actuación. concepto de janet murray

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Resumen del capítulo 5 "Actuación". Hamlet en la Holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio publicado en 1999. Autora Janet Murray.

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HAMLET EN LA HOLOCUBIERTA

El futuro de la narrativa en el ciberespacio

La actuacin es el poder de llevar a cabo acciones significativas y ver los resultados de nuestras decisiones y elecciones.(Murray, p. 139)

Actuacin Las formas narrativas tradicionales invitan a participar en muy pocas ocasiones, restringen la sensacin de la actuacin. Los medios electrnicos por su lado proporcionan a las personas la conciencia de la propia actuacin.

Medios electrnicos Los entornos electrnicos tienen frmulas y reglas para estructurar la participacin de los usuarios. Se puede responder al llamado de la mquina (si/no, prendido/apagado, etc) o entrar a un entorno de simulacin donde se permite experimentar infinidad de cosas con cambiar uno de los parmetros. Los medios electrnicos brindan la oportunidad de ver como la actuacin de los usuarios pueden alterar dinmicamente el rumbo de las cosas.

La mera actividad no La actuacin va ms all es actuacinde la participacin y la actividad; en la actuacin las acciones son en gran medida autnomas.

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El ciberespacio La World Wide Web proporciona el placer de ir de una pgina a otra. Permite experimentar el placer de la navegacin dirigida: orienta con seales, hace mapas mentales para situar a los usuarios y permite el cambio de perspectiva. La orientacin dentro de los entornos electrnicos puede darse por medio de dos configuraciones muy diferentes: el laberinto para resolver y el rizoma enmaraado.

El laberintoHaga clic en el icono para agregar una imagen En el laberinto se debe encontrar el camino, enfrentarse a lo desconocido.

Necesita una combinacin de inteligencia, coraje y supervivencia.

Las historias basadas en el laberinto eliminan la plataforma mvil y convierten al visitante pasivo en un protagonista que debe encontrar su propia salida.

Sin embargo, este tipo de construccin tiene una desventaja: obliga al usuario a recorrer un solo camino, a encontrar una sola solucin.

RizomaHaga clic en el icono para agregar una imagen

Este tipo de estructura recuerda al rizoma de Gilles Deleuze, una raz en forma de tallo en la que un punto puede estar conectado con cualquier otro. Stuart Moulthrop dijo que este tipo de estructura rechaza las jerarquas autoritarias y prefiere los sistemas discursivos que admiten una pluralidad de significados donde el juego es interpretativo. El rizoma representa una historia de vagabundeo, de direcciones opuestas que se pondran tomar, sorpresas nuevas e inagotables y el sentimiento de incapacidad

Vivir la misma situacin desde perspectivas diferentes lleva a que el lector comprenda lo que a pasado cada vez con mayor profundidad. Una historia lineal tiene que terminar en algn punto nico, pero una historia multilineal puede presentar muchas voces al mismo tiempo sin darle a ninguna la ltima palabra. Los enigmas ms satisfactorios argumentalmente son los que obligan al usuario a aplicar procesos mentales del mundo real al mundo virtual.

De juegos a historias Los juegos suelen utilizar el lenguaje slo instrumentalmente, en lugar de concentrarse en descripciones sutiles o trasmitir emociones complejas. Estn organizados para alcanzar un objetivo. Cmo se pueden contar historias significativas en un formato que siempre debe acabar bien?

El juego como drama simblico El juego es una forma abstracta de contar una historia que se parece al mundo de la experiencia comn, pero lo reduce para aumentar el inters. Los usuarios son los protagonistas de la accin simblica. Los juegos pueden seguir alguno de los siguientes argumentos:1. 2. Encuentro un mundo confuso y descubro sus claves. Encuentro un mundo dividido en trozos y los uno para formar un todo coherente.

Me arriesgo y soy recompensado por mi valenta. Encuentro un antagonista difcil y le venzo. Encuentro un desafo interesante de habilidad o estrategia y tengo xito resolvindolo. Empiezo con muy poca cantidad de algn bien valioso( o empiezo con una gran cantidad de alguna cosa inservible y me deshago de todo). Un mundo de impredecibles emergencias me desafa constantemente.

Los juegos brindan la oportunidad de representar la relacin bsica del usuario con el mundo: el deseo de superar las adversidades, sobrevivir a las derrotas inevitables, dar forma al entorno y dominar la complejidad.

El usuario como autorHaga clic en el icono para agregar una imagen

Hasta qu punto somos autores de las obras que estamos experimentando?

Los usuarios slo pueden actuar dentro de las posibilidades que estn ya programadas.

El autor escribe las reglas que determinarn al texto adems de escribir el texto en s mismo. Estas reglas determinan el grado y el tipo de participacin del usuario, es decir, las condiciones bajo las cuales ocurrirn cosas en respuesta a las acciones del usuario.

Se puede ver al autor de la narrativa como un coregrafo que proporciona los ritmos, el contexto y los pasos que se pueden bailar.

El usuario no es el autor de la narrativa digital, aunque puede experimentar uno de los aspectos ms emocionante de la creacin artstica: el poder de moldear materiales atractivos preexistentes.

Fuente: Murray, Janet H., Hamlet en la holocubierta: El futuro de la narrativa en el espacio, Paids.