a! diseño no. 19

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Revista Mexicana de Diseño

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Directorio

Con esta edición estamos festejando 15 años de vida editorial. Y lo más importante en este momento tan especial es dar las gracias a todos los que han participado en hacer realidad esta trayectoria.

En primer lugar, gracias a nuestros lectores, quienes son la razón de ser de este esfuerzo, que por momentos parece titánico. Gracias también a todos aquellos que han colaborado con nosotros, quienes han aportado y enriquecido nuestras páginas con sus opiniones, puntos de vista, experiencias y su trabajo; gracias a Félix Beltrán, Fernan-do Mercado, Fernando Angilella, Enrique Arechavala, Julio Frías Peña, Cecilia Guedikian, Cruz Martínez, Víctor Martínez, Paul Piceno, Francisco Reyes, Marcos Rodríguez, Rita Sobrino, Santiago Tassier y Paulo César Villagrán.

Gracias a todos aquellos que han participado como entrevistados, diseñadores, ilustradores y fotógrafos nacionales y extranjeros, a quienes debemos el contenido de nuestras páginas. Gracias, por supuesto, a nuestros anunciantes que no sólo están apo-yando este proyecto editorial sino también al diseño de nuestro país.

Número tras número, página tras página, queremos seguir mostrando el valor del diseño. GRACIAS a todos y esperamos continuar con ustedes siempre...

La pasada Conferencia Internacional a! Diseño fue muy enriquecedora para mí. Como organizador de la Conferencia –evento que nació para conmemorar el aniver-sario de esta revista– he tenido la oportunidad de haber escuchado a más de 100 con-ferencistas en estas 13 ediciones y nunca he dejado de aprender algo y de ponerlo en práctica en mi oficina. Uno puede estar de acuerdo o no con algunos conferencistas o unos nos pueden parecer mejores que otros, pero no hay nada como “cargarte” y salir motivado después de cuatro días de vivir el diseño.

Aquí presentamos algunos de los trabajos de los conferencistas invitados, pero te puedo asegurar que lo que dijeron vale más que mil imágenes. Te esperamos en la próxi-ma Conferencia Internacional a! Diseño, Zacatecas 06.

Antonio Pérez IragorriEditorComentarios: [email protected]

XV años de todos / Ver, pero sobre todo oír

a! DISEÑO, revista bimestral marzo-abril 2006.Editor responsable: Antonio Pérez Iragorri. Número de Certificado de Reserva de Derechos al Uso Exclusivo,Dirección de Reservas, Instituto Nacional de Derechos de Autor,Secretaría de Educación Pública Reserva No. 04-2003-012413343900-102Número de Certificado de Licitud de Título, Comisión Calificadora dePublicaciones y Revistas ilustradas, Secretaría de Gobernación. No. 6157Número de Certificado de Licitud de Contenido, Comisión Calificadorade Publicaciones y Revistas ilustradas, Secretaría de Gobernación. No. 4730Escuela Nacional de Artes Visuales, domicilio de la publicación: Hacienda de la Escalera No. 22, Colonia Prado Coapa, Delegación TlalpanC.P. 14350 México, D.F. Tel. 5679 3040Impresión: INK Printing, S. de R.L. de C.V., Carretera Libre a Celaya Km. 8.5Fracc. Industrial Balvanera, Villa Corregidora, Qro. 76920. Tels./Fax 01 442 195-6300, 6374, 6340Distribuidor: Publicaciones Citem, S.A. de C.V., Av. del Cristo No. 101Colonia Xocoyohualco, C.P. 54080, Tlalnepantla Edo. de México, Tel. 5238-0200 Fax 5238 0248El contenido de los artículos firmados no refleja necesariamente la opinión deleditor. Los artículos contenidos en esta publicación, con excepción de lasimágenes, podrán ser reproducidos siempre y cuando se cite la fuente,solici tándolo previamente por escrito al editor.ISSN 9770188773010. Impreso en México.

a! Diseño está impresa en:

En una máquina Komori Litrone 440sin negativos, directamente de un archivo digitalen tramado [email protected] Refisa [email protected]

Carta del Editor

a! Diseño fundada por Antonio Pérez Iragorri y Rafael Pérez Iragorri

Director Editorial

Antonio Pérez Iragorri

Coordinador Editorial

Francisco Santiago

Diseño Gráfico

Gabriela Milo

Portada

Luis Macías

Fotografía

Santiago Tassier

Corrección

Jorge Lucas

Proyectos Especiales

Aletsy Meyer

Buró de Impresión Digital

INK Printing, S. de R.L. de C.V.

Pruebas de Color

Canon plotter W7200

Oris Color Turner

Papel

Forros: DOMTAR FELTWAVE Black216 grs.Interiores: MULTIART Semimate135 grs.

Distribución Nacional Publicaciones Citem, S.A. de C.V.

Carta del Editor 2

Galería! Diseño 6

Fotografía. Enrique Covarrubias 12

13ra. Conferencia Internacional

a! Diseño Acapulco 05 16

15 años de a! Diseño 54

13ra. Conferencia

Internacional a! Diseño

Acapulco 05

16

15 años de a! Diseño

54

Marca la Diferencia

Carbono Consultores

56

INDICE a! 79

Marca la Diferencia 56

Color Correcto 58

Industria Gráfica 60

Marketing Design 64

Administración del Diseño 66

El diseño es uno 71

Noticias 73

Soluciones Mac 74

En la próxima 75

En este número de a! 75

De la pluma de… 80

G A L E R Í a ! D I S E Ñ O

En esta segunda generación de desa-

yunos de Chili´s deseábamos hacer algo

sencillo pero muy acorde a la personali-

dad simpática e irreverente de esta cade-

na de restaurantes. Ha tenido una gran

aceptación entre los consumidores y ha

llenado nuevamente los restaurantes en

los horarios matutinos.

Categoría: Anuncio panorámico

Proyecto: Huevos Días en Chili’s

Despacho: Kakumen – Fábrica de Ideas

Diseñador: Humberto Ramírez

e-mail: [email protected]

Cliente: Chili´s

Fecha: Enero 2006

Logotipo para la cafetería Marakame en

Cancún. Marakame es un guía Huichol, en

este caso con cuernos de venado, el cual

no es propio de la región del sureste mexi-

cano pero sí del sentir de los socios de esta

cafetería. La tipografía fue diseñada en su

totalidad y el símbolo es una adaptación

de una imagen Huichol.

Categoría: Logotipo

Proyecto: Logo para cafetería

Despacho: Proyecto Matatema

Diseñador: Ildefonso Rodríguez

e-mail: [email protected]

Cliente: Marakame café

Fecha: Marzo 2004

El Instituto Electoral del Distrito Federal

convoca cada año al Concurso de Tesis,

Ensayo y Cuento. El objetivo del certa-

men es promover la cultura y valores

democráticos. Los ganadores de cuento,

que este año fueron 5, son publicados

sus textos e ilustrados por un ilustrador

diferente cada año. En septiembre de

2005 me eligieron a mí.

Son alrededor de 60 ilustraciones,

hechas en acrílico sobre papel fabriano,

collage y foto digital. La diseñadora quería

que los personajes no fueran tan conven-

cionales y me pidió trabajar mucho las com-

posiciones, buscando ángulos interesantes.

Los usuarios del libro son niños de primaria.

Se hicieron bocetos preparatorios, que se

mandaron vía internet. Una vez colocados

y aprobados todos los bocetos se pasó a la

etapa de color dónde tuve mucha libertad

para aplicar texturas, fondos y foto digital.

El proyecto se llevó 3 meses. Se firmó un

contrato para el trabajo. Aunque los trámi-

tes burocráticos fueron largos considero

que fue un buen proyecto tanto a nivel

profesional como económico.

Categoría: Ilustración

Proyecto: “Cuentos”

Despacho: Alfredo Aguirre Studio

Diseñadora: Susana Cabrera

e-mail: [email protected]

Ilustrador: Alfredo Aguirre

Cliente: Instituto Electoral del Distrito

Federal

Fecha: Diciembre 2005

Con una década de vida, Dolphin Dis-

covery cuenta con 7 delfinarios alrededor

del mundo, que necesitan poner al día su

estrategia gráfica promocional y reforzar

su posicionamiento como marca líder en el

ramo del turismo de atracciones naturales.

La cabeza de campaña: “Discover

your Dolphin Nature”, es una apuesta

pa ra llamar la atención de los visitantes

(85 por ciento estadounidenses y británi-

cos), invitándolos a descubrir dentro de sí,

una personalidad oculta que los convier-

te en delfines. (El delfín puede entender-

se universalmente como un símbolo de

bondad, inteligencia y felicidad, entre

otros atributos positivos.) A través de este

mensaje Dolphin Discovery se convierte

en un territorio facilitador para el reen-

cuentro con el origen de lo que significa

“ser humano”.

Esta campaña se lanzó el 1o. de ene-

ro de 2006 y está acompañada de folletos,

anuncios espectaculares, autobuses, carte-

les, banners y promoción electrónica. Por

el momento ha sido bien recibida, provo-

cando interés y expectativa.

Categoría: Diseño de Revista

Proyecto: Campaña de promoción 2006

Despacho: Departamento de Diseño y

Publicidad de Grupo Discovery

Diseñadores: Jorge Carlos Álvarez, Carlos

Quiroz, Eduardo Rodríguez, Sindy Mendicoa

e-mail: [email protected]

Cliente: Dolphin Discovery

Fecha: Enero 2006

Campestre es una marca nacional que

fue adquirida por Grupo Bafar de Nestlé.

Pare estas fechas el portafolio de mar-

cas en la categoría de cárnicos incluía a

Parma, Sabori, Campestre Bafar y Burr

entre otras.

Con el fín de posicionar a cada mar-

ca en un nicho específico de mercado, se

decidió enfoca a Campestre como una

marca familiar, accesible y vinculada con los

valores emocionales del campo. También,

la marca ya contaba con una buena repu-

tación y reconocimiento en el punto de

venta; en particular por su logotipo “asal-

chichado”, “arbolito” y color rojo/ladrillo. El

resultado se enfoca en incrementar la pre-

sencia de la marca, generar una arquitectu-

ra propia y consistente, y crear un elemento

secundario de apoyo (el mantel) que ayuda

a la extensión de Campestre en sus diver-

sos puntos de contacto.

Categoría: Rediseño de marca

Proyecto: Firma de marca y empaques

campestre

Despacho: Sol Consultores

Diseñador: Pedro Campo

e-mail: [email protected]

Cliente: Grupo Bafar

Fecha: 2005

Logotipo para florería de arreglos exóticos.

Nueva tienda con presencia en Australia y

algunas islas de Asia, los dueños radican

en Cancún y necesitaban un logotipo uni-

versal limpio y moderno.

Categoría: Logotipo

Proyecto: Logo Heliconia

Despacho: Grupo Icon

Diseñador: Teo

e-mail: [email protected]

de México, lo cual logramos con rosa

mexicano y tipografía desgastada.

Categoría: Logotipo

Proyecto: Logo mexico Meeting

Despacho: grupo Icon

Diseñador: Teo

E-mail: [email protected]

Cliente: Mexico Meeting

Fecha: Septiembre 2005

Este proyecto es el inicio de la campaña de

comunicación del Forum, que será el even-

to cultural más importante del mundo en

el 2007, y que estará hospedado por la ciu-

dad de Monterrey.

Kakumen ha sido seleccionado co-

mo el buró de diseño que estará creando

la identidad corporativa y publicitaria de

este evento. Los ejes rectores que rigen

el fórum son: Diversidad Cultural, Paz,

Sustentabilidad y Conocimiento.

Categoría: Anuncio de revista

Proyecto: Anuncio Forum Monterrey 07

Despacho: Kakumen – Fábrica de Ideas

Diseñador: Rob Carlos

e-mail: [email protected]

Cliente: Forum Universal de las Culturas

Monterrey 07

Fecha: Febrero 2006

Este logotipo es uno de cuatro logotipos

que describen los diferentes tours y activida-

des que la empresa Selvática ofrece al turis-

mo de Aventura en el estado de Quintana

Roo. En este caso Jeep Rally Adventure, es

un recorrido en Jeep por la Selva, visitando

distintos lugares y realizando distintas activi-

dades. El logotipo tenia que ser claro, direc-

to y atractivo ya que de este se desprende

toda una línea de souveniers.

Categoría: Logotipo

Proyecto: Jeep Rally Adventure

Despacho: Proyecto Matatema

Diseñador: Félix Hernández

Palmolive-Optims es una marca especia-

lizada en el cuidado del cabello; categoría

de constante innovación y lanzamiento de

nuevos productos. En el 2005 Colgate-Pal-

molive diseñó una fórmula única para el

cabello teñido con el fin de fortalezer esta

marca. La nueva línea debía desarrollar una

familia de empaques que le permitiera di-

ferenciarse claramente del res to de los pro-

ductos pero manteniendo un vínculo con la

marca “paragüas”. El resultado se basó en la

botella actual de la marca, pigmentada con

las tonalidades del color del cabello y apo-

yada de una firma característica que refuer-

za el concepto de “brillo y especialización”

Categoría: Extensión de Marca

Proyecto: Color Experience

Despacho: Sol Consultores

Diseñadores: Fernanda Heredia

y Luisa Ramírez

Fotografía: Estudio Gavilán

e-mail: [email protected]

Cliente: Colgate-Palmolive

Fecha: 2005

El proyecto basa sus necesidades en pro-

yectar tres puntos importantes:

- Portafolio de trabajo y la constante actua-

lización de proyectos realizados.

- Mostrar las bases operativas, filosóficas y

empresariales del estudio.

- Una forma simple de contacto e interac-

ción con los clientes y prospectos.

A partir de éstos se trabajó en gene-

rar una interfase con una estructura simple

y a la vez dinámica. Una vez proyectado, se

estudió la forma ideal para diseñar y que

correspondiera a los principios del despa-

cho. Se decidió diseñar una fuente original

(pues al ser el desarrollo de custom font

una de las áreas especializadas del despa-

cho, lo más viable era plantear una tipogra-

fía especial de pantalla) la cual fue llamada

Frizz y que sería utilizada para textos y títu-

los de las secciones y botones interactivos.

Tambien se diseñó una fuente de números

y dingbats especiales para iconos de boto-

nes y para cursores, ésta toma el nombre de

Cubomatics, también diseñada bajo el prin-

cipio de una Screen font. Ambas se suman

a Éon, otra tipografía del estudio. Sobre el

Life Visuals es un taller de creación artesa-

nal, que está domiciliado en Amsterdam,

Holanda. En este taller cada pieza elabo-

rada es una obra de arte, ninguna es igual

a otra y cada una requiere de tratamientos

particulares, por lo que este anuncio de

revista, elaborado por Mantra, pretende

reflejar la visión del artista sin necesidad

de apoyarse en textos o explicaciones,

dejando que la fuerza misma de la imagen

cautive al lector, invitándolo a visitar el

sitio web donde encontrará el catálogo de

servicios de Life Visuals.

Categoría: Editorial

Proyecto: Anuncio para revista

Despacho: Mantra Gestión de Imagen

Diseñador: Manuel Guerrero

e-mail: [email protected]

Cliente: Life Visuals (Holanda)

Fecha: Enero 2006

desarrollo de ambas fuentes, se optó por

utilizar el Fleuron de la marca como base

para generar la página principal, la referen-

cia base de la interfase, ademas de los colo-

res corporativos.

Se optó por diseñar con formas sim-

ples, nada complicadas y acentuando una

carga gráfica en los detalles, lo cual le da

un toque de sutilidad muy pura. Cada sec-

ción está situada en alguna parte del fleu-

ron: Filosofía, Noticias, Portafolio, Contacto,

Biografía, Recomendaciones, Tienda y Ty_

performance, además de que en la panta-

lla principal se despliegan los ultimos pro-

yectos diseñados y dirigidos. Los resultados

de la página no se han hecho esperar. Ha

habido un mayor acercamiento a las per-

sonas que se involucran en los proyectos,

además de que el trabajo del mostrado ha

sorprendido a más de uno y hay un interés

por conocerlo mas de cerca, entre clientes,

profesionales y estudiantes. Ademas de un

intercambio mas ágil de información con

todos los que giran alrededor del estudio.

Categoría: Diseño de website

Proyecto: www.coyotelabofdesign.com

Despacho: co_ld Desi(res)gn

Diseñador: José Luis Coyotl Mixcoatl

e-mail: [email protected]

Cliente: Coyote Laboratory of Design &

Desires

Fecha: Diciembre 2005

Logotipo para asesores en mercadotecnia

y meeting planners.

Este tipo de cliente necesita una ima-

gen muy fresca, moderna y represen tativa

e-mail: [email protected]

Cliente: Selvática

Fecha: Agosto 2005

12 13

ATTLEBTL

F O T O G R A F Í AS E C C I Ó N P R E S E N T A D A P O R F O T O R E G I S

Enrique CovarrubiasEnrique Covarrubias nació en 1963, en Xala-pa, Veracruz. Dedicó los últimos semestres de sus estudios universitarios a la especiali-zación en fotografía y cine.

En los inicios de su carrera profesio-nal se desempeñó durante un par de años como productor y director de documenta-les para un canal cultural de televisión. Más tarde trabajó como asistente de dirección en comerciales para televisión; experiencia que lo adentró en el ámbito publicitario.

Sin embargo, es en la fotografía profesional de moda y de publicidad donde Enrique cuenta ya con 14 años de experiencia.

Su trabajo fotográfico abarca numero-sas campañas publicitarias para marcas como Wonderbra, Pepsi, Scappino, Julio, VW, Coca-Cola y Ford, entre otras, y para editoriales de moda en diversas revistas como “Vogue”, “Harper’s Bazaar” y “Elle”.

Desde hace dos años es director gene-ral de la revista “Complot”•

1 2

BEA E

3

4 5

6

1.- Imagen para revista “Complot”, modelo: Luisa Saenz para Glenda, maquillaje y peinado:Adan Mascigrande, coordinación de moda: Luz Ma Carrera

2.- Escarabajo

3.- Imagen para revista “Complot”, modelo: Luci Vivaz para Contempo, maquillaje y peinado Adan Mascigrande, coordinación de moda Luz Ma Carrera

4.- Imagen para revista “Complot”, modelos: Iveth para Contempo y Danielle para Shock, maquillaje y peinado: Adan Mascigrande, coordinacion de moda: Luz Ma Carrera

5.- Imagen para revista “ELLE MEXICO”, producción: Allan Fis, maquillaje y peinado: Adan Mascigrande, moda: Sara Galindo

6.- Imagen para revista “Complot”, modelo: Adriana para Queta Rojas, maquillaje y peinado: Adan Mascigrande, coordinación de moda: Luz Ma Carrera

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Una frase sencilla pero contundente e incluyente, “el éxito como proceso”, de la genialidad del maestro Félix Beltrán, constituyó el eje central de la 13ra. Con-ferencia Internacional a! Diseño, que se celebró el pasado mes de octubre en Acapulco.

Exito y proceso como parte de una mismo secuencia. ¿Qué es primero?, ¿qué conduce a qué? Ambos conceptos formaron parte del contenido temático de esta edición de la Conferencia: “con-vertir el éxito en parte indispensable del proceso de trabajo de cada diseñador”.

Los conferencistas magistrales, con-ferencistas invitados y talleristas pre-sentaron casos de estudio donde des-menuzaron el proceso de trabajo, esa metodología única de cada proyecto, que permitió en cada caso convertirlos

por a! Diseño/Redacción

“El éxito como proceso”

13ra. Conferencia Internacional a! Diseño Acapulco 05

en proyectos exitosos. “Procesos exito-sos = diseños exitosos”.

Destacadas figuras del diseño inter-nacional como Luise Fili, Brad Holland Gregory Stacy y Mike Goedecke, de Estados Unidos; Ruedi Baur, de Francia-Suiza; Ramón Benedito, de España; Gert Dumbar, de Holanda; Yarom Vardimon, de Israel, y Josep Palau, de México. Más un importante grupo de especialistas nacionales: Fernando Angilella, Enrique Arechavala, Gerardo Balderas, Julio Frías, Enrique Méndez, Fernando Mercado, Alberto Nava, Pablo Vega y Ricardo Espi-nosa. Todos ellos, a lo largo de cuatro días de actividades, compartieron sus procesos y sus éxitos. Aquí reunimos apenas una mínima, pero vital, prueba de lo que fue la Conferencia Internacio-nal a! Diseño Acapulco 2005.

Brad Holland

DR. BRAD Y SR. HOLLAND

Ruedi Bauer

DISEÑO DE CONTEXTOEN UN PLANETA GLOBAL

Centre Georges PompidouCorporate identity and signage program, 1998/2001

Etablissemnt public du Parc de la Grande Halle de la VilletteArrangements of the “Place de la Fontaine aux Lions, for the 2005 summer season and temporary directional signage system during the works of the “Grande Halle de la Villette, 2005

24Köln Bonn AirportCorporate identity and signage program - 2000/2004

Parking Terme di MeranoSignage system - 2003

Louise FiliRE-INVENTANDO

28 29

Ramón Benedito

EL DISEÑO COMO DE LO COTIDIANO

TIC. Terminal de Información. INDRA 2001 XIP. Punto de Información. Rank Xerox 1992 KALAHARI. Lavabo Mural. ROCA 2001

Pupitre cobro. INDRA 2005

MAXIMA Speed. Biseladora. INDO 2002

Cafetera. Ariete F3 3 Group

AURUM. Cabina Hidromasaje. ROCA 2004 Display Balanza BASIC. CAMPESA 1998

Display Balanza BASIC. CAMPESA 1998

Gert Dumbar

NO ESCUCHES A TU CLIENTE

NS Dutch Railways, 1968

Dutch Police, 1993

European Illustration, 1983-1984

Series of stamps, 1994Stamp commemorating 150 years of Duthc railways, 1989

Dutch Post Offices, 1993

Poster series for Nike(commissioned by Wieden & Kennedy,

Amsterdam), 1992

Yarom Vardimon

TOMANDO LA VIDADE MANERA PERSONAL. IMÁGENES DE UN DIARIO EN MI MEMORIA

H2O Poster, environment/pollution Green Poster, environment/politica 10 Commandments, GDAI anniversary

SOS Poster, environment Picasso Door Museum, Israel Museum classroom door

370, exhibition logo

Peace Poster

40Yes logo, satelite TV Sinfonietta logo, orchestra logo

Left Right Boom, political extremes Hadassah Atrium, children hospital

Mizrahi logo, bank logo Ups & Downs, record cover

Equality Poster

43Josep Palau

ESTRATEGIAA LA VISTA Un aniversario es el pretexto perfecto para explorar una aplicación

más de la identidad.En 2005, la Asociación Mexicana de Intermediarios Bursátiles (AMIB) cumplió 25 años. El ticker de la bolsa funciona una vez más como elemento integrador. Con 25 puntos naranjas la firma de aniversario comunica la idea de ir sumando años y experiencia

Una temática aventurera impulsa el desarrollo profesional de los empleados de una compañía de seguros.

ING emprende con sus empleados la expedición Proyecto Persona como una metáfora donde su viaje es el destino de la compañía

Un femenino listón envuelve las fragancias de la cadena de perfumes más grande del país mientras un eslabón une a sus joyerías hermanas.El femenino y fragante listón para Ultrafemme complementa la oferta del eslabón de Ultrajewels. Juntos, crean una Ultra-marca de calidad y servicio inigualables

El “halo” de luz ayudó a Alamah a unificar formatos, integrando sus diferentes colecciones en un sistema de identidad.Editorial Santillana requería de un sistema de identidad para revitalizar su sello Alamah. Originalmente especializado en temas como el autoconocimiento y el bienestar personal Alamah fue reestructurado en distintas colecciones

Una identidad sólida y transparente para la empresa que creó nuevos paradigmas en publicidad.Buscamos hacer palpable lo intangible. La frase “cristalizamos tus ideas” dio pie a una identidad redonda basada en diversas canicas. La publicidad virtual es tan real como un objeto sólido, pero tan inspiradora como una bola de cristal

Las ondas sonoras de un tambor metálico dibujan el lado humano de esta compañía telefónica caribeña.Telecommunication Services of Trinindad and Tobago (TSTT) necesitaba renovar su identidad a través de un símbolo que hablara de vanguardia pero mantenié-ndose fiel a sus tradiciones. Los tambores metálicos, un icono inconfundible de la cultura trinitense, son una peculiar forma de comunicar al mundo esta alegría de innovación.

Gregory Stacy Mike Goedecke

EL ESCRITORIO COMÚN

CID Acapulco Los talleresComo en cada año, el programa de acti-vidades de la Conferencia Internacional a! Diseño se nutre y complementa con un ciclo de talleres impartidos por especialis-tas. En esta ocasión los encargados fueron Julio Frías, Enrique Méndez, Alberto Nava, y Pablo Vega y Ricardo Espinosa. Dos días, dos sesiones, más de 10 horas en las que compartieron una buena dosis de conoci-mientos y experiencias con sus alumnos.

Julío Frías Peña

“MERCADOTECNIA Y ADMINISTRACIÓN DEL DISEÑO”

Un encuentro de trabajo teórico-práctico enfocado a conocer, comprender y asimilar aspectos fundamentales de la mercadotec-nia y el diseño, donde participaron diseña-dores orientados a la mercadotecnia.

Trayectoria:La actividad profesional de Julio Frías es amplia y diversa, ha trabajado en IBM, NEC, Bancomext, Earth Guide Japón y en el des-pacho de Katsu Kimura en Tokio. Además de haber colaborado con Gabriela Rodrí-guez en Cato Rodríguez México. Cursó una especialidad en la Zokei Daigaku en Tokio, y una maestría en Ta-mabi, en Japón.

En Inglaterra, obtuvo un doctorado de la Universidad de Nottingham, y realizó el curso “fuzzy front end”, de diseño y desarro-llo de nuevos productos en la Universidad de Cambridge. En Estados Unidos atendió el programa sobre “Diseño y desarrollo de nuevos productos”, en el Instituto Tecno-lógico de Massachusetts, MIT. Actualmen-te encabeza a un grupo de especialistas internacionales y destacados diseñadores mexicanos en el desarrollo de una política de diseño para México. Es director asociado del Centro de Innovación para la Competiti-vidad del Tecnológico de Monterrey y profe-sor de su “alma mater” la ENAP, de la UNAM.

50 51

Enrique Méndez

“ORDEN Y CAOS EN LOS PROCESOS DE LA FOTOGRAFÍA PUBLICITARIA”

Sesiones de trabajo orientadas hacia los diseñadores que trabajan en el campo de la publicidad y que constantemente tra-bajan con fotógrafos.

El objetivo fue conocer el proceso de elaboración de una fotografía publicitaria desde el nacimiento de su estrategia den-tro de una campaña publicitaria hasta su publicación en diferentes medios , pasan-do por las diferentes etapas de produc-ción y postproducción. Se tocaron diferen-tes temas como la propuesta creativa del fotógrafo en las campañas, la interpreta-ción de los bocetos, el diseño de la pro-ducción, y los diferentes departamentos y sus responsabilidades.

Trayectoria:México 1970. Ganó el premio “Fotógra-

fo revelación”, otorgado por el Festival Pho-toEspaña y el Centro de la Imagen en 2004.

Su exhibición individual “Observa-ciones, adiciones y enmiendas”, ha sido expuesta en la Sala Amadis en Madrid, el Centro de la Imagen en México, el Califor-nia Museum of Photography y el Centro Alvarez Bravo en Oaxaca. Realizó la maes-tría en Arte y Fotografía, en la Universidad de Nueva York, con becas de la Organiza-ción de los Estados Americanos y el Fon-do Nacional para la Cultura y las Artes. Ha impartido talleres para Kodak, el Centro Nacional de las Artes, la Fototeca de Mon-terrey, el Centro Alvarez Bravo en Oaxaca y el Aichorn Center de Nueva York. Trabaja para agencias de publicidad como Ogilvy & Mather, Publicis, Teran/TBWA, DDB, Euro RSCG Becker y J. Walter Thompson para marcas como Clight, Nestlé, BMW Mini Cooper, VW, Peugeot, Pedigree, UPS, She-ring Plug, Roche, Motorola, Selther, Mattel y Maxcom entre otros.

Alberto Nava

“DESARROLLANDO UNAPUBLICACIÓN INTELIGENTE”

Conocer y utilizar métodos, conceptos y herramientas para el desarrollo de una publicación bien enfocada, exitosa y ren-table fue el objetivo primordial de este taller. Además de reforzar conocimientos y capacidades en el diseño editorial.

Trayectoria:Es egresado de la Universidad Interconti-nental. Fue miembro fundador del depar-tamento de arte e ilustración del diario

“Reforma”; como editor de arte, ilustración y fotoarte de “Reforma”, obtuvo 10 premios

“Award of excellence” Otorgados por la SND (Society of News Design). Ha sido director de arte de las revistas “4Ruedas”, “Mujer nue-va” y “15 a 20” y “H para hombres”, así como en grupo editorial Notmusa.

Fue director de arte y fundador del Diario deportivo “Récord”, donde obtuvo

por dos años consecutivos el premio “World Best Designed” otorgado por la SND además de 29 “Award of Exellence”, 5 “Silver Award” y un “Gold Award”. Ha realizado diversos pro-yectos editoriales en Miami, Estados Uni-dos; Buenos Aires, Argentina, Cape Town, Sudáfrica, y Madrid, España. Invitado por IFRA impartió los seminarios “The reader of Tomorrow” y “Photojournalism” en Kuala Lumpur, Malasia. En 2005 año fue juez en

“The best of Newspaper Design 25” en Syra-cuse, Estados Unidos.

Su más reciente proyecto fue el redi-seño de los diarios “Berita Harian” y “Berita Minguu”, en el idioma Bahasa Malay, con un tiraje de más de 450 mil copias diarias, posi-cionándose como líderes a nivel nacional. Actualmente es director de Nava & Barros Asociados, empresa dedicada al diseño, consultoría y capacitación.

Pablo Vega Ricardo Espinosa

“DISEÑO DE WEBSITE PROFESIONAL”

Con el objetivo de tener una visión real de la creación de sitios de internet, se realiza-ron dos sesiones demostrativas del proce-so a seguir para el desarrollo de un web-site, desde el primer acercamiento con el cliente hasta la entrega del proyecto final. A lo largo del taller se ejemplificaron las diferentes etapas con proyectos reales y las soluciones que se dieron en cada caso.

Trayectoria:En el año 2000 Pablo Vega y Ricardo Espi-nosa fundaron 3indesign Media Solutions, como resultado de la creciente demanda

en el mercado nacional de herramientas multimedia y con el espíritu de fundar una agencia especializada en medios interacti-vos que compitiera con los estándares de calidad mundial.

Actualmente desarrollan proyectos interactivos para TV Azteca, Telmex, Nokia, Blockbuster, Boehringer-Promeco, Ame-rican Express, El Palacio de Hierro, AMD, Afianzadora Insurgentes, Maxcom, IFE, ISSSTE, Pascal Arquitectos, Gorshtein Fas-ja Arquitectos, Contempo International Model Management, Enrique Covarrubias y revista “Complot” entre otros.

Conferencias simultáneas y mesas redondasCon el objetivo de acercar más a los asisten-tes del evento con los especialistas invita-dos, todos ellos destacados profesionales con sólidas trayectorias en el ámbito del diseño y la fotografía en México. La 13era. edición de la conferencia Internacional a! Diseño realizó un ciclo especial de conferen-cias simultáneas donde los asistentes tenían la oportunidad de elegir entre tres opcio-nes la ponencia de su interés; además de dos importantes mesas redondas.

Fernando Angilella

“DISEÑO DE EMPAQUEEN TÉRMINOS DE ROI”

Diseñador mexicano con estudios en la Universidad Iberoamericana en México y en el Instituto Europeo de Diseño de Milán, Italia. En 1994 fundó Forum, como socio-director, donde ha participado y dirigido diversos proyectos de empaque, branding y diseño editorial para clientes como Kraft Foods de México, Banca Serfin, Bancomer, Chubb de México y GE Capital, entre muchos otros. En su participación destacó la participación del diseño en la construcción y fortalecimiento de las mar-cas y su trascendencia en el Retorno de Inversión. (www.forum.com.mx)

52 53

Conferencias simultáneas

Enrique Arechavala

“COLOR CORRECTO: ANÁLOGO CONTRA DIGITAL”

Fotógrafo y diseñador, fundador y director de Estudio Arechavala, es además uno de los especialistas con mayor trayectoria en México en el tema de la administración del color (color management). El tema central de su ponencia fue destacar las principales diferencias al trabajar con soportes análo-gos o digitales, de forma específica traba-jo sobre ejemplos realizados con cámaras de película de 35 mm. y cámaras digitales. (www.arechavala.com)

Gerardo Balderas

“EL ARTE EN LA PRODUCCIÓN DE UNA REVISTA”

Desde 1999, Gerardo Balderas es director de arte y diseño en Grupo Editorial Premiere, donde es responsable de las revistas: “Cine Premiere“, “Switch“, “Inversionista“, “Max Todo el Hombre“, “FHM For Him Magazine México“ y ediciones especiales. Balderas hizo una completa exposición del estilo de diseño de Grupo Editorial Premiere enfoca-do principalmente al diseño de las portadas, que constituyen el primer acercamiento con el lector. (www.gepremiere.com)

Julío Frías

“ADMINISTRACIÓN DEL DISEÑO”

Julio Frías ha trabajado en IBM, NEC, Banco-mext, Earth Guide Japón y en el despacho de diseño Katsu Kimura en Tokio. Obtuvo un doctorado en la Universidad de Not-tingham y estudió el curso sobre el “fuzzy front end” del diseño y desarrollo de nue-vos productos en la Universidad de Cam-bridge y atendió el programa sobre “Dise-ño y desarrollo de nuevos productos”, en el Instituto Tecnoló gico de Massachusetts, MIT. Su ponencia se centró en la gestión y administración del diseño en México.

Enrique Méndez

“FOTOGRAFÍA PUBLICITARIA”

Es fundador del estudio de fotografía Ojo de vidrio.

Su trabajo se ha presentado en diver-sas exposiciones en Estados Unidos, Espa-ña y México. Trabaja para agencias de publicidad como Ogilvy & Mather, Publi-cis, Teran/TBWA, DDB, Euro RSCG Becker y J. Walter Thompson, y para marcas como Clight, Nestlé, BMW Mini Cooper, VW, Peu-geot, Pedigree, UPS, Shering Plug, Roche, Motorola, Selther, Mattel y Maxcom entre otros. Enrique Méndez destacó la relación fotografo-diseñador durante la realización de un proyecto. (www.ojodevidrio.net)

En estas actividades se organizaron grupos pequeños de participación, con lo cual se permitió una mayor interacción entre los conferencistas y los asistentes para resolver dudas generales y específi-cas, y una mayor retroalimentación entre todos los participantes.

Fernando Mercado

“EL PERFIL DEL DISEÑADOR”

Es graduado de diseño industrial y gráfico de la Universidad Iberoamericana en 1974. Es presidente y director general de FMDe-sign y tiene más de 40 años de experien-cia en el diseño. Actualmente es además director del Diplomado en Comunicación Visual de la Escuela de Artes Visuales. En su conferencia resaltó las características básicas que debe poseer un diseñador; dando a conocer algunos conceptos cen-trales que dan sustento al diseño como disciplina para que entiendan su función dentro de una organización; así como su afectación en un plan de negocios, plan de marketing y en la toma de decisiones.

Alberto Nava

“DISEÑO DE PUBLICACIONES”

Alberto Nava participó en la direc-ción de arte y diseño en la etapa de fun-dación del periódico “Reforma”, ha sido editor de arte de varias revistas y fue fun-dador y director de arte del diario depor-tivo “Récord”. Actualmente es director de Nava&Barros Asociados, empresa dedica-da al diseño, consultoría y capacitación. En su ponencia compartió los conceptos de diseño editorial que le han permitido mantener una importante trayectoria que lo ha llevado a participar en destacados proyectos dentro y fuera de México.

Pablo Vega Ricardo Espinosa

“SITUACIÓN ACTUAL DEL DISEÑO WEB”

Pablo Vega y Ricardo Espinosa fundaron en el año 2000 3indesign Media Solutions. Actualmente, desarrollan proyectos inte-ractivos para TV Azteca, Telmex, Nokia, Blockbuster, American Express, El Pala-cio de Hierro, AMD, Maxcom, Contempo International Model Management, Enri-que Covarrubias y revista “Complot”, entre otros. Durante su presentación expusieron el desarrollo de sitios web, el crecimiento actual del mercado de internet en México y lo que están demandando los clientes en el diseño. (www.3indesign.com)

Ambas mesas redondas estuvieron mode-radas por Fernando Mercado y en ellas participaron como ponentes: Fernando Angilella, Enrique Arechavala, Gerardo Bal-deras, Julio Frías, Enrique Méndez, Alberto Nava, Pablo Vega y Ricardo Espinosa.

Mesas redondas

“Tips para comenzar tu vida profesional”

Más que una exposición de ideas fue una interrelación entre público y ponentes a través de una dinámica de preguntas y respuestas, especialmente ideada para los diseñadores más jóvenes, con el fin de esclarecer sus dudas y aportar ideas bási-cas para el establecimiento de un despa-cho de diseño totalmente en regla y fun-cional, desde lo necesario en equipo de oficina, hasta cómo cotizar un proyecto.

“Soluciones personales a la situación actual del diseño en México”

La relación diseñador-cliente, cómo cotizar y cómo cobrar un proyecto, fueron algunos de los temas que se desarrollaron amplia-mente en esta segunda mesa redonda, donde la polémica y la confrontación de ideas entre los ponentes fue el común denominador, ante lo cual los asistentes obtuvieron más de una respuesta y un pun-to de vista ante situaciones específicas•

Porque a! es de ustedes

54

Queremos agradecer a todos los partici-pantes que se adueñaron de la a! para fes-tejar los XV años de a! DISEÑO. Y felicitar a los autores de los 15 trabajos ganadores.

El premio consiste en un pase espe-cial al ciclo de conferencias de la 14ª. Con-ferencia Internacional a! Diseño 2006, que se realizará en la ciudad de Zacatecas. Adicionalmente, a partir del mes de mayo, cuando se festejan los 15 años de a! DISE-

ÑO, comenzará a circular una planilla de stickers con los 15 trabajos ganadores.

Gracias por adueñarte de a!•

Alberto Herrera

DomingoPérez

Rafael PardoLiliana VázquezErik Jasso

Diana BereniceOrnelas

DomingoPérez

CésarGómez

RicardoGil

FernandoHurtado

JoséCastillo

HarryMedina

Juan AntonioSalazar

KendyRuíz

OmarJuárez

OscarAlonso

LeoPecina

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a! Diseñoy para ustedes

XV Años de

•DesignBureau www.dbureau.com.mx [email protected]

•Entrelínea www.entrelinea.com [email protected]

Afiliados Marca la Diferencia:

•DiagramaDesign www.diagramadesign.com [email protected]

•Forum www.forum.com.mx [email protected]

• IdeogramaConsultores www.ideograma.com [email protected]

Carbono [email protected]

Carbono ConsultoresCaso de estudio: La fórmula American Express

La fórmula American Express (American Express México ESI Campaña Nacional Telesales)Proyecto: Campaña Publicitaria

Despacho: Carbono Consultores

Página web: www.carbono.com.mx

e-mail: [email protected]

Teléfono: 5276 57 06

Cliente: American Express

Fecha: Enero 2006

El área de Establishment Services Interna-tional (ESI) de American Express decidió realizar un esfuerzo, en su división Tele-sales, para incrementar el número de afiliaciones vía telefónica de nuevos esta-blecimientos para que acepten las tarjetas American Express como forma de pago.

Marketing de ESI contrató a Carbono Consultores con el objetivo de lanzar una campaña en diversas ciudades del país con el fin de promover el servicio de afiliación telefónica (Telesales) e incrementar el núme-ro de llamadas de afiliados potenciales.

Para ello se desarrolló una investiga-ción de estudio cualitativo de la imagen de American Express con los establecimien-tos. Obtenidos los resultados del análisis se diseñó la plataforma creativa que incluyó el concepto gráfico, editorial y visual en medios impresos y electrónicos, obtenien-do como resultado la campaña “La fórmula American Express”. Posteriormente Carbo-no Consultores, diseñó el plan de medios el cual fue administrado por Mindshare (agen-cia global de medios American Express). La campaña se insertó en el periódico “Refor-

ma”, y en los portales Prodigy, Restaurantes de México y Yahoo.

Hasta el 28 de febrero 2006, los medios utilizados para esta campaña mostraron resultados aceptables, ya que se encuen-tran por encima de la media de internet (0.25 por ciento).

Resumen de proyectoProyecto integral establecimientos Ameri-can Express1.- Investigación: Realización de estudio

cualitativo de imagen AMEX con esta-blecimientos.

2.- Plataforma creativa: Diseño y produc-ción de concepto creativo editorial y visual en medios impresos y electróni-cos. “La fórmula American Express”.

3.- Desarrollo de estrategia de campaña: Diseño del plan de medios; preventiva y lanzamiento. Diseño de programa de lealtad (modelo Carbono®).

4.- Administración de medios: Contrata-ción (Mindshare), inserción y seguimien-to en medios seleccionados: impresos y Online•

Carbono ConsultoresDespacho fundado en 1997 por Roberto Pe ralta

Arce, socio fundador y director general, Carbono

Consultores es una empresa de servicios de comu-

nicación integral, formada por un equipo de pro-

fesionales y expertos en cada una de sus áreas.

Para cada cliente y para cada proyecto diseñamos

una estrategia específica de comunicación inte-

gral dependiendo de sus necesidades y caracte-

rísticas, ofreciendo los siguientes servicios:

Investigación y mercadotecnia

Estudios de mercado:

Cualitativos y cuantitativos

Psicografía de segmentación

Ecología mercadológica:

Hábitos del consumidor y análisis de la

competencia

Evaluación impacto y efectividad de campaña

Perspectiva y nuevas tendencias del mercado

Creatividad estratégica

Planeación de campañas:

De lealtad, posicionamiento, lanzamiento de

nuevos productos, etcétera.

Creación de identidad corporativa

Diseño de plataformas creativas:

Texto e imagen

Comunicación impresa

Diseño editorial

Diseño publicitario para medios impresos

y exteriores

Diseño de envase y etiqueta

Diseño de material promocional y colaterales

Diseño material punto de venta

Comunicación electrónica

Diseño desarrollo web

Producción y autoría DVD

Producción multimedia

Diseño y producción de publicidad electrónica

Clientes principales:

American Express

GNP

Exide

LexisNexis

Médica Móvil

Instituto Goethe

Samsung

Levi’s

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Desde la captura con cámara digital hasta el “Soft-Proofing” o previsualización en monitor

1a. parte

El Soft Proofing en pantalla y el rendereo cruzado a tu impresora son solamente dos de los muchos beneficios que obtienes al utilizar perfiles ICC

por Enrique Arechavalay Fernando Angilella

Comentarios:

Fernando Angilella

e-mail: [email protected]

Enrique Arechavala

e-mail: [email protected]

Los pasos básicos que debes seguir para lograr el color perfecto desde la toma fotográfica hasta la evaluación de sali-da usando tu monitor. Esta es la primera entrega, con los dos primeros pasos, en nuestra próxima edición conoce los tres siguientes para concluir este proceso.

Paso 1: Calibra y perfila tu monitorPara que Photoshop o cualquier software presente las imágenes y pueda desplegar una imagen correcta, necesita un perfil ICC que defina como es que el monitor produ-ce el color. También necesitamos un perfil ICC de nuestra cámara digital. ¡Ambos per-files son totalmente necesarios!

Empecemos por el monitor. Los moni-tores despliegan imágenes y producen dife-rentes comportamientos que van cambian-do con el tiempo. A menos que editemos los números en una imagen, éstos deberán

Comparación del gamut entre diferentes espacios de color

producir el mismo color en apariencia, lo que significa que tenemos que calibrar el monitor a una condición conocida y asegu-rarnos que mantenga este comportamiento. El siguiente paso es saber cómo es que el monitor reproduce el color. Esto es el traba-jo de un perfil ICC. Un monitor debe ser cali-brado por lo menos una vez al mes creán-dose así un nuevo perfil ICC que refleje este cambio de comportamiento y lo transporte a tu sistema de manejo de color.

Recomiendo altamente el uso de un instrumento que puede realizar tanto la calibración como la perfilación. Existen softwares para hacer la calibración de los monitores a “ojo”, como el Adobe Gam-ma. La principal limitación es que mien-tras nuestros ojos son maravillosos para ver imágenes complejas, realmente son pobres para poner a un monitor en una misma condición consistentemente.

La utilización de un dispositivo para medir color como, un colorímetro con su software propietario, asegurará que tanto la perfilación como la calibración del moni-tor produzca resultados precisos y consis-tentes. Existen varios tipos de colorímetros de bajo costo que pueden realizar este pro-ceso. El Monaco Optic XR de X-Rite y el Eye One Display2 de Gretag-Macbeth son los más recomendables para este trabajo, tan-to para monitores LCD como CRT. Mi reco-mendación es poner el monitor en gama de 2.2 y a D65, utilizando alguno de los ins-trumentos anteriormente mencionados.

Paso 2: Conoce tu cámaraAsí como el monitor, las cámaras digitales producen documentos compuestos de números, las cuales necesitan algún tipo de definición, a esto se le conoce como el

“perfil del dispositivo”. Sin embargo, las cámaras CCD y las

CMOS no producen en un principio datos RGB, sino producen algo conocido como información en “Raw“ o en crudo. Los sen-sores son realmente monocromáticos y esencialmente solo registran la intensidad de la luz que cae sobre ellos.

Para producir un archivo de color, estos chips tienen una matriz de filtros de colores, generalmente rojo, verde y azul, que están colocados arriba de cada sensor individualmente. Una sola intensi-dad de color por pixel se graba y esto es lo que resulta como los datos en Raw, se produce un archivo y es esencialmente un documento en escala de grises. Se utilizan complejos algoritmos para poder hacer conjeturas con respecto a los colores adyacentes del fotosensor, lo cual resulta en una imagen RGB a todo color.

Utilizamos convertidores de Raw para producir este color, el término utiliza-do de como un archivo en Raw se ajus-ta para producir la apariencia deseada o representación de color, se conoce como

“Rendering Intent”. Esta representación se basa en las metas en las cuales el fotógra-fo propone para el manejo de esta infor-mación en Raw.

Aquí se muestra como los sensores recogen la información en tonos de gris solamente y al usar un programa como el Camera Raw se une la información para obtener un documento RGB

Me parece demasiado, como cuan-do se imprime un negativo a color en el cuarto oscuro, donde los filtros de color se seleccionan basados en la concepción de color que el fotógrafo desee expresar en su impresión final.

Puede verse que un archivo en Raw es como si fuera arcilla digital. Utilizando el convertidor en Raw, se manifiesta la habilidad del fotógrafo en la manipulación mediante el uso de estas herramientas para conversión y la calidad de los datos.

El Raw provee de una gran flexibilidad en como la imagen se representará. Una vez que el “render“ se consigue, los datos deben codificarse en un espacio de color

RGB. Se recomienda que la representación o Rendering Intent de cualquier tipo de ima-gen se codifique a un espacio RGB y esto se conoce como “el espacio de trabajo”.

Los espacios RGB son ideales para la edición y archivo de imágenes puesto que no están basados en ningún espacio de color para darle salida.

Si nosotros le definiéramos un espa-cio de color de salida, severamente limi-taría el uso de la imagen puesto que ya estaría definida y optimizada para un tipo particular de imprenta. Otro beneficio por el cual trabajar en RGB, es la facilidad para definir un tono neutro. Donde rojo es igual a verde y el verde es igual a azul,

por ejemplo (43/43/43), de esta manera el color siempre es neutro. Esto hace que herramientas como el gotero para balan-cear grises se vuelva efectivo.

Los espacios de color de captura y de salida no se comportan de esta manera tan estable. La desventaja al definir la captura en cámara a JPEG es que aunque la codifi-cación y el rendereo pero a diferencia del Raw, se produce la codificación y el rende-reo también se realizan, pero a diferencia del Raw todo sucede dentro de la cámara. De esta manera uno no tiene el control sobre el color en los archivos. Después de este proceso dentro de la cámara, los datos de Raw son totalmente borrados•

La unión de los tres canales monocromáticos de rojo verde y azul producen el documento a color

60 61

“Hoy la tecnología ha sido desarrollada y refinada para cubrir las expectativas del mercado emergente”

INDUSTRIA GRÁFICA

por Giovanni Razo y Sandra Espinosa

Fotografías de Sun Digital

salida. Una definición sencilla de una impre-sora digital es: cualquier dispositivo que tie-ne la capacidad de cambiar 100 por ciento el contenido de hoja a hoja sin detenerse.

A diferencia del proceso de impresión convencional, en la impresión digital no existen pasos intermedios de pre-prensa entre el archivo o documento digital y la impresión final, por lo que no hay necesi-dad de generar una película, una placa o desperdicios de químicos fotográficos.

Hoy en día la tecnología ha sido desa-rrollada y refinada para cubrir las expecta-

Solucionesde impresión

Prensa HP Indigo WS 4050

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sión digital escribe a:

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Gracias a la comunicación digital el diseñador ha tenido que combinar una serie de funciones en un mismo papel.

En los últimos años el papel del diseña-dor ha cambiado radicalmente, hoy debe ser un experto en tipografía, layout, impo-sición, color, y tener los conocimientos téc-nicos necesarios para manejar una variada selección de programas y aplicaciones. Pero todo este talento puede estar com-prometido si no se tiene una apreciación del proceso de impresión o de la prensa, para la cual esté creando un proyecto.

En este artículo te introduciremos al mundo ilimitado de la tecnología offset digital HP Indigo.

“Impresión digital” es un término que muchas veces es malinterpretado y usado para generalizar diversos dispositivos de

62tivas del mercado emergente. Hp Indigo provee una serie de prensas en hoja y en bobina que satisfacen el mercado comer-cial e industrial.

La tecnología de impresión digital HP Indigo tiene la capacidad de igualar o incluso superar la calidad, rango de color y compatibilidad de sustratos, de una prensa de offset tradicional. Las prensas industriales HP Indigo, ofrecen una com-patibilidad prácticamente ilimitada de sustratos (plástico, sustratos de envase termoencogible, metalizados y papel, así como PE, PP, láminas de sellado térmico,

soportes adhesivos y encolados), lo que proporciona una gama más amplia de eti-quetados de gran valor, envase retráctil y aplicaciones de envases flexibles.

El proceso de acabado que se le haga a la impresión no será una limitante para el diseño ya que la impresión es compati-ble con una gran variedad de procesos de acabado. La tecnología HP Indigo se basa en la combinación de lo mejor de dos mundos: la calidad offset (con una amplia variedad de colores y sustratos) y la flexi-bilidad digital. El color digital de calidad offset es el sello distintivo de las máqui-nas HP Indigo, ya que supera los límites del proceso de 4 colores (CMYK), ofrecen la posibilidad de convertir los colores Pan-tone en seis colores HP IndiChrome, los cuales amplían el gamut (gama) CMYK con

la adición de 2 tintas especiales (naranja y violeta). De este modo se consigue una mayor variedad de colores de impresión en azules/violetas y rojos/naranjas.

Si lo que se requiere es imprimir colo-res directos la tinta HP ElectroInk te permi-te elegir colores aprobados por PANTONE® e ir más allá, alcanzando la exclusividad de colores corporativos.

Las tintas especiales de HP Indigo ofrecen otro tipo de diferenciación en el mercado. Con tintas fluorescentes (ama-rillo y rosa), tinta invisible y la nueva tinta digital mate, los diseñadores pueden agre-gar un impacto visual, así como caracterís-ticas de seguridad a un material impreso. La tinta digital matte crea un diferencial de brillo dando la apariencia de un barniz a registro. Esta tinta puede ser utilizada para impresión variable creando así una pieza única sin opción a ser reproducida. Colores vibrantes que atraen la mirada del lector, mensajes personalizados, tex-tos con excelente resolución; todos estos elementos son cruciales para determinar la decisión del lector, en esos primeros segundos, de leer o no.

La impresión digital es la única solu-ción capaz de manejar de un modo efi-caz la personalización de un proyecto impreso. El consumidor del siglo XXI exi-ge impresos hechos especialmente para él y sólo presta atención a mensajes que le impacten y respondan a sus necesida-des. Uno de los mayores beneficios de la tecnología offset digital HP Indigo es su capacidad de imprimir comunicaciones más relevantes, dirigidas y eficaces, a tra-vés de la personalización completa de textos e imágenes.

Los impresos personalizados tienen mayor valor agregado, estadísticamente generan las más altas tasas de respuesta trayendo un mayor retorno de inversión en marketing. Texto variable, imágenes variables y, por qué no, imágenes perso-nalizadas son algunas de las opciones que hp Indigo te ofrece en personalización•

Colores especialesHP ElectroInk

Díptico HP Indigocon dato variable

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por Rita Sobrinoy Fernando Mercado

MARKETING DESIGN

Ilustraciones de Víctor Martínez

Los Baby Boomers han dejado su huella en sus hijos a los que llaman Eco Boomers, por ser el eco de sus padres y que en este momento son el mercado más atractivo pre-sente y futuro

Boomers vs Eco Boomers

Entre la inmensa variedad de divisio -n es o segmentación de mercados que podemos hacer, una de las más sencillas es la generacional, que está basada en el año de nacimiento dentro de un período de tiempo determinado, ya que en cada generación existe la tendencia a compar tir valores y actitudes que reflejan las influen-cias culturales y sociales prevalecientes en los años de formación de cada una. Actual-mente - aunque existen algunas diferencias y más o menos divisiones dependiendo del autor - esta segmentación podría ser dividi-da en 5 generaciones o segmentos:

• Maduros, nacidos hasta 1945.• Baby Boomers, nacidos entre 1946 y 1964.• Generación X, nacidos entre 1965 y 1976.• Eco Boomers, nacidos entre 1977 y 1994.

• Los Milenio, nacidos a partir de 1995.

BABY BOOMERSEstudios social-demográficos han consta-tado que después de una época de gran incertidumbre en la sociedad se registra un aumento notable en la natalidad. Esto lo explican como un mecanismo de defensa, el consciente colectivo tratando de preser-var la especie. El mejor ejemplo de ello es la

generación nacida después de la II Guerra Mundial (1946-1964), cuando se registraron unos altísimos índices de natalidad en todo el mundo, de ahí el nombre de Baby Boo-mers. Y aunque esta generación ha sido estudiada y definida principalmente en Estados Unidos –de donde nos viene casi toda la información–, no es privativa de ese país, dado que se trató de un conflicto que afectó y cambio el mundo, dándose el fenómeno “Baby Boomer” de igual manera en prácticamente todo el globo, México no fue la excepción.

Esta generación de la post-guerra que nos parece una de las más intere-santes, ha sido considerada desde ha ce mucho tiempo como una fuerza econó-mica, política y social en todo el mundo. Es la generación del cambio, del idealis-mo, los movimientos sociales y del rom-pimiento de paradigmas, que ha marcado el paso y lo seguirá marcando. ¿Por qué?, porque en este año los Baby Boomers comienzan a cumplir 60 años.

Sí, los Baby Boomers comienzan a lle-gar a la “Tercera Edad”, la edad marcada para el retiro. La edad en que supuestamen-te dejarán de ser atractivos para el mercado,

que hasta este momento está definida por la disminución del ingreso y un aumento en los gastos médicos. Sin embargo según los pronósticos, esta generación no dejará de sorprendernos y seguirá rompiendo paradigmas, está en su naturaleza.

En los próximos años veremos cómo cambia el concepto de la vejez; del abue-lo o abuela viejitos, sentados en un sillón, él leyendo el periódico y ella tejiendo y lo sustituyamos por “la abuela rockera” y el

“abuelo aventurero” por poner un ejemplo. Para empezar, el límite para el retiro se ampliará, muchos ni siquiera se han dado cuenta de que en teoría se acercan, o están ya en esa edad.

Mercado objetivo para:• Planes y seguros de salud y retiro.• Medicamentos, tratamientos y análisis

clínicos.• Cirugías médicas y estéticas.• Casas y clubes de retiro. • Centros deportivos, spas y clínicas de

belleza especializados.• Cremas, cosméticos y tratamientos de

belleza anti-edad.• Centros vacacionales y hoteles especiales

para personas maduras.

• Destinos turísticos culturales, de lujo y reposo.

• Ropa y calzado de fibras y materiales naturales, confortables pero con diseño.

• Accesorios como lentes de lectura pero igualmente atractivos y con diseño.

• Restaurantes de comida saludable.• Autos de lujo.• Alimentos saludables y gourmet.

ECO BOOMERSPero como eso no es suficiente, los Baby Boomers también han dejado su huella en sus hijos a los que llaman Eco Boomers, por ser el eco de sus padres y que en este momento son el mercado más atractivo presente y futuro.

Nacidos aproximadamente entre 1977 y 1994 –dependiendo de la fuen-te– son la siguiente generación dominan-te. Los mayores están apenas saliendo de la universidad e integrándose al mercado laboral y los más jóvenes están todavía en primaria. Al igual que la de sus padres es una generación muy numerosa y en Estados Unidos se calcula que en la actua-

lidad ya están gastando 170 mil millones de dólares de su dinero y de sus padres. Sin embargo nada de ese dinero se gasta en cosas serias y aburridas por lo que el mercado está ansioso de venderles cosas y gracias a eso se han convertido en la generación más estudiada por los soció-logos, demógrafos y consultores de mer-cadotecnia.

Los Eco Boomers son el reflejo de los vertiginosos cambios de los últimos 20 años, es la primera generación que creció con las computadoras, infinidad de cana-les de televisión, internet, correo electró-nico, música en la red, teléfonos celula-res, etcétera, o sea están completamente conectados a la comunidad global.

Se trata de una generación a la que se le ha exigido mucho y están acostum-brados a hacer mucho. Desde muy tem-prana edad han sido asegurados al asien-to para bebé del automóvil y arrastrados a una infinidad de actividades, clases y cursos por unos padres que sienten que sus hijos necesitan una estructura y una misión en la vida.

El mercado futuro de los Baby Boomers:

• El segmento maduro estará retirado y disfru-

tando y será bastante activo comparada con

anteriores generaciones de viejos.

• Habrá más casas con 2 personas ya que el

rango de vida de los hombres se acerca cada

vez más al de las mujeres.

• Muchos gastarán generosamente en sus nie-

tos generando un boom para el mercado de

bebés y niños.

• Muchos de estos boomers se volverán Nidos

Vacíos (ausencia de sus hijos); de hecho,

para el final de la década, las casas con el

fenómeno Nido Vacío crecerán el doble de

rápido que los hogares standard y serán el

tipo de hogar más común en Estados Unidos.

Como resultado, los boomers disfrutarán un

considerable aumento de renta discrecional

haciendo que muchos de ellos concentren el

gasto en sí mismos.

66 67Algunos expertos inclusive están

cambiando el layout de la tienda. Tradi-cionalmente todos los productos básicos y de primera necesidad se ubican en el fondo de la tienda, lo que obliga a los compradores a hacer un recorrido más largo exponiéndose a un mayor número de mercancías e incitando a la compra. Sin embargo, la moda actual es lo que llaman el “zoom-zoom”, la rapidez, la gra-tificación instantánea localizando al frente de la tienda todo lo que se pueda, como los refrescos, bebidas energéticas, comida preparada, botanas y algunos artículos de primera necesidad como leche, huevos y pan. Éste es un indicativo para esos chicos de la modernidad de la tienda.

Mercado objetivo para:• Tecnología: Computadoras, teléfonos

celulares, equipos electrónicos de audio, video, fotografía digital, videojuegos, programas y juegos de cómputo, etcé-tera.

• Música y videos digitales adquiridos en red.

• Compras por internet.• Ropa, accesorios y artículos de moda de

muy corta permanencia. • Tiendas de moda ambientadas con tec-

nología, luz y sonido.• Outlets.• Turismo de aventura y ecológico.• Escuelas, institutos y universidades.• Aguas embotelladas y bebidas energéti-

cas.• Alimentos preparados.• Restaurantes de comida rápida pero salu-

dable.• Discotecas de moda de corta existencia.• Centros de diversión y entretenimiento

electrónicos.• Créditos estudiantiles, hipotecarios y de

bienes de consumo duradero.• Automóviles híbridos Y todas las novedades que surjan en el

futuro...•

Toda su vida ha sido programada y están acostumbrados a hacer lo que los adultos les dicen, por lo que tienen una tendencia a complacer a los demás desde sus padres hasta sus maestros y amigos. Y a diferencia de sus padres, en su vida las reglas han reemplazado a la rebelión. Han reemplazado el egoísmo y egocentrismo de los baby boomers por el trabajo en equipo, el “yo” por el “nosotros”. Sin embar-go se sienten especiales y perfectos.

¿Por qué? Esta es la generación más vigilada, sobreprotegida, sobre estimulada y mimada en la historia, son niños trofeo, para ser exhibidos y presumidos por sus padres. Han sido constantemente monito-reados por lo que llaman “padres helicóp-teros”. Tanto que si se les dice que hagan lo que quieran y se los deja solos no saben que hacer. Sus padres los ven como algo tan frágil que tratan de quitar todos los obstáculos de su camino, libran sus batallas e inflan sus egos para estimularlos.

Su sentido de pertenencia al grupo está sustituyendo a la iniciativa y como siempre han sido recompensados por par-ticipar y no por sus logros, no saben exac-tamente en qué son buenos y en qué no. Ahora que empiezan a integrarse al mundo laboral comienzan a ser notorias algunas de las consecuencias de su educación: Ansían una constante retroalimentación, ser califi-cados y que les digan lo maravillosos que son y lo bien que trabajan.

Esperan ser de inmediato héroes o heroínas. Pretenden llegar a la cima rápi-damente y recibir el crédito que necesitan por cada cosa que hacen. Cualquier cosa que no produce satisfacción instantánea es aburrida. No pueden pensar a largo plazo. Todo tiene que ser inmediato como en un video juego. Algunos especialis-tas opinan que según vayan creciendo y afrontando la realidad, van a tener que aprender que la vida no es una colección de premios, trofeos y recompensas.

Desde el punto de vista mercadológi-co, los eco boomers quienes han crecido en períodos de prosperidad estarán orien-tados al consumo y serán muy sofisticados en sus gustos, aspiraciones y capacidades de compra. Están haciendo que la manera de vender las cosas cambie porque el mar-keting masivo no siempre los alcanza.

Son la generación más sofisticada en cuanto a comunicaciones y desconfían de la publicidad masiva –tienen infinidad de canales de televisión de donde escoger, por lo que casi no ven la televisión tradicional–, están pegados a internet o a los videojue-gos, y de esta forma el anuncio tradicional de 30 segundos no funciona como debería. Se guían más por la publicidad de boca en boca, por lo que está de moda en su grupo o lo que les dicen sus amigos, por lo que este tipo de publicidad nunca ha sido tan importante como hoy. El “rumor” puede iniciar en la red o entre sus amigos lo que hace la tarea más difícil para los mercadó-

logos. Hoy muchas empresas están desti-nando una mayor parte de su presupuesto de mercadotecnia a promover y patrocinar eventos deportivos populares, festivales musicales, eventos callejeros, et cétera, don-de se reúnen los jóvenes, para que se “tro-piecen” materialmente con sus productos, reduciendo sus partidas destinadas a la publicidad tradicional.

En cuanto al comercio, las cadenas de tiendas y supermercados tradicionales están comenzando a cambiar. Como ya mencionamos, es una generación que cre-ció con el concepto de gratificación instan-tánea, por lo que los comerciantes deben tener siempre esto en la mente. De igual forma es la generación que más desarrollos y cambios tecnológicos ha visto en su cor-ta existencia. Por lo tanto el comercio tradi-cional para ellos es muy anticuado. Tienen sus propias tiendas con presentaciones de multimedia y disc jockeys, tiendas de tele-fonía celular y aparatos electrónicos, com-putación, outlets, restaurantes y tiendas de ropa se encuentran entre esas que buscan crear su propia atmósfera para esta genera-ción. Los supermercados están tratando de hacer de la visita de los compradores jóve-nes a sus tiendas “toda una experiencia”, creando ambientes especiales.

En Estados Unidos, Food Lion está probando un nuevo concepto de tienda de autoservicio llamada Food Lion’s Bloom ubicadas especialmente cerca de centros universitarios, en la que al entrar el cliente toma un lector manual y con él escanean los códigos de los productos y van lle-vando la cuenta conforme van haciendo sus compras. En el lector reciben mensa-jes sobre las ofertas especiales. La tienda cuenta con kioscos con información para la preparación de alimentos y sugerencias. Aunque no fue diseñado exclusivamente para ellos, por supuesto los compradores más jóvenes se sienten a sus anchas y satis-fechos con esta nueva tecnología.

El mercado futuro de los Eco Boomers:

• Estarán orientados al consumo y serán muy

sofisticados en sus gustos, aspiraciones y

capacidades de compra, están acostumbra-

dos a cumplir sus caprichos.

• Los eco boomers mayores, poco a poco se

estarán integrando al mercado laboral incre-

mentando sus propios ingresos y dejando

de depender del ingreso paterno.

• Conforme se vayan acercando a los 30 años

de edad, comenzarán a formar sus propias

familias, por lo que tenderán a buscar ofer-

tas y precios especiales para ajustar sus

ingresos con sus nuevas familias.

• Los más jóvenes seguirán explotando y

aprovechándose de la admiración de sus

padres.

• Son hasta cierto punto inmunes al marketing

y la publicidad masivas.

• Les gusta los artículos de moda y exclusivos,

pero también buscan las ofertas y oportu-

nidades.

• Abrazarán fácilmente todas las nuevas tec-

nologías.

• Cambian rápidamente de opinión y se abu-

rren fácilmente.

• Supuestamente es una generación con una

mayor conciencia ecológica y del reciclaje.

• Su mundo no conoce fronteras.

68 69

ADMINISTRACIÓN DEL DISEÑO

La investigación en la metodología del diseño

“Si bien no existe un modelo genérico de brief, cuatro son los aspectos más importantes que debe contener este listado de requerimientos”

tendrá el producto a diseñar con el usua-rio final. Es posible sugerir que la influen-cia que pueda tener un diseñador gráfico, industrial o textil en la sociedad, será de mayor impacto si sigue una metodología que le permita realizar su trabajo de forma ordenada y comprobable.

¿Qué es investigación? De acuerdo al diccionario Británico Oxford, la investigación es una actividad intelec-tual y experimental que es sistemática, cuyo objetivo es aumentar los conoci-mientos existentes en una disciplina. Para Blaxter y otros, la investigación es una acti-vidad planificada, ordenada y confiable que busca descubrir o aumentar el cono-cimiento en una dirección no explorada dentro de una área determinada.

La investigación puede ser social y científica, connotando ésta última un aspecto más riguroso; sin embargo, ambas deben ser organizadas y ejecutadas cui-dadosamente. La investigación cumple dos propósitos fundamentales: 1) Producir conocimiento y teorías, la cual es llamada investigación básica. 2) Resolver problemas prácticos, conocida también como investi-gación aplicada. Podemos afirmar entonces que a través de la investigación conocemos lo que nos rodea, por lo que su uso meto-dológico dentro del proceso del diseño grá-fico es indispensable para ambos: a) gene-rar conocimiento nuevo, b) abordar mejor el proyecto de diseño a realizar.

Métodos de diseñoAunque las disciplinas de diseño indus-trial, gráfico y textil tienen alrededor de 50 años de establecidas en nuestro país, muy pocos libros en castellano han sido publi-cados sobre los fundamentos teóricos de una metodología del diseño. Anteriormen-te he señalado que el diseño es un proce-so proyectual que implica un alto grado de creatividad, por lo que la falta de una meto-dología puede llevar a que esta actividad se vuelva caótica y frustrante tanto para el emisor, como para el diseñador y el recep-

IntroducciónA diferencia de la arquitectura y la ingenie-ría, el diseño gráfico e inclusive el indus-trial, carecen de un cuerpo teórico vasto que ayude al proceso innovativo de sus practicantes, y es que aún cuando el dise-ño es un proceso creativo proyectual, las diversas metodologías empleadas por esta disciplina han sido poco documentadas, particularmente en los textos editados en español. Por tal motivo, el trabajo de Bruno Munari, Felipe Pardinas y Chistopher Jonas cobran vital importancia en la enseñanza del proceso de diseño en nuestro país.

No obstante, estos autores no ahon-dan sobre el qué y cómo se debe investi-gar durante el diseño de una comunica-ción visual. El objetivo de este artículo es revisar qué son “metodología” e “inves-tigación” y a partir de ahí plantear una metodología enfocada al proceso creativo del diseño gráfico.

por Julio Frías Peña

Ilustraciones de Cruz Martínez

En agradecimiento a Mauricio Juárez Servín por su apoyo y amistad,

fraternalmente, Julio Frías

¿Qué es metodología? La palabra metodología, tiene su origen en la palabra latina Methodus, la cual evo-lucionó al vocablo griego Méthodos, obte-niendo así una doble connotación, ya que mientras meta significa “a lo largo de o a través de“, odos significa “camino”; debido a esto, metodología se entiende como “ir a lo largo del buen camino, del camino del conocimiento”. En el contexto actual, el uso de la palabra metodología nos refie-re a la ciencia que estudia los métodos del conocimiento. Vilchis ha sugerido que el método es el camino que conduce al conocimiento, conocimiento que puede ser organizado en un sistema, por lo tanto el empleo de la palabra método denota el conjunto de operaciones necesarias para obtener un resultado que puede brindar conocimiento nuevo.

Conocimiento es una palabra deriva-da del latín scientia, y por ciencia entende-mos el conjunto de conocimientos obje-tivos sobre ciertas categorías de hechos, de objetos o fenómenos que se basan en leyes comprobables y en una metodo-logía de investigación propia. Bajo esta perspectiva, Swann afirma que el diseño es una actividad científica, ya que los dise-ñadores, industriales, gráficos o textiles experimentan después de observar, crear y razonar, interactivamente, por lo que en cada boceto o prototipo buscan validar

sus hipótesis. Desde una posición funcio-nalista, Bruno Munari afirma que la forma estética del producto diseñado es el resul-tado de un proceso metodológico que busca resolver todos los componentes de un problema y es que al diseñar, el diseña-dor escoge los materiales más adecuados, las técnicas más convenientes, y valora las diversas funciones experimentando las posibilidades interactivas de estos ele-mentos, dándole así un carácter científico al diseño. La forma de validar sus hipótesis pueden ser diversas para el diseñador, por un lado la aceptación del cliente puede ser un indicativo, mientras que el éxito del producto en el mercado también lo es; sin embargo, la aceptación del usuario final del diseño puede ser considerada la más certera ya que entonces se podrá corro-borar si el diseño cumplió su objetivo.

En el diseño, el producto resultante es el medio de interacción entre un emi-sor y un receptor, entre nuestro cliente y su cliente. Ulrich y Eppinger señalan que el grado de participación de un diseñador en un determinado proyecto está condi-cionado por el grado de interacción que

tor, inhibiendo así el objetivo final del dise-ño gráfico que es comunicar. Si a la carencia de un método de diseño se suma que en la mente de un diseñador hay tres áreas de actividad, dicho sistema se hace más indis-pensable. Tales áreas son: inventiva, artística y lógica o racional. La primera es empleada para proponer nuevas soluciones a proble-mas de diseño, la segunda tiene que ver con un sentido de orden y sensibilidad, mientras que la tercera es la habilidad que tiene el diseñador para analizar las otras dos y entonces poder tomar decisiones.

Con el objetivo de establecer un pro-ceso metodológico de diseño más allá de la “receta” sugerida por Munari, revisare-mos cuatro metodologías empleadas en países líderes en el uso y promoción del diseño. La primera a revisar es la de Howard Milton quien ha sugerido un proceso con cinco principales etapas: 1) Investigación, 2) Estrategia, 3) Diseño, 4) Implementación y 5) Evaluación. Por otro lado Borja de Mozo-ta ha desarrollado un proceso que a dife-rencia del de Milton, plantea seis pasos: 1) Investigación, 2) Indagación, 3) Exploración, 4) Desarrollo, 5) Realización y 6) Evaluación. En ambos métodos se observa la impor-tancia de la investigación en las primeras fases. Un tercer modelo es el propuesto por Bruce y Cooper, quienes desde la perspec-tiva de la administración del diseño sugie-ren una metodología que independiente de las disciplinas del diseño, considere los siguientes cuatro pasos: 1) Formulación, etapa que tiene que ver con identificar la necesidad del diseño, la definición del

problema, y la generación del brief. 2) Evo-lución, etapa concerniente a la generación de la idea, el concepto, y refinamiento del diseño. 3) Transferencia, etapa enfocada a la producción del diseño. 4) Reacción, etapa que mide la percepción del cliente sobre el diseño generado. El cuarto y último modelo presentado aquí es el de Ulrich y Eppinger, proceso de seis pasos que comienza con la investigación de las necesidades del clien-te, seguido de una segunda etapa llamada conceptualización del diseño. Como tercer paso plantean un primer refinamiento del concepto de diseño, y una cuarta fase que provee un mayor refinamiento y selección del concepto final. En el penúltimo paso los académicos sugieren la realización de planos u originales para manufactura, y por último, un sexto paso enfocado a la coordi-nación entre la gente de ingeniería, produc-ción y ventas, el cual es necesario para el lanzamiento del diseño.

Una metodología para el diseño gráficoA diferencia de la metodología sugerida por Munari, –la cual por estar editada en español es ampliamente difundida en las escuelas de diseño gráfico en México–, las cuatro metodologías presentadas sugie-ren una evaluación del diseño resultante, medición que como ya se mencionó, se puede dar por: a) el grado de satisfacción del cliente, b) la aceptación en el merca-do del nuevo producto y c) evaluación del diseño resultante en base a la mezcla de diseño. De acuerdo con Norberto Chaves,

Área nebulosa

Gráfica 1 La conversión natural del proceso de diseño

Área del cliente

Problema indefinido

BriefÁrea del diseñador

Diseño

Solución bien definidaÁrea de producción

Objeto diseñado

70 71

Nací y crecí en Milán, Italia. Empecé a inte-resarme en la arquitectura a los 14 años de edad. A los 16 años de edad tuve mi primer empleo de medio tiempo como dibujante en la oficina de los Arquitectos Castiglioni. Ellos eran de los pocos que trabajaban en todo el campo del diseño y arquitectura y ya eran famosos por haber creado radios, platos y cubiertos, muebles, exposiciones y, por supuesto, también arquitectura.

Me fascinó el alcance de sus activida-des. Ahí aprendí el famoso dicho de Adolf Loos que dice: “un arquitecto debe poder diseñar todo, desde una cuchara hasta una ciudad”. A partir de entonces, quise diseñar de todo... y es lo que he hecho... todavía ninguna ciudad, ¡pero sí montones de cucharas!

El concepto básico es que la disciplina del diseño es una, y si uno puede diseñar una cosa, puede diseñar todo. La metodo-logía es la misma, sin importar el tema.

Lella nació en Udine, al noreste de Italia, un área famosa por el carácter empresarial de su gente. Nació en una familia de arqui-

tectos famosos, padre, her mano y herma-na; ser arquitecto para Lella era cuestión genética. Nos conocimos muy jóvenes, y crecimos compartiendo nuestra visión del mundo y nuestra visión del diseño.

Alguien dijo que yo percibo lo que podría hacerse y Lella lo que se puede hacer. Estamos en contra de la especia-lización. Pensamos que genera entropía, y la entropía genera la muerte de la creati-vidad. Sin embargo, en un mundo cada vez más complejo, un cierto grado de especia-lización es necesario y puede llegar a ser útil... y siempre podemos consultar a un especialista si es necesario. Pero la visión total es necesaria.

El diseño es unoEl diseño debe ser eterno, porque tenemos una responsabili-dad para nuestros clientes, nosotros mismos y la sociedad, de diseñar cosas que no se vuelvan obsoletas

por Lella y Massimo Vignelli

Selección y traducción: Félix BeltránUniversidad Autónoma Metropolitana/Azcapotzalco

El diseño es unoLos temas cambian, los materiales cam bian, los procesos cambian, pero la mente crea-tiva e investigadora procede implacable con su propia disciplina recorriendo todos los pasos necesarios hacia la solución rela-tiva de los problemas planteados.

Y digo relativa porque no hay nada absoluto, todo sigue nuestra propia inter-pretación de la realidad, nuestra propia disciplina, nuestra propia fuerza creativa. El tiempo, la exposición, el enfoque y la deter-minación son el combustible de la creati-vidad. La clave para comprender nuestro trabajo desde el primer día es muy sencilla. Consideramos que el diseño debe ser:

el diseño gráfico es un servicio en el pro-ceso de comunicación, servicio general-mente inmerso en la cultura de la indus-tria y las reglas del mercado. Robin Roy argumenta que la mayoría de los proble-mas de diseño son en esencia similares, sin importar de qué disciplina del diseño se trate; este profesor británico señala que en su fase inicial, el problema de diseño se sitúa en un área concerniente al clien-te, la cual es poco específica, misma que comienza a aclararse cuando el diseñador es convocado al proyecto y realiza una investigación adicional al brief que pudo haber recibido, esta información le per-mitirá determinar los principales requeri-mientos a seguir. Ver gráfica 1.

Basado en experiencia profesional, y en una detallada revisión de estas y otras metodologías, es posible proponer un pro-ceso de diseño enfocado a la generación de comunicaciones visuales. Dicha meto-dología consta de seis etapas, dónde la pri-mera, titulada “análisis e investigación”, se enfoca al entendimiento del problema de diseño y a la recopilación de la información concerniente al brief.

En un segundo paso las actividades se dirigen a la “exploración” y selección de las diversas posibilidades para solucionar el problema de comunicación.

La “implementación” de los cinco ele-mentos de la mezcla de diseño conforma la parte medular del tercer eslabón, mientras que la evaluación por parte del cliente y posibles usuarios llevan al diseñador a un “refinamiento” del concepto o diseño antes de un quinto paso llamado “producción” y

en el cual se generara el diseño resultante del proceso, mismo que puede ser intangi-ble como una pagina web o tangible como un empaque. Por último, la “evaluación” en el campo de la comunicación generada es necesaria para cerciorarnos de su efectivi-dad y validar el proceso empleado. Las eta-pas del modelo propuesto son presentadas en el cuadro 1.0.

La aportación de este modelo al área del conocimiento del diseño es que se enfo-ca particularmente al proceso de diseño en la comunicación gráfica, además ofrece: 1) La descripción de cada etapa, 2) Su objeti-vo, 3) El elemento visual resultante de cada fase. También plantea la generación de un brief de diseño, elemento poco enseñado en México pero que es trascendental para el éxito o fracaso de cualquier proyecto de diseño; adicionalmente sugiere la evalua-ción del diseño de acuerdo a los tres pará-metros señalados en los párrafos anteriores.

La importancia de un brief de diseño es crítica ya que en este documento se transcriben los resultados de la investiga-ción efectuada por el diseñador, informa-ción que en muchos de los casos es verbal e inclusive abstracta, por lo que el comu-nicador gráfico deberá traducir estos en elementos visuales comprensibles no sólo para el usuario final sino diversos tipos de audiencia. Si bien no existe un modelo genérico de brief, cuatro son los aspectos más importantes que debe contener este listado de requerimientos: a) Investigación sobre quién es el cliente. b) Determinación sobre cuál es el proble-

ma de diseño.

c) Análisis sobre qué soluciones análogas y similares se han realizado.

d) Decisión sobre cómo se producirá el diseño.

Durante la práctica profesional nos encontramos que muchos de los clien-tes creen conocer su nicho de mercado perfectamente, por lo que no consideran realizar ningún tipo de investigación, sin embargo, diseñadores y clientes olvidan que en un proyecto de diseño el listado de requerimientos es una herramienta integral entre las instrucciones verbales y los resul-tados visuales.

Vale mencionar que el proceso de dise-ño no es vertical ni horizontal, sino interacti-vo, de hecho es más espiral ya que a medida que el proyecto avanza se va cerrando el grado de incertidumbre sobre el diseño a desarrollar. La evidencia de lo anterior se ha encontrado al aplicar una variable de esta metodología durante las actividades de la institución más importante de promoción del diseño en nuestro país, así como en dos de las universidades de mayor prestigio, además de su constante validación en la práctica profesional de este autor.

ConclusionesEs necesario recordar por un lado que este ensayo busca enfatizar la metodología de la investigación en el proceso de diseño gráfi-co por lo que evitó adentrarse en todas las etapas, particularmente en la implementa-ción de la mezcla de diseño, actividad que no puede ser desarrollada si las primeras dos fases son omitidas. Por otro lado se buscó ahondar sobre la investigación como una actividad sistemática y organizada que permite solucionar problemas prácticos y generar nuevo conocimiento, por lo que su uso en el diseño es indispensable.

Finalmente recalco que los académi-cos deben ser los primeros en romper el paradigma de que la investigación es algo innecesario y aburrido; la investigación en el proceso creativo del diseño es tan atractiva como proyectar•

Cuadro 1.0 Propuesta de una metodología al proceso de diseño gráfico

Etapa Objetivo Elemento visual resultante

1. Análisis e investigación Desglose del problema de diseño, Brief documentación de la investigación

2. Exploración Desarrollo y selección de ideas Conceptos visuales

3. Implementación Aplicación de la mezcla de diseño Bocetos y/o prototipos

4. Refinamiento Afinar la propuesta para su Pruebas finas o maquetas producción

5. Producción Generación del diseño terminado Trabajo impreso

6. Evaluación Validación de su efectividad Percepción del diseño

72

Semánticamente correcto. En otras palabras, busca el significado real y los signos correctos que connotan el objeto con el que estés trabajando.

Sintácticamente congruente. Cada detalle debe ser congruente consigo mis-mo y con el todo. No debe haber elemen-tos prestados. El lenguaje es uno solo y cada detalle debe hablar el mismo idioma.

Pragmáticamente comprensible. De lo contrario, el diseño es un fracaso, sin importar cuán bello sea. El diseño no es arte, el diseño debe expresar su significado y éste debe ser universalmente comprensible.

Visualmente poderoso. De lo contra-rio no tiene valor de penetración. No hay medias tintas. O es poderoso o no es nada.

La nada no se puede percibir; por lo tanto no se puede retener. Punto.

Intelectualmente elegante. No ele gante como manierismo, sino intelectual mente sublime. Lo opuesto de vulgar, por que la vulgaridad es ignorancia.

Y por encima de todo, el diseño debe ser: Eterno. Porque tenemos una responsa-bilidad para con nuestros clientes, nosotros mismos y la sociedad en general de diseñar cosas que no se vuelvan obsoletas, porque la obsolescencia, especialmente la obso-lescencia planeada, es un crimen social cuya meta última es sólo una ganancia para los pocos por encima de las masas. Y los diseñadores no deben ser parte de esta despreciable conspiración.

Nuestra ética nos exige lo mejor de nosotros para que demos lo mejor de nosotros a cambio. El diseño es una pro-fesión que abarca, no es un trabajo ni un oficio, sino una profesión profundamente ética que debemos abrazar o rechazar. No hay lugar para filisteos. No hay lugar para mentes vulgares. La nuestra es la misión de hacer de este mundo un mejor lugar del que encontramos y si fracasamos en nuestra misión, no merecemos el honor de llamarnos “diseñadores”.

El diseño es una misión maravillosa. Les exhorto a salir y ensanchar el mundo. Ahora le corresponde a ustedes• To

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“Inventando un México Moderno”Con el objetivo de rescatar la obra de una mujer emblemática para la historia del diseño en México, el Museo Franz Mayer exhibe la exposición “Inventando un México Moderno. El diseño de Clara Porset”, la cual muestra el trabajo crea-tivo de esta diseñadora que participó en la modernización del país.

La exposición muestra la importancia que tuvo Clara Porset en el desarrollo del mobiliario que se hizo en la década de 1950, un México en plena transformación. Esta es la primera vez que un museo presenta una selección de mobiliario, fotografías y documentos pertenecientes a sus archivos –que en la actualidad forman parte del Centro de Investigaciones de Diseño Industrial de la Universidad Autónoma de México-.

Diseñadora de profesión, Clara Porset conceptualizó como no se había hecho hasta aquel momento, una nueva forma de concebir el diseño de mobiliario. Consciente de las grandes tendencias interna-cionales, supo aportar nuevos principios a su trabajo integrando sus experiencias con los grandes diseñadores de la vanguardia europea. Asimismo, fusionó en su trabajo el conocimiento y la admiración que tenía por las tradiciones mexicanas y el arte popular.

Obtuvo el Primer Premio Continental del Museo de Nueva York en 1941 y la medalla de plata de la trienal de Milán en 1957. En 1952 promovió la exposición “El arte en la vida diaria”, en el Palacio de Bellas Artes y en la Universidad Nacional Autónoma de México, primera exhibición de diseño

Noticias

industrial en el país. En el marco de la exposición, que permanecerá abierta hasta el 29 de mayo, se presentará un libro-catálogo y se llevarán a cabo diversas conferencias abiertas al público donde se analizarán las aporta-ciones de Clara Porset al mundo del diseño. (www.franzmayer.org.mx)

PremioBraunEl pasado mes de marzo Braun GmbH abrió nuevamente la convocatoria a estudiantes de diseño industrial y jóvenes diseñadores industriales que no tengan más de dos años de haberse graduado, para el concurso del PremioBraun 2007 con el lema: “Design a real future”.

Se estima que se enviarán casi 7 mil formularios para la convocatoria por todo el mundo a escuelas superiores, institutos y agencias de diseño. Los estudiantes y principiantes tendrán hasta el 31 de enero de 2007 para participar en este certamen. En total de adjudicará un premio de $36 mil euros. El ganador del PremioBraun recibirá un reconocimiento de 12 mil o una práctica (remunerada) de seis meses en la división de Diseño de Braun. Los demás finalistas obtendrán un premio de 5 mil. El resto del dinero se otorgará, según la estimación del Jurado, a las menciones especiales.

Los miembros del jurado del PremioBraun 2007, pequeño por tradi-ción, consta de cuatro personas: Peter Schneider, director corporativo de diseño en Braun y presidente del jurado (Alemania); Moni Wolf, direc-tor de diseño de Motorola, iDEN Plantation (Estados Unidos); Dr. Mark Breitenberg, dean of undergraduate education at Art Center College of Design in Pasadena, California (Estados Unidos), y Udo Milutzki vicepresi-dent de Gillette Engineering Kronberg (Alemania). Para más información y formas de participación, visitar: www.premiobraun.com•

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Por este pagaré autorizo que se cargue a la tarjeta corres pon diente y me obligo incondicio nal mente a pagar a la vista, a Escuela Nacional de Artes Visuales, S.C., el importe total de este título. Los envíos se realizarán a través de SEPOMEX.

Firma

FotografíaEnrique CovarrubiasT 5211 28 78E contacto@enrique covarrubias.comI www.enriquecovarrubias.com

Marca la DiferenciaCarbono | Consultores en Diseño, S.C. T 5276 57 03E [email protected] I www.carbono.com.mx

Color CorrectoEnrique Arechavala y Fernando AngilellaI www.arechavala.comI www.forum.com.mx

Industria GráficaGiovanni Razo y Sandra EspinosaT 5010 72 00 E [email protected] [email protected]

Marketing DesignRita Sobrino y Fernando MercadoE [email protected] [email protected] [email protected]

Víctor MartínezT 5671 7405E [email protected] [email protected]

Administración del DiseñoJulio FríasT 5483 22 05E [email protected]

Cruz MartínezT (01) 8115 0464E [email protected] www.276studio.com

El diseño es unoFélix BeltránE [email protected]

Soluciones MacMarcos RodríguezE [email protected]

De la pluma de… Marlene LlanesE [email protected] http://home.earthlink.net/~llanesm

por Marcos Rodríguez

Copiar layers en PhotoshopPuedes copiar layers de un archivo a otro -mientras los dos estén abier-tos- de varias maneras:

• Con la herramienta Mover, arrastra el layer de una ventana a otra. El arte del layer quedará centrado según la posición del cursor al soltar el click. Si los dos documentos son del mismo tamaño y resolución, presio-nando la tecla Shift, quedará posicionando en las mismas coordenadas del documento original. Si los documentos no son del mismo tamaño, al presionar la tecla Shift, el arte quedará centrado al documento.

• Si tienes una selección dentro del layer, al arrastrarla de una ven-tana a otra, solamente se copiará el arte seleccionado en la posición en la que sueltes el click. Si presionas Shift + , se copiará todo el arte del layer, más una mascarilla según la selección previa. Si los documentos son del mismo tamaño, la posición será la misma. Si son documentos con distintos tamaños, quedará centrado al documento.

CD atoradoSi por algún error de lectura, se queda un disco atorado, y al hacer click sobre el mouse al reiniciarla no lo expulsa, presiona: Control + + Opcion + tecla de expulsión. Esta combinación apagará el equipo. Vuelve a encenderlo y presiona + Opcion + O + F. Esto permitirá que reinicies en modo firmware –firmware es el software que controla individualmen-te cada pieza del Hardware de una computadora–. Escribe: eject cd y el disco debe ser expulsado. Para continuar, escribe: mac-boot

Cambiar el fondo de PhotoshopPara cambiar el color de fondo de una ventana –normalmente es gris neutro–, selecciona el nuevo color y después la herramienta de relleno

–el icono de la cubeta–. Presiona Shift y haz click sobre el fondo. Para regresar al color original, selecciona los valores R=127, G=127, B=127.

Iconos de la barra de menúPuedes modificar el orden original de los iconos, presionando manza-na y haciendo click sobre ellos. Los iconos de programas abiertos no pueden moverse de su lugar, generalmente se posicionan al extremo izquierdo de los iconos de sistema.

Ajustar el brillo con el tecladoEn las laptop, las teclas F1 y F2 controlan el brillo del monitor. En

las máquinas de escritorio, puedes hacer lo mismo con las teclas F14 y F15.

Abrir una aplicación por errorSi por error hiciste click en el Dock sobre el icono de una aplicación que no quieres abrir, mientras está rebotando vuelve a hacer click y sostenlo. Aparecerá un menú contextual con la opción “Force Quit”.

La aplicación automáticamente detendrá el proceso y se cerrará. El hacer esto repetidamente no representa ningún problema para el desempeño del sistema operativo•

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