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Profesora: Alma Delia Trejo Reyes Grupo:404 Alumna: Araceli Yesenia Miranda Martínez COLEGIO DE EDUCACION PROFESIONAL TECNICA DEL ESTADO DE MEXICO “CONALEP GUSTAVO BAZ” NOMBRE: MiRANDA MARTINEZ ARACELI YESENIA MODULO: programación orientada a objetos DOCENTE: Alma Delia Trejo Reyes GRUPO:404 MATUTINO R. A1.1 PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS “REALIZACION DE PRACTICAS” 24/03/2019 PROO-03

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Profesora: Alma Delia Trejo Reyes Grupo:404 Alumna: Araceli Yesenia Miranda Martínez

COLEGIO DE EDUCACION PROFESIONAL TECNICA DEL ESTADO DE MEXICO

“CONALEP GUSTAVO BAZ”NOMBRE: MiRANDA MARTINEZ

ARACELI YESENIA MODULO: programación orientada a

objetosDOCENTE: Alma Delia Trejo Reyes

GRUPO:404 MATUTINOR. A1.1

PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS

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PrÁcticaSProgramación orientada a

objetosPRACTICA 1:

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Practica 2:

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Practica 3

Datos personales

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Practica 4:

CODIGO:

Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button1.Click If (TextBox1.Text >= 100) Then MsgBox("tiene descuento del 40%") Else If (TextBox1.Text > 25 And TextBox1.Text < 100) Then MsgBox("tiene un descuento del 20%") Else If (TextBox1.Text > 10 And TextBox1.Text < 24) Then MsgBox("tiene un descuento del 10%") Else If (TextBox1.Text < 9) Then MsgBox("tiene descuento del 0%") End If End If End If End If End SubEnd Class

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Practica 5Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button1.Click Dim mes As Integer = TextBox1.Text Dim año As Integer = TextBox2.Text If mes = 1 And año >= 1990 Then MsgBox("enero tiene 31 dias") Else

End If If mes = 2 And año >= 2000 Then MsgBox("febrero tiene 28 dias") Else End If If mes = 3 And año >= 2019 Then MsgBox("marzo tiene 31 dias") Else If If mes = 4 And año >= 2008 Then MsgBox("abril tiene 30 dias") Else End If If mes = 5 And año >= 2006 Then MsgBox("mayo tiene 31 dias") Else End If If mes = 6 And año >= 2005 Then MsgBox("junio tiene 30 dias") Else End If If mes = 7 And año >= 1990 Then MsgBox("julio tiene 31 dias") Else End If If mes = 8 And año >= 2003 Then MsgBox("agosto tiene 31 dias") Else End If If mes = 9 And año >= 2005 Then MsgBox("septiembre tiene 30 dias") Else End If If mes = 10 And año >= 1990 Then MsgBox("octubre tiene 31 dias") Else End If If mes = 11 And año >= 1990 Then MsgBox("noviembre tiene 30 dias") Else End If If mes = 12 And año >= 1990 Then MsgBox("diciembre tiene 31 dias") Else End If End Sub

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Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load

End SubEnd Class

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EJERCICIOS AREA TRIANGULO

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Datos personales

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PROMEDIO DE UN ALUMNO

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Mayor de edad

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Tu promedio pasas o no

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Aplica el descuento o no

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Año de nacimiento y año actual

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RUBRICA 1.1

Colegio Nacional de Educación Profesional Técnica del Estado de México

Conalep plantel “Gustavo Baz”

Modulo: programación orientada a objetos

Docente: Alma Delia Trejo Reyes.

Alumno: Miranda Martinez Araceli Yesenia

Guadalupe Jara Lara

Resultado de aprendizaje 1.1

Grupo: 404 Turno: Matutino

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS: Programación orientada a objetos (POO). Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

OBJETOS: En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es una unidad dentro de un programa de computadores que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación de otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.

Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.

CLASES:  Es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos. Una clase es como un plano. Define los datos y el comportamiento de un tipo. Si la clase no se declara como estática, el código de cliente puede utilizarla mediante la creación de objetos o instancias que se asignan a una variable. La variable permanece en memoria hasta todas las referencias a ella están fuera del ámbito. Si la clase se declara como estática, solo existe una copia en memoria y el código de cliente solo puede tener acceso a ella a través de la propia clase y no de una variable de instancia.

MODELO DE CLASE: Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento. Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos: • Clase: atributos, métodos y visibilidad. • Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.

ABSTRACCION: La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (Característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.

Los lenguajes de programación son las herramientas mediante las cuales los diseñadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos. La abstracción ofrecida por los lenguajes de programación se puede dividir en dos

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categorías: abstracción de datos (pertenecientes a los datos) y abstracción de control (perteneciente a las estructuras de control).

Los diferentes paradigmas de programación han aumentado su nivel de abstracción, comenzando desde los lenguajes de máquina, lo más próximo al ordenador y más lejano a la comprensión humana; pasando por los lenguajes de comandos, los imperativos, la orientación a objetos (POO), la Programación Orientada a Aspectos (POA); u otros paradigmas como la programación declarativa, etc.

ENCAPSULACION: En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.

Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.

De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los métodos y propiedades para concentrarse solo en cómo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas.

HERENCIA: La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclase) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria.

POLIMORFISMO: Polimorfismo. Describe múltiples y posibles estados de una única propiedad. En computación (informática), es una de las propiedades fundamentales de la objetos y es también una técnica utilizada por virus informáticos y gusanos para modificar partes de su código dificultando su detección.

RELACION ENTRE CLASES Y OBJETOS: Ahora que ya conocemos los objetos, sus tipos, sus atributos, su comportamiento (métodos), sus características, podemos seguir con el reconocimiento de ellos dentro de la especificación de problemas que deseamos solucionar aplicando la orientación a objetos.

La interacción entre objeto se efectúa mediante mensajes. Un mensaje se envía a un objeto utilizando un método de la clase. En ocasiones un objeto envía un mensaje a otro objeto de la misma clase o de otra clase, a veces un objeto se envía asimismo el mensaje. Por ejemplo, un chofer (objeto) envía el mensaje Avanzar a un objeto carro. La forma del mensaje seria: carro.Avanza. Vemos que la sintaxis para construir un mensaje está compuesta de 2 partes:

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Mapa conceptual:

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ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Atributo:Los atributos son las propiedades o

estados de un elemento Clase u objeto, los atributos se declaran como variables del elemento y ayudan a estructurar el

objeto de la clase.

Clase:Una clase en POO es una plantilla para la creación de objetos, esta plantilla es

un elemento genérico o básico que tiene las características generales,

comportamientos, atributos del objeto que se quiera crear.

Objeto e instancia:Es una unidad de programa que consta

de atributos o propiedades y de funciones o métodos, esta unidad de

programa se desarrolla a partir de una plantilla o clase, el desarrollo del objeto a partir de una clase (plantilla) se llama

instancia.

Método:Los métodos son el conjunto de funciones que pueden tener los

elementos de un POO clase u objeto, pueden ser funciones aritméticas, comparación, medición, etc. Estos

métodos pueden ser privados o públicos.

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*Elabora modelos orientados a objetos, haciendo uso de los siguientes diagramas

Cajas de uso:

Ingresa tu promedio

Dame tu promedio `

Calcular

Clases:

Actividad:

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*Elabora una tabla para escribir al menos 3 lenguajes de programación que proveen soporte para el desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos

En el que describas: plataforma, editor de texto empleado, compilador, enlazador, entornos de desarrollo integrado

Object pascal

Es una evolución de lenguaje de programación pascal con inclusión de elementos pertenecientes al paradigma dela programación orientada a objetos. algunos de los compiladores que separan a este lenguajes son : DELPHI free pascal kilix este lenguaje de programación es compatible con 3 principales sistemas operativos , Microsoft Windows, GNU, Linux , mac os x

Plataforma:

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Editor de texto empleado:

Compilador:

Enlazador:

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Entorno de desarrollo integrado:

Java

Java  es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos, que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. Java es, a partir de 2012, uno de los lenguajes de programación más populares en uso, particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de web, con unos diez millones de usuarios reportados.

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Plataforma:

Editor de texto empleado:

Compilador:

Enlazador:

Entornos de desarrollo integrados:

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X base++

XBase ++ es un lenguaje de programación desarrollado por Alaska Software Inc, una empresa germano-americana, totalmente compatible con Clipper.5.2,soportando la programación orientada a objetos, la herencia múltiple y el polimorfismo. Soporta todos los tipos nativos de xBase, incluyendo los Codeblocks. Permite,generar aplicaciones Windows NT / 2000 / XP (32 bits) y 95 / 98 / ME.

Plataforma:

Editor de texto empleado:

Compilador:

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Enlazador:

Entornos de desarrollo integrados:

Comparación

El lenguaje de programación java en nuestra opinión es el mejor de los tres lenguajes de programación que incorporamos en este trabajo. ya que cuenta con una plataforma bastante interesante una compilador bastante amplio , y un editor de texto bastante complejo

Es por esto que este tipo de lenguaje de programación se nos hace el número 1 de los tres que incorporamos en dicha lista

Y aunque los demás tienen las misma características que java tiene una diferencia amplia sobre los demás

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Objetivo

El objetivo de esta investigación es conocer datos importantes sobre la programación orientada a objetos, como por ejemplo conocer un poco mas sobre que son objetos, clases, modelo de clases, abstracción, encapsulación, herencia, polimorfismo relación entre clases y objetos al igual de que conocer cómo interactúan los diferentes elementos de la programación orientada a objetos y

también saber diferenciar que tipos de lenguajes de programación son mejores que otros

Contenido

*Investigación sobre objetos, clases, modelos de clases, abstracción encapsulación, herencia, polimorfismo, relación entre clases y objetos

* Mapa mental

* elabora modelos orientados a objetos

* Tabla para describir 3 lenguajes de programación

Referencias documentales utilizadas para elaborar este trabajo

Proo.informaticaobjetos.com.mx

Programacionorientada.aobjetos.com

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EJERCICIOS

qqqqqqqqqq

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PICTUREBOX: IMAGEN

BUTTON1= Button1.Visible = True

PictureBox1.Visible = True

BUTTON2= Button2.Visible = False PictureBox1.Visible = False

SIMULADOR:MsgBox("ALERTA", vbArchive, "SIMULADOR DE VIRUS")

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MsgBox("REGALO", vbAbort, "SIMULADOR DE VIRUS")MsgBox("PREMIO GRATIS", vbArchive, "SIMULADOR DE VIRUS")MsgBox("PRIMER GANADOR", vbInformation, "SIMULADOR DE VIRUS")MsgBox("GANASTE", vbArray, "SIMULADOR DE VIRUS")MsgBox("FELICIDADES", vbBoolean, "SIMULADOR DE VIRUS")MsgBox("GANASTE UN MILLON", vbByte, "SIMULADOR DE VIRUS")MsgBox("GENIAL AMIGO", ApplicationModa1, "SIMULADOR DE VIRUS")MsgBox("ERROR", vbAbort, "SIMULADOR DE VIRUS")MsgBox("ERROR DE LA PAGINA", vbBinaryCompare, "SIMULADOR DE VIRUS")MsgBox("INSERTE BIEN DE LA PAGINA", vbCritical, "SIMULADOR DE VIRUS")MsgBox("ERRONIO", vbCurrency, "SIMULADOR DE VIRUS")MsgBox("CUIDA TU ORDENADOR", vbDouble, "SIMULADOR DE VIRUS")MsgBox("PROTEGETE", vbCancel, "SIMULADOR DE VIRUS")MsgBox("GANADOR NUMERO UNO", vbGet, "SIMULADOR DE VIRUS")MsgBox("SE CIERRA LA PAGINA", vbHide, "SIMULADOR DE VIRUS")MsgBox("PELIGRO", vbIgnore, "SIMULADOR DE VIRUS")

TEXTO INVERTIDO:TextBox2.Text = StrReverse(TextBox1.Text)

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BARRA DE CARGA:

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EXPLICACIÒN BARRA DE CARGA:“REALIZACION DE PRACTICAS” 24/03/2019 PROO-03

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Insertamos de herramientas un recuadro timer que podemos encontrar en el formulario

Paso 2 lo agregamos el siguiente código en la línea de código Agregar al formulario un PROGRESSBAR (la cual es la barra

que se usa de carga) Después insertamos una etiqueta que va a mostrar la diferente

secuencia de números Colocamos una condición que indica el número valórico que

aparece en la barra que va aumentar Botones los cuales diran inicio y detener.

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“Escribe un programa que emplee la sentencia while que visualice el código ASCII de cada uno de los caracteres de una cadena de texto introducida por el teclado”

IF Dim Null as string=textboxt1.text

Dim STX as string=textboxt1.text

Dim BS as string=textboxt1.text

Dim VT as string=textboxt1.text

Dim BEL as string=textboxt1.text

IF Dim CARÁCTER NULO as string=textboxt2.text

Dim INICIO TEXTO as string=textboxt2.text

Dim RETROCESO as string=textboxt2.text

Dim TAB VERTICAL as string=textboxt2.text

Dim BEL as string=textboxt2.text

BUTTON: Textboxt3.tex= (texboxt1.text *texboxt2.text)

“REALIZACION DE PRACTICAS” 24/03/2019 PROO-03

“PROGRAMA QUE VISUALIZA EL CODIGO DE ASCII DE CADA UNOS DE LOS CARACTERES DE UNA CADENA DE TEXTO”

El carácter es

Calcular

Dame el codigo ASCII

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Profesora: Alma Delia Trejo Reyes Grupo:404 Alumna: Araceli Yesenia Miranda Martínez

}

“REALIZACION DE PRACTICAS” 24/03/2019 PROO-03

“PROGRAMA QUE VISUALIZA EL CODIGO DE ASCII DE CADA UNOS DE LOS CARACTERES DE UNA CADENA DE TEXTO”

El carácter es

Calcular

Dame el codigo ASCII

NULL

CARÁCTER

64 @

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“Escribe un programa que emplee la sentencia do … while que calcule la raíz cuadrada de un número n por el método de Newton”

IF Dim 13 as string=textboxt1.text

Dim 2 as

string=textboxt1.text

IF Dim .1 as string=textboxt2.text

Dim 1.5 as string=textboxt2.text

BUTTON: Textboxt3.tex= (texboxt1.text *texboxt2.text)

“REALIZACION DE PRACTICAS” 24/03/2019 PROO-03

“PROGRAMA QUE EMPLEE CALCULAR LA RAIZ CUADRADA DE UN NUMERO POR EL METODO DE NEWTON”

2Ingresa el número a calcular X

1.4142156862745097

2

“PROGRAMA QUE EMPLEE CALCULAR LA RAIZ CUADRADA DE UN NUMERO POR EL METODO DE NEWTON”

Ingresa el número a calcular Xdame la cifra decimal

La raíz es igual a:

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dame la cifra decimal

La raíz es igual a:

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“Escribe un programa que emplee la sentencia for que nos pida una cadena de 10 caracteres y nos muestra dicha cadena en forma invertida”

IF Dim INFORMATIC as string=textboxt1.text

IF Dim C as string=textboxt2.text

IF Dim I as string=textboxt2.text

IF Dim T as string=textboxt2.text

IF Dim A as string=textboxt2.text

IF Dim M as string=textboxt2.text

“REALIZACION DE PRACTICAS” 24/03/2019 PROO-03

“PROGRAMA QUE EMPLEE FOR QUE NOS PIDA UNA CADENA DE 10 CARACTERES Y MUESTRE LA CADENA INVERTIDA”

Ingresa la cadena con 10 caracteres

Dame el carácter de forma invertido

calcular

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IF Dim R as string=textboxt2.text

IF Dim O as string=textboxt2.text

IF Dim F as string=textboxt2.text

IF Dim N as string=textboxt2.text

IF Dim Ias string=textboxt2.text

BUTTON: Textboxt3.tex= (texboxt1.text *texboxt2.text)

“REALIZACION DE PRACTICAS” 24/03/2019 PROO-03

“PROGRAMA QUE EMPLEE FOR QUE NOS PIDA UNA CADENA DE 10 CARACTERES Y MUESTRE LA CADENA INVERTIDA”

INFORMATICIngresa la cadena con 10 caracteres

C

I

T

A

M

R

O

F

N

I

Dame el carácter de forma invertido

CITAMROFNI

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“REALIZACION DE PRACTICAS” 24/03/2019 PROO-03

calcular

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Escribe un programa lea 10 números por teclado, los almacene en un array y muestre la media.

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IF Dim 15,10,20,20,10,40,14,15,14,17 as string=textboxt1.text

IF Dim 15+10+20+20+10+40+14+15+14+17=175 as string=textboxt2.text

IF Dim 175/10=17.5 as string=textboxt1.text

BUTTON: Textboxt3.tex= (texboxt1.text *texboxt2.text *texboxt3.text)

“REALIZACION DE PRACTICAS” 24/03/2019 PROO-03

“PROGRAMA QUE LEA 10 NUMEROS Y LOS ALMACENE EN

UN ARRAY Y MUESTRE LA MEDIA”

Ingresa los 10 numeros

Determina la suma de los numeros

Suma la cantidad determina y dividela por el numero 10

Determinacion de la media

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“REALIZACION DE PRACTICAS” 24/03/2019 PROO-03

“PROGRAMA QUE LEA 10 NUMEROS Y LOS ALMACENE EN

UN ARRAY Y MUESTRE LA MEDIA”

Ingresa los 10 numeros

15,10,20,20,10,40,14,15,14,17

=175Determina la suma de los numeros

Determinacion de la media 17.5

Suma la cantidad determina y dividela por el numero 10 175/10