la caacutemara al momento de tomar
fotografiacuteas
Hardware 16Gb en Disco Duro 512 MB de RAM procesador Pentium
Software DreamWeaber Flash JavaScript HTML plugin de Flash
Explorador Internet Explorer
15
16- Ventajas y Desventajas
Ventajas
Impacto emocional (Fomenta la actividad mental y emocional)
Interactividad con el usuario (El usuario se siente partiacutecipe e intervenir
en el sitio)
Ensentildear espacios tal y como son
Ahorro de tiempo
Conocer sitios por tema de intereacutes
Conocer instalaciones a distancia
Facilita el acceso directo a la informacioacuten
Evitar visitas en vano a las instalaciones
Visitas a cualquier hora y el tiempo que se desee
Dar la sensacioacuten de estar inmersos en esas instalaciones
Desventajas
Nunca se conseguiraacute la sensacioacuten de realismo que aporta la visita real
En muchos casos no seraacute posible mostrar todo el sitio
La dificultad de solicitar informacioacuten adicional aclaraciones de dudas
17- Cronograma de Actividades
16
Figura 11 Cronograma de actividades Enero ndash Abril
17
Capiacutetulo 2 Sistemas de Realidad
Virtual
21- Que es Realidad Virtual
Las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten han dado un gran impacto a
la sociedad por el beneficio en la captura procesamiento y presentacioacuten de la
informacioacuten los avances en esta uacuteltima etapa han sido visibles para los usuarios
ya que estimulan sus sentidos y retienen mejor la informacioacuten al presentarle en
diversos medios los datos Con el uso de la multimedia se puede mostrar la
informacioacuten por diferentes medios como texto imagen sonido video animacioacuten
entre otros
18
Rita Loacutepez Sosa define a la multimedia como ldquola combinacioacuten de texto arte
graacutefico sonido animacioacuten y video que llega a nosotros por computadora u otros
medios electroacutenicosrdquo [1]
Algunas aplicaciones de la multimedia presentan informacioacuten combinando
diferentes medios haciendo las aplicaciones interactivas donde el usuario tendraacute la
opcioacuten de navegar por la aplicacioacuten esto por medio de objetos de acuerdo a su
intereacutes y necesidad convirtieacutendose de multimedia interactiva a hipermedia donde
la informacioacuten no solo seraacute audiovisual sino que el usuario podraacute participar
Existen diversos niveles de difusioacuten por medio de la multimedia desde un CD
hasta el Internet Internet es un sistema mundial de comunicaciones un territorio
virtual en constante crecimiento Mediante investigaciones en las tecnologiacuteas de
informacioacuten se han conjuntado las caracteriacutesticas de la hipermedia el internet y la
simulacioacuten dando origen a la realidad virtual Dentro del desarrollo de situaciones
naturales se llevan a cabo el desarrollo de modelos lo maacutes parecidos a la realidad
a esto se le denomina simulacioacuten la cual ha venido a renovarse con modelos en
2D y 3D que permiten emular o sentirse en el ambiente real
ldquoLa Realidad Virtual (VR)rdquo es un campo de estudio que tiene como objetivo crear
un sistema que proporciona una experiencia sinteacutetica para su usuario(s) La
experiencia es llamada sinteacutetico ilusoria o virtual porque la estimulacioacuten sensorial
hacia el usuario es generada por el sistema Para todos los propoacutesitos praacutecticos
el sistema usualmente consiste de varios tipos de muestra para la estimulacioacuten
sensores para detectar las acciones de los usuarios y la computadora que
procesa la accioacuten del usuario y que generaraacute la muestra de salida Para simular y
generar experiencias virtuales los desarrolladores suelen construir un modelo de
computadora tambieacuten conocido como Mundos Virtuales o Entornos Virtuales (VE)
que son por ejemplo especialmente objetos computacionales organizados
(acertadamente llamados los objetos virtuales) presentado al usuario a traveacutes de
varios sistemas sensoriales tales como el monitor altavoces de sonido y
dispositivos de retroalimentacioacutenrdquo [2]
19
211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual
Seguacuten las definiciones anteriores podriacuteamos identificar a un sistema virtual como
aquel que cumple las siguientes caracteriacutesticas [3]
Simulacioacuten Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o
ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad
Interaccioacuten Debe permitir el control del sistema creado
Percepcioacuten Permite la interaccioacuten con los sentidos del usuario (Vista oiacutedo
y tacto) seguacuten la complejidad del sistema los dispositivos externos
utilizados para producir estas sensaciones seraacuten maacutes o menos simples
como usar dispositivos como un ratoacuten de ordenador o un casco de realidad
virtual maacutes sensores de posicioacuten en una cabina virtual
212- Tipos de Realidad Virtual
En un entorno virtual el usuario puede llegar a sentirse emergido haciendo uso de
accesorios como cascos guantes entre otros con los cuales el usuario puede
moverse dentro del entrono virtual por ejemplo museos ciudades entre otros En
estos lugares el usuario no se imagina o simplemente no estaacuten al alcance Y cada
movimiento del dispositivo seraacute interpretado por el sistema para darle al usuario
una nueva sensacioacuten de visualizacioacuten sonido tacto de acuerdo a la accioacuten del
usuario
Existen dos tipos de Realidad Virtual inmersiva y no inmersiva La inmersiva
cuenta con el uso de dispositivos utilizados como accesorios donde el usuario se
siente parte del espacio virtual La Realidad Virtual no inmersiva o denominada
sistemas de escritorio utiliza medios como el Internet donde la pantalla es el
medio por el cual se visualiza el entorno virtual donde el usuario interactua con el
20
por medio del teclado mouse Este tipo de sistemas no inmersivos son utilizados
como medios de entretenimiento aunque no ofrezcan una total inmersioacuten
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop Systems or a Window on a World
(WdW)) Son aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a traveacutes
de un monitor Como Juegos PC Playstations algunos simuladores
especiacuteficos
Realidad Virtual en segunda persona El usuario es introducido en el mundo
virtual como parte de la escena Son variacioacuten de los sistemas de Escritorio
Telepresencia Sistemas equipados con caacutemaras microacutefonos y dispositivos
taacutectiles que permiten al usuario experimentar una situacioacuten remota En
muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia Algunos
ejemplos son aplicados en Telecirugiacutea Microcirugiacutea Exploracioacuten del fondo
marino y fenoacutemenos volcaacutenicos entre otros
Inmersioacuten Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de
cascos visuales y auditivos rastreadores de posicioacuten y movimiento Ej
Sistemas de videojuegos arquitectura virtual entre otros [3]
214- Historia
La Realidad Virtual al igual que otras disciplinas surgen a partir de [3]
Origen Simuladores de vuelo y herramientas para entretenimiento militar
Philico Corporation 1958 Casco visual controlado por los movimientos de la
cabeza
Ultimate Display Jaron Lanier (1965) ldquoOne must look at a display screen
as a window through which one beholds a virtual world The challenge to
21
computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
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httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
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Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
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El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
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241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
42
permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
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sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
44
generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
45
mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
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Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
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crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
48
Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
49
miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
50
Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
51
Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
52
Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
53
Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
54
Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
55
La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
56
Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
59
Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
60
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
62
243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
[1] RG Loacutepez Sosa Desarrollo de aplicaciones Multimedia Meacutexico Limusa
2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
STRUCTURED APPROACH Korea Springer 2005 pp 3 ndash 8
[3] Maria Jesus Ledesma Carbayo (2010 Abril) Introduccioacuten a la Realidad Virtual
Computer [En liacutenea] 1 ndash 41 Disponible httpinsndieupmesdocsVR0304pdf
[4] Visita Virtual Meacutexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010 Disponible
httptranslategooglecommxtranslatehl=esamplangpair=en|esampu=httpenwikiped
iaorgwikiVirtual_tour
[5] Digital fotored Historia Fotograacutefica Mexico Fecha de consulta 28 de Abril
2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
[6] Digital fotored Imagen Digital Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponible httpwwwdigitalfotoredcomimagendigitalindexhtm
[7] Randall Packer and Ken Jordan multimedia From Wagner to Virtual Reality
United States of America Norton 2002
81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
3
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual 32
23- Recorridos Virtuales 35
231- Historia 36
232- Modelado 3D 37
2321- Elementos de los graacuteficos 3D 37
233- Fotografiacutea 360deg 39
24- Tour Virtual con fotografiacutea 40
241- Historia de la Fotografiacutea 41
242- Fotografiacutea Digital 44
2421- Formacioacuten de la imagen Digital 44
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg 57
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas 60
243- Sistemas Claacutesicos 62
25- Metodologiacutea 63
CAPITULO 3 DESARROLLO DE TOUR VIRTUAL 65
31- Anaacutelisis 66
32- Disentildeo 67
33- Fotografiacutea 69
34- Construccioacuten 360deg 70
35- Programacioacuten 77
Conclusioacuten 79
Bibliografiacutea 80
4
Iacutendice de figura
Figura 11 Cronograma de actividades Enero ndash Abril 17
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten 24
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove
Cibertouch cibergrasp
25
Figura 23 Giroscopios 26
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional 27
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten 28
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten 29
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten 30
Figura 28 Generadores de sonido 30
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil 31
Figura 210 Instalaciones 32
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual 33
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea
y Rehabilitacioacuten
35
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten 36
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura 36
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos 37
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto 40
Figura 216 Luz y Textura 40
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D 41
Figura 218 Fotografiacutea 360deg 42
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg 59
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal 60
Figura 221 Vista de Objeto en 3D 60
Figura 222 Panoraacutemica Plana 61
5
Figura 223 Panoraacutemica Vertical 61
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica 62
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica 62
Figura 226 Metodologiacutea 66
Figura 31 Tour Virtual UPSIN 70
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital 71
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg 72
Figura 34 Panorama Maker Pro 74
Figura 35 Carga de fotografiacuteas 74
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas 75
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas 76
Figura 38 Panoraacutemica 76
Figura 39 vista Previa en 360deg 77
Figura 310 Guardar Panorama 78
Figura 311 Guardando Panorama 78
Figura 312 Javascript 79
Figura 313 HTML 80
Figura 314 CSS 80
6
Resumen
Las instituciones requieren de diferentes formas de difusioacuten que sean atractivas
para el cliente como por ejemplo los recorridos guiados los cuales requieren de
disponibilidad de tiempo de parte del interesado para conocer las instalaciones
Este trabajo de investigacioacuten propone un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360ordm como
una teacutecnica de difusioacuten atractiva y convincente hacia las personas que deseen
conocer las instalaciones e informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo
Palabras Clave
Tour Virtual Fotografiacuteas Difusioacuten
Abstract
The institutions require different forms of delivery that will be attractive to the
customers such as guided tours which require availability of time the person
concerned to know the buildings
This research is about a Tour Virtual with 360ordm photographs as a diffusion
technique more attractive and convincing to the people who want to know the
buildings and information of the Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Keywords
Tour Virtual photographs Diffusion
7
Introduccioacuten
En este documento se habla de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten las
cuales facilitan el uso de la informacioacuten por medio de computadoras y otros
medios para apoyar a las organizaciones en el desarrollo de actividades para un
mayor crecimiento en el mercado Estas aplicaciones han sido de gran ayuda a las
organizaciones por las diferentes formas en las que se puede presentar la
informacioacuten que es transmitida a todas esas personas de intereacutes El objetivo de las
organizaciones es llevar su producto o servicio a las personas para su consumo
por lo cual las tecnologiacuteas de informacioacuten se encargan de manejar la informacioacuten
en distintas maneras para una mayor seleccioacuten a sus necesidades
Se propone como difusioacuten un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360deg por medio de una
paacutegina Web aplicada a la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo aprovechando las
tecnologiacuteas de informacioacuten como lo es Internet esta herramienta es utilizada
porque se puede generar un sitio atractivo visual para dar a conocer las
instalaciones e informacioacuten de la institucioacuten tomando en cuenta las ventajas y
desventajas de su aplicacioacuten
Se da a conocer teacuterminos relacionados con los recorridos virtuales tales como
multimedia realidad virtual y sus aplicaciones fotografiacutea panoraacutemica y 360deg como
construir un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg
8
Capiacutetulo I Antecedentes y
Planteamiento del Problema
9
1- Antecedentes
La Universidad Politeacutecnica de Tulancingo (UPT) surge a partir de una
correspondencia de los dos niveles de gobierno Federal y Estatal compartiendo
la misma preocupacioacuten de diversificar la oferta educativa en aquellas regiones que
carezcan de opciones viables de operar Ademaacutes surge como parte de la
propuesta contenida en el Programa Nacional de Educacioacuten 2000-2006 que
pretende impulsar el desarrollo con equidad de un sistema de educacioacuten superior
de buena calidad que responda con oportunidad a las demandas sociales y
econoacutemicas del paiacutes y obtenga mejores niveles de certidumbre confianza y
satisfaccioacuten de sus resultados
La necesidad de fortalecer la educacioacuten superior en el sur de Sinaloa motivoacute al
Ejecutivo Estatal a crear una institucioacuten de educacioacuten superior de alta calidad que
fuera capaz de formar ciudadanos ejemplares con dominio de la tecnologiacutea de
punta y con aptitud para integrarse cabalmente a su entorno
11- Situacioacuten Actual
Las Tecnologiacuteas de Informacioacuten y Comunicaciones (TICacutes) permiten la
manipulacioacuten de la informacioacuten mediante el uso de computadoras y otros medios
con el fin de apoyar a las actividades de una organizacioacuten para hacer maacutes
competitivo sus servicios o productos como por ejemplo en la educacioacuten a
distancia foros electroacutenicos centros virtuales videoconferencias
10
teleconferencias chat sitios Web CD interactivos Newsletter Telefoniacutea Celular
entre otros Debido al desarrollo en las tecnologiacuteas de informacioacuten se puede ver
texto mezclado con imaacutegenes sonido videos paacuteginas Web y con la capacidad de
trabajar a distancia
Estas tecnologiacuteas permiten a los usuarios que trabajen en liacutenea conocer lugares
remotos o que esteacuten fuera del alcance inmediato esto a traveacutes del Internet Los
usuarios que navegan por la Web pueden encontrar sitios los cuales estaacuten
disentildeados para hacer recorridos o visualizar remotamente alguacuten inmueble como lo
es un museo una ciudad una escuela hoteles entre otros Para realizar este tipo
de aplicaciones Web se hace uso de la Realidad Virtual (RV) que es la simulacioacuten
por computadora de gran atraccioacuten y entretenimiento donde se visualizan lugares
que aparentan ser reales con la que puede interactuar el usuario en un entorno o
ambiente tal como lo es un Tour Virtual (Recorrido Virtual Visita Virtual) que da la
sensacioacuten de estar emergidos en ella y realizar diversas funciones
Lo anterior en conjunto con la mercadotecnia que consiste en un grupo de
teacutecnicas que intentan aportar las herramientas necesarias para conquistar a los
mismos trabajadores y sobre todo a los clientes En la mercadotecnia el punto estaacute
en las necesidades del consumidor por lo cual es importante analizar y
comprender las motivaciones y exigencias de los consumidores En la
mercadotecnia la publicidad es una de las teacutecnicas maacutes importantes y maacutes
difundidas La publicidad es la forma de difundir informacioacuten sobre un producto o
servicio a traveacutes de los medios de comunicacioacuten tales como televisioacuten radio
perioacutedicos revistas Internet cine entre otros
Se tiene como propoacutesito aplicarlo para dar a conocer la oferta educativa y el
modelo acadeacutemico a los joacutevenes aspirantes y padres de familia de la Universidad
Politeacutecnica de Tulancingo esta institucioacuten cuenta con una paacutegina de Internet
triacutepticos y visitas guiadas fiacutesicas (recorridos por las instalaciones) como medios de
difusioacuten
11
12- Problema
Uno de los medios con los que se realiza la divulgacioacuten de informacioacuten referente a
los servicios que ofrece esta Universidad son los triacutepticos donde se muestra
informacioacuten sobre las carreras que se ofertan Al recurrir a las instalaciones de la
institucioacuten se adquiere informacioacuten por parte del personal administrativo mediante
un dialogo con el personal de recepcioacuten o docente Se cuenta con un Spot de
radio donde se da a conocer las carreras que se imparten pero no los recursos
fiacutesicos En muchas ocasiones los mismos alumnos difunden informacioacuten de la
Universidad a las personas que los rodean como lo son amigos familiares entre
otros
Tambieacuten se realizan visitas guiadas a grupos de alumnos y padres las cuales
dependen de la disponibilidad de horario del visitante para conocer y adquirir
informacioacuten se presenta la dificultad de atender a personas de capacidades
especiales por que falta infraestructura Otro medio es la que presenta informacioacuten
estaacutetica poco interactiva y atractiva para el visitante Con la finalidad de
aprovechar los recursos con los que cuenta la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo este proyecto se enfoca al desarrollo de una aplicacioacuten Web para la
difusioacuten o promocioacuten donde el usuario viacutea remota pueda consultar las
instalaciones e informacioacuten pertinente para generar un concepto de la Universidad
y asiacute motivar a los aspirantes docentes foraacuteneos padres de familia o a la
comunidad ha realizar sus estudios proyectos o eventos acadeacutemicos para
fortalecer a la institucioacuten entre otros
13- Propuesta
Para que la Universidad cuente con medios diversos de difusioacuten se propone el
uso de las TICrsquos para desarrollar una aplicacioacuten Web que puede ser de
12
a) Texto
Palabras frases paacuterrafos Es la unidad fundamental en el proceso de la
comunicacioacuten El texto es estaacutetico por lo tanto no es muy atractivo ante el
usuario
b) Imaacutegenes
Una representacioacuten visual que captura inmediatamente la atencioacuten del
usuario gracias a la calidad (resolucioacuten y calidad de colores) de las
imaacutegenes ya que la imagen vende y habla por siacute sola En una imagen
acompantildeada de texto son muy pocos los visitantes que leen la informacioacuten
y en su mayoriacutea visualizan la imagen
c) Videos
Secuencia de imaacutegenes Acompantildeada de audio y texto para una mayor
atraccioacuten de parte de los visitantes estimulando sus sentidos Tomar en
cuenta la resolucioacuten y el tamantildeo del archivo ya que requiere de gran ancho
de banda para su difusioacuten
d) Tour Virtual con fotografiacuteas 360ordm
Es un conjunto de imaacutegenes en 360ordm enlazadas entre siacute donde el visitante
interactuacutea entre ellas de manera remota sintieacutendose sumergido en un
ambiente virtual Donde el usuario se desplace a izquierda o derecha seguacuten
lo desee
Esta uacuteltima opcioacuten pude ser la que mejore el viacutenculo con la sociedad entre la
Universidad y Mazatlaacuten por lo que haciendo uso de las imaacutegenes a 360deg haraacuten
atractivo el sitio para los visitantes siendo este portal interactivo
Permitiraacute a los visitantes interactuar con espacios de manera remota y sin liacutemite de
tiempo en cualquier momento y en cualquier lugar a traveacutes de Internet dando a
conocer espacios sin necesidad de salir de casa dando la sensacioacuten de estar
inmerso en las instalaciones
13
A diferencia de un video los visitantes deciden a donde ir por medio de los mapas
o por los enlaces que se encuentran en cada sitio
El Tour virtual puede ser aprovechado por pequentildeas medianas y grandes
empresas ya que esta aplicacioacuten ocasionariacutea un gran impacto para los visitantes
al sitio Web siendo una de las teacutecnicas o meacutetodos maacutes efectivos para mostrar
espacios que deseamos que sean vistos mostrando los espacios tal y como son
Con el tiempo se podriacutea integrar audio como complemento para mayor
interactividad y por lo tanto mayor atraccioacuten de parte del visitante tambieacuten un
asistente o guiacutea como lo es un agente el cual de informacioacuten o un avatar como
representacioacuten del visitante
14- Objetivos
141- Objetivo General
Desarrollo de un Tour Virtual con fotografiacuteas en 360ordm bajo una paacutegina Web para
una mayor difusioacuten de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
142- Objetivos Especiacuteficos
Los objetivos especiacuteficos propuestos son los siguientes
Analizar la situacioacuten actual de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Analizar los requerimientos y estudios de factibilidad
Investigacioacuten anaacutelisis y desarrollo del Tour Virtual
Seleccionar los lenguajes de programacioacuten maacutes apropiados para el
desarrollo del Tour Virtual con Fotografiacuteas a 360ordm
14
Desarrollo e implementacioacuten de tomas fotograacuteficas
Desarrollo de disentildeo Web
La implementacioacuten de un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360ordm en el instituto
facilitara el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las instalaciones
15- Requerimientos y Limitaciones
Algunos aspectos relacionados con el proyecto a desarrollar son los siguientes
Este proyecto solo abarcaraacute el recorrido Virtual entre los espacios maacutes
importantes de las instalaciones de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo mediante una paacutegina Web
Se requiere de una caacutemara especial para tomar fotografiacuteas panoraacutemicas
o en 360deg con la que no se cuenta
La caacutemara Digital es utilizada en otras actividades por lo cual no
siempre estaacute disponible
Conocimiento en la adquisicioacuten de fotografiacutea
Triacutepode para la estabilizacioacuten de la caacutemara al momento de tomar
fotografiacuteas
Hardware 16Gb en Disco Duro 512 MB de RAM procesador Pentium
Software DreamWeaber Flash JavaScript HTML plugin de Flash
Explorador Internet Explorer
15
16- Ventajas y Desventajas
Ventajas
Impacto emocional (Fomenta la actividad mental y emocional)
Interactividad con el usuario (El usuario se siente partiacutecipe e intervenir
en el sitio)
Ensentildear espacios tal y como son
Ahorro de tiempo
Conocer sitios por tema de intereacutes
Conocer instalaciones a distancia
Facilita el acceso directo a la informacioacuten
Evitar visitas en vano a las instalaciones
Visitas a cualquier hora y el tiempo que se desee
Dar la sensacioacuten de estar inmersos en esas instalaciones
Desventajas
Nunca se conseguiraacute la sensacioacuten de realismo que aporta la visita real
En muchos casos no seraacute posible mostrar todo el sitio
La dificultad de solicitar informacioacuten adicional aclaraciones de dudas
17- Cronograma de Actividades
16
Figura 11 Cronograma de actividades Enero ndash Abril
17
Capiacutetulo 2 Sistemas de Realidad
Virtual
21- Que es Realidad Virtual
Las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten han dado un gran impacto a
la sociedad por el beneficio en la captura procesamiento y presentacioacuten de la
informacioacuten los avances en esta uacuteltima etapa han sido visibles para los usuarios
ya que estimulan sus sentidos y retienen mejor la informacioacuten al presentarle en
diversos medios los datos Con el uso de la multimedia se puede mostrar la
informacioacuten por diferentes medios como texto imagen sonido video animacioacuten
entre otros
18
Rita Loacutepez Sosa define a la multimedia como ldquola combinacioacuten de texto arte
graacutefico sonido animacioacuten y video que llega a nosotros por computadora u otros
medios electroacutenicosrdquo [1]
Algunas aplicaciones de la multimedia presentan informacioacuten combinando
diferentes medios haciendo las aplicaciones interactivas donde el usuario tendraacute la
opcioacuten de navegar por la aplicacioacuten esto por medio de objetos de acuerdo a su
intereacutes y necesidad convirtieacutendose de multimedia interactiva a hipermedia donde
la informacioacuten no solo seraacute audiovisual sino que el usuario podraacute participar
Existen diversos niveles de difusioacuten por medio de la multimedia desde un CD
hasta el Internet Internet es un sistema mundial de comunicaciones un territorio
virtual en constante crecimiento Mediante investigaciones en las tecnologiacuteas de
informacioacuten se han conjuntado las caracteriacutesticas de la hipermedia el internet y la
simulacioacuten dando origen a la realidad virtual Dentro del desarrollo de situaciones
naturales se llevan a cabo el desarrollo de modelos lo maacutes parecidos a la realidad
a esto se le denomina simulacioacuten la cual ha venido a renovarse con modelos en
2D y 3D que permiten emular o sentirse en el ambiente real
ldquoLa Realidad Virtual (VR)rdquo es un campo de estudio que tiene como objetivo crear
un sistema que proporciona una experiencia sinteacutetica para su usuario(s) La
experiencia es llamada sinteacutetico ilusoria o virtual porque la estimulacioacuten sensorial
hacia el usuario es generada por el sistema Para todos los propoacutesitos praacutecticos
el sistema usualmente consiste de varios tipos de muestra para la estimulacioacuten
sensores para detectar las acciones de los usuarios y la computadora que
procesa la accioacuten del usuario y que generaraacute la muestra de salida Para simular y
generar experiencias virtuales los desarrolladores suelen construir un modelo de
computadora tambieacuten conocido como Mundos Virtuales o Entornos Virtuales (VE)
que son por ejemplo especialmente objetos computacionales organizados
(acertadamente llamados los objetos virtuales) presentado al usuario a traveacutes de
varios sistemas sensoriales tales como el monitor altavoces de sonido y
dispositivos de retroalimentacioacutenrdquo [2]
19
211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual
Seguacuten las definiciones anteriores podriacuteamos identificar a un sistema virtual como
aquel que cumple las siguientes caracteriacutesticas [3]
Simulacioacuten Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o
ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad
Interaccioacuten Debe permitir el control del sistema creado
Percepcioacuten Permite la interaccioacuten con los sentidos del usuario (Vista oiacutedo
y tacto) seguacuten la complejidad del sistema los dispositivos externos
utilizados para producir estas sensaciones seraacuten maacutes o menos simples
como usar dispositivos como un ratoacuten de ordenador o un casco de realidad
virtual maacutes sensores de posicioacuten en una cabina virtual
212- Tipos de Realidad Virtual
En un entorno virtual el usuario puede llegar a sentirse emergido haciendo uso de
accesorios como cascos guantes entre otros con los cuales el usuario puede
moverse dentro del entrono virtual por ejemplo museos ciudades entre otros En
estos lugares el usuario no se imagina o simplemente no estaacuten al alcance Y cada
movimiento del dispositivo seraacute interpretado por el sistema para darle al usuario
una nueva sensacioacuten de visualizacioacuten sonido tacto de acuerdo a la accioacuten del
usuario
Existen dos tipos de Realidad Virtual inmersiva y no inmersiva La inmersiva
cuenta con el uso de dispositivos utilizados como accesorios donde el usuario se
siente parte del espacio virtual La Realidad Virtual no inmersiva o denominada
sistemas de escritorio utiliza medios como el Internet donde la pantalla es el
medio por el cual se visualiza el entorno virtual donde el usuario interactua con el
20
por medio del teclado mouse Este tipo de sistemas no inmersivos son utilizados
como medios de entretenimiento aunque no ofrezcan una total inmersioacuten
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop Systems or a Window on a World
(WdW)) Son aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a traveacutes
de un monitor Como Juegos PC Playstations algunos simuladores
especiacuteficos
Realidad Virtual en segunda persona El usuario es introducido en el mundo
virtual como parte de la escena Son variacioacuten de los sistemas de Escritorio
Telepresencia Sistemas equipados con caacutemaras microacutefonos y dispositivos
taacutectiles que permiten al usuario experimentar una situacioacuten remota En
muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia Algunos
ejemplos son aplicados en Telecirugiacutea Microcirugiacutea Exploracioacuten del fondo
marino y fenoacutemenos volcaacutenicos entre otros
Inmersioacuten Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de
cascos visuales y auditivos rastreadores de posicioacuten y movimiento Ej
Sistemas de videojuegos arquitectura virtual entre otros [3]
214- Historia
La Realidad Virtual al igual que otras disciplinas surgen a partir de [3]
Origen Simuladores de vuelo y herramientas para entretenimiento militar
Philico Corporation 1958 Casco visual controlado por los movimientos de la
cabeza
Ultimate Display Jaron Lanier (1965) ldquoOne must look at a display screen
as a window through which one beholds a virtual world The challenge to
21
computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
36
httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
38
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
39
El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
41
241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
42
permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
43
sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
44
generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
45
mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
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Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
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crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
48
Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
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miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
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Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
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Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
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Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
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Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
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Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
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La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
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Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
59
Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
60
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
62
243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
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2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
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httptranslategooglecommxtranslatehl=esamplangpair=en|esampu=httpenwikiped
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2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
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Disponible httpwwwdigitalfotoredcomimagendigitalindexhtm
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81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
4
Iacutendice de figura
Figura 11 Cronograma de actividades Enero ndash Abril 17
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten 24
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove
Cibertouch cibergrasp
25
Figura 23 Giroscopios 26
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional 27
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten 28
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten 29
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten 30
Figura 28 Generadores de sonido 30
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil 31
Figura 210 Instalaciones 32
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual 33
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea
y Rehabilitacioacuten
35
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten 36
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura 36
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos 37
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto 40
Figura 216 Luz y Textura 40
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D 41
Figura 218 Fotografiacutea 360deg 42
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg 59
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal 60
Figura 221 Vista de Objeto en 3D 60
Figura 222 Panoraacutemica Plana 61
5
Figura 223 Panoraacutemica Vertical 61
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica 62
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica 62
Figura 226 Metodologiacutea 66
Figura 31 Tour Virtual UPSIN 70
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital 71
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg 72
Figura 34 Panorama Maker Pro 74
Figura 35 Carga de fotografiacuteas 74
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas 75
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas 76
Figura 38 Panoraacutemica 76
Figura 39 vista Previa en 360deg 77
Figura 310 Guardar Panorama 78
Figura 311 Guardando Panorama 78
Figura 312 Javascript 79
Figura 313 HTML 80
Figura 314 CSS 80
6
Resumen
Las instituciones requieren de diferentes formas de difusioacuten que sean atractivas
para el cliente como por ejemplo los recorridos guiados los cuales requieren de
disponibilidad de tiempo de parte del interesado para conocer las instalaciones
Este trabajo de investigacioacuten propone un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360ordm como
una teacutecnica de difusioacuten atractiva y convincente hacia las personas que deseen
conocer las instalaciones e informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo
Palabras Clave
Tour Virtual Fotografiacuteas Difusioacuten
Abstract
The institutions require different forms of delivery that will be attractive to the
customers such as guided tours which require availability of time the person
concerned to know the buildings
This research is about a Tour Virtual with 360ordm photographs as a diffusion
technique more attractive and convincing to the people who want to know the
buildings and information of the Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Keywords
Tour Virtual photographs Diffusion
7
Introduccioacuten
En este documento se habla de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten las
cuales facilitan el uso de la informacioacuten por medio de computadoras y otros
medios para apoyar a las organizaciones en el desarrollo de actividades para un
mayor crecimiento en el mercado Estas aplicaciones han sido de gran ayuda a las
organizaciones por las diferentes formas en las que se puede presentar la
informacioacuten que es transmitida a todas esas personas de intereacutes El objetivo de las
organizaciones es llevar su producto o servicio a las personas para su consumo
por lo cual las tecnologiacuteas de informacioacuten se encargan de manejar la informacioacuten
en distintas maneras para una mayor seleccioacuten a sus necesidades
Se propone como difusioacuten un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360deg por medio de una
paacutegina Web aplicada a la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo aprovechando las
tecnologiacuteas de informacioacuten como lo es Internet esta herramienta es utilizada
porque se puede generar un sitio atractivo visual para dar a conocer las
instalaciones e informacioacuten de la institucioacuten tomando en cuenta las ventajas y
desventajas de su aplicacioacuten
Se da a conocer teacuterminos relacionados con los recorridos virtuales tales como
multimedia realidad virtual y sus aplicaciones fotografiacutea panoraacutemica y 360deg como
construir un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg
8
Capiacutetulo I Antecedentes y
Planteamiento del Problema
9
1- Antecedentes
La Universidad Politeacutecnica de Tulancingo (UPT) surge a partir de una
correspondencia de los dos niveles de gobierno Federal y Estatal compartiendo
la misma preocupacioacuten de diversificar la oferta educativa en aquellas regiones que
carezcan de opciones viables de operar Ademaacutes surge como parte de la
propuesta contenida en el Programa Nacional de Educacioacuten 2000-2006 que
pretende impulsar el desarrollo con equidad de un sistema de educacioacuten superior
de buena calidad que responda con oportunidad a las demandas sociales y
econoacutemicas del paiacutes y obtenga mejores niveles de certidumbre confianza y
satisfaccioacuten de sus resultados
La necesidad de fortalecer la educacioacuten superior en el sur de Sinaloa motivoacute al
Ejecutivo Estatal a crear una institucioacuten de educacioacuten superior de alta calidad que
fuera capaz de formar ciudadanos ejemplares con dominio de la tecnologiacutea de
punta y con aptitud para integrarse cabalmente a su entorno
11- Situacioacuten Actual
Las Tecnologiacuteas de Informacioacuten y Comunicaciones (TICacutes) permiten la
manipulacioacuten de la informacioacuten mediante el uso de computadoras y otros medios
con el fin de apoyar a las actividades de una organizacioacuten para hacer maacutes
competitivo sus servicios o productos como por ejemplo en la educacioacuten a
distancia foros electroacutenicos centros virtuales videoconferencias
10
teleconferencias chat sitios Web CD interactivos Newsletter Telefoniacutea Celular
entre otros Debido al desarrollo en las tecnologiacuteas de informacioacuten se puede ver
texto mezclado con imaacutegenes sonido videos paacuteginas Web y con la capacidad de
trabajar a distancia
Estas tecnologiacuteas permiten a los usuarios que trabajen en liacutenea conocer lugares
remotos o que esteacuten fuera del alcance inmediato esto a traveacutes del Internet Los
usuarios que navegan por la Web pueden encontrar sitios los cuales estaacuten
disentildeados para hacer recorridos o visualizar remotamente alguacuten inmueble como lo
es un museo una ciudad una escuela hoteles entre otros Para realizar este tipo
de aplicaciones Web se hace uso de la Realidad Virtual (RV) que es la simulacioacuten
por computadora de gran atraccioacuten y entretenimiento donde se visualizan lugares
que aparentan ser reales con la que puede interactuar el usuario en un entorno o
ambiente tal como lo es un Tour Virtual (Recorrido Virtual Visita Virtual) que da la
sensacioacuten de estar emergidos en ella y realizar diversas funciones
Lo anterior en conjunto con la mercadotecnia que consiste en un grupo de
teacutecnicas que intentan aportar las herramientas necesarias para conquistar a los
mismos trabajadores y sobre todo a los clientes En la mercadotecnia el punto estaacute
en las necesidades del consumidor por lo cual es importante analizar y
comprender las motivaciones y exigencias de los consumidores En la
mercadotecnia la publicidad es una de las teacutecnicas maacutes importantes y maacutes
difundidas La publicidad es la forma de difundir informacioacuten sobre un producto o
servicio a traveacutes de los medios de comunicacioacuten tales como televisioacuten radio
perioacutedicos revistas Internet cine entre otros
Se tiene como propoacutesito aplicarlo para dar a conocer la oferta educativa y el
modelo acadeacutemico a los joacutevenes aspirantes y padres de familia de la Universidad
Politeacutecnica de Tulancingo esta institucioacuten cuenta con una paacutegina de Internet
triacutepticos y visitas guiadas fiacutesicas (recorridos por las instalaciones) como medios de
difusioacuten
11
12- Problema
Uno de los medios con los que se realiza la divulgacioacuten de informacioacuten referente a
los servicios que ofrece esta Universidad son los triacutepticos donde se muestra
informacioacuten sobre las carreras que se ofertan Al recurrir a las instalaciones de la
institucioacuten se adquiere informacioacuten por parte del personal administrativo mediante
un dialogo con el personal de recepcioacuten o docente Se cuenta con un Spot de
radio donde se da a conocer las carreras que se imparten pero no los recursos
fiacutesicos En muchas ocasiones los mismos alumnos difunden informacioacuten de la
Universidad a las personas que los rodean como lo son amigos familiares entre
otros
Tambieacuten se realizan visitas guiadas a grupos de alumnos y padres las cuales
dependen de la disponibilidad de horario del visitante para conocer y adquirir
informacioacuten se presenta la dificultad de atender a personas de capacidades
especiales por que falta infraestructura Otro medio es la que presenta informacioacuten
estaacutetica poco interactiva y atractiva para el visitante Con la finalidad de
aprovechar los recursos con los que cuenta la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo este proyecto se enfoca al desarrollo de una aplicacioacuten Web para la
difusioacuten o promocioacuten donde el usuario viacutea remota pueda consultar las
instalaciones e informacioacuten pertinente para generar un concepto de la Universidad
y asiacute motivar a los aspirantes docentes foraacuteneos padres de familia o a la
comunidad ha realizar sus estudios proyectos o eventos acadeacutemicos para
fortalecer a la institucioacuten entre otros
13- Propuesta
Para que la Universidad cuente con medios diversos de difusioacuten se propone el
uso de las TICrsquos para desarrollar una aplicacioacuten Web que puede ser de
12
a) Texto
Palabras frases paacuterrafos Es la unidad fundamental en el proceso de la
comunicacioacuten El texto es estaacutetico por lo tanto no es muy atractivo ante el
usuario
b) Imaacutegenes
Una representacioacuten visual que captura inmediatamente la atencioacuten del
usuario gracias a la calidad (resolucioacuten y calidad de colores) de las
imaacutegenes ya que la imagen vende y habla por siacute sola En una imagen
acompantildeada de texto son muy pocos los visitantes que leen la informacioacuten
y en su mayoriacutea visualizan la imagen
c) Videos
Secuencia de imaacutegenes Acompantildeada de audio y texto para una mayor
atraccioacuten de parte de los visitantes estimulando sus sentidos Tomar en
cuenta la resolucioacuten y el tamantildeo del archivo ya que requiere de gran ancho
de banda para su difusioacuten
d) Tour Virtual con fotografiacuteas 360ordm
Es un conjunto de imaacutegenes en 360ordm enlazadas entre siacute donde el visitante
interactuacutea entre ellas de manera remota sintieacutendose sumergido en un
ambiente virtual Donde el usuario se desplace a izquierda o derecha seguacuten
lo desee
Esta uacuteltima opcioacuten pude ser la que mejore el viacutenculo con la sociedad entre la
Universidad y Mazatlaacuten por lo que haciendo uso de las imaacutegenes a 360deg haraacuten
atractivo el sitio para los visitantes siendo este portal interactivo
Permitiraacute a los visitantes interactuar con espacios de manera remota y sin liacutemite de
tiempo en cualquier momento y en cualquier lugar a traveacutes de Internet dando a
conocer espacios sin necesidad de salir de casa dando la sensacioacuten de estar
inmerso en las instalaciones
13
A diferencia de un video los visitantes deciden a donde ir por medio de los mapas
o por los enlaces que se encuentran en cada sitio
El Tour virtual puede ser aprovechado por pequentildeas medianas y grandes
empresas ya que esta aplicacioacuten ocasionariacutea un gran impacto para los visitantes
al sitio Web siendo una de las teacutecnicas o meacutetodos maacutes efectivos para mostrar
espacios que deseamos que sean vistos mostrando los espacios tal y como son
Con el tiempo se podriacutea integrar audio como complemento para mayor
interactividad y por lo tanto mayor atraccioacuten de parte del visitante tambieacuten un
asistente o guiacutea como lo es un agente el cual de informacioacuten o un avatar como
representacioacuten del visitante
14- Objetivos
141- Objetivo General
Desarrollo de un Tour Virtual con fotografiacuteas en 360ordm bajo una paacutegina Web para
una mayor difusioacuten de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
142- Objetivos Especiacuteficos
Los objetivos especiacuteficos propuestos son los siguientes
Analizar la situacioacuten actual de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Analizar los requerimientos y estudios de factibilidad
Investigacioacuten anaacutelisis y desarrollo del Tour Virtual
Seleccionar los lenguajes de programacioacuten maacutes apropiados para el
desarrollo del Tour Virtual con Fotografiacuteas a 360ordm
14
Desarrollo e implementacioacuten de tomas fotograacuteficas
Desarrollo de disentildeo Web
La implementacioacuten de un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360ordm en el instituto
facilitara el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las instalaciones
15- Requerimientos y Limitaciones
Algunos aspectos relacionados con el proyecto a desarrollar son los siguientes
Este proyecto solo abarcaraacute el recorrido Virtual entre los espacios maacutes
importantes de las instalaciones de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo mediante una paacutegina Web
Se requiere de una caacutemara especial para tomar fotografiacuteas panoraacutemicas
o en 360deg con la que no se cuenta
La caacutemara Digital es utilizada en otras actividades por lo cual no
siempre estaacute disponible
Conocimiento en la adquisicioacuten de fotografiacutea
Triacutepode para la estabilizacioacuten de la caacutemara al momento de tomar
fotografiacuteas
Hardware 16Gb en Disco Duro 512 MB de RAM procesador Pentium
Software DreamWeaber Flash JavaScript HTML plugin de Flash
Explorador Internet Explorer
15
16- Ventajas y Desventajas
Ventajas
Impacto emocional (Fomenta la actividad mental y emocional)
Interactividad con el usuario (El usuario se siente partiacutecipe e intervenir
en el sitio)
Ensentildear espacios tal y como son
Ahorro de tiempo
Conocer sitios por tema de intereacutes
Conocer instalaciones a distancia
Facilita el acceso directo a la informacioacuten
Evitar visitas en vano a las instalaciones
Visitas a cualquier hora y el tiempo que se desee
Dar la sensacioacuten de estar inmersos en esas instalaciones
Desventajas
Nunca se conseguiraacute la sensacioacuten de realismo que aporta la visita real
En muchos casos no seraacute posible mostrar todo el sitio
La dificultad de solicitar informacioacuten adicional aclaraciones de dudas
17- Cronograma de Actividades
16
Figura 11 Cronograma de actividades Enero ndash Abril
17
Capiacutetulo 2 Sistemas de Realidad
Virtual
21- Que es Realidad Virtual
Las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten han dado un gran impacto a
la sociedad por el beneficio en la captura procesamiento y presentacioacuten de la
informacioacuten los avances en esta uacuteltima etapa han sido visibles para los usuarios
ya que estimulan sus sentidos y retienen mejor la informacioacuten al presentarle en
diversos medios los datos Con el uso de la multimedia se puede mostrar la
informacioacuten por diferentes medios como texto imagen sonido video animacioacuten
entre otros
18
Rita Loacutepez Sosa define a la multimedia como ldquola combinacioacuten de texto arte
graacutefico sonido animacioacuten y video que llega a nosotros por computadora u otros
medios electroacutenicosrdquo [1]
Algunas aplicaciones de la multimedia presentan informacioacuten combinando
diferentes medios haciendo las aplicaciones interactivas donde el usuario tendraacute la
opcioacuten de navegar por la aplicacioacuten esto por medio de objetos de acuerdo a su
intereacutes y necesidad convirtieacutendose de multimedia interactiva a hipermedia donde
la informacioacuten no solo seraacute audiovisual sino que el usuario podraacute participar
Existen diversos niveles de difusioacuten por medio de la multimedia desde un CD
hasta el Internet Internet es un sistema mundial de comunicaciones un territorio
virtual en constante crecimiento Mediante investigaciones en las tecnologiacuteas de
informacioacuten se han conjuntado las caracteriacutesticas de la hipermedia el internet y la
simulacioacuten dando origen a la realidad virtual Dentro del desarrollo de situaciones
naturales se llevan a cabo el desarrollo de modelos lo maacutes parecidos a la realidad
a esto se le denomina simulacioacuten la cual ha venido a renovarse con modelos en
2D y 3D que permiten emular o sentirse en el ambiente real
ldquoLa Realidad Virtual (VR)rdquo es un campo de estudio que tiene como objetivo crear
un sistema que proporciona una experiencia sinteacutetica para su usuario(s) La
experiencia es llamada sinteacutetico ilusoria o virtual porque la estimulacioacuten sensorial
hacia el usuario es generada por el sistema Para todos los propoacutesitos praacutecticos
el sistema usualmente consiste de varios tipos de muestra para la estimulacioacuten
sensores para detectar las acciones de los usuarios y la computadora que
procesa la accioacuten del usuario y que generaraacute la muestra de salida Para simular y
generar experiencias virtuales los desarrolladores suelen construir un modelo de
computadora tambieacuten conocido como Mundos Virtuales o Entornos Virtuales (VE)
que son por ejemplo especialmente objetos computacionales organizados
(acertadamente llamados los objetos virtuales) presentado al usuario a traveacutes de
varios sistemas sensoriales tales como el monitor altavoces de sonido y
dispositivos de retroalimentacioacutenrdquo [2]
19
211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual
Seguacuten las definiciones anteriores podriacuteamos identificar a un sistema virtual como
aquel que cumple las siguientes caracteriacutesticas [3]
Simulacioacuten Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o
ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad
Interaccioacuten Debe permitir el control del sistema creado
Percepcioacuten Permite la interaccioacuten con los sentidos del usuario (Vista oiacutedo
y tacto) seguacuten la complejidad del sistema los dispositivos externos
utilizados para producir estas sensaciones seraacuten maacutes o menos simples
como usar dispositivos como un ratoacuten de ordenador o un casco de realidad
virtual maacutes sensores de posicioacuten en una cabina virtual
212- Tipos de Realidad Virtual
En un entorno virtual el usuario puede llegar a sentirse emergido haciendo uso de
accesorios como cascos guantes entre otros con los cuales el usuario puede
moverse dentro del entrono virtual por ejemplo museos ciudades entre otros En
estos lugares el usuario no se imagina o simplemente no estaacuten al alcance Y cada
movimiento del dispositivo seraacute interpretado por el sistema para darle al usuario
una nueva sensacioacuten de visualizacioacuten sonido tacto de acuerdo a la accioacuten del
usuario
Existen dos tipos de Realidad Virtual inmersiva y no inmersiva La inmersiva
cuenta con el uso de dispositivos utilizados como accesorios donde el usuario se
siente parte del espacio virtual La Realidad Virtual no inmersiva o denominada
sistemas de escritorio utiliza medios como el Internet donde la pantalla es el
medio por el cual se visualiza el entorno virtual donde el usuario interactua con el
20
por medio del teclado mouse Este tipo de sistemas no inmersivos son utilizados
como medios de entretenimiento aunque no ofrezcan una total inmersioacuten
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop Systems or a Window on a World
(WdW)) Son aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a traveacutes
de un monitor Como Juegos PC Playstations algunos simuladores
especiacuteficos
Realidad Virtual en segunda persona El usuario es introducido en el mundo
virtual como parte de la escena Son variacioacuten de los sistemas de Escritorio
Telepresencia Sistemas equipados con caacutemaras microacutefonos y dispositivos
taacutectiles que permiten al usuario experimentar una situacioacuten remota En
muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia Algunos
ejemplos son aplicados en Telecirugiacutea Microcirugiacutea Exploracioacuten del fondo
marino y fenoacutemenos volcaacutenicos entre otros
Inmersioacuten Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de
cascos visuales y auditivos rastreadores de posicioacuten y movimiento Ej
Sistemas de videojuegos arquitectura virtual entre otros [3]
214- Historia
La Realidad Virtual al igual que otras disciplinas surgen a partir de [3]
Origen Simuladores de vuelo y herramientas para entretenimiento militar
Philico Corporation 1958 Casco visual controlado por los movimientos de la
cabeza
Ultimate Display Jaron Lanier (1965) ldquoOne must look at a display screen
as a window through which one beholds a virtual world The challenge to
21
computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
36
httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
38
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
39
El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
41
241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
42
permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
43
sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
44
generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
45
mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
46
Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
47
crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
48
Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
49
miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
50
Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
51
Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
52
Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
53
Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
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Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
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La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
56
Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
59
Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
60
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
62
243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
[1] RG Loacutepez Sosa Desarrollo de aplicaciones Multimedia Meacutexico Limusa
2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
STRUCTURED APPROACH Korea Springer 2005 pp 3 ndash 8
[3] Maria Jesus Ledesma Carbayo (2010 Abril) Introduccioacuten a la Realidad Virtual
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[4] Visita Virtual Meacutexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010 Disponible
httptranslategooglecommxtranslatehl=esamplangpair=en|esampu=httpenwikiped
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[5] Digital fotored Historia Fotograacutefica Mexico Fecha de consulta 28 de Abril
2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
[6] Digital fotored Imagen Digital Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponible httpwwwdigitalfotoredcomimagendigitalindexhtm
[7] Randall Packer and Ken Jordan multimedia From Wagner to Virtual Reality
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81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
5
Figura 223 Panoraacutemica Vertical 61
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica 62
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica 62
Figura 226 Metodologiacutea 66
Figura 31 Tour Virtual UPSIN 70
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital 71
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg 72
Figura 34 Panorama Maker Pro 74
Figura 35 Carga de fotografiacuteas 74
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas 75
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas 76
Figura 38 Panoraacutemica 76
Figura 39 vista Previa en 360deg 77
Figura 310 Guardar Panorama 78
Figura 311 Guardando Panorama 78
Figura 312 Javascript 79
Figura 313 HTML 80
Figura 314 CSS 80
6
Resumen
Las instituciones requieren de diferentes formas de difusioacuten que sean atractivas
para el cliente como por ejemplo los recorridos guiados los cuales requieren de
disponibilidad de tiempo de parte del interesado para conocer las instalaciones
Este trabajo de investigacioacuten propone un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360ordm como
una teacutecnica de difusioacuten atractiva y convincente hacia las personas que deseen
conocer las instalaciones e informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo
Palabras Clave
Tour Virtual Fotografiacuteas Difusioacuten
Abstract
The institutions require different forms of delivery that will be attractive to the
customers such as guided tours which require availability of time the person
concerned to know the buildings
This research is about a Tour Virtual with 360ordm photographs as a diffusion
technique more attractive and convincing to the people who want to know the
buildings and information of the Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Keywords
Tour Virtual photographs Diffusion
7
Introduccioacuten
En este documento se habla de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten las
cuales facilitan el uso de la informacioacuten por medio de computadoras y otros
medios para apoyar a las organizaciones en el desarrollo de actividades para un
mayor crecimiento en el mercado Estas aplicaciones han sido de gran ayuda a las
organizaciones por las diferentes formas en las que se puede presentar la
informacioacuten que es transmitida a todas esas personas de intereacutes El objetivo de las
organizaciones es llevar su producto o servicio a las personas para su consumo
por lo cual las tecnologiacuteas de informacioacuten se encargan de manejar la informacioacuten
en distintas maneras para una mayor seleccioacuten a sus necesidades
Se propone como difusioacuten un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360deg por medio de una
paacutegina Web aplicada a la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo aprovechando las
tecnologiacuteas de informacioacuten como lo es Internet esta herramienta es utilizada
porque se puede generar un sitio atractivo visual para dar a conocer las
instalaciones e informacioacuten de la institucioacuten tomando en cuenta las ventajas y
desventajas de su aplicacioacuten
Se da a conocer teacuterminos relacionados con los recorridos virtuales tales como
multimedia realidad virtual y sus aplicaciones fotografiacutea panoraacutemica y 360deg como
construir un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg
8
Capiacutetulo I Antecedentes y
Planteamiento del Problema
9
1- Antecedentes
La Universidad Politeacutecnica de Tulancingo (UPT) surge a partir de una
correspondencia de los dos niveles de gobierno Federal y Estatal compartiendo
la misma preocupacioacuten de diversificar la oferta educativa en aquellas regiones que
carezcan de opciones viables de operar Ademaacutes surge como parte de la
propuesta contenida en el Programa Nacional de Educacioacuten 2000-2006 que
pretende impulsar el desarrollo con equidad de un sistema de educacioacuten superior
de buena calidad que responda con oportunidad a las demandas sociales y
econoacutemicas del paiacutes y obtenga mejores niveles de certidumbre confianza y
satisfaccioacuten de sus resultados
La necesidad de fortalecer la educacioacuten superior en el sur de Sinaloa motivoacute al
Ejecutivo Estatal a crear una institucioacuten de educacioacuten superior de alta calidad que
fuera capaz de formar ciudadanos ejemplares con dominio de la tecnologiacutea de
punta y con aptitud para integrarse cabalmente a su entorno
11- Situacioacuten Actual
Las Tecnologiacuteas de Informacioacuten y Comunicaciones (TICacutes) permiten la
manipulacioacuten de la informacioacuten mediante el uso de computadoras y otros medios
con el fin de apoyar a las actividades de una organizacioacuten para hacer maacutes
competitivo sus servicios o productos como por ejemplo en la educacioacuten a
distancia foros electroacutenicos centros virtuales videoconferencias
10
teleconferencias chat sitios Web CD interactivos Newsletter Telefoniacutea Celular
entre otros Debido al desarrollo en las tecnologiacuteas de informacioacuten se puede ver
texto mezclado con imaacutegenes sonido videos paacuteginas Web y con la capacidad de
trabajar a distancia
Estas tecnologiacuteas permiten a los usuarios que trabajen en liacutenea conocer lugares
remotos o que esteacuten fuera del alcance inmediato esto a traveacutes del Internet Los
usuarios que navegan por la Web pueden encontrar sitios los cuales estaacuten
disentildeados para hacer recorridos o visualizar remotamente alguacuten inmueble como lo
es un museo una ciudad una escuela hoteles entre otros Para realizar este tipo
de aplicaciones Web se hace uso de la Realidad Virtual (RV) que es la simulacioacuten
por computadora de gran atraccioacuten y entretenimiento donde se visualizan lugares
que aparentan ser reales con la que puede interactuar el usuario en un entorno o
ambiente tal como lo es un Tour Virtual (Recorrido Virtual Visita Virtual) que da la
sensacioacuten de estar emergidos en ella y realizar diversas funciones
Lo anterior en conjunto con la mercadotecnia que consiste en un grupo de
teacutecnicas que intentan aportar las herramientas necesarias para conquistar a los
mismos trabajadores y sobre todo a los clientes En la mercadotecnia el punto estaacute
en las necesidades del consumidor por lo cual es importante analizar y
comprender las motivaciones y exigencias de los consumidores En la
mercadotecnia la publicidad es una de las teacutecnicas maacutes importantes y maacutes
difundidas La publicidad es la forma de difundir informacioacuten sobre un producto o
servicio a traveacutes de los medios de comunicacioacuten tales como televisioacuten radio
perioacutedicos revistas Internet cine entre otros
Se tiene como propoacutesito aplicarlo para dar a conocer la oferta educativa y el
modelo acadeacutemico a los joacutevenes aspirantes y padres de familia de la Universidad
Politeacutecnica de Tulancingo esta institucioacuten cuenta con una paacutegina de Internet
triacutepticos y visitas guiadas fiacutesicas (recorridos por las instalaciones) como medios de
difusioacuten
11
12- Problema
Uno de los medios con los que se realiza la divulgacioacuten de informacioacuten referente a
los servicios que ofrece esta Universidad son los triacutepticos donde se muestra
informacioacuten sobre las carreras que se ofertan Al recurrir a las instalaciones de la
institucioacuten se adquiere informacioacuten por parte del personal administrativo mediante
un dialogo con el personal de recepcioacuten o docente Se cuenta con un Spot de
radio donde se da a conocer las carreras que se imparten pero no los recursos
fiacutesicos En muchas ocasiones los mismos alumnos difunden informacioacuten de la
Universidad a las personas que los rodean como lo son amigos familiares entre
otros
Tambieacuten se realizan visitas guiadas a grupos de alumnos y padres las cuales
dependen de la disponibilidad de horario del visitante para conocer y adquirir
informacioacuten se presenta la dificultad de atender a personas de capacidades
especiales por que falta infraestructura Otro medio es la que presenta informacioacuten
estaacutetica poco interactiva y atractiva para el visitante Con la finalidad de
aprovechar los recursos con los que cuenta la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo este proyecto se enfoca al desarrollo de una aplicacioacuten Web para la
difusioacuten o promocioacuten donde el usuario viacutea remota pueda consultar las
instalaciones e informacioacuten pertinente para generar un concepto de la Universidad
y asiacute motivar a los aspirantes docentes foraacuteneos padres de familia o a la
comunidad ha realizar sus estudios proyectos o eventos acadeacutemicos para
fortalecer a la institucioacuten entre otros
13- Propuesta
Para que la Universidad cuente con medios diversos de difusioacuten se propone el
uso de las TICrsquos para desarrollar una aplicacioacuten Web que puede ser de
12
a) Texto
Palabras frases paacuterrafos Es la unidad fundamental en el proceso de la
comunicacioacuten El texto es estaacutetico por lo tanto no es muy atractivo ante el
usuario
b) Imaacutegenes
Una representacioacuten visual que captura inmediatamente la atencioacuten del
usuario gracias a la calidad (resolucioacuten y calidad de colores) de las
imaacutegenes ya que la imagen vende y habla por siacute sola En una imagen
acompantildeada de texto son muy pocos los visitantes que leen la informacioacuten
y en su mayoriacutea visualizan la imagen
c) Videos
Secuencia de imaacutegenes Acompantildeada de audio y texto para una mayor
atraccioacuten de parte de los visitantes estimulando sus sentidos Tomar en
cuenta la resolucioacuten y el tamantildeo del archivo ya que requiere de gran ancho
de banda para su difusioacuten
d) Tour Virtual con fotografiacuteas 360ordm
Es un conjunto de imaacutegenes en 360ordm enlazadas entre siacute donde el visitante
interactuacutea entre ellas de manera remota sintieacutendose sumergido en un
ambiente virtual Donde el usuario se desplace a izquierda o derecha seguacuten
lo desee
Esta uacuteltima opcioacuten pude ser la que mejore el viacutenculo con la sociedad entre la
Universidad y Mazatlaacuten por lo que haciendo uso de las imaacutegenes a 360deg haraacuten
atractivo el sitio para los visitantes siendo este portal interactivo
Permitiraacute a los visitantes interactuar con espacios de manera remota y sin liacutemite de
tiempo en cualquier momento y en cualquier lugar a traveacutes de Internet dando a
conocer espacios sin necesidad de salir de casa dando la sensacioacuten de estar
inmerso en las instalaciones
13
A diferencia de un video los visitantes deciden a donde ir por medio de los mapas
o por los enlaces que se encuentran en cada sitio
El Tour virtual puede ser aprovechado por pequentildeas medianas y grandes
empresas ya que esta aplicacioacuten ocasionariacutea un gran impacto para los visitantes
al sitio Web siendo una de las teacutecnicas o meacutetodos maacutes efectivos para mostrar
espacios que deseamos que sean vistos mostrando los espacios tal y como son
Con el tiempo se podriacutea integrar audio como complemento para mayor
interactividad y por lo tanto mayor atraccioacuten de parte del visitante tambieacuten un
asistente o guiacutea como lo es un agente el cual de informacioacuten o un avatar como
representacioacuten del visitante
14- Objetivos
141- Objetivo General
Desarrollo de un Tour Virtual con fotografiacuteas en 360ordm bajo una paacutegina Web para
una mayor difusioacuten de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
142- Objetivos Especiacuteficos
Los objetivos especiacuteficos propuestos son los siguientes
Analizar la situacioacuten actual de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Analizar los requerimientos y estudios de factibilidad
Investigacioacuten anaacutelisis y desarrollo del Tour Virtual
Seleccionar los lenguajes de programacioacuten maacutes apropiados para el
desarrollo del Tour Virtual con Fotografiacuteas a 360ordm
14
Desarrollo e implementacioacuten de tomas fotograacuteficas
Desarrollo de disentildeo Web
La implementacioacuten de un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360ordm en el instituto
facilitara el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las instalaciones
15- Requerimientos y Limitaciones
Algunos aspectos relacionados con el proyecto a desarrollar son los siguientes
Este proyecto solo abarcaraacute el recorrido Virtual entre los espacios maacutes
importantes de las instalaciones de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo mediante una paacutegina Web
Se requiere de una caacutemara especial para tomar fotografiacuteas panoraacutemicas
o en 360deg con la que no se cuenta
La caacutemara Digital es utilizada en otras actividades por lo cual no
siempre estaacute disponible
Conocimiento en la adquisicioacuten de fotografiacutea
Triacutepode para la estabilizacioacuten de la caacutemara al momento de tomar
fotografiacuteas
Hardware 16Gb en Disco Duro 512 MB de RAM procesador Pentium
Software DreamWeaber Flash JavaScript HTML plugin de Flash
Explorador Internet Explorer
15
16- Ventajas y Desventajas
Ventajas
Impacto emocional (Fomenta la actividad mental y emocional)
Interactividad con el usuario (El usuario se siente partiacutecipe e intervenir
en el sitio)
Ensentildear espacios tal y como son
Ahorro de tiempo
Conocer sitios por tema de intereacutes
Conocer instalaciones a distancia
Facilita el acceso directo a la informacioacuten
Evitar visitas en vano a las instalaciones
Visitas a cualquier hora y el tiempo que se desee
Dar la sensacioacuten de estar inmersos en esas instalaciones
Desventajas
Nunca se conseguiraacute la sensacioacuten de realismo que aporta la visita real
En muchos casos no seraacute posible mostrar todo el sitio
La dificultad de solicitar informacioacuten adicional aclaraciones de dudas
17- Cronograma de Actividades
16
Figura 11 Cronograma de actividades Enero ndash Abril
17
Capiacutetulo 2 Sistemas de Realidad
Virtual
21- Que es Realidad Virtual
Las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten han dado un gran impacto a
la sociedad por el beneficio en la captura procesamiento y presentacioacuten de la
informacioacuten los avances en esta uacuteltima etapa han sido visibles para los usuarios
ya que estimulan sus sentidos y retienen mejor la informacioacuten al presentarle en
diversos medios los datos Con el uso de la multimedia se puede mostrar la
informacioacuten por diferentes medios como texto imagen sonido video animacioacuten
entre otros
18
Rita Loacutepez Sosa define a la multimedia como ldquola combinacioacuten de texto arte
graacutefico sonido animacioacuten y video que llega a nosotros por computadora u otros
medios electroacutenicosrdquo [1]
Algunas aplicaciones de la multimedia presentan informacioacuten combinando
diferentes medios haciendo las aplicaciones interactivas donde el usuario tendraacute la
opcioacuten de navegar por la aplicacioacuten esto por medio de objetos de acuerdo a su
intereacutes y necesidad convirtieacutendose de multimedia interactiva a hipermedia donde
la informacioacuten no solo seraacute audiovisual sino que el usuario podraacute participar
Existen diversos niveles de difusioacuten por medio de la multimedia desde un CD
hasta el Internet Internet es un sistema mundial de comunicaciones un territorio
virtual en constante crecimiento Mediante investigaciones en las tecnologiacuteas de
informacioacuten se han conjuntado las caracteriacutesticas de la hipermedia el internet y la
simulacioacuten dando origen a la realidad virtual Dentro del desarrollo de situaciones
naturales se llevan a cabo el desarrollo de modelos lo maacutes parecidos a la realidad
a esto se le denomina simulacioacuten la cual ha venido a renovarse con modelos en
2D y 3D que permiten emular o sentirse en el ambiente real
ldquoLa Realidad Virtual (VR)rdquo es un campo de estudio que tiene como objetivo crear
un sistema que proporciona una experiencia sinteacutetica para su usuario(s) La
experiencia es llamada sinteacutetico ilusoria o virtual porque la estimulacioacuten sensorial
hacia el usuario es generada por el sistema Para todos los propoacutesitos praacutecticos
el sistema usualmente consiste de varios tipos de muestra para la estimulacioacuten
sensores para detectar las acciones de los usuarios y la computadora que
procesa la accioacuten del usuario y que generaraacute la muestra de salida Para simular y
generar experiencias virtuales los desarrolladores suelen construir un modelo de
computadora tambieacuten conocido como Mundos Virtuales o Entornos Virtuales (VE)
que son por ejemplo especialmente objetos computacionales organizados
(acertadamente llamados los objetos virtuales) presentado al usuario a traveacutes de
varios sistemas sensoriales tales como el monitor altavoces de sonido y
dispositivos de retroalimentacioacutenrdquo [2]
19
211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual
Seguacuten las definiciones anteriores podriacuteamos identificar a un sistema virtual como
aquel que cumple las siguientes caracteriacutesticas [3]
Simulacioacuten Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o
ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad
Interaccioacuten Debe permitir el control del sistema creado
Percepcioacuten Permite la interaccioacuten con los sentidos del usuario (Vista oiacutedo
y tacto) seguacuten la complejidad del sistema los dispositivos externos
utilizados para producir estas sensaciones seraacuten maacutes o menos simples
como usar dispositivos como un ratoacuten de ordenador o un casco de realidad
virtual maacutes sensores de posicioacuten en una cabina virtual
212- Tipos de Realidad Virtual
En un entorno virtual el usuario puede llegar a sentirse emergido haciendo uso de
accesorios como cascos guantes entre otros con los cuales el usuario puede
moverse dentro del entrono virtual por ejemplo museos ciudades entre otros En
estos lugares el usuario no se imagina o simplemente no estaacuten al alcance Y cada
movimiento del dispositivo seraacute interpretado por el sistema para darle al usuario
una nueva sensacioacuten de visualizacioacuten sonido tacto de acuerdo a la accioacuten del
usuario
Existen dos tipos de Realidad Virtual inmersiva y no inmersiva La inmersiva
cuenta con el uso de dispositivos utilizados como accesorios donde el usuario se
siente parte del espacio virtual La Realidad Virtual no inmersiva o denominada
sistemas de escritorio utiliza medios como el Internet donde la pantalla es el
medio por el cual se visualiza el entorno virtual donde el usuario interactua con el
20
por medio del teclado mouse Este tipo de sistemas no inmersivos son utilizados
como medios de entretenimiento aunque no ofrezcan una total inmersioacuten
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop Systems or a Window on a World
(WdW)) Son aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a traveacutes
de un monitor Como Juegos PC Playstations algunos simuladores
especiacuteficos
Realidad Virtual en segunda persona El usuario es introducido en el mundo
virtual como parte de la escena Son variacioacuten de los sistemas de Escritorio
Telepresencia Sistemas equipados con caacutemaras microacutefonos y dispositivos
taacutectiles que permiten al usuario experimentar una situacioacuten remota En
muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia Algunos
ejemplos son aplicados en Telecirugiacutea Microcirugiacutea Exploracioacuten del fondo
marino y fenoacutemenos volcaacutenicos entre otros
Inmersioacuten Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de
cascos visuales y auditivos rastreadores de posicioacuten y movimiento Ej
Sistemas de videojuegos arquitectura virtual entre otros [3]
214- Historia
La Realidad Virtual al igual que otras disciplinas surgen a partir de [3]
Origen Simuladores de vuelo y herramientas para entretenimiento militar
Philico Corporation 1958 Casco visual controlado por los movimientos de la
cabeza
Ultimate Display Jaron Lanier (1965) ldquoOne must look at a display screen
as a window through which one beholds a virtual world The challenge to
21
computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
36
httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
38
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
39
El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
41
241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
42
permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
43
sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
44
generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
45
mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
46
Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
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crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
48
Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
49
miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
50
Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
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Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
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Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
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Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
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Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
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La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
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Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
59
Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
60
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
62
243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
[1] RG Loacutepez Sosa Desarrollo de aplicaciones Multimedia Meacutexico Limusa
2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
STRUCTURED APPROACH Korea Springer 2005 pp 3 ndash 8
[3] Maria Jesus Ledesma Carbayo (2010 Abril) Introduccioacuten a la Realidad Virtual
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[4] Visita Virtual Meacutexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010 Disponible
httptranslategooglecommxtranslatehl=esamplangpair=en|esampu=httpenwikiped
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[5] Digital fotored Historia Fotograacutefica Mexico Fecha de consulta 28 de Abril
2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
[6] Digital fotored Imagen Digital Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponible httpwwwdigitalfotoredcomimagendigitalindexhtm
[7] Randall Packer and Ken Jordan multimedia From Wagner to Virtual Reality
United States of America Norton 2002
81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
6
Resumen
Las instituciones requieren de diferentes formas de difusioacuten que sean atractivas
para el cliente como por ejemplo los recorridos guiados los cuales requieren de
disponibilidad de tiempo de parte del interesado para conocer las instalaciones
Este trabajo de investigacioacuten propone un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360ordm como
una teacutecnica de difusioacuten atractiva y convincente hacia las personas que deseen
conocer las instalaciones e informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo
Palabras Clave
Tour Virtual Fotografiacuteas Difusioacuten
Abstract
The institutions require different forms of delivery that will be attractive to the
customers such as guided tours which require availability of time the person
concerned to know the buildings
This research is about a Tour Virtual with 360ordm photographs as a diffusion
technique more attractive and convincing to the people who want to know the
buildings and information of the Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Keywords
Tour Virtual photographs Diffusion
7
Introduccioacuten
En este documento se habla de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten las
cuales facilitan el uso de la informacioacuten por medio de computadoras y otros
medios para apoyar a las organizaciones en el desarrollo de actividades para un
mayor crecimiento en el mercado Estas aplicaciones han sido de gran ayuda a las
organizaciones por las diferentes formas en las que se puede presentar la
informacioacuten que es transmitida a todas esas personas de intereacutes El objetivo de las
organizaciones es llevar su producto o servicio a las personas para su consumo
por lo cual las tecnologiacuteas de informacioacuten se encargan de manejar la informacioacuten
en distintas maneras para una mayor seleccioacuten a sus necesidades
Se propone como difusioacuten un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360deg por medio de una
paacutegina Web aplicada a la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo aprovechando las
tecnologiacuteas de informacioacuten como lo es Internet esta herramienta es utilizada
porque se puede generar un sitio atractivo visual para dar a conocer las
instalaciones e informacioacuten de la institucioacuten tomando en cuenta las ventajas y
desventajas de su aplicacioacuten
Se da a conocer teacuterminos relacionados con los recorridos virtuales tales como
multimedia realidad virtual y sus aplicaciones fotografiacutea panoraacutemica y 360deg como
construir un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg
8
Capiacutetulo I Antecedentes y
Planteamiento del Problema
9
1- Antecedentes
La Universidad Politeacutecnica de Tulancingo (UPT) surge a partir de una
correspondencia de los dos niveles de gobierno Federal y Estatal compartiendo
la misma preocupacioacuten de diversificar la oferta educativa en aquellas regiones que
carezcan de opciones viables de operar Ademaacutes surge como parte de la
propuesta contenida en el Programa Nacional de Educacioacuten 2000-2006 que
pretende impulsar el desarrollo con equidad de un sistema de educacioacuten superior
de buena calidad que responda con oportunidad a las demandas sociales y
econoacutemicas del paiacutes y obtenga mejores niveles de certidumbre confianza y
satisfaccioacuten de sus resultados
La necesidad de fortalecer la educacioacuten superior en el sur de Sinaloa motivoacute al
Ejecutivo Estatal a crear una institucioacuten de educacioacuten superior de alta calidad que
fuera capaz de formar ciudadanos ejemplares con dominio de la tecnologiacutea de
punta y con aptitud para integrarse cabalmente a su entorno
11- Situacioacuten Actual
Las Tecnologiacuteas de Informacioacuten y Comunicaciones (TICacutes) permiten la
manipulacioacuten de la informacioacuten mediante el uso de computadoras y otros medios
con el fin de apoyar a las actividades de una organizacioacuten para hacer maacutes
competitivo sus servicios o productos como por ejemplo en la educacioacuten a
distancia foros electroacutenicos centros virtuales videoconferencias
10
teleconferencias chat sitios Web CD interactivos Newsletter Telefoniacutea Celular
entre otros Debido al desarrollo en las tecnologiacuteas de informacioacuten se puede ver
texto mezclado con imaacutegenes sonido videos paacuteginas Web y con la capacidad de
trabajar a distancia
Estas tecnologiacuteas permiten a los usuarios que trabajen en liacutenea conocer lugares
remotos o que esteacuten fuera del alcance inmediato esto a traveacutes del Internet Los
usuarios que navegan por la Web pueden encontrar sitios los cuales estaacuten
disentildeados para hacer recorridos o visualizar remotamente alguacuten inmueble como lo
es un museo una ciudad una escuela hoteles entre otros Para realizar este tipo
de aplicaciones Web se hace uso de la Realidad Virtual (RV) que es la simulacioacuten
por computadora de gran atraccioacuten y entretenimiento donde se visualizan lugares
que aparentan ser reales con la que puede interactuar el usuario en un entorno o
ambiente tal como lo es un Tour Virtual (Recorrido Virtual Visita Virtual) que da la
sensacioacuten de estar emergidos en ella y realizar diversas funciones
Lo anterior en conjunto con la mercadotecnia que consiste en un grupo de
teacutecnicas que intentan aportar las herramientas necesarias para conquistar a los
mismos trabajadores y sobre todo a los clientes En la mercadotecnia el punto estaacute
en las necesidades del consumidor por lo cual es importante analizar y
comprender las motivaciones y exigencias de los consumidores En la
mercadotecnia la publicidad es una de las teacutecnicas maacutes importantes y maacutes
difundidas La publicidad es la forma de difundir informacioacuten sobre un producto o
servicio a traveacutes de los medios de comunicacioacuten tales como televisioacuten radio
perioacutedicos revistas Internet cine entre otros
Se tiene como propoacutesito aplicarlo para dar a conocer la oferta educativa y el
modelo acadeacutemico a los joacutevenes aspirantes y padres de familia de la Universidad
Politeacutecnica de Tulancingo esta institucioacuten cuenta con una paacutegina de Internet
triacutepticos y visitas guiadas fiacutesicas (recorridos por las instalaciones) como medios de
difusioacuten
11
12- Problema
Uno de los medios con los que se realiza la divulgacioacuten de informacioacuten referente a
los servicios que ofrece esta Universidad son los triacutepticos donde se muestra
informacioacuten sobre las carreras que se ofertan Al recurrir a las instalaciones de la
institucioacuten se adquiere informacioacuten por parte del personal administrativo mediante
un dialogo con el personal de recepcioacuten o docente Se cuenta con un Spot de
radio donde se da a conocer las carreras que se imparten pero no los recursos
fiacutesicos En muchas ocasiones los mismos alumnos difunden informacioacuten de la
Universidad a las personas que los rodean como lo son amigos familiares entre
otros
Tambieacuten se realizan visitas guiadas a grupos de alumnos y padres las cuales
dependen de la disponibilidad de horario del visitante para conocer y adquirir
informacioacuten se presenta la dificultad de atender a personas de capacidades
especiales por que falta infraestructura Otro medio es la que presenta informacioacuten
estaacutetica poco interactiva y atractiva para el visitante Con la finalidad de
aprovechar los recursos con los que cuenta la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo este proyecto se enfoca al desarrollo de una aplicacioacuten Web para la
difusioacuten o promocioacuten donde el usuario viacutea remota pueda consultar las
instalaciones e informacioacuten pertinente para generar un concepto de la Universidad
y asiacute motivar a los aspirantes docentes foraacuteneos padres de familia o a la
comunidad ha realizar sus estudios proyectos o eventos acadeacutemicos para
fortalecer a la institucioacuten entre otros
13- Propuesta
Para que la Universidad cuente con medios diversos de difusioacuten se propone el
uso de las TICrsquos para desarrollar una aplicacioacuten Web que puede ser de
12
a) Texto
Palabras frases paacuterrafos Es la unidad fundamental en el proceso de la
comunicacioacuten El texto es estaacutetico por lo tanto no es muy atractivo ante el
usuario
b) Imaacutegenes
Una representacioacuten visual que captura inmediatamente la atencioacuten del
usuario gracias a la calidad (resolucioacuten y calidad de colores) de las
imaacutegenes ya que la imagen vende y habla por siacute sola En una imagen
acompantildeada de texto son muy pocos los visitantes que leen la informacioacuten
y en su mayoriacutea visualizan la imagen
c) Videos
Secuencia de imaacutegenes Acompantildeada de audio y texto para una mayor
atraccioacuten de parte de los visitantes estimulando sus sentidos Tomar en
cuenta la resolucioacuten y el tamantildeo del archivo ya que requiere de gran ancho
de banda para su difusioacuten
d) Tour Virtual con fotografiacuteas 360ordm
Es un conjunto de imaacutegenes en 360ordm enlazadas entre siacute donde el visitante
interactuacutea entre ellas de manera remota sintieacutendose sumergido en un
ambiente virtual Donde el usuario se desplace a izquierda o derecha seguacuten
lo desee
Esta uacuteltima opcioacuten pude ser la que mejore el viacutenculo con la sociedad entre la
Universidad y Mazatlaacuten por lo que haciendo uso de las imaacutegenes a 360deg haraacuten
atractivo el sitio para los visitantes siendo este portal interactivo
Permitiraacute a los visitantes interactuar con espacios de manera remota y sin liacutemite de
tiempo en cualquier momento y en cualquier lugar a traveacutes de Internet dando a
conocer espacios sin necesidad de salir de casa dando la sensacioacuten de estar
inmerso en las instalaciones
13
A diferencia de un video los visitantes deciden a donde ir por medio de los mapas
o por los enlaces que se encuentran en cada sitio
El Tour virtual puede ser aprovechado por pequentildeas medianas y grandes
empresas ya que esta aplicacioacuten ocasionariacutea un gran impacto para los visitantes
al sitio Web siendo una de las teacutecnicas o meacutetodos maacutes efectivos para mostrar
espacios que deseamos que sean vistos mostrando los espacios tal y como son
Con el tiempo se podriacutea integrar audio como complemento para mayor
interactividad y por lo tanto mayor atraccioacuten de parte del visitante tambieacuten un
asistente o guiacutea como lo es un agente el cual de informacioacuten o un avatar como
representacioacuten del visitante
14- Objetivos
141- Objetivo General
Desarrollo de un Tour Virtual con fotografiacuteas en 360ordm bajo una paacutegina Web para
una mayor difusioacuten de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
142- Objetivos Especiacuteficos
Los objetivos especiacuteficos propuestos son los siguientes
Analizar la situacioacuten actual de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Analizar los requerimientos y estudios de factibilidad
Investigacioacuten anaacutelisis y desarrollo del Tour Virtual
Seleccionar los lenguajes de programacioacuten maacutes apropiados para el
desarrollo del Tour Virtual con Fotografiacuteas a 360ordm
14
Desarrollo e implementacioacuten de tomas fotograacuteficas
Desarrollo de disentildeo Web
La implementacioacuten de un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360ordm en el instituto
facilitara el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las instalaciones
15- Requerimientos y Limitaciones
Algunos aspectos relacionados con el proyecto a desarrollar son los siguientes
Este proyecto solo abarcaraacute el recorrido Virtual entre los espacios maacutes
importantes de las instalaciones de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo mediante una paacutegina Web
Se requiere de una caacutemara especial para tomar fotografiacuteas panoraacutemicas
o en 360deg con la que no se cuenta
La caacutemara Digital es utilizada en otras actividades por lo cual no
siempre estaacute disponible
Conocimiento en la adquisicioacuten de fotografiacutea
Triacutepode para la estabilizacioacuten de la caacutemara al momento de tomar
fotografiacuteas
Hardware 16Gb en Disco Duro 512 MB de RAM procesador Pentium
Software DreamWeaber Flash JavaScript HTML plugin de Flash
Explorador Internet Explorer
15
16- Ventajas y Desventajas
Ventajas
Impacto emocional (Fomenta la actividad mental y emocional)
Interactividad con el usuario (El usuario se siente partiacutecipe e intervenir
en el sitio)
Ensentildear espacios tal y como son
Ahorro de tiempo
Conocer sitios por tema de intereacutes
Conocer instalaciones a distancia
Facilita el acceso directo a la informacioacuten
Evitar visitas en vano a las instalaciones
Visitas a cualquier hora y el tiempo que se desee
Dar la sensacioacuten de estar inmersos en esas instalaciones
Desventajas
Nunca se conseguiraacute la sensacioacuten de realismo que aporta la visita real
En muchos casos no seraacute posible mostrar todo el sitio
La dificultad de solicitar informacioacuten adicional aclaraciones de dudas
17- Cronograma de Actividades
16
Figura 11 Cronograma de actividades Enero ndash Abril
17
Capiacutetulo 2 Sistemas de Realidad
Virtual
21- Que es Realidad Virtual
Las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten han dado un gran impacto a
la sociedad por el beneficio en la captura procesamiento y presentacioacuten de la
informacioacuten los avances en esta uacuteltima etapa han sido visibles para los usuarios
ya que estimulan sus sentidos y retienen mejor la informacioacuten al presentarle en
diversos medios los datos Con el uso de la multimedia se puede mostrar la
informacioacuten por diferentes medios como texto imagen sonido video animacioacuten
entre otros
18
Rita Loacutepez Sosa define a la multimedia como ldquola combinacioacuten de texto arte
graacutefico sonido animacioacuten y video que llega a nosotros por computadora u otros
medios electroacutenicosrdquo [1]
Algunas aplicaciones de la multimedia presentan informacioacuten combinando
diferentes medios haciendo las aplicaciones interactivas donde el usuario tendraacute la
opcioacuten de navegar por la aplicacioacuten esto por medio de objetos de acuerdo a su
intereacutes y necesidad convirtieacutendose de multimedia interactiva a hipermedia donde
la informacioacuten no solo seraacute audiovisual sino que el usuario podraacute participar
Existen diversos niveles de difusioacuten por medio de la multimedia desde un CD
hasta el Internet Internet es un sistema mundial de comunicaciones un territorio
virtual en constante crecimiento Mediante investigaciones en las tecnologiacuteas de
informacioacuten se han conjuntado las caracteriacutesticas de la hipermedia el internet y la
simulacioacuten dando origen a la realidad virtual Dentro del desarrollo de situaciones
naturales se llevan a cabo el desarrollo de modelos lo maacutes parecidos a la realidad
a esto se le denomina simulacioacuten la cual ha venido a renovarse con modelos en
2D y 3D que permiten emular o sentirse en el ambiente real
ldquoLa Realidad Virtual (VR)rdquo es un campo de estudio que tiene como objetivo crear
un sistema que proporciona una experiencia sinteacutetica para su usuario(s) La
experiencia es llamada sinteacutetico ilusoria o virtual porque la estimulacioacuten sensorial
hacia el usuario es generada por el sistema Para todos los propoacutesitos praacutecticos
el sistema usualmente consiste de varios tipos de muestra para la estimulacioacuten
sensores para detectar las acciones de los usuarios y la computadora que
procesa la accioacuten del usuario y que generaraacute la muestra de salida Para simular y
generar experiencias virtuales los desarrolladores suelen construir un modelo de
computadora tambieacuten conocido como Mundos Virtuales o Entornos Virtuales (VE)
que son por ejemplo especialmente objetos computacionales organizados
(acertadamente llamados los objetos virtuales) presentado al usuario a traveacutes de
varios sistemas sensoriales tales como el monitor altavoces de sonido y
dispositivos de retroalimentacioacutenrdquo [2]
19
211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual
Seguacuten las definiciones anteriores podriacuteamos identificar a un sistema virtual como
aquel que cumple las siguientes caracteriacutesticas [3]
Simulacioacuten Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o
ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad
Interaccioacuten Debe permitir el control del sistema creado
Percepcioacuten Permite la interaccioacuten con los sentidos del usuario (Vista oiacutedo
y tacto) seguacuten la complejidad del sistema los dispositivos externos
utilizados para producir estas sensaciones seraacuten maacutes o menos simples
como usar dispositivos como un ratoacuten de ordenador o un casco de realidad
virtual maacutes sensores de posicioacuten en una cabina virtual
212- Tipos de Realidad Virtual
En un entorno virtual el usuario puede llegar a sentirse emergido haciendo uso de
accesorios como cascos guantes entre otros con los cuales el usuario puede
moverse dentro del entrono virtual por ejemplo museos ciudades entre otros En
estos lugares el usuario no se imagina o simplemente no estaacuten al alcance Y cada
movimiento del dispositivo seraacute interpretado por el sistema para darle al usuario
una nueva sensacioacuten de visualizacioacuten sonido tacto de acuerdo a la accioacuten del
usuario
Existen dos tipos de Realidad Virtual inmersiva y no inmersiva La inmersiva
cuenta con el uso de dispositivos utilizados como accesorios donde el usuario se
siente parte del espacio virtual La Realidad Virtual no inmersiva o denominada
sistemas de escritorio utiliza medios como el Internet donde la pantalla es el
medio por el cual se visualiza el entorno virtual donde el usuario interactua con el
20
por medio del teclado mouse Este tipo de sistemas no inmersivos son utilizados
como medios de entretenimiento aunque no ofrezcan una total inmersioacuten
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop Systems or a Window on a World
(WdW)) Son aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a traveacutes
de un monitor Como Juegos PC Playstations algunos simuladores
especiacuteficos
Realidad Virtual en segunda persona El usuario es introducido en el mundo
virtual como parte de la escena Son variacioacuten de los sistemas de Escritorio
Telepresencia Sistemas equipados con caacutemaras microacutefonos y dispositivos
taacutectiles que permiten al usuario experimentar una situacioacuten remota En
muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia Algunos
ejemplos son aplicados en Telecirugiacutea Microcirugiacutea Exploracioacuten del fondo
marino y fenoacutemenos volcaacutenicos entre otros
Inmersioacuten Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de
cascos visuales y auditivos rastreadores de posicioacuten y movimiento Ej
Sistemas de videojuegos arquitectura virtual entre otros [3]
214- Historia
La Realidad Virtual al igual que otras disciplinas surgen a partir de [3]
Origen Simuladores de vuelo y herramientas para entretenimiento militar
Philico Corporation 1958 Casco visual controlado por los movimientos de la
cabeza
Ultimate Display Jaron Lanier (1965) ldquoOne must look at a display screen
as a window through which one beholds a virtual world The challenge to
21
computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
36
httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
38
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
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El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
41
241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
42
permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
43
sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
44
generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
45
mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
46
Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
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crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
48
Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
49
miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
50
Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
51
Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
52
Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
53
Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
54
Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
55
La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
56
Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
59
Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
60
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
62
243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
[1] RG Loacutepez Sosa Desarrollo de aplicaciones Multimedia Meacutexico Limusa
2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
STRUCTURED APPROACH Korea Springer 2005 pp 3 ndash 8
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httptranslategooglecommxtranslatehl=esamplangpair=en|esampu=httpenwikiped
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2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
[6] Digital fotored Imagen Digital Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponible httpwwwdigitalfotoredcomimagendigitalindexhtm
[7] Randall Packer and Ken Jordan multimedia From Wagner to Virtual Reality
United States of America Norton 2002
81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
7
Introduccioacuten
En este documento se habla de las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten las
cuales facilitan el uso de la informacioacuten por medio de computadoras y otros
medios para apoyar a las organizaciones en el desarrollo de actividades para un
mayor crecimiento en el mercado Estas aplicaciones han sido de gran ayuda a las
organizaciones por las diferentes formas en las que se puede presentar la
informacioacuten que es transmitida a todas esas personas de intereacutes El objetivo de las
organizaciones es llevar su producto o servicio a las personas para su consumo
por lo cual las tecnologiacuteas de informacioacuten se encargan de manejar la informacioacuten
en distintas maneras para una mayor seleccioacuten a sus necesidades
Se propone como difusioacuten un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360deg por medio de una
paacutegina Web aplicada a la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo aprovechando las
tecnologiacuteas de informacioacuten como lo es Internet esta herramienta es utilizada
porque se puede generar un sitio atractivo visual para dar a conocer las
instalaciones e informacioacuten de la institucioacuten tomando en cuenta las ventajas y
desventajas de su aplicacioacuten
Se da a conocer teacuterminos relacionados con los recorridos virtuales tales como
multimedia realidad virtual y sus aplicaciones fotografiacutea panoraacutemica y 360deg como
construir un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg
8
Capiacutetulo I Antecedentes y
Planteamiento del Problema
9
1- Antecedentes
La Universidad Politeacutecnica de Tulancingo (UPT) surge a partir de una
correspondencia de los dos niveles de gobierno Federal y Estatal compartiendo
la misma preocupacioacuten de diversificar la oferta educativa en aquellas regiones que
carezcan de opciones viables de operar Ademaacutes surge como parte de la
propuesta contenida en el Programa Nacional de Educacioacuten 2000-2006 que
pretende impulsar el desarrollo con equidad de un sistema de educacioacuten superior
de buena calidad que responda con oportunidad a las demandas sociales y
econoacutemicas del paiacutes y obtenga mejores niveles de certidumbre confianza y
satisfaccioacuten de sus resultados
La necesidad de fortalecer la educacioacuten superior en el sur de Sinaloa motivoacute al
Ejecutivo Estatal a crear una institucioacuten de educacioacuten superior de alta calidad que
fuera capaz de formar ciudadanos ejemplares con dominio de la tecnologiacutea de
punta y con aptitud para integrarse cabalmente a su entorno
11- Situacioacuten Actual
Las Tecnologiacuteas de Informacioacuten y Comunicaciones (TICacutes) permiten la
manipulacioacuten de la informacioacuten mediante el uso de computadoras y otros medios
con el fin de apoyar a las actividades de una organizacioacuten para hacer maacutes
competitivo sus servicios o productos como por ejemplo en la educacioacuten a
distancia foros electroacutenicos centros virtuales videoconferencias
10
teleconferencias chat sitios Web CD interactivos Newsletter Telefoniacutea Celular
entre otros Debido al desarrollo en las tecnologiacuteas de informacioacuten se puede ver
texto mezclado con imaacutegenes sonido videos paacuteginas Web y con la capacidad de
trabajar a distancia
Estas tecnologiacuteas permiten a los usuarios que trabajen en liacutenea conocer lugares
remotos o que esteacuten fuera del alcance inmediato esto a traveacutes del Internet Los
usuarios que navegan por la Web pueden encontrar sitios los cuales estaacuten
disentildeados para hacer recorridos o visualizar remotamente alguacuten inmueble como lo
es un museo una ciudad una escuela hoteles entre otros Para realizar este tipo
de aplicaciones Web se hace uso de la Realidad Virtual (RV) que es la simulacioacuten
por computadora de gran atraccioacuten y entretenimiento donde se visualizan lugares
que aparentan ser reales con la que puede interactuar el usuario en un entorno o
ambiente tal como lo es un Tour Virtual (Recorrido Virtual Visita Virtual) que da la
sensacioacuten de estar emergidos en ella y realizar diversas funciones
Lo anterior en conjunto con la mercadotecnia que consiste en un grupo de
teacutecnicas que intentan aportar las herramientas necesarias para conquistar a los
mismos trabajadores y sobre todo a los clientes En la mercadotecnia el punto estaacute
en las necesidades del consumidor por lo cual es importante analizar y
comprender las motivaciones y exigencias de los consumidores En la
mercadotecnia la publicidad es una de las teacutecnicas maacutes importantes y maacutes
difundidas La publicidad es la forma de difundir informacioacuten sobre un producto o
servicio a traveacutes de los medios de comunicacioacuten tales como televisioacuten radio
perioacutedicos revistas Internet cine entre otros
Se tiene como propoacutesito aplicarlo para dar a conocer la oferta educativa y el
modelo acadeacutemico a los joacutevenes aspirantes y padres de familia de la Universidad
Politeacutecnica de Tulancingo esta institucioacuten cuenta con una paacutegina de Internet
triacutepticos y visitas guiadas fiacutesicas (recorridos por las instalaciones) como medios de
difusioacuten
11
12- Problema
Uno de los medios con los que se realiza la divulgacioacuten de informacioacuten referente a
los servicios que ofrece esta Universidad son los triacutepticos donde se muestra
informacioacuten sobre las carreras que se ofertan Al recurrir a las instalaciones de la
institucioacuten se adquiere informacioacuten por parte del personal administrativo mediante
un dialogo con el personal de recepcioacuten o docente Se cuenta con un Spot de
radio donde se da a conocer las carreras que se imparten pero no los recursos
fiacutesicos En muchas ocasiones los mismos alumnos difunden informacioacuten de la
Universidad a las personas que los rodean como lo son amigos familiares entre
otros
Tambieacuten se realizan visitas guiadas a grupos de alumnos y padres las cuales
dependen de la disponibilidad de horario del visitante para conocer y adquirir
informacioacuten se presenta la dificultad de atender a personas de capacidades
especiales por que falta infraestructura Otro medio es la que presenta informacioacuten
estaacutetica poco interactiva y atractiva para el visitante Con la finalidad de
aprovechar los recursos con los que cuenta la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo este proyecto se enfoca al desarrollo de una aplicacioacuten Web para la
difusioacuten o promocioacuten donde el usuario viacutea remota pueda consultar las
instalaciones e informacioacuten pertinente para generar un concepto de la Universidad
y asiacute motivar a los aspirantes docentes foraacuteneos padres de familia o a la
comunidad ha realizar sus estudios proyectos o eventos acadeacutemicos para
fortalecer a la institucioacuten entre otros
13- Propuesta
Para que la Universidad cuente con medios diversos de difusioacuten se propone el
uso de las TICrsquos para desarrollar una aplicacioacuten Web que puede ser de
12
a) Texto
Palabras frases paacuterrafos Es la unidad fundamental en el proceso de la
comunicacioacuten El texto es estaacutetico por lo tanto no es muy atractivo ante el
usuario
b) Imaacutegenes
Una representacioacuten visual que captura inmediatamente la atencioacuten del
usuario gracias a la calidad (resolucioacuten y calidad de colores) de las
imaacutegenes ya que la imagen vende y habla por siacute sola En una imagen
acompantildeada de texto son muy pocos los visitantes que leen la informacioacuten
y en su mayoriacutea visualizan la imagen
c) Videos
Secuencia de imaacutegenes Acompantildeada de audio y texto para una mayor
atraccioacuten de parte de los visitantes estimulando sus sentidos Tomar en
cuenta la resolucioacuten y el tamantildeo del archivo ya que requiere de gran ancho
de banda para su difusioacuten
d) Tour Virtual con fotografiacuteas 360ordm
Es un conjunto de imaacutegenes en 360ordm enlazadas entre siacute donde el visitante
interactuacutea entre ellas de manera remota sintieacutendose sumergido en un
ambiente virtual Donde el usuario se desplace a izquierda o derecha seguacuten
lo desee
Esta uacuteltima opcioacuten pude ser la que mejore el viacutenculo con la sociedad entre la
Universidad y Mazatlaacuten por lo que haciendo uso de las imaacutegenes a 360deg haraacuten
atractivo el sitio para los visitantes siendo este portal interactivo
Permitiraacute a los visitantes interactuar con espacios de manera remota y sin liacutemite de
tiempo en cualquier momento y en cualquier lugar a traveacutes de Internet dando a
conocer espacios sin necesidad de salir de casa dando la sensacioacuten de estar
inmerso en las instalaciones
13
A diferencia de un video los visitantes deciden a donde ir por medio de los mapas
o por los enlaces que se encuentran en cada sitio
El Tour virtual puede ser aprovechado por pequentildeas medianas y grandes
empresas ya que esta aplicacioacuten ocasionariacutea un gran impacto para los visitantes
al sitio Web siendo una de las teacutecnicas o meacutetodos maacutes efectivos para mostrar
espacios que deseamos que sean vistos mostrando los espacios tal y como son
Con el tiempo se podriacutea integrar audio como complemento para mayor
interactividad y por lo tanto mayor atraccioacuten de parte del visitante tambieacuten un
asistente o guiacutea como lo es un agente el cual de informacioacuten o un avatar como
representacioacuten del visitante
14- Objetivos
141- Objetivo General
Desarrollo de un Tour Virtual con fotografiacuteas en 360ordm bajo una paacutegina Web para
una mayor difusioacuten de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
142- Objetivos Especiacuteficos
Los objetivos especiacuteficos propuestos son los siguientes
Analizar la situacioacuten actual de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Analizar los requerimientos y estudios de factibilidad
Investigacioacuten anaacutelisis y desarrollo del Tour Virtual
Seleccionar los lenguajes de programacioacuten maacutes apropiados para el
desarrollo del Tour Virtual con Fotografiacuteas a 360ordm
14
Desarrollo e implementacioacuten de tomas fotograacuteficas
Desarrollo de disentildeo Web
La implementacioacuten de un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360ordm en el instituto
facilitara el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las instalaciones
15- Requerimientos y Limitaciones
Algunos aspectos relacionados con el proyecto a desarrollar son los siguientes
Este proyecto solo abarcaraacute el recorrido Virtual entre los espacios maacutes
importantes de las instalaciones de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo mediante una paacutegina Web
Se requiere de una caacutemara especial para tomar fotografiacuteas panoraacutemicas
o en 360deg con la que no se cuenta
La caacutemara Digital es utilizada en otras actividades por lo cual no
siempre estaacute disponible
Conocimiento en la adquisicioacuten de fotografiacutea
Triacutepode para la estabilizacioacuten de la caacutemara al momento de tomar
fotografiacuteas
Hardware 16Gb en Disco Duro 512 MB de RAM procesador Pentium
Software DreamWeaber Flash JavaScript HTML plugin de Flash
Explorador Internet Explorer
15
16- Ventajas y Desventajas
Ventajas
Impacto emocional (Fomenta la actividad mental y emocional)
Interactividad con el usuario (El usuario se siente partiacutecipe e intervenir
en el sitio)
Ensentildear espacios tal y como son
Ahorro de tiempo
Conocer sitios por tema de intereacutes
Conocer instalaciones a distancia
Facilita el acceso directo a la informacioacuten
Evitar visitas en vano a las instalaciones
Visitas a cualquier hora y el tiempo que se desee
Dar la sensacioacuten de estar inmersos en esas instalaciones
Desventajas
Nunca se conseguiraacute la sensacioacuten de realismo que aporta la visita real
En muchos casos no seraacute posible mostrar todo el sitio
La dificultad de solicitar informacioacuten adicional aclaraciones de dudas
17- Cronograma de Actividades
16
Figura 11 Cronograma de actividades Enero ndash Abril
17
Capiacutetulo 2 Sistemas de Realidad
Virtual
21- Que es Realidad Virtual
Las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten han dado un gran impacto a
la sociedad por el beneficio en la captura procesamiento y presentacioacuten de la
informacioacuten los avances en esta uacuteltima etapa han sido visibles para los usuarios
ya que estimulan sus sentidos y retienen mejor la informacioacuten al presentarle en
diversos medios los datos Con el uso de la multimedia se puede mostrar la
informacioacuten por diferentes medios como texto imagen sonido video animacioacuten
entre otros
18
Rita Loacutepez Sosa define a la multimedia como ldquola combinacioacuten de texto arte
graacutefico sonido animacioacuten y video que llega a nosotros por computadora u otros
medios electroacutenicosrdquo [1]
Algunas aplicaciones de la multimedia presentan informacioacuten combinando
diferentes medios haciendo las aplicaciones interactivas donde el usuario tendraacute la
opcioacuten de navegar por la aplicacioacuten esto por medio de objetos de acuerdo a su
intereacutes y necesidad convirtieacutendose de multimedia interactiva a hipermedia donde
la informacioacuten no solo seraacute audiovisual sino que el usuario podraacute participar
Existen diversos niveles de difusioacuten por medio de la multimedia desde un CD
hasta el Internet Internet es un sistema mundial de comunicaciones un territorio
virtual en constante crecimiento Mediante investigaciones en las tecnologiacuteas de
informacioacuten se han conjuntado las caracteriacutesticas de la hipermedia el internet y la
simulacioacuten dando origen a la realidad virtual Dentro del desarrollo de situaciones
naturales se llevan a cabo el desarrollo de modelos lo maacutes parecidos a la realidad
a esto se le denomina simulacioacuten la cual ha venido a renovarse con modelos en
2D y 3D que permiten emular o sentirse en el ambiente real
ldquoLa Realidad Virtual (VR)rdquo es un campo de estudio que tiene como objetivo crear
un sistema que proporciona una experiencia sinteacutetica para su usuario(s) La
experiencia es llamada sinteacutetico ilusoria o virtual porque la estimulacioacuten sensorial
hacia el usuario es generada por el sistema Para todos los propoacutesitos praacutecticos
el sistema usualmente consiste de varios tipos de muestra para la estimulacioacuten
sensores para detectar las acciones de los usuarios y la computadora que
procesa la accioacuten del usuario y que generaraacute la muestra de salida Para simular y
generar experiencias virtuales los desarrolladores suelen construir un modelo de
computadora tambieacuten conocido como Mundos Virtuales o Entornos Virtuales (VE)
que son por ejemplo especialmente objetos computacionales organizados
(acertadamente llamados los objetos virtuales) presentado al usuario a traveacutes de
varios sistemas sensoriales tales como el monitor altavoces de sonido y
dispositivos de retroalimentacioacutenrdquo [2]
19
211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual
Seguacuten las definiciones anteriores podriacuteamos identificar a un sistema virtual como
aquel que cumple las siguientes caracteriacutesticas [3]
Simulacioacuten Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o
ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad
Interaccioacuten Debe permitir el control del sistema creado
Percepcioacuten Permite la interaccioacuten con los sentidos del usuario (Vista oiacutedo
y tacto) seguacuten la complejidad del sistema los dispositivos externos
utilizados para producir estas sensaciones seraacuten maacutes o menos simples
como usar dispositivos como un ratoacuten de ordenador o un casco de realidad
virtual maacutes sensores de posicioacuten en una cabina virtual
212- Tipos de Realidad Virtual
En un entorno virtual el usuario puede llegar a sentirse emergido haciendo uso de
accesorios como cascos guantes entre otros con los cuales el usuario puede
moverse dentro del entrono virtual por ejemplo museos ciudades entre otros En
estos lugares el usuario no se imagina o simplemente no estaacuten al alcance Y cada
movimiento del dispositivo seraacute interpretado por el sistema para darle al usuario
una nueva sensacioacuten de visualizacioacuten sonido tacto de acuerdo a la accioacuten del
usuario
Existen dos tipos de Realidad Virtual inmersiva y no inmersiva La inmersiva
cuenta con el uso de dispositivos utilizados como accesorios donde el usuario se
siente parte del espacio virtual La Realidad Virtual no inmersiva o denominada
sistemas de escritorio utiliza medios como el Internet donde la pantalla es el
medio por el cual se visualiza el entorno virtual donde el usuario interactua con el
20
por medio del teclado mouse Este tipo de sistemas no inmersivos son utilizados
como medios de entretenimiento aunque no ofrezcan una total inmersioacuten
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop Systems or a Window on a World
(WdW)) Son aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a traveacutes
de un monitor Como Juegos PC Playstations algunos simuladores
especiacuteficos
Realidad Virtual en segunda persona El usuario es introducido en el mundo
virtual como parte de la escena Son variacioacuten de los sistemas de Escritorio
Telepresencia Sistemas equipados con caacutemaras microacutefonos y dispositivos
taacutectiles que permiten al usuario experimentar una situacioacuten remota En
muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia Algunos
ejemplos son aplicados en Telecirugiacutea Microcirugiacutea Exploracioacuten del fondo
marino y fenoacutemenos volcaacutenicos entre otros
Inmersioacuten Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de
cascos visuales y auditivos rastreadores de posicioacuten y movimiento Ej
Sistemas de videojuegos arquitectura virtual entre otros [3]
214- Historia
La Realidad Virtual al igual que otras disciplinas surgen a partir de [3]
Origen Simuladores de vuelo y herramientas para entretenimiento militar
Philico Corporation 1958 Casco visual controlado por los movimientos de la
cabeza
Ultimate Display Jaron Lanier (1965) ldquoOne must look at a display screen
as a window through which one beholds a virtual world The challenge to
21
computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
36
httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
38
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
39
El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
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241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
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permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
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sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
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generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
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mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
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Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
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crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
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Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
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miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
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Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
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Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
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Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
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Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
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Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
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La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
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Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
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242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
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Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
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Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
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2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
62
243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
[1] RG Loacutepez Sosa Desarrollo de aplicaciones Multimedia Meacutexico Limusa
2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
STRUCTURED APPROACH Korea Springer 2005 pp 3 ndash 8
[3] Maria Jesus Ledesma Carbayo (2010 Abril) Introduccioacuten a la Realidad Virtual
Computer [En liacutenea] 1 ndash 41 Disponible httpinsndieupmesdocsVR0304pdf
[4] Visita Virtual Meacutexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010 Disponible
httptranslategooglecommxtranslatehl=esamplangpair=en|esampu=httpenwikiped
iaorgwikiVirtual_tour
[5] Digital fotored Historia Fotograacutefica Mexico Fecha de consulta 28 de Abril
2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
[6] Digital fotored Imagen Digital Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponible httpwwwdigitalfotoredcomimagendigitalindexhtm
[7] Randall Packer and Ken Jordan multimedia From Wagner to Virtual Reality
United States of America Norton 2002
81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
8
Capiacutetulo I Antecedentes y
Planteamiento del Problema
9
1- Antecedentes
La Universidad Politeacutecnica de Tulancingo (UPT) surge a partir de una
correspondencia de los dos niveles de gobierno Federal y Estatal compartiendo
la misma preocupacioacuten de diversificar la oferta educativa en aquellas regiones que
carezcan de opciones viables de operar Ademaacutes surge como parte de la
propuesta contenida en el Programa Nacional de Educacioacuten 2000-2006 que
pretende impulsar el desarrollo con equidad de un sistema de educacioacuten superior
de buena calidad que responda con oportunidad a las demandas sociales y
econoacutemicas del paiacutes y obtenga mejores niveles de certidumbre confianza y
satisfaccioacuten de sus resultados
La necesidad de fortalecer la educacioacuten superior en el sur de Sinaloa motivoacute al
Ejecutivo Estatal a crear una institucioacuten de educacioacuten superior de alta calidad que
fuera capaz de formar ciudadanos ejemplares con dominio de la tecnologiacutea de
punta y con aptitud para integrarse cabalmente a su entorno
11- Situacioacuten Actual
Las Tecnologiacuteas de Informacioacuten y Comunicaciones (TICacutes) permiten la
manipulacioacuten de la informacioacuten mediante el uso de computadoras y otros medios
con el fin de apoyar a las actividades de una organizacioacuten para hacer maacutes
competitivo sus servicios o productos como por ejemplo en la educacioacuten a
distancia foros electroacutenicos centros virtuales videoconferencias
10
teleconferencias chat sitios Web CD interactivos Newsletter Telefoniacutea Celular
entre otros Debido al desarrollo en las tecnologiacuteas de informacioacuten se puede ver
texto mezclado con imaacutegenes sonido videos paacuteginas Web y con la capacidad de
trabajar a distancia
Estas tecnologiacuteas permiten a los usuarios que trabajen en liacutenea conocer lugares
remotos o que esteacuten fuera del alcance inmediato esto a traveacutes del Internet Los
usuarios que navegan por la Web pueden encontrar sitios los cuales estaacuten
disentildeados para hacer recorridos o visualizar remotamente alguacuten inmueble como lo
es un museo una ciudad una escuela hoteles entre otros Para realizar este tipo
de aplicaciones Web se hace uso de la Realidad Virtual (RV) que es la simulacioacuten
por computadora de gran atraccioacuten y entretenimiento donde se visualizan lugares
que aparentan ser reales con la que puede interactuar el usuario en un entorno o
ambiente tal como lo es un Tour Virtual (Recorrido Virtual Visita Virtual) que da la
sensacioacuten de estar emergidos en ella y realizar diversas funciones
Lo anterior en conjunto con la mercadotecnia que consiste en un grupo de
teacutecnicas que intentan aportar las herramientas necesarias para conquistar a los
mismos trabajadores y sobre todo a los clientes En la mercadotecnia el punto estaacute
en las necesidades del consumidor por lo cual es importante analizar y
comprender las motivaciones y exigencias de los consumidores En la
mercadotecnia la publicidad es una de las teacutecnicas maacutes importantes y maacutes
difundidas La publicidad es la forma de difundir informacioacuten sobre un producto o
servicio a traveacutes de los medios de comunicacioacuten tales como televisioacuten radio
perioacutedicos revistas Internet cine entre otros
Se tiene como propoacutesito aplicarlo para dar a conocer la oferta educativa y el
modelo acadeacutemico a los joacutevenes aspirantes y padres de familia de la Universidad
Politeacutecnica de Tulancingo esta institucioacuten cuenta con una paacutegina de Internet
triacutepticos y visitas guiadas fiacutesicas (recorridos por las instalaciones) como medios de
difusioacuten
11
12- Problema
Uno de los medios con los que se realiza la divulgacioacuten de informacioacuten referente a
los servicios que ofrece esta Universidad son los triacutepticos donde se muestra
informacioacuten sobre las carreras que se ofertan Al recurrir a las instalaciones de la
institucioacuten se adquiere informacioacuten por parte del personal administrativo mediante
un dialogo con el personal de recepcioacuten o docente Se cuenta con un Spot de
radio donde se da a conocer las carreras que se imparten pero no los recursos
fiacutesicos En muchas ocasiones los mismos alumnos difunden informacioacuten de la
Universidad a las personas que los rodean como lo son amigos familiares entre
otros
Tambieacuten se realizan visitas guiadas a grupos de alumnos y padres las cuales
dependen de la disponibilidad de horario del visitante para conocer y adquirir
informacioacuten se presenta la dificultad de atender a personas de capacidades
especiales por que falta infraestructura Otro medio es la que presenta informacioacuten
estaacutetica poco interactiva y atractiva para el visitante Con la finalidad de
aprovechar los recursos con los que cuenta la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo este proyecto se enfoca al desarrollo de una aplicacioacuten Web para la
difusioacuten o promocioacuten donde el usuario viacutea remota pueda consultar las
instalaciones e informacioacuten pertinente para generar un concepto de la Universidad
y asiacute motivar a los aspirantes docentes foraacuteneos padres de familia o a la
comunidad ha realizar sus estudios proyectos o eventos acadeacutemicos para
fortalecer a la institucioacuten entre otros
13- Propuesta
Para que la Universidad cuente con medios diversos de difusioacuten se propone el
uso de las TICrsquos para desarrollar una aplicacioacuten Web que puede ser de
12
a) Texto
Palabras frases paacuterrafos Es la unidad fundamental en el proceso de la
comunicacioacuten El texto es estaacutetico por lo tanto no es muy atractivo ante el
usuario
b) Imaacutegenes
Una representacioacuten visual que captura inmediatamente la atencioacuten del
usuario gracias a la calidad (resolucioacuten y calidad de colores) de las
imaacutegenes ya que la imagen vende y habla por siacute sola En una imagen
acompantildeada de texto son muy pocos los visitantes que leen la informacioacuten
y en su mayoriacutea visualizan la imagen
c) Videos
Secuencia de imaacutegenes Acompantildeada de audio y texto para una mayor
atraccioacuten de parte de los visitantes estimulando sus sentidos Tomar en
cuenta la resolucioacuten y el tamantildeo del archivo ya que requiere de gran ancho
de banda para su difusioacuten
d) Tour Virtual con fotografiacuteas 360ordm
Es un conjunto de imaacutegenes en 360ordm enlazadas entre siacute donde el visitante
interactuacutea entre ellas de manera remota sintieacutendose sumergido en un
ambiente virtual Donde el usuario se desplace a izquierda o derecha seguacuten
lo desee
Esta uacuteltima opcioacuten pude ser la que mejore el viacutenculo con la sociedad entre la
Universidad y Mazatlaacuten por lo que haciendo uso de las imaacutegenes a 360deg haraacuten
atractivo el sitio para los visitantes siendo este portal interactivo
Permitiraacute a los visitantes interactuar con espacios de manera remota y sin liacutemite de
tiempo en cualquier momento y en cualquier lugar a traveacutes de Internet dando a
conocer espacios sin necesidad de salir de casa dando la sensacioacuten de estar
inmerso en las instalaciones
13
A diferencia de un video los visitantes deciden a donde ir por medio de los mapas
o por los enlaces que se encuentran en cada sitio
El Tour virtual puede ser aprovechado por pequentildeas medianas y grandes
empresas ya que esta aplicacioacuten ocasionariacutea un gran impacto para los visitantes
al sitio Web siendo una de las teacutecnicas o meacutetodos maacutes efectivos para mostrar
espacios que deseamos que sean vistos mostrando los espacios tal y como son
Con el tiempo se podriacutea integrar audio como complemento para mayor
interactividad y por lo tanto mayor atraccioacuten de parte del visitante tambieacuten un
asistente o guiacutea como lo es un agente el cual de informacioacuten o un avatar como
representacioacuten del visitante
14- Objetivos
141- Objetivo General
Desarrollo de un Tour Virtual con fotografiacuteas en 360ordm bajo una paacutegina Web para
una mayor difusioacuten de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
142- Objetivos Especiacuteficos
Los objetivos especiacuteficos propuestos son los siguientes
Analizar la situacioacuten actual de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Analizar los requerimientos y estudios de factibilidad
Investigacioacuten anaacutelisis y desarrollo del Tour Virtual
Seleccionar los lenguajes de programacioacuten maacutes apropiados para el
desarrollo del Tour Virtual con Fotografiacuteas a 360ordm
14
Desarrollo e implementacioacuten de tomas fotograacuteficas
Desarrollo de disentildeo Web
La implementacioacuten de un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360ordm en el instituto
facilitara el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las instalaciones
15- Requerimientos y Limitaciones
Algunos aspectos relacionados con el proyecto a desarrollar son los siguientes
Este proyecto solo abarcaraacute el recorrido Virtual entre los espacios maacutes
importantes de las instalaciones de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo mediante una paacutegina Web
Se requiere de una caacutemara especial para tomar fotografiacuteas panoraacutemicas
o en 360deg con la que no se cuenta
La caacutemara Digital es utilizada en otras actividades por lo cual no
siempre estaacute disponible
Conocimiento en la adquisicioacuten de fotografiacutea
Triacutepode para la estabilizacioacuten de la caacutemara al momento de tomar
fotografiacuteas
Hardware 16Gb en Disco Duro 512 MB de RAM procesador Pentium
Software DreamWeaber Flash JavaScript HTML plugin de Flash
Explorador Internet Explorer
15
16- Ventajas y Desventajas
Ventajas
Impacto emocional (Fomenta la actividad mental y emocional)
Interactividad con el usuario (El usuario se siente partiacutecipe e intervenir
en el sitio)
Ensentildear espacios tal y como son
Ahorro de tiempo
Conocer sitios por tema de intereacutes
Conocer instalaciones a distancia
Facilita el acceso directo a la informacioacuten
Evitar visitas en vano a las instalaciones
Visitas a cualquier hora y el tiempo que se desee
Dar la sensacioacuten de estar inmersos en esas instalaciones
Desventajas
Nunca se conseguiraacute la sensacioacuten de realismo que aporta la visita real
En muchos casos no seraacute posible mostrar todo el sitio
La dificultad de solicitar informacioacuten adicional aclaraciones de dudas
17- Cronograma de Actividades
16
Figura 11 Cronograma de actividades Enero ndash Abril
17
Capiacutetulo 2 Sistemas de Realidad
Virtual
21- Que es Realidad Virtual
Las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten han dado un gran impacto a
la sociedad por el beneficio en la captura procesamiento y presentacioacuten de la
informacioacuten los avances en esta uacuteltima etapa han sido visibles para los usuarios
ya que estimulan sus sentidos y retienen mejor la informacioacuten al presentarle en
diversos medios los datos Con el uso de la multimedia se puede mostrar la
informacioacuten por diferentes medios como texto imagen sonido video animacioacuten
entre otros
18
Rita Loacutepez Sosa define a la multimedia como ldquola combinacioacuten de texto arte
graacutefico sonido animacioacuten y video que llega a nosotros por computadora u otros
medios electroacutenicosrdquo [1]
Algunas aplicaciones de la multimedia presentan informacioacuten combinando
diferentes medios haciendo las aplicaciones interactivas donde el usuario tendraacute la
opcioacuten de navegar por la aplicacioacuten esto por medio de objetos de acuerdo a su
intereacutes y necesidad convirtieacutendose de multimedia interactiva a hipermedia donde
la informacioacuten no solo seraacute audiovisual sino que el usuario podraacute participar
Existen diversos niveles de difusioacuten por medio de la multimedia desde un CD
hasta el Internet Internet es un sistema mundial de comunicaciones un territorio
virtual en constante crecimiento Mediante investigaciones en las tecnologiacuteas de
informacioacuten se han conjuntado las caracteriacutesticas de la hipermedia el internet y la
simulacioacuten dando origen a la realidad virtual Dentro del desarrollo de situaciones
naturales se llevan a cabo el desarrollo de modelos lo maacutes parecidos a la realidad
a esto se le denomina simulacioacuten la cual ha venido a renovarse con modelos en
2D y 3D que permiten emular o sentirse en el ambiente real
ldquoLa Realidad Virtual (VR)rdquo es un campo de estudio que tiene como objetivo crear
un sistema que proporciona una experiencia sinteacutetica para su usuario(s) La
experiencia es llamada sinteacutetico ilusoria o virtual porque la estimulacioacuten sensorial
hacia el usuario es generada por el sistema Para todos los propoacutesitos praacutecticos
el sistema usualmente consiste de varios tipos de muestra para la estimulacioacuten
sensores para detectar las acciones de los usuarios y la computadora que
procesa la accioacuten del usuario y que generaraacute la muestra de salida Para simular y
generar experiencias virtuales los desarrolladores suelen construir un modelo de
computadora tambieacuten conocido como Mundos Virtuales o Entornos Virtuales (VE)
que son por ejemplo especialmente objetos computacionales organizados
(acertadamente llamados los objetos virtuales) presentado al usuario a traveacutes de
varios sistemas sensoriales tales como el monitor altavoces de sonido y
dispositivos de retroalimentacioacutenrdquo [2]
19
211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual
Seguacuten las definiciones anteriores podriacuteamos identificar a un sistema virtual como
aquel que cumple las siguientes caracteriacutesticas [3]
Simulacioacuten Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o
ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad
Interaccioacuten Debe permitir el control del sistema creado
Percepcioacuten Permite la interaccioacuten con los sentidos del usuario (Vista oiacutedo
y tacto) seguacuten la complejidad del sistema los dispositivos externos
utilizados para producir estas sensaciones seraacuten maacutes o menos simples
como usar dispositivos como un ratoacuten de ordenador o un casco de realidad
virtual maacutes sensores de posicioacuten en una cabina virtual
212- Tipos de Realidad Virtual
En un entorno virtual el usuario puede llegar a sentirse emergido haciendo uso de
accesorios como cascos guantes entre otros con los cuales el usuario puede
moverse dentro del entrono virtual por ejemplo museos ciudades entre otros En
estos lugares el usuario no se imagina o simplemente no estaacuten al alcance Y cada
movimiento del dispositivo seraacute interpretado por el sistema para darle al usuario
una nueva sensacioacuten de visualizacioacuten sonido tacto de acuerdo a la accioacuten del
usuario
Existen dos tipos de Realidad Virtual inmersiva y no inmersiva La inmersiva
cuenta con el uso de dispositivos utilizados como accesorios donde el usuario se
siente parte del espacio virtual La Realidad Virtual no inmersiva o denominada
sistemas de escritorio utiliza medios como el Internet donde la pantalla es el
medio por el cual se visualiza el entorno virtual donde el usuario interactua con el
20
por medio del teclado mouse Este tipo de sistemas no inmersivos son utilizados
como medios de entretenimiento aunque no ofrezcan una total inmersioacuten
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop Systems or a Window on a World
(WdW)) Son aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a traveacutes
de un monitor Como Juegos PC Playstations algunos simuladores
especiacuteficos
Realidad Virtual en segunda persona El usuario es introducido en el mundo
virtual como parte de la escena Son variacioacuten de los sistemas de Escritorio
Telepresencia Sistemas equipados con caacutemaras microacutefonos y dispositivos
taacutectiles que permiten al usuario experimentar una situacioacuten remota En
muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia Algunos
ejemplos son aplicados en Telecirugiacutea Microcirugiacutea Exploracioacuten del fondo
marino y fenoacutemenos volcaacutenicos entre otros
Inmersioacuten Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de
cascos visuales y auditivos rastreadores de posicioacuten y movimiento Ej
Sistemas de videojuegos arquitectura virtual entre otros [3]
214- Historia
La Realidad Virtual al igual que otras disciplinas surgen a partir de [3]
Origen Simuladores de vuelo y herramientas para entretenimiento militar
Philico Corporation 1958 Casco visual controlado por los movimientos de la
cabeza
Ultimate Display Jaron Lanier (1965) ldquoOne must look at a display screen
as a window through which one beholds a virtual world The challenge to
21
computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
36
httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
38
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
39
El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
41
241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
42
permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
43
sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
44
generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
45
mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
46
Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
47
crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
48
Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
49
miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
50
Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
51
Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
52
Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
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Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
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Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
55
La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
56
Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
59
Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
60
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
62
243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
[1] RG Loacutepez Sosa Desarrollo de aplicaciones Multimedia Meacutexico Limusa
2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
STRUCTURED APPROACH Korea Springer 2005 pp 3 ndash 8
[3] Maria Jesus Ledesma Carbayo (2010 Abril) Introduccioacuten a la Realidad Virtual
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httptranslategooglecommxtranslatehl=esamplangpair=en|esampu=httpenwikiped
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2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
[6] Digital fotored Imagen Digital Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
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[7] Randall Packer and Ken Jordan multimedia From Wagner to Virtual Reality
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81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
9
1- Antecedentes
La Universidad Politeacutecnica de Tulancingo (UPT) surge a partir de una
correspondencia de los dos niveles de gobierno Federal y Estatal compartiendo
la misma preocupacioacuten de diversificar la oferta educativa en aquellas regiones que
carezcan de opciones viables de operar Ademaacutes surge como parte de la
propuesta contenida en el Programa Nacional de Educacioacuten 2000-2006 que
pretende impulsar el desarrollo con equidad de un sistema de educacioacuten superior
de buena calidad que responda con oportunidad a las demandas sociales y
econoacutemicas del paiacutes y obtenga mejores niveles de certidumbre confianza y
satisfaccioacuten de sus resultados
La necesidad de fortalecer la educacioacuten superior en el sur de Sinaloa motivoacute al
Ejecutivo Estatal a crear una institucioacuten de educacioacuten superior de alta calidad que
fuera capaz de formar ciudadanos ejemplares con dominio de la tecnologiacutea de
punta y con aptitud para integrarse cabalmente a su entorno
11- Situacioacuten Actual
Las Tecnologiacuteas de Informacioacuten y Comunicaciones (TICacutes) permiten la
manipulacioacuten de la informacioacuten mediante el uso de computadoras y otros medios
con el fin de apoyar a las actividades de una organizacioacuten para hacer maacutes
competitivo sus servicios o productos como por ejemplo en la educacioacuten a
distancia foros electroacutenicos centros virtuales videoconferencias
10
teleconferencias chat sitios Web CD interactivos Newsletter Telefoniacutea Celular
entre otros Debido al desarrollo en las tecnologiacuteas de informacioacuten se puede ver
texto mezclado con imaacutegenes sonido videos paacuteginas Web y con la capacidad de
trabajar a distancia
Estas tecnologiacuteas permiten a los usuarios que trabajen en liacutenea conocer lugares
remotos o que esteacuten fuera del alcance inmediato esto a traveacutes del Internet Los
usuarios que navegan por la Web pueden encontrar sitios los cuales estaacuten
disentildeados para hacer recorridos o visualizar remotamente alguacuten inmueble como lo
es un museo una ciudad una escuela hoteles entre otros Para realizar este tipo
de aplicaciones Web se hace uso de la Realidad Virtual (RV) que es la simulacioacuten
por computadora de gran atraccioacuten y entretenimiento donde se visualizan lugares
que aparentan ser reales con la que puede interactuar el usuario en un entorno o
ambiente tal como lo es un Tour Virtual (Recorrido Virtual Visita Virtual) que da la
sensacioacuten de estar emergidos en ella y realizar diversas funciones
Lo anterior en conjunto con la mercadotecnia que consiste en un grupo de
teacutecnicas que intentan aportar las herramientas necesarias para conquistar a los
mismos trabajadores y sobre todo a los clientes En la mercadotecnia el punto estaacute
en las necesidades del consumidor por lo cual es importante analizar y
comprender las motivaciones y exigencias de los consumidores En la
mercadotecnia la publicidad es una de las teacutecnicas maacutes importantes y maacutes
difundidas La publicidad es la forma de difundir informacioacuten sobre un producto o
servicio a traveacutes de los medios de comunicacioacuten tales como televisioacuten radio
perioacutedicos revistas Internet cine entre otros
Se tiene como propoacutesito aplicarlo para dar a conocer la oferta educativa y el
modelo acadeacutemico a los joacutevenes aspirantes y padres de familia de la Universidad
Politeacutecnica de Tulancingo esta institucioacuten cuenta con una paacutegina de Internet
triacutepticos y visitas guiadas fiacutesicas (recorridos por las instalaciones) como medios de
difusioacuten
11
12- Problema
Uno de los medios con los que se realiza la divulgacioacuten de informacioacuten referente a
los servicios que ofrece esta Universidad son los triacutepticos donde se muestra
informacioacuten sobre las carreras que se ofertan Al recurrir a las instalaciones de la
institucioacuten se adquiere informacioacuten por parte del personal administrativo mediante
un dialogo con el personal de recepcioacuten o docente Se cuenta con un Spot de
radio donde se da a conocer las carreras que se imparten pero no los recursos
fiacutesicos En muchas ocasiones los mismos alumnos difunden informacioacuten de la
Universidad a las personas que los rodean como lo son amigos familiares entre
otros
Tambieacuten se realizan visitas guiadas a grupos de alumnos y padres las cuales
dependen de la disponibilidad de horario del visitante para conocer y adquirir
informacioacuten se presenta la dificultad de atender a personas de capacidades
especiales por que falta infraestructura Otro medio es la que presenta informacioacuten
estaacutetica poco interactiva y atractiva para el visitante Con la finalidad de
aprovechar los recursos con los que cuenta la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo este proyecto se enfoca al desarrollo de una aplicacioacuten Web para la
difusioacuten o promocioacuten donde el usuario viacutea remota pueda consultar las
instalaciones e informacioacuten pertinente para generar un concepto de la Universidad
y asiacute motivar a los aspirantes docentes foraacuteneos padres de familia o a la
comunidad ha realizar sus estudios proyectos o eventos acadeacutemicos para
fortalecer a la institucioacuten entre otros
13- Propuesta
Para que la Universidad cuente con medios diversos de difusioacuten se propone el
uso de las TICrsquos para desarrollar una aplicacioacuten Web que puede ser de
12
a) Texto
Palabras frases paacuterrafos Es la unidad fundamental en el proceso de la
comunicacioacuten El texto es estaacutetico por lo tanto no es muy atractivo ante el
usuario
b) Imaacutegenes
Una representacioacuten visual que captura inmediatamente la atencioacuten del
usuario gracias a la calidad (resolucioacuten y calidad de colores) de las
imaacutegenes ya que la imagen vende y habla por siacute sola En una imagen
acompantildeada de texto son muy pocos los visitantes que leen la informacioacuten
y en su mayoriacutea visualizan la imagen
c) Videos
Secuencia de imaacutegenes Acompantildeada de audio y texto para una mayor
atraccioacuten de parte de los visitantes estimulando sus sentidos Tomar en
cuenta la resolucioacuten y el tamantildeo del archivo ya que requiere de gran ancho
de banda para su difusioacuten
d) Tour Virtual con fotografiacuteas 360ordm
Es un conjunto de imaacutegenes en 360ordm enlazadas entre siacute donde el visitante
interactuacutea entre ellas de manera remota sintieacutendose sumergido en un
ambiente virtual Donde el usuario se desplace a izquierda o derecha seguacuten
lo desee
Esta uacuteltima opcioacuten pude ser la que mejore el viacutenculo con la sociedad entre la
Universidad y Mazatlaacuten por lo que haciendo uso de las imaacutegenes a 360deg haraacuten
atractivo el sitio para los visitantes siendo este portal interactivo
Permitiraacute a los visitantes interactuar con espacios de manera remota y sin liacutemite de
tiempo en cualquier momento y en cualquier lugar a traveacutes de Internet dando a
conocer espacios sin necesidad de salir de casa dando la sensacioacuten de estar
inmerso en las instalaciones
13
A diferencia de un video los visitantes deciden a donde ir por medio de los mapas
o por los enlaces que se encuentran en cada sitio
El Tour virtual puede ser aprovechado por pequentildeas medianas y grandes
empresas ya que esta aplicacioacuten ocasionariacutea un gran impacto para los visitantes
al sitio Web siendo una de las teacutecnicas o meacutetodos maacutes efectivos para mostrar
espacios que deseamos que sean vistos mostrando los espacios tal y como son
Con el tiempo se podriacutea integrar audio como complemento para mayor
interactividad y por lo tanto mayor atraccioacuten de parte del visitante tambieacuten un
asistente o guiacutea como lo es un agente el cual de informacioacuten o un avatar como
representacioacuten del visitante
14- Objetivos
141- Objetivo General
Desarrollo de un Tour Virtual con fotografiacuteas en 360ordm bajo una paacutegina Web para
una mayor difusioacuten de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
142- Objetivos Especiacuteficos
Los objetivos especiacuteficos propuestos son los siguientes
Analizar la situacioacuten actual de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Analizar los requerimientos y estudios de factibilidad
Investigacioacuten anaacutelisis y desarrollo del Tour Virtual
Seleccionar los lenguajes de programacioacuten maacutes apropiados para el
desarrollo del Tour Virtual con Fotografiacuteas a 360ordm
14
Desarrollo e implementacioacuten de tomas fotograacuteficas
Desarrollo de disentildeo Web
La implementacioacuten de un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360ordm en el instituto
facilitara el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las instalaciones
15- Requerimientos y Limitaciones
Algunos aspectos relacionados con el proyecto a desarrollar son los siguientes
Este proyecto solo abarcaraacute el recorrido Virtual entre los espacios maacutes
importantes de las instalaciones de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo mediante una paacutegina Web
Se requiere de una caacutemara especial para tomar fotografiacuteas panoraacutemicas
o en 360deg con la que no se cuenta
La caacutemara Digital es utilizada en otras actividades por lo cual no
siempre estaacute disponible
Conocimiento en la adquisicioacuten de fotografiacutea
Triacutepode para la estabilizacioacuten de la caacutemara al momento de tomar
fotografiacuteas
Hardware 16Gb en Disco Duro 512 MB de RAM procesador Pentium
Software DreamWeaber Flash JavaScript HTML plugin de Flash
Explorador Internet Explorer
15
16- Ventajas y Desventajas
Ventajas
Impacto emocional (Fomenta la actividad mental y emocional)
Interactividad con el usuario (El usuario se siente partiacutecipe e intervenir
en el sitio)
Ensentildear espacios tal y como son
Ahorro de tiempo
Conocer sitios por tema de intereacutes
Conocer instalaciones a distancia
Facilita el acceso directo a la informacioacuten
Evitar visitas en vano a las instalaciones
Visitas a cualquier hora y el tiempo que se desee
Dar la sensacioacuten de estar inmersos en esas instalaciones
Desventajas
Nunca se conseguiraacute la sensacioacuten de realismo que aporta la visita real
En muchos casos no seraacute posible mostrar todo el sitio
La dificultad de solicitar informacioacuten adicional aclaraciones de dudas
17- Cronograma de Actividades
16
Figura 11 Cronograma de actividades Enero ndash Abril
17
Capiacutetulo 2 Sistemas de Realidad
Virtual
21- Que es Realidad Virtual
Las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten han dado un gran impacto a
la sociedad por el beneficio en la captura procesamiento y presentacioacuten de la
informacioacuten los avances en esta uacuteltima etapa han sido visibles para los usuarios
ya que estimulan sus sentidos y retienen mejor la informacioacuten al presentarle en
diversos medios los datos Con el uso de la multimedia se puede mostrar la
informacioacuten por diferentes medios como texto imagen sonido video animacioacuten
entre otros
18
Rita Loacutepez Sosa define a la multimedia como ldquola combinacioacuten de texto arte
graacutefico sonido animacioacuten y video que llega a nosotros por computadora u otros
medios electroacutenicosrdquo [1]
Algunas aplicaciones de la multimedia presentan informacioacuten combinando
diferentes medios haciendo las aplicaciones interactivas donde el usuario tendraacute la
opcioacuten de navegar por la aplicacioacuten esto por medio de objetos de acuerdo a su
intereacutes y necesidad convirtieacutendose de multimedia interactiva a hipermedia donde
la informacioacuten no solo seraacute audiovisual sino que el usuario podraacute participar
Existen diversos niveles de difusioacuten por medio de la multimedia desde un CD
hasta el Internet Internet es un sistema mundial de comunicaciones un territorio
virtual en constante crecimiento Mediante investigaciones en las tecnologiacuteas de
informacioacuten se han conjuntado las caracteriacutesticas de la hipermedia el internet y la
simulacioacuten dando origen a la realidad virtual Dentro del desarrollo de situaciones
naturales se llevan a cabo el desarrollo de modelos lo maacutes parecidos a la realidad
a esto se le denomina simulacioacuten la cual ha venido a renovarse con modelos en
2D y 3D que permiten emular o sentirse en el ambiente real
ldquoLa Realidad Virtual (VR)rdquo es un campo de estudio que tiene como objetivo crear
un sistema que proporciona una experiencia sinteacutetica para su usuario(s) La
experiencia es llamada sinteacutetico ilusoria o virtual porque la estimulacioacuten sensorial
hacia el usuario es generada por el sistema Para todos los propoacutesitos praacutecticos
el sistema usualmente consiste de varios tipos de muestra para la estimulacioacuten
sensores para detectar las acciones de los usuarios y la computadora que
procesa la accioacuten del usuario y que generaraacute la muestra de salida Para simular y
generar experiencias virtuales los desarrolladores suelen construir un modelo de
computadora tambieacuten conocido como Mundos Virtuales o Entornos Virtuales (VE)
que son por ejemplo especialmente objetos computacionales organizados
(acertadamente llamados los objetos virtuales) presentado al usuario a traveacutes de
varios sistemas sensoriales tales como el monitor altavoces de sonido y
dispositivos de retroalimentacioacutenrdquo [2]
19
211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual
Seguacuten las definiciones anteriores podriacuteamos identificar a un sistema virtual como
aquel que cumple las siguientes caracteriacutesticas [3]
Simulacioacuten Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o
ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad
Interaccioacuten Debe permitir el control del sistema creado
Percepcioacuten Permite la interaccioacuten con los sentidos del usuario (Vista oiacutedo
y tacto) seguacuten la complejidad del sistema los dispositivos externos
utilizados para producir estas sensaciones seraacuten maacutes o menos simples
como usar dispositivos como un ratoacuten de ordenador o un casco de realidad
virtual maacutes sensores de posicioacuten en una cabina virtual
212- Tipos de Realidad Virtual
En un entorno virtual el usuario puede llegar a sentirse emergido haciendo uso de
accesorios como cascos guantes entre otros con los cuales el usuario puede
moverse dentro del entrono virtual por ejemplo museos ciudades entre otros En
estos lugares el usuario no se imagina o simplemente no estaacuten al alcance Y cada
movimiento del dispositivo seraacute interpretado por el sistema para darle al usuario
una nueva sensacioacuten de visualizacioacuten sonido tacto de acuerdo a la accioacuten del
usuario
Existen dos tipos de Realidad Virtual inmersiva y no inmersiva La inmersiva
cuenta con el uso de dispositivos utilizados como accesorios donde el usuario se
siente parte del espacio virtual La Realidad Virtual no inmersiva o denominada
sistemas de escritorio utiliza medios como el Internet donde la pantalla es el
medio por el cual se visualiza el entorno virtual donde el usuario interactua con el
20
por medio del teclado mouse Este tipo de sistemas no inmersivos son utilizados
como medios de entretenimiento aunque no ofrezcan una total inmersioacuten
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop Systems or a Window on a World
(WdW)) Son aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a traveacutes
de un monitor Como Juegos PC Playstations algunos simuladores
especiacuteficos
Realidad Virtual en segunda persona El usuario es introducido en el mundo
virtual como parte de la escena Son variacioacuten de los sistemas de Escritorio
Telepresencia Sistemas equipados con caacutemaras microacutefonos y dispositivos
taacutectiles que permiten al usuario experimentar una situacioacuten remota En
muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia Algunos
ejemplos son aplicados en Telecirugiacutea Microcirugiacutea Exploracioacuten del fondo
marino y fenoacutemenos volcaacutenicos entre otros
Inmersioacuten Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de
cascos visuales y auditivos rastreadores de posicioacuten y movimiento Ej
Sistemas de videojuegos arquitectura virtual entre otros [3]
214- Historia
La Realidad Virtual al igual que otras disciplinas surgen a partir de [3]
Origen Simuladores de vuelo y herramientas para entretenimiento militar
Philico Corporation 1958 Casco visual controlado por los movimientos de la
cabeza
Ultimate Display Jaron Lanier (1965) ldquoOne must look at a display screen
as a window through which one beholds a virtual world The challenge to
21
computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
36
httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
38
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
39
El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
41
241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
42
permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
43
sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
44
generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
45
mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
46
Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
47
crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
48
Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
49
miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
50
Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
51
Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
52
Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
53
Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
54
Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
55
La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
56
Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
59
Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
60
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
62
243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
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2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
STRUCTURED APPROACH Korea Springer 2005 pp 3 ndash 8
[3] Maria Jesus Ledesma Carbayo (2010 Abril) Introduccioacuten a la Realidad Virtual
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httptranslategooglecommxtranslatehl=esamplangpair=en|esampu=httpenwikiped
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[5] Digital fotored Historia Fotograacutefica Mexico Fecha de consulta 28 de Abril
2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
[6] Digital fotored Imagen Digital Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponible httpwwwdigitalfotoredcomimagendigitalindexhtm
[7] Randall Packer and Ken Jordan multimedia From Wagner to Virtual Reality
United States of America Norton 2002
81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
10
teleconferencias chat sitios Web CD interactivos Newsletter Telefoniacutea Celular
entre otros Debido al desarrollo en las tecnologiacuteas de informacioacuten se puede ver
texto mezclado con imaacutegenes sonido videos paacuteginas Web y con la capacidad de
trabajar a distancia
Estas tecnologiacuteas permiten a los usuarios que trabajen en liacutenea conocer lugares
remotos o que esteacuten fuera del alcance inmediato esto a traveacutes del Internet Los
usuarios que navegan por la Web pueden encontrar sitios los cuales estaacuten
disentildeados para hacer recorridos o visualizar remotamente alguacuten inmueble como lo
es un museo una ciudad una escuela hoteles entre otros Para realizar este tipo
de aplicaciones Web se hace uso de la Realidad Virtual (RV) que es la simulacioacuten
por computadora de gran atraccioacuten y entretenimiento donde se visualizan lugares
que aparentan ser reales con la que puede interactuar el usuario en un entorno o
ambiente tal como lo es un Tour Virtual (Recorrido Virtual Visita Virtual) que da la
sensacioacuten de estar emergidos en ella y realizar diversas funciones
Lo anterior en conjunto con la mercadotecnia que consiste en un grupo de
teacutecnicas que intentan aportar las herramientas necesarias para conquistar a los
mismos trabajadores y sobre todo a los clientes En la mercadotecnia el punto estaacute
en las necesidades del consumidor por lo cual es importante analizar y
comprender las motivaciones y exigencias de los consumidores En la
mercadotecnia la publicidad es una de las teacutecnicas maacutes importantes y maacutes
difundidas La publicidad es la forma de difundir informacioacuten sobre un producto o
servicio a traveacutes de los medios de comunicacioacuten tales como televisioacuten radio
perioacutedicos revistas Internet cine entre otros
Se tiene como propoacutesito aplicarlo para dar a conocer la oferta educativa y el
modelo acadeacutemico a los joacutevenes aspirantes y padres de familia de la Universidad
Politeacutecnica de Tulancingo esta institucioacuten cuenta con una paacutegina de Internet
triacutepticos y visitas guiadas fiacutesicas (recorridos por las instalaciones) como medios de
difusioacuten
11
12- Problema
Uno de los medios con los que se realiza la divulgacioacuten de informacioacuten referente a
los servicios que ofrece esta Universidad son los triacutepticos donde se muestra
informacioacuten sobre las carreras que se ofertan Al recurrir a las instalaciones de la
institucioacuten se adquiere informacioacuten por parte del personal administrativo mediante
un dialogo con el personal de recepcioacuten o docente Se cuenta con un Spot de
radio donde se da a conocer las carreras que se imparten pero no los recursos
fiacutesicos En muchas ocasiones los mismos alumnos difunden informacioacuten de la
Universidad a las personas que los rodean como lo son amigos familiares entre
otros
Tambieacuten se realizan visitas guiadas a grupos de alumnos y padres las cuales
dependen de la disponibilidad de horario del visitante para conocer y adquirir
informacioacuten se presenta la dificultad de atender a personas de capacidades
especiales por que falta infraestructura Otro medio es la que presenta informacioacuten
estaacutetica poco interactiva y atractiva para el visitante Con la finalidad de
aprovechar los recursos con los que cuenta la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo este proyecto se enfoca al desarrollo de una aplicacioacuten Web para la
difusioacuten o promocioacuten donde el usuario viacutea remota pueda consultar las
instalaciones e informacioacuten pertinente para generar un concepto de la Universidad
y asiacute motivar a los aspirantes docentes foraacuteneos padres de familia o a la
comunidad ha realizar sus estudios proyectos o eventos acadeacutemicos para
fortalecer a la institucioacuten entre otros
13- Propuesta
Para que la Universidad cuente con medios diversos de difusioacuten se propone el
uso de las TICrsquos para desarrollar una aplicacioacuten Web que puede ser de
12
a) Texto
Palabras frases paacuterrafos Es la unidad fundamental en el proceso de la
comunicacioacuten El texto es estaacutetico por lo tanto no es muy atractivo ante el
usuario
b) Imaacutegenes
Una representacioacuten visual que captura inmediatamente la atencioacuten del
usuario gracias a la calidad (resolucioacuten y calidad de colores) de las
imaacutegenes ya que la imagen vende y habla por siacute sola En una imagen
acompantildeada de texto son muy pocos los visitantes que leen la informacioacuten
y en su mayoriacutea visualizan la imagen
c) Videos
Secuencia de imaacutegenes Acompantildeada de audio y texto para una mayor
atraccioacuten de parte de los visitantes estimulando sus sentidos Tomar en
cuenta la resolucioacuten y el tamantildeo del archivo ya que requiere de gran ancho
de banda para su difusioacuten
d) Tour Virtual con fotografiacuteas 360ordm
Es un conjunto de imaacutegenes en 360ordm enlazadas entre siacute donde el visitante
interactuacutea entre ellas de manera remota sintieacutendose sumergido en un
ambiente virtual Donde el usuario se desplace a izquierda o derecha seguacuten
lo desee
Esta uacuteltima opcioacuten pude ser la que mejore el viacutenculo con la sociedad entre la
Universidad y Mazatlaacuten por lo que haciendo uso de las imaacutegenes a 360deg haraacuten
atractivo el sitio para los visitantes siendo este portal interactivo
Permitiraacute a los visitantes interactuar con espacios de manera remota y sin liacutemite de
tiempo en cualquier momento y en cualquier lugar a traveacutes de Internet dando a
conocer espacios sin necesidad de salir de casa dando la sensacioacuten de estar
inmerso en las instalaciones
13
A diferencia de un video los visitantes deciden a donde ir por medio de los mapas
o por los enlaces que se encuentran en cada sitio
El Tour virtual puede ser aprovechado por pequentildeas medianas y grandes
empresas ya que esta aplicacioacuten ocasionariacutea un gran impacto para los visitantes
al sitio Web siendo una de las teacutecnicas o meacutetodos maacutes efectivos para mostrar
espacios que deseamos que sean vistos mostrando los espacios tal y como son
Con el tiempo se podriacutea integrar audio como complemento para mayor
interactividad y por lo tanto mayor atraccioacuten de parte del visitante tambieacuten un
asistente o guiacutea como lo es un agente el cual de informacioacuten o un avatar como
representacioacuten del visitante
14- Objetivos
141- Objetivo General
Desarrollo de un Tour Virtual con fotografiacuteas en 360ordm bajo una paacutegina Web para
una mayor difusioacuten de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
142- Objetivos Especiacuteficos
Los objetivos especiacuteficos propuestos son los siguientes
Analizar la situacioacuten actual de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Analizar los requerimientos y estudios de factibilidad
Investigacioacuten anaacutelisis y desarrollo del Tour Virtual
Seleccionar los lenguajes de programacioacuten maacutes apropiados para el
desarrollo del Tour Virtual con Fotografiacuteas a 360ordm
14
Desarrollo e implementacioacuten de tomas fotograacuteficas
Desarrollo de disentildeo Web
La implementacioacuten de un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360ordm en el instituto
facilitara el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las instalaciones
15- Requerimientos y Limitaciones
Algunos aspectos relacionados con el proyecto a desarrollar son los siguientes
Este proyecto solo abarcaraacute el recorrido Virtual entre los espacios maacutes
importantes de las instalaciones de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo mediante una paacutegina Web
Se requiere de una caacutemara especial para tomar fotografiacuteas panoraacutemicas
o en 360deg con la que no se cuenta
La caacutemara Digital es utilizada en otras actividades por lo cual no
siempre estaacute disponible
Conocimiento en la adquisicioacuten de fotografiacutea
Triacutepode para la estabilizacioacuten de la caacutemara al momento de tomar
fotografiacuteas
Hardware 16Gb en Disco Duro 512 MB de RAM procesador Pentium
Software DreamWeaber Flash JavaScript HTML plugin de Flash
Explorador Internet Explorer
15
16- Ventajas y Desventajas
Ventajas
Impacto emocional (Fomenta la actividad mental y emocional)
Interactividad con el usuario (El usuario se siente partiacutecipe e intervenir
en el sitio)
Ensentildear espacios tal y como son
Ahorro de tiempo
Conocer sitios por tema de intereacutes
Conocer instalaciones a distancia
Facilita el acceso directo a la informacioacuten
Evitar visitas en vano a las instalaciones
Visitas a cualquier hora y el tiempo que se desee
Dar la sensacioacuten de estar inmersos en esas instalaciones
Desventajas
Nunca se conseguiraacute la sensacioacuten de realismo que aporta la visita real
En muchos casos no seraacute posible mostrar todo el sitio
La dificultad de solicitar informacioacuten adicional aclaraciones de dudas
17- Cronograma de Actividades
16
Figura 11 Cronograma de actividades Enero ndash Abril
17
Capiacutetulo 2 Sistemas de Realidad
Virtual
21- Que es Realidad Virtual
Las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten han dado un gran impacto a
la sociedad por el beneficio en la captura procesamiento y presentacioacuten de la
informacioacuten los avances en esta uacuteltima etapa han sido visibles para los usuarios
ya que estimulan sus sentidos y retienen mejor la informacioacuten al presentarle en
diversos medios los datos Con el uso de la multimedia se puede mostrar la
informacioacuten por diferentes medios como texto imagen sonido video animacioacuten
entre otros
18
Rita Loacutepez Sosa define a la multimedia como ldquola combinacioacuten de texto arte
graacutefico sonido animacioacuten y video que llega a nosotros por computadora u otros
medios electroacutenicosrdquo [1]
Algunas aplicaciones de la multimedia presentan informacioacuten combinando
diferentes medios haciendo las aplicaciones interactivas donde el usuario tendraacute la
opcioacuten de navegar por la aplicacioacuten esto por medio de objetos de acuerdo a su
intereacutes y necesidad convirtieacutendose de multimedia interactiva a hipermedia donde
la informacioacuten no solo seraacute audiovisual sino que el usuario podraacute participar
Existen diversos niveles de difusioacuten por medio de la multimedia desde un CD
hasta el Internet Internet es un sistema mundial de comunicaciones un territorio
virtual en constante crecimiento Mediante investigaciones en las tecnologiacuteas de
informacioacuten se han conjuntado las caracteriacutesticas de la hipermedia el internet y la
simulacioacuten dando origen a la realidad virtual Dentro del desarrollo de situaciones
naturales se llevan a cabo el desarrollo de modelos lo maacutes parecidos a la realidad
a esto se le denomina simulacioacuten la cual ha venido a renovarse con modelos en
2D y 3D que permiten emular o sentirse en el ambiente real
ldquoLa Realidad Virtual (VR)rdquo es un campo de estudio que tiene como objetivo crear
un sistema que proporciona una experiencia sinteacutetica para su usuario(s) La
experiencia es llamada sinteacutetico ilusoria o virtual porque la estimulacioacuten sensorial
hacia el usuario es generada por el sistema Para todos los propoacutesitos praacutecticos
el sistema usualmente consiste de varios tipos de muestra para la estimulacioacuten
sensores para detectar las acciones de los usuarios y la computadora que
procesa la accioacuten del usuario y que generaraacute la muestra de salida Para simular y
generar experiencias virtuales los desarrolladores suelen construir un modelo de
computadora tambieacuten conocido como Mundos Virtuales o Entornos Virtuales (VE)
que son por ejemplo especialmente objetos computacionales organizados
(acertadamente llamados los objetos virtuales) presentado al usuario a traveacutes de
varios sistemas sensoriales tales como el monitor altavoces de sonido y
dispositivos de retroalimentacioacutenrdquo [2]
19
211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual
Seguacuten las definiciones anteriores podriacuteamos identificar a un sistema virtual como
aquel que cumple las siguientes caracteriacutesticas [3]
Simulacioacuten Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o
ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad
Interaccioacuten Debe permitir el control del sistema creado
Percepcioacuten Permite la interaccioacuten con los sentidos del usuario (Vista oiacutedo
y tacto) seguacuten la complejidad del sistema los dispositivos externos
utilizados para producir estas sensaciones seraacuten maacutes o menos simples
como usar dispositivos como un ratoacuten de ordenador o un casco de realidad
virtual maacutes sensores de posicioacuten en una cabina virtual
212- Tipos de Realidad Virtual
En un entorno virtual el usuario puede llegar a sentirse emergido haciendo uso de
accesorios como cascos guantes entre otros con los cuales el usuario puede
moverse dentro del entrono virtual por ejemplo museos ciudades entre otros En
estos lugares el usuario no se imagina o simplemente no estaacuten al alcance Y cada
movimiento del dispositivo seraacute interpretado por el sistema para darle al usuario
una nueva sensacioacuten de visualizacioacuten sonido tacto de acuerdo a la accioacuten del
usuario
Existen dos tipos de Realidad Virtual inmersiva y no inmersiva La inmersiva
cuenta con el uso de dispositivos utilizados como accesorios donde el usuario se
siente parte del espacio virtual La Realidad Virtual no inmersiva o denominada
sistemas de escritorio utiliza medios como el Internet donde la pantalla es el
medio por el cual se visualiza el entorno virtual donde el usuario interactua con el
20
por medio del teclado mouse Este tipo de sistemas no inmersivos son utilizados
como medios de entretenimiento aunque no ofrezcan una total inmersioacuten
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop Systems or a Window on a World
(WdW)) Son aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a traveacutes
de un monitor Como Juegos PC Playstations algunos simuladores
especiacuteficos
Realidad Virtual en segunda persona El usuario es introducido en el mundo
virtual como parte de la escena Son variacioacuten de los sistemas de Escritorio
Telepresencia Sistemas equipados con caacutemaras microacutefonos y dispositivos
taacutectiles que permiten al usuario experimentar una situacioacuten remota En
muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia Algunos
ejemplos son aplicados en Telecirugiacutea Microcirugiacutea Exploracioacuten del fondo
marino y fenoacutemenos volcaacutenicos entre otros
Inmersioacuten Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de
cascos visuales y auditivos rastreadores de posicioacuten y movimiento Ej
Sistemas de videojuegos arquitectura virtual entre otros [3]
214- Historia
La Realidad Virtual al igual que otras disciplinas surgen a partir de [3]
Origen Simuladores de vuelo y herramientas para entretenimiento militar
Philico Corporation 1958 Casco visual controlado por los movimientos de la
cabeza
Ultimate Display Jaron Lanier (1965) ldquoOne must look at a display screen
as a window through which one beholds a virtual world The challenge to
21
computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
36
httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
38
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
39
El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
41
241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
42
permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
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sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
44
generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
45
mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
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Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
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crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
48
Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
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miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
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Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
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Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
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Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
53
Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
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Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
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La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
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Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
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Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
60
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
62
243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
[1] RG Loacutepez Sosa Desarrollo de aplicaciones Multimedia Meacutexico Limusa
2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
STRUCTURED APPROACH Korea Springer 2005 pp 3 ndash 8
[3] Maria Jesus Ledesma Carbayo (2010 Abril) Introduccioacuten a la Realidad Virtual
Computer [En liacutenea] 1 ndash 41 Disponible httpinsndieupmesdocsVR0304pdf
[4] Visita Virtual Meacutexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010 Disponible
httptranslategooglecommxtranslatehl=esamplangpair=en|esampu=httpenwikiped
iaorgwikiVirtual_tour
[5] Digital fotored Historia Fotograacutefica Mexico Fecha de consulta 28 de Abril
2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
[6] Digital fotored Imagen Digital Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponible httpwwwdigitalfotoredcomimagendigitalindexhtm
[7] Randall Packer and Ken Jordan multimedia From Wagner to Virtual Reality
United States of America Norton 2002
81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
11
12- Problema
Uno de los medios con los que se realiza la divulgacioacuten de informacioacuten referente a
los servicios que ofrece esta Universidad son los triacutepticos donde se muestra
informacioacuten sobre las carreras que se ofertan Al recurrir a las instalaciones de la
institucioacuten se adquiere informacioacuten por parte del personal administrativo mediante
un dialogo con el personal de recepcioacuten o docente Se cuenta con un Spot de
radio donde se da a conocer las carreras que se imparten pero no los recursos
fiacutesicos En muchas ocasiones los mismos alumnos difunden informacioacuten de la
Universidad a las personas que los rodean como lo son amigos familiares entre
otros
Tambieacuten se realizan visitas guiadas a grupos de alumnos y padres las cuales
dependen de la disponibilidad de horario del visitante para conocer y adquirir
informacioacuten se presenta la dificultad de atender a personas de capacidades
especiales por que falta infraestructura Otro medio es la que presenta informacioacuten
estaacutetica poco interactiva y atractiva para el visitante Con la finalidad de
aprovechar los recursos con los que cuenta la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo este proyecto se enfoca al desarrollo de una aplicacioacuten Web para la
difusioacuten o promocioacuten donde el usuario viacutea remota pueda consultar las
instalaciones e informacioacuten pertinente para generar un concepto de la Universidad
y asiacute motivar a los aspirantes docentes foraacuteneos padres de familia o a la
comunidad ha realizar sus estudios proyectos o eventos acadeacutemicos para
fortalecer a la institucioacuten entre otros
13- Propuesta
Para que la Universidad cuente con medios diversos de difusioacuten se propone el
uso de las TICrsquos para desarrollar una aplicacioacuten Web que puede ser de
12
a) Texto
Palabras frases paacuterrafos Es la unidad fundamental en el proceso de la
comunicacioacuten El texto es estaacutetico por lo tanto no es muy atractivo ante el
usuario
b) Imaacutegenes
Una representacioacuten visual que captura inmediatamente la atencioacuten del
usuario gracias a la calidad (resolucioacuten y calidad de colores) de las
imaacutegenes ya que la imagen vende y habla por siacute sola En una imagen
acompantildeada de texto son muy pocos los visitantes que leen la informacioacuten
y en su mayoriacutea visualizan la imagen
c) Videos
Secuencia de imaacutegenes Acompantildeada de audio y texto para una mayor
atraccioacuten de parte de los visitantes estimulando sus sentidos Tomar en
cuenta la resolucioacuten y el tamantildeo del archivo ya que requiere de gran ancho
de banda para su difusioacuten
d) Tour Virtual con fotografiacuteas 360ordm
Es un conjunto de imaacutegenes en 360ordm enlazadas entre siacute donde el visitante
interactuacutea entre ellas de manera remota sintieacutendose sumergido en un
ambiente virtual Donde el usuario se desplace a izquierda o derecha seguacuten
lo desee
Esta uacuteltima opcioacuten pude ser la que mejore el viacutenculo con la sociedad entre la
Universidad y Mazatlaacuten por lo que haciendo uso de las imaacutegenes a 360deg haraacuten
atractivo el sitio para los visitantes siendo este portal interactivo
Permitiraacute a los visitantes interactuar con espacios de manera remota y sin liacutemite de
tiempo en cualquier momento y en cualquier lugar a traveacutes de Internet dando a
conocer espacios sin necesidad de salir de casa dando la sensacioacuten de estar
inmerso en las instalaciones
13
A diferencia de un video los visitantes deciden a donde ir por medio de los mapas
o por los enlaces que se encuentran en cada sitio
El Tour virtual puede ser aprovechado por pequentildeas medianas y grandes
empresas ya que esta aplicacioacuten ocasionariacutea un gran impacto para los visitantes
al sitio Web siendo una de las teacutecnicas o meacutetodos maacutes efectivos para mostrar
espacios que deseamos que sean vistos mostrando los espacios tal y como son
Con el tiempo se podriacutea integrar audio como complemento para mayor
interactividad y por lo tanto mayor atraccioacuten de parte del visitante tambieacuten un
asistente o guiacutea como lo es un agente el cual de informacioacuten o un avatar como
representacioacuten del visitante
14- Objetivos
141- Objetivo General
Desarrollo de un Tour Virtual con fotografiacuteas en 360ordm bajo una paacutegina Web para
una mayor difusioacuten de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
142- Objetivos Especiacuteficos
Los objetivos especiacuteficos propuestos son los siguientes
Analizar la situacioacuten actual de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Analizar los requerimientos y estudios de factibilidad
Investigacioacuten anaacutelisis y desarrollo del Tour Virtual
Seleccionar los lenguajes de programacioacuten maacutes apropiados para el
desarrollo del Tour Virtual con Fotografiacuteas a 360ordm
14
Desarrollo e implementacioacuten de tomas fotograacuteficas
Desarrollo de disentildeo Web
La implementacioacuten de un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360ordm en el instituto
facilitara el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las instalaciones
15- Requerimientos y Limitaciones
Algunos aspectos relacionados con el proyecto a desarrollar son los siguientes
Este proyecto solo abarcaraacute el recorrido Virtual entre los espacios maacutes
importantes de las instalaciones de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo mediante una paacutegina Web
Se requiere de una caacutemara especial para tomar fotografiacuteas panoraacutemicas
o en 360deg con la que no se cuenta
La caacutemara Digital es utilizada en otras actividades por lo cual no
siempre estaacute disponible
Conocimiento en la adquisicioacuten de fotografiacutea
Triacutepode para la estabilizacioacuten de la caacutemara al momento de tomar
fotografiacuteas
Hardware 16Gb en Disco Duro 512 MB de RAM procesador Pentium
Software DreamWeaber Flash JavaScript HTML plugin de Flash
Explorador Internet Explorer
15
16- Ventajas y Desventajas
Ventajas
Impacto emocional (Fomenta la actividad mental y emocional)
Interactividad con el usuario (El usuario se siente partiacutecipe e intervenir
en el sitio)
Ensentildear espacios tal y como son
Ahorro de tiempo
Conocer sitios por tema de intereacutes
Conocer instalaciones a distancia
Facilita el acceso directo a la informacioacuten
Evitar visitas en vano a las instalaciones
Visitas a cualquier hora y el tiempo que se desee
Dar la sensacioacuten de estar inmersos en esas instalaciones
Desventajas
Nunca se conseguiraacute la sensacioacuten de realismo que aporta la visita real
En muchos casos no seraacute posible mostrar todo el sitio
La dificultad de solicitar informacioacuten adicional aclaraciones de dudas
17- Cronograma de Actividades
16
Figura 11 Cronograma de actividades Enero ndash Abril
17
Capiacutetulo 2 Sistemas de Realidad
Virtual
21- Que es Realidad Virtual
Las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten han dado un gran impacto a
la sociedad por el beneficio en la captura procesamiento y presentacioacuten de la
informacioacuten los avances en esta uacuteltima etapa han sido visibles para los usuarios
ya que estimulan sus sentidos y retienen mejor la informacioacuten al presentarle en
diversos medios los datos Con el uso de la multimedia se puede mostrar la
informacioacuten por diferentes medios como texto imagen sonido video animacioacuten
entre otros
18
Rita Loacutepez Sosa define a la multimedia como ldquola combinacioacuten de texto arte
graacutefico sonido animacioacuten y video que llega a nosotros por computadora u otros
medios electroacutenicosrdquo [1]
Algunas aplicaciones de la multimedia presentan informacioacuten combinando
diferentes medios haciendo las aplicaciones interactivas donde el usuario tendraacute la
opcioacuten de navegar por la aplicacioacuten esto por medio de objetos de acuerdo a su
intereacutes y necesidad convirtieacutendose de multimedia interactiva a hipermedia donde
la informacioacuten no solo seraacute audiovisual sino que el usuario podraacute participar
Existen diversos niveles de difusioacuten por medio de la multimedia desde un CD
hasta el Internet Internet es un sistema mundial de comunicaciones un territorio
virtual en constante crecimiento Mediante investigaciones en las tecnologiacuteas de
informacioacuten se han conjuntado las caracteriacutesticas de la hipermedia el internet y la
simulacioacuten dando origen a la realidad virtual Dentro del desarrollo de situaciones
naturales se llevan a cabo el desarrollo de modelos lo maacutes parecidos a la realidad
a esto se le denomina simulacioacuten la cual ha venido a renovarse con modelos en
2D y 3D que permiten emular o sentirse en el ambiente real
ldquoLa Realidad Virtual (VR)rdquo es un campo de estudio que tiene como objetivo crear
un sistema que proporciona una experiencia sinteacutetica para su usuario(s) La
experiencia es llamada sinteacutetico ilusoria o virtual porque la estimulacioacuten sensorial
hacia el usuario es generada por el sistema Para todos los propoacutesitos praacutecticos
el sistema usualmente consiste de varios tipos de muestra para la estimulacioacuten
sensores para detectar las acciones de los usuarios y la computadora que
procesa la accioacuten del usuario y que generaraacute la muestra de salida Para simular y
generar experiencias virtuales los desarrolladores suelen construir un modelo de
computadora tambieacuten conocido como Mundos Virtuales o Entornos Virtuales (VE)
que son por ejemplo especialmente objetos computacionales organizados
(acertadamente llamados los objetos virtuales) presentado al usuario a traveacutes de
varios sistemas sensoriales tales como el monitor altavoces de sonido y
dispositivos de retroalimentacioacutenrdquo [2]
19
211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual
Seguacuten las definiciones anteriores podriacuteamos identificar a un sistema virtual como
aquel que cumple las siguientes caracteriacutesticas [3]
Simulacioacuten Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o
ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad
Interaccioacuten Debe permitir el control del sistema creado
Percepcioacuten Permite la interaccioacuten con los sentidos del usuario (Vista oiacutedo
y tacto) seguacuten la complejidad del sistema los dispositivos externos
utilizados para producir estas sensaciones seraacuten maacutes o menos simples
como usar dispositivos como un ratoacuten de ordenador o un casco de realidad
virtual maacutes sensores de posicioacuten en una cabina virtual
212- Tipos de Realidad Virtual
En un entorno virtual el usuario puede llegar a sentirse emergido haciendo uso de
accesorios como cascos guantes entre otros con los cuales el usuario puede
moverse dentro del entrono virtual por ejemplo museos ciudades entre otros En
estos lugares el usuario no se imagina o simplemente no estaacuten al alcance Y cada
movimiento del dispositivo seraacute interpretado por el sistema para darle al usuario
una nueva sensacioacuten de visualizacioacuten sonido tacto de acuerdo a la accioacuten del
usuario
Existen dos tipos de Realidad Virtual inmersiva y no inmersiva La inmersiva
cuenta con el uso de dispositivos utilizados como accesorios donde el usuario se
siente parte del espacio virtual La Realidad Virtual no inmersiva o denominada
sistemas de escritorio utiliza medios como el Internet donde la pantalla es el
medio por el cual se visualiza el entorno virtual donde el usuario interactua con el
20
por medio del teclado mouse Este tipo de sistemas no inmersivos son utilizados
como medios de entretenimiento aunque no ofrezcan una total inmersioacuten
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop Systems or a Window on a World
(WdW)) Son aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a traveacutes
de un monitor Como Juegos PC Playstations algunos simuladores
especiacuteficos
Realidad Virtual en segunda persona El usuario es introducido en el mundo
virtual como parte de la escena Son variacioacuten de los sistemas de Escritorio
Telepresencia Sistemas equipados con caacutemaras microacutefonos y dispositivos
taacutectiles que permiten al usuario experimentar una situacioacuten remota En
muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia Algunos
ejemplos son aplicados en Telecirugiacutea Microcirugiacutea Exploracioacuten del fondo
marino y fenoacutemenos volcaacutenicos entre otros
Inmersioacuten Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de
cascos visuales y auditivos rastreadores de posicioacuten y movimiento Ej
Sistemas de videojuegos arquitectura virtual entre otros [3]
214- Historia
La Realidad Virtual al igual que otras disciplinas surgen a partir de [3]
Origen Simuladores de vuelo y herramientas para entretenimiento militar
Philico Corporation 1958 Casco visual controlado por los movimientos de la
cabeza
Ultimate Display Jaron Lanier (1965) ldquoOne must look at a display screen
as a window through which one beholds a virtual world The challenge to
21
computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
36
httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
38
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
39
El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
41
241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
42
permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
43
sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
44
generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
45
mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
46
Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
47
crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
48
Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
49
miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
50
Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
51
Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
52
Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
53
Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
54
Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
55
La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
56
Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
59
Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
60
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
62
243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
[1] RG Loacutepez Sosa Desarrollo de aplicaciones Multimedia Meacutexico Limusa
2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
STRUCTURED APPROACH Korea Springer 2005 pp 3 ndash 8
[3] Maria Jesus Ledesma Carbayo (2010 Abril) Introduccioacuten a la Realidad Virtual
Computer [En liacutenea] 1 ndash 41 Disponible httpinsndieupmesdocsVR0304pdf
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httptranslategooglecommxtranslatehl=esamplangpair=en|esampu=httpenwikiped
iaorgwikiVirtual_tour
[5] Digital fotored Historia Fotograacutefica Mexico Fecha de consulta 28 de Abril
2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
[6] Digital fotored Imagen Digital Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponible httpwwwdigitalfotoredcomimagendigitalindexhtm
[7] Randall Packer and Ken Jordan multimedia From Wagner to Virtual Reality
United States of America Norton 2002
81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
12
a) Texto
Palabras frases paacuterrafos Es la unidad fundamental en el proceso de la
comunicacioacuten El texto es estaacutetico por lo tanto no es muy atractivo ante el
usuario
b) Imaacutegenes
Una representacioacuten visual que captura inmediatamente la atencioacuten del
usuario gracias a la calidad (resolucioacuten y calidad de colores) de las
imaacutegenes ya que la imagen vende y habla por siacute sola En una imagen
acompantildeada de texto son muy pocos los visitantes que leen la informacioacuten
y en su mayoriacutea visualizan la imagen
c) Videos
Secuencia de imaacutegenes Acompantildeada de audio y texto para una mayor
atraccioacuten de parte de los visitantes estimulando sus sentidos Tomar en
cuenta la resolucioacuten y el tamantildeo del archivo ya que requiere de gran ancho
de banda para su difusioacuten
d) Tour Virtual con fotografiacuteas 360ordm
Es un conjunto de imaacutegenes en 360ordm enlazadas entre siacute donde el visitante
interactuacutea entre ellas de manera remota sintieacutendose sumergido en un
ambiente virtual Donde el usuario se desplace a izquierda o derecha seguacuten
lo desee
Esta uacuteltima opcioacuten pude ser la que mejore el viacutenculo con la sociedad entre la
Universidad y Mazatlaacuten por lo que haciendo uso de las imaacutegenes a 360deg haraacuten
atractivo el sitio para los visitantes siendo este portal interactivo
Permitiraacute a los visitantes interactuar con espacios de manera remota y sin liacutemite de
tiempo en cualquier momento y en cualquier lugar a traveacutes de Internet dando a
conocer espacios sin necesidad de salir de casa dando la sensacioacuten de estar
inmerso en las instalaciones
13
A diferencia de un video los visitantes deciden a donde ir por medio de los mapas
o por los enlaces que se encuentran en cada sitio
El Tour virtual puede ser aprovechado por pequentildeas medianas y grandes
empresas ya que esta aplicacioacuten ocasionariacutea un gran impacto para los visitantes
al sitio Web siendo una de las teacutecnicas o meacutetodos maacutes efectivos para mostrar
espacios que deseamos que sean vistos mostrando los espacios tal y como son
Con el tiempo se podriacutea integrar audio como complemento para mayor
interactividad y por lo tanto mayor atraccioacuten de parte del visitante tambieacuten un
asistente o guiacutea como lo es un agente el cual de informacioacuten o un avatar como
representacioacuten del visitante
14- Objetivos
141- Objetivo General
Desarrollo de un Tour Virtual con fotografiacuteas en 360ordm bajo una paacutegina Web para
una mayor difusioacuten de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
142- Objetivos Especiacuteficos
Los objetivos especiacuteficos propuestos son los siguientes
Analizar la situacioacuten actual de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Analizar los requerimientos y estudios de factibilidad
Investigacioacuten anaacutelisis y desarrollo del Tour Virtual
Seleccionar los lenguajes de programacioacuten maacutes apropiados para el
desarrollo del Tour Virtual con Fotografiacuteas a 360ordm
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Desarrollo e implementacioacuten de tomas fotograacuteficas
Desarrollo de disentildeo Web
La implementacioacuten de un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360ordm en el instituto
facilitara el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las instalaciones
15- Requerimientos y Limitaciones
Algunos aspectos relacionados con el proyecto a desarrollar son los siguientes
Este proyecto solo abarcaraacute el recorrido Virtual entre los espacios maacutes
importantes de las instalaciones de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo mediante una paacutegina Web
Se requiere de una caacutemara especial para tomar fotografiacuteas panoraacutemicas
o en 360deg con la que no se cuenta
La caacutemara Digital es utilizada en otras actividades por lo cual no
siempre estaacute disponible
Conocimiento en la adquisicioacuten de fotografiacutea
Triacutepode para la estabilizacioacuten de la caacutemara al momento de tomar
fotografiacuteas
Hardware 16Gb en Disco Duro 512 MB de RAM procesador Pentium
Software DreamWeaber Flash JavaScript HTML plugin de Flash
Explorador Internet Explorer
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16- Ventajas y Desventajas
Ventajas
Impacto emocional (Fomenta la actividad mental y emocional)
Interactividad con el usuario (El usuario se siente partiacutecipe e intervenir
en el sitio)
Ensentildear espacios tal y como son
Ahorro de tiempo
Conocer sitios por tema de intereacutes
Conocer instalaciones a distancia
Facilita el acceso directo a la informacioacuten
Evitar visitas en vano a las instalaciones
Visitas a cualquier hora y el tiempo que se desee
Dar la sensacioacuten de estar inmersos en esas instalaciones
Desventajas
Nunca se conseguiraacute la sensacioacuten de realismo que aporta la visita real
En muchos casos no seraacute posible mostrar todo el sitio
La dificultad de solicitar informacioacuten adicional aclaraciones de dudas
17- Cronograma de Actividades
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Figura 11 Cronograma de actividades Enero ndash Abril
17
Capiacutetulo 2 Sistemas de Realidad
Virtual
21- Que es Realidad Virtual
Las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten han dado un gran impacto a
la sociedad por el beneficio en la captura procesamiento y presentacioacuten de la
informacioacuten los avances en esta uacuteltima etapa han sido visibles para los usuarios
ya que estimulan sus sentidos y retienen mejor la informacioacuten al presentarle en
diversos medios los datos Con el uso de la multimedia se puede mostrar la
informacioacuten por diferentes medios como texto imagen sonido video animacioacuten
entre otros
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Rita Loacutepez Sosa define a la multimedia como ldquola combinacioacuten de texto arte
graacutefico sonido animacioacuten y video que llega a nosotros por computadora u otros
medios electroacutenicosrdquo [1]
Algunas aplicaciones de la multimedia presentan informacioacuten combinando
diferentes medios haciendo las aplicaciones interactivas donde el usuario tendraacute la
opcioacuten de navegar por la aplicacioacuten esto por medio de objetos de acuerdo a su
intereacutes y necesidad convirtieacutendose de multimedia interactiva a hipermedia donde
la informacioacuten no solo seraacute audiovisual sino que el usuario podraacute participar
Existen diversos niveles de difusioacuten por medio de la multimedia desde un CD
hasta el Internet Internet es un sistema mundial de comunicaciones un territorio
virtual en constante crecimiento Mediante investigaciones en las tecnologiacuteas de
informacioacuten se han conjuntado las caracteriacutesticas de la hipermedia el internet y la
simulacioacuten dando origen a la realidad virtual Dentro del desarrollo de situaciones
naturales se llevan a cabo el desarrollo de modelos lo maacutes parecidos a la realidad
a esto se le denomina simulacioacuten la cual ha venido a renovarse con modelos en
2D y 3D que permiten emular o sentirse en el ambiente real
ldquoLa Realidad Virtual (VR)rdquo es un campo de estudio que tiene como objetivo crear
un sistema que proporciona una experiencia sinteacutetica para su usuario(s) La
experiencia es llamada sinteacutetico ilusoria o virtual porque la estimulacioacuten sensorial
hacia el usuario es generada por el sistema Para todos los propoacutesitos praacutecticos
el sistema usualmente consiste de varios tipos de muestra para la estimulacioacuten
sensores para detectar las acciones de los usuarios y la computadora que
procesa la accioacuten del usuario y que generaraacute la muestra de salida Para simular y
generar experiencias virtuales los desarrolladores suelen construir un modelo de
computadora tambieacuten conocido como Mundos Virtuales o Entornos Virtuales (VE)
que son por ejemplo especialmente objetos computacionales organizados
(acertadamente llamados los objetos virtuales) presentado al usuario a traveacutes de
varios sistemas sensoriales tales como el monitor altavoces de sonido y
dispositivos de retroalimentacioacutenrdquo [2]
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211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual
Seguacuten las definiciones anteriores podriacuteamos identificar a un sistema virtual como
aquel que cumple las siguientes caracteriacutesticas [3]
Simulacioacuten Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o
ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad
Interaccioacuten Debe permitir el control del sistema creado
Percepcioacuten Permite la interaccioacuten con los sentidos del usuario (Vista oiacutedo
y tacto) seguacuten la complejidad del sistema los dispositivos externos
utilizados para producir estas sensaciones seraacuten maacutes o menos simples
como usar dispositivos como un ratoacuten de ordenador o un casco de realidad
virtual maacutes sensores de posicioacuten en una cabina virtual
212- Tipos de Realidad Virtual
En un entorno virtual el usuario puede llegar a sentirse emergido haciendo uso de
accesorios como cascos guantes entre otros con los cuales el usuario puede
moverse dentro del entrono virtual por ejemplo museos ciudades entre otros En
estos lugares el usuario no se imagina o simplemente no estaacuten al alcance Y cada
movimiento del dispositivo seraacute interpretado por el sistema para darle al usuario
una nueva sensacioacuten de visualizacioacuten sonido tacto de acuerdo a la accioacuten del
usuario
Existen dos tipos de Realidad Virtual inmersiva y no inmersiva La inmersiva
cuenta con el uso de dispositivos utilizados como accesorios donde el usuario se
siente parte del espacio virtual La Realidad Virtual no inmersiva o denominada
sistemas de escritorio utiliza medios como el Internet donde la pantalla es el
medio por el cual se visualiza el entorno virtual donde el usuario interactua con el
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por medio del teclado mouse Este tipo de sistemas no inmersivos son utilizados
como medios de entretenimiento aunque no ofrezcan una total inmersioacuten
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop Systems or a Window on a World
(WdW)) Son aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a traveacutes
de un monitor Como Juegos PC Playstations algunos simuladores
especiacuteficos
Realidad Virtual en segunda persona El usuario es introducido en el mundo
virtual como parte de la escena Son variacioacuten de los sistemas de Escritorio
Telepresencia Sistemas equipados con caacutemaras microacutefonos y dispositivos
taacutectiles que permiten al usuario experimentar una situacioacuten remota En
muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia Algunos
ejemplos son aplicados en Telecirugiacutea Microcirugiacutea Exploracioacuten del fondo
marino y fenoacutemenos volcaacutenicos entre otros
Inmersioacuten Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de
cascos visuales y auditivos rastreadores de posicioacuten y movimiento Ej
Sistemas de videojuegos arquitectura virtual entre otros [3]
214- Historia
La Realidad Virtual al igual que otras disciplinas surgen a partir de [3]
Origen Simuladores de vuelo y herramientas para entretenimiento militar
Philico Corporation 1958 Casco visual controlado por los movimientos de la
cabeza
Ultimate Display Jaron Lanier (1965) ldquoOne must look at a display screen
as a window through which one beholds a virtual world The challenge to
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computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
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22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
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httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
38
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
39
El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
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241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
42
permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
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sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
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generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
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mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
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Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
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crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
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Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
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miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
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Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
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Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
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Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
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Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
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Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
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La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
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Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
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242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
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Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
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2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
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243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
[1] RG Loacutepez Sosa Desarrollo de aplicaciones Multimedia Meacutexico Limusa
2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
STRUCTURED APPROACH Korea Springer 2005 pp 3 ndash 8
[3] Maria Jesus Ledesma Carbayo (2010 Abril) Introduccioacuten a la Realidad Virtual
Computer [En liacutenea] 1 ndash 41 Disponible httpinsndieupmesdocsVR0304pdf
[4] Visita Virtual Meacutexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010 Disponible
httptranslategooglecommxtranslatehl=esamplangpair=en|esampu=httpenwikiped
iaorgwikiVirtual_tour
[5] Digital fotored Historia Fotograacutefica Mexico Fecha de consulta 28 de Abril
2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
[6] Digital fotored Imagen Digital Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponible httpwwwdigitalfotoredcomimagendigitalindexhtm
[7] Randall Packer and Ken Jordan multimedia From Wagner to Virtual Reality
United States of America Norton 2002
81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
13
A diferencia de un video los visitantes deciden a donde ir por medio de los mapas
o por los enlaces que se encuentran en cada sitio
El Tour virtual puede ser aprovechado por pequentildeas medianas y grandes
empresas ya que esta aplicacioacuten ocasionariacutea un gran impacto para los visitantes
al sitio Web siendo una de las teacutecnicas o meacutetodos maacutes efectivos para mostrar
espacios que deseamos que sean vistos mostrando los espacios tal y como son
Con el tiempo se podriacutea integrar audio como complemento para mayor
interactividad y por lo tanto mayor atraccioacuten de parte del visitante tambieacuten un
asistente o guiacutea como lo es un agente el cual de informacioacuten o un avatar como
representacioacuten del visitante
14- Objetivos
141- Objetivo General
Desarrollo de un Tour Virtual con fotografiacuteas en 360ordm bajo una paacutegina Web para
una mayor difusioacuten de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
142- Objetivos Especiacuteficos
Los objetivos especiacuteficos propuestos son los siguientes
Analizar la situacioacuten actual de la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Analizar los requerimientos y estudios de factibilidad
Investigacioacuten anaacutelisis y desarrollo del Tour Virtual
Seleccionar los lenguajes de programacioacuten maacutes apropiados para el
desarrollo del Tour Virtual con Fotografiacuteas a 360ordm
14
Desarrollo e implementacioacuten de tomas fotograacuteficas
Desarrollo de disentildeo Web
La implementacioacuten de un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360ordm en el instituto
facilitara el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las instalaciones
15- Requerimientos y Limitaciones
Algunos aspectos relacionados con el proyecto a desarrollar son los siguientes
Este proyecto solo abarcaraacute el recorrido Virtual entre los espacios maacutes
importantes de las instalaciones de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo mediante una paacutegina Web
Se requiere de una caacutemara especial para tomar fotografiacuteas panoraacutemicas
o en 360deg con la que no se cuenta
La caacutemara Digital es utilizada en otras actividades por lo cual no
siempre estaacute disponible
Conocimiento en la adquisicioacuten de fotografiacutea
Triacutepode para la estabilizacioacuten de la caacutemara al momento de tomar
fotografiacuteas
Hardware 16Gb en Disco Duro 512 MB de RAM procesador Pentium
Software DreamWeaber Flash JavaScript HTML plugin de Flash
Explorador Internet Explorer
15
16- Ventajas y Desventajas
Ventajas
Impacto emocional (Fomenta la actividad mental y emocional)
Interactividad con el usuario (El usuario se siente partiacutecipe e intervenir
en el sitio)
Ensentildear espacios tal y como son
Ahorro de tiempo
Conocer sitios por tema de intereacutes
Conocer instalaciones a distancia
Facilita el acceso directo a la informacioacuten
Evitar visitas en vano a las instalaciones
Visitas a cualquier hora y el tiempo que se desee
Dar la sensacioacuten de estar inmersos en esas instalaciones
Desventajas
Nunca se conseguiraacute la sensacioacuten de realismo que aporta la visita real
En muchos casos no seraacute posible mostrar todo el sitio
La dificultad de solicitar informacioacuten adicional aclaraciones de dudas
17- Cronograma de Actividades
16
Figura 11 Cronograma de actividades Enero ndash Abril
17
Capiacutetulo 2 Sistemas de Realidad
Virtual
21- Que es Realidad Virtual
Las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten han dado un gran impacto a
la sociedad por el beneficio en la captura procesamiento y presentacioacuten de la
informacioacuten los avances en esta uacuteltima etapa han sido visibles para los usuarios
ya que estimulan sus sentidos y retienen mejor la informacioacuten al presentarle en
diversos medios los datos Con el uso de la multimedia se puede mostrar la
informacioacuten por diferentes medios como texto imagen sonido video animacioacuten
entre otros
18
Rita Loacutepez Sosa define a la multimedia como ldquola combinacioacuten de texto arte
graacutefico sonido animacioacuten y video que llega a nosotros por computadora u otros
medios electroacutenicosrdquo [1]
Algunas aplicaciones de la multimedia presentan informacioacuten combinando
diferentes medios haciendo las aplicaciones interactivas donde el usuario tendraacute la
opcioacuten de navegar por la aplicacioacuten esto por medio de objetos de acuerdo a su
intereacutes y necesidad convirtieacutendose de multimedia interactiva a hipermedia donde
la informacioacuten no solo seraacute audiovisual sino que el usuario podraacute participar
Existen diversos niveles de difusioacuten por medio de la multimedia desde un CD
hasta el Internet Internet es un sistema mundial de comunicaciones un territorio
virtual en constante crecimiento Mediante investigaciones en las tecnologiacuteas de
informacioacuten se han conjuntado las caracteriacutesticas de la hipermedia el internet y la
simulacioacuten dando origen a la realidad virtual Dentro del desarrollo de situaciones
naturales se llevan a cabo el desarrollo de modelos lo maacutes parecidos a la realidad
a esto se le denomina simulacioacuten la cual ha venido a renovarse con modelos en
2D y 3D que permiten emular o sentirse en el ambiente real
ldquoLa Realidad Virtual (VR)rdquo es un campo de estudio que tiene como objetivo crear
un sistema que proporciona una experiencia sinteacutetica para su usuario(s) La
experiencia es llamada sinteacutetico ilusoria o virtual porque la estimulacioacuten sensorial
hacia el usuario es generada por el sistema Para todos los propoacutesitos praacutecticos
el sistema usualmente consiste de varios tipos de muestra para la estimulacioacuten
sensores para detectar las acciones de los usuarios y la computadora que
procesa la accioacuten del usuario y que generaraacute la muestra de salida Para simular y
generar experiencias virtuales los desarrolladores suelen construir un modelo de
computadora tambieacuten conocido como Mundos Virtuales o Entornos Virtuales (VE)
que son por ejemplo especialmente objetos computacionales organizados
(acertadamente llamados los objetos virtuales) presentado al usuario a traveacutes de
varios sistemas sensoriales tales como el monitor altavoces de sonido y
dispositivos de retroalimentacioacutenrdquo [2]
19
211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual
Seguacuten las definiciones anteriores podriacuteamos identificar a un sistema virtual como
aquel que cumple las siguientes caracteriacutesticas [3]
Simulacioacuten Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o
ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad
Interaccioacuten Debe permitir el control del sistema creado
Percepcioacuten Permite la interaccioacuten con los sentidos del usuario (Vista oiacutedo
y tacto) seguacuten la complejidad del sistema los dispositivos externos
utilizados para producir estas sensaciones seraacuten maacutes o menos simples
como usar dispositivos como un ratoacuten de ordenador o un casco de realidad
virtual maacutes sensores de posicioacuten en una cabina virtual
212- Tipos de Realidad Virtual
En un entorno virtual el usuario puede llegar a sentirse emergido haciendo uso de
accesorios como cascos guantes entre otros con los cuales el usuario puede
moverse dentro del entrono virtual por ejemplo museos ciudades entre otros En
estos lugares el usuario no se imagina o simplemente no estaacuten al alcance Y cada
movimiento del dispositivo seraacute interpretado por el sistema para darle al usuario
una nueva sensacioacuten de visualizacioacuten sonido tacto de acuerdo a la accioacuten del
usuario
Existen dos tipos de Realidad Virtual inmersiva y no inmersiva La inmersiva
cuenta con el uso de dispositivos utilizados como accesorios donde el usuario se
siente parte del espacio virtual La Realidad Virtual no inmersiva o denominada
sistemas de escritorio utiliza medios como el Internet donde la pantalla es el
medio por el cual se visualiza el entorno virtual donde el usuario interactua con el
20
por medio del teclado mouse Este tipo de sistemas no inmersivos son utilizados
como medios de entretenimiento aunque no ofrezcan una total inmersioacuten
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop Systems or a Window on a World
(WdW)) Son aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a traveacutes
de un monitor Como Juegos PC Playstations algunos simuladores
especiacuteficos
Realidad Virtual en segunda persona El usuario es introducido en el mundo
virtual como parte de la escena Son variacioacuten de los sistemas de Escritorio
Telepresencia Sistemas equipados con caacutemaras microacutefonos y dispositivos
taacutectiles que permiten al usuario experimentar una situacioacuten remota En
muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia Algunos
ejemplos son aplicados en Telecirugiacutea Microcirugiacutea Exploracioacuten del fondo
marino y fenoacutemenos volcaacutenicos entre otros
Inmersioacuten Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de
cascos visuales y auditivos rastreadores de posicioacuten y movimiento Ej
Sistemas de videojuegos arquitectura virtual entre otros [3]
214- Historia
La Realidad Virtual al igual que otras disciplinas surgen a partir de [3]
Origen Simuladores de vuelo y herramientas para entretenimiento militar
Philico Corporation 1958 Casco visual controlado por los movimientos de la
cabeza
Ultimate Display Jaron Lanier (1965) ldquoOne must look at a display screen
as a window through which one beholds a virtual world The challenge to
21
computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
36
httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
38
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
39
El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
41
241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
42
permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
43
sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
44
generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
45
mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
46
Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
47
crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
48
Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
49
miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
50
Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
51
Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
52
Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
53
Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
54
Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
55
La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
56
Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
59
Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
60
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
62
243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
[1] RG Loacutepez Sosa Desarrollo de aplicaciones Multimedia Meacutexico Limusa
2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
STRUCTURED APPROACH Korea Springer 2005 pp 3 ndash 8
[3] Maria Jesus Ledesma Carbayo (2010 Abril) Introduccioacuten a la Realidad Virtual
Computer [En liacutenea] 1 ndash 41 Disponible httpinsndieupmesdocsVR0304pdf
[4] Visita Virtual Meacutexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010 Disponible
httptranslategooglecommxtranslatehl=esamplangpair=en|esampu=httpenwikiped
iaorgwikiVirtual_tour
[5] Digital fotored Historia Fotograacutefica Mexico Fecha de consulta 28 de Abril
2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
[6] Digital fotored Imagen Digital Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponible httpwwwdigitalfotoredcomimagendigitalindexhtm
[7] Randall Packer and Ken Jordan multimedia From Wagner to Virtual Reality
United States of America Norton 2002
81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
14
Desarrollo e implementacioacuten de tomas fotograacuteficas
Desarrollo de disentildeo Web
La implementacioacuten de un Tour Virtual con fotografiacuteas a 360ordm en el instituto
facilitara el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las instalaciones
15- Requerimientos y Limitaciones
Algunos aspectos relacionados con el proyecto a desarrollar son los siguientes
Este proyecto solo abarcaraacute el recorrido Virtual entre los espacios maacutes
importantes de las instalaciones de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo mediante una paacutegina Web
Se requiere de una caacutemara especial para tomar fotografiacuteas panoraacutemicas
o en 360deg con la que no se cuenta
La caacutemara Digital es utilizada en otras actividades por lo cual no
siempre estaacute disponible
Conocimiento en la adquisicioacuten de fotografiacutea
Triacutepode para la estabilizacioacuten de la caacutemara al momento de tomar
fotografiacuteas
Hardware 16Gb en Disco Duro 512 MB de RAM procesador Pentium
Software DreamWeaber Flash JavaScript HTML plugin de Flash
Explorador Internet Explorer
15
16- Ventajas y Desventajas
Ventajas
Impacto emocional (Fomenta la actividad mental y emocional)
Interactividad con el usuario (El usuario se siente partiacutecipe e intervenir
en el sitio)
Ensentildear espacios tal y como son
Ahorro de tiempo
Conocer sitios por tema de intereacutes
Conocer instalaciones a distancia
Facilita el acceso directo a la informacioacuten
Evitar visitas en vano a las instalaciones
Visitas a cualquier hora y el tiempo que se desee
Dar la sensacioacuten de estar inmersos en esas instalaciones
Desventajas
Nunca se conseguiraacute la sensacioacuten de realismo que aporta la visita real
En muchos casos no seraacute posible mostrar todo el sitio
La dificultad de solicitar informacioacuten adicional aclaraciones de dudas
17- Cronograma de Actividades
16
Figura 11 Cronograma de actividades Enero ndash Abril
17
Capiacutetulo 2 Sistemas de Realidad
Virtual
21- Que es Realidad Virtual
Las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten han dado un gran impacto a
la sociedad por el beneficio en la captura procesamiento y presentacioacuten de la
informacioacuten los avances en esta uacuteltima etapa han sido visibles para los usuarios
ya que estimulan sus sentidos y retienen mejor la informacioacuten al presentarle en
diversos medios los datos Con el uso de la multimedia se puede mostrar la
informacioacuten por diferentes medios como texto imagen sonido video animacioacuten
entre otros
18
Rita Loacutepez Sosa define a la multimedia como ldquola combinacioacuten de texto arte
graacutefico sonido animacioacuten y video que llega a nosotros por computadora u otros
medios electroacutenicosrdquo [1]
Algunas aplicaciones de la multimedia presentan informacioacuten combinando
diferentes medios haciendo las aplicaciones interactivas donde el usuario tendraacute la
opcioacuten de navegar por la aplicacioacuten esto por medio de objetos de acuerdo a su
intereacutes y necesidad convirtieacutendose de multimedia interactiva a hipermedia donde
la informacioacuten no solo seraacute audiovisual sino que el usuario podraacute participar
Existen diversos niveles de difusioacuten por medio de la multimedia desde un CD
hasta el Internet Internet es un sistema mundial de comunicaciones un territorio
virtual en constante crecimiento Mediante investigaciones en las tecnologiacuteas de
informacioacuten se han conjuntado las caracteriacutesticas de la hipermedia el internet y la
simulacioacuten dando origen a la realidad virtual Dentro del desarrollo de situaciones
naturales se llevan a cabo el desarrollo de modelos lo maacutes parecidos a la realidad
a esto se le denomina simulacioacuten la cual ha venido a renovarse con modelos en
2D y 3D que permiten emular o sentirse en el ambiente real
ldquoLa Realidad Virtual (VR)rdquo es un campo de estudio que tiene como objetivo crear
un sistema que proporciona una experiencia sinteacutetica para su usuario(s) La
experiencia es llamada sinteacutetico ilusoria o virtual porque la estimulacioacuten sensorial
hacia el usuario es generada por el sistema Para todos los propoacutesitos praacutecticos
el sistema usualmente consiste de varios tipos de muestra para la estimulacioacuten
sensores para detectar las acciones de los usuarios y la computadora que
procesa la accioacuten del usuario y que generaraacute la muestra de salida Para simular y
generar experiencias virtuales los desarrolladores suelen construir un modelo de
computadora tambieacuten conocido como Mundos Virtuales o Entornos Virtuales (VE)
que son por ejemplo especialmente objetos computacionales organizados
(acertadamente llamados los objetos virtuales) presentado al usuario a traveacutes de
varios sistemas sensoriales tales como el monitor altavoces de sonido y
dispositivos de retroalimentacioacutenrdquo [2]
19
211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual
Seguacuten las definiciones anteriores podriacuteamos identificar a un sistema virtual como
aquel que cumple las siguientes caracteriacutesticas [3]
Simulacioacuten Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o
ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad
Interaccioacuten Debe permitir el control del sistema creado
Percepcioacuten Permite la interaccioacuten con los sentidos del usuario (Vista oiacutedo
y tacto) seguacuten la complejidad del sistema los dispositivos externos
utilizados para producir estas sensaciones seraacuten maacutes o menos simples
como usar dispositivos como un ratoacuten de ordenador o un casco de realidad
virtual maacutes sensores de posicioacuten en una cabina virtual
212- Tipos de Realidad Virtual
En un entorno virtual el usuario puede llegar a sentirse emergido haciendo uso de
accesorios como cascos guantes entre otros con los cuales el usuario puede
moverse dentro del entrono virtual por ejemplo museos ciudades entre otros En
estos lugares el usuario no se imagina o simplemente no estaacuten al alcance Y cada
movimiento del dispositivo seraacute interpretado por el sistema para darle al usuario
una nueva sensacioacuten de visualizacioacuten sonido tacto de acuerdo a la accioacuten del
usuario
Existen dos tipos de Realidad Virtual inmersiva y no inmersiva La inmersiva
cuenta con el uso de dispositivos utilizados como accesorios donde el usuario se
siente parte del espacio virtual La Realidad Virtual no inmersiva o denominada
sistemas de escritorio utiliza medios como el Internet donde la pantalla es el
medio por el cual se visualiza el entorno virtual donde el usuario interactua con el
20
por medio del teclado mouse Este tipo de sistemas no inmersivos son utilizados
como medios de entretenimiento aunque no ofrezcan una total inmersioacuten
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop Systems or a Window on a World
(WdW)) Son aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a traveacutes
de un monitor Como Juegos PC Playstations algunos simuladores
especiacuteficos
Realidad Virtual en segunda persona El usuario es introducido en el mundo
virtual como parte de la escena Son variacioacuten de los sistemas de Escritorio
Telepresencia Sistemas equipados con caacutemaras microacutefonos y dispositivos
taacutectiles que permiten al usuario experimentar una situacioacuten remota En
muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia Algunos
ejemplos son aplicados en Telecirugiacutea Microcirugiacutea Exploracioacuten del fondo
marino y fenoacutemenos volcaacutenicos entre otros
Inmersioacuten Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de
cascos visuales y auditivos rastreadores de posicioacuten y movimiento Ej
Sistemas de videojuegos arquitectura virtual entre otros [3]
214- Historia
La Realidad Virtual al igual que otras disciplinas surgen a partir de [3]
Origen Simuladores de vuelo y herramientas para entretenimiento militar
Philico Corporation 1958 Casco visual controlado por los movimientos de la
cabeza
Ultimate Display Jaron Lanier (1965) ldquoOne must look at a display screen
as a window through which one beholds a virtual world The challenge to
21
computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
36
httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
38
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
39
El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
41
241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
42
permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
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sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
44
generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
45
mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
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Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
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crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
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Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
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miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
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Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
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Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
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Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
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Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
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Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
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La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
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Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
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Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
60
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
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243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
[1] RG Loacutepez Sosa Desarrollo de aplicaciones Multimedia Meacutexico Limusa
2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
STRUCTURED APPROACH Korea Springer 2005 pp 3 ndash 8
[3] Maria Jesus Ledesma Carbayo (2010 Abril) Introduccioacuten a la Realidad Virtual
Computer [En liacutenea] 1 ndash 41 Disponible httpinsndieupmesdocsVR0304pdf
[4] Visita Virtual Meacutexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010 Disponible
httptranslategooglecommxtranslatehl=esamplangpair=en|esampu=httpenwikiped
iaorgwikiVirtual_tour
[5] Digital fotored Historia Fotograacutefica Mexico Fecha de consulta 28 de Abril
2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
[6] Digital fotored Imagen Digital Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponible httpwwwdigitalfotoredcomimagendigitalindexhtm
[7] Randall Packer and Ken Jordan multimedia From Wagner to Virtual Reality
United States of America Norton 2002
81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
15
16- Ventajas y Desventajas
Ventajas
Impacto emocional (Fomenta la actividad mental y emocional)
Interactividad con el usuario (El usuario se siente partiacutecipe e intervenir
en el sitio)
Ensentildear espacios tal y como son
Ahorro de tiempo
Conocer sitios por tema de intereacutes
Conocer instalaciones a distancia
Facilita el acceso directo a la informacioacuten
Evitar visitas en vano a las instalaciones
Visitas a cualquier hora y el tiempo que se desee
Dar la sensacioacuten de estar inmersos en esas instalaciones
Desventajas
Nunca se conseguiraacute la sensacioacuten de realismo que aporta la visita real
En muchos casos no seraacute posible mostrar todo el sitio
La dificultad de solicitar informacioacuten adicional aclaraciones de dudas
17- Cronograma de Actividades
16
Figura 11 Cronograma de actividades Enero ndash Abril
17
Capiacutetulo 2 Sistemas de Realidad
Virtual
21- Que es Realidad Virtual
Las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten han dado un gran impacto a
la sociedad por el beneficio en la captura procesamiento y presentacioacuten de la
informacioacuten los avances en esta uacuteltima etapa han sido visibles para los usuarios
ya que estimulan sus sentidos y retienen mejor la informacioacuten al presentarle en
diversos medios los datos Con el uso de la multimedia se puede mostrar la
informacioacuten por diferentes medios como texto imagen sonido video animacioacuten
entre otros
18
Rita Loacutepez Sosa define a la multimedia como ldquola combinacioacuten de texto arte
graacutefico sonido animacioacuten y video que llega a nosotros por computadora u otros
medios electroacutenicosrdquo [1]
Algunas aplicaciones de la multimedia presentan informacioacuten combinando
diferentes medios haciendo las aplicaciones interactivas donde el usuario tendraacute la
opcioacuten de navegar por la aplicacioacuten esto por medio de objetos de acuerdo a su
intereacutes y necesidad convirtieacutendose de multimedia interactiva a hipermedia donde
la informacioacuten no solo seraacute audiovisual sino que el usuario podraacute participar
Existen diversos niveles de difusioacuten por medio de la multimedia desde un CD
hasta el Internet Internet es un sistema mundial de comunicaciones un territorio
virtual en constante crecimiento Mediante investigaciones en las tecnologiacuteas de
informacioacuten se han conjuntado las caracteriacutesticas de la hipermedia el internet y la
simulacioacuten dando origen a la realidad virtual Dentro del desarrollo de situaciones
naturales se llevan a cabo el desarrollo de modelos lo maacutes parecidos a la realidad
a esto se le denomina simulacioacuten la cual ha venido a renovarse con modelos en
2D y 3D que permiten emular o sentirse en el ambiente real
ldquoLa Realidad Virtual (VR)rdquo es un campo de estudio que tiene como objetivo crear
un sistema que proporciona una experiencia sinteacutetica para su usuario(s) La
experiencia es llamada sinteacutetico ilusoria o virtual porque la estimulacioacuten sensorial
hacia el usuario es generada por el sistema Para todos los propoacutesitos praacutecticos
el sistema usualmente consiste de varios tipos de muestra para la estimulacioacuten
sensores para detectar las acciones de los usuarios y la computadora que
procesa la accioacuten del usuario y que generaraacute la muestra de salida Para simular y
generar experiencias virtuales los desarrolladores suelen construir un modelo de
computadora tambieacuten conocido como Mundos Virtuales o Entornos Virtuales (VE)
que son por ejemplo especialmente objetos computacionales organizados
(acertadamente llamados los objetos virtuales) presentado al usuario a traveacutes de
varios sistemas sensoriales tales como el monitor altavoces de sonido y
dispositivos de retroalimentacioacutenrdquo [2]
19
211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual
Seguacuten las definiciones anteriores podriacuteamos identificar a un sistema virtual como
aquel que cumple las siguientes caracteriacutesticas [3]
Simulacioacuten Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o
ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad
Interaccioacuten Debe permitir el control del sistema creado
Percepcioacuten Permite la interaccioacuten con los sentidos del usuario (Vista oiacutedo
y tacto) seguacuten la complejidad del sistema los dispositivos externos
utilizados para producir estas sensaciones seraacuten maacutes o menos simples
como usar dispositivos como un ratoacuten de ordenador o un casco de realidad
virtual maacutes sensores de posicioacuten en una cabina virtual
212- Tipos de Realidad Virtual
En un entorno virtual el usuario puede llegar a sentirse emergido haciendo uso de
accesorios como cascos guantes entre otros con los cuales el usuario puede
moverse dentro del entrono virtual por ejemplo museos ciudades entre otros En
estos lugares el usuario no se imagina o simplemente no estaacuten al alcance Y cada
movimiento del dispositivo seraacute interpretado por el sistema para darle al usuario
una nueva sensacioacuten de visualizacioacuten sonido tacto de acuerdo a la accioacuten del
usuario
Existen dos tipos de Realidad Virtual inmersiva y no inmersiva La inmersiva
cuenta con el uso de dispositivos utilizados como accesorios donde el usuario se
siente parte del espacio virtual La Realidad Virtual no inmersiva o denominada
sistemas de escritorio utiliza medios como el Internet donde la pantalla es el
medio por el cual se visualiza el entorno virtual donde el usuario interactua con el
20
por medio del teclado mouse Este tipo de sistemas no inmersivos son utilizados
como medios de entretenimiento aunque no ofrezcan una total inmersioacuten
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop Systems or a Window on a World
(WdW)) Son aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a traveacutes
de un monitor Como Juegos PC Playstations algunos simuladores
especiacuteficos
Realidad Virtual en segunda persona El usuario es introducido en el mundo
virtual como parte de la escena Son variacioacuten de los sistemas de Escritorio
Telepresencia Sistemas equipados con caacutemaras microacutefonos y dispositivos
taacutectiles que permiten al usuario experimentar una situacioacuten remota En
muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia Algunos
ejemplos son aplicados en Telecirugiacutea Microcirugiacutea Exploracioacuten del fondo
marino y fenoacutemenos volcaacutenicos entre otros
Inmersioacuten Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de
cascos visuales y auditivos rastreadores de posicioacuten y movimiento Ej
Sistemas de videojuegos arquitectura virtual entre otros [3]
214- Historia
La Realidad Virtual al igual que otras disciplinas surgen a partir de [3]
Origen Simuladores de vuelo y herramientas para entretenimiento militar
Philico Corporation 1958 Casco visual controlado por los movimientos de la
cabeza
Ultimate Display Jaron Lanier (1965) ldquoOne must look at a display screen
as a window through which one beholds a virtual world The challenge to
21
computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
36
httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
38
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
39
El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
41
241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
42
permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
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sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
44
generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
45
mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
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Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
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crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
48
Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
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miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
50
Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
51
Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
52
Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
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Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
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Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
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La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
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Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
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Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
60
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
62
243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
[1] RG Loacutepez Sosa Desarrollo de aplicaciones Multimedia Meacutexico Limusa
2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
STRUCTURED APPROACH Korea Springer 2005 pp 3 ndash 8
[3] Maria Jesus Ledesma Carbayo (2010 Abril) Introduccioacuten a la Realidad Virtual
Computer [En liacutenea] 1 ndash 41 Disponible httpinsndieupmesdocsVR0304pdf
[4] Visita Virtual Meacutexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010 Disponible
httptranslategooglecommxtranslatehl=esamplangpair=en|esampu=httpenwikiped
iaorgwikiVirtual_tour
[5] Digital fotored Historia Fotograacutefica Mexico Fecha de consulta 28 de Abril
2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
[6] Digital fotored Imagen Digital Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponible httpwwwdigitalfotoredcomimagendigitalindexhtm
[7] Randall Packer and Ken Jordan multimedia From Wagner to Virtual Reality
United States of America Norton 2002
81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
16
Figura 11 Cronograma de actividades Enero ndash Abril
17
Capiacutetulo 2 Sistemas de Realidad
Virtual
21- Que es Realidad Virtual
Las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten han dado un gran impacto a
la sociedad por el beneficio en la captura procesamiento y presentacioacuten de la
informacioacuten los avances en esta uacuteltima etapa han sido visibles para los usuarios
ya que estimulan sus sentidos y retienen mejor la informacioacuten al presentarle en
diversos medios los datos Con el uso de la multimedia se puede mostrar la
informacioacuten por diferentes medios como texto imagen sonido video animacioacuten
entre otros
18
Rita Loacutepez Sosa define a la multimedia como ldquola combinacioacuten de texto arte
graacutefico sonido animacioacuten y video que llega a nosotros por computadora u otros
medios electroacutenicosrdquo [1]
Algunas aplicaciones de la multimedia presentan informacioacuten combinando
diferentes medios haciendo las aplicaciones interactivas donde el usuario tendraacute la
opcioacuten de navegar por la aplicacioacuten esto por medio de objetos de acuerdo a su
intereacutes y necesidad convirtieacutendose de multimedia interactiva a hipermedia donde
la informacioacuten no solo seraacute audiovisual sino que el usuario podraacute participar
Existen diversos niveles de difusioacuten por medio de la multimedia desde un CD
hasta el Internet Internet es un sistema mundial de comunicaciones un territorio
virtual en constante crecimiento Mediante investigaciones en las tecnologiacuteas de
informacioacuten se han conjuntado las caracteriacutesticas de la hipermedia el internet y la
simulacioacuten dando origen a la realidad virtual Dentro del desarrollo de situaciones
naturales se llevan a cabo el desarrollo de modelos lo maacutes parecidos a la realidad
a esto se le denomina simulacioacuten la cual ha venido a renovarse con modelos en
2D y 3D que permiten emular o sentirse en el ambiente real
ldquoLa Realidad Virtual (VR)rdquo es un campo de estudio que tiene como objetivo crear
un sistema que proporciona una experiencia sinteacutetica para su usuario(s) La
experiencia es llamada sinteacutetico ilusoria o virtual porque la estimulacioacuten sensorial
hacia el usuario es generada por el sistema Para todos los propoacutesitos praacutecticos
el sistema usualmente consiste de varios tipos de muestra para la estimulacioacuten
sensores para detectar las acciones de los usuarios y la computadora que
procesa la accioacuten del usuario y que generaraacute la muestra de salida Para simular y
generar experiencias virtuales los desarrolladores suelen construir un modelo de
computadora tambieacuten conocido como Mundos Virtuales o Entornos Virtuales (VE)
que son por ejemplo especialmente objetos computacionales organizados
(acertadamente llamados los objetos virtuales) presentado al usuario a traveacutes de
varios sistemas sensoriales tales como el monitor altavoces de sonido y
dispositivos de retroalimentacioacutenrdquo [2]
19
211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual
Seguacuten las definiciones anteriores podriacuteamos identificar a un sistema virtual como
aquel que cumple las siguientes caracteriacutesticas [3]
Simulacioacuten Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o
ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad
Interaccioacuten Debe permitir el control del sistema creado
Percepcioacuten Permite la interaccioacuten con los sentidos del usuario (Vista oiacutedo
y tacto) seguacuten la complejidad del sistema los dispositivos externos
utilizados para producir estas sensaciones seraacuten maacutes o menos simples
como usar dispositivos como un ratoacuten de ordenador o un casco de realidad
virtual maacutes sensores de posicioacuten en una cabina virtual
212- Tipos de Realidad Virtual
En un entorno virtual el usuario puede llegar a sentirse emergido haciendo uso de
accesorios como cascos guantes entre otros con los cuales el usuario puede
moverse dentro del entrono virtual por ejemplo museos ciudades entre otros En
estos lugares el usuario no se imagina o simplemente no estaacuten al alcance Y cada
movimiento del dispositivo seraacute interpretado por el sistema para darle al usuario
una nueva sensacioacuten de visualizacioacuten sonido tacto de acuerdo a la accioacuten del
usuario
Existen dos tipos de Realidad Virtual inmersiva y no inmersiva La inmersiva
cuenta con el uso de dispositivos utilizados como accesorios donde el usuario se
siente parte del espacio virtual La Realidad Virtual no inmersiva o denominada
sistemas de escritorio utiliza medios como el Internet donde la pantalla es el
medio por el cual se visualiza el entorno virtual donde el usuario interactua con el
20
por medio del teclado mouse Este tipo de sistemas no inmersivos son utilizados
como medios de entretenimiento aunque no ofrezcan una total inmersioacuten
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop Systems or a Window on a World
(WdW)) Son aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a traveacutes
de un monitor Como Juegos PC Playstations algunos simuladores
especiacuteficos
Realidad Virtual en segunda persona El usuario es introducido en el mundo
virtual como parte de la escena Son variacioacuten de los sistemas de Escritorio
Telepresencia Sistemas equipados con caacutemaras microacutefonos y dispositivos
taacutectiles que permiten al usuario experimentar una situacioacuten remota En
muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia Algunos
ejemplos son aplicados en Telecirugiacutea Microcirugiacutea Exploracioacuten del fondo
marino y fenoacutemenos volcaacutenicos entre otros
Inmersioacuten Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de
cascos visuales y auditivos rastreadores de posicioacuten y movimiento Ej
Sistemas de videojuegos arquitectura virtual entre otros [3]
214- Historia
La Realidad Virtual al igual que otras disciplinas surgen a partir de [3]
Origen Simuladores de vuelo y herramientas para entretenimiento militar
Philico Corporation 1958 Casco visual controlado por los movimientos de la
cabeza
Ultimate Display Jaron Lanier (1965) ldquoOne must look at a display screen
as a window through which one beholds a virtual world The challenge to
21
computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
36
httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
38
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
39
El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
41
241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
42
permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
43
sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
44
generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
45
mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
46
Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
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crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
48
Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
49
miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
50
Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
51
Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
52
Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
53
Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
54
Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
55
La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
56
Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
59
Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
60
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
62
243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
[1] RG Loacutepez Sosa Desarrollo de aplicaciones Multimedia Meacutexico Limusa
2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
STRUCTURED APPROACH Korea Springer 2005 pp 3 ndash 8
[3] Maria Jesus Ledesma Carbayo (2010 Abril) Introduccioacuten a la Realidad Virtual
Computer [En liacutenea] 1 ndash 41 Disponible httpinsndieupmesdocsVR0304pdf
[4] Visita Virtual Meacutexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010 Disponible
httptranslategooglecommxtranslatehl=esamplangpair=en|esampu=httpenwikiped
iaorgwikiVirtual_tour
[5] Digital fotored Historia Fotograacutefica Mexico Fecha de consulta 28 de Abril
2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
[6] Digital fotored Imagen Digital Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponible httpwwwdigitalfotoredcomimagendigitalindexhtm
[7] Randall Packer and Ken Jordan multimedia From Wagner to Virtual Reality
United States of America Norton 2002
81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
17
Capiacutetulo 2 Sistemas de Realidad
Virtual
21- Que es Realidad Virtual
Las tecnologiacuteas de informacioacuten y comunicacioacuten han dado un gran impacto a
la sociedad por el beneficio en la captura procesamiento y presentacioacuten de la
informacioacuten los avances en esta uacuteltima etapa han sido visibles para los usuarios
ya que estimulan sus sentidos y retienen mejor la informacioacuten al presentarle en
diversos medios los datos Con el uso de la multimedia se puede mostrar la
informacioacuten por diferentes medios como texto imagen sonido video animacioacuten
entre otros
18
Rita Loacutepez Sosa define a la multimedia como ldquola combinacioacuten de texto arte
graacutefico sonido animacioacuten y video que llega a nosotros por computadora u otros
medios electroacutenicosrdquo [1]
Algunas aplicaciones de la multimedia presentan informacioacuten combinando
diferentes medios haciendo las aplicaciones interactivas donde el usuario tendraacute la
opcioacuten de navegar por la aplicacioacuten esto por medio de objetos de acuerdo a su
intereacutes y necesidad convirtieacutendose de multimedia interactiva a hipermedia donde
la informacioacuten no solo seraacute audiovisual sino que el usuario podraacute participar
Existen diversos niveles de difusioacuten por medio de la multimedia desde un CD
hasta el Internet Internet es un sistema mundial de comunicaciones un territorio
virtual en constante crecimiento Mediante investigaciones en las tecnologiacuteas de
informacioacuten se han conjuntado las caracteriacutesticas de la hipermedia el internet y la
simulacioacuten dando origen a la realidad virtual Dentro del desarrollo de situaciones
naturales se llevan a cabo el desarrollo de modelos lo maacutes parecidos a la realidad
a esto se le denomina simulacioacuten la cual ha venido a renovarse con modelos en
2D y 3D que permiten emular o sentirse en el ambiente real
ldquoLa Realidad Virtual (VR)rdquo es un campo de estudio que tiene como objetivo crear
un sistema que proporciona una experiencia sinteacutetica para su usuario(s) La
experiencia es llamada sinteacutetico ilusoria o virtual porque la estimulacioacuten sensorial
hacia el usuario es generada por el sistema Para todos los propoacutesitos praacutecticos
el sistema usualmente consiste de varios tipos de muestra para la estimulacioacuten
sensores para detectar las acciones de los usuarios y la computadora que
procesa la accioacuten del usuario y que generaraacute la muestra de salida Para simular y
generar experiencias virtuales los desarrolladores suelen construir un modelo de
computadora tambieacuten conocido como Mundos Virtuales o Entornos Virtuales (VE)
que son por ejemplo especialmente objetos computacionales organizados
(acertadamente llamados los objetos virtuales) presentado al usuario a traveacutes de
varios sistemas sensoriales tales como el monitor altavoces de sonido y
dispositivos de retroalimentacioacutenrdquo [2]
19
211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual
Seguacuten las definiciones anteriores podriacuteamos identificar a un sistema virtual como
aquel que cumple las siguientes caracteriacutesticas [3]
Simulacioacuten Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o
ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad
Interaccioacuten Debe permitir el control del sistema creado
Percepcioacuten Permite la interaccioacuten con los sentidos del usuario (Vista oiacutedo
y tacto) seguacuten la complejidad del sistema los dispositivos externos
utilizados para producir estas sensaciones seraacuten maacutes o menos simples
como usar dispositivos como un ratoacuten de ordenador o un casco de realidad
virtual maacutes sensores de posicioacuten en una cabina virtual
212- Tipos de Realidad Virtual
En un entorno virtual el usuario puede llegar a sentirse emergido haciendo uso de
accesorios como cascos guantes entre otros con los cuales el usuario puede
moverse dentro del entrono virtual por ejemplo museos ciudades entre otros En
estos lugares el usuario no se imagina o simplemente no estaacuten al alcance Y cada
movimiento del dispositivo seraacute interpretado por el sistema para darle al usuario
una nueva sensacioacuten de visualizacioacuten sonido tacto de acuerdo a la accioacuten del
usuario
Existen dos tipos de Realidad Virtual inmersiva y no inmersiva La inmersiva
cuenta con el uso de dispositivos utilizados como accesorios donde el usuario se
siente parte del espacio virtual La Realidad Virtual no inmersiva o denominada
sistemas de escritorio utiliza medios como el Internet donde la pantalla es el
medio por el cual se visualiza el entorno virtual donde el usuario interactua con el
20
por medio del teclado mouse Este tipo de sistemas no inmersivos son utilizados
como medios de entretenimiento aunque no ofrezcan una total inmersioacuten
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop Systems or a Window on a World
(WdW)) Son aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a traveacutes
de un monitor Como Juegos PC Playstations algunos simuladores
especiacuteficos
Realidad Virtual en segunda persona El usuario es introducido en el mundo
virtual como parte de la escena Son variacioacuten de los sistemas de Escritorio
Telepresencia Sistemas equipados con caacutemaras microacutefonos y dispositivos
taacutectiles que permiten al usuario experimentar una situacioacuten remota En
muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia Algunos
ejemplos son aplicados en Telecirugiacutea Microcirugiacutea Exploracioacuten del fondo
marino y fenoacutemenos volcaacutenicos entre otros
Inmersioacuten Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de
cascos visuales y auditivos rastreadores de posicioacuten y movimiento Ej
Sistemas de videojuegos arquitectura virtual entre otros [3]
214- Historia
La Realidad Virtual al igual que otras disciplinas surgen a partir de [3]
Origen Simuladores de vuelo y herramientas para entretenimiento militar
Philico Corporation 1958 Casco visual controlado por los movimientos de la
cabeza
Ultimate Display Jaron Lanier (1965) ldquoOne must look at a display screen
as a window through which one beholds a virtual world The challenge to
21
computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
36
httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
38
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
39
El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
41
241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
42
permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
43
sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
44
generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
45
mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
46
Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
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crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
48
Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
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miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
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Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
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Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
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Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
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Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
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Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
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La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
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Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
59
Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
60
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
62
243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
[1] RG Loacutepez Sosa Desarrollo de aplicaciones Multimedia Meacutexico Limusa
2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
STRUCTURED APPROACH Korea Springer 2005 pp 3 ndash 8
[3] Maria Jesus Ledesma Carbayo (2010 Abril) Introduccioacuten a la Realidad Virtual
Computer [En liacutenea] 1 ndash 41 Disponible httpinsndieupmesdocsVR0304pdf
[4] Visita Virtual Meacutexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010 Disponible
httptranslategooglecommxtranslatehl=esamplangpair=en|esampu=httpenwikiped
iaorgwikiVirtual_tour
[5] Digital fotored Historia Fotograacutefica Mexico Fecha de consulta 28 de Abril
2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
[6] Digital fotored Imagen Digital Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponible httpwwwdigitalfotoredcomimagendigitalindexhtm
[7] Randall Packer and Ken Jordan multimedia From Wagner to Virtual Reality
United States of America Norton 2002
81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
18
Rita Loacutepez Sosa define a la multimedia como ldquola combinacioacuten de texto arte
graacutefico sonido animacioacuten y video que llega a nosotros por computadora u otros
medios electroacutenicosrdquo [1]
Algunas aplicaciones de la multimedia presentan informacioacuten combinando
diferentes medios haciendo las aplicaciones interactivas donde el usuario tendraacute la
opcioacuten de navegar por la aplicacioacuten esto por medio de objetos de acuerdo a su
intereacutes y necesidad convirtieacutendose de multimedia interactiva a hipermedia donde
la informacioacuten no solo seraacute audiovisual sino que el usuario podraacute participar
Existen diversos niveles de difusioacuten por medio de la multimedia desde un CD
hasta el Internet Internet es un sistema mundial de comunicaciones un territorio
virtual en constante crecimiento Mediante investigaciones en las tecnologiacuteas de
informacioacuten se han conjuntado las caracteriacutesticas de la hipermedia el internet y la
simulacioacuten dando origen a la realidad virtual Dentro del desarrollo de situaciones
naturales se llevan a cabo el desarrollo de modelos lo maacutes parecidos a la realidad
a esto se le denomina simulacioacuten la cual ha venido a renovarse con modelos en
2D y 3D que permiten emular o sentirse en el ambiente real
ldquoLa Realidad Virtual (VR)rdquo es un campo de estudio que tiene como objetivo crear
un sistema que proporciona una experiencia sinteacutetica para su usuario(s) La
experiencia es llamada sinteacutetico ilusoria o virtual porque la estimulacioacuten sensorial
hacia el usuario es generada por el sistema Para todos los propoacutesitos praacutecticos
el sistema usualmente consiste de varios tipos de muestra para la estimulacioacuten
sensores para detectar las acciones de los usuarios y la computadora que
procesa la accioacuten del usuario y que generaraacute la muestra de salida Para simular y
generar experiencias virtuales los desarrolladores suelen construir un modelo de
computadora tambieacuten conocido como Mundos Virtuales o Entornos Virtuales (VE)
que son por ejemplo especialmente objetos computacionales organizados
(acertadamente llamados los objetos virtuales) presentado al usuario a traveacutes de
varios sistemas sensoriales tales como el monitor altavoces de sonido y
dispositivos de retroalimentacioacutenrdquo [2]
19
211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual
Seguacuten las definiciones anteriores podriacuteamos identificar a un sistema virtual como
aquel que cumple las siguientes caracteriacutesticas [3]
Simulacioacuten Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o
ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad
Interaccioacuten Debe permitir el control del sistema creado
Percepcioacuten Permite la interaccioacuten con los sentidos del usuario (Vista oiacutedo
y tacto) seguacuten la complejidad del sistema los dispositivos externos
utilizados para producir estas sensaciones seraacuten maacutes o menos simples
como usar dispositivos como un ratoacuten de ordenador o un casco de realidad
virtual maacutes sensores de posicioacuten en una cabina virtual
212- Tipos de Realidad Virtual
En un entorno virtual el usuario puede llegar a sentirse emergido haciendo uso de
accesorios como cascos guantes entre otros con los cuales el usuario puede
moverse dentro del entrono virtual por ejemplo museos ciudades entre otros En
estos lugares el usuario no se imagina o simplemente no estaacuten al alcance Y cada
movimiento del dispositivo seraacute interpretado por el sistema para darle al usuario
una nueva sensacioacuten de visualizacioacuten sonido tacto de acuerdo a la accioacuten del
usuario
Existen dos tipos de Realidad Virtual inmersiva y no inmersiva La inmersiva
cuenta con el uso de dispositivos utilizados como accesorios donde el usuario se
siente parte del espacio virtual La Realidad Virtual no inmersiva o denominada
sistemas de escritorio utiliza medios como el Internet donde la pantalla es el
medio por el cual se visualiza el entorno virtual donde el usuario interactua con el
20
por medio del teclado mouse Este tipo de sistemas no inmersivos son utilizados
como medios de entretenimiento aunque no ofrezcan una total inmersioacuten
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop Systems or a Window on a World
(WdW)) Son aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a traveacutes
de un monitor Como Juegos PC Playstations algunos simuladores
especiacuteficos
Realidad Virtual en segunda persona El usuario es introducido en el mundo
virtual como parte de la escena Son variacioacuten de los sistemas de Escritorio
Telepresencia Sistemas equipados con caacutemaras microacutefonos y dispositivos
taacutectiles que permiten al usuario experimentar una situacioacuten remota En
muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia Algunos
ejemplos son aplicados en Telecirugiacutea Microcirugiacutea Exploracioacuten del fondo
marino y fenoacutemenos volcaacutenicos entre otros
Inmersioacuten Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de
cascos visuales y auditivos rastreadores de posicioacuten y movimiento Ej
Sistemas de videojuegos arquitectura virtual entre otros [3]
214- Historia
La Realidad Virtual al igual que otras disciplinas surgen a partir de [3]
Origen Simuladores de vuelo y herramientas para entretenimiento militar
Philico Corporation 1958 Casco visual controlado por los movimientos de la
cabeza
Ultimate Display Jaron Lanier (1965) ldquoOne must look at a display screen
as a window through which one beholds a virtual world The challenge to
21
computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
36
httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
38
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
39
El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
41
241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
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permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
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sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
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generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
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mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
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Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
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crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
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Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
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miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
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Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
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Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
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Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
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Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
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Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
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La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
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Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
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Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
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2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
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243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
[1] RG Loacutepez Sosa Desarrollo de aplicaciones Multimedia Meacutexico Limusa
2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
STRUCTURED APPROACH Korea Springer 2005 pp 3 ndash 8
[3] Maria Jesus Ledesma Carbayo (2010 Abril) Introduccioacuten a la Realidad Virtual
Computer [En liacutenea] 1 ndash 41 Disponible httpinsndieupmesdocsVR0304pdf
[4] Visita Virtual Meacutexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010 Disponible
httptranslategooglecommxtranslatehl=esamplangpair=en|esampu=httpenwikiped
iaorgwikiVirtual_tour
[5] Digital fotored Historia Fotograacutefica Mexico Fecha de consulta 28 de Abril
2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
[6] Digital fotored Imagen Digital Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponible httpwwwdigitalfotoredcomimagendigitalindexhtm
[7] Randall Packer and Ken Jordan multimedia From Wagner to Virtual Reality
United States of America Norton 2002
81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
19
211- Componentes de un sistema de Realidad Virtual
Seguacuten las definiciones anteriores podriacuteamos identificar a un sistema virtual como
aquel que cumple las siguientes caracteriacutesticas [3]
Simulacioacuten Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o
ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad
Interaccioacuten Debe permitir el control del sistema creado
Percepcioacuten Permite la interaccioacuten con los sentidos del usuario (Vista oiacutedo
y tacto) seguacuten la complejidad del sistema los dispositivos externos
utilizados para producir estas sensaciones seraacuten maacutes o menos simples
como usar dispositivos como un ratoacuten de ordenador o un casco de realidad
virtual maacutes sensores de posicioacuten en una cabina virtual
212- Tipos de Realidad Virtual
En un entorno virtual el usuario puede llegar a sentirse emergido haciendo uso de
accesorios como cascos guantes entre otros con los cuales el usuario puede
moverse dentro del entrono virtual por ejemplo museos ciudades entre otros En
estos lugares el usuario no se imagina o simplemente no estaacuten al alcance Y cada
movimiento del dispositivo seraacute interpretado por el sistema para darle al usuario
una nueva sensacioacuten de visualizacioacuten sonido tacto de acuerdo a la accioacuten del
usuario
Existen dos tipos de Realidad Virtual inmersiva y no inmersiva La inmersiva
cuenta con el uso de dispositivos utilizados como accesorios donde el usuario se
siente parte del espacio virtual La Realidad Virtual no inmersiva o denominada
sistemas de escritorio utiliza medios como el Internet donde la pantalla es el
medio por el cual se visualiza el entorno virtual donde el usuario interactua con el
20
por medio del teclado mouse Este tipo de sistemas no inmersivos son utilizados
como medios de entretenimiento aunque no ofrezcan una total inmersioacuten
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop Systems or a Window on a World
(WdW)) Son aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a traveacutes
de un monitor Como Juegos PC Playstations algunos simuladores
especiacuteficos
Realidad Virtual en segunda persona El usuario es introducido en el mundo
virtual como parte de la escena Son variacioacuten de los sistemas de Escritorio
Telepresencia Sistemas equipados con caacutemaras microacutefonos y dispositivos
taacutectiles que permiten al usuario experimentar una situacioacuten remota En
muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia Algunos
ejemplos son aplicados en Telecirugiacutea Microcirugiacutea Exploracioacuten del fondo
marino y fenoacutemenos volcaacutenicos entre otros
Inmersioacuten Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de
cascos visuales y auditivos rastreadores de posicioacuten y movimiento Ej
Sistemas de videojuegos arquitectura virtual entre otros [3]
214- Historia
La Realidad Virtual al igual que otras disciplinas surgen a partir de [3]
Origen Simuladores de vuelo y herramientas para entretenimiento militar
Philico Corporation 1958 Casco visual controlado por los movimientos de la
cabeza
Ultimate Display Jaron Lanier (1965) ldquoOne must look at a display screen
as a window through which one beholds a virtual world The challenge to
21
computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
36
httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
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que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
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Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
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El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
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Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
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241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
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permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
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sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
44
generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
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mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
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Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
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crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
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Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
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miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
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Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
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Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
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Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
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Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
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Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
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La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
56
Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
59
Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
60
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
62
243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
[1] RG Loacutepez Sosa Desarrollo de aplicaciones Multimedia Meacutexico Limusa
2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
STRUCTURED APPROACH Korea Springer 2005 pp 3 ndash 8
[3] Maria Jesus Ledesma Carbayo (2010 Abril) Introduccioacuten a la Realidad Virtual
Computer [En liacutenea] 1 ndash 41 Disponible httpinsndieupmesdocsVR0304pdf
[4] Visita Virtual Meacutexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010 Disponible
httptranslategooglecommxtranslatehl=esamplangpair=en|esampu=httpenwikiped
iaorgwikiVirtual_tour
[5] Digital fotored Historia Fotograacutefica Mexico Fecha de consulta 28 de Abril
2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
[6] Digital fotored Imagen Digital Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponible httpwwwdigitalfotoredcomimagendigitalindexhtm
[7] Randall Packer and Ken Jordan multimedia From Wagner to Virtual Reality
United States of America Norton 2002
81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
20
por medio del teclado mouse Este tipo de sistemas no inmersivos son utilizados
como medios de entretenimiento aunque no ofrezcan una total inmersioacuten
213- Clasificacioacuten de los sistemas de Realidad Virtual
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop Systems or a Window on a World
(WdW)) Son aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a traveacutes
de un monitor Como Juegos PC Playstations algunos simuladores
especiacuteficos
Realidad Virtual en segunda persona El usuario es introducido en el mundo
virtual como parte de la escena Son variacioacuten de los sistemas de Escritorio
Telepresencia Sistemas equipados con caacutemaras microacutefonos y dispositivos
taacutectiles que permiten al usuario experimentar una situacioacuten remota En
muchos casos se utilizan robots controlados por telepresencia Algunos
ejemplos son aplicados en Telecirugiacutea Microcirugiacutea Exploracioacuten del fondo
marino y fenoacutemenos volcaacutenicos entre otros
Inmersioacuten Sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de
cascos visuales y auditivos rastreadores de posicioacuten y movimiento Ej
Sistemas de videojuegos arquitectura virtual entre otros [3]
214- Historia
La Realidad Virtual al igual que otras disciplinas surgen a partir de [3]
Origen Simuladores de vuelo y herramientas para entretenimiento militar
Philico Corporation 1958 Casco visual controlado por los movimientos de la
cabeza
Ultimate Display Jaron Lanier (1965) ldquoOne must look at a display screen
as a window through which one beholds a virtual world The challenge to
21
computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
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mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
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httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
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Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
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El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
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241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
42
permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
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sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
44
generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
45
mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
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Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
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crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
48
Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
49
miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
50
Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
51
Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
52
Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
53
Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
54
Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
55
La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
56
Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
59
Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
60
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
62
243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
[1] RG Loacutepez Sosa Desarrollo de aplicaciones Multimedia Meacutexico Limusa
2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
STRUCTURED APPROACH Korea Springer 2005 pp 3 ndash 8
[3] Maria Jesus Ledesma Carbayo (2010 Abril) Introduccioacuten a la Realidad Virtual
Computer [En liacutenea] 1 ndash 41 Disponible httpinsndieupmesdocsVR0304pdf
[4] Visita Virtual Meacutexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010 Disponible
httptranslategooglecommxtranslatehl=esamplangpair=en|esampu=httpenwikiped
iaorgwikiVirtual_tour
[5] Digital fotored Historia Fotograacutefica Mexico Fecha de consulta 28 de Abril
2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
[6] Digital fotored Imagen Digital Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponible httpwwwdigitalfotoredcomimagendigitalindexhtm
[7] Randall Packer and Ken Jordan multimedia From Wagner to Virtual Reality
United States of America Norton 2002
81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
21
computer graphics is to make the picture in the window look real sound real
and the objects act realrdquo
Sensorama Simulator Morton Heilig 1969 Ambientes interactivos que
permiten la participacioacuten del cuerpo entero sobre sistemas en segunda
persona Primeros prototipos de HMD
General Electric 1972 Simulador computerizado de vuelo
Media Lab (MIT) 1978 Mapa navegable de Aspen
Tom de Fanti 1976 Inventa el guante de datos Mejorado por Zimmerman
(Data Globe)
Tom Furnes 1981 Cabina virtual
Mark Callahan (MIT) 1983 Head muonted Display (HDM)
90rsquos Comienza la buacutesqueda de aplicaciones
215- Componentes de la Realidad Virtual
Para llevar el desarrollo o la manipulacioacuten de la Realidad Virtual se requiere [3]
Software Mundo Virtual
Hardware Elementos Externos que permiten la interaccioacuten con el mundo
virtual y generan el propio mundo virtual
Dentro de estos dispositivos de hardware se tienen los que a continuacioacuten se
mencionan
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
36
httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
38
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
39
El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
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241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
42
permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
43
sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
44
generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
45
mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
46
Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
47
crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
48
Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
49
miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
50
Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
51
Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
52
Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
53
Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
54
Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
55
La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
56
Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
59
Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
60
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
62
243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
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2010 pp 13 ndash 30
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vos_hapticospdf
22
2151- Dispositivos de entrada
El usuario puede trasmitir sus oacuterdenes al sistema de realidad virtual indicaacutendole
que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con alguacuten objeto
[3]
a) Elementos de control y manipulacioacuten Guantes y trajes de datos
Joysticks 3D Mouse 3D o Murcieacutelagos Track Balls entre otros como se
muestran en la figura 21
Figura 21 Elementos de control y manipulacioacuten
Los elementos de control maacutes sencillos son los ratones y Joysticks sin embargo
estos dispositivos han sido fundamentalmente desarrollados para movimientos
bidimensionales y plantean problemas para el desplazamiento tridimensional
Disentildeos maacutes sofisticados como volantes Joysticks 3D y trackballs permiten el
desplazamiento tridimensional de manera maacutes eficiente
Existen dos tecnologiacuteas fundamentales dentro de los guantes de realidad virtual
los exoesqueletos y los guantes de datos Como se muestra en la figura 22
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
36
httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
38
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
39
El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
41
241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
42
permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
43
sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
44
generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
45
mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
46
Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
47
crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
48
Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
49
miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
50
Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
51
Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
52
Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
53
Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
54
Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
55
La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
56
Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
59
Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
60
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
62
243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
74
Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
75
Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
76
Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
77
35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
[1] RG Loacutepez Sosa Desarrollo de aplicaciones Multimedia Meacutexico Limusa
2010 pp 13 ndash 30
[2] Gerard Jounghyun Kim DESIGNING VIRTUAL REALITY SYSTEMS THE
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[5] Digital fotored Historia Fotograacutefica Mexico Fecha de consulta 28 de Abril
2010 Disponible httpwwwdigitalfotoredcomfotografiaindexhtm
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81
[8] Joseacute San Martiacuten Master en Informaacutetica Graacutefica Juegos y Realidad Virtual
Tema Dos Dispositivos Haacutepticos Mexico Fecha de consulta 28 de Abril 2010
Disponiblehttpdacesceturjcesrvmasterrvmasterasignaturasmcdht2_dispositi
vos_hapticospdf
23
Los exo-esqueletos tienen una estructura mecaacutenica paralela y sobrepuesta
a la mano con rotores y sensores en cada articulacioacuten Poseen una alta
precisioacuten por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas
El otro sistema son los guantes de datos compuestos de lycra con cables
de fibra de vidrio por cada dedo Cada fibra posee un emisor de luz al inicio
y un sensor al final de modo que se pueden determinar los giros por la
intensidad de luz recibida Posee bastante flexibilidad y portabilidad pero la
identificacioacuten de la posicioacuten deber realizarse con un rastreador adicional
Figura 22 Elementos de Control y Manipulacioacuten Ciberglove Cibertouch cibergrasp
b) Rastreadores de Posicioacuten y movimiento
Para poder controlar el movimiento es necesario colocar rastreadores (trackers) en
las distintas partes del cuerpo Estos rastreadores pueden ser mecaacutenicos
ultrasoacutenicos oacutepticos o magneacuteticos y permiten conocer la posicioacuten tridimensional y
la orientacioacuten (seis grados de libertad) definiendo exactamente la posicioacuten en el
espacio
24
Los maacutes sencillos y utilizados son los denominados giroscopios Se instalan en la
parte posterior de los cascos y permiten reconocer giros de la cabeza para
adecuar la imagen visualizada o bien en el casco en una pantalla Un ejemplo de
Giroscopios se muestra en la figura 23
Figura 23 Giroscopios
Los rastreadores de Posicioacuten Absoluta tridimensional necesitan una referencia fija
y tienen un alcance definido dependiendo de la tecnologiacutea empleada por los
sensores de posicioacuten Son especialmente utilizados en el mundo de la animacioacuten
tridimensional para definir movimientos naturales Uno de los mayores problemas
que presentan en las aplicaciones de Realidad virtual es el tiempo de demora (lag
latency) entre el movimiento y la consecucioacuten de dicho movimiento en un ambiente
virtual Un ejemplo de rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional se muestra
en la figura 24
25
Figura 24 Rastreadores de posicioacuten absoluta tridimensional
2152- Dispositivos de Salida
Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo
virtual creado INMERSIOacuteN IMAGINACIOacuteN [3]
a) Generadores de Imaacutegenes Cascos visores sistemas binoculares lentes
estereoscoacutepicos
La visioacuten en profundidad se va a lograr mediante teacutecnicas de estereoscopiacutea de tal
manera que la visioacuten de cada uno de los ojos esta ligeramente desplazada para
conseguir la impresioacuten de profundidad Los distintos elementos de visualizacioacuten
utilizados en realidad virtual se aprovechan de esta circunstancia
Fundamentalmente podemos distinguir 3 tipos de elementos generadores de
imagen
Las lentes de obturacioacuten
Los cascos de visualizacioacuten (HMD)
Los BOOM
26
1- Gafas de Obturacioacuten (Shutter glasses)
Las gafas de obturacioacuten consisten en gafas con cristal liacutequido que
electroacutenicamente oscurecen cada ojo coordinados con el barrido de la imagen del
monitor Al ser la velocidad de obturacioacuten a unos 60 cuadros por segundo el
oscurecimiento no se percibe De este modo se presenta consecutivamente la
imagen izquierda y derecha y las gafas permiten la visioacuten respectiva obteniendo la
visioacuten en profundidad Ejemplo de gafas de obturacioacuten se muestran en la figura
25
Figura 25 Gafas de Obturacioacuten
2- Cascos de visualizacioacuten HMD (Head Mounted Displays)
Los HDM (Head Mounted Displays) constituyen los elementos de visualizacioacuten
mas popularizados por su gran comodidad Consisten en dos pequentildeas pantallas
montadas sobre unos cascos que transmiten directamente la imagen izquierda y
derecha a cada ojo El usuario puede moverse manteniendo las pantallas frente a
los ojos un claro ejemplo se muestra en la figura 26
27
Figura 26 Cascos de Visualizacioacuten
Varios dispositivos ademaacutes ocultan la visioacuten del entorno real por los lados de las
gafas para producir un mayor aislamiento del mundo real e incrementar la
sensacioacuten de inmersioacuten en el mundo virtual Sin embargo este aspecto puede
producir cansancio ocular y mareos por lo tanto se deben usar sentados
En general estos dispositivos llevan incorporados sistemas de audio direccional
que simulan la posicioacuten en el espacio de las distintas fuentes de sonidos del
entorno virtual
3- Los BOOM
Los BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) consisten en un brazo mecaacutenico
que hace de rastreador de posicioacuten a la vez que sostiene un visor tipo HMD
Permiten incorporar sistemas de visualizacioacuten maacutes complejos que en el caso de
los HMD Un ejemplo de BOOM se muestra en la figura 27
28
Figura 27 Monitor Binocular de Omni-Orientacioacuten
b) Generadores de sonidos Cascos auditivos para incrementar la sensacioacuten
espacial Sonido tridimensional
Estaacuten basados en estiacutemulos de sonidos que llegan a los oiacutedos La ilusioacuten
demuestra la capacidad de localizar dichos sonidos en el espacio Un
pequentildeo ejemplo de generadores de sonidos se muestra en la figura 28
Figura 28 Generadores de sonido
29
c) Elementos para la manipulacioacuten taacutectil Tambieacuten incluyen las sensaciones
de fuerzas de realimentacioacuten En muchos casos estas caracteriacutesticas se
ofrecen conjuntamente con elementos de control tipo ratones Joysticks
como se muestra en la figura 29
Figura 29 Elementos para la manipulacioacuten taacutectil
La realimentacioacuten haacuteptica es la capacidad de los ordenadores de crear
situaciones reales que estimulen directamente a un individuo
Un dispositivo haacuteptico permite a un usuario tocar sentir manipular crear y
cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual
Estos pueden percibir las texturas sentir los contactos duros y notar incluso
pequentildeos cambios en la posicioacuten mientras emplean una interfaz que
responde raacutepidamente a los movimientos
30
2153- Instalaciones
Instalaciones especiacuteficas para la realizacioacuten de entornos virtuales como cabinas
cuevas [3] como se observa en la figura 210
Figura 210 Instalaciones
Tambieacuten se puede hacer uso de cabinas con varios displays alrededor del usuario
Muchos de estos sistemas se utilizan en la industria de los videojuegos que
ademaacutes incluyen elementos mecaacutenicos o neumaacuteticos que generan un efecto
dinaacutemico realista y dispositivos de control maacutes sofisticados (volantes pedales
entre otros)
La instalacioacuten maacutes sofisticada hasta el momento es la denominada cueva o CAVE
(Computer augmented reality environment) Consiste en un cubo sobre el que se
proyecta (mediante al menos 3 proyectores) un espacio virtual generando una
31
sensacioacuten de total inmersioacuten para una o varias personas Una ejemplo de las
instalaciones CAVE se muestra en la figura 211
Figura 211 Ambiente Aumentado de Realidad Virtual
Otro proyecto en desarrollo de un espacio virtual proyectivo (VR Systems UK
Ltd) es el denominado Cybersphere que pretende desarrollar un ambiente virtual
en una esfera antildeadiendo la funcionalidad de permitir movimiento libre Cuando el
usuario camina la esfera rota sobre su soporte y otra esfera maacutes pequentildea
induciendo la adaptacioacuten de las vistas virtuales
32
22- Metas y Aplicaciones de la Realidad Virtual
La realidad virtual pretende generar los procesos y comportamiento de los seres
humanos Tratando de obtener la inmersioacuten con la cual el usuario interactuacutea
intuitivamente y en tiempo real con los objetos que se encuentran en el entorno
virtual para enviar y recibir sentildeales con informacioacuten utilizando los sentidos de
vista oiacutedo tacto mediante dispositivos conectados a las computadoras los cuales
contienen sensores que detectan el movimiento del usuario reaccionando en el
entorno virtual en el que se encuentra inmerso Creando la experiencia de sentirse
inmerso en un sitio virtual aparentemente real por medio de una computadora
asiendo uso de imaacutegenes sonidos objetos que afectan al usuario de manera
interactiva La Realidad Virtual trata de de ser lo maacutes realista posible a traveacutes de la
interactividad sensorial (visual auditiva taacutectil) con la ayuda de dispositivos de
entrada y salida (cascos guantes entre otros) que sirven como enlace entre el
usuario y el entorno virtual estableciendo una relacioacuten dinaacutemica donde el usuario
toma o cree tomar el control Un sistema de Realidad Virtual debe ser capaz de
leer las oacuterdenes del usuario y actualizar la escena del entorno virtual Los
simulacros virtuales son una herramienta de formacioacuten donde se puede crear
objetos
La Realidad Virtual es una tecnologiacutea que puede ser aplicada en cualquier campo
por ejemplo
a) Medicina
Usando la simulacioacuten quiruacutergica los meacutedicos pueden afinar sus habilidades
motoras practicar procedimientos y entrenar a otros profesionales sin
riesgo de error en la sala de operaciones Los simuladores quiruacutergicos
proporcionan respuestas visuales y haacutepticas a lo que el cirujano hace con
ldquoinstrumentosrdquo virtuales para imitar el uso instrumentos quiruacutergicos reales
En la rehabilitacioacuten la realidad virtual reduce el dolor de los pacientes
Mientras se realizan terapias con el cuerpo la mente estaacute inmersa en un
33
mundo virtual donde el dolor disminuye el paciente distrae su atencioacuten Los
sistemas de realidad virtual permiten al paciente entrar en un sitio
imaginario lo que le produce estimulacioacuten neuronal Un ejemplo de las
aplicaciones de la realidad virtual en la medicina se muestra en la figura
212
Figura 212 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la medicina Cirugiacutea y Rehabilitacioacuten
b) Educacioacuten
Las tecnologiacuteas de Realidad Virtual en la educacioacuten son utilizadas para el
aprendizaje con un impacto y atencioacuten superior a sistemas tradicionales La
interactividad de estos sistemas genera la retencioacuten de informacioacuten ya que
se hace uso de casi todos los sentidos para motivar y atraer la atencioacuten a
traveacutes de las imaacutegenes tridimensionales efectos de sonido entre otros Un
34
ejemplo del uso de la realidad virtual en la educacioacuten se muestra en la
figura 213
Figura 213 Aplicacioacuten de la Realidad Virtual en la Educacioacuten
c) Arquitectura
La creacioacuten de modelos virtuales de futuros edificios para su venta y
anaacutelisis de construccioacuten y poder recorrer sus espacios virtualmente Un
ejemplo de la aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura se muestra
en la figura 214
Figura 214 Aplicacioacuten de la realidad virtual en la arquitectura
35
23- Recorridos Virtuales
Los Recorridos Virtuales o Tour Virtual son desarrollados para dar a conocer
espacios en que el usuario no podriacutea estar fiacutesicamente por diversas razones o no
antes vistos Un Recorrido Virtual puede ser implementado para dar a conocer
servicios o productos pero principalmente las instalaciones de la organizacioacuten
como Museos Hoteles Restaurantes Constructoras entre otros Un claro
ejemplo es en la publicidad para agencias de bienes raiacuteces en la venta de casas
ya que el comprador o usuario podraacute conocer y recorrer las instalaciones de las
casas o departamentos sin estar fiacutesicamente Otro campo de aplicacioacuten es el
Turismo donde se puede conocer lugares paradisiacos que a algunos interesados
no tengan la solvencia econoacutemica para realizar el viaje y conocer las bellezas
naturales ciudades o playas de diversos lugares Los Recorridos Virtuales pueden
ser desarrollados mediante modeladores tridimensionales 3D donde la calidad
depende del disentildeador del recorrido otra forma es mediante el juego de
imaacutegenes estaacuteticas o dinaacutemicas en presentaciones uacutenicas o panoraacutemicas a 90deg
180 y 360deg
Algunos ejemplos de estos tipos de Recorridos se muestran en la tabla 1
Recorridos Virtuales en 3D
Restaurante
httpwwwrecorridosvirtualescomhtmls2727html
36
httpwwwjasvirsystemscomda3dmen03html
Recorridos Virtuales fotograacuteficos
Ciudad Machupichu httpwwwmp360com
Hotel
httpwwwvista360commxhotel_los_caracolesindexhtm
Tabla1 Ejemplos de Recorridos Virtuales 3D y fotograacuteficos
Es necesario para elaborar un Recorrido Virtual analizar las necesidades del
usuario o ver el entorno donde se interactuacutea para definir queacute tipo de desarrollo es
el pertinente
231- Historia
El primer uso de un Tour Virtual y la derivacioacuten del nombre fue en 1994 como una
interpretacioacuten visitante del museo proporcionando un ldquorecorridordquo de una
reconstruccioacuten en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra en 1550 Este consistioacute en
sistemas de un disco laacuteser controlado por computadora disentildeada por el britaacutenico
Colin Johnson ingeniero base
Uno de los primeros usuarios de un Tour Virtual fue la Reina Isabel II cuando se
inauguroacute oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994 del castillo Debido a
37
que los funcionarios de la Reina habiacutea pedido tiacutetulos descripciones y las
instrucciones de todas las actividades el sistema fue nombrado y se describe
como Tour Virtual al ser un cruce entre realidad virtual y el Tour Real [4]
232- Modelado 3D
Este Recorrido Virtual consiste en la digitalizacioacuten de tres
dimensiones El Modelado 3D es la creacioacuten o modificacioacuten de un objeto en tres
dimensiones con la ayuda de una computadora y una aplicacioacuten Existen
aplicaciones de modelado en 3D con herramientas (Esferas Triaacutengulos Cubos
entre otros) que facilitan el manejo de los objetos Tambieacuten herramientas que dan
efectos (Iluminacioacuten Textura animacioacuten entre otros) al modelado Estas son
algunas aplicaciones de modelado en 3D 3DStudio Max Maya Blender entre
otros El modelado 3D es utilizado para disentildear y mostrar prototipos Los objetos
pueden ser girados y visualizados desde cualquier aacutengulo brindando un mayor
realismo
2321- Elementos de los graacuteficos 3D
Modelo geomeacutetrico del objeto
El objeto tridimensional se situaraacute en un espacio de referencia
tridimensional Para modelar cada objeto es necesario usar distintas formas
geomeacutetricas que se unen entre ellas Es necesario definir exactamente el
comportamiento de cada parte moacutevil con respecto a las demaacutes El
movimiento va a venir definido por trasformaciones geomeacutetricas (traslacioacuten
rotacioacuten y otras deformaciones) En muchos casos es necesario recurrir a
movimientos puntuales de cada punto para refinar los movimientos [3] Un
ejemplo del modelado se muestra en la figura 215
38
Figura 215 Modelado geomeacutetrico de un objeto
Luz y Textura
Aportan la apariencia realista y la sensacioacuten de volumen al objeto Las
texturas consisten en general en fotografiacuteas de superficies Se aplican por
proyeccioacuten sobre nuestro objeto operacioacuten que se denomina mapeo
Ademaacutes se les puede dotar de caracteriacutesticas de rugosidad La luz es muy
importante para tener una percepcioacuten adecuada del volumen el objeto en
una escena se antildeaden distintas fuentes de iluminacioacuten creando un
ambiente de iluminacioacuten maacutes realista Algoritmos especiacuteficos calculan la
intensidad que le corresponde a cada punto dependiendo de la luz reflejada
por el objeto [3] Un ejemplo de la aplicacioacuten de luz y textura en un objeto
modelado se muestra en la figura 216
Figura 216 Luz y Textura
39
El 3D es utilizado en producciones cinematograacuteficas (Escenarios virtuales y
personajes en 3D) Juegos (Consola computadora celular) Arquitectura e
Ingenieriacutea (Visualizacioacuten simulacioacuten y disentildeo de productos) Televisioacuten
(Caricaturas escenarios virtuales pronoacutestico del tiempo entre otros) Publicidad
(Logos personajes) Comunicacioacuten (Chat y navegadores en 3D) Milicia (Realidad
Virtual para la simulacioacuten de vuelo para entrenamiento de pilotos) Estas
aplicaciones hace la interaccioacuten con el cliente maacutes llamativo e interesante Este
desarrollo brinda nuevas perspectivas y oportunidades comerciales Un ejemplo
de las aplicaciones del modelado en 3D se muestra en la figura 217
Figura 217 Aplicaciones de modelado en 3D
233- Fotografiacutea 360deg
Es una serie de fotografiacuteas con alta definicioacuten que dan una visualizacioacuten de
360deg pueden ser fotografiacuteas ciliacutendricas con movimiento horizontal o fotografiacuteas
esfeacutericas con movimiento vertical y horizontal Estos recorridos tienen efectos de
acercamiento y alejamiento y enlaces hacia otras fotografiacuteas 360deg ya sea desde
la misma fotografiacutea navegando entre ellas o desde un acceso directo de acuerdo
al intereacutes del visitante Un ejemplo de una fotografiacutea a 360deg se muestra en la figura
218
40
Figura 218 Fotografiacutea 360deg
24- Tour Virtual con fotografiacutea
Un Tour Virtual con fotografiacuteas se conforma de varios procesos con las
herramientas necesarias Una caacutemara digital y un triacutepode para la toma de
fotografiacuteas digitales software para la unioacuten y edicioacuten de imaacutegenes lenguaje de
programacioacuten para dar el efecto de inmersioacuten en los recorridos virtuales
Un meacutetodo popular de la creacioacuten es coser las fotografiacuteas tomadas desde el
mismo punto en el espacio pero de diferente inclinacioacuten y orientacioacuten a fin de
crear una imagen panoraacutemica que cuando se ha hecho utilizando el software
apropiado (normalmente a traveacutes de plugins del navegador web) La ventaja de
este meacutetodo es que no requiere de ninguacuten equipo especializado para la captura de
las imaacutegenes aunque utilizando como mucho puede acelerar el proceso y dar un
resultado de mayor calidad Esta teacutecnica fotograacutefica en una limitada profundidad
de campo lo que significa que el espacio puede aparecer deformado La proacutexima
generacioacuten de esta tecnologiacutea es el virtual recorrido Esta tecnologiacutea elimina las
limitaciones de participacioacuten de la profundidad de campo permitiendo a un usuario
viajar tangencialmente a lo largo de un espacio ademaacutes de girar el punto de vista
en cualquier direccioacuten Varios productos software se pueden utilizar para crear
medios de comunicacioacuten en visitas virtuales
41
241- Historia de la Fotografiacutea
La palabra Fotografiacutea tal y como se conoce fue utilizada por primera instancia
en 1839 Sir John Herschel En ese mismo antildeo se publicoacute todo el proceso
fotograacutefico La palabra se deriva del griego foto igual a (luz) y grafos de escritura
Por lo cual se dice que la fotografiacutea es el arte de escribir o pintar con luz Varias
deacutecadas antes De la Roche (1729-1774) tras su investigacioacuten hizo una prediccioacuten
asombrosa en un trabajo literario de nombre Giphantie donde era posible la
capturacioacuten de imaacutegenes de la naturaleza en una lona cubierta por una sustancia
pegajosa proporcionando una imagen ideacutentica a la real Esta imagen seriacutea
permanente despueacutes de haberla secado en la oscuridad
De la Roche no se imaginaba siquiera que la narracioacuten de su cuento imaginario
podriacutea llegar a ser veriacutedico varios antildeos despueacutes
La idea de la fotografiacutea nace como siacutentesis de dos experiencias muy antiguas La
primera es el descubrimiento de que algunas sustancias son sensibles a la luz La
segunda fue el descubrimiento de la caacutemara oscura
La maacutequina oscura de la que deriva la caacutemara fotograacutefica fue realizada mucho
tiempo antes de que se encontrara el procedimiento para fijar con medios
quiacutemicos la imagen oacuteptica producida por ella
El primer paso para fijar la imagen reproducida en la caja oscura sin tener que
llegar a copiarla o plasmarla a mano ocurre en 1727 realizando una
demostracioacuten de la investigacioacuten experimental sobre la sensibilidad a la luz del
nitrato de plata por el alemaacuten JH Schulze
El meacuterito de la obtencioacuten de la primera imagen duradera fija e inalterable a la luz
pertenece al franceacutes Joseph Niceacutephore Niegravepce (1765-1833)
Las primeras imaacutegenes positivas directas las logroacute utilizando placas de peltre
(aleacioacuten de zinc estantildeo y plomo) cubrieacutendolas de betuacuten de Judea y fijadas con
aceite de lavanda Niceacutephore utilizoacute una caacutemara oscura modificada e impresionoacute
en 1827 con la vista del patio de su casa plasmando la primera fotografiacutea
42
permanente de la Historia A este procedimiento le llamoacute heliografiacutea No obstante
Niceacutephore no consiguioacute un meacutetodo para invertir las imaacutegenes y prefirioacute comenzar
a investigar un sistema con que obtener positivos directos
En 1835 Jacques Daguerre publicoacute sus primeros resultados de su experimento
proceso que llamoacute Daguerrotipo consistente en laacuteminas de cobre plateadas y
tratadas con vapores de Yodo Redujo ademaacutes los tiempos de exposicioacuten a 15 o
30 minutos consiguiendo una imagen apenas visible que posteriormente revelaba
en vapores calientes de mercurio y fijaba lavando con agua caliente con sal El
verdadero fijado no lo consiguioacute hasta dos antildeos maacutes tarde
El segundo estudio oficial fue creado en Inglaterra por Antonie Claudet que llegoacute a
ser nombrado retratista ordinario de la reina Victoria La primera revista fotograacutefica
del mundo fue fundada en Nueva York en 1850 (The Daguerreian Journal)
En 1842 el fotoacutegrafo Carl F Stelzner saca con daguerrotipo la que seraacute la primera
fotografiacutea de un suceso un barrio de su ciudad Hamburgo desolado por un
incendio
En 1839 el oacuteptico Soleil construyoacute un microscopio-daguerrotipo y en 1840 John
Wiliam Draper sacoacute una fotografiacutea de la Luna cinco antildeos maacutes tarde Fizeau y
Foucault haciacutean lo mismo con su astro gemelo el Sol
El desarrollo de la imagen sobre papel empezoacute en 1937 con pequentildeas ideas por
Bayard y Talbot
En enero de 1839 Faraday presentoacute unas imaacutegenes obtenidas por Talbot por
simple exposicioacuten al sol de objetos aplicados sobre un papel sensibilizado Talbot
tras el conocimiento del hiposulfito a traveacutes de Herschel obtuvo imaacutegenes
negativas
Talbot descubrioacute que el papel cubierto con yoduro de plata era maacutes sensible a la
luz si antes de su exposicioacuten se sumergiacutea en una disolucioacuten de nitrato de plata y
aacutecido gaacutelico Disolucioacuten que podiacutea ser utilizada para el revelado de papel despueacutes
de la exposicioacuten Una vez finalizado el proceso de revelado la imagen negativa se
43
sumergiacutea en tiosulfato soacutedico o hiposulfito soacutedico para fijarla hacerla permanente
A este meacutetodo Talbot se le denominoacute calotipo requeriacutea unas exposiciones de 30
segundos para conseguir la imagen en el negativo
Fue el fotoacutegrafo britaacutenico Charles E Bennett en 1878 quien inventoacute una plancha
seca recubierta con una emulsioacuten de gelatina y de bromuro de plata similar a las
modernas En 1879 Swan patentoacute el papel seco de bromuro
En 1861 el fiacutesico britaacutenico James Clerk Maxwell obtuvo la primera fotografiacutea en
color con el procedimiento aditivo de color
Eastman al crear la primera caacutemara fotograacutefica fundoacute tambieacuten en (1854-1932) la
casa Kodak
Eastman incluyoacute en 1891 la primera peliacutecula intercambiable a la luz de diacutea De la
peliacutecula sobre papel se pasoacute en 1889 a la peliacutecula celuloide
En 1907 se pusieron a disposicioacuten del puacuteblico en general los primeros materiales
comerciales de peliacutecula en color Consistiacutean en unas placas de cristal llamadas
Autochromes Lumieacutere en honor a sus creadores los franceses Auguste y Louis
Lumieacutere En esta eacutepoca las fotografiacuteas en color se realizaban con caacutemaras de tres
exposiciones
Maacutes tarde se comenzoacute a utilizar la fotografiacutea en la imprenta para la ilustracioacuten de
textos y revistas lo que generoacute una gran demanda de fotoacutegrafos para las
ilustraciones publicitarias
En 1923 aparece en el mercado una maacutequina fotograacutefica ligera versaacutetil y nueva la
Leica Esta caacutemara de 35 mm que requeriacutea peliacutecula pequentildea y que estaba en un
principio disentildeada para el cine se introdujo en Alemania en 1925 Fue creada por
Oscar Barnack un dependiente de la faacutebrica alemana de oacuteptica Leit
A partir de 1930 la laacutempara de flash sustituyoacute al polvo de magnesio como fuente
de luz
Con la aparicioacuten de la peliacutecula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en
1936 con las que se conseguiacutean trasparencias o diapositivas en color se
44
generalizoacute el uso de la peliacutecula en color en 1941 Kodacolor contribuyoacute a dar
impulso a su popularizacioacuten
Los avances en las prestaciones de los objetivos llegaron a partir del antildeo 1903
con los objetivos fabricados por Zeiss Otros progresos fueron aportados por el
sistema reacuteflex en 1828 La primera caacutemara reacuteflex binocular con un objetivo para la
toma fotograacutefica otro para encuadrar la imagen y otro para el enfoque fue
construida por HCook en 1865
La fotografiacutea instantaacutenea se hizo realidad en 1947 con la caacutemara Polaroid Land
basada en el sistema fotograacutefico descubierto por el fiacutesico estadounidense Edwin
Herbert Land [5]
242- Fotografiacutea Digital
Se necesita una caacutemara digital con alta resolucioacuten para obtener una imagen de
alta calidad Una fotografiacutea muestra la imagen tal y como es capturada por la
caacutemara Hay que tomar en cuenta varios factores al tomar las fotografiacuteas como la
luz distancia enfoque flash entre otros Esta fotografiacutea es pasada a la
computadora por medio de la memoria o un cable USB y puede ser alterada
(Brillo tamantildeo contraste colores textura) con la ayuda de un editor de imaacutegenes
que contiene las herramientas necesarias para su manipulacioacuten
2421- Formacioacuten de la imagen Digital
Al tomar una fotografiacutea con la caacutemara la imagen es detectada por el sensor CCD
formado por receptores fotosensibles denominados ldquoFotodiodosrdquo generando una
sentildeal eleacutectrica a cada receptor y esta sentildeal es transformada a datos digitales por
el conversor ADC por diacutegitos binarios denominados pixeles La informacioacuten que
procede del sensor de la caacutemara digital son datos analoacutegicos por lo que se deben
convertir a formato binario ldquobytesrdquo para poder ser interpretados por el ordenador
El pixel es la unidad maacutes pequentildea en una fotografiacutea que es manipulado para
45
mejorar la calidad de la imagen a esto se le llama resolucioacuten de la imagen es la
cantidad de pixeles el nuacutemero de pixeles que forman una imagen de mapa de
bits Dados por
Resolucioacuten = Altura x Anchura
La resolucioacuten de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la
altura en pantalla Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 piacutexeles = 1440000
piacutexeles 14 Mp (Megapixeles (1 Megapiacutexels = 1024 piacutexeles))
La profundidad del BIT o profundidad del piacutexel o profundidad del color estima los
valores que puede llegar a tener cada piacutexel que forma la imagen Entre maacutes bits
por pixel tenga una imagen maacutes colores mayor resolucioacuten y mayor tamantildeo del
archivo
La profundidad del BIT se puede medir en
1 BIT blanco o negro
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada piacutexel
solamente podraacute tener dos estados de color el blanco y el negro
8 bits de color y 256 matices de color
Con 8 bits se muestra una imagen de 256 tonos de grises diferentes
24 bits de color o colores RGB imaacutegenes en color
Una imagen digital en color se crea con los paraacutemetros en R G B (siacutentesis
aditiva) Una imagen de 24 bits de color mostrara 167 millones de colores
32 bits CMYK para impresioacuten de imaacutegenes
Cuantos maacutes bits tenga una imagen mayor nuacutemero de tonos podraacute contener la
imagen
46
Megapixeles Es el nuacutemero de pixeles que el sensor de una caacutemara digital
captura al tomar la fotografiacutea Los megapixeles sirven para medir la resolucioacuten de
una fotografiacutea [6]
El enfoque Es el punto especiacutefico a una distancia determinada para una buena
definicioacuten y detalle del objeto a fotografiar
Al tomar una fotografiacutea la luz pasa por el objetivo el cual se encuentra compuesto
desde un lente hasta un gran nuacutemero de lente En una caacutemara digital el objetivo y
los lentes son muy pequentildeos
Las lentes del objetivo transmiten la imagen de un objeto al plano focal Los
objetivos pueden cubrir aacutengulos de campo desde 5deg hasta 180deg
Los objetivos se clasifican seguacuten el aacutengulo de campo
Teleobjetivos Angulo inferior a los 45deg
Normales Angulo de 45deg
Gran Angulares Angulo superior a los 45deg
Caracteriacutesticas de un objetivo
Luminosidad (Abertura del Diafragma)
Cantidad de luz que entra a traveacutes de la lente frontal de un objetivo
La abertura es el diaacutemetro del diafragma situado en el interior del objetivo
Cuanto mayor sea maacutes cantidad de luz llegaraacute a la superficie de la peliacutecula
Luminosidad es el cociente entre la distancia focal y el diaacutemetro de
apertura
La abertura del diafragma existe una escala universal de aberturas 1
f14 f2 f28 f4 f56 f8 f11 f16 f22 f32 f45 y f64 Los nuacutemeros
47
crecen a medida que la abertura se hace menor Un nuacutemero (f) maacutes bajo
indica una abertura mayor y un nuacutemero (f) maacutes alto indica una abertura
menor
Distancia Focal Es la distancia en miliacutemetros entre el centro oacuteptico y la
superficie de la peliacutecula o sensor de la imagen cuando eacutesta se encuentra
proyectada
La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual los objetos en una
foto se ven niacutetidos La profundidad del campo siempre aumenta cerrando el
diafragma
Intervienen tres factores
La abertura del diafragma
La distancia del motivo
Distancia focal del objetivo
La profundidad del capo es mayor a medida que
1 El tamantildeo de la abertura del lente decrece
2 La distancia al sujeto aumenta
3 La distancia focal del lente decrece
El diafragma es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y
tambieacuten determina la extensioacuten de la profundidad del campo Un diafragma muy
abierto y una velocidad de obturacioacuten elevada daraacute una profundidad de campo
escasa y una abertura maacutes pequentildea y una velocidad de obturacioacuten maacutes lenta nos
daraacuten una profundidad de campo mayor
48
Objetivos Normales Objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
miliacutemetros se definen como objetivos normales Todos ellos alcanzan un aacutengulo
de visioacuten de unos 45ordm Se caracteriza por la poca distorsioacuten y la naturalidad que
ofrece en la perspectiva excepto en la toma fotograacutefica realizada desde muy
cerca
Objetivos Gran Angulares El aacutengulo de visioacuten que alcanza este objetivo es
superior al de los 45ordm Ofrecen una mayor profundidad del campo
Teleobjetivos Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los
60 miliacutemetros por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos pueden ser de
hasta 2000 miliacutemetros Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se
encuentre
Objetivos Zoom Tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para
captar la ligereza y rapidez Los objetivos zoom se enumeran como Teleobjetivos
zoom grandes angulares zoom o macros zoom
Objetivo ojo de pez Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las
liacuteneas de una imagen haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm Algunos de estos objetivos
proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo mientras que otros
soacutelo proyectan un ciacuterculo central en el centro de la peliacutecula realizando una
cobertura completa de 180ordm sobre una imagen
Objetivos Macro Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para
enfocar a una distancia muy corta Estos zooms se caracterizan porque enfocan a
distancias suficientemente cortas reproduciendo los elementos o imaacutegenes
enfocados a un tercio o cuarto de su tamantildeo real
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre
un objeto al 50 de su tamantildeo real con una ampliacioacuten del factor 05 como
49
miacutenimo La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200
mm
Los filtros equilibran situaciones cromaacuteticas retienen el espectro luminoso y
permiten el paso soacutelo de la luz de su mismo color Los filtros son cristales con los
que conseguimos diferentes efectos finales sobre la fotografiacutea
Hay filtros que modifican los colores la luz el enfoque de la fotografiacutea el
contraste o incluyen efectos especiales sobre la fotografiacutea
Los filtros para blanco y negro corrigen y modifican los tonos que caracteriza la
fotografiacutea en blanco y negro Podemos destacar los siguientes filtros para fotos en
blanco y negro Filtro amarillo naranja rojo y verde
Filtros de conversioacuten Los maacutes utilizados son el de color azul que corrige la
dominante amarilla y eliminan el rojo moderando asiacute la coloracioacuten
El otro maacutes utilizado es el naranja se usan en las peliacuteculas con luz artificial
cuando se utiliza flash El nivel de ambos filtros variacutea de 1 a 2 diafragmas
Filtro aacutembar Este filtro elimina los azules corrigen la coloracioacuten azulada que en
ocasiones afecta a la luz de diacutea
Filtro polarizador Es ideal para eliminar los reflejos que forman sobre la
superficies brillantes
Filtro ultravioleta Aunque imperceptible a simple vista la luz ultravioleta puede
reducir el contraste y el detalle La intensidad de las radiaciones ultravioletas es
mayor en verano porque en esta estacioacuten los rayos del sol golpean la tierra
verticalmente intensificando el espectro solar
Filtro Neutro Los filtros neutros no realizan ninguna absorcioacuten selectiva de
colores No ejercen ninguacuten efecto sobre el equilibrio cromaacutetico sinoacute que reducen
la cantidad de luz que entra en la caacutemara
50
Filtro degradado Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie
mientras que la otra mitad es incolora
Filtro estrellado El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos
brillantes estrellados creando efectos atractivos en panoraacutemicas nocturnas
Filtro difusor Este filtro se utiliza sobre todo para difuminar la imagen porque
anula los efectos de la elevada nitidez de los objetivos
Filtro splid-field Este filtro es mitad lente de aproximacioacuten y mitad sin vidrio y se
utiliza para hacer una foto de un objeto enfocado a unos 20 cm o menos y la parte
superior sin nada De esta forma podemos obtener una perfecta profundidad de
campo
La luz y el Color
La fotografiacutea se hace a partir de la luz La luz adecuada es el punto clave de una
buena imagen
La luz la percibe el ojo humano coacutemo una pequentildea porcioacuten del espectro
electromagneacutetico es decir de 400 a 700 manoacutemetros (1 manoacutemetro = 1
milloneacutesima de miliacutemetro) La luz blanca se encuentra formada por las longitudes
de onda o colores Los objetos absorben una parte de los colores del espectro y
estos reflejan otros que son los que percibe nuestro ojo Los rayos ultravioletas y
los infrarrojos no son visibles para el ojo humano
La luz se propaga por el movimiento ondulatorio de las ondas
Seguacuten la teoriacutea electromagneacutetica la onda luminosa se encuentra representada en
cada punto de su esfera de emisioacuten por un plano perpendicular a la direccioacuten de
propagacioacuten En este plano se encuentran dos vectores oscilantes
perpendiculares entre siacute uno eleacutectrico y el otro magneacutetico En otras palabras
definimos una radiacioacuten como la variacioacuten perioacutedica en el espacio en un campo
magneacutetico
51
Seguacuten la ciencia define que la luz se propaga en forma de ondas Estas ondas
electromagneacuteticas incluyendo las luminosas tambieacuten tienen una longitud La
diferencia de color entre los rayos luminosos depende realmente de sus longitudes
de onda
La luz blanca se encuentra formada por todas las longitudes de onda o colores
Los objetos absorben gran parte de los colores de espectro y reflejan una parte
pequentildea Los colores que absorbe un objeto desaparecen en su interior y los
colores que refleja son los que nosotros vemos
El color Hay que tener en cuenta que el color se encuentra relacionado con la
luz y la forma en que esta se refleja
Podemos diferenciar por esto dos tipos de color el color luz y el color pigmento
El color luz Los bastones y conos del oacutergano de la vista el ojo se encuentran
organizados en tres elementos sensibles Cada uno de estos tres elementos va
destinado a cada color primario al azul rojo y verde Los demaacutes colores
complementarios los opuestos a los primarios son el magenta el cyan y el
amarillo
El color pigmento Por otro lado cuando utilizamos los colores normalmente
estamos utilizando colores pinturas Este fenoacutemeno lo definimos como color
pigmento no es color luz Son los pigmentos que inyectamos en las superficies
para sustraer la luz blanca parte del componente de espectro Todas las
moleacuteculas denominadas pigmentos tienen la facultad de absorber ondas del
espectro y reflejar otras
La temperatura de color El efecto cromaacutetico que emite la luz a traveacutes de fuente
luminosa depende de su temperatura Si la temperatura es baja se intensifica la
cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz pero si la temperatura de color se
mantiene alta habraacute mayor nuacutemero de radiaciones azules
52
Luz de diacutea La temperatura de color de la luz durante el diacutea va cambiando seguacuten
el momento del diacutea ya sea por la mantildeana o la tarde y las condiciones
atmosfeacutericas Normalmente es de color rosa por la mantildeana amarillenta durante
las primeras horas de la tarde y anaranjada hacia la puesta de sol con una
tendencia a un color azul al caer la noche
Luz continua Es la luz que se tiene dentro de un estudio ademaacutes de la utilizacioacuten
de la luz de flash Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar
con la fuente de luz natural
Luz de flash La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la
temperatura del sol
Luz mixta Con la luz de diacutea y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los
naturales
Antes de una toma fotograacutefica se realiza una medicioacuten de la luz (o medicioacuten
fotomeacutetrica) delante de la caacutemara
Una fotografiacutea debe tener un equilibrio entre la apertura de diafragma y el tiempo
de exposicioacuten para limitar la luminosidad que alcanza la peliacutecula en cantidad
(apertura) y tiempo (tiempo de exposicioacuten) La caacutemara calcula esto gracias a un
fotoacutemetro interno
Existen varios sistemas para la medicioacuten
Semi-spot La sensibilidad de lectura se encuentra en el aacuterea central pero
cubre al mismo tiempo el resto del campo encuadrado
Promediada La medicioacuten de la luz se efectuacutea sobre varias zonas del
campo del encuadre
53
Integrada La medicioacuten de la luz media de todo el campo encuadrado por el
objetivo Es ideal en situaciones normales Si se encuentra a contraluz la
lectura no es fiable y se precisa de la manipulacioacuten del diafragma o tiempos
de exposicioacuten
Spot La medicioacuten se concentra exclusivamente en un pequentildeo ciacuterculo de
3mm de diaacutemetro en el centro del visor Normalmente se utiliza cuando se
precisa de un control bastante selectivo de la exposicioacuten
El Exposiacutemetro es el aparato destinado a medir la cantidad de luz que existe en
un lugar determinado El fotoacutemetro sirve para dar a cada fotografiacutea la exposicioacuten
correcta
Tipos de fotoacutemetros
a) De luz incidente
b) De luz reflejada
Clases de exposiacutemetro Los exposiacutemetros miden la cantidad de luz que llega
directa o indirectamente al motivo a fotografiar A diferencia de los fotoacutemetros
simplemente miden la intensidad de la luz
Exposiacutemetro independientes o de mano Se puede usar con cualquier caacutemara
de fotos y realiza la medicioacuten a traveacutes de dos formas
a) Lectura incidente Es aquella que mide la cantidad de luz que llega al
sujeto La ceacutelula fotosensible se dirige hacia la fuente luminosa colocando
el exposiacutemetro lado del motivo que queremos fotografiar Asiacute el
exposiacutemetro leeraacute la cantidad de luz que recibe el motivo
b) Lectura reflejada La ceacutelula fotosensible se dirige hacia el objeto o zonas
en las que se desea realizar la medicioacuten y poder ver la exposicioacuten maacutes
adecuada En este grupo de exposiacutemetros los que maacutes se utilizan son los
de tipo puntual o spot
54
Exposiacutemetro spot o puntuales Son aquellos exposiacutemetros que se utilizan para
medir la luz en sitios muy pequentildeos y un poco alejados
La Luz Natural
Luz Blanca La luz blanda es un tipo de luz que apenas produce sombras
consiguiendo tonos suaves y difuminados
Luz Dura Luz intensa que arroja fuertes y profundas sombras sobre los
sujetos u objetos
Luz rasante E muy angulada y lateral transmite mucha nitidez y relieve a la
imagen El momento ideal para realizar fotos con luz rasante son el alba y el
ocaso cuando los rayos solares estaacuten casi horizontales
Contraluz La fuente luminosa se encuentra detraacutes del motivo Su finura hace que
se filtre la luz con facilidad
Luz Silueta Para poder lograr el efecto silueta es preciso tener una silueta
oscura sobre un fondo luminoso fotografiando con un contraluz directo Cuando el
motivo a captar en la fotografiacutea se encuentra en un fondo oscuro es posible
realizar una silueta luminosa iluminando sus contornos por detraacutes
Nocturnos Las fotografiacuteas tomadas de noche transmiten un combinado de luces
Para realizar fotografiacuteas nocturnas el tiempo de exposicioacuten es maacutes largo Muchas
fotos se realizan al atardecer para aprovechar un poco de luz natural y a capturar
detalles del motivo entre las luces que se empiezan a encender
Luz ambiente Las luces que conforman un sistema de iluminacioacuten presente en el
conjunto de la escena definieacutendola de un modo simple y especiacutefico
Luz y la superficie Cuando la luz incide sobre una superficie cambia la direccioacuten
y calidad de la misma esta puede ser Reflejada absorbida difundida o bien la
mezcla de las tres
55
La luz absorbida Es cuando la luz que incide sobre una superficie oscura
(negra) es absorbida totalmente Los elementos oscuros transforman la energiacutea
luminosa en calor
Luz reflejada Es cuando la luz incide sobre una superficie muy clara y brillante
por ejemplo la que se produce en un espejo Toda la luz es reflejada en una
direccioacuten casi uacutenica Para la reflexioacuten especular la luz llega y esta rebota al
alcanzar la superficie
Transmisioacuten directa o difusa Por transmisioacuten Directa cuando la luz penetra en
un plaacutestico o cualquier cuerpo sin ser dispersada o difusa por las irregularidades
en la superficie
Transmisioacuten Difusa es cuando una cantidad de luz es dispersada o difusa por las
irregularidades de la superficie Alguna clase de materiales como los cristales
difunden la luz dura que los penetra transformaacutendola en luz maacutes blanda
El Flash Se hace uso del flash cuando la luz es muy escasa al efectuar una
exposicioacuten fotograacutefica
El nuacutemero guiacutea (NG) es la unidad de medida de la potencia del destello que emite
el flash Todo flash se compone baacutesicamente de antorcha y generador
Generador Es el conjunto de circuitos electroacutenicos que alimentan a la antorcha
El condensador El principal componente del flash tiene la capacidad de guardar
energiacutea eleacutectrica para soltarla instantaacuteneamente cuando se produce el disparo
Antorcha Es el tubo destello es de descarga gaseosa a base de gas Xenoacuten El
destello se caracteriza por que tiene una temperatura de color de 5600ordm K es
decir luz blanca produce una luz dura direccional y tiene un alto rendimiento
energeacutetico produciendo poco calor
56
Flash Manual Es considerado uno de los maacutes simples Descarga toda su
potencia y hay que ajustar el diafragma dependiendo de la distancia a la que estaacute
situado el motivo La potencia del destello no se puede controlar
Flash automaacutetico estaacute basado en un sensor situado en el mismo flash que
regula la potencia del destello seguacuten la luz reflejada por el objeto
Flash TTL Este modo es el maacutes preciso ya que es la maacutequina quien realiza la
medicioacuten de la luz que recibe el sensor a traveacutes del objetivo Las caacutemaras
modernas de 35 miliacutemetros utilizan esta tecnologiacutea
Una ceacutelula de medicioacuten integrada en el cuerpo de la caacutemara lee la luz que penetra
hasta la peliacutecula y un pequentildeo procesador determina la duracioacuten del destello para
la exposicioacuten adecuada Dicho en otras palabras cuando el destello alcanza la
potencia necesaria para lograr la exposicioacuten adecuada el microprocesador corta
el destello
Flash rebotado Llega a proyectar sombras duras sobre cualquier superficie que
haga fondo
Teacutecnica de Flash a distancia El speedlight se separa de la caacutemara y se situacutea en
la parte izquierda de la escena utilizando un cable de control remoto TTL Se
resume llegando al resultado que la escena queda iluminada de forma lateral
destacando acertadamente los claros y sombras de la cara de una modelo si
fuere el caso mientras que con la luz directa la exposicioacuten es plana y carente de
intereacutes
Teacutecnica de Flash Remoto En esta escena se utilizan tres unidades flash
conectadas a la caacutemara mediante cables de control remoto TTL Para llegar a
disparar el flash separado de la caacutemara se necesita un cable que mantenga
conexioacuten entre ambos elementos [5]
57
242- Fotografiacutea Panoraacutemica y 360deg
Una fotografiacutea panoraacutemica estaacute constituida por una serie de fotografiacuteas digitales
que son cosidas (Enlazado unioacuten) por un software especial en una computadora
Existen diferentes teacutecnicas para obtener una fotografiacutea panoraacutemica con una
caacutemara digital se hace un giro sobre un mismo eje tomando fotografiacuteas con un
triacutepode para mayor estabilidad durante el giro el nuacutemero de fotografiacuteas tomadas
depende del aacutengulo de visioacuten de la caacutemara Se recomienda tomar fotografiacuteas
consecutivas cada 45deg para obtener un mejor cosido Al terminar el giro las
fotografiacuteas son pasadas a la computadora y cosidas con la ayuda de un software
especial y como resultado se obtiene una fotografiacutea panoraacutemica la cual se puede
retocar Un ejemplo de la toma fotograacutefica girando en un punto fijo cada 45deg se
muestra en la figura 219
Figura 219 Tomas fotograacuteficas cada 45deg
58
Hay varios tipos de panoraacutemicas y la toma de fotografiacuteas depende de la escena
Debemos tener en cuenta que tipo de panoraacutemica a realizar
Panoraacutemica Horizontal Muestra el entorno de un punto fijo
Figura 220 Panoraacutemica Horizontal
Vista de Objeto en 3D Sirve para mostrar sus productos desde cualquier
aacutengulo permite girar alrededor del los objetos
Figura 221 Vista de Objeto en 3D
59
Panoraacutemica Plana Permite mostrar una pared muy larga en una misma
escena por ejemplo murales roacutetulos entre otros
Figura 222 Panoraacutemica Plana
Panoraacutemica Vertical Se utiliza para edificios u objetos altos
Figura 223 Panoraacutemica Vertical
60
2421- Panoraacutemicas ciliacutendricas y esfeacutericas
La panoraacutemica esfeacuterica reproduce todo el espacio 360ordm horizontales y 180ordf
verticales En cambio las panoraacutemicas ciliacutendricas reproducen una franja horizontal
que suele ser de 360ordf Como se observa en la Figura 224
Figura 224 Panoraacutemica Esfeacuterica
Las panoraacutemicas ciliacutendricas son generalmente las maacutes utilizadas La imagen se
proyecta en el interior de un cilindro y el visor se configura para recorrer el aacutengulo
deseado normalmente 360ordm asiacute como se muestra en la figura 225
Figura 225 Panoraacutemica ciliacutendrica
61
Mediante las innovaciones tecnoloacutegicas para tomar las fotografiacuteas panoraacutemicas se
les puede dar efectos los cuales llamen la atencioacuten del usuario el poder
desplazarse sobre la fotografiacutea y llegar a interactuar en ella recorriendo el sitio en
360deg dando un efecto de inmersioacuten sin estar presente fiacutesicamente en el entorno
virtual
Software para fotografiacuteas panoraacutemicas y 360deg
Para el desarrollo de fotografiacuteas panoraacutemicas y en 360deg se tiene el siguiente
software
Easypano Panoweaver 600
Easypano Tourweaver 500
Amara Photo Animation software
Stitcher AZ (ACD Systems)
3D Photo Builder Pro 23
Panorama Maker 50 Pro
Zone Panorama Maker 10
ADG Panorama Tool 52
Photovista panorama 30
Panorama Express 20
62
243- Sistemas Claacutesicos
Museo Nacional de Historia Castillo de Chapultepec
El Museo Nacional de Historia se inauguroacute en el Castillo el 27 de septiembre de
1944 Demostraciones arqueoloacutegicas
httppaseoscultura-inahgobmxindexphpoption=com_wrapperampItemid=41
Machu Picchu
Un antiguo poblado inca se ha convertido en un destino turiacutestico por sus
peculiares caracteriacutesticas arquitectoacutenicas y paisajistas
Un Tour Virtual con fotografiacuteas panoraacutemicas de 360deg haciendo uso de un mapa y
mostrando informacioacuten estaacutetica y en audio del sitio en el que se encuentra inmerso
el visitante acompantildeado con sonido ambiental
httpwwwmp360comesp360mp064html
Mundo Virtual en 3D
Conocer gente de todo el mundo de una manera diferente charlar con personajes
creados por los mismos usuarios Una comunidad virtual que adquiere
propiedades al gusto del usuario
httpwwwmoovecom
63
25- Metodologiacutea
Para desarrollar un Recorrido Virtual con fotografiacutea a 360deg se requiere de una
metodologiacutea de guiacutea para el programador o disentildeador Primero se tiene que
analizar y como parte de esta etapa es la investigacioacuten sobre Recorridos Virtuales
con fotografiacuteas a 360deg tipos de recorridos virtuales como estaacuten desarrollados
entre otros Despueacutes se analiza e investiga sobre la fotografiacutea como tomar
fotografiacuteas panoraacutemicas a 360deg analizar y elegir software para crear fotografiacuteas
panoraacutemicas y establecer fechas para fotografiar los sitios de importancia e
Implementar la teacutecnica de la toma fotograacutefica otro punto es analizar el espacio y
ver los factores que contribuyen en una toma fotograacutefica como lo es la resolucioacuten
iluminacioacuten entre otros Pasar al ordenador las fotografiacuteas digitales para unirlas y
obtener una fotografiacutea panoraacutemica en 360 deg con la utilizacioacuten un software y
despueacutes editarlas Posteriormente iniciar el desarrollo del sistema al disentildear la
paacutegina Web donde se alojara el recorrido virtual una vez obtenido la fotografiacutea
panoraacutemica en 360deg es implementada en la paacutegina Web y bajo programacioacuten a la
fotografiacutea panoraacutemica se le da el efecto de recorrido en 360deg conforme se va
construyendo el sitio Web se evaluacutea su estructura y se hacen arreglos
aplicaciones pasando de nuevo al anaacutelisis para sus modificaciones Esta
metodologiacutea se muestra en la figura 226
64
Figura 226 Metodologiacutea
65
Capitulo 3 Desarrollo de Tour Virtual
66
El desarrollo de un Tour Virtual con Fotografiacuteas en 360ordm es un proceso
sistematizado el cual se aplica en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Este trabajo basado en la metodologiacutea tiene una duracioacuten de 5 meses dividido en
las aacutereas que a continuacioacuten se menciona
31- Anaacutelisis
Se hace un estudio sobre la difusioacuten de informacioacuten de la Universidad Politeacutecnica
de Tulancingo las teacutecnicas utilizadas para dar a conocer las carreras que se
imparten y sus instalaciones se investiga sobre las tecnologiacuteas de informacioacuten y
comunicacioacuten que pueden ser aplicadas a la Universidad como una teacutecnica de
difusioacuten Se hace uso de la multimedia para un mayor atractivo visual y auditivo a
traveacutes de esta teacutecnica se pretende atraer la atencioacuten del usuario y que retenga la
informacioacuten mostrada por medio de imaacutegenes texto video sonido o la
combinacioacuten entre estos
Conjuntamente con el Internet que es una de las tecnologiacuteas de informacioacuten
utilizadas para dar a conocer productos o servicios para el consumidor el Internet
es un medio de difusioacuten por ejemplo mediante portales de internet o paacuteginas Web
se da a conocer informacioacuten sobre los servicios o productos de empresas
negocios escuelas entre otros sin necesidad de recurrir a sus instalaciones
Los usuarios que navegan por Internet pueden encontrarse con sitios que dan a
conocer sus instalaciones como por ejemplo los museos donde muestran
espacios para conocer los artefactos al dar un recorrido entre sus instalaciones A
estos sitios se les conoce como visitas virtuales o Tour Virtual simulan sitios
reales a traveacutes de una computadora de una manera atractiva donde el usuario
puede visitar lugares de manera remota sin estar presente fiacutesicamente en el sitio
El usuario se siente inmerso en el sitio al tener el control del recorrido
67
Mediante esta informacioacuten se presenta la propuesta del desarrollo virtual con
fotografiacuteas a 360deg en la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo continuando al
disentildeo de este sitio Web
32- Disentildeo
El sitio Web estaacute basada en la paacutegina principal de la Universidad Politeacutecnica de
Tulancingo La cual predominan los colores blanco y azul que son la esencia de
esta institucioacuten El predisentildeo estaacute formada por tres divisiones
Banner Mide 972 px de ancho y 183 px de altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
superior de la paacutegina su disentildeo es tomada de la paacutegina principal de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Menuacute Mide 210 px de ancho y 550 px de Altura con un fondo de imagen
rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la parte
izquierda con imaacutegenes en mapas (Altura 100 px Ancho 100 px) que
muestran las instalaciones de los edificios del instituto El instituto cuenta
con dos edificios El edificio 1 y edificio 2 (Fuente Arial Black Tamantildeo 22
px color Negro Alineacioacuten Centrado) y cada uno estaacute formado por dos
plantas planta baja y planta alta (Fuente Arial Black Tamantildeo 14 px color
Negro Alineacioacuten Izquierda) en las cuales se muestran la ubicacioacuten y los
espacios con mayor intereacutes indicados con un pequentildeo ciacuterculo azul (Shape
circle 9 y 6 px) funcionan como accesos directos a los departamentos y
muestra el sitio virtual en el contenido
Contenido Mide 972 px de ancho y 550 px de altura con un fondo de
imagen rectangular con un degradado de blanco a gris Se encuentra en la
parte central de la paacutegina aquiacute se muestra el recorrido virtual con una
medida de 500 de altura por 500 de ancho donde el usuario puede dar un
recorrido virtual a traveacutes de imaacutegenes con la ayuda de las flechas que
aparecen en la imagen estas indica hacia donde recorrer el sitio (Izquierda
68
o Derecha) y con la opcioacuten de parar el recorrido simulando que el usuario
se encuentra situado en el centro del lugar en los sitios aparecen
recuadros transparentes que al situar el cursor sobre ellos cambian de color
e indican el nombre del sitio y al dar clic sobre ellos se enlazan con otros
sitios dando un efecto de inmersioacuten al usuario En el lado derecho del
recorrido virtual se muestra informacioacuten relacionada al lugar de ubicacioacuten
para un mayor conocimiento sobre las instalaciones Titulo (Fuente Arial
Black Tamantildeo 22 px color Negro Alineacioacuten Centrado) texto (Fuente
Arial Tamantildeo 13 px color Negro Alineacioacuten Justificado) como se
muestra en la figura 31
Figura 31 Tour Virtual UPSIN
69
33- Fotografiacutea
Para tomar las fotografiacuteas digitales se toma en cuenta la resolucioacuten de la caacutemara
fotograacutefica
Para este proceso se establecen fechas para las tomas fotograacuteficas con relacioacuten
a los sitios a fotografiar y para que estos se encuentren en buenas condiciones
(Sin alumnado o personal objetos en su lugar)
Para la toma fotograacutefica se utilizan las siguientes herramientas como se muestra
en la figura 32 y a continuacioacuten
Una caacutemara digital (FUJIFILM FinePix Z20fd 10 Mp)
Un Triacutepode (Kodak GEAR)
Figura 32 Triacutepode y Caacutemara Digital
Antes de tomar las fotografiacuteas se examina en el sitio los factores que alteran a la
fotografiacutea como el exceso o falta de iluminacioacuten para poder configurar la caacutemara
digital El flash es utilizado en caso de que la luz sea muy escasa La fotografiacutea
tiene una resolucioacuten de 10Mpx
70
La caacutemara se coloca sobre el triacutepode el triacutepode es ajustado sobre el centro del
sitio y posteriormente se toman las fotografiacuteas cada 45ordm dando un giro sobre el
centro del sitio hasta llegar al punto de inicio de la toma fotograacutefica Como se
muestra en la figura 33
Figura 33 Toma de fotografiacuteas cada 45deg
Una vez tomadas las fotografiacuteas se pasan al ordenador y son cosidas con el
software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro para obtener una fotografiacutea panoraacutemica
en 360deg
34- Construccioacuten 360deg
El ordenador con el que se trabaja en este desarrollo cuenta con las siguientes
caracteriacutesticas
Requiere el sistema operativo Windows Vista Home Basic
Procesador Intel Pentium Dual 200 GHz
71
Memoria RAM 200 GB
Disco Duro 300 GB
El proceso de unioacuten de fotografiacuteas con el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro
es la siguiente
Abrimos el software Arcsoft Panorama Maker 5 Pro de lado izquierdo se dirige
hacia la ubicacioacuten de las fotografiacuteas a unir una vez encontradas las fotografiacuteas
son visualizadas en la parte derecha donde se seleccionan las fotografiacuteas a unir
daacutendole clic sobre ellas hay que tener cuidado al seleccionar las fotografiacuteas
porque al dar clic sobre una de ellas se selecciona automaacuteticamente un conjunto
de fotografiacuteas por lo tanto con el botoacuten Ctrl del teclado mas clic se seleccionan o
deseleccionan las fotografiacuteas del conjunto a unir Posteriormente en la parte
inferior izquierda (Coser como) se da clic en la pestantildea y se selecciona la opcioacuten
360deg despueacutes se da clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo para que las fotografiacuteas se
carguen como lo muestra la figura 34
72
Figura 34 Panorama Maker Pro
Al dar clic en el botoacuten ldquoSiguienterdquo situado en la parte inferior derecha del panel
aparece una ventana que carga las fotografiacuteas como se muestra en la figura 35
Figura 35 Carga de fotografiacuteas
73
Una vez terminado el proceso de carga aparece la secuencia de las fotografiacuteas
ordenadas automaacuteticamente en caso de que las fotografiacuteas no esteacuten en el orden
correcto se selecciona la fotografiacutea que estaacute mal ubicada y con clic izquierdo sin
soltarlo se arrastra al lugar que corresponde como lo muestra la figura 36
Figura 36 Orden automaacutetico de las fotografiacuteas
Se da clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo ubicado en la parte inferior derecha del panel para
unir las fotografiacuteas Al dar clic en el botoacuten ldquoCoserrdquo aparece una ventana que indica
el estado de anaacutelisis y unioacuten de las fotografiacuteas como lo muestra la figura 37
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Figura 37 Anaacutelisis y Unioacuten de fotografiacuteas
Una vez cosidas las fotografiacuteas como resultado se obtiene una panoraacutemica como
se muestra en la figura 38
Figura 38 Panoraacutemica
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Podemos ver una vista previa en 360deg dando clic en el botoacuten ldquoVista previardquo en la
parte inferior derecha del panel donde se puede recorrer el sitio en 360deg como se
muestra en la figura 39
Figura 39 vista Previa en 360deg
Finalmente la Fotografiacutea panoraacutemica obtenida por Panorama Maker Pro se guarda
dando clic en el botoacuten ldquoGuardarrdquo ubicado en la parte superior derecha del panel al
dar clic aparece una ventana que pide el nombre del panorama la direccioacuten en la
que se guardara el formato del archivo y su calidad (Excelente calidad) Como se
muestra en la figura 310
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Figura 310 Guardar Panorama
Despueacutes de llenar las casillas se da clic en el botoacuten ldquoAceptarrdquo para guardar el
Panorama y se muestra una ventana indicando que el Panorama estaacute siendo
guardado como lo muestra la figura 311
Figura 311 Guardando Panorama
El panorama generado es utilizado bajo programacioacuten
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35- Programacioacuten
La paacutegina Web fue desarrollada con el editor Macromedia Dreamweaver bajo el
lenguaje de programacioacuten de HTML y JavaScript
Se hace el llamado a las libreriacuteas que son utilizadas al programar Como se
muestra en la figura 312
Figura 312 Javascript
Los mapas utilizados en la paacutegina principal del Tour Virtual UPSIN son imaacutegenes
que son llamadas y se les aplica las etiquetas ltMAPgt y ltAREAgt de HTML y
tambieacuten son utilizadas en las panoraacutemicas para enlazar los sitios lo que hace
interactivo el recorrido virtual La etiqueta ltAREAgt se aplica mediante
coordenadas y cuenta con una propiedad llamada Shape donde se tiene la opcioacuten
de escoger el estilo de aacuterea (circle rect poly) los mapas utilizan shape=rdquocirclerdquo y
los panoramas utilizan shape=rdquorectrdquo Como se muestra en la figura 313
78
Figura 313 HTML
Se crean hojas de estilo para el formato y disentildeo de la paacutegina Web como lo es la
fuente color alineacioacuten tamantildeo entre otras caracteriacutesticas y son llamadas en el
coacutedigo HTML Un ejemplo se muestra en la figura 314
Figura 314 CSS
79
Finalmente aplicada la programacioacuten sobre las fotografiacuteas panoraacutemicas se
adquiere el Tour Virtual UPSIN con fotografiacuteas panoraacutemicas en 360deg de la
Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
Conclusioacuten
Como resultado se obtiene el Tour Virtual UPSIN creado con fotografiacuteas
panoraacutemicas en 360deg facilitando el acceso a la informacioacuten y conocimiento de las
instalaciones del instituto viacutea remota con el uso de las tecnologiacuteas de informacioacuten
se tiene una nueva teacutecnica de difusioacuten para dar a conocer las instalaciones de la
Universidad e informacioacuten sobre los diferentes departamentos con los que cuenta
Las personas interesadas en conocer la Universidad Politeacutecnica de Tulancingo
podraacuten visitarla a traveacutes de Internet sin necesidad de asistir fiacutesicamente a las
instalaciones Se facilita el conocimiento de los sitios e informacioacuten a las personas
que le es difiacutecil asistir ya sea por incapacidad residir lejos falta de tiempo
El usuario experimenta la experiencia de recorrer los sitios de una manera
innovadora atractiva e interactiva Conociendo las instalaciones tal y como son
Genera en el usuario seguir navegando entre las instalaciones al sentirse inmerso
en los sitios
80
Bibliografiacutea
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vos_hapticospdf
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