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CAPITULO II DESARROLLO

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CAPITULO II

DESARROLLO

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CAPÍTULO II

DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS

Si bien es cierto, al evidenciarse la necesidad del diseño una

aplicación móvil informativa sobre los distintos implantes quirúrgicos y

lugares para su adquisición en el municipio Maracaibo, se pretende

desarrollar una serie de conceptos donde se definan cada uno de los

términos utilizados durante el desarrollo de esta actividad a fin de facilitar

información y entendimiento con referencia a lo antes mencionado en la

presente investigación.

1.1 DISEÑO GRÁFICO

Costa (2003, p. 11),define el diseño gráfico como el canal

fundamental de la comunicación visual donde todos los elementos gráficos

utilizados cumplen un papel muy importante en el área, su objetivo principal

es modernizar nuestro contexto visual transmitiendo emociones,

sensaciones, información y conocimiento; por otra parte también es

manejado con la finalidad de persuadir en totalidad al receptor a favor de

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ideologías y fundamentalismos comunicando con éxito todo lo emplazado en

cualquier recurso gráfico.

Por otra parte Margolin (2001, p. 2) define el diseño gráfico como una

ciencia incomprensible; es la profesión donde mediante la composición de

los elementos visuales, se estructuran una gran variedad de mensajes e

informaciones que permiten al espectador tener una interpretación objetiva

donde este método puede comunicar con claridad alguna teoría, ideología u

conocimiento.

Sin embargo, otra definición bastante clara en cuanto al diseño gráfico

sería el método más fundamental empleado para comunicar visualmente, lo

que define Mendoza (2014, p. 11):

El diseño gráfico es una disciplina social y humanística; es el arte de concebir, planear y realizar las comunicaciones visuales que son necesarias para resolver y enriquecer las situaciones humanas. Directamente anclado en el universo de la vida urbana y del desarrollo tecnológico, el diseño gráfico no se ciñe a técnicas, métodos o teorías determinadas, sino que es el arte de deliberar sobre ellas y sobre la innovación, para crear escenarios donde la producción de imágenes incide sobre la vida de la gente, sus conductas de consumo, sus hábitos de lectura y sus necesidades de información.

Llama la atención de la manera en que Frascara (2000, p. 19) define

el diseño gráfico narrando que:

El diseño gráfico se entiende en general como el producto

físico de la actividad de diseñar; diseñar es una actividad abstracta que consiste en crear, proyectar, coordinar una larga

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lista de factores materiales y humanos traduciendo lo invisible en visible.

Finalmente se puede concluir que el diseño gráfico es la base

fundamental para comunicar visualmente algún tipo de información, ideología

o conocimiento, donde existen una serie de estructuras, combinaciones y

figuras que permiten crear e innovar para cumplir el objetivo de esta ciencia

que es causar una conmoción a una audiencia de manera clara y entendible

llevando a cabo con éxito su objetivo principal.

1.2 CONCEPTO GRÁFICO

El diseñador gráfico Fernando Haro define el concepto grafico como la

idea o pensamiento latente o implícito de un diseño gráfico referido a cualquier

trabajo, puede ser manual, técnico o de mercadotecnia, donde se intenta

expresar con imágenes u otros medios, dicha idea. Se puede decir entonces

que el concepto grafico no es más que la idea que encierra el mensaje que se

desea transmitir.

De acuerdo a Sánchez María, (páginas 237 a 240) define que:

“El concepto diseño es polisémico, está inmerso en definiciones parciales de acuerdo a lo que se relaciona. De esta forma, teóricos e investigadores han propuesto sus puntos de vista los cuales enfatizan el diseño como el acto de crear algo material, concreto, bidimensional o tridimensional, hasta la estructuración de un espacio, imagen, u objeto intangible y virtual. La batalla por definir este concepto va más allá de la disciplina del diseño. Sin embargo, es el diseñador quien debe

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formular su propia definición del concepto, así como la estructuración de sus propios métodos en la difícil tarea de la comunicación visual”.

1.3 COLOR El color es una gran arma al querer construir o destruir una gran idea

(Gordon y Gordon, 2007, p. 188), ya que su uso para decoración, simbolismo

y comunicación es parte integral de todas las culturas humanas, el mal

manejo de este por ejemplo, puede causar rechazo por parte del usuario y no

utilizar la aplicación. Para una mayor comprensión sobre las sensaciones

que genera el color conviene tener en cuenta la diferencia entre los colores

cálidos y los fríos, en materia de percepción, los colores cálidos se

consideran como estimulantes, alegres y hasta excitantes y los fríos como

tranquilos, sedantes y en algunos casos deprimentes, todo esto se establece

de forma subjetiva y depende de la interpretación personal.

1.4 TIPOGRAFÍA

Si bien es cierto la tipografía es la representación de un conjunto de

caracteres, números y signos que son utilizados para formar palabras con

diferentes tipos de letras y caligrafías, se pueden definir en diferentes estilos

y apariencias de cada una de ellas, donde juntos suelen conformar lo que

son fuentes basadas en un mismo orden; pueden ser definidos y

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caracterizados de cualquier manera según sea el caso al momento de

familiarizarse con un diseño.

Es así como Moholy (2005, p. 48) hace referencia en que la tipografía

es una herramienta de comunicación visual, y esta a su vez debe comunicar

por sí misma de manera legible y leíble en su rama más intensa, por ende su

presentación debe ser bastante clara, precisa y enfática, ya que es lo que la

diferencia del carácter de la escritura como lo son las pictográficas,

jeroglíficas e ideográficas.

Otra forma de contribuir esta teoría sería partiendo de la teoría que

establece en su trabajo de investigación Álvarez (2001, p. 4) definiendo que

la tipografía es el conjunto de cánones esquematizados con el fin de

comunicar textualmente a través de signos que conforman palabras donde

es más importante si se trata se proyectar alguna civilización donde la

sociedad está en la posibilidad de independizarse en cuanto a cualquier tipo

de manifestación lingüísticas.

La Tipografía se ve subdividida en 2 grupos: Tipografías Serif: Son

todas las que cuentan con serifas y encajan perfectamente en textos largos,

ya que cuentan con una estructura lo suficientemente sólida. Tipografías

Sans Serif: Está conformado por aquellas que no presentan ningún tipo de

serifas. Estas suelen ser usadas para textos de mediano a corto alcance, ya

que su estructura no es la ideal para extensos documentos. Son conocidas

también como tipografías palo seco.

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1.5 FORMATO De acuerdo a Lewandwsky y Zeischegg (p.66 - 2005) Recomienda que

antes de iniciar el proceso de diseño, se necesita establecer un formato o

bien pueda llamarse plano básico. Este plano debe tener un tamaño limitado,

y una forma determinada, este variara del tamaño de sus proporciones tales

como: alto, ancho. Proporcionando así un espacio de trabajo ideal para el

diseño a elaborar.

Por otro lado, McLeod (2000), el formato ideal debe ser completamente

legible, funcional y de fácil manejo. Refiere el mencionado se debe tomar en

cuenta como prioridad el tamaño de la pantalla del dispositivo móvil ya que la

misma debe ser de dimensiones que permita a los usuarios el uso de menús,

botones, gráficos y demás información requerida para el buen

funcionamiento de la aplicación.

1.6 IMAGEN

La imagen es la representación gráfica y visible de formas u

elementos que parten desde ciertos principios compositivos donde

particularmente pueden ser denotados mediante la percepción visual, de tal

forma que el código visual de una imagen puede ser distinto según el

contexto y cultura de alguna audiencia en específica, todo varía según cómo

sea la utilización de la retórica que sea emplazada en algún tipo de diseño,

tal como lo expone Costa (2009, p. 123) “Las imágenes son fragmentos de

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cosas visibles o visuales dentro del entorno y/o imaginación, donde su

carácter fundamental es la representación”.

En este mismo orden de ideas Porto y Merino (2009) Definen la

imagen como la representación de alguna figura, semejanza, descripción

apariencia o aspecto de una determinada cosa; es la representación visual

de algún elemento obtenido con algunas de las distintas técnicas que existen

en la fotografía, el arte o el diseño, y esta compuestas por varios puntos

donde el sentido visual entra en interpretación del producto grafico dándole

algún tipo significado que pueda establecer la composición.

1.6.1 IMAGEN VECTORIAL

El observatorio tecnológico de España, junto al ministerio de cultura

educación y deporte, define qué; las imágenes vectoriales se construyen a

partir de vectores. Los vectores son objetos formados matemáticamente. Un

vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las

que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí.

Por otra parte la página web www.ccm.net (revista informática digital)

Hace mención en que Las imágenes vectoriales son representaciones de entidades geométricas tales como círculos, rectángulos o segmentos. Están representadas por fórmulas matemáticas (un rectángulo está definido por dos puntos; un círculo, por un centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuación). El procesador "traducirá" estas formas en información que la tarjeta gráfica pueda interpretar.

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1.6.2 MAPA DE BITS

Continuando con la web anterior mente menciona (CCCM.NET)

Las imágenes de mapa de bits (también denominadas imágenes raster) son imágenes pixeladas, es decir que están formadas por un conjunto de puntos (píxeles) contenidos en una tabla. Cada uno de estos puntos tiene un valor o más que describe su color.

Volviendo a la referencia delobservatorio tecnológico de España, nos

define que Una imagen es un mapa de bits cuando está compuesta por una

serie de puntos (también llamados píxel), que contienen información acerca

del color. Estos puntos o píxeles que forman la imagen se sitúan en un

número determinado, a mayor número de puntos o píxeles, mayor calidad de

imagen, esto es lo que se conoce por resolución de imagen.

Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir,

contienen un número fijo de píxeles. Cada uno de estos píxeles posee una

situación y un valor de color concreto. Cuando trabajamos sobre un mapa de

bits, lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada uno de estos

puntos. Los píxeles están colocados de tal manera que juntos forman una

rejilla, cada celda de la rejilla es un píxel y todos juntos forman la imagen.

1.7 GRÁFICOS Uno de los factores a tomar en cuenta al momento de diseñar una

aplicación móvil es el referente a los gráficos y/o imágenes presentes en el

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mismo, los cuales deben estar optimizados para su incorporación en el

diseño, que sean lo suficientemente livianas para facilitar su carga al

servidor. Así mismo, estos gráficos y/o imágenes deben ser presentados de

tal manera que logren captar la atención de los usuarios, sin afectar la

simplicidad del diseño que se tiene estipulado.

1.8 APLICACIÓN MÓVIL

En relación a lo que es una aplicación móvil según la empresa

Qode.pro (31/10/2012) una aplicación móvil o también abreviada como una

“App” es un software que se instala en dispositivos móviles inteligentes para

ayudar al usuario en una tarea concreta, ya sea de carácter profesional o de

ocio y entretenimiento. El objetivo de una App es facilitarnos el logro de

alguna actividad en específico, o ayudando en operaciones y tramites

cotidianos.

Otra definición de aplicación móvil, desde el punto de vista de Alegsa

(20/06/17):

Una aplicación móvil es aquella desarrollada especialmente para ser ejecutada en dispositivos móviles como un teléfono celular, tabletas y similares; estas aplicaciones tienen características especiales para poder funcionar en estos dispositivos móviles que, por lo general, tienen menos capacidad de procesamiento y almacenamiento que computadoras de escritorio o notebooks, en general estas aplicaciones son conocidas como "apps".

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Partiendo de los supuestos anteriores se define que una aplicación

móvil (App) es un programa creado específicamente para dispositivos

móviles, en todo alrededor del mundo a fin de favorecer de manera más

simplificada y rápida las labores cotidianas del usuario permitiendo de la

misma manera brindar comodidad bien sea en la área profesional,

investigación, entretenimiento, ocio o como también puede que sea para

ocasiones de estudio. Si bien es cierto hoy día la mayoría de las

aplicaciones móviles pueden estarse renovando constantemente para estar

a la vanguardia de lo que es el diseño y sus características con el fin de

mostrar una interfaz gráfica más moderna.

1.8.1 TIPOS DE APLICACIÓN MÓVIL Según la información suministrada en la página web deideaaapp.org

(2014). Si bien es cierto que a la hora de diseñar existen varios estilos de

diseño, se puede decir que en las aplicaciones sucede algo similar, para el

desarrollo de una aplicación móvil, se debe tomar en cuenta ciertos criterios

que no solo son compositivos, si no también técnicos ya que de estos

permitirá la programación, diseño visual, e interacción de la misma. Entre los

tipos de aplicaciones que se conocen, tenemos: nativas, web, e híbridas.

Cuello y Vittone (2013 p.20)

“A nivel de programación, existen varias formas de desarrollar una aplicación. Cada una de ellas tiene diferentes características y limitaciones, especialmente desde un punto de

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vista técnico. Aunque a primera vista esto no parezca incumbencia del diseñador, la realidad es que el tipo de aplicación que se elija condicionará el diseño visual y la interacción”

1.8.1.1 APLICACIONES NATIVAS

Las aplicaciones nativas, son aquellas que se desarrollan

específicamente para cada sistema operativo, como por ejemplo: ÍOS,

Android, Black Berry, o Windows phone, adaptado a cada lenguaje que se

desarrolla. Es decir, realizar el desarrollo de la aplicación para cada

plataforma. En otras palabras una aplicación nativa, se desarrolla y optimiza

específicamente para el sistema operativo determinado a funcionar.

1.8.1.2 APLICACIONES WEB

Las aplicaciones móviles web, se pueden desarrollar con lenguaje

HTML, CSS, o Javascript, permitiendo que estas sean multiplataforma. En

otras palabras, permiten que sean compatibles, o adaptadas a cualquier

sistema operativo. Sin embargo para manejar una aplicación de este tipo es

esencial el uso del navegador móvil. Ya que no funciona sin conexión a

internet.

1.8.1.3 APLICACIONES HÍBRIDAS Este tipo de aplicación es una combinación entre la aplicación nativa y

la aplicación web, las características que esta presenta es que permite

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utilizar los estándares de desarrollo web, como por ejemplo HTML5, además

posee características de las nativas como la de aprovechar las

funcionalidades del dispositivo entre ellas la cámara, GPS, o contactos. Es

por ello que este tipo de aplicación trata de aprovechar lo mejor de ambas.

Sin embargo no deja de tener sus ventajas y desventajas.

1.9 ACCESIBILIDAD

En términos generales, la accesibilidad es una forma de explicar

el nivel en que un dispositivo puede ser usado o manejado por

cualquier usuario “es el grado en que las personas pueden utilizar un

objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio o producto,

independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas, o

físicas”. www.vanessaestorach.com (2018)

Cuello y Vittone (2013) p. 238

“la posibilidad de acceso a los contenidos, cualquier persona independiente de sus capacidades físicas”. A nivel visual está determinada, entre otras cosas, entre otras cosas, por el tamaño de los textos y botones. Una App accesible también hace referencia a una correcta programación del código que permite, por ejemplo, que los contenidos puedan ser interpretados por accesorios para ciego.”

1.10 PATRONES DE USO Si bien es cierto, los patrones de uso permiten definir la identidad

propia de las aplicaciones móviles, que es reflejada en la apariencia y

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comportamiento de cada uno de los elementos que componen su interfaz

(Javier Cuello, 2017). En ellos se imprime la personalidad, lo que hace que la

experiencia sea diferente a las demás. Sin embargo, todos comparten

algunos puntos de vista fundamentales que se manifiestan en el diseño de

sus interfaces. Los siguientes conceptos son considerados componentes

clave del sistema operativo y de las aplicaciones que en él habitan.

La simplicidad visual está directamente relacionada con la usabilidad.

Ser simple implica en cierta medida ser mínimo, contar con pocos elementos,

pero sobre todo, que aquellos presentes en la interfaz tengan una función

bien definida que contribuya a cumplir el objetivo de la app y ayude al

usuario. Los dispositivos móviles no son dispositivos para mostrar mucha

información en pantalla. Por esta misma razón, la simplicidad consiste

también en manejar la economía visual y tener un buen criterio para

determinar qué incluir y qué no en el diseño.

Una app tiene diferentes pantallas que la componen y al mismo

tiempo, está dentro de un sistema operativo que propone un determinado

aspecto visual e interacción. El usuario de Android, iOS o Windows Phone ya

está habituado a ellos y espera que las aplicaciones se comporten de la

misma manera. La consistencia, entonces, se trata de respetar estos

conocimientos y costumbres del usuario, no solo en el interior de la

aplicación, sino también en relación con el resto del SO. Esto favorece el uso

intuitivo de la app, ya que el usuario puede prever su comportamiento sin

demasiado esfuerzo.

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Un aspecto que merece mucha atención en una aplicación es la forma

de navegar entre contenidos, de manera que resulte fácil de comprender

para el usuario, evitando la sensación de desorientación que puede

ocasionar una navegación confusa. La navegación intuitiva está también

relacionada con la consistencia. Cada sistema operativo propone diferentes

elementos para navegar por la app como botones, pestañas y paneles.

Hacer uso de ellos hará que el usuario los reconozca a primera vista y, solo

con estos componentes, ya sepa cómo ir de una sección a otra.

1.11 INTERFÁZ GRÁFICA

Según McLeod (2000, p. 402) define la interfaz gráfica como el medio

que permite interactuar entre el sistema y el usuario creando un dialogo

bidireccional en el cual este le da órdenes y el sistema le obedece

permitiendo al usuario la mayor facilidad y manejo de un software en

específico; hoy día están compuestos de distintos formatos, plataformas y

aspectos.

De igual manera M.Carbonell (2013 p. 1) relata que:

En los sistemas informáticos, la relación humano-computadora se realiza por medio de la interfaz, que se podría definir como mediador. Cuando existen dos sistemas cualquiera que se deben comunicar entre ellos la interfaz será el mecanismo, el entorno o la herramienta que hará posible dicha comunicación.

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Partiendo de los supuestos anteriores se puede concluir que la interfaz

gráfica es la representación gráfica de un software en específico de los

cuales este tiene la posibilidad de interactuar con el hombre de manera que

el mismo sistema acate ordenes que la llevan a ejecutar ciertos procesos

para facilitar al usuario la utilización de herramientas dentro de un sistema

inteligente, pudiendo este último contar con diseños en específicos. Es el

medio por el cual el usuario establece comunicación directa con algún

dispositivo inteligente para la ejecución de un proceso en específico para el

cual ha sido diseñado.

1.12 ELEMENTOS DE INTERACCIÓN Jorge A. Villalobos (Fundamentos de la programación) nivel 5

universidad-de-los-andes.gitbooks.io “Todas las acciones del usuario son

convertidas en eventos en Java y son manipuladas mediante objetos, estos

objetos son los elementos de interacción.” Ante dichas palabras se puede

decir que los elementos de interacción son aquellos medios en los cuales se

lleva a cabo una acción, es decir el usuario en una ventana ejecuta una

acción que se convierte en un objeto denominado “EVENTO” que contiene la

información para describir la acción que ejecuto el usuario.

Como se puede comprobar en el trabajo de Muñoz Arteaga et al.

(2004),

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“Los Patrones de Diseño de Software estaban destinados a solucionar problemas de funcionalidad; los Patrones de Diseño de Interacción tienen el objetivo de resolver problemas de usabilidad. Estos dos modelos de diseño basados en patrones se complementan y pueden ser usados conjuntamente con resultados exitosos en el diseño de aplicaciones interactivas.”

1.13 DIAGRAMACIÓN

La diagramación es el oficio del diseño gráfico que se ocupa de

organizar o distribuir los espacios en el área de trabajo, a fin de mantener el

orden de las ideas y estructuras planteadas durante el proceso de diseño

manteniendo un espacio visual cómodo y entendible a la hora de crear,

innovar o redactar algún tipo de composición o simplemente adjuntar algún

contenido en el espacio de trabajo estableciendo la sistematización de todo

lo que se está trabajando.

Según Ortega (28/02/12) define que:

La maquetación, también llamada a veces diagramación, es un oficio del diseño editorial que se encarga de organizar en un espacio, contenidos escritos, visuales; en algunos casos audiovisuales (multimedia) en medios impresos y electrónicos, como libros, diarios, revistas. Estrictamente, el acto de maquetar tan solo se relaciona con la distribución de los elementos en un espacio determinado de la página.

Por otro lado Montoya (04/03/11) asegura que:

Todo diseñador gráfico, cuando inicia su trabajo, se encuentra con el problema de cómo disponer el conjunto de elementos de diseño impresos (texto, titulares, imágenes) dentro de un determinado espacio, de tal manera que se consiga un equilibrio estético entre ellos. Maquetar un diseño consiste en

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dar un formato a los documentos, a todo el conjunto de elementos que lo componen, las imágenes y los textos.

En resumen la diagramación también llamada maquetación es la

actividad que consiste en dividir el espacio para trabajar con más comodidad

el contenido de un diseño ya sea para una revista, portafolio, pagina web,

cualquier tipo de contenido a fin de conseguir igualdad en las proporciones

de los espacios, así mismo poder trabajar evitando el desorden, y la

desconcentración del diseñador en su actividad.

1.14 NAVEGACIÓN

Partiendo de algunos conceptos encontrados, primeramente la

navegación, es el arte de “explorar”, “surfear” o recorrer una o varias

plataformas, bien sea web o por medio de aplicaciones. Aplica el término de

“navegar”, ya que tiene que hacer recorridos dentro de estas, donde cuenta

con ventanas dentro de sí, para un manejo de una función específica, o el

desenvolvimiento de acciones en la misma.

Nick Babich, adaptado y traducido por Juan Carlos Ferraris (2017)

La Navegación en tu App debe ser intuitiva y predecible. Tanto para usuarios nuevos como para quienes vuelven a usarla debe ser simple de descubrir cómo moverse en las distintas secciones con comodidad. Pero lograr que la navegación sea descubrible y accesible puede ser todo un desafío por las limitaciones de las pantallas pequeñas y la necesidad de priorizar el contenido sobre los componentes de la interface.

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1.15 DISPOSITIVO MÓVIL

De acuerdo con la definición de Tardáguila C. (2009, p. 4) señala

que los dispositivos móviles son como aquellos micro-ordenadores que son

lo suficientemente ligeros como para ser transportados por una persona, y

que disponen de la capacidad de batería suficiente como para poder

funcionar de forma autónoma, normalmente, son versiones limitadas en

prestaciones, y por tanto en funcionalidades, de los ordenadores portátiles o

de sobremesa.

De igual manera en la página web revista.seguridad.unam.mx,

Guevara (2017, p. 1) relata que:

Un dispositivo móvil es un aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales, en muchas ocasiones pueden ser sincronizados con algún sistema de la computadora para actualizar aplicaciones y datos.

1.16 TIPOS DE DISPOSITIVOS MÓVILES

Hoy día el mundo de la tecnología ha dado tendencia hasta los últimos

tiempos con grandes avances y descubrimientos, logrando en ello una gran

trayectoria hacia la evolución de los dispositivos móviles creando una gran

variedad y diversas denominaciones, no obstante en esta presente

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investigación se procederá a mencionar y definir cada uno de ellos según su

denominación.

1.16.1 TELÉFONO CELULAR

Un teléfono celular es un dispositivo que establece conexiones con

redes de telecomunicaciones la cual su señal es trasmitida satelitalmente y

también mediante antenas repetidoras. De la misma manera EcuRed (2017,

p. 1) define los teléfonos celulares como un aparato electrónico inalámbrico

que tiene acceso a la red de telefonía móvil, donde este tiene acceso al

intercambio de información con otros dispositivos electrónicos, estos suelen

ser de uso cotidiano ya que permiten la facilidad de comunicarse de una

manera más sencilla con otras personas.

1.16.2 SMARTPHONE

Hasta el presente el Smartphone es una versión de dispositivo móvil

más moderna y este se conoce también como teléfono inteligente, donde no

solo permite la comunicación de forma sencilla con otras personas si no que

también ofrece la posibilidad de interactuar a su vez con ellas. Por otra parte

también facilita la obtención de información en el área profesional,

académica o a su vez noticias destacadas en el momento, ellos permiten de

manera efectiva el acceso a internet.

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En este mismo orden de ideas Mobile Marketing Association (2003)

define que:

El Smartphone es el término comercial con el que se conoce a un dispositivo móvil inteligente, es decir un terminal que incorpora ciertas funcionalidades extra que mejoran el uso, aportan valor y experiencia al usuario. Su característica común es que permiten la instalación de aplicaciones para incrementar el procesamiento de datos y la colectividad. Estas pueden ser desarrolladas por el fabricante del terminal, por el operador o por un tercero. Este tipo de teléfono emplea sistemas operativos y procesadores similares a los ordenadores. De la misma forma los Smartphones se constituyen también como

una evolución de la tecnología digital, tal como lo expone Zheng (2006)

define al dispositivo móvil como “una nueva clase de teléfonos móviles que

ofrece servicios integrados de la comunicación, la informática y los sectores

móviles, incluyendo la comunicación de voz, mensajería, personal gestión de

la información (PIM) y capacidad de comunicación inalámbrica”.

1.16.3 TABLET´S

Según Smash Media (12/06/12) PDA es la abreviación de (Personal

Digital Assitant), en español Asistente personal digital, sirven como

organizadores electrónicos que contienen agenda, calendario y listas de

contacto, con la evolución del tiempo han incrementado su crecimiento y

actualmente se conocen como Tablet’s (o tabletas) sirven tanto como para

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leer libros hasta para realizar video llamadas, pronto no serán muy diferentes

a los Smartphones.

Al mismo tiempo Luis, A. (2014, p.1) define que:

Una Tablet es un dispositivo electrónico que no necesita

estar conectado continuamente a la red eléctrica, para funcionar, es decir es totalmente móvil. Posee además una pantalla táctil con la cual podemos manejar casi todos los aspectos del sistema y se puede sujetar con una sola mano. Entre sus funciones esta la capacidad para navegar por Internet dando en este caso una experiencia de usuario muy parecida a la de cualquier ordenador moderno, puedes consultar correo electrónico, reproducir películas, oír música, ver fotos, jugar, también funciona como GPS, o para leer libros.

1.17 SISTEMA OPERTATIVO

En relación al sistema operativo, es el software principal que utiliza un

ordenador, Tablet o cualquier dispositivo inteligente que maneje una interfaz

de usuario, dando apertura a la utilización del mismo donde cualquier

software que se incluya en el dispositivo deberá ser utilizado dentro de el

mismo programa, ya que este es la base inicial del sistema sin ello ningún

dispositivo podrá ser utilizado, es necesario que cualquier objeto electrónico

tenga instalado un sistema operativo.

Otra forma de contribuir seria con la definición de Pérez (2008, p.1)

donde señala que:

Un sistema operativo es el conjunto de programas informáticos que permite la administración eficaz de los recursos de una computadora es conocido como sistema

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operativo o software de sistema. Estos programas comienzan a trabajar apenas se enciende el equipo, ya que gestionan el hardware desde los niveles más básicos y permiten además la interacción con el usuario.

1.17.1 ANDROID

A lo largo del tiempo es evidente notar los diferentes avances en

cuanto a sistemas operativos y software de manera que son incontables lo

que hoy día existen en el mercado por ende Pérez y Merino (2015, p. 1)

Android es un sistema operativo que está basado en Linux que fue innovado

especialmente para Smartphones de pantalla táctil, el propósito de su

creación fue favorecer los modelos de los que hoy son llamados teléfonos

modernos o a su vez teléfonos inteligentes.

Por otro lado la Nieto (2011, p. 01) define que:

Android es como un sistema operativo inicialmente

pensado para teléfonos móviles, al igual que iOS, Symbian y Blackberry OS. Lo que lo hace diferente es que está basado en Linux, un núcleo de sistema operativo libre, gratuito y multiplataforma. El sistema permite programar aplicaciones en una variación de Java llamada Dalvik. El sistema operativo proporciona todas las interfaces necesarias para desarrollar aplicaciones que accedan a las funciones del teléfono (como el GPS, las llamadas, la agenda, etc.) de una forma muy sencilla en un lenguaje de programación muy conocido como es Java.

1.18 FRACTURA

Según Del Pino (2014, p.1) señala que una fractura es el aislamiento

violento de un elemento sólido y más cuando se trata de alguna parte del

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cuerpo, el resultado de un esfuerzo excesivo que supera la resistencia del

hueso logrando una desviación u deformidad, cuando existe una fractura en

alguna extremidad del cuerpo este produce una lesión de las partes blandas

lo que se aumenta por el proceso de implosión de la fractura; la fractura

también puede definirse como la interrupción de la continuidad ósea o

cartilaginosa.

Según Ferro (2001, p .283) expone que:

La fractura puede definirse como una solución de una

continuidad en un hueso producida bruscamente por una violencia exterior o por una contracción muscular intensa. Esta definición no incluye las llamadas fracturas espontaneas, que como su nombre lo indica se producen sin mediación de una agente traumático. Estas lesiones presumen la presencia de una importante alteración preexistente en el hueso, de variada etiología y que debilita de tal forma el tejido óseo que este puede ser ceder frente a un traumatismo mínimo e incluso en ausencia de un traumatismo.

De acuerdo a lo anteriormente mencionándose puede definir la

fractura como el rompimiento de un hueso al quebrarse, desligarse,

deteriorarse o interrumpir su funcionamiento óseo normal; de manera

voluntaria o involuntaria y este puede deberse a factores internos tales como

problemas genéticos, hereditarios, huesos de cristal o Ontogénesis

imperfecta, y factores externos tales como accidentes automovilísticos,

caídas de alturas considerables, o por uso excesivo de fuerza en algún

miembro.

35

1.19 TRAUMATOLOGÍA

De acuerdo con Infante (2017, p. 12) define que la Traumatología es la

especialidad médica que se encarga del cuidado, estudio, además de la

rehabilitación de la forma y función de las extremidades, como lo son la

columna y estructuras asociadas. Es una especialidad que abarca más allá

del campo de lesiones traumáticas; y abarca el estudio de patologías

congénitas o adquiridas.

Al mismo tiempo Vásquez (2001, p. 281): define la traumatología,

como:

La rama de la ciencia que se ocupa de conocimientos relacionados con los traumatismos y con los efectos que estos producen en el organismo. Traumatismo es un término general que comprende todas las consecuencias internas y externas derivadas de una violencia exterior.

1.20 REEMPLAZO ARTICULAR

Correspondiente a García (2010, p.15) relata que la cirugía de

reemplazo articular, se diseñó con el fin de sustituir un cartílago dañado, tal

como cualquier pérdida asociada de la estructura del hueso. El

procedimiento consiste en la reconstrucción de la articulación dañada, y tiene

que contar con el resto de los ligamentos, músculos, del paciente para que

este dé el soporte y la funcionabilidad.

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Por otra parte la página web https://clevelandclinic.org(2017) define

que:

La cirugía de reemplazo articular está diseñada para

reemplazar el cartílago dañado así como cualquier pérdida asociada de la estructura del hueso. El procedimiento en sí mismo es una reconstrucción de la articulación dañada. Cuenta con los músculos y los ligamentos del paciente para que den el soporte y la función. Se puede fijar al hueso con cemento acrílico o se puede hacer un ajuste forzado, lo que permite que el hueso crezca dentro del implante. Una vez que el reemplazo articular está en su lugar, su movilidad y funcionamiento vuelven por medio de terapia física.

1.21 PRÓTESIS

David J. Skortan, (2003, p.8) define la prótesis como el reemplazo

artificial de alguna parte del cuerpo perdida, como por ejemplo una pierna, un

brazo, un ojo, o incluso dientes, estos pueden ser a causa de accidentes o

enfermedades degenerativas y su objetivo es evitar perder la funcionabilidad

total de la parte afectada. Existes también aquellas prótesis que bien pueden

ser aplicadas por razones cosméticas o alteraciones de estéticas. Hoy día

son más comunes el uso de implantes protésicos por razones cosméticas y/o

estéticas, mayormente en mujeres.

En referencia a Rodrigo Wulf (2017 p.74):

Explica que una prótesis es una herramienta o un medio que se utiliza para que una persona reemplace o sustituya la pérdida de una parte de su cuerpo. La Prótesis se puede definir como el proceso tanto del reemplazo usado, como el dispositivo

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colocado a tal fin. A lo largo del tiempo la tecnología aplicada para la salud ha evolucionado mucho, y estos son cada vez más eficaces.

1.21.1 PRÓTESIS DE RODILLA

Partiendo de la definición suministrada por: http://www.fisterra.com

(página web especializada)

Una prótesis es un artefacto que se implanta para realizar una determinada función que el cuerpo ha perdido o que realiza de forma muy defectuosa. Los huesos de la extremidad inferior, el fémur, la tibia y el peroné, se unen mediante la articulación de la rodilla. Para permitir el movimiento de los huesos, la superficie articular está recubierta por cartílago.

De igual manera Los meniscos permiten los movimientos propios de la

articulación, que se mantiene mediante ligamentos y la llamada cápsula

articular que la rodea. Las prótesis son reproducciones de los huesos de la

zona de la rodilla en este caso; los materiales para su fabricación es de

metal, resinas o materiales cerámicos, que se colocan en el lugar de la

articulación.

1.21.2 PRÓTESIS DE HOMBRO

Jane C. Clark, y Janet E. Edens (2007 p.223)definen la prótesis de

hombro, artroplastia de hombro o sustitución protésica de hombro como un

procedimiento quirúrgico mediante el cual se sustituye la articulación

38

glenohumeral (la articulación entre la cabeza del húmero y la escápula) por

un implante protésico.

Este procedimiento está indicado fundamentalmente en casos de

artrosis evolucionada o de artritis severa de hombro (como en la artritis

reumatoide) para controlar el dolor además de recuperar la funcionalidad

perdida; y también tras algunas fracturas de hombro proximal en las que la

reconstrucción quirúrgica no es posible. Cabe destacar que son pocos los

pacientes registrados que presentan este tipo de patologías, son más

frecuentes los reemplazos articulares en cadera y rodilla.

1.21.3 PRÓTESIS DE CADERA

Haciendo referencia a la definición dada por la página web

www.cirugiaarticular.com (2011). Señala que:

Las prótesis son sustitutos artificiales de partes de nuestro cuerpo. Así mismo la prótesis de cadera es el sustituto artificial de la articulación de la cadera. La articulación de la cadera se compone de 2 partes fundamentales: la primera es una cavidad esférica que está unida a la pelvis que recibe el nombre de acetábulo, cavidad acetabular o cótilo; la segunda es la cabeza del fémur, que también es esférica y encaja perfectamente en el hueco que ofrece la pelvis. La sustitución de la cadera por una prótesis suele realizarse cuando la cadera propia sufre un daño tal que no permite realizar una vida normal por dolor incontrolable a pesar de la medicación.

En relación a lo antes mencionado, y tomando en cuenta la opinión de

A. Ruotolo (2017), existen dos tipos de tratamiento para la prótesis de

39

cadera la primera La Prótesis Total de cadera o Artroplastia Total de cadera

es el procedimiento quirúrgico de remplazo articular (cadera) utilizado

normalmente y en la mayoría de los casos en pacientes afectos de artropatía

degenerativa. Así mismo, existen casos registrado de pacientes que

requieren este tipo de prótesis a consecuencia de lesiones o fracturas

generadas como consecuencia de caídas o accidentes. En cuanto La

Prótesis Parcial de cadera es el procedimiento quirúrgico de sustitución

parcial de la cabeza femoral, en los casos de fractura subcapital.

1.22 ARTROSCOPIA

Según la definición que describe Ruíz Rituerto (2017 p.3) señala que

la artroscopia es un procedimiento quirúrgico común en el cual una

articulación se visualiza usando una pequeña cámara. La artroscopia da a

los médicos una visión clara del interior de la rodilla. Esto los ayuda a

diagnosticar y tratar los problemas de rodilla. La artroscopia se realiza a

través de pequeñas incisiones. Durante el procedimiento, su cirujano

ortopédico inserta el artroscopio (un instrumental con una cámara pequeña

del tamaño de un lápiz) en la articulación de su rodilla. El artroscopio envía la

imagen al monitor de una televisión.

En otras palabras la artroscopia es una técnica que permite la fácil

visualización de una articulación en particular, para luego obtener así un

diagnóstico y poder llevar a cabo un tratamiento si es necesario, para la

40

realización de este procedimiento, se ejecutan una serie de incisuras,

alrededor de la articulación, para colocar las pequeñas cámaras y otros

instrumentos especializados para manejar la articulación sin tener que

abrirla.

1.23 CLAVOS INTRAMEDULARES

Gracias a la referencia de A. Fernández Domingo (2001)

www.elsevier.es, comenta que los clavos intramedulares, se podría decir

que no es más que una varilla que mantiene unidos dos fragmentos entre sí,

este comprime el material que lo rodea, es decir produce una unión elástica

entre el clavo y el hueso. Los clavos intramedulares regularmente son curvos

para simplificar su colocación y presentar una mayor superficie de contacto

con el hueso. Los clavos intramedulares están diseñados para ser utilizados

en fémur, tibia y húmero.

Son uno de los implantes y de preferencia en el manejo de fracturas

por los traumatólogos, gracias a su técnica quirúrgica de fácil y rápida

colocación, pero más aún por la rápida y pronta recuperación de los

pacientes, ya permite la generación del callo ocio en menor tiempo que con

el uso de los implantes tradicionales, permitiendo así la pronta

reincorporación de los pacientes a sus labores cotidianas. Es una opción

económica que brinda excelentes resultados para aquellos pacientes bajos

recursos.

41

2. BASES LEGALES:

En Venezuela existen una serie de leyes para el desarrollo de un

producto informático, de manera que la información que se obtuvo para la

elaboración de este proyecto especial de grado; están ligadas a la ley del

derecho de autor, además de la ley para la ciencia y tecnología e innovación.

En tal sentido, estas bases serán el sustento legal durante el diseño de la

aplicación móvil para la obtención de implantes quirúrgicos y las diferentes

empresas que lo proporcionan en el territorio de Maracaibo, lo que permitirá

ofrecer una protección legal contra plagios en cuanto a los diseños que se

presenten en la misma. A continuación se busca implementar estas leyes en

relación a esta materia, por consiguiente se dará a conocer los términos y

normativas legales:

2.1 LEY PARA LA CIENCIA Y TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN:

2.1.1 ARTICULO 12. El plan nacional de ciencia, tecnología e innovación

definirá los objetivos, metas y estrategias que en materia de ciencia,

tecnología, innovación y sus aplicaciones deberá alcanzarse en el ámbito

nacional.

2.1.2 ARTICULO 37. La autoridad nacional con competencia en materia de

ciencia, tecnología, innovación y sus aplicaciones impulsara programas de

42

promoción a la investigación y la innovación para garantizar la generación de

una ciencia, tecnología innovación y sus aplicaciones que propicien la

solución de problemas concretos del país, en el ejercicio pleno de la

soberanía nacional.

2.2 LEY DE DERECHO DE AUTOR:

2.2.1 ARTÍCULO 1: las disposiciones de esta ley protegen los derechos de

los autores sobre todas las obras de ingenio de carácter creador, sean de

cualquier índole, tanto literarias, científicas, artísticas, como el mérito u

destino referida a la misma de estos géneros. Los derechos que reconoce

esta ley son esenciales e insustituibles y dependientes de la propiedad de

objeto material, siendo así tutelados los derechos de título de esta ley.

2.2.2 ARTÍCULO 7: dejando a salvo el artículo 104, se presumirá, salvo que

se pruebe lo contrario, que es autor de la obra la persona, cuyo nombre o

nombres, aparezcan indicados como tales en la obra misma, de manera

acostumbrada o en defecto que la persona o las personas sean anunciadas,

mencionadas, o nombradas como autor en la comunicación de la misma.

2.3 LEY DE INFORMÁTICA:

En cuando las leyes informáticas que se rige en Venezuela y las

penas y sanciones que se le atribuirán a las personas naturales o jurídicas, si

43

llegaran a quebrantar alguna de las leyes, practiquen o ejerzan acciones

tales como actividades desfalco, actos ilícitos, entre otros, que repercutan en

la vida de segundas o terceras personas de manera negativa. De esta forma,

el objetivo principal de la ley de la informática y protección de la misma, es

brindar total seguridad, y protección general de los sistemas que usen estas

nuevas tecnologías de información para prevenir cualquier intento de actos

fuera de la ley.

2.3.1 ARTÍCULO 17. Se entiende por programa de computación a la

expresión en cualquier modo, lenguaje, notación o código, de un grupo de

instrucciones cuyo designo es que un computador lleve a cabo una tarea o

una función determinada, cualquiera que sea su forma de expresarse o el

soporte material en que se haya realizado la fijación. El productor del

programa de computación es la persona natural o jurídica que toma la

iniciativa y la responsabilidad de la realización de la obra.

3. CASOS DE ESTUDIO

Como seguimiento de esta actividad se procederá a presentar 5

(cinco) casos de estudio semejantes a las ideas expuestas permitiendo así

referencias en relación a lo que es el objetivo general de esta presente

investigación para facilitar la comprensión de la elaboración de esta

actividad, por ello se hace necesario presentar cada uno de ellos en relación

a lo antes mencionado.

44

3.1 APLICACIÓN MOVIL SAAS

CUADRO No.1. FARMACIA SAAS

CASO DE ESTUDIO No.1 REALIZADO POR: CASILLA, N. NAVA, A. SOLORZANO, A. (2017)

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3.2 APLICACIÓN MOVIL DAILY ROUNDS

CUADRO No.2 DAILY ROUNDS

CASO DE ESTUDIO No.2 REALIZADO POR: CASILLA, N. NAVA, A. SOLORZANO, A. (2017)

46

3.3 APLICACIÓN MOVIL PROGNOSIS

CUADRO No.3 PROGNOSIS

CASO DE ESTUDIO No.3 REALIZADO POR: CASILLA, N. NAVA, A. SOLORZANO, A. (2017)

47

3.4 APLICACIÓN MOVIL SKYSCAPE MEDICAL LIBRARY

CUADRO No.4SKYSCAPE MEDICAL LIBRARY

CASO DE ESTUDIO No.4 REALIZADO POR: CASILLA, N. NAVA, A. SOLORZANO, A. (2017)

48

3.5 APLICACIÓN MOVIL EPROCATES PLUS

CUADRO No.5 EPROCATES PLUS

CASO DE ESTUDIO No.5 REALIZADO POR: CASILLA, N. NAVA, A. SOLORZANO, A. (2017)

49

CUADRO No. 6 CUADRO COMPARATIVO CASOS DE ESTUDIO

CUADRO No. 6 REALIZADO POR: CASILLA, N. NAVA, A. SOLORZANO, A. (2017)

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FASE ANALÍTICA

Recopilación de datos

Ordenamiento

Evaluación

Definición de condicionantes

Estructura y jerarquización

4. MÉTODOS DE DISEÑO:

Actualmente se puede tomar en cuenta a varios autores, y expertos

en el área del diseño que han generado una serie de propuestas para definir

y explicar de una manera más sencilla el proceso de adaptación según el

diseño que se quiera realizar. En este punto, es necesario aclarar y definir

algunos métodos de diseño, ya que estos son fundamentales para el

proceso creativo, será un complemento esencial dentro de las partes del

diseño de la información que se presentara a continuación.

El método presentado a continuación pertenece a Bruce Archer, fue

publicado durante el periodo 1963 / 1964 en este método, propone como

definición de Diseño seleccionar los materiales correctos y darles forma para

satisfacer. Las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones

de los medios de producción disponibles. Lo que conlleva a reconciliar un

amplio rango de factores.

51

GRÁFICO No. 1 MÉTODO DISEÑADO POR BRUCE ARCHER

A continuación el método presentado por Christopher Jones, este se

aportó una analogía utilizando conceptos o términos sobre el desempeño

que ejercía el diseñador, para esto desarrollo una parábola o metáfora, que

consiste en una caja negra y una caja transparente, la caja negra vendría

representando lo que son las entradas, el proceso, y la salida, en otras

palabras; percibe la manera de estructurar el problema, no sigue un orden

particular, el diseño final se orienta en experiencias anteriores. En cuanto a la

caja transparente vendría siendo el problema, la divergencia, la

transformación, la convergencia y finalmente la evaluación, en otras

FASE CREATIVA

Implicancias

Formulación de ideas rectoras

Idea básica

Formulación de la ideas

Verificación

FASE EJECUTIVA

Valoración crítica

Ajuste de la idea

Desarrollo

Proceso interactivo

Materialización del producto

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CAJA NEGRA

Entrada

Proceso

Salida

CAJA TRANSPARENTE

Problema

Divergencia

Transformación

Convergencia

Evaluación

palabras, la caja transparente representa el indicio para comenzar a realizar

el proceso, es decir explica el proceso de principio a fin, y este mismo lleva

un orden estructurado, analiza el problema.

GRÁFICO No. 2 MÉTODO DISEÑADO POR CHRISTOPHER JONES

Para finalizar con este punto pero no menos importante, se presenta a

continuación el método de Bruno Munari que consta de 12 pasos, que

conllevan a la solución de un problema de diseño, este método se puede

caracterizar porque es un método lineal y posee un orden lógico. Teniendo

como finalidad tener un resultado eficaz y que sea elaborado con el mínimo

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MÉTODO BRUNO MUNARI

Problema

Elementos del problema

Recopilación de datos

Análisis de datos

Creatividad

Materiales y tecnología

Experimentación

Modelos

Verificación

Bocetos cosntructivos

Salución

esfuerzo. Munari con su amplio conocimiento en varias ramas del diseño, se

percató de pequeñas cosas que simplificaban el desarrollo correcto de un

proyecto, a continuación su método:

GRÁFICO No. 3 METODO DE DISEÑO POR BRUNO MUNARI