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INSTITUTO INTEGRADO SAN BERNARDO PLAN DE AREA 2012 INFORMATICA FLORIDABLANCA - SANTANDER

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INSTITUTO INTEGRADO SAN BERNARDO

PLAN DE AREA 2012 INFORMATICA

FLORIDABLANCA - SANTANDER

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JUSTIFICACIÓN En el área de informática, al finalizar el proceso educativo en el Instituto Integrado San Bernardo, nuestros estudiantes habrán desarrollado a nivel cognitivo un amplio conocimiento de las partes internas y externas del PC, reconocerá todas las ventajas que tienen las aplicaciones informáticas y además, comprenderá las utilidades que tiene la red mundial de información llamada Internet. A nivel procedimental, el estudiante manejara todos los dispositivos de almacenamiento, proceso y encendido del computador, estará en capacidad de aplicar los conocimientos adquiridos sobre las diferentes aplicaciones informáticas; se desenvolverá con propiedad en el manejo de los buscadores de Internet y las diferentes páginas Web. A nivel actitudinal asumirá una actitud responsable frente al uso del software y el hardware del computador y su repercusión en las comunicaciones a nivel mundial, teniendo como base de sus actuaciones los valores aprendidos a partir de la filosofía educativa de la institución.

DIMENSIONES

COGNITIVA: El estudiante tiene la posibilidad de manipular, procesar y dar soluciones tecnológicas teniendo en cuenta su entorno.

ACCIONES

- Elaborar y desarrollar talleres - Investiga y consulta - Analiza lecturas y expone - Presenta trabajos por escrito - Expone conocimientos tecnológicos COMUNICATIVA: El alumno se socializa a través de los medios

tecnológicos adquiriendo un aprendizaje significativo.

ACCIONES

- Desarrollo de trabajos grupales - Expone temas actualizados al grupo - Opina a nivel grupales - Se comunica a través del computador adquiriendo mayores conocimientos. - Facilidad de expresión en grupo - Habilidad y creatividad en el manejo del teclado y Mouse.

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ESTETICA: El estudiante crea diferentes procesos al realizar elementos tecnológicos teniendo en cuenta su entorno

ACCIONES - Elaborar objetos tecnológicos - Dar buen uso al manejo de objetos - Traer material correspondiente para la actividad - Usar correctamente la sala de informática. - Buena presentación en los trabajos.

ETICA: Capacidad para tomar decisiones a partir del uso de la libertad

desde los fines que orientan su vida provenientes de su ambiente sociocultural.

ACCIONES - Respetar las normas y reglas de clase - Cumplimiento con trabajos - Libertad en la conformación de grupos de trabajos - Respeto de la opinión del compañero - Elaborar los trabajos con honradez

ESPIRITUALES: desarrollo tecnológico en la sociedad y específicamente

en educación no puede ser considerado desde sus meros aspectos productivos o procedí mentales sino que debe asumirse como un hecho cultural que permita cambios que se manifiestan en forma permanente y en comunión con los demás lo cual permite la trascendencia del ser.

ACCIONES - Valorar la inspiración de Dios en los avances tecnológicos. - Apoyar a sus compañeros - Respetar la libertad de credo - Reconocer la presencia de Dios en sus semejantes

AFECTIVA: La tecnología permite colaborar en el logro de un objetivo

común aportando su potencialidad individual, respondiendo por sus compromisos adquiridos y generando relaciones que favorezcan la participación de todos y la solución de los conflictos y dificultades que se presenten, potencial izando la autoestima como un yo integrador que le lleve a ser un ser social

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ACCIONES - Trabajo en equipo - Respeto a ideas de los demás - Mostrar interés y gusto por la materia - Aceptar a sus compañeros como son.

CORPORAL: Busca generar desde lo lúdico y la praxis procesos de

formación integral donde el esquema corporal, la coordinación visimotora y tecnológica se desarrollen paralelamente dentro de un contexto armónico e integrador.

ACCIONES

- Correcta posición corporal en clase - Buen aseo personal - Desarrollo de motricidad - Normas de seguridad en manejo de instrumentos

SOCIO – POLITICA: Ningún proceso de enseñanza aprendizaje carece de

intencionalidad política. Se propone crear en los estudiantes el respeto por las demás personas, al generar soluciones a situaciones especificáis que no perjudiquen a sus semejantes. Así mismo queremos que el estudiante entre en el mundo laboral con un posicionamiento digno que lo induzca a ser eje transformador de su entrono social.

ACCIONES

- Sentido de pertenencia - Respetar las ideas de los compañeros - Aceptar las normas - Espíritu de liderazgo

OBJETO DEL AREA El área de informática se presenta como una de las áreas complementarias de todas las áreas del currículo. En la actualidad el conocimiento de esta área es importante para desarrollar de manera práctica las diferentes actividades del diario vivir. El área se presenta con un factor teórico práctico en el cual el estudiante puede ejecutar todos los contenidos vistos en clase, ya que la institución cuenta con medios para tal fin. El área cuenta en la actualidad con una sala de informática con conexión a Internet para apoyar aun más el trabajo de investigación de los estudiantes y

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docentes; gracias a esta sala todo el personal estará a la vanguardia de los últimos acontecimientos que tengan que ver con el proceso educativo y los avances informáticos y tecnológicos. Los estudiantes deben ser los protagonistas del proceso de aprendizaje, por esto ellos se convierten en parte activa del proceso basado en estrategias didácticas, como observación, planteamientos de preguntas, formulación de hipótesis y, con base en esto, intercambiar puntos de vista. El área de informática es importante en la medida que facilita la comprensión y manejo de sistemas para desarrollar diferentes actividades en la vida cotidiana como el hogar, el trabajo, el colegio, incluso para el manejo del tiempo libre; Todas estas actividades logran desarrollar la creatividad en el manejo de problemáticas, ya sea sociales o personales y darles posibles alternativas de solución. Los ejes de informática se convierten en un componente curricular como elemento integrador. Debe superar una visión epistemológica del área y constituirse en un área de formación elemental para el desempeño de los estudiantes La institución debe adaptar sus currículos a las necesidades profesionales y curriculares del individuo, ya que están inmersas en el entorno cotidiano y es obvio que no debe dejar de incluir la informática en sus programas. La institución debe proveer acciones de tipo formativo para que el estudiante se sitúe ante una relación de conocimientos y apropiación.

PROCESO Habilidad en la solución de problemas cotidianos a nivel tecnológico e informático. El proceso general va encaminado al fortalecimiento del pensamiento lógico a través del uso del procesamiento y manejo de la información y de los recursos técnicos.

SUBPROCESOS DESARROLLO TECNOLOGICO

Desarrollar la capacidad de aprender y aprovechar los sistemas tecnológicos para el manejo de la información.

LENGUAJE INFORMATICO Desarrollar la capacidad de comunicación empleada por la tecnología y la informática para conocer y comprender la realidad.

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MANEJO ESPACIAL Desarrollar situaciones dimensionales de manera coherente en un contexto o realidad especifica.

COMPETENCIAS INTERPRETATIVA: El estudiante enfrenta situaciones que lo llevan a comprender y aplican los conceptos a la solución de problemas. ARGUMENTATIVA: Capacidad para seleccionar métodos que le lleven a elaborar propuestas, analizar riesgos y formular proyectos sencillos. PROPOSITIVA: El estudiante propone solución a diferentes problemas que se planteen teniendo en cuenta el análisis de situaciones para poder argumentar de manera coherente y eficaz.

LABORALES

Generales: Están referidas a los conocimientos y las capacidades que le permiten a una persona actuar en un entorno social amplio o laboral que le habilitan para ingresar al mundo del trabajo y progresar en el. - - Específicas: Relacionadas con un campo y ocupación (operador logístico,

manipulador de mercancías y bodegaje). Habilita a la persona para desempeñarse eficazmente en una ocupación (independiente) o un grupo de ocupaciones (empresas).

Los estándares para la educación en tecnología se organizan por conjuntos de grados, cada conjunto de grado presenta cuatro componentes, cada componente contiene un estándar de calidad y un listado de indicadores o evidencias, finalmente, para cada conjunto de grados se sugieren algunos contextos de trabajo. El siguiente cuadro esquematiza la organización propuesta: ONJUNTO DE GRADOS

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1. CONJUNTOS DE GRADOS. Esta organización por conjunto de grados responde a la estructura vigente del sistema educativo colombiano y a la natural gradación en la adquisición del conocimiento, de las habilidades pragmáticas, las actitudes deontológicas y el desarrollo ético de los estudiantes. Los estándares, por tanto, aumentan en su complejidad, a medida que avanzan los conjuntos de grados. Hacer una lectura transversal para comparar los conjuntos de grados demostrará esta afirmación. 2. COMPONENTES. Teniendo como referente los propósitos de la alfabetización Tecnológica, los estándares para la educación en tecnología se organizan en Cuatro componentes:

Los componentes son los mismos para todos los conjuntos de grados, y tienen una finalidad particular, así: Naturaleza y conocimiento de la tecnología. Valora el dominio básico que el estudiante debe tener de los conceptos fundamentales de la tecnología y el reconocimiento de su evolución a través de la historia y la cultura, comprendiendo qué es la tecnología e identificando las relaciones de interdependencia que se dan entre ésta y las ciencias, la técnica y la cultura. Este componente incluye los saberes que se consideran fundamentales en cada conjunto de grados y posibilita el estudio de los hitos de la tecnología que han transformado la realidad cultural y social de la humanidad a través de la historia. Apropiación y uso de la tecnología. Valora la utilización adecuada, pertinente y crítica de la tecnología (artefactos, productos, procesos y sistemas) con el fin de optimizar, aumentar la productividad, facilitar la realización de diferentes tareas, potenciar los procesos de aprendizaje, entre otros. � Solución de problemas con tecnología. Valora el dominio que los estudiantes alcanzan en la adquisición y manejo de estrategias en y para la identificación, formulación y solución de problemas con tecnología, así como para la comunicación de sus ideas. Estrategias que van desde la detección de fallas y necesidades hasta llegar al diseño, y que evolucionan en complejidad a medida que se avanza en los conjunto de grados.

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� Tecnología y sociedad. Valora tres aspectos: 1) las actitudes de los estudiantes hacia la tecnología, su sensibilización social y ambiental, curiosidad, cooperación y trabajo en equipo, apertura intelectual, búsqueda y manejo de la información, y deseo de informarse; 2) la valoración social que el estudiante hace de la tecnología para reconocer el potencial de los recursos, la evaluación de procesos y el análisis de impactos (sociales, ambientales y culturales) las causas y consecuencias; y 3) La participación social que implica cuestiones de ética y responsabilidad social, comunicación, interacción social, propuestas de soluciones y participación, entre otras. 3. ESTÁNDAR. Criterio claro y público que permite valorar, calificar, acreditar y promover a una persona, institución, proceso o producto cuando éste cumple las expectativas de calidad definidas y aceptadas socialmente. Los estándares para la educación en tecnología enunciados en cada eje, se consideran como ese criterio básico o expectativa social de calidad que debe como alcanzar todo estudiante en ese conjunto de grados. Los enunciados señalan los elementos del estándar y son descritos a través de los indicadores. 4. INDICADORES O EVIDENCIAS. En el marco de este estándar, son señales, pista o desempeños que nos permiten observar, evaluar, calificar o certificar el Estándares en Tecnología, versión 15, 14 de febrero de 2006 11/35 umplimiento de un estándar dado. Contiene elementos, conocimientos, acciones, destrezas o actitudes deseables para alcanzar el estándar propuesto. Es así como un estándar puede descomponerse en indicadores que permiten al maestro valorar con certeza el avance que un estudiante ha alcanzado en un momento dado del recorrido escolar.

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LOGROS

GRADO PRIMERO

- Conocer, entender y aplicar el reglamento interno de la sala de informática

- Conocer las diferentes funciones del computador y los cuidados que se

deben tener con cada uno de sus componentes

- Entender que es el computador, de qué está formado en su parte externa

GRADO SEGUNDO

- Conocer, entender y aplicar el reglamento interno de la sala de informática

- Conocer las diferencias entre el software y el hardware del computador y las

principales características de cada uno.

- Reconocer la importancia de los periféricos del computador y sus principales

funciones y utilidades.

GRADO TERCERO

- Conocer, entender y aplicar el reglamento interno de la sala de informática

- Aplicar los conceptos sobre los dispositivos internos del computador para

determinar las capacidades de los equipos de computación y sus

características.

- Explicar los diferentes tipos de dispositivos que almacenamiento de

información y sus características para saber elegir el más adecuado.

- Aplicar el apagado y encendido del sistema

- Utilizar las partes lógicas del computador para el desarrollo de tareas específicas (paint).

GRADO CUARTO

- Conocer, entender y aplicar el reglamento interno de la sala de informática

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- Explicar las utilidades de la pantalla principal de WINDOWS (escritorio de

trabajo), explorador de Windows y la papelera de reciclaje.

- Manejar el teclado mediante el programa mecamatic 3.0

- Enunciar e identificar las barras de herramientas en el procesador de texto

(worpad) para desarrollar más fácilmente las tareas de edición.

- Utilizar programas de internet como supersaber.com y discovery kids como

herramienta de aprendizaje atravez del juego

GRADO QUINTO

- Conocer, entender y aplicar el reglamento interno de la sala de informática

- Aplicar adecuadamente los conceptos estructura física y de unidades de

medida para tener una mejor concepción de las capacidades de los

computadores y sus limitantes en el procesamiento de la información.

- Manejar el teclado mediante el programa mecamatic 3.0 avanzado

- Explicar los daños que pueden causar los virus informáticos y las técnicas de

protección de la información.

- Aplicar los pasos correspondientes para guardar información en las

diferentes unidades de almacenamiento.

GRADO SEXTO

- Conocer, entender y aplicar el reglamento interno de la sala de informática

- Aplicar adecuadamente los atributos y las propiedades del las carpetas y

archivos en situaciones cotidianas para una mejor utilización de los recursos

del computador

- Explicar las ventajas y utilidades de los diferentes programas que manejan la

multimedia del computador para aplicarlas en el desarrollo de proyectos

informáticos.

- Usar los conceptos de redes para utilizarlos en la transmisión de datos y

optimización de la información en ambientes multiusuario.

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- Usar las diferentes técnicas para la manipulación de información en Internet

para lograr un beneficio en nuestro desarrollo cognitivo.

GRADO SEPTIMO

- Conocer, entender y aplicar el reglamento interno de la sala de informática

- Aplicar adecuadamente en situaciones cotidianas las utilidades del

programa office y todas sus aplicaciones.

- Explicar las herramientas que posee el procesador de texto para desarrollar

trabajos siguiendo las normas ICONTEC.

- Enunciar e identificar las aplicaciones que tiene el procesador de texto en el

desarrollo de formatos comerciales

- Usar los conceptos de macros y combinar correspondencia para desarrollar

tareas del procesador de texto en forma mas eficaz.

GRADO OCTAVO

- Conocer, entender y aplicar el reglamento interno de la sala de informática

- Conocer las principales generalidades y funciones de Power Point para la realización de sus presentaciones.

- Crea presentaciones con ilustraciones de alta calidad por intermedio de diapositivas para hacerlas mas llamativas.

- Realiza y diseña creativamente diapositivas con diferentes tipos de fuentes

y efectos de animación - Desarrolla habilidades integrando objetos, efectos especializados para sus

exposiciones. GRADO NOVENO

- Conocer, entender y aplicar el reglamento interno de la sala de informática

- Desarrolla competencias cognitivas como problema-solución, causa – consecuencia para la utilización de una hoja de cálculo.

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- Utiliza significativamente las funciones, propiedades y formulas de la hoja de cálculo en una variedad de situaciones de solución de problemas.

- Desarrolla la capacidad de análisis para la solución de problemas a partir de

enfoques de exploración, descubrimiento de opciones y propiedades de una hoja de cálculo.

- Utiliza significativamente las funciones, propiedades y formulas de la hoja de

cálculo en una variedad de situaciones de solución de problemas.

GRADO DECIMO

- Conocer, entender y aplicar el reglamento interno de la sala de informática

- Conoce las principales herramientas de trabajo su utilización y diseños para sus publicaciones.

- Incorpora características especializadas para mejorar sus publicaciones - Maneja creativamente el desarrollo de diferentes tipos de publicidad para sus

publicaciones

- Identifica la necesidad e importancia de crear sitios Web para Comercialización de productos y servicios.

GRADO UNDECIMO

- Conocer, entender y aplicar el reglamento interno de la sala de informática

- Conoce las principales herramientas de trabajo su utilización y diseños para

sus publicaciones

- Aplica las herramientas de Power Point en la elaboración de un proyecto comercial para impulsarlo en su comunidad a través de un producto o servicio

- Adquiere elementos teóricos que le permitan tener conocimiento sobre ventas y servicios por Internet.

- Utiliza eficientemente la página Web como medio para dar a conocer e

Impulsar su producto.

EJES TEMATICOS

GRADO PRIMERO

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Recursos Informáticos

Estructura Externa del PC GRADO SEGUNDO

Software y Hardware

Periféricos

GRADO TERCERO

Estructura Interna

Dispositivos de almacenamiento

Paint

GRADO CUARTO

Windows

Word Pad

Mecamatic 3.0

GRADO QUINTO

Unidades de Medida

Mecamatic avanzado

Virus y antivirus

Guardar información

GRADO SEXTO

Generalidades

Windows

Explorador De Windows

Multimedia

Internet GRADO SEPTIMO

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Office

Word GRADO OCTAVO

Power Point

GRADO NOVENO

Excel

GRADO DECIMO

Catalogo De Publisher

GRADO UNDECIMO

Entorno De Trabajo En Word - Excel.

Power Point.

Internet

Pagina Web

ESTRATEGIA METODOLOGICA

Para que toda actividad que se lleve a cabo resulte significativa, es fundamental involucrar al estudiante en la formulación y solución de situaciones problema que le permitan una mejor comprensión de su entorno. Por lo tanto la metodología utilizada para el desarrollo de las diferentes etapas del proceso de aprendizaje de la informática se fundamenta en el trabajo de mediación del profesor teniendo como intencionalidad fundamental potenciar en el estudiante cada una de sus dimensiones. En este proceso de mediación se aplican las siguientes estrategias metodológicas:

- Exposiciones.

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- Portafolio - Puestas en común. - Evaluaciones orales, escritas, personales y/o grupales. - Trabajos personales y/o grupales. - Desarrollo de guías. - Actividades practicas - Actividades de reflexión y profundización. - Explicaciones a través de video conferencias tipo infantil dirigidas por el

profesor en un lenguaje sencillo, (Nivel preescolar, primero, segundo). - Consultas en Internet “PROGRAMA AULA VIRTUAL”

- Juegos de mesa: Damas, ábaco, etc. orientados por el profesor.(nivel

preescolar, primero y segundo)

- Elaboración de computadores y objetos tecnológicos con material de

reciclaje y plastilina: (Preescolar, primero y segundo).

- Continuamente se insistirá en el buen trato a los equipos como estrategia

para mantenerlos en buen estado.

- Se impartirá formación en valores para que el estudiante continuamente

crezca en su formación ética, y moral

- Sustentación de trabajos

ESTRATEGIAS COMPLEMENTARIAS

VISITA COMO ACTIVIDAD TECNOLÓGICA

Nos permite tomar el contexto como un instrumento o medio educativo, posibilitando la significación y funcionalidad del conocimiento tecnológico. Es importante la planeación y correcta articulación de la misma para que no se confunda con la visita recreativa.

JUEGOS DE SIMULACIÓN

Tienen un gran potencial para motivar y convertir a los alumnos en sujetos

activos, es de gran utilidad cuando se quiere incidir en aspectos

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organizativos del trabajo y sobre contenidos de índole actitudinal y procedimental.

Visitas Virtuales. Recorrido por páginas de Internet. Experiencia.

CRITERIOS GENERALES DE EVALUACIÓN La evaluación formativa en los proyectos está sustentada en la observación del movimiento constante y progresivo de un estado intelectual a otro como base en la superación de los obstáculos y de los errores y en el fortalecimiento de los aciertos en términos de transformación. La evaluación se convierte en un elemento inherente a cada uno de los momentos del proceso y al producto del proceso mismo y se asume como una estrategia de seguimiento al mismo tiempo que como contenido de aprendizaje. Dentro de los criterios a evidenciar se encuentran: - Nivel de seguridad en si mismo. - Nociones de expresión grafica con niveles de exigencia acordes con la edad. - Seguimiento y continuidad en la sistematización de la información. - El respeto por si mismo y hacia los demás. - Selección de la información recogida en cuanto a coherencia, secuencia y

presentación. - Aprovechamiento de los recursos. - Correspondencia entre el objeto construido y la necesidad de identificada. - Responsabilidad con compromisos adquiridos con el equipo. - Capacidad para razonar con lógica. - Análisis. - Deducción. - Elaboración de síntesis. - Capacidad para crear.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

El área por ser básicamente práctica componerse de diversas asignaturas plantea una serie de actividades, que se realizaran acorde a las necesidades de cada asignatura. - Desarrollo de guías - Elaboración de proyectos - Trabajo individual y grupal - Asesoramiento - Proyectos productivos - Actividades de socialización - Encuentros de creatividad

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- Visitas y salidas - Investigación - Guía de auto evaluación - Cuaderno de campo - Informe final de los proyectos - Productos elaborados

BIBLIOGRAFIA

- Soto Ángel Alonso. Educación en tecnología

- Colección Aula Abierta. Santa F e de Bogotá. Colombia - Gran libro de Preguntas y Respuestas De Carlitos - Ediciones Júnior S.A. - Block Burn David. Hombre y Tecnología - Editorial Grijalbo - Alegría de Enseñar No 24. Ministerio de Educación Nacional.

- www.Eduteka.org

- www.Colombiaaprende.gov.co

- Amador Montaño José Francisco. Informática en el Aula - Editorial Prentice Hall de Colombia - Tiznado Santana Marco Antonio. Scape - Editorial Mc Graw Hill. Santa Fe de Bogota. Colombia. - Tiznado Santana Marco Antonio. Pass Word - Editorial Mc Graw Hill. Santa Fe de Bogota. Colombia.

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