actividad guiada

Upload: alfredopoco

Post on 10-Jan-2016

15 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Avtividad Guiada

TRANSCRIPT

Actividad guiadaPASO 1 - PROYECTO NUEVOPor si has estado jugando con el entorno, vamos a inicializar el proyecto y dejarlo en la situacin inicial. Ve a la opcin de men "Archivo -> Nuevo".

Debe de quedarte el entorno con la siguiente apariencia:

PASO 2 - INSERTANDO Y PROBANDO INSTRUCCIONESInserta las instrucciones en el rea de edicin de programas en el orden indicado en las imgenes:

Las distintas instrucciones deben de encajar entre s como si fuera un puzzle, si no encajan es porque estamos intentado hacer algo incorrecto:

Seguimos insertando instrucciones. Fjate que cada bloque de familias de instrucciones tiene un color distinto.

Si en cualquier momento quieres probar que acciones realizar el objeto cuando se ejecuten esas instrucciones, slo tienes que hacer doble click sobre el bloque, el objeto (el gato) realizar todas las instrucciones indicadas.Insertamos otra instruccin:

PASO 3 - INSERTANDO ELEMENTOS DE CONTROLVamos al bloque de control e insertamos una iteracin infinita:Si probamos ahora la ejecucin del bloque haciendo doble click veris que el gato no para nunca de moverse, en este caso debes de utilizar el punto rojo que hay en la esquina superior derecha del escenario para parar la ejecucin.

Insertamos varias instrucciones y volvemos a probar el funcionamiento:

Vamos a hacer que sea un poco ms elegante la manera de comprobar el funcionamiento de nuestro programa:

Aadimos otra instruccin:

Probamos de nuevo el funcionamiento, comprueba ahora que para poner en marcha el programa debes de pulsar sobre la bandera verde y para parar el programa el crculo rojo.

PASO 4 - DISFRACES y SONIDOComprobamos que el objeto del gato tiene asignados dos disfraces:

Aadimos la instruccin de cambio del disfraz:

Aadimos una instruccin de sonido:

Comprueba ahora el funcionamiento del programa. qu ocurre?

PASO 5 - OTRO BLOQUE DE CDIGOVamos a aadir un bloque de instrucciones que se activar cuando pulsemos la barra espaciadora:

Esa ltima instruccin que hemos aadido le indica al objeto que modifique su coordenada x aadiendo 10 unidades. En vez de 10 unidades quiero que sea un nmero al azar. Lo consigo con la siguiente instruccin:

Fijaros que la forma de la instruccin encaja con el hueco:

Modificamos los nmeros haciendo click con el ratn e introduciendo los nuevos valores con el teclado:

Aadid una ltima instruccin y comprobad el funcionamiento del programa. Para que se active el segundo bloque de instrucciones recuerda que debes de pulsar la barra espaciadora.

PASO 6 - GUARDANDO EL PROYECTOPulsa al botn guardar de la barra de herramientas:

Aparece el dilogo de guardado del proyecto. Indica una carpeta y el nombreActGuiadaEntpara el proyecto y pulsa "Aceptar".

Ya has creado y guardado tu primer proyecto en Scratch !Recuerda que el fichero generado debers de subirlo a la plataforma para que te sea evaluado.