9 posturas kassani 1

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 2

 

Colección Apuntes de diseño

9 posturas: ergonomíaen proceso

Kassani Diseño s.a.

www.kassani.com

director 

Jorge Vergel

director comercial 

Jorge Enrique Posadagerente de mercadeo

Catalina Varela

comite editorial 

Jorge Vergel

Catalina Varela

Luz Mireya Rocha

Jorge Posada

Óscar Beltrán

Francisco Barragán

Andrés Barragán

Todos los derechos reservados. Prohibida la reproducción total

o parcial, dentro y uera del territorio de Colombia, del material

y/o gráco sin autorización expresa de Kassani Diseño s.a.

Las ideas expuestas en este libro son responsabilidad

exclusiva del autor.

impresión 

Panamericana Formas

e Impresos s.a.

Sólo se conocen bien las cosas que se domes

 —Antoine de SAint-ex

isbn-978-958-98712-2-5

producción  .Puntoaparte Editores

www.puntoaparte.com.co

dirección editorial 

Andrés Barragán

Francisco Barragán

Oscar Beltrándirección de  arte

Juan Sebastián Cruz

diseño gráfico

Juan Sebastián Cruz diseñador UN

Juan David Martínez diseñador UN

Daniela Murcia diseñadora UN

Dilian Querubín diseñadora UN

investigación  y   textos 

Oscar Beltrán

ilustración  adicional 

Oscar Beltrán

corrección de estilo

Manuel Camperos

Leonardo Realpe

Andrés Barragán

fotos portada  

Catalina Quijano

Mes Étoiles , Hernando Barragán

Alianza Francesa, Bogotá, 2007

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 6

 

Los libros en general tienen un au-

tor, y de alguna manera los prólogos

son precisiones sobre el tema o sobre

el mismo, exaltaciones de su obra,

análisis de su contenido o visiones par-

ticulares al respecto. Como este libro

es en parte entrevista, en parte diser-

tación, a veces libro de texto y además

tiene muchos y muy variados temas,

no quisiera hacer un prólogo. Tal vez

simplemente algunos comentarios so-

bre nuestro propósito al publicarlo.

En este libro, el segundo de la serie

Apuntes de diseño que nuestra com-

pañía Kassani Diseño hoy presenta,

hay un giro de la idea original con

la que empezamos este proyecto. El

concepto inicial pretendía rescatar

“héroes” perdidos de nuestra activi-

dad y particularmente de nuestro país.

Únicamente teníamos como paráme-

tro general su relación con el mundo

que nos apasiona: el diseño. Así, po-

dríamos haber resaltado el trabajo de

un diseñador industrial, un arquitecto

o incluso un caricaturista. De hecho,

nuestro primer “héroe” ue un poco

de todo: arquitecto, dibujante, artista,

y por supuesto, magnico “perspec-

tivista”, disciplina que incluso en su

conjugación ya suena extraña, porque

desaparecerá seguramente, si ya no

lo ha hecho. De ahí el valor de este

primer intento: dejar un documento

gráco como homenaje al trabajo,

la mayoría de las veces anónimo, de

esta disciplina que muchos grandes

maestros del arte y la arquitectura

practicaron, hasta que el computador

y los sotware especializados despla-

zaron para siempre.

Luego, entregado el proyecto a un

grupo más amplio de personas, coor-

dinado desde la Dirección Comercial

y la Gerencia de Mercadeo, se buscó

centrar más el proyecto, acercándolo

al objeto de nuestro quehacer proe-

sional, y entonces surgió el tema de la

“ergonomía” como un oco que ser-

viría, no sólo para explicar de alguna

manera esta palabra tan en boga y

tan mal utilizada, sino también para

adentrarnos e

al común de

mente, a los d

con los que t

te. De esta m

proesionales

sus aportes

resumen de

algunos de s

de explicar, e

entregamos,

cialidad. Diíc

como nunca

tratado sino m

tor con este a

proundice p

el tema, proc

cumento una

pero de ningu

También bu

de sencillo h

“héroes” (uno

colombiano,

su cubanísim

dos tan varia

o el diseño d

prologar un

libro no es tarea 

fácil y menos lo

es cuando no se

 tiene ninguna 

experiencia en

hacerlo.

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 8

 

0) o ScAr Beltrán

introducción

1) JuAn pABlo umAñA

diseño en movimiento¿Cómo sentarse en el 

interior de una moto?

2) mArio p inillA

mecánica del cuerpo

Convergencias entre 

diseño y ciencia

3) lui S AngAritA

minimal meaningDiseño (con) sentido

4) SAntiAgo BArrigA

game over

Periféricos sobre el cuerpo

y nuevas formas de juego

5) HernAndo BArrAgán

puntos de contacto

El arte de la interacción

6) JA i m e ivá n gutiérrez

 arquitectura del color

Percepción y sensación como

herramientas de diseño

p á g i n a s

1 0 ) 2 0 ) 3 6 ) 4 8 ) 6 2 ) 7 8 ) 8 6 )

  

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 10

introducc

 

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 12

sobre la ergonomía 

La etimología de la palabra ergo-

nomía indica que proviene de dos

partículas griegas: ergos , “actividad”,

y nomos , “normas naturales”. Ambas

arrojan luz sobre una disciplina quese ocupa del desarrollo eciente de

cualquier actividad o tarea de modo

que resulte lo más natural posible para

quien las realiza. En esta denición

subyace un concepto undamental: el

hombre y su naturaleza, su cuerpo, sus

movimientos, su uncionamiento, su

lógica y su signicado.

Un objeto de estudio de este cam-

po del conocimiento es, por ejemplo,

el movimiento que hace una persona

al caminar. Esta dinámica pone de

maniesto la complejidad de nuestro

cuerpo y lo revela como un ente que,

al mejor estilo de un sistema de sus-

pensión mecánica, toma decisiones

constantes para mantenerse en equi-

librio sin importar que se introduzcan

en el sistema cambios topográcos,

desplazamientos del centro de grave-

dad, el uso de las extremidades como

contrapeso para estabilizarlo, etc. La

ergonomía surge, entonces, como un

estudio del cuerpo, de las proporciones

y, en un sentido mucho más románti-

co, de la capacidad de sorprendernosante los diseños de la naturaleza.

el desarrollo de la 

ergonomía 

Los aportes en torno al conocimien-

to del cuerpo provienen de casos tan

aislados como disímiles, y a lo largo

de la historia articulan disciplinas tan

diversas como la música, la matemá-

tica, la arquitectura y el arte. Uno de

los primeros ue el arquitecto Vitruvio,

que en el contexto de la Roma del si-

glo i ac estudió las medidas del ejército

del César con miras a desarrollar ar-

teactos y máquinas para la empresa

militar imperial.

Fue entonces cuando surgió la an-

tropometría, ciencia encargada de

tomar medidas y estudiar las relaciones

entre las mismas que generó concep-

tos como la perfección geométrica , la

divina proporción o proporción áurea  

y hasta el número de oro y que los ar-

ticuló con principios de belleza y salud.

Esta amalgama precipitó la estanda-

rización y la generación de cánones,al tiempo que estudió las proporcio-

nes y las medidas del hombre hasta

plasmar unos preceptos que aún hoy

siguen vigentes.

Posteriormente, al igual que en

otras artes, la expansión medieval del

comercio dio lugar a una visión an-

tropocéntrica en el Renacimiento

  

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que, en manos de maestros como

Leonardo Da Vinci, le dio continuidad

a los estudios del cuerpo, produ-

  jo dibujos tan reconocidos como El 

hombre vitruviano y jugó algún papel

en el nacimiento de la anatomía.

El siglo xix trajo consigo una pre-

ocupación por optimizar los recursoshumanos en el campo laboral, aán

que llevó a los estudiosos a calcular,

por ejemplo, el peso máximo que un

trabajador podía cargar sin perjudicar

su desempeño o surir daños ísicos.

En las postrimerías del siglo, Frederick,

Wilson y Taylor implementaron una

metodología racionalista y riguro-

sa para medir y estudiar este tipo de

enómenos que arrojó resultados in-

creíblemente positivos y cambió para

siempre la noción de trabajo. Al mismo

tiempo, una versión más global del

comercio, el desarrollo de centros ur-

banos, la densicación de la población

y el advenimiento de la máquina como

el nuevo mesías del hombre le permi-

tían a muchos hablar de “progreso” y a

proponer una nueva visión del trabajo,

la eciencia y el papel laboral de las

clases sociales emergentes.

Para la segunda década del si-

glo xx los estudios de Frank y Lillian

Gilbreth aportaron conceptos como

la medición cuantitativa en “estu-

dios de tiempos y movimientos” y le

imprimieron rigor metodológico a laergonomía. La construcción estadís-

tica de parámetros estableció rangos

y parámetros para el diseño de he-

rramientas e implementos, al tiempo

que permitió concebir espacios y pro-

cedimientos de trabajo: a dierencia

de la experiencia de la era romana,

en este período se concibió al cuerpo

como una máquina, idea heredada de

la Revolución Industrial que sintetizó

el concepto de biomecánica.

factores humanos: una 

nueva dimensión en la 

ergonomía 

Los procesos de masicación

que caracterizaron la era de la

industrialización y las innovacio-

nes tecnológicas generadas por la

industria bélica obligaron a la ergono-

mía a introducir objetos d e interacción

más complejos, como los tableros de

control de los aviones, que generaron

un mayor interés a propósito de las re-

laciones entre el hombre y la máquina.

De hecho, especialistas en áreas anes

con la táctica militar como el TenienteAlphonse Chapanis engrosaron la lista

de conceptos de esta ciencia emer-

gente con uno nuevo: cero error.

Para la segunda mitad del siglo xx,

las innovaciones de la “era espacial”

en temas como la gravedad cero, las

tecnologías emergentes y la interac-

ción con los computadores ueron

determinantes en la comprensión de

nuevos elementos que terminaron

agrupados bajo el término ergonomía

y, eventualmente bajo el de actores

humanos. Tras un siglo de evolución,

estas disciplinas cuentan con el res-

paldo de entidades internacionales

como la Hfes, Human Factors and

Ergonomics Society, que las dene a la

luz de tres áreas de especialización:

1) ergonomía cognitiva 

Que está relacionada con los

procesos de respuesta del usuario

rente a los estímulos de un objeto

o de una interaz, así como con las

variables psicológicas que aectan

positiva o negativamente el proceso

de cognición.

2) ergono

Que tiene qu

dimensional

hombre-obj

en disciplina

antropomet

siología de

  

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Son numerosos los conceptos que el

nuevo milenio ha traído consigo de la

mano de la nueva realidad tecnológi-

ca, los nuevos medios y el aumento

de la proundidad, la cantidad y el im-

pacto de la inormación en un mundo

interconectado. La especialización

en cada una de las áreas del cono-cimiento, así como la sorprendente

accesibilidad de las mismas, respon-

den a proundas transormaciones

que 50 años atrás eran inconcebibles.

diseñar de manera 

correcta 

Como resultará evidente para el lec-

tor, cada capítulo aborda el tema de

la ergonomía desde una perspectiva

distinta y plantea nuevas inquietudes,

conceptos y deniciones a propósito

de la disciplina. Este enoque no sóloobedece a nuestro aán por plasmar el

carácter holístico e interdisciplinario de

la misma, sino al de celebrar los apor-

tes que los proesionales colombianos

han hecho al campo del diseño a nivel

local, latinoamericano y mundial.

La creciente preocupación de los

diseñadores a propósito de temas

como la responsabilidad en el manejo

de los recursos, la correcta disposición

de los excedentes e, incluso, el ciclo

de vida de cada una de sus creacionesha dado pie para que la ergonomía

se plantee nuevos retos. Así mismo,

la sostenibilidad, otrora refexión ro-

mántica o incluso alarmista, se ha

sobre el e

Oscar Beltrán

en diseño ind

en la Universi

especializació

diseño en la J

Su experienc

proyectos de

de productos

dentro de la ela dirección d

pionero en el

de mobiliario

departament

del 2001 al 20

nominacione

acero y recon

convertido en un eje unda-

mental de la disciplina, pues

le ha permitido trascender al

hombre como centro, proyec-

tar su gura en el plano espacio

temporal y ponderar el impacto

de su implementación. Prueba

de ello es que varios de los en-trevistados tocan el tema de una

u otra manera y entienden que

cada vez tendrá mayor relevan-

cia en nuestras vidas.

 

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 20  Juan Pablo umaña

1) diseño enmovimiento¿cómo sentarse

en el interior de una moto?

Para llegar 

a ser grande,

 primero hay

que aprender 

a ser pequeño.

—SAtoSHi 

KAwAwA, Senior 

cHieF  deSigner,

HondA

  

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 22

  tipos de motocicletas

Clasicar las motocicletas ha sido

siempre una labor compleja, en

especial por la multiplicidad de di-

seños y usos que se pueden generar.

La clasicación más aceptada por la

industria surge a partir de la postu-

ra del usuario para denirlas así:

1)estándar o erguida 

Es la postura “originaria” y gene-

ralmente se aplica a las motocicletas

pequeñas y de bajo cilindraje para

uso urbano, contexto en donde las

velocidades no son muy altas y la

maniobrabilidad y la visibilidad son

prioritarias.

2)deportiva 

En esta postura el usuario se in-

clina hacia adelante arqueando su

espalda y trasladando gran parte

del peso a los pies; que si bien re-

duce el área de resistencia contra el

viento, sacrica la comodidad. Suele

emplearse para motocicletas más

pesadas, diíciles de manipular y con

rangos de giro limitados.

3)turística 

La postura permite al usuario re-

costarse sobre la espalda inclinando

el cuerpo hacia atrás, brindando así

las mejores condiciones para un uso

prolongado de la motocicleta, a cos-

ta de la visibilidad y maniobrabilidad.

Las piezas derivadas de este arqueti-

po varían bastante en términos de la

cantidad de accesorios que su usuario

puede implementar.

2) pista (o

Integran el

cería, sobre la

reducir la resi

Al unir esto co

llega a una p

desde la persp

piezas de carrgorías ha deriv

otras de doble

temente diun

dene la posib

a grandes vel

como un aven

3) scooter

Es, probab

ción más su

invierte el se

manera com

la motocicle

conlleva una

eectos de la

terior y exter

pasos pa

una moto

 Abajo Estudio de los tipos más comunes de motos

a partir del promedio de sus proporciones en

dierentes marcas.

Página opuesta

Bocetos libres para dierentes tipos de motocicle-

tas a partir del contexto.

Una segunda clasicación se

deriva de la conguración de la mo-

tocicleta dependiendo del uso que

se le dará y el contexto en que se

desempeñará, deniendo otras tres

grandes categorías:

1) desnuda (naked)Se reere al esquema básico en el

que los componentes quedan a la

vista, acilitando su mantenimiento

pero sacricando la aerodinámica y

su unidad ormal. Es una estructura

para motocicletas robustas y sencillas

que abarca productos para el uso ur-

bano, doble propósito, pista e incluso

cruiser o turismo.

  

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 24

El desarrollo de un producto impli-

ca muchas decisiones que involucran

a todas y cada una de la áreas de la

empresa, comenzando por la de mer-

cadeo, que es la que debe detectar las

necesidades de los clientes: algunas

veces el usuario las tiene claras, aun-

que en otras ocasiones la investigación

arroja conclusiones sorprendentes. En

realidad, estamos hablando de diseño

centrado en el usuario, práctica que

consiste en combinar metodologías

antropológicas y etnográcas con la

estadística para hacer observaciones

rigurosas con miras a entender los

comportamientos, las decisiones y las

ormas de ver el mundo del usuario.

1) investigación

  

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La primera decisión clave ue la de volcar gran par-

te del equipo a las calles para que, en su contexto y de

la manera más desprevenida, los usuarios nos contaran

sus problemas; más que saber observar, durante aquella

ase ue imprescindible saber escuchar a la gente. Buena

parte de este proceso quedó registrado grácamente,

en videos o otograías, antes de pasar por una ase de

clasicación y ltración estadística, durante la cual secruzaban variables mercadotécnicas con indicadores del

sector automotriz como ventas, aceptación de tenden-

cias y resistencia a nuevos conceptos.

Pero mientras una parte el equipo recopilaba inor-

mación sobre el uso de los productos y las variables del

contexto — reducción de vías, aumento de la congestión,

etc. — , otra construía una serie de perles de usuarios,

proceso para el cual se realizaron 600 entrevistas en toda

Europa y se estructuraron “segmentos” de mercado con

base en aspectos culturales y no sobre indicadores tradi-

cionales como los niveles de ingresos. Mientras que en el

viejo continente se exploran variables como los colores

de la vestimenta, las joyas predilectas, los reproductores

mp3 y hasta la música que los clientes potenciales es-

cuchan para extrapolarlas y deducir lo que esperan de

un vehículo, en Latinoamérica  — y particularmente en

Colombia — nos conormamos con una división por es-

tratos de los mismos: si queremos entender a nuestros

usuarios, primero debemos conocerlos.

2) construcción del concepto

Tras cruzar los datos obtenidos se planteó un concepto

producto que, a su vez, ue sometido a procesos adicion

de pereccionamiento y que tenía que generar un prod

to nal con relativa rapidez, dada la manera súbita com

cultura, los valores y las ideas cambian en el mundo de h

Durante buena parte de este proceso se partió de la siguie

premisa: en la actualidad es mucho más valioso sorpreny “enamorar” con los valores psicológicos del producto,

con sus valores uncionales; un vehículo eléctrico o a

mente tecnológico ya no le resulta sorprendente a nadie

Lo más importante es ubicar al conductor, ya que, a d

rencia de un carro, el peso de la persona tiene un impa

considerable en el equilibrio del sistema. En diseño se de

los puntos dinámicos en el uso como “puntos H” y se enum

ran comenzando por el centro de gravedad H1, ubicado e

pelvis, donde se centra la mayor parte del peso del usu

Horizontalmente, este punto debe ubicarse lo más cercan

centro de la distancia entre ejes — denido por la línea e

el eje de las dos llantas — y, verticalmente, lo más cerca

línea de centros. Esto permite tomar decisiones para ee

del equilibrio, entendido como la proporción entre la dis

cia entre ejes y el tamaño de las llantas, criterio en el

debe predominar la uncionalidad sobre la estética.

 Abajo Sistematización de los datos obtenidos

en las encuestas, a partir de los cuales

se construyen los perles de usuario

correspondientes a la investigación.

 

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El punto H3, ubicado en los pies,

cierra el triángulo y dene el ángulo

inerior del mismo, así como la in-

clinación relativa respecto a la línea

superior. Este es el punto más diícil

de denir, ya que en la práctica es

susceptible a la acomodación en la

moto, que en el caso de los scootersvaría mucho al no tener que operar

controles de la misma con los pies.

realicen con el vehículo se transmi-

tan a la cadera. En términos prácticos,

relaciona el peso del piloto con el de

la moto y determina la sensación de

control. Generalmente aquél se pierde

cuando se desarticula el baricentro

con el H1, lo que conlleva un aumento

en los niveles de accidentalidad.El punto H2 se ubica en la rodilla

y dene la línea superior del trián-

gulo, el ángulo de inclinación del

usuario y, por consiguiente, su pos-

tura en la moto. Aunque este punto

siempre debe inclinarse respecto a la

horizontal, es denitivo para eecto

de la comodidad del usuario, puesto

que entre más se incline, más peso

se transmite a las rodillas, punto en

el que no hay apoyo ísico sobre el

cuerpo de la motocicleta; es por esto

que las motos deportivas dejan la sen-

sación de haber estado “cabalgando”.

De hecho, para las personas mayores o

que no tienen un estado ísico “depor-

tista” resultan extenuantes y diíciles

de manipular.

 Abajo

c

m

p

u

p

Página

B

g

p

3) desarrollo del 

producto

 definición de la  postura  del  usuario

La postura del ususario se dene

por la relación de los puntos H1, H2 y

H3 a manera de triángulo. Tanto cada

punto como la relación entre los tres

denen dierentes aspectos en el dise-ño de la moto, como:

El H1 genera tres sensaciones para

el usuario: La sensación de velocidad

 — entendida como “velocidad relati-

va” — , se encuentra estrechamente

ligada con los movimientos de reacción

de la suspensión. Puede ser aumentada

si es muy dura (en el caso de una moto

deportiva), o disminuída si es muy sua-

ve (en el caso de una moto turística).

La percepción de “escala” — deter-

minada por la relación entre la línea

de horizonte y la altura de los ojos —  

aumenta al acercar el baricentro

al piso, aectando la visibilidad y la

perspectiva.

La sensación de “peso” hace que

cada uno de los movimientos que se

Al igual que

H3 soporta e

dinámica del

puntos, desp

cuerpo, mas

de gravedad-

en el H1. Esto

motos tipo o

 

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a los problemas de tráco o a las

crecientes restricciones vehiculares

que presentan muchas ciudades del

mundo, criterio pragmático que has-

ta hace cinco años era impensable.

Conclusiones como ésta desem-

bocan en el desarrollo de productos

con especicaciones muchas vecescontradictorias para las categorías,

como ocurre con las super-scooters:

estas motocicletas, dotadas con la

estructura de una scooter pero con

un cilindraje superior a los 300 cc.,

le permiten a un ejecutivo vestido

de traje movilizarse cómodamen-

te entre los autos atascados, pero

también vencer a una motocicleta

deportiva en la salida del semáoro.

Para un cliente de esta naturale-

za, la posibilidad de estropear unos

zapatos italianos contra la barra de

cambios inerior o de rasgar su pan-

talón contra una pieza del motor

termina siendo un problema, razón

por la cual una super-bike puede

perder atractivo.

4) implentación de las

determinantes en el 

diseño

Una vez se han superado las a-

ses anteriores, se inicia el proceso

de comprobación de los conceptos

con los mismos usuarios. En el caso

del Scooter PS, en donde uimosmás ambiciosos al pretender rom-

per un paradigma sobre el concepto

“monosupercial” de la motocicleta

 — gracias a los datos que nos aportó

el mercado — decidimos adicionar el

desarrollo de detalles en el interior,

apuntando a satisacer deseos del

segmento emenino. Esta conclusión

se sometió a múltiples comprobacio-

nes: por ejemplo, se llevaron varias

mujeres a identicar vehículos de

la misma gama, con el truco de que

eran los mismos carros con die-

rentes interiores o dierentes carros

con el mismo interior. Lo curioso ue

que identicaron como dierentes a

aquellos que habían sido modicados

en su parte interna y como idénticos

a aquellos co

Este expe

importancia

hículo como

producto. No

vestigación s

de carros, d

concepto co

creciente seg

 

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de un vehículo. La reerencia a un

convertible ue vital para construir

un plano continuo que se articulaba

entre el sillín, el apoya-pies y el pa-

nel de control. La investigación sobre

materiales, encaminada a lograr una

tonalidad constante a pesar de las

dierencias de texturas y de especi-caciones, generó nuevas aplicaciones

de los mismos en modelos posterio-

res; el resultado nal nos llevó a una

motocicleta delgada y alta, con líneas

muy sosticadas y sensibles.

El producto no sólo ue exitoso

entre el público emenino: también

llamó la atención de hombres entu-

siastas y dinámicos que no temían

ser cuestionados en su hombría por

encontrar en sus acabados detalles

particulares  — y hasta entonces

inéditos —  en otros productos. La

gama de colores  — en su mayoría

perlados — coincidieron con el auge

de colores vivos y el retorno del

blanco como marca de un hombre

cool. Como conclusión encontramos

Para plantear ideas aterrizadas, nos

nutrimos de los “reerentes” de otras

áreas, como accesorios, para deter-

minar colores, acabados y detalles

de las costuras.

La PS comenzó como cualquier

otro producto en la planta, con la de-

nición de detalles abstractos comogama de colores, carta de materiales

y gestos lineales; nos nutrimos bas-

tante de la moda, pero también de

los deseos de interiores en automóvi-

les reconocidos por una mujer como

los de un Porsche Boxter, que trae a

sus mentes colores camel, suavidad y

costuras dobles, detalles seguramen-

te imperceptibles para un hombre;

otros elementos como los relojes y

manómetros se distanciaban de un

lenguaje técnico para aproximarse a

la lectura de un reloj de pulsera.

A pesar del acierto en el concepto,

aún altaba la idea que diera co-

hesión a una nueva propuesta; ue

entonces cuando se trató de emular

la sensación de estar en el interior

  

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Puesto que incorpora elementos tan distantes

y contradictorios como la ingeniería, la moda y

la psicología, el diseño automotriz es una de las

disciplinas más complejas. En tal medida requiere

de equipos con dinámicas multidisciplinarias y

con miembros especializados en cada una de los

campos de trabajo.

1) Si se desea explorar las necesidades reales de

un mercado, es más importante escuchar que

observar al usuario.

2) En el momento de estructurar cualquier

tipo de motocicleta, lo primordial es ubicar al

conductor: a dierencia de lo que ocurre con los

carros, el peso de una persona aecta radical-

mente el equilibrio del sistema.

3)  En los últimos cinco años la compra de las

scooters ha aumentado, puesto que sus usuarioslas ven como una solución rente a las conges-

tiones de tráco y para escapar a las crecientes

restricciones vehiculares. Tan radicales cambios

en los patrones de consumo arrojan luz sobre la

susceptibilidad, los gustos y la manera como las

preerencias responden a cambios culturales.

Senior Designer de Honda R&D Europe en

Roma, Italia, del 2002 al 2007. Trabajó en el

desarrollo de piezas como la Scooter Tamago,

prototipo 2002, Scooter SH 125- 150cc (Bologna,

2004, modelo número uno en ventas en Europa

en el año 2005), Scooter Ps 125- 150cc (Bologna,

2005), Honda Hornet 2007 (Munich, 2006), Honda

SH300 (Munich, 2006). Honda CB100R 2008

(Milan, 2007). Formado como ingeniero automotriz

de la Fundación Interamericana Técnica , Bogotá,

Colombia, 1999, posteriormente obtuvo el grado

de Transportation Designer del Istituto Europeo di

Design, Torino, Italia, 2002.Actualmente divide su tiempo como Senior

Executive Designer de su propia compañía, la

cual, a pesar de su breve estadía en Colombia, ha

desarrollado proyectos sobre motocicletas al lado

de UM motors, y de automóviles para la serie

RIDES del Discovery Channel.

  juan pablopostura sensible

 

La moraleja de la historia

 

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 36

La moraleja de la historia

es que si aceptas

los puntos altos,

vas a tener que 

sobrellevar los bajos.

 — g eorge HArriSon

contexto

El diseño e

mano de la m

riales más lig

a aquellas pe

particular, la

corporal y al

como lesione

diagnóstico d

venir posibles

De esta ap

que reempla

cuando el mi

cionalidad. D

se les suman

plementan e

2) mecánica del cuerpoconvergencias entre diseño y ciencia 

mario P inilla

 ArribaImagen otorealista del proyecto “Rehabit”

desarrollado por Anita García Sterinberg en su

proyecto de grado de diseño industrial en la

Universidad de los Andes.

 

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 38

el diseño significativo

Cuando una persona tiene una

discapacidad, el proceso se ini-

cia con la recuperación uncional

y luego pasa al desarrollo de ac-

tividades — a manera de terapia oejercicios —  para eectos de la re-

cuperación de las habilidades. La

terapia ocupacional es la respon-

sable de que el indivíduo recupere

el equilibrio de sus sistemas a partir

de actividades que, en su mayoría,

se desarrollan con objetos, para

estimular categorías ísicas, apre-

hensivas y cognitivas. Éstas deben

suceder en espacios adecudados

y de manera

acercar el te

propiciar, as

Particularm

terapeutas o jaban en hog

económicos c

una paciente

usando una

munes y pe

ingenioso dis

tar dierente

sedente unc

to para logra

motivación d

factores humanos:

la dimensión humana desde

la visión de un diseñador

Mi vínculo con el campo de la rehabilitación comenzó

hace más de 25 años, cuando entré en contacto con los pa-

cientes del Hospital de la Hortúa y las órtesis metálicas que,

a pesar de ser pesadas, ruidosas y aparatosas, debían usar.

Fue entonces cuando me pregunté si era posible produciruna pieza de esa naturaleza en plástico: dado que conocía y

sentía gran pasión por ese material, decidí explorar el tema.

El desarrollo técnico de las órtesis comenzó con un acom-

pañamiento del proceso de construcción de érulas para

terapeutas ocupacionales en la Universidad del Rosario.

Además de sumergirme por completo en la tarea de dise-

ño de este proyecto, tuve la oportunidad de trabajar en la

sección de erulaje del Instituto Roosevelt en Bogotá lo que

me oreció un espacio único para entender nuevas variables

del trabajo: ue allí donde comprendí que gran parte de la

discapacidad de una persona surge a la luz de los temores

de sus parientes o de sus allegados, y que la labor de rehabi-

litación no sólo se debe concentrar en el desarrollo de piezas

uncionales, sino en el proceso que estas personas enrentan

cuando intentan recuperar su habilidad perdida o limitada.

Este panorama nos obliga a concebir a la persona como

una entidad compleja y convertirla a ella y al tema de la

“ocupación” en el centro del proyecto de rehabilitación.

 

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 40

entendie

entre los

Gran parte

en día se o

inspirador de

manera dista

muchos de su

Cuando ap

desglosar tax

operativa, de

podría arrojar

En los inters

y aprendemo

u objetivo pa

no son las

construcción

Esta metod

detallada los

una ergonomía diferente

El tema de la ergonomía es, de entrada, bastante diícil

de abordar para un diseñador, especialmente si se le añade

la responsabilidad médica. Dicha complejidad tiene que ver

con unos principios objetivos heredados de las ingenierías

y con la preponderancia que adquiere el diseñador cuando

se aplican los undamentos de la hedonómica presentes

en el nivel más alto de la pirámide de Maslow.

La hedonómica parte de la noción de individuo —que en

el caso clínico es undamental—, para aportar experiencias

placenteras y así descirar los deseos del usuario y tradu-

cirlos en pequeñas transormaciones del paquete básico:

es una doble vía en donde confuyen la ergonomía, por un

lado, y las metodologías de observación y análisis de los

estados de transición entre los actos y comportamientos

en una actividad, por el otro.

IzquierdaPirámide Ergonomía y

Hedonomica, basado en el esquema

de Maslow.

Centro Modelo jerárquico contra modelo de

transiciones.

Derecha Circuito cerrado de interacción

basado en el modelo de circuito cerrado

de Adams por June Grieve.

 

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 42

innovación y diseño

desde la bio-inclusividad

En el caso de los productos biomé-

dicos, la perspectiva de un diseñador le

permite proponer soluciones tempra-

nas que no necesariamente surgen de

la resolución de problemas, y por tal ra-

zón trascienden paradigmas médicos.

Recuerdo el caso de dos proyec-

tos desarrollados por estudiantes de

la Universidad de Los Andes del Taller

Salud del Departamento de diseño en

los que participé como asesor. Éstos

ilustran distintas maneras de asumir las

condiciones especiales de las personas

desde el diseño bioinclusivo: el primero

tiene que ver con el desarrollo de unas

herramientas de preparación de repos-

tería para pacientes con limitaciones

de agarre por hemiparesia. Partió de la

situación problemática de agarre ge-

nerada por hemiparesia, para plantear

un producto que entretiene, divierte,

ortalece y, sobre todo, convierte al pa-

ciente en un ser “productivo”.

  

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 44

el diseño c

 actividade

interdisci

Si se tiene

observación

proximidad a

  jetiva de l

humano resu

nica se ha en

manera como

minos de los

en su estruct

mismos. Para

pecto del cue

un conocimie

lesiones perm

Pero si refex

deremos que

levantar la ta

te al cuerpo a

y contrapesos

Una vez su

tudio ísico d

diseñador, és

trabajar con u

el desarrollo d

El segundo, el sistema Atémpora desarrollado por

Carolina Parra, igualmente como proyecto de grado de

Diseño industrial en Los Andes, sintetiza la eciencia de

la observación resca como metodología de diseño para el

desarrollo de productos innnovadores.

En el caso particular del proyecto, las tareas comenzaron

con los adultos mayores de bajos recursos como usuarios,

en un contexto en el que, por obvias razones, su habilidad

se había visto disminuida hasta el punto de hacerlos

poco productivos e, incluso, de potenciar riesgos en su

cotidianidad. Al observar a los usuarios encontramos

que gran parte de ellos se dedicaba a labores del hogar

y principalmente a la cocina, razón por la cual nos

concentramos en las soluciones desprevenidas que ellos

mismos construían en el contexto inmediato. A pesar de

su aparente simplicidad, la respuesta rompe un paradigma

sobre el uso y constitución de los o bjetos en la cocina.

De otro lado, uno de los proyectos que mayor satisacción

me ha causado es el del aula de Apoyo para la Comunicación

Aumentativa y Alternativa en la Universidad Pedagógica

Nacional; en aquella instancia, intervenimos por medio de

objetos y del espacio para darle mayor eciencia al sistema.

Como ocurre a menudo en el área de la biomédica, la

valoración que se hace del resultado nal no examina tanto

la correcta ormulación de las ormas, sino la eciencia

uncional y la manera como se articulan la tecnología, las

redes sociales y las personas.

Derecha El sistema Atémpora estructura una propuesta

innnovadora sobre el paradigma de los espacios

en la cocina para posibilitar una manipulación

que no requiere motricidad na, acilitando el

uso y acceso de discapacitados en las labores

cotidianas y de mujeres adultas mayores.

  

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 46

Diseñador ind

Jorge Tadeo Lo

 — “Diseño de

plástico” — y

ingeniería elec

de Los Andes.

tecnología en

Tadeo Lozano

y Los Andes, e

de investigaci

y salud. En 20

investigación

aumentativa y

reconocimien

Entre sus co

“Diseño trans

transiciones ycongreso inte

México, D.F., 2

diseño en ter

en el simposio

ocupacional d

pacientes con

medulares, clí

El estudio de las

transiciones en las tareas

desde la “observación

resca” permite:

1) Detectar una

multiciplidad de

acciones que orece

mayores oportunidades

para plantear diseños

creativos.

2) Organizar aquellos

eventos que en un

proceso normal de

diseño no son apreciados

adecuadamente.

3) Abordar el estudio

de las tareas y losdesempeños de

las personas en las

experiencias de uso, bajo

un enoque que amplía

signicativamente la

visión de un proceso de

diseño.

postura consciente

mario pinill

  

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 48

Si puedes pensarlo,

 puedes lograrlo.

 —wAlt eliAS diSney

contexto

Desde siem

piedra angula

dustrial surgi

el grueso de

la unción. S

que exigían t

el capricho d

La promes

máquina y d

intrincado tra

vez eciente

similitud, la p

de racionaliz

protesta, que

detalles y or

ción en occid

que alimenta

Como resp

dad, que cue

3) “minimal meaning”diseño con-sentido

l ui s angarita 

  

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 50

diseño emocional y minimal meaning

Uno de los métodos que utiliza cd&i Associates a la hora

los diseños emocional y conceptual a la luz del humor d

darles respuestas en términos de productos o servicios. Cr

resultan atractivos y sentimentales, en tanto que establec

Con este objetivo en mente, recurrimos a emociones

y lo llevan a un momento especíco de su vida, o que es

o divertido que habitualmente gura en su contexto. E

cuenta es el concepto que denominamos minimal mean

tenible y la mayor cantidad de signicado para accede

Para lograrlo, primero denimos un concepto que si

alrededor del mismo y sus objetivos antes de comenza

cebir íconos que perduran y trascienden la cultura mat

El minimal meaning replantea la orma de los objeto

su mínima expresión, darles un valor ag regado en térm

te y dotarlos de “sentido”, todo esto a la luz de riguros

Los productos creados bajo estas directrices parten de

al mismo tiempo, máxima expresión y signicado. Por

· Cíclicos, pues el producto y los desperdicios que gene

dos de nuevo en la cadena de producción.

· Seguros con el medio ambiente.

· Solares, es decir, que usen energías alternativas en

Imaginamos objetos que puedan ser cargados con e

gía eólica, etc.

· Con signicado, puesto que deben tocar el corazón

traduciéndose en la preocupación

por recuperar el sentido histó-

rico, la riqueza expresiva, y la

“humanización” del mismo, hasta el

punto de cuestionar el sentido del

rigor estructural, como lo planteó el

Deconstructivismo, que llegó a pro-

poner la consigna contestataria de

“el diseño sigue la cción”. De este

contexto se desprende la idea del

diseño emocional como herramienta

de los actores humanos, pues propo-

ne nuevas dimensiones psicológicas

y cognitivas a la hora de examinar la

manera como entendemos, asumi-

mos y usamos los objetos.

Derecha “Devils”, una pieza icónica de la serie

“Domestic Monsters” , elaborados en cerámica y

dos colores base.Página opuesta

Silla mecedora S&S elaborada a partir de pliegues

sobre una lámina de Corian de Dupont.

  

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 52

el proceso de desarrollo de product

El proceso que hemos madurado durante nuestra v

ocupan de la construcción del concepto y se explican a

recopilación de la información inicial 

Se necesita saber dónde estamos y desde dónde par

elaboración de un mapa mental 

Es un diagrama mental usado para representar las pal

concepto central. En su elaboración se contemplan lab

Igualmente se tienen en cuenta las tareas de estudio, o

Al presentar las conexiones entre dierentes elementos d

en cuanto a cualquier tarea de organización de datos y, a

apropiado o relevante para el modelo cognoscitivo.

Un mapa mental es similar a una red semántica o a un

a las clases de enlaces usados. Los elementos se toman i

por ramas o áreas. La ormulación gráca uniorme de la

El diseñador debe hacer un mapa mental donde se v

aspectos que se deben tener en cuenta a la hora de d

tidades, denición del usuario, precio, ubicación, cana

datos pertinentes al proyecto.

 Abajo Secuencia de otos de “Gombox”, Lámpara-

butaco para las terrazas de la Biblioteca Parque

España en Medellin. Proyecto de Giancarlo

Mazzanti.

  

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 54

investigación

El diseñador debe encontrar inormación que aporte al proyecto utilizando

herramientas como Internet, visitas de mercadeo, encuestas, street vision, o-

cus groups y medios impresos.

arquitectura del producto

En esta etapa se construye un diagrama que ayuda al diseñador a visualizar

todos los elementos que debe contener el diseño y que incluye propiedades

de unción, orma y escala. En el proceso se dene la unción de cada pie-

za y se determinan las dimensiones generales. Para elaborar este diagrama es

indispensable basarse en el mapa mental, para así determinar qué se puede

modicar y qué no, cuáles son los requerimientos interiores y exteriores, y qué

partes debe tener el diseño.

El diagrama debe ser elaborado con base en guras básicas y debe dierenciar

tanto los elementos externos de los internos, como el Paquete Funcional del

Tecnológico, sin olvidar los siguientes preceptos:

· El Paquete Funcional se reere a aquellas características que no pueden ser

omitidas sin que el producto cambie, como por ejemplo, dimensiones y peso del

mismo, y que constituyen la esencia uncional que motivó su planteamiento.· El Paquete Tecnológico se reere a aquellos componentes que tienen al-

gún grado de tecnología, como por ejemplo el mecanismo y uncionamiento

de sistema de carga de cajetillas para dispensador de cigarrillos, la reerencia

de lámpara a usar, el tipo de soporte, el voltaje de corriente y la ubicación de

cableado, entre otros.Página opuesta

Proceso de bocetación a partir de la metodología

de caracterización de producto.

 

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 56

impacto en la ergonomía 

El punto de quiebre en la losoía emotiva del dise

pues el producto articulaba elementos de la producció

de seguridad para el transeúnte, el trabajador y el con

radicalmente nuestra visión del diseño.

Aprendimos, por ejemplo, que las consideraciones e

vestigación: están fotando en el contexto, en las rela

Para el desarrollo de alien recorrimos muchas vías en co

un escenario propicio en donde presentar el producto

sistemas de barreras que se instalaban, inormal o orm

conceptualización

El concepto de diseño surge a partir de los esquemas planteados anterior-

mente y es el punto de partida para volver realidad el diseño. Para ormular un

concepto o diseño emocional se busca una historia o una uente de inspira-

ción de la que parte el proyecto, y ésta se estructura a partir de los siguientes

componentes:

· Origen: es la materia prima de la historia. Es la historia de la historia o, mejor

aún, el contexto que sirve para justicarla. El origen explica de dónde surge la

inspiración del proyecto.

· Historia: en el “Emotional Design”, es importante saber cuál es la historia que

puede crear un vínculo entre el consumidor y producto o entre cliente y diseño.

· Personaje: es la inspiración nal de la que parten las ideas y se reere a

personajes de películas o de libros, guras míticas o animales. El objetivo de i ns-

pirarse en un personaje consiste en poder asociarlo a una situación divertida o

caricaturesca. Para que resulte eciente debe tener chispa, humor y ser genuino

en su representación. En caso de que el personaje exista o sea uente de inspi-

ración, el nombre del producto será normalmente el nombre del personaje; en

caso de que sea creado por nosotros como parte de una historia es importante

que la uente de la que surge esta historia dé el nombre al producto.

· Rol & Función: aquí se dene qué unción va a desempeñar el producto

en el contexto, pues de esta manera podremos matizar la historia y contar sus

alcances. Así, esta es una parte undamental en el desarrollo del proyecto.

· Forma & Función: el proceso de conceptualización consiste en sacar ideas

“out o the box”, para después hacerlas posibles utilizando los esquemas ante-

riores. Cabe aclarar que el concepto de diseño es la base clave y dierenciadora

de cada proyecto, por lo cual debe estar claro, denido y sustentado.

Izquierda

Bocetos de detalles en el desarrollo del producto.

  

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 58

Posteriormente adelantamos un estado del arte para

romper los paradigmas. De ahí surgió la idea de proponer

un producto “rágil”, que en el momento de un impacto no

dañara al usuario. Aunque esta idea parecía contradecir la

tipología de los separadores de concreto, nos ap roximamos

al tema desde la perspectiva de la ergonomía del usuario:

un producto amable en todos los sentidos, bastante simple

de instalar y de armar, pero, ante todo, más amigable

gracias a su orma redondeada.

Otro caso representativo para nuestra empresa ue el

desarrollo de la silla mc, que hace parte de la colección

“s&s” nominada para el premio Lápiz de Acero en 2008.

Éste surge cuando proponemos usar el material corian 

y sus características “amigables” con el ambiente para

elaborar un producto de uso doméstico. La idea de crear

una mecedora con la menor cantidad de desperdicio

posible —pero sin sacricar conort— a partir de una sola

lámina del material constituyó un gran reto, a la luz de

las limitadas técnicas disponibles en nuestro país para

transormar este tipo de materiales. De otra parte, el estudiode la postura de una pieza móvil como una mecedora

diere radicalmente de los de piezas de mobiliario estático.

Su dinámica exigía estudiar el material y los perles

mínimos de curvatura para mantener un equilibrio entre

seguridad, orma y, en especial, bajo consumo de material.

Derecha Silla S&S de la serie Minimal Meaning.

Página opuesta

Izquierda estudios para la aplicación de Plexiglas sobre

la silla Pyros de la serie domestic monsters.

  

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 60

Luis Angarita es Diseñador Industrial de la U niversidad

Javeriana (1995), Máster en Design (Strategic & Corporate

 Visions) de la Domus Academy de Milán (1998) y es Socio

y Fundador de CD&I, su ocina de Diseño. Allí trabajadesde hace ocho años realizando proyectos de Diseño

Industrial, de producto y de estrategias para empresas

nacionales e internacionales. Con esta empresa obtuvo el

reconocimiento de la revista Dinero, que la reconoció en el

2007 como la mejor empresa para trabajar en el país por la

eciencia emotiva de sus empleados.

Ha trabajado como diseñador en el Central Industrial

Design de Whirlpool en Milan, Nicosia Creative Expresso

Inc. en Estados Unidos y ha desarrollado proyectos en

Europa para Salvatore Ferragamo, Ferrari, Nestlé, Levi’s,

Frontieri y Alessi, y ha participado en el Workshops super

y popular en el 2002 con la Domus Academy. Los trabajos

de su ocina han sido reconocidos internacionalmente por

ID Magazine (EEUU), el concurso Feel-ing en Hanóver y Air

Design (Alemania), y nacionalmente por el British Council,

Proyecto Diseño y Axxis (Colombia).

1)  Hoy en día trabajamos de la mano de muchos

proesionales de distintas ramas, en lo que parecería ser

la era dorada de la interdisciplinariedad.

2) El trabajo del diseñador debería concentrarseen la desmaterialización del diseño. ¿Cuántos objetos

podríamos obviar si replanteamos muchas de nuestros

hábitos?

3) Si refexionamos sobre nuestras actividades

cotidianas, podremos simplicar no sólo en términos de la

orma, sino de raíz, esa es a grandes rasgos, la esencia del

concepto del “minimal meaning”.

postura  activa  luis angarita 

  

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 62

contexto

Los videoju

con sus usua

cuatro eleme

su operación

arcade; los d

que sustenta

sistemas de

sentidos bási

Los videoju

rante el cual

medios análo

mitía represe

pantalla. Tras

mitir el contr

videojuego d

is

santiago barriga

4) game overperiféricos sobre el cuerpo

 y nuevas formas de juego

  

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 64

sistema codi

neración, así

 juegos indepe

Por su part

consigo un nu

en términos d

didad, con la

que represen

gracias a la p

gen al usuario

los ejemplos

sito de esta te

o juegos de d

en donde el u

del personaj

avances en las

de la simulac

contrastan c

movimientos

momento eran amplias y creativas

si se tienen en cuenta las numerosas

limitantes operativas y de representa-

ción del espacio.

En una segunda etapa aparece el

scroll, a modo de papiro o rollo des-

plegándose, que proponía las mismas

relaciones de línea de tierra y cielo

pero con una línea de izquierda-dere-

cha innita; como es el caso de varias

de las sagas de Mario Bros., que de-

sarrollan el concepto de los mundos

que se recorren no sólo en el plano

vertical a manera de topograías, sino

también en el horizontal, como una

línea de recorrido durante un perío-

do de tiempo. La empresa Nintendo

promueve los dispositivos portátiles y

populariza la orma de cruz como el

la evolución de los

 juegos desde la 

percepción del usuario

En un principio los videojuegos

muestran un solo plano nito con

relaciones de arriba-abajo e izquier-

da-derecha, como ocurre en dos

de los juegos más populares de los

años ochenta: Asteroids, cuya acción

transcurre en un espacio simulado en

sentido vertical y visto de rente, y

el Telebolito, en donde se desarrolla

la acción en un campo de derecha a

izquierda visto desde arriba. Las li-

mitaciones de la representación se

hacen evidentes en el diseño de loscontroles, que en el caso más com-

plejo tenían dos botones de acción y

un elemento de movimiento; conso-

las como la Atari diundieron tanto

el uso de estos dispositivos como las

opciones de juego, que para ese

 

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 66

la gestualidad del cuerpo

Inicialmente, mi trabajo se eno-

có en la gestualidad del cuerpo en

el marco de los videojuegos y del

proceso de interacción, pues la rea-

lidad virtual genera reacciones más

elocuentes que la propia actividad

representada en la pantalla. Para

entender por qué ocurre esto basta

pensar que tanto el dispositivo de

control, o joystick, como el punto

de reerencia en la pantalla obligan

al usuario a limitar sus movimientos

y traducirlos a un plano cartesiano.

Con miras a analizar detenidamente

la manera como reaccionamos ante

las imágenes del juego, tomé regis-

tros individuales con mi hija: llevo

dos años estudiando dicho material,

que no debe superar los diez minutos,y todavía no lo he agotado.

Derecha Bodystorming durante las sesiones de concep-

tualización del proyecto “joy”, human becomes

videogames controller. Primavera 2006, UMEA.

  

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 68

del tiempo,

Esta idea me

de cerca la e

de las grand

gicas que los

Los videoj

seguir grat

concentrarse

uso. Curiosam

complejidad

den su época

a desaparece

cambios de p

Un ejemplo

do lo estamo

Wii de Ninten

atribuir a do

sarrollaron l

conseguido o

realidad y virtualidad en

la ergonomía 

Los juegos que orecen represen-

taciones “realistas” en la pantalla no

me agradan tanto como los juegos

que retan al usuario a desarrollarse

en el tiempo. Recuerdo un juego,

extremadamente elaborado para

su época e inspirado en la Segunda

guerra, que consistía en elaborar

estrategias para ganarle al ene-

migo. A pesar de sus intentos por

representar una escena, ésta no me

parecía creíble. Preería vivir la ex-

periencia de caminarla o verla. De

otro lado, juegos reales como el te-

nis, que exigen la “programación”

de habilidades motrices en nuestra

cabeza, no se agotan con el paso

Página opuesta Bocetos iniciales para el proyecto “joy”.

Entendidos como una interaz, los dispositivos de control

tipo joystick relacionan movimientos corporales como los

de saltar, caminar, agacharse y esquivar con un medio arti-

cial, de modo que la persona queda reducida, en esencia,

a una línea vertical. A pesar del desarrollo de imágenes y de

entornos, los movimientos no han evolucionado con el mis-

mo vértigo y se han reugiado en un eje cartesiano de tres

planos. Adicionalmente, la ilusión tecnológica de la realidad

no ha podido trascender los límites de una baja tecnología

mecánica tipo máquina trotadora, pues se la tiende a valo-

rar en términos de una topograía accidentada que aecta al

usuario directamente, como bien podría ocurrir en un gim-

nasio, en la sala de la casa o, incluso, en un yate.

La aectación del cuerpo para “amplicar” la percepción

de esa otra realidad debería valerse de herramientas de

esta naturaleza antes de proundizar en el detalle visual,

que de hecho se ha convertido en una expresión artística

tan valiosa como el desarrollo mismo de la experiencia. Mi

trabajo se ha concentrado en este tipo de dispositivos de

baja tecnología que, al mejor estilo de un Frankenstein,

copian lo que la gente hace en tiempo real y con la mayor

delidad posible. Más allá de amplicar estas percepciones,

el reto consiste en llegar a la esencia del gesto humano

para desarrollar elementos “ausentes” que se mimeticen

en la piel del usuario, pero que no se perciban ni requieran

de un proceso de aprendizaje para ser aplicados.

 

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 70

ísica a la luz de los juegos, el primer

hallazgo detectado ue que el usuario

suele racturar el volumen que lo re-

presenta en la virtualidad para darle

independencia a la cadera rente al

cuerpo o a la cabeza rente al cuer-

po. Este experimento, registrado en

medios binarios, generó movimientos

bastante erráticos o robotizados pero

que trascendían la relación del cuer-

po con el espacio.

Hoy por hoy, la construcción del

control humano, o human joystick,

constituye el gran reto de una nueva

generación de videojuegos que pro-

mete exigencias ísicas comparables alas de un deporte; de algún modo, ya

los estamos viendo con el Wii-Fit, que

lleva los principios de los controles-

tapete de los juegos de baile de los

noventa un paso más allá. En este

sentido, los estudios a propósito del

human joysti

movimientos

los de los pie

ro el usuario

interaz que

variables ísic

movimientos

transición se

de una caja d

una mecánic

pretende es

bles sin aum

la operación

En princip

una relación

correr en el jvirtual desde

esta naturale

la experienci

ca y ruidosa

pueblo más s

estaciones co

desarrollo de los

 wearable devices

En términos de ergonomía, los dis-

positivos que hoy en día entendemos

como de vanguardia no son otra cosa

que herramientas para ayudar a la ima-

ginación; si partimos de la denición

misma de “usable”, no existen tales dis-

positivos actualmente. Los accesorios a

las consolas siguen siendo mecanismos

que amplican posibilidades pero que

no uncionan estrictamente como ex-

tensiones del cuerpo. Aunque dichos

objetos han vivido grandes transor-

maciones y actualmente distan de los

modelos tradicionales, las innovaciones

de las que han sido objeto inciden en as-

pectos importantes, mas no esenciales.Aunque el concepto de los disposi-

tivos usables ha llegado a cuestionar

su independencia, actualmente es-

tamos analizando su relación con

elementos externos. Por ejemplo, en

el caso del estudio de la gestualidad

 Arriba,Izquierda Proceso de construcción de los prototipos

de dispositivos de control “Joy”. Fotos de Santiago

Barriga, UMEA, 2006.

Página opuesta

Planos para arte láser de las piezas (en plexiglas) de

los controladores para “joy”.