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PROGRAMACIÓN DEL DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA CURSO 2020/2021 NUESTRA SEÑORA DE GRACIA COLEGIO NUESTRA SEÑORA DE GRACIA CC 28013140 PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGÍA 1 JEFE DE DEPARTAMENTO: FCO. JAVIER LLEDÓ PRIETO

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PROGRAMACIÓN DE PROGRAMACIÓN TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA DE 1º ESO

1. INTRODUCCIÓN

2. OBJETIVOS

3. COMPETENCIAS CLAVE

4. CONTENIDOS, CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

5. TEMPORIZACIÓN Y SECUENCIACIÓN

6. CRITERIOS METODOLÓGICOS Y ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

7. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN.

8. MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD.

9. PLAN DE RECUPERACIÓN DEL CURRÍCULUM

10. SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN DE LA PROGRAMACIÓN

11. PLAN DE ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: JUNIO

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1. INTRODUCCIÓN

El proceso tecnológico es una característica natural del ser humano, idear objetos tecnológicos para resolver problemas y necesidades es una de las cualidades en las que destacamos desde hace miles de años. Usando la ciencia como fuente de conocimientos válidos, y la técnica como fuente de habilidades para fabricar objetos tecnológicos más avanzados, el progreso tecnológico se ha visto impulsado de forma acelerada y ha moldeado la sociedad en infinidad de aspectos.

En la materia de tecnología, los alumnos se introducen en los detalles de este proceso, desde la identificación del problema o necesidad a resolver, hasta la elaboración completa de proyectos. Los alumnos tienen que familiarizarse con el diseño, en el que es necesario trabajar en equipo, compartir ideas y mejorarlas, emplear el dibujo para ayudarse a esbozar las ideas y definir con precisión los pasos de construcción de los objetos. El proceso de construcción necesita de conocimientos sobre los materiales y sus posibilidades y la adquisición de habilidades con el uso de diferentes herramientas y materiales.

La tecnología es una materia con un fuerte carácter práctico, en el que los conocimientos se aplican en el taller. Gracias a ello es una materia en la que se puede atender mejor a determinados aspectos del desarrollo de la inteligencia que en otras es mucho más complicado. Tomando la teoría de las inteligencias múltiples de Gardner como referencia, por ejemplo, la inteligencia espacial (noción espacial) se desarrolla con la práctica del dibujo en el sistema diédrico, o la corporal (coordinación motora fina) con la adquisición de habilidades manuales en el trabajo de materiales. El desarrollo de la inteligencia interpersonal se va favorecido por la necesidad de trabajar con otras personas y acatar una serie de normas para el bien común. Por tanto la tecnología como materia tiene un impacto en el resto de áreas de la educación secundaria y es un valioso recurso educativo.

Otro aspecto novedoso de la materia, es la posibilidad del uso intensivo de las TIC, y la introducción a aspectos tremendamente útiles de la informática básica, la electrónica, la programación y la robótica. El uso de programas para visualizar dibujos de prototipos o el uso de la impresora 3D son herramientas educativas que motivan al alumnado y desarrollan competencias clave para los ciudadanos de la sociedad actual.

En el primer curso de la ESO los alumnos que están saliendo de la preadolescencia, y están una etapa de desarrollo en la que todavía no tienen adquiridas muchas de las competencias necesarias para elaborar proyectos tecnológicos completos de principio a fin. A lo largo de la etapa irán adquiriendo más independencia, competencias y conocimientos. Los objetivos de la asignatura para este curso deben de tener en cuenta sus tiernos estados de

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madurez. Primero es el curso en el que se les introduce a los diferentes aspectos de la elaboración de objetos tecnológicos mediante la metodología de proyectos.

2. OBJETIVOS

OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIÓN SECUNDARIA

La Educación Secundaria Obligatoria contribuirá a desarrollar en los alumnos y las alumnas las capacidades que les permitan:

a) Asumir responsablemente sus deberes; conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás; practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos; ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural, y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática.

b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal.

c) Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y oportunidades entre ellos. Rechazar la discriminación de las personas por razón de sexo o por cualquier otra condición o circunstancia personal o social. Rechazar los estereotipos que supongan discriminación entre hombres y mujeres, así como cualquier manifestación de violencia contra la mujer.

d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás y resolver pacíficamente los conflictos, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo y los comportamientos sexistas.

e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, incorporar nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación.

f ) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia.

g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en uno mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.

h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana y, si 4

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la hubiere, en la lengua cooficial de la comunidad autónoma, textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura.

i ) Comprender y expresarse en una o más lenguas extranjeras de manera apropiada.

j ) Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de los demás, así como el patrimonio artístico y cultural.

k) Conocer y aceptar el funcionamiento del propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias, afianzar los hábitos de cuidado y salud corporales e incorporar la educación física y la práctica del deporte para favorecer el desarrollo personal y social. Conocer y valorar la dimensión humana de la sexualidad en toda su diversidad. Valorar críticamente los hábitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado de los seres vivos y el medio ambiente, y contribuir así a su conservación y mejora.

l ) Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y representación.

OBJETIVOS PARA 1º ESO

1. Emplear de forma adecuada y responsable un ordenador, tableta o teléfono móvil, como herramienta fundamental en el desarrollo de actividades relacionadas con el área de Programación, Tecnología y Robótica.

2. Ser capaz de instalar, ejecutar y desinstalar las aplicaciones y programas necesarios para la optimización del equipo respecto a su configuración, su seguridad y su uso.

3. Desenvolverse en distintos sistemas operativos (Linux, Android, iOS, Windows).

4. Ser capaz de analizar los diferentes niveles de lenguajes de programación, como paso previo a su uso para el desarrollo de programas y aplicaciones.

5. Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica por bloques, siendo capaz de interpretar el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques, como diseñar el suyo propio.

6. Diseñar, desarrollar y programar aplicaciones móviles sencillas en entornos de programación por bloques.

7. Enumerar y describir las fases y procesos del diseño de un proyecto tecnológico, planificando su desarrollo de forma adecuada, comprobando su cumplimiento a lo largo del mismo.

8. Elaborar documentos técnicos en distintos formatos, referenciados a las fases y procesos del diseño del proyecto tecnológico, adecuados al nivel de los procesos acometidos y al de su madurez, iniciándose en el respeto a la normalización.

9. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para generar la documentación asociada al proceso tecnológico.

10. Realizar dibujos geométricos y planos (vistas, acotaciones, representaciones a escala, objetos en perspectiva, bocetos y croquis) con instrumentos manuales de dibujo técnico y con

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software de diseño gráfico en 2 dimensiones, respetando la normalización, y realizando acotación de los mismos.

11. Desarrollar habilidades sociales que posibiliten la realización del trabajo en equipo de forma dialogante, eficaz y responsable durante todas las fases del desarrollo del proyecto técnico, adoptando actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos desarrollando interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica.

12. Conocer los materiales de uso técnico, sus características, sus propiedades mecánicas, y sus usos más comunes, siendo capaz de identificar los beneficios de emplearlos con tales fines, así como plantear nuevos usos en base a sus propiedades.

13. Demostrar tener destrezas técnicas en el uso de materiales, herramientas y máquinas en la construcción de prototipos.

14. Conocer, cumplir, exigir y respetar las normas de seguridad e higiene en el trabajo, siendo consciente de las consecuencias de posibles accidentes en el taller de Tecnología.

15. Interpretar el significado y saber calcular las magnitudes eléctricas: tensión, intensidad, resistencia eléctrica, potencia y energía.

16. Conocer y aplicar la ley de Ohm.

17. Reconocer los elementos de un circuito eléctrico en continua, conociendo sus características y utilidad dentro del mismo.

18. Analizar, diseñar, simular, montar y medir circuitos eléctricos en continua.

19. Describir las condiciones de reciclado de los materiales eléctricos y electrónicos, y sus consecuencias en el mundo actual.

20. Identificar y respetar los derechos de uso de los contenidos y de los programas en la red, distinguiendo entre software privativo, software libre y pago por uso.

21. Describir las características básicas de los formatos de almacenamiento de información y cómo cambiarlos.

22. Señalar los derechos fundamentales y deberes de acuerdo con la legislación española en la materia de protección de datos, privacidad y de propiedad intelectual y derechos de autor.

23. Identificar los riesgos de seguridad tanto en los equipos como en Internet y redes sociales, y decidir las medidas de seguridad adecuadas para reducirlos.

24. Identificar las amenazas, riesgos y conductas inapropiadas en Internet, y saber actuar ante ellas, conociendo los derechos y deberes que refleja la legislación vigente.

3. COMPETENCIAS CLAVE

En el área de Tecnología, Programación y Robótica incidiremos en el entrenamiento de todas las competencias de manera sistemática haciendo hincapié en los descriptores más afines al área.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología

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El uso instrumental de las matemáticas es patente en el estudio de la materia, tanto a la hora de resolver problemas como al desarrollar programas y aplicaciones, siendo necesario para ello la comprensión de objetos, procesos, sistemas y entornos tecnológicos.

Los descriptores que trabajaremos fundamentalmente serán:

• Manejar los conocimientos sobre ciencia y tecnología para solucionar problemas y comprender lo que ocurre a nuestro alrededor.

• Manejar el lenguaje matemático con precisión en cualquier contexto.

• Aplicar los conocimientos matemáticos para la resolución de situaciones problemáticas en contextos reales y en cualquier asignatura.

• Realizar argumentaciones en cualquier contexto con esquemas lógico-matemáticos.

• Aplicar las estrategias de resolución de problemas a cualquier situación problemática.

Comunicación lingüística

La comprensión lectora, la expresión oral y escrita son fundamentales, ya que es mediante el uso de un lenguaje técnico específico como se pretende obtener una comprensión profunda de los contenidos de esta área. Además, el alumnado desarrollará habilidades relacionadas con esta competencia en los procesos de búsqueda, selección y análisis de información, así como en la transmisión de la misma empleando distintos canales de comunicación.

Los descriptores que priorizaremos serán:

• Comprender el sentido de los textos escritos.

• Expresar oralmente, de manera ordenada y clara, cualquier tipo de información.

• Respetar las normas de comunicación en cualquier contexto: turno de palabra, escucha atenta al interlocutor…

En caso de centros bilingües o plurilingües que impartan la asignatura en otra lengua:

• Mantener conversaciones en otras lenguas sobre temas cotidianos en distintos contextos.

• Utilizar los conocimientos sobre la lengua para buscar información y leer textos en cualquier situación.

Competencia digital

Esta competencia es intrínseca a la materia, trabajándose en tres vertientes: por un lado, el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), fundamentales en todo el proceso de recopilación, tratamiento y comunicación de información. Por otro lado, su uso en proyectos tecnológicos, como herramienta de diseño y simulación. Y por último, en el bloque de programación, desarrollando habilidades fundamentales en el diseño y desarrollo de programas informáticos y aplicaciones.

Para ello, en este área, trabajaremos los siguientes descriptores de la competencia:

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• Elaborar y publicitar información propia derivada de información obtenida a través de medios tecnológicos.

• Manejar herramientas digitales para la construcción de conocimiento.

• Actualizar el uso de las nuevas tecnologías para mejorar el trabajo y facilitar la vida diaria.

• Aplicar criterios éticos en el uso de las tecnologías

Conciencia y expresiones culturales

Desde el área de Programación, Tecnología y Robótica se logra la adquisición de aptitudes relacionadas con la creatividad mediante el desarrollo de soluciones innovadoras a problemas tecnológicos, a través del diseño de objetos y prototipos tecnológicos, que requiere un componente de creatividad y de expresión de ideas a través de distintos medios, y pone en relieve la importancia de los factores estéticos y culturales en la vida cotidiana.

Por lo que en esta área, trabajaremos los siguientes descriptores:

• Apreciar los valores culturales del patrimonio natural y de la evolución del pensamiento científico.

• Elaborar trabajos y presentaciones con sentido estético.

Competencias sociales y cívicas

Esta competencia favorece todas aquellas habilidades sociales necesarias en el desarrollo de soluciones a los problemas tecnológicos. En este sentido, el alumnado tendrá ocasión de presentar sus ideas y razonamientos, justificando y defendiendo su solución propuesta, aprendiendo a escuchar opiniones contrarias, debatiendo, gestionando conflictos, negociando y tomando decisiones, siempre con respeto y tolerancia.

Para ello entrenaremos los siguientes descriptores:

• Identificar las implicaciones que tiene vivir en un Estado social y democrático de derecho refrendado por una norma suprema llamada Constitución Española.

• Desarrollar la capacidad de diálogo con los demás en situaciones de convivencia y trabajo, y para la resolución de conflictos.

• Concebir una escala de valores propia y actuar conforme a ella.

Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor

El desarrollo de esta competencia se fomenta mediante la creatividad y la asunción de riesgos a la hora de implementar las soluciones planteadas a los problemas tecnológicos, generando, en caso de ser necesario, nuevas propuestas; y lo que es más importante, transformando ideas en productos, lo que fomenta la innovación y las habilidades de planificar y llevar a cabo los proyectos tecnológicos diseñados.

Los descriptores que entrenaremos son:

• Dirimir la necesidad de ayuda en función de la dificultad de la tarea.8

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• Gestionar el trabajo del grupo coordinando tareas y tiempos.

• Generar nuevas y divergentes posibilidades desde conocimientos previos del tema.

• Encontrar posibilidades en el entorno que otros no aprecian.

• Optimizar el uso de recursos materiales y personales para la consecución de objetivos.

• Asumir riesgos en el desarrollo de las tareas o los proyectos.

Aprender a aprender

En esta materia se trabaja la evaluación reflexiva por parte del alumnado de diferentes alternativas para la resolución de un problema previo, que continúa en una planificación de una solución adoptada de forma razonada, y de la que continuamente se evalúa su idoneidad. Además, el trabajo realizado en la adquisición y análisis previo de información, favorece el entrenamiento de dicha competencia.

Trabajaremos y entrenaremos cada uno de los descriptores de forma que nos aseguremos la consecución de objetivos planteados previamente:

• Generar estrategias para aprender en distintos contextos de aprendizaje.

• Aplicar estrategias para la mejora del pensamiento creativo, crítico, emocional, interdependiente…

• Seguir los pasos establecidos y tomar decisiones sobre los pasos siguientes en función de los resultados intermedios.

• Evaluar la consecución de objetivos de aprendizaje.

• Tomar conciencia de los procesos de aprendizaje.

4. CONTENIDOS, CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

El currículo del área de Tecnología, Programación y Robótica para 1º E.S.O.se agrupa en 6 bloques.

En su redacción, se respetará la numeración de los criterios de evaluación y estándares de aprendizaje, tal y como aparece en el Decreto 48/2015, de 14 de mayo, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria

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COLEGIO NUESTRA SEÑORA DE GRACIA CC 28013140PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGÍA

CONTENIDOS

Bloque 1: Proceso de resolución de problemas tecnológicos

- El avance del ser humano gracias a la técnica. - Repercusiones y consecuencias de la actividad técnica.

- El proceso de resolución de problemas tecnológicos.

Bloque 2: Expresión y comunicación técnica

- La comunicación gráfica, un lenguaje universal. - El dibujo a mano alzada.

- Perspectivas.- Proyecciones y vistas de un objeto.

- Gráficos digitales.

Bloque 3: Materiales de uso técnico

- Materiales y materias primas. - Propiedades de los materiales.

- Las herramientas. - La madera.

- Propiedades de la madera. - Presentación de las maderas.

- Derivados de la madera a partir de la celulosa. - Herramientas para el trabajo con madera.

- Uniones.- ¿Qué son los metales?

- La obtención de los metales. - Materiales metálicos férricos.

- Materiales metálicos no férricos. - Herramientas para el trabajo con los metales.

- Uniones. - Otros trabajos con metales.

- Los plásticos.- Técnicas de confrontación de plásticos.

Bloque 4: Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas

- ¿Qué es la electricidad?

- La generación y el transporte de la energía eléctrica. - El consumo en los hogares.

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- El código de eficiencia energética.- El circuito eléctrico.

- Generadores eléctricos. - Los conductores y los aislantes eléctricos.

- Los receptores como convertidores de energía. - Elementos de control y de protección.

- La simbología en los circuitos. - Resistencia eléctrica.

- Potencia eléctrica. - Los tipos de asociaciones de un circuito eléctrico.

Bloque 5: Tecnologías de la Información y la Comunicación

- La historia de la informática.

- Componentes de un ordenador .- La unidad central de proceso.

- Los periféricos. - Sistemas operativos.

- ¿Qué es el software? El software de aplicación. - Procesadores de texto.

- Presentaciones electrónicas. - ¿Qué es Internet?

- Ventajas y riesgos de Internet. - Cómo se comunican las máquinas a través de Internet.

- La web y el protocolo http. - Multimedia en la web.

- La red de las personas. - Internet de las cosas.

- La computación en la nube.

Bloque 6. Programación

- Lenguajes de programación de computadoras.- El lenguaje de los computadores.

- Programando en Scratch.- App Inventor.

5. TEMPORIZACIÓN Y SECUENCIACIÓN

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Los contenidos han sido repartidos a lo largo de los tres trimestres de la siguiente manera:

1er trimestre: Bloques 1,2, y 3.

Unidad 1: El proceso tecnológico

Unidad 2: Representación gráfica

Unidad 3: Materiales

2º trimestre: Bloques 4 y 5

Unidad 4: Informática

Unidad 5: Electricidad

3er trimestre: Bloque 6

Unidad 6: Programación

Se alternaran clases en el taller o en el laboratorio de informática con clases en las que se impartan lecciones magistrales se realicen otras actividades, avanzando en contenidos teóricos y prácticos de forma simultánea y relacionándolos unos con otros.

6. CRITERIOS METODOLÓGICOS Y ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS GENERALES PARA UTILIZAR EN EL ÁREA

Se estudiarán las distintas fases del proceso tecnológico por separado, la representación gráfica, la elaboración de objetos en el taller siguiendo las indicaciones de una documentación, elaborar una documentación básica, antes de poder ser integradas en un proyecto completo y original.

Se pretende fomentar la creatividad del alumnado de manera que no sólo sean usuarios responsables y críticos de la tecnología, sino que además, se conviertan en creadores de tecnología, aunque para ello deben aprender primero los distintos pasos del proceso tecnológico y deberán ser guiados debido a su madurez.

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Se usarán técnicas de trabajo colaborativo. El trabajo en el aula-taller es una parte fundamental para el desarrollo del currículo de la asignatura de Tecnología, programación y robótica, este espacio favorece el trabajo colaborativo.

:

La adquisición de los conocimientos técnicos y científicos serán necesarios para la comprensión y el desarrollo de la actividad tecnológica. Debido a su inmediata aplicación.

Se hará hincapié en la importancia social y cultural de los objetos tecnológicos desarrollados por el ser humano y las consecuencias sociales que han supuesto a lo largo de la historia de la humanidad.

El aula/aula-taller permitirá al alumnado un aprendizaje autónomo, base de aprendizajes posteriores imprescindible en una materia que está en constante avance, además de contribuir notablemente a la adquisición de competencias como “Aprender a aprender”, “Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor” y por supuesto “Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología”.

En el aula-taller se construirán aquellos circuitos, mecanismos o proyectos que requiere cada bloque de contenidos utilizando las herramientas adecuadas y siguiendo las normas de seguridad e higiene propias de un taller.

El uso de programas de simulación virtual es una herramienta muy utilizada en muchas actividades tecnológicas, así, en esta materia esta herramienta es muy útil y se deberá usar para verificar el funcionamiento de sistema tecnológicos y afianzar los contenidos teóricos. Se iniciará a los alumnos en el uso de dichos programas.

Durante este curso académico, se utilizará el 50% de las horas para realizar proyectos en el aula-taller. Por ello, se reducirá el peso de las clases magistrales y se dedicará ese tiempo a clases con actividades de índole práctica que sean motivadoras del acceso al conocimiento.

Los alumnos utilizarán las tecnologías digitales para este acceso al conocimiento desde la práctica. Para ello deberán de realizar actividades prácticas basadas en objetos digitales de aprendizaje. Dichas actividades serán entregadas y evaluadas de forma digital.

Respecto a los materiales y recursos didácticos, este curso hemos optado por no utilizar libro de texto. Se utilizarán las siguientes herramientas para impartir las clases:

- Equipos informáticos.

- Pizarra digital.

- Uso de las TIC en el aula

Se hará uso del ordenador y el proyector en el aula para mostrar a los alumnos contenidos obtenidos de internet, así como presentaciones y videos relacionados con los contenidos de la materia.

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Se usará, además, el aula de informática y sus equipos para la utilización del programa Scratch para la parte de programación, Crocodile Clips en electricidad y Tinkercard para el diseño de figuras en 3D.

Se emplearán las siguientes herramientas y recursos para la comunicación con los alumnos durante el curso:

◦ Correo electrónico◦ Plataforma trabajo diario: Google Classroom. ◦ Internet ◦ Tutoriales sobre las unidades en repositorios de vídeo como Youtube o Vimeo.

7. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Bloque 1. Proceso de resolución de problemas tecnológicos

1. Identificar las etapas necesarias para la creación de un producto tecnológico desde su origen hasta su comercialización describiendo cada una de ellas, investigando su influencia en la sociedad y proponiendo mejoras tanto desde el punto de vista de su utilidad como de su posible impacto social.

2. Realizar las operaciones técnicas previstas en un plan de trabajo utilizando los recursos materiales y organizativos con criterios de economía, seguridad y respeto al medio ambiente y valorando las condiciones del entorno de trabajo.

Bloque 2. Expresión y comunicación técnica

1. Representar objetos mediante vistas y perspectivas aplicando criterios de normalización y escalas.

2. Interpretar croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos.

3. Explicar mediante documentación técnica las distintas fases de un producto desde su diseño hasta su comercialización.

Bloque 3. Materiales de uso técnico

1. Analizar las propiedades de los materiales utilizados en la construcción de objetos tecnológicos reconociendo su estructura interna y relacionándola con las propiedades que presentan y las modificaciones que se puedan producir.

2. Manipular y mecanizar materiales convencionales asociando la documentación técnica al proceso de producción de un objeto, respetando sus características y empleando técnicas y herramientas adecuadas con especial atención a las normas de seguridad y salud.

Bloque 4. Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas

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1. Analizar y describir los esfuerzos a los que están sometidas las estructuras experimentando en prototipos.

2. Observar y manejar operadores mecánicos responsables de transformar y transmitir movimientos, en máquinas y sistemas, integrados en una estructura.

3. Relacionar los efectos de la energía eléctrica y su capacidad de conversión en otras manifestaciones energéticas.

4. Experimentar con instrumentos de medida y obtener las magnitudes eléctricas básicas.

5. Diseñar y simular circuitos con simbología adecuada y montar circuitos con operadores elementales.

Bloque 5. Tecnologías de la Información y la Comunicación

1. Distinguir las partes operativas de un equipo informático.

2. Utilizar de forma segura sistemas de intercambio de información.

3. Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

Bloque 6. Programación

1. Mantener y optimizar las funciones principales de un ordenador, tableta o teléfono móvil en los aspectos referidos a su uso, su seguridad y a las funciones del sistema operativo.

2. Desarrollar y programar aplicaciones móviles sencillas en entornos de programación por bloques.

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE.

Bloque 1. Proceso de resolución de problemas tecnológicos

1.1. Diseña un prototipo que da solución a un problema técnico, mediante el proceso de resolución de problemas tecnológicos.

2.1. Elabora la documentación necesaria para la planificación y construcción del prototipo.

Bloque 2. Expresión y comunicación técnica

1.1. Representa mediante vistas y perspectivas objetos y sistemas técnicos, mediante croquis y empleando criterios normalizados de acotación y escala.

2.1. Interpreta croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos.

2.2. Produce los documentos necesarios relacionados con un prototipo empleando cuando sea necesario software específico de apoyo.

3.1. Describe las características propias de los materiales de uso técnico comparando sus propiedades.

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Bloque 3. Materiales de uso técnico

1.1. Explica cómo se puede identificar las propiedades mecánicas de los materiales de uso técnico.

2.1. Identifica y manipula las herramientas del taller en operaciones básicas de conformado de los materiales de uso técnico.

2.2. Elabora un plan de trabajo en el taller con especial atención a las normas de seguridad y salud.

Bloque 4. Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas

1.1. Describe apoyándose en información escrita, audiovisual o digital, las características propias que configuran las tipologías de estructura.

1.2. Identifica los esfuerzos característicos y la transmisión de los mismos en los elementos que configuran la estructura.

2.1. Describe mediante información escrita y gráfica como transforma el movimiento o lo transmiten los distintos mecanismos.

2.2. Calcula la relación de transmisión de distintos elementos mecánicos como las poleas y los engranajes.

2.3. Explica la función de los elementos que configuran una máquina o sistema desde el punto de vista estructural y mecánico.

2.4. Simula mediante software específico y mediante simbología normalizada circuitos mecánicos.

3.1. Explica los principales efectos de la corriente eléctrica y su conversión.

3.2. Utiliza las magnitudes eléctricas básicas.

3.3. Diseña utilizando software específico y simbología adecuada circuitos eléctricos básicos y experimenta con los elementos que lo configuran.

4.1. Manipula los instrumentos de medida para conocer las magnitudes eléctricas de circuitos básicos.

5.1. Diseña y monta circuitos eléctricos básicos empleando bombillas, zumbadores, diodos led, motores, baterías y conectores.

Bloque 5. Tecnologías de la Información y la Comunicación

1.1. Identifica las partes de un ordenador y es capaz de sustituir y montar piezas clave.

1.2. Instala y maneja programas y software básicos.

1.3. Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.

2.1. Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información. 16

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2.2. Conoce las medidas de seguridad aplicables a cada situación de riesgo.

3.1. Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

Bloque 6. Programación

1.1. Utiliza y gestiona un ordenador bajo un sistema operativo Windows y/o una distribución de Linux u otro sistema operativo.

1.2. Instala y desinstala de manera segura software básico (ofimática, antivirus, diseño gráfico, robótica y simuladores tecnológicos).

1.3. Utiliza adecuadamente los dispositivos electrónicos como fuente de información y para crear contenidos.

1.4. Usa, con soltura, aplicaciones informáticas que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar, presentar y publicar información, empleando de forma habitual las redes de comunicación.

1.5. Emplea con destreza aplicaciones informáticas de ofimática (procesador de textos, hoja de cálculo, presentaciones) para la presentación de sus trabajos.

1.6. Reconoce los riesgos informáticos y gestiona adecuadamente las aplicaciones de seguridad.

2.1. Describe el proceso de diseño de una aplicación para móviles y las fases principales de su desarrollo.

2.2. Utiliza con precisión las diferentes herramientas del entorno de desarrollo.

2.3. Distingue los diferentes tipos de datos y sus formas de presentación y almacenamiento.

2.4. Clasifica los objetos disponibles, sus métodos y eventos.

2.5. Identifica las posibilidades de interacción con los sensores de los que dispone un terminal móvil.

2.6. Reconoce y evalúa las implicaciones del «diseño para todos» para los programas que realiza.

2.7. Desarrolla aplicaciones informáticas para su ejecución en dispositivos móviles utilizando diferentes sensores y elementos de interfaz.

2.8. Describe las características y normas de publicación de diferentes plataformas para la publicación de aplicaciones móviles.

MÉTODO DE EVALUACIÓN

La evaluación servirá como seguimiento de la consecución de los objetivos de la programación y como información necesaria para el cambio en las actividades de aprendizaje, si es necesario, para alcanzar los objetivos de la programación de una forma flexible y completar la evaluación de la práctica docente.

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Dependiendo del desarrollo y aprovechamiento de la materia, la programación se irá ajustando a lo largo del curso. Para el curso siguiente se realizarán los cambios pertinentes en cualquier punto susceptible de mejora.

1. Habrá tres evaluaciones que se corresponderán con el calendario oficial del Centro.

2. En cada evaluación se realizarán:

-Revisión de los cuadernos y prácticas de clase (s/temporalidad). -Valoración de los trabajos prácticos realizados. -Ejercicios, preguntas, serán valorados positiva o negativamente.

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN

Para aprobar la evaluación se deberá obtener una nota de 5 o más puntos. La ponderación de los distintos instrumentos de evaluación será:

- Prácticas en el taller: 50%

- Láminas de dibujo (1ª Evaluación) / Prácticas en el aula TIC (2ª y 3ª Evaluación): 40%

- Trabajo de clase y cuidado del material: 10%

De forma puntual se realizarán ejercicios, preguntas, que serán valorados positiva o negativamente incrementando cada positivo 0,1 punto la nota final del trimestre, o en caso de ser negativa decrementándola en la misma cantidad.

Para aprobar la evaluación se deberá obtener una nota de 5 o más puntos, siendo necesario haber obtenido una nota media de 3,5 en cada parte (láminas/prácticas TIC o Prácticas en el taller).

El retraso en la entrega de trabajos, cuadernos y prácticas por motivos injustificados, supondrá una calificación máxima de 5. Se valorará el uso del vocabulario, los errores ortográficos, el planteamiento de los ejercicios, la limpieza y el orden, la utilización correcta de las magnitudes y unidades, etc.

El mal uso de las instalaciones y equipos tanto en el aula taller como en el aula de informática, podrá suponer a juicio del profesor, y por el bien de la seguridad de los alumnos y el profesor, la suspensión de la actividad a realizar. Igualmente, el profesor tomará todas aquellas medidas correctoras de tipo organizativo, para asegurar el desarrollo normal de las clases. La evaluación de la actividad realizada por el alumno se retomará cuando el alumno complete y entregue la actividad.

La nota final del curso será la media aritmética de las notas de las tres evaluaciones.

RECUPERACIÓN

Se intentará cubrir la mayor parte de situaciones posibles ofreciendo la oportunidad de recuperación de varias maneras. Para recuperar serán válidas, por orden de prioridad, una de las siguientes opciones:

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Entrega de todas de las actividades de taller y del aula de informática del trimestre finalizadas correctamente.

Si las actividades prácticas del taller no pueden ser realizadas o repetidas por falta de material se realizarán trabajos teóricos sustitutivos, consistentes en la búsqueda de información y desarrollo de contenidos del trimestre. Los trabajos se entregarán realizados a mano, nunca a ordenador, aunque si podrán incluir imágenes impresas, con una extensión entre 10 y 15 páginas.

Si el contenido en su mayoría teórico, lo permite. Se realizará un examen trimestral para recuperar y/o subir nota, que englobará todos los contenidos impartidos en el trimestre. Este examen será obligatorio para todos los alumnos si así lo estima el profesor.

En las convocatorias ordinaria y extraordinaria de junio, se realizará una prueba teórica/práctica final y extraordinaria, para aquellos alumnos suspensos.

EVALUACIÓN EN CASO DE PROMOCIÓN DE CURSO CON LA MATERIA SUSPENSA

Debido al carácter continuo de la evaluación de los aprendizajes de los alumnos en la etapa de la ESO, se propone que todo el alumnado con la Tecnología pendiente de primero recuperarán la materia si:

-Aprueban la tecnología de un curso superior.-Presentando un trabajo escrito sobre un tema tecnológico y un proyecto técnico con su

correspondiente memoria, en caso de no cursar la materia de Tecnología como optativa en 4º de ESO.

8. MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD E INCLUSIÓN

Atendiendo a las características personales de los alumnos y alumnas se tratará de fomentar que alcancen el grado de madurez de acuerdo con los objetivos fijados. Para aquellos alumnos/as que tengan dificultades con el aprendizaje, se les proporcionará ejercicios, esquemas y diversas actividades de refuerzo que les conduzcan a adquirir los conceptos y habilidades requeridas. Se prepararán actividades de ampliación para los alumnos que lo requieran. Por otro lado el trabajo en el taller o el aula de informática permitirá cierta flexibilidad para atender personalmente a aquellos alumnos que lo necesiten.

9. PLAN DE RECUPERACIÓN DEL CURRÍCULUM

Al tratarse del primer curso de secundaria y el primer curso en el que se imparte esta asignatura, no habrá contenidos pendientes por abordar. Se tendrá en cuenta el estado emocional de los alumnos y la posible pérdida del hábito de estudio.

Será de gran importancia incidir en las normas sanitarias para el uso del material tanto del taller como de la sala de informática.

Se aprovechará la relación directa que tiene la asignatura con las nuevas plataformas educativas para preparar debidamente a los alumnos en el uso de estas.

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10. EVALUACIÓN DE LA PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA Y LA PRÁCTICA DOCENTE

Se utilizará la evaluación de los aprendizajes de los alumnos y las estadísticas de las calificaciones obtenidas por el grupo, para realizar los cambios adecuados a la programación, que garanticen la mejor consecución de los objetivos de la programación.

evaluar la práctica docente, se completará la siguiente ficha Para con los indicadores de logro:

FICHA DE AUTOEVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA DOCENTE

PROGRAMACIÓN

INDICADORES DE LOGRO VALORACIÓN (1-10) OBSERVACIONES

Los objetivos didácticos se han formulado en función de los estándares de aprendizaje evaluables que concretan los criterios de evaluación.

La selección y temporalización de contenidos y actividades ha sido ajustada.

La programación ha facilitado la flexibilidad de las clases, para ajustarse a las necesidades e intereses de los alumnos lo más posible.

Los criterios de evaluación y calificación han sido claros y conocidos de los alumnos, y han permitido hacer un seguimiento del progreso de los alumnos.

La programación se ha realizado en coordinación con el resto del profesorado.

DESARROLLO

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INDICADORES DE LOGRO VALORACIÓN (1-10) OBSERVACIONES

Antes de iniciar una actividad, se ha hecho una introducción sobre el tema para motivar a los alumnos y saber sus conocimientos previos.

Antes de iniciar una actividad, se ha expuesto y justificado el plan de trabajo (importancia, utilidad, etc.), y han sido informados sobre los criterios de evaluación.

Los contenidos y actividades se han relacionado con los intereses de los alumnos, y se han construido sobre sus conocimientos previos.

Se ha ofrecido a los alumnos un mapa conceptual del tema, para que siempre estén orientados en el proceso de aprendizaje.

Las actividades propuestas han sido variadas en su tipología y tipo de agrupamiento, y han favorecido la adquisición de las competencias clave.

La distribución del tiempo en el aula es adecuada.

Se han utilizado recursos variados (audiovisuales, informáticos, etc.).

Se han facilitado estrategias para comprobar que los alumnos entienden y que, en su caso, sepan pedir aclaraciones.

Se han facilitado a los alumnos estrategias de aprendizaje: lectura comprensiva, cómo buscar información, cómo redactar y

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organizar un trabajo, etc.

Se ha favorecido la elaboración conjunta de normas de funcionamiento en el aula.

Las actividades grupales han sido suficientes y significativas.

El ambiente de la clase ha sido adecuado y productivo.

Se ha proporcionado al alumno información sobre su progreso.

Se han proporcionado actividades alternativas cuando el objetivo no se ha alcanzado en primera instancia.

Ha habido coordinación con otros profesores.

EVALUACIÓN

INDICADORES DE LOGRO VALORACIÓN (1-10) OBSERVACIONES

Se ha realizado una evaluación inicial para ajustar la programación a la situación real de aprendizaje.

Se han utilizado de manera sistemática distintos procedimientos e instrumentos de evaluación, que han permitido evaluar contenidos, procedimientos y actitudes.

Los alumnos han contado con herramientas de autocorrección, autoevaluación y coevaluación.

Se han proporcionado actividades y procedimientos para recuperar la materia, a alumnos con alguna

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evaluación suspensa, o con la materia pendiente del curso anterior, o en la evaluación final ordinaria.

Los criterios de calificación propuestos han sido ajustados y rigurosos.

Los padres han sido adecuadamente informados sobre el proceso de evaluación: criterios de calificación y promoción, etc.

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10. PLAN DE ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: JUNIO

1.Tipos de actividades propuestas por el centro y su valoración.

Durante este periodo se propondrán diferentes actividades en función de la condición de cada alumno.

A los alumnos suspensos en la asignatura, se les dará el tiempo suficiente y el material necesario para poder tanto acabar como modificar las prácticas y maquetas que no han sido aptas para aprobar hasta la fecha. Si fuera necesario se le propondrían otras prácticas para poder superar la asignatura con éxito.

Para los alumnos aprobados tras la convocatoria de junio, podrán elegir entre realizar una pequeña toma de contacto con programas informáticos que usarán en el siguiente curso, como Tinkercad o Arduino, o realizar diversas prácticas de refuerzo sobre el temario impartido en el curso. Esto último iría dirigido a los alumnos que hayan tenido algún tipo de problema para lograr aprobar la asignatura.

Por otro lado, se dedicará una sesión a reforzar la información sobre Internet y sus peligros, así como el uso de redes sociales. Se utilizarán herramientas como videos y documentales donde puedan tener una visión realista de las consecuencias de su mal uso.

2.Tipo de agrupamientos de alumnos.

Los alumnos serán agrupados en dos partes: alumnos que han superado todas las asignaturas y alumnos que han superado la asignatura.

3.Información a las familias y su colaboración.

Las familias estarán en todo momento enteradas de los resultados de los alumnos, de las actividades realizadas en el centro, así como su asistencia.

4. Al final del periodo se hará una valoración con los siguientes puntos a resaltar:

1.Tipos de actividades propuestas por el centro y su valoración.

2.Tipo de agrupamientos de alumnos y valoración.

3.Asistencia del alumnado.

4.Resultados académicos.

5.Información a las familias y su colaboración.

6.Valoración del grado de cumplimiento del Plan.

7.Puntos fuertes y puntos débiles del Plan de trabajo.

8.Valoración del adelanto de la evaluación extraordinaria al mes de junio.24

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PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

2º ESO

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1. INTRODUCCIÓN

2. OBJETIVOS

3. COMPETENCIAS CLAVE

4. CONTENIDOS, CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

5. TEMPORIZACIÓN Y SECUENCIACIÓN

6. CRITERIOS METODOLÓGICOS Y ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS GENERALES PARA UTILIZAR EN EL ÁREA

7. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN.

8. MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD.

9. PLAN DE RECUPERACIÓN DEL CURRÍCULUM

10. SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN DE LA PROGRAMACIÓN

11. PLAN DE ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: JUNIO

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1. INTRODUCCIÓN

El desarrollo tecnológico configura el mundo actual que conocemos. En muchas ocasiones la tecnología interactúa en nuestra vida, aunque pasa desapercibida por lo habituados que estamos a ella. Este contexto hace necesaria la formación de ciudadanos en la toma de decisiones relacionadas con procesos tecnológicos, con sentido crítico, con capacidad de resolver problemas relacionados con ellos y, en definitiva, para utilizar y conocer materiales, procesos y objetos tecnológicos que facilitan la capacidad de actuar en un entorno tecnificado que mejora la calidad de vida.

A lo largo de los siglos, el desarrollo tecnológico se ha visto motivado por las necesidades que la sociedad de cada época ha demandado, por sus tradiciones y su cultura, sin olvidar aspectos económicos y de mercado. La innovación y búsqueda de soluciones alternativas han facilitado avances y la necesidad de cambio ha estado ligada siempre al ser humano. Por este motivo, la sociedad en la que vivimos necesita una educación tecnológica amplia que facilite el conocimiento de las diversas tecnologías, así como las técnicas y los conocimientos científicos que los sustentan. El desarrollo tecnológico se fundamenta en principios elementales y máquinas simples que, sumados convenientemente, crean nuevas máquinas y generan la realidad que nos rodea.

En la materia Tecnología, programación y robótica, convergen el conjunto de técnicas que, junto con el apoyo de conocimientos científicos y destrezas adquiridas a lo largo de la historia, el ser humano emplea para desarrollar objetos, sistemas o entornos que dan solución a problemas o necesidades. Es por tanto necesario dar coherencia y completar los aprendizajes asociados al uso de tecnologías, realizando un tratamiento integrado de todas ellas para lograr un uso competente en cada contexto y asociando tareas específicas y comunes a todas ellas. El alumnado debe adquirir comportamientos de autonomía tecnológica con criterios medioambientales y económicos.

No es posible entender el desarrollo tecnológico sin los conocimientos científicos, como no es posible hacer ciencia sin el apoyo de la tecnología, y ambas necesitan de instrumentos, equipos y conocimientos técnicos; en la sociedad actual todos estos campos están relacionados con gran dependencia unos de otros, pero a la vez cada uno cubre una actividad diferente. La materia Tecnología, programación y robótica aporta al estudiante “saber cómo hacer” al integrar ciencia y técnica, es decir “por qué se puede hacer” y “cómo se puede hacer”. Por tanto, un elemento fundamental de la tecnología es el carácter integrador de diferentes disciplinas con un referente disciplinar común basado en un modo ordenado y metódico de intervenir en el entorno.

Por tanto, se hace necesaria la formación de alumnos competentes en la toma de decisiones relacionadas con procesos tecnológicos, con sentido crítico y con capacidad de resolver problemas, adquiriendo comportamientos con criterios medioambientales y económicos. Asimismo, los alumnos deben ser capaces de utilizar y conocer procesos y

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objetos tecnológicos que faciliten la capacidad de actuar en un entorno tecnificado que mejore la calidad de vida.

2. OBJETIVOS

OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIÓN SECUNDARIA

La Educación Secundaria Obligatoria contribuirá a desarrollar en los alumnos y las alumnas las capacidades que les permitan:

a) Asumir responsablemente sus deberes; conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás; practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos; ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural, y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática.

b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal.

c) Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y oportunidades entre ellos. Rechazar la discriminación de las personas por razón de sexo o por cualquier otra condición o circunstancia personal o social. Rechazar los estereotipos que supongan discriminación entre hombres y mujeres, así como cualquier manifestación de violencia contra la mujer.

d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás y resolver pacíficamente los conflictos, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo y los comportamientos sexistas.

e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, incorporar nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación.

f ) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia.

g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en uno mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.

h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana y, si la hubiere, en la lengua cooficial de la comunidad autónoma, textos y mensajes complejos, e

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iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura.

i ) Comprender y expresarse en una o más lenguas extranjeras de manera apropiada.

j ) Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de los demás, así como el patrimonio artístico y cultural.

k) Conocer y aceptar el funcionamiento del propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias, afianzar los hábitos de cuidado y salud corporales e incorporar la educación física y la práctica del deporte para favorecer el desarrollo personal y social. Conocer y valorar la dimensión humana de la sexualidad en toda su diversidad. Valorar críticamente los hábitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado de los seres vivos y el medio ambiente, y contribuir así a su conservación y mejora.

l ) Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y representación.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL ÁREA 2º ESO

1. Utilizar algoritmos y reglas heurísticas en la resolución de problemas técnicos y de otra índole.

2. Utilizar un gestor de contenidos para la programación y desarrollo de páginas web.3. Utilizar Internet de forma responsable y segura.4. Crear objetos sencillos a través del manejo de software de diseño 3D y sistemas de

impresión.5. Calcular los elementos mecánicos que permiten desarrollar un elemento tecnológico:

estructuras y mecanismos.6. Construir prototipos demostrando destreza en el uso de materiales y herramientas.7. Desarrollar habilidades de trabajo en equipo.8. Resolver problemas tecnológicos mostrando interés y curiosidad y con una actitud

favorable.9. Valorar el impacto del desarrollo tecnológico en el medio ambiente.10. Profundizar en los sistemas electrónicos analógicos y digitales, discriminando sus

componentes y analizando y realizando simulaciones a través de circuitos.11. Elaborar prototipos empleando lenguajes de programación básicos.12. Utilizar sensores en sus diseños y describir sus características.13. Identificar los derechos de uso de los contenidos y programas en la red.14. Describir la estructura básica de Internet moviéndose por ella con destreza.15. Analizar los medios de comunicación y su influencia en la vida hoy día.16. Hacer uso del conocimiento sobre estructuras y mecanismos en la robótica aplicada.17. Manejar con destreza el sistema operativo de un ordenador y distintas aplicaciones

informáticas para buscar, guardar, manejar, exponer, modificar o publicar datos.

3. COMPETENCIAS CLAVE

En el área de Tecnología, Programación y Robótica incidiremos en el entrenamiento de todas las competencias de manera sistemática haciendo hincapié en los descriptores más afines al área.

1. Comunicación lingüística

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La comprensión lectora, la expresión oral y escrita son fundamentales, ya que es mediante el uso de un lenguaje técnico específico como se pretende obtener una comprensión profunda de los contenidos de esta área. Además, el alumnado desarrollará habilidades relacionadas con esta competencia en los procesos de búsqueda, selección y análisis de información, así como en la transmisión de la misma empleando distintos canales de comunicación.

Por tanto, destacamos los descriptores siguientes:

- Comprender el sentido de los textos escritos y orales. - Expresarse oralmente con corrección, adecuación y coherencia. - Utilizar el vocabulario adecuado, las estructuras lingüísticas y las normas ortográficas y

gramaticales para elaborar textos escritos y orales. - Manejar elementos de comunicación no verbal, o en diferentes registros, en las diversas

situaciones comunicativas.- Utilizar los conocimientos sobre la lengua para buscar información y leer textos en cualquier

situación. - Producir textos escritos de diversa complejidad para su uso en situaciones cotidianas o en

asignaturas diversas.

2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología

El uso instrumental de las matemáticas es patente en el estudio de la materia, tanto a la hora de resolver problemas como al desarrollar programas y aplicaciones, siendo necesaria para ello la comprensión de objetos, procesos, sistemas y entornos tecnológicos.

Así, además de los descriptores de la competencia que se trabajan puntualmente en las unidades, destacamos los siguientes:

- Comprometerse con el uso responsable de los recursos naturales para promover un desarrollo sostenible.

- Tomar conciencia de los cambios producidos por el ser humano en el entorno natural y las repercusiones para la vida futura.

- Reconocer la importancia de la ciencia en nuestra vida cotidiana.- Aplicar métodos científicos rigurosos para mejorar la comprensión de la realidad circundante

en distintos ámbitos (biológico, geológico, físico, químico, tecnológico, geográfico…).- Manejar los conocimientos sobre ciencia y tecnología para solucionar problemas,

comprender lo que ocurre a nuestro alrededor y responder preguntas.- Conocer y utilizar los elementos matemáticos básicos: operaciones, magnitudes,

porcentajes, proporciones, formas geométricas, criterios de medición y codificación numérica, etc.

- Comprender e interpretar la información presentada en formato gráfico.- Expresarse con propiedad en el lenguaje matemático.- Organizar la información utilizando procedimientos matemáticos.- Resolver problemas seleccionando los datos y las estrategias apropiadas.

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3. Competencia digital

Esta competencia es intrínseca a la materia, trabajándose en tres vertientes: por un lado, el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), fundamentales en todo el proceso de recopilación, tratamiento y comunicación de información. Por otro lado, su uso en proyectos tecnológicos, como herramienta de diseño y simulación. Y por último, en el bloque de programación, desarrollando habilidades fundamentales en el diseño y desarrollo de programas informáticos y aplicaciones.

Para ello, en esta área, trabajaremos los siguientes descriptores de la competencia:

- Emplear distintas fuentes para la búsqueda de información.- Seleccionar el uso de las distintas fuentes según su fiabilidad.- Elaborar y publicitar información propia derivada de información obtenida a través de medios

tecnológicos.- Utilizar los distintos canales de comunicación audiovisual para transmitir informaciones

diversas.- Comprender los mensajes que vienen de los medios de comunicación.- Manejar herramientas digitales para la construcción de conocimiento. - Actualizar el uso de las nuevas tecnologías para mejorar el trabajo y facilitar la vida diaria. - Aplicar criterios éticos en el uso de las tecnologías.

4. Aprender a aprender

En esta materia se trabaja la evaluación reflexiva por parte del alumnado de diferentes alternativas para la resolución de un problema previo, que continúa en una planificación de una solución adoptada de forma razonada, y de la que continuamente se evalúa su idoneidad. Además, el trabajo realizado en la adquisición y análisis previo de información favorece el entrenamiento de dicha competencia.

Trabajaremos los siguientes descriptores de manera prioritaria:

- Identificar potencialidades personales como aprendiz: estilos de aprendizaje, inteligencias múltiples, funciones ejecutivas…

- Gestionar los recursos y las motivaciones personales en favor del aprendizaje.- Generar estrategias para aprender en distintos contextos de aprendizaje.- Planificar los recursos necesarios y los pasos que se han de realizar en el proceso de

aprendizaje.- Seguir los pasos establecidos y tomar decisiones sobre los pasos siguientes en función de

los resultados intermedios.- Evaluar la consecución de objetivos de aprendizaje.- Tomar conciencia de los procesos de aprendizaje.

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5. Competencias sociales y cívicas

Esta competencia favorece todas aquellas habilidades sociales necesarias en el desarrollo de soluciones a los problemas tecnológicos. En este sentido, el alumnado tendrá ocasión de presentar sus ideas y razonamientos, justificando y defendiendo la solución que propone, aprendiendo a escuchar opiniones contrarias, debatiendo, gestionando conflictos, negociando y tomando decisiones, siempre con respeto y tolerancia.

Para ello, entrenaremos los siguientes descriptores:

- Desarrollar la capacidad de diálogo con los demás en situaciones de convivencia y trabajo y para la resolución de conflictos.

- Mostrar disponibilidad para la participación activa en ámbitos de participación establecidos.- Reconocer riqueza en la diversidad de opiniones e ideas.- Evidenciar preocupación por los más desfavorecidos y respeto a los distintos ritmos y

potencialidades. - Involucrarse o promover acciones con un fin social.

6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor

El desarrollo de esta competencia se fomenta mediante la creatividad y la asunción de riesgos a la hora de implementar las soluciones planteadas a los problemas tecnológicos, generando, en caso de ser necesario, nuevas propuestas; y lo que es más importante, transformando ideas en productos, lo que fomenta la innovación y las habilidades de planificar y llevar a cabo los proyectos tecnológicos diseñados.

Los descriptores que entrenaremos son:

- Optimizar recursos personales apoyándose en las fortalezas propias. - Ser constante en el trabajo, superando las dificultades.- Dirimir la necesidad de ayuda en función de la dificultad de la tarea.- Gestionar el trabajo del grupo coordinando tareas y tiempos.- Contagiar entusiasmo por la tarea y tener confianza en las posibilidades de alcanzar

objetivos.- Priorizar la consecución de objetivos grupales sobre los intereses personales.- Encontrar posibilidades en el entorno que otros no aprecian.- Mostrar iniciativa personal para emprender o promover acciones nuevas. - Asumir riesgos en el desarrollo de las tareas o los proyectos. - Actuar con responsabilidad social y sentido ético en el trabajo.

7. Conciencia y expresiones culturales

Desde el área de Tecnología, Programación y Robótica se logra la adquisición de

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aptitudes relacionadas con la creatividad mediante el desarrollo de soluciones innovadoras a problemas tecnológicos, gracias al diseño de objetos y prototipos tecnológicos, que requiere un componente de creatividad y de expresión de ideas a través de distintos medios, y pone en relieve la importancia de los factores estéticos y culturales en la vida cotidiana.

Por lo que en esta área, trabajaremos los siguientes descriptores:

- Mostrar respeto hacia el patrimonio cultural mundial en sus distintas vertientes (artístico-literaria, etnográfica, científico-técnica…), y hacia las personas que han contribuido a su desarrollo.

- Apreciar los valores culturales del patrimonio natural y de la evolución del pensamiento científico.

- Apreciar la belleza de las expresiones artísticas y las manifestaciones de creatividad y gusto por la estética en el ámbito cotidiano.

- Elaborar trabajos y presentaciones con sentido estético.

4. CONTENIDOS, CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

El currículo del área de Tecnología, Programación y Robótica para 2º E.S.O.se agrupa en diez bloques.

En su redacción, se respetará la numeración de los criterios de evaluación y estándares de aprendizaje, tal y como aparece en el Decreto 48/2015, de 14 de mayo, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria.

2.º ESO

1. Análisis y resolución de problemas mediante algoritmos. 2. Internet: arquitectura y protocolos. 3. Seguridad en Internet.

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4. Aplicaciones y servicios para Internet y nuevas tendencias en la red. 5. Páginas web. Gestores de contenidos (CMS) y herramientas de publicación. 6. Estructuras y mecanismos. 7. Diseño e impresión 3D. 8. Conceptos básicos de señales y sistemas de comunicaciones. 9. Sistemas electrónicos analógicos y digitales.

- Componentes eléctricos y electrónicos.- Análisis, simulación, montaje y medida en circuitos electrónicos.

10. Programación de sistemas electrónicos (robótica).

4.1. CONTENIDOS MÍNIMOS

Los contenidos mínimos a fin de superar la materia son:

- Identificar los logros que ha tenido la tecnología a lo largo de la historia y los efectos que estos han tenido sobre el medio ambiente.

- Conocer las industrias y las técnicas sostenibles.- Comprender los principales riesgos y las medidas preventivas en el trabajo tecnológico.- Analizar y solucionar problemas mediante algoritmos.- Conocer e identificar los tipos de estructuras, sus componentes y las cargas y

esfuerzos que soportan.- Conocer los tipos de mecanismos y máquinas simples.- Diferenciar los componentes electrónicos y eléctricos de un circuito. Saber realizar un

circuito eléctrico.- Dominar la Ley de Ohm.- Comprender conceptos básicos de señales y sistemas de comunicaciones.- Tener nociones sobre el funcionamiento y la seguridad de internet.- Conocer cómo funcionan las páginas web y su lenguaje de programación.- Introducción a la impresión 3D. Y aprender a manejar el programa Tinkercard.

5. TEMPORIZACIÓN Y SECUENCIACIÓN

Los contenidos han sido repartidos a lo largo de los tres trimestres:

1º Trimestre:

Unidad 1: La tecnología, la medida del progreso del ser humano.

Unidad 2: Fuerzas y estructuras.

Unidad 3: Mecanismos.

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2º Trimestre:

Unidad 4: Electricidad y electrónica.

Unidad 5: Comunicaciones.

Unidad 6: Internet y redes. Seguridad informática.

3º Trimestre:

Unidad 7: Las páginas web. Gestores de contenido y herramientas de publicación.

Unidad 8: Impresión 3D.

Unidad 9: Programación y robótica.

Aproximadamente se van a utilizar unas 3 semanas para cada unidad.

6. CRITERIOS METODOLÓGICOS Y ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS GENERALES PARA UTILIZAR EN EL ÁREA

La manera de llevar a cabo esta integración es mediante el proceso de resolución de problemas tecnológicos por lo que las actividades procedimentales deberán estar planteadas de tal manera que el enfoque de las mismas esté relacionado con el objetivo a conseguir, dar solución a un problema tecnológico concreto. Esta solución puede ser un producto físico, como el prototipo de una máquina; o inmaterial, como por ejemplo, una presentación multimedia, un programa informático de un videojuego, etc. Se fomentará el aprendizaje de conocimientos y el desarrollo de destrezas que permitan, tanto la comprensión de los objetos técnicos, como su utilización.

Se pretende a través de esta metodología, por tanto, fomentar la creatividad del alumnado de manera que no sólo sean usuarios responsables y críticos de la tecnología, sino que además, se conviertan en creadores de tecnología.

La metodología de resolución de problemas técnicos implica, necesariamente, que el grupo-clase se organice en grupos de trabajo.

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El trabajo en el aula-taller es una parte fundamental para el desarrollo del currículo de la asignatura de Tecnología, programación y robótica, este espacio favorece el trabajo colaborativo.

Como resultado de este planteamiento la actividad metodológica se basará en las siguientes orientaciones:

- La adquisición de los conocimientos técnicos y científicos necesarios para la comprensión y el desarrollo de la actividad tecnológica.

- La aplicación de los conocimientos adquiridos al análisis de objetos tecnológicos existentes, y a su posible manipulación y transformación.

- La aplicación de esos conocimientos a un proyecto tecnológico como término del proceso de aprendizaje.

- La transmisión de la importancia social y cultural de los objetos tecnológicos desarrollados por el ser humano y las consecuencias sociales que han supuesto a lo largo de la historia de la humanidad.

Esta forma de trabajar en el aula/aula-taller permitirá al alumnado un aprendizaje autónomo, base de aprendizajes posteriores imprescindible en una materia que está en constante avance, además de contribuir notablemente a la adquisición de competencias como “Aprender a aprender”, “Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor” y por supuesto “Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología”. En el aula-taller se construirán aquellos circuitos, mecanismos o proyectos que requiere cada bloque de contenidos utilizando las herramientas adecuadas y siguiendo las normas de seguridad e higiene propias de un taller.

El uso de programas de simulación virtual es una herramienta muy utilizada en muchas actividades tecnológicas, así, en esta materia esta herramienta es muy útil y se deberá usar para verificar el funcionamiento de sistema tecnológicos y afianzar los contenidos teóricos. Consecuentemente, el uso de ordenadores es muy importante ya que, aparte de los programas de simulación, hay contenidos donde el ordenador es de uso obligatorio. Con todo ello debemos conseguir que el aprendizaje sea significativo, es decir que parta de los conocimientos previamente adquiridos y de la realidad cercana al alumnado y a sus intereses de tal manera que se implique de manera activa y receptiva en el proceso de aprendizaje

Durante este curso académico, se utilizará el 50% de las horas para realizar proyectos en el aula-taller. Por ello, se reducirá el peso de las clases magistrales y se dedicará ese tiempo a clases con actividades de índole práctica que sean motivadoras del acceso al conocimiento.

Los alumnos utilizarán las tecnologías digitales para este acceso al conocimiento desde la práctica. Para ello deberán de realizar actividades prácticas basadas en objetos digitales de aprendizaje. Dichas actividades serán entregadas y evaluadas de forma digital.

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Respecto a los materiales y recursos didácticos, este curso hemos optado por no utilizar libro de texto. Se utilizarán las siguientes herramientas para impartir las clases:

- Equipos informáticos.

- Pizarra digital.

- Uso de las TIC en el aula

Se hará uso del ordenador y el proyector en el aula para mostrar a los alumnos contenidos obtenidos de internet, así como presentaciones y videos relacionados con los contenidos de la materia. Se usará, además, el aula de informática y sus equipos para la utilización del programa Scratch para la parte de programación, Crocodile Clips para electricidad y Tinkercard para el diseño de figuras en 3D.

Además, se emplearán las siguientes herramientas y recursos para la comunicación con los alumnos durante el curso:

◦ Correo electrónico◦ Plataforma trabajo diario: Google Classroom. ◦ Internet ◦ Tutoriales sobre las unidades en repositorios de vídeo como Youtube o Vimeo.

7. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

Bloque 1: Programación.

1. Mantener y optimizar las funciones principales de un ordenador, tableta o teléfono móvil en los aspectos referidos a su uso, su seguridad y a las funciones del sistema operativo.1.1. Utiliza y gestiona un ordenador bajo un sistema operativo Windows y/o una

distribución de Linux u otro sistema operativo.1.2. Instala y desinstala de manera segura software básico (ofimática, antivirus, diseño

gráfico, robótica y simuladores tecnológicos).1.3. Utiliza adecuadamente los dispositivos electrónicos como fuente de información y

para crear contenidos.1.4. Usa, con soltura, aplicaciones informáticas que permitan buscar, almacenar,

organizar, manipular, recuperar, presentar y publicar información, empleando de forma habitual las redes de comunicación.

2. Analizar los diferentes niveles de lenguajes de programación.2.1. Describe las características de los lenguajes de programación de alto nivel.

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2.2. Reconoce las diferencias entre las distintas formas de ejecución de los programas informáticos.

2.3. Representa mediante diagramas de flujo diferentes algoritmos.2.4. Analiza el comportamiento de los programas a partir de sus diagramas de flujo.

3. Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica por bloques.3.1. Describe el proceso de desarrollo de una animación o un juego y enumera las

fases principales de su desarrollo.3.2. Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno de

programación.3.3. Sitúa y mueve objetos en una dirección dada.3.4. Inicia y detiene la ejecución de un programa.3.5. Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos:

actores, fondos y sonidos.3.6. Maneja, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno.3.7. Utiliza, con facilidad, los comandos de control de ejecución: condicionales y bucles.3.8. Emplea de manera adecuada variables y listas.3.9. Usa, con soltura, la interacción entre los elementos de un programa.3.10. Analiza el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques.

4. Desarrollar una página web sobre un gestor de contenidos (CMS).4.1. Describe el procedimiento de instalación de un gestor de contenidos sobre un

servidor web.4.2. Distingue y utiliza adecuadamente los diferentes objetos de contenidos que admite

el gestor.4.3. Utiliza adecuadamente clases de estilos para mantener y homogeneizar el aspecto

de una página web.4.4. Describe cómo integrar diferentes elementos activos pluggins en la página web.

5. Analizar el proceso de programación de páginas web en un lenguaje estándar.5.1. Identifica los problemas de estandarización en la web.

5.1.1. Navegadores libres y navegadores propietarios.5.1.2. Tecnologías libres y tecnologías propietarias.

5.2. Emplea de forma adecuada etiquetas de marcado estándar, hojas de estilo y bases de datos para sus programas.

6. Desarrollar programas en un lenguaje de programación textual (lenguajes de programación textual pueden ser, por ejemplo: Phyton, PHP, Processing, Alice, JavaScript, etc.).6.1. Utiliza de manera adecuada los diferentes tipos de datos y estructuras.6.2. Usa de forma adecuada estructuras de control de ejecución.6.3. Analiza el problema a resolver descomponiéndolo en elementos más sencillos.6.4. Documenta adecuadamente los algoritmos y programas desarrollados

incorporando comentarios.6.5. Emplea con facilidad el sistema de almacenamiento y archivos.6.6. Elabora diagramas de flujo de ejecución de sus programas y algoritmos.6.7. Analiza el funcionamiento de programas y algoritmos a partir del código.6.8. Utiliza librerías de funciones disponibles en Internet.

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Bloque 2: Tecnología

1. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para generar la documentación asociada al proceso tecnológico.1.1. Realiza búsquedas de información relevante en Internet.1.2. Elabora documentos de texto para las memorias y hojas de cálculo para los

presupuestos.1.3. Emplea software de presentación para la exposición de uso individual o para su

publicación como documentos colaborativos en red.1.4. Utiliza software de diseño CAD y modelado en 3D para los planos.1.5. Emplea programas de simulación para comprobar cálculos y verificar el

funcionamiento de los diseños.

2. Realizar dibujos geométricos (vistas, acotaciones, representaciones a escala, objetos en perspectiva, bocetos y croquis) con instrumentos manuales y con software de diseño gráfico en dos dimensiones, respetando la normalización.2.1. Identifica la simbología estandarizada de los elementos básicos para los proyectos

que desarrolla.2.2. Confecciona representaciones esquemáticas de los circuitos y prototipos que

desarrolla.

3. Utilizar software de diseño en 3D y señalar las posibilidades de la impresión 3D para la creación de objetos sencillos.3.1. Describe con precisión el funcionamiento de un sistema de impresión 3D.3.2. Enumera las características básicas de los materiales utilizados para la impresión

3D y selecciona el adecuado.3.3. Utiliza programas de diseño adecuados para la representación y documentación de

las piezas de los prototipos que elabora.3.4. Usa programas de diseño adecuados para la impresión de las piezas de los

prototipos que elabora.3.5. Realiza consultas a bases de datos de diseños disponibles en Internet.3.6. Diseña y realiza la impresión de las piezas necesarias para un montaje sencillo.

4. Determinar y calcular los elementos mecánicos que permiten desarrollar un elemento tecnológico: estructuras y mecanismos.4.1. Diseña y dimensiona adecuadamente los elementos de soporte y las estructuras

de apoyo.4.2. Realiza con precisión los cálculos en poleas y engranajes.

5. Demostrar tener destrezas técnicas en el uso de materiales, herramientas y máquinas para la construcción de prototipos, respetando las normas de seguridad e higiene en el trabajo.5.1. Explica cómo se pueden identificar las propiedades mecánicas de los materiales de

uso técnico.5.2. Respeta las normas de seguridad eléctrica y física.

6. Actuar de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo durante todas las fases del desarrollo del proyecto técnico.6.1. Colabora con sus compañeros para alcanzar la solución final.6.2. Dialoga, razona y discute sus propuestas y las presentadas por otros.6.3. Se responsabiliza de su parte de trabajo y del trabajo total.

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7. Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos desarrollando interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica.

8. Analizar y valorar, de manera crítica, el desarrollo tecnológico y su influencia en el medio ambiente, en la salud y en el bienestar personal y colectivo a lo largo de la historia de la humanidad.

Bloque 3: Robótica: electrónica y control

1. Analizar y diseñar circuitos eléctricos en continua.1.1. Clasifica los elementos básicos de un circuito eléctrico en continua: generadores,

resistencias, conmutadores y bombillas.1.2. Interpreta el significado y calcula las magnitudes que explican el funcionamiento de

dichos circuitos: tensión, intensidad, resistencia eléctrica, potencia y energía.1.3. Distingue el significado del circuito abierto y del cortocircuito.1.4. Utiliza otros elementos sencillos como motores o zumbadores.1.5. Describe las condiciones de reciclado de los materiales eléctricos y electrónicos.

2. Analizar los fundamentos básicos de las señales alternas.2.1. Distingue señales periódicas y aleatorias.2.2. Determina la amplitud, frecuencia, periodo de una señal periódica y otros

parámetros relacionados.2.3. Analiza las características básicas del espectro electromagnético, incluyendo sus

aplicaciones y posibles riesgos sanitarios.2.3.1. Radiación luminosa, el infrarrojo y los ultravioletas.2.3.2. Ultrasonidos para detección de obstáculos.2.3.3. Bandas de frecuencia para sistemas de comunicaciones. 2.3.4. El espectro infrarrojo.2.3.5. Microondas.

3. Señalar las características básicas y la aplicación de algunos componentes pasivos, como por ejemplo:3.1. Resistores fijos.3.2. Condensadores. 3.3. Bobinas.3.4. Resistores variables.

4. Analizar las características básicas de funcionamiento de diferentes componentes electrónicos activos, como por ejemplo:4.1. Diodos como rectificadores.4.2. Diodo LED como emisor de luz.4.3. Transistor en régimen lineal (amplificador de corriente).

5. Describir las características de los sensores.5.1. Define un sensor como conversor a magnitudes eléctricas de otras variables.5.2. Determina las características básicas y las diferencias entre sensores analógicos y

sensores digitales.5.3. Describe los principios de funcionamiento físico de diferentes sensores resistivos

(temperatura, iluminación).

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5.4. Identifica los principios de funcionamiento físico de otros tipos de sensores (por ejemplo, los basados en ultrasonidos, sensores de presencia, sensores magnéticos).

5.5. Realiza el montaje de circuitos electrónicos de acuerdo a un esquema propuesto.

6. Analizar las características de actuadores y motores.6.1. Identifica las características básicas de los motores y actuadores.

6.1.1. Motores de DC.6.1.2. Servomotores y servomecanismos.6.1.3. Relés y otros conmutadores de estado sólido.

7. Distinguir aspectos básicos de la programación de sistemas electrónicos digitales.7.1. Utiliza con precisión el entorno de programación de un sistema electrónico.7.2. Desarrolla programas para controlar el funcionamiento de un sistema electrónico.7.3. Identifica y emplea las entradas y salidas analógicas o digitales del sistema

electrónico.

8. Desarrollar, en colaboración con sus compañeros de equipo, un proyecto de sistema robótico. 8.1. Realiza la planificación.8.2. Desarrolla el sistema.8.3. Documenta y presenta, de forma adecuada, los resultados.8.4. Actúa de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo durante todas las

fases del desarrollo del proyecto.

Bloque 4: Internet

1. Describir la estructura básica de Internet.1.1. Elementos de conmutación: switches, routers.1.2. Servidores, clientes: intercambios de mensajes en la red. 1.3. Nombres de dominio, direcciones IP y direcciones MAC.1.4. Servidores de nombres de dominio.1.5. Servidores de hosting y housing.1.6. Describe los pasos que hay que dar para registrar un dominio en Internet.

2. Analizar las características esenciales de sistemas de transmisión y comunicaciones. 2.1. Sistemas de radiodifusión digital (radio y televisión).2.2. Sistemas de telefonía.2.3. Conmutación de circuitos y conmutación de paquetes.2.4. Sistemas de transmisión de datos por cable y fibra óptica.

2.4.1. Redes de área extensa.2.4.2. Redes de área local.

2.5. Características básicas de los protocolos de comunicaciones.2.5.1. Estructura básica de capas, torre de protocolos. 2.5.2. Protección de paquetes.2.5.3. Cifrado y seguridad.

3. Identificar y decidir las medidas de seguridad adecuadas para reducir los riesgos de seguridad de los equipos en Internet.3.1. Virus y malware.

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3.2. Software malicioso.3.3. Riesgos de seguridad y ataques en redes inalámbricas públicas (man in the

middle, suplantación, sniffers, etc.).3.4. Gestión de contraseñas, elección de contraseñas seguras.3.5. Utiliza la navegación privada en sistemas públicos cuando es necesario.

4. Describir las aplicaciones de la web 2.0, sus características fundamentales, los procedimientos de registro y su uso responsable.4.1. Herramientas de publicación como los blogs.4.2. Herramientas de colaboración como los wikis.

MÉTODO DE EVALUACIÓN

La evaluación servirá como seguimiento de la consecución de los objetivos de la programación y como información necesaria para el cambio en las actividades de aprendizaje,si es necesario, y para alcanzar los objetivos de la programación de una forma flexible.

Dependiendo del desarrollo y aprovechamiento de la materia, la programación se irá ajustando a lo largo del curso. Para el curso siguiente se realizarán los cambios pertinentes en cualquier punto susceptible de mejora.

3. Habrá tres evaluaciones que se corresponderán con el calendario oficial del Centro.

4. En cada evaluación se realizarán:

-Revisión de los cuadernos y prácticas de clase (s/temporalidad). -Valoración de los trabajos prácticos realizados. -Ejercicios, preguntas, serán valorados positiva o negativamente.

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN

Para aprobar la evaluación se deberá obtener una nota de 5 o más puntos. La ponderación de los distintos instrumentos de evaluación será:

- Prácticas en el taller: 50%

- Láminas de dibujo (1ª Evaluación) / Prácticas en el aula TIC (2ª y 3ª Evaluación): 40%

- Trabajo diario y cuidado del material: 10%

De forma puntual se realizarán ejercicios, preguntas, que serán valorados positiva o negativamente incrementando cada positivo 0,1 punto la nota final del trimestre, o en caso de ser negativa minorizándola en la misma cantidad.

Para aprobar la evaluación se deberá obtener una nota de 5 o más puntos, siendo necesario haber obtenido una nota media de 3,5 en cada parte (láminas/prácticas TIC o Prácticas en el taller).

El retraso en la entrega de trabajos, cuadernos y prácticas por motivos injustificados, supondrá una calificación máxima de 5. Se valorará el uso del vocabulario, los errores ortográficos, el planteamiento de los ejercicios, la limpieza y el orden, la utilización

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correcta de las magnitudes y unidades, etc.

El mal uso de las instalaciones y equipos tanto en el aula taller como en el aula de informática, podrá suponer a juicio del profesor, y por el bien de la seguridad de los alumnos y el profesor, la suspensión de la actividad a realizar. Igualmente, el profesor tomará todas aquellas medidas correctoras de tipo organizativo, para asegurar el desarrollo normal de las clases. La evaluación de la actividad realizada por el alumno se retomará cuando el alumno complete y entregue la actividad.

La nota final del curso será la media aritmética de las notas de las tres evaluaciones.

RECUPERACIÓN

Se intentará cubrir la mayor parte de situaciones posibles ofreciendo la oportunidad de recuperación de varias maneras. Para recuperar serán válidas, por orden de prioridad, una de las siguientes opciones:

Entrega de todas de las actividades de taller y del aula de informática del trimestre finalizadas correctamente.

Si las actividades prácticas del taller no pueden ser realizadas o repetidas por falta de material se realizarán trabajos teóricos sustitutivos, consistentes en la búsqueda de información y desarrollo de contenidos del trimestre. Los trabajos se entregarán realizados a mano, nunca a ordenador, aunque si podrán incluir imágenes impresas, con una extensión entre 10 y 15 páginas.

Si el contenido en su mayoría teórico, lo permite. Se realizará un examen trimestral para recuperar y/o subir nota, que englobará todos los contenidos impartidos en el trimestre. Este examen será obligatorio para todos los alumnos si así lo estima el profesor.

En las convocatorias ordinaria y extraordinaria de junio, se realizará una prueba teórico/práctica final y extraordinaria, para aquellos alumnos suspensos.

EVALUACIÓN EN CASO DE PROMOCIÓN DE CURSO CON LA MATERIA SUSPENSA

Debido al carácter continuo de la evaluación de los aprendizajes de los alumnos en la etapa de la ESO, se propone que todo el alumnado con la Tecnología pendiente de primero recuperarán la materia si:

-Aprueban la tecnología de un curso superior.-Presentando un trabajo escrito sobre un tema tecnológico y un proyecto técnico con su

correspondiente memoria, en caso de no cursa la materia de Tecnología como optativa en 4º de ESO.

8. MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD E INCLUSIÓN

Habrá que llegar a todos los alumnos, y para ello se contará con las herramientas que nos indican la normativa vigente, y los recursos didácticos del centro.

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En caso de existir algún alumno con necesidades educativas especiales, se determinará a principio de curso, con el apoyo del departamento de orientación, su nivel curricular. En caso de alumnos con desfase curricular pequeño, tal que fuera posible el alcanzar los objetivos programados, se realizarán las adaptaciones curriculares no significativas que el profesor estime necesarias.

Se prestará especial atención a los alumnos extranjeros con formación inicial diferente, escasa o nula y en muchas ocasiones desconocedores de la lengua castellana, al no tratarse de un problema de capacidades, sino de falta de base, en estos casos, el profesor facilitará a estos alumnos el material y los recursos necesarios, para adquirir los conocimiento previos indispensables para el correcto seguimiento del curso, asimismo explicará dichos conceptos, siempre que las circunstancias lo permitan, aprovechando las sesiones de trabajo individual o en grupo en el aula taller.

En caso de existir algún alumno superdotado, con inteligencia superior a la media y con necesidades continuas de ampliación y dedicación especial, se les atenderá a través de actividades específicas para dichos alumnos, con profundización en los contenidos de esta programación y los objetivos de la misma.

9. PLAN DE RECUPERACIÓN DEL CURRÍCULUM

Debido a las características especiales en las que se terminó el curso anterior, y siendo conscientes de las posibles carencias educativas existentes en los alumnos por diferentes causas, durante el curso actual se destinará una parte de cada trimestre a reforzar y abordar los temas del curso anterior que no se pudieron abordar en condiciones normales.

De este modo, se pretende no dejar atrás el temario del curso actual y ser capaces de abordar el temario anterior a lo largo del curso.

Se aprovechará la relación directa que tiene la asignatura con las nuevas plataformas educativas para preparar debidamente a los alumnos en el uso de estas.

En concreto para 2º de ESO se reforzará la programación con Scratch y el trabajo con circuitos eléctricos con el simulador Crocodile Clips.

10. EVALUACIÓN DE LA PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA Y LA PRÁCTICA DOCENTE

Se utilizará la evaluación de los aprendizajes de los alumnos y las estadísticas de las calificaciones obtenidas por el grupo, para realizar los cambios adecuados a la programación, que garanticen la mejor consecución de los objetivos de la programación.

Para evaluar la práctica docente, se completará la siguiente ficha con los indicadores de logro:

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FICHA DE AUTOEVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA DOCENTE

PROGRAMACIÓN

INDICADORES DE LOGRO VALORACIÓN (1-10) OBSERVACIONES

Los objetivos didácticos se han formulado en función de los estándares de aprendizaje evaluables que concretan los criterios de evaluación.

La selección y temporalización de contenidos y actividades ha sido ajustada.

La programación ha facilitado la flexibilidad de las clases, para ajustarse a las necesidades e intereses de los alumnos lo más posible.

Los criterios de evaluación y calificación han sido claros y conocidos de los alumnos, y han permitido hacer un seguimiento del progreso de los alumnos.

La programación se ha realizado en coordinación con el resto del profesorado.

DESARROLLO

INDICADORES DE LOGRO VALORACIÓN (1-10) OBSERVACIONES

Antes de iniciar una actividad, se ha hecho una introducción sobre el tema para motivar a los alumnos y saber sus conocimientos previos.

Antes de iniciar una actividad, se ha

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expuesto y justificado el plan de trabajo (importancia, utilidad, etc.), y han sido informados sobre los criterios de evaluación.

Los contenidos y actividades se han relacionado con los intereses de los alumnos, y se han construido sobre sus conocimientos previos.

Se ha ofrecido a los alumnos un mapa conceptual del tema, para que siempre estén orientados en el proceso de aprendizaje.

Las actividades propuestas han sido variadas en su tipología y tipo de agrupamiento, y han favorecido la adquisición de las competencias clave.

La distribución del tiempo en el aula es adecuada.

Se han utilizado recursos variados (audiovisuales, informáticos, etc.).

Se han facilitado estrategias para comprobar que los alumnos entienden y que, en su caso, sepan pedir aclaraciones.

Se han facilitado a los alumnos estrategias de aprendizaje: lectura comprensiva, cómo buscar información, cómo redactar y organizar un trabajo, etc.

Se ha favorecido la elaboración conjunta de normas de funcionamiento en el aula.

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Las actividades grupales han sido suficientes y significativas.

El ambiente de la clase ha sido adecuado y productivo.

Se ha proporcionado al alumno información sobre su progreso.

Se han proporcionado actividades alternativas cuando el objetivo no se ha alcanzado en primera instancia.

Ha habido coordinación con otros profesores.

EVALUACIÓN

INDICADORES DE LOGRO VALORACIÓN (1-10) OBSERVACIONES

Se ha realizado una evaluación inicial para ajustar la programación a la situación real de aprendizaje.

Se han utilizado de manera sistemática distintos procedimientos e instrumentos de evaluación, que han permitido evaluar contenidos, procedimientos y actitudes.

Los alumnos han contado con herramientas de autocorrección, autoevaluación y coevaluación.

Se han proporcionado actividades y procedimientos para recuperar la materia, a alumnos con alguna evaluación suspensa, o con la materia pendiente del curso anterior, o en la evaluación final ordinaria.

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Los criterios de calificación propuestos han sido ajustados y rigurosos.

Los padres han sido adecuadamente informados sobre el proceso de evaluación: criterios de calificación y promoción, etc.

11. PLAN DE ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS:JUNIO

1.Tipos de actividades propuestas por el centro y su valoración.

Durante este periodo se propondrán diferentes actividades en función de la condición de cada alumno.

A los alumnos suspensos en la asignatura, se les dará el tiempo suficiente y el material necesario para poder tanto acabar como modificar las prácticas y maquetas que no han sido aptas para aprobar hasta la fecha. Si fuera necesario se le propondrían otras prácticas para poder superar la asignatura con éxito.

Para los alumnos aprobados tras la convocatoria de junio, podrán elegir entre realizar una pequeña toma de contacto con programas informáticos que usarán en el siguiente curso, como Tinkercad o Arduino, o realizar diversas prácticas de refuerzo sobre el temario impartido en el curso. Esto último iría dirigido a los alumnos que hayan tenido algún tipo de problema para lograr aprobar la asignatura.

Por otro lado, se dedicará una sesión a reforzar la información sobre Internet y sus peligros, así como el uso de redes sociales. Se utilizarán herramientas como videos y documentales donde puedan tener una visión realista de las consecuencias de su mal uso.

2.Tipo de agrupamientos de alumnos.

Los alumnos serán agrupados en dos partes: alumnos que han superado todas las asignaturas y alumnos que han superado la asignatura.

3.Información a las familias y su colaboración.

Las familias estarán en todo momento enteradas de los resultados de los alumnos, de las actividades realizadas en el centro, así como su asistencia.

4. Al final del periodo se hará una valoración con los siguientes puntos a resaltar:

1.Tipos de actividades propuestas por el centro y su valoración.

2.Tipo de agrupamientos de alumnos y valoración.

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3.Asistencia del alumnado.

4.Resultados académicos.

5.Información a las familias y su colaboración.

6.Valoración del grado de cumplimiento del Plan.

7.Puntos fuertes y puntos débiles del Plan de trabajo.

8.Valoración del adelanto de la evaluación extraordinaria al mes de junio.

1.Tipos de actividades propuestas por el centro y su valoración.

Durante este periodo se propondrán diferentes actividades en función de la condición de cada alumno.

A los alumnos suspensos en la asignatura, se les dará el tiempo suficiente y el material necesario para poder tanto acabar como modificar las prácticas y maquetas que no han sido aptas para aprobar hasta la fecha. Si fuera necesario se le propondrían otras prácticas para poder superar la asignatura con éxito.

Para los alumnos aprobados tras la convocatoria de junio, podrán elegir entre realizar una pequeña toma de contacto con programas informáticos que usarán en el siguiente curso, como Tinkercad o Arduino, o realizar diversas prácticas de refuerzo sobre el temario impartido en el curso. Esto último iría dirigido a los alumnos que hayan tenido algún tipo de problema para lograr aprobar la asignatura.

Por otro lado, se dedicará una sesión a reforzar la información sobre Internet y sus peligros, así como el uso de redes sociales. Se utilizarán herramientas como videos y documentales donde puedan tener una visión realista de las consecuencias de su mal uso.

2.Tipo de agrupamientos de alumnos.

Los alumnos serán agrupados en dos partes: alumnos que han superado todas las asignaturas y alumnos que han superado la asignatura.

3.Información a las familias y su colaboración.

Las familias estarán en todo momento enteradas de los resultados de los alumnos, de las actividades realizadas en el centro, así como su asistencia.

4. Al final del periodo se hará una valoración con los siguientes puntos a resaltar:

1.Tipos de actividades propuestas por el centro y su valoración.

2.Tipo de agrupamientos de alumnos y valoración.

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3.Asistencia del alumnado.

4.Resultados académicos.

5.Información a las familias y su colaboración.

6.Valoración del grado de cumplimiento del Plan.

7.Puntos fuertes y puntos débiles del Plan de trabajo.

8.Valoración del adelanto de la evaluación extraordinaria al mes de junio.

PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGÍA,

PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

3º ESO

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1. INTRODUCCIÓN

2. OBJETIVOS

3. COMPETENCIAS CLAVE

4. CONTENIDOS, CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

5. TEMPORIZACIÓN Y SECUENCIACIÓN

6. CRITERIOS METODOLÓGICOS Y ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

7. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN.

8. MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD.

9. PLAN DE RECUPERACIÓN DEL CURRÍCULUM

10. SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN DE LA PROGRAMACIÓN

11. PLAN DE ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: JUNIO

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1. INTRODUCCIÓN

El proceso tecnológico es una característica natural del ser humano, idear objetos tecnológicos para resolver problemas y necesidades es una de las cualidades en las que destacamos desde hace miles de años. Usando la ciencia como fuente de conocimientos válidos, y la técnica como fuente de habilidades para fabricar objetos tecnológicos más avanzados, el progreso tecnológico se ha visto impulsado de forma acelerada y ha moldeado la sociedad en infinidad de aspectos.

En la materia de tecnología, los alumnos se introducen en los detalles de este proceso, desde la identificación del problema o necesidad a resolver, hasta la elaboración completa de proyectos. Los alumnos tienen que familiarizarse con el diseño, en el que es necesario trabajar en equipo, compartir ideas y mejorarlas, emplear el dibujo para ayudarse a esbozar las ideas y definir con precisión los pasos de construcción de los objetos. El proceso de construcción necesita de conocimientos sobre los materiales y sus posiblidades y la adquisición de habilidades con el uso de diferentes herramientas y materiales.

La tecnología es una materia con un fuerte carácter práctico, en el que los conocimientos se aplican en el taller. Gracias a ello es una materia en la que se puede atender mejor a determinados aspectos del desarrollo de la inteligencia que en otras es mucho más complicado. Tomando la teoría de las inteligencias múltiples de Gardner como referencia, por ejemplo la inteligencia espacial (noción espacial) se desarrolla con la práctica del dibujo en el sistema diédrico, o la corporal (coordinación motora fina) con la adquisición de habilidades manuales en el trabajo de materiales. El desarrollo de la inteligencia interpersonal se va favorecido por la necesidad de trabajar con otras personas y acatar una serie de normas para el bien común. Por tanto, la tecnología como materia tiene un impacto en el resto de áreas de la educación secundaria y es un valioso recurso educativo.

Otro aspecto novedoso de la materia, es la posibilidad del uso intensivo de las TIC, y la introducción a aspectos tremendamente útiles de la informática básica, la electrónica, la programación y la robótica. El uso de programas para visualizar dibujos de prototipos o el uso de la impresora 3D son herramientas educativas que motivan al alumnado y desarrollan competencias clave para los ciudadanos de la sociedad actual.

2. OBJETIVOS

OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIÓN SECUNDARIA

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La Educación Secundaria Obligatoria contribuirá a desarrollar en los alumnos y las alumnas las capacidades que les permitan:

a) Asumir responsablemente sus deberes; conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás; practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos; ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural, y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática.

b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal.

c) Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y oportunidades entre ellos. Rechazar la discriminación de las personas por razón de sexo o por cualquier otra condición o circunstancia personal o social. Rechazar los estereotipos que supongan discriminación entre hombres y mujeres, así como cualquier manifestación de violencia contra la mujer.

d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás y resolver pacíficamente los conflictos, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo y los comportamientos sexistas.

e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, incorporar nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación.

f ) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia.

g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en uno mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.

h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana y, si la hubiere, en la lengua cooficial de la comunidad autónoma, textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura.

i ) Comprender y expresarse en una o más lenguas extranjeras de manera apropiada.

j ) Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de los demás, así como el patrimonio artístico y cultural.

k) Conocer y aceptar el funcionamiento del propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias, afianzar los hábitos de cuidado y salud corporales e incorporar la educación física y la práctica del deporte para favorecer el desarrollo personal y social. Conocer y valorar la dimensión humana de la sexualidad en toda su diversidad. Valorar críticamente los hábitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado de los seres vivos y el medio ambiente, y contribuir así a su conservación y mejora.

l ) Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y representación.

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OBJETIVOS PARA 3º ESO

1) Reconocer la importancia de la tecnología en los avances y vida en la actualidad.

2) Desarrollar conocimientos básicos de electrónica en la aplicación de la robótica.

3) Conocer el Processing y sus elementos a través de la práctica.

4) Utilizar los conocimientos adquiridos en la aplicación en automatismos y robots.

5) Utilizar sistemas y aplicaciones de procesamiento y tratamiento de datos para la organización de un proyecto (hojas de cálculo, bases de datos…).

6) Manejar la impresión 3D para la creación de objetos.

7) Utilizar el ordenador como dispositivo de control en el desarrollo de automatismos y sistemas de control a través de sensores.

8) Manejar con eficacia hojas de cálculo en el diseño de proyectos y planes y en la vida cotidiana.

9) Conocer distintos sistemas operativos y la edición de páginas web como medios de acceso y publicación de contenidos.

10) Aplicar criterios de normalización y escalas en la representación de objetos mediante vistas y perspectivas.

11) Realizar interpretaciones a través de croquis y bocetos de productos tecnológicos.

12) Manejar operadores mecánicos integrados en estructuras máquinas o sistemas.

13) Demostrar tener destrezas técnicas en el uso de materiales, herramientas y máquinas en la construcción de prototipos.

14) Analizar, diseñar, simular, montar y medir circuitos eléctricos en continua.

15) Conocer, cumplir, exigir y respetar las normas de seguridad e higiene en el trabajo, siendo consciente de las consecuencias de posibles accidentes en el taller de Tecnología.

16) Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para generar la documentación asociada al proceso tecnológico.

17) Manejar sistemas de intercambio de información de forma segura optimizándolos como recurso educativo.

18) Utilizar los medios tecnológicos en la elaboración y comunicación de proyectos técnicos.

19) Emplear de forma adecuada y responsable un ordenador, tableta o teléfono móvil, como herramienta fundamental en el desarrollo de actividades relacionadas con el área de Tecnología.

20) Ser capaz de analizar los diferentes niveles de lenguajes de programación, como paso previo a su uso para el desarrollo de programas y aplicaciones.

21) Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica por bloques, siendo capaz de interpretar el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques, como diseñar el suyo propio.

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3. COMPETENCIAS CLAVE

En el área de Tecnología, Programación y Robótica incidiremos en el entrenamiento de todas las competencias de manera sistemática haciendo hincapié en los descriptores más afines al área.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnologíaEl uso instrumental de las matemáticas es patente en el estudio de la materia, tanto a

la hora de resolver problemas como al desarrollar programas y aplicaciones, siendo necesario para ello la comprensión de objetos, procesos, sistemas y entornos tecnológicos.

Los descriptores que trabajaremos fundamentalmente serán:

• Reconocer la importancia de la ciencia en nuestra vida cotidiana.

• Aplicar métodos científicos rigurosos para mejorar la comprensión de la realidad circundante en distintos ámbitos (biológico, geológico, físico, químico, tecnológico, geográfico...).

• Manejar los conocimientos sobre ciencia y tecnología para solucionar problemas, comprender lo que ocurre a nuestro alrededor y responder preguntas.

• Conocer y utilizar los elementos matemáticos básicos: operaciones, magnitudes, porcentajes, proporciones, formas geométricas, criterios de medición y codificación numérica, etc.

• Comprender e interpretar la información presentada en formato gráfico.

• Organizar la información utilizando procedimientos matemáticos.

• Aplicar estrategias de resolución de problemas a situaciones de la vida cotidiana.

Comunicación lingüística

La comprensión lectora, la expresión oral y escrita son fundamentales, ya que es mediante el uso de un lenguaje técnico específico como se pretende obtener una comprensión profunda de los contenidos de esta área. Además, el alumnado desarrollará habilidades relacionadas con esta competencia en los procesos de búsqueda, selección y análisis de información, así como en la transmisión de la misma empleando distintos canales de comunicación.

Los descriptores que priorizaremos serán:

• Expresarse oralmente con corrección, adecuación y coherencia. 55

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• Utilizar el vocabulario adecuado, las estructuras lingüísticas y las normas ortográficas y gramaticales para elaborar textos escritos y orales.

• Respetar las normas de comunicación en cualquier contexto: turno de palabra, escucha atenta al interlocutor…

• Manejar elementos de comunicación no verbal, o en diferentes registros, en las diversas situaciones comunicativas.

• Utilizar los conocimientos sobre la lengua para buscar información y leer textos en cualquier situación.

• Producir textos escritos de diversa complejidad para su uso en situaciones cotidianas o en asignaturas diversas.

En caso de centros bilingües o plurilingües que impartan la asignatura en otra lengua:

• Mantener conversaciones en otras lenguas sobre temas cotidianos en distintos contextos.

• Utilizar los conocimientos sobre la lengua para buscar información y leer textos en cualquier situación.

Competencia digital

Esta competencia es intrínseca a la materia, trabajándose en tres vertientes: por un lado, el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), fundamentales en todo el proceso de recopilación, tratamiento y comunicación de información. Por otro lado, su uso en proyectos tecnológicos, como herramienta de diseño y simulación. Y por último, en el bloque de programación, desarrollando habilidades fundamentales en el diseño y desarrollo de programas informáticos y aplicaciones.

Para ello, en esta área, trabajaremos los siguientes descriptores de la competencia:

• Emplear distintas fuentes para la búsqueda de información.

• Seleccionar el uso de las distintas fuentes según su fiabilidad.

• Utilizar los distintos canales de comunicación audiovisual para transmitir informaciones diversas.

• Actualizar el uso de las nuevas tecnologías para mejorar el trabajo y facilitar la vida diaria.

• Aplicar criterios éticos en el uso de las tecnologías.

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Conciencia y expresiones culturales

Desde el área de Tecnología se logra la adquisición de aptitudes relacionadas con la creatividad mediante el desarrollo de soluciones innovadoras a problemas tecnológicos, a través del diseño de objetos y prototipos tecnológicos, que requiere de un componente de creatividad y de expresión de ideas a través de distintos medios, que pone en relieve la importancia de los factores estéticos y culturales en la vida cotidiana.

Por lo que, en esta área, trabajaremos los siguientes descriptores:

• Valorar la interculturalidad como una fuente de riqueza personal y cultural.

• Apreciar la belleza de las expresiones artísticas y las manifestaciones de creatividad y gusto por la estética en el ámbito cotidiano.

• Elaborar trabajos y presentaciones con sentido estético.

Competencias sociales y cívicas

Esta competencia favorece todas aquellas habilidades sociales necesarias en el desarrollo de soluciones a los problemas tecnológicos. En este sentido, el alumnado tendrá ocasión de presentar sus ideas y razonamientos, justificando y defendiendo su solución propuesta, aprendiendo a escuchar opiniones contrarias, debatiendo, gestionando conflictos, negociando y tomando decisiones, siempre con respeto y tolerancia.

Para ello entrenaremos los siguientes descriptores:

• Desarrollar capacidad de diálogo con los demás en situaciones de convivencia y trabajo y para la resolución de conflictos.

• Mostrar disponibilidad para la participación activa en ámbitos de participación establecidos.

• Reconocer riqueza en la diversidad de opiniones e ideas.

• Evidenciar preocupación por los más desfavorecidos y respeto a los distintos ritmos y potencialidades.

• Involucrarse o promover acciones con un fin social.

Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor

El desarrollo de esta competencia se fomenta mediante la creatividad y la asunción de riesgos a la hora de implementar las soluciones planteadas a los problemas tecnológicos, generando, en caso de ser necesario, nuevas propuestas; y lo que es más importante,

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transformando ideas en productos, lo que fomenta la innovación y las habilidades de planificar y llevar a cabo los proyectos tecnológicos diseñados.

Los descriptores que entrenaremos son:

• Optimizar recursos personales apoyándose en las fortalezas propias.

• Asumir las responsabilidades encomendadas y dar cuenta de ellas.

• Gestionar el trabajo del grupo coordinando tareas y tiempos.

• Contagiar entusiasmo por la tarea y tener confianza en las posibilidades de alcanzar objetivos.

• Generar nuevas y divergentes posibilidades desde conocimientos previos de un tema.

• Configurar una visión de futuro realista y ambiciosa.

• Encontrar posibilidades en el entorno que otros no aprecian.

• Optimizar el uso de recursos materiales y personales para la consecución de objetivos.

• Mostrar iniciativa personal para iniciar o promover acciones nuevas.

• Asumir riesgos en el desarrollo de las tareas o los proyectos.

• Actuar con responsabilidad social y sentido ético en el trabajo.

Aprender a aprender

En esta materia se trabaja la evaluación reflexiva por parte del alumnado de diferentes alternativas para la resolución de un problema previo, que continúa en una planificación de una solución adoptada de forma razonada, y de la que continuamente se evalúa su idoneidad. Además, el trabajo realizado en la adquisición y análisis previo de información, favorece el entrenamiento de dicha competencia.

Trabajaremos y entrenaremos cada uno de los descriptores de forma que nos aseguremos la consecución de objetivos planteados previamente:

• Gestionar los recursos y las motivaciones personales en favor del aprendizaje.

• Planificar los recursos necesarios y los pasos que se han de realizar en el proceso de aprendizaje.

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• Seguir los pasos establecidos y tomar decisiones sobre los pasos siguientes en función de los resultados intermedios.

• Evaluar la consecución de objetivos de aprendizaje.

• Tomar conciencia de los procesos de aprendizaje

4. CONTENIDOS, CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

El currículo del área de Tecnología, Programación y Robótica para 3º E.S.O.se agrupa en 5 bloques.

En su redacción, se respetará la numeración de los criterios de evaluación y estándares de aprendizaje, tal y como aparece en el Decreto 48/2015, de 14 de mayo, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria

CONTENIDOS

Bloque 1: Introducción a la Tecnología

• La necesidad, el estímulo de la Tecnología.

• Ciencia, Técnica y Tecnología.

• Fabricación de productos y cambio social.

• Tecnología y empresa.

• El papel de la Tecnología en la sociedad.

Bloque 2: Expresión y comunicación técnica

• Vistas.

• Perspectivas.

• Escalas.

• Cortes y secciones.

• Acotación.

• Instrumentos de medida.59

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• Libre CAD.

Bloque 3: Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas

• Los semiconductores.

• Electrónica analógica.

• El transistor bipolar.

• Electrónica digital.

• Los circuitos integrados.

Bloque 4: Tecnologías de la Información y la Comunicación

• Los sistemas operativos.

• La seguridad en los sistemas informáticos.

• El ordenador en conexión.

• Edición de páginas web.

• Las hojas de estilo en cascada.

• Enriquece tus páginas web con contenidos externos.

• La hoja de cálculo: entorno, operaciones y gráficos.

• Bases de datos.

• La base de datos de Libre Office.

• Las consultas en una base de datos.

• Formularios e informes.

• Introducción a la impresión 3D.

• Creación de un objeto para impresión 3D.

• El software de impresión 3D Cura.

• Qué es el Procesing.

• Elementos del Procesing.

• Práctica guiada.

Bloque 5. Electrónica, robótica y control

• Introducción a las máquinas automáticas y robots.

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• Arquitectura de un robot.

• Elementos mecánicos y eléctricos para el movimiento de un robot.

• Elementos de detección del entorno: los sensores.

• Sistemas de control.

• El control programado con Arduino.

• Visualino: combina Scratch y Arduino.

5. TEMPORIZACIÓN Y SECUENCIACIÓN

Los contenidos han sido repartidos a lo largo de los tres trimestres de la siguiente manera:

1er trimestre: Bloques 1,2, y 3.

Unidad 1: Introducción a la Tecnología

Unidad 2: Representación gráfica

Unidad 3: Electricidad

2º trimestre: Bloques 3 y 4

Unidad 4: Informática

Unidad 5: Electrónica

3er trimestre: Bloque 6

Unidad 6: Programación y robótica

Se alternaran clases en el taller o en el laboratorio de informática con clases en las que se impartan lecciones magistrales se realicen otras actividades, avanzando en contenidos teóricos y prácticos de forma simultánea y relacionándolos unos con otros.

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6. CRITERIOS METODOLÓGICOS Y ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS GENERALES PARA UTILIZAR EN EL ÁREA

Se estudiarán las distintas fases del proceso tecnológico por separado, la representación gráfica, la elaboración de objetos en el taller siguiendo las indicaciones de una documentación, elaborar una documentación básica, antes de poder ser integradas en un proyecto completo y original.

Se pretende fomentar la creatividad del alumnado de manera que no sólo sean usuarios responsables y críticos de la tecnología, sino que, además, se conviertan en creadores de tecnología, aunque para ello deben aprender primero los distintos pasos del proceso tecnológico y deberán ser guiados debido a su madurez.

Se usarán técnicas de trabajo colaborativo. El trabajo en el aula-taller es una parte fundamental para el desarrollo del currículo de la asignatura de Tecnología, programación y robótica, este espacio favorece el trabajo colaborativo.

:

La adquisición de los conocimientos técnicos y científicos serán necesarios para la comprensión y el desarrollo de la actividad tecnológica. Debido a su inmediata aplicación.

Se hará hincapié en la importancia social y cultural de los objetos tecnológicos desarrollados por el ser humano y las consecuencias sociales que han supuesto a lo largo de la historia de la humanidad.

El aula/aula-taller permitirá al alumnado un aprendizaje autónomo, base de aprendizajes posteriores imprescindible en una materia que está en constante avance, además de contribuir notablemente a la adquisición de competencias como “Aprender a aprender”, “Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor” y por supuesto “Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología”.

En el aula-taller se construirán aquellos circuitos, mecanismos o proyectos que requiere cada bloque de contenidos utilizando las herramientas adecuadas y siguiendo las normas de seguridad e higiene propias de un taller.

El uso de programas de simulación virtual es una herramienta muy utilizada en muchas actividades tecnológicas, así, en esta materia esta herramienta es muy útil y se deberá usar para verificar el funcionamiento de sistema tecnológicos y afianzar los contenidos teóricos. Se iniciará a los alumnos en el uso de dichos programas.

Durante este curso académico, se utilizará el 50% de las horas para realizar proyectos en el aula-taller.Por ello, se reducirá el peso de las clases magistrales y se dedicará ese tiempo a clases con actividades de índole práctica que sean motivadoras del acceso al conocimiento.

Los alumnos utilizarán las tecnologías digitales para este acceso al conocimiento desde la práctica. Para ello deberán de realizar actividades prácticas basadas en objetos digitales de aprendizaje. Dichas actividades serán entregadas y evaluadas de forma digital.

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Respecto a los materiales y recursos didácticos, este curso hemos optado por no utilizar libro de texto. Se utilizarán las siguientes herramientas para impartir las clases:

- Equipos informáticos.

- Pizarra digital.

- Uso de las TIC en el aula

Se hará uso del ordenador y el proyector en el aula para mostrar a los alumnos contenidos obtenidos de internet, así como presentaciones y videos relacionados con los contenidos de la materia.

Se usará, además, el aula de informática y sus equipos para la utilización del programa Arduino para la parte de programación y robótica, Crocodile Clips para electricidad y Tinkercard para el diseño de figuras en 3D.

Se emplearán las siguientes herramientas y recursos para la comunicación con los alumnos durante el curso:

◦ Correo electrónico◦ Plataforma trabajo diario: Google Classroom. ◦ Internet ◦ Tutoriales sobre las unidades en repositorios de vídeo como Youtube o Vimeo.

7. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Bloque 1: Introducción a la Tecnología

1. Conocer la evolución tecnológica a lo largo de la historia.

2. Analizar objetos técnicos y tecnológicos mediante el análisis de objetos.

3. Valorar la repercusión de la tecnología en el día a día.

Bloque 2. Expresión y comunicación técnica

1. Representar objetos mediante vistas y perspectivas aplicando criterios de normalización 63

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y escalas.

2. Interpretar croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos.

3. Explicar mediante documentación técnica las distintas fases de un producto desde su diseño hasta su comercialización.

4. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para generar la documentación asociada al proceso tecnológico.

Bloque 3. Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas

1. Describir los elementos básicos de la conversión analógico-digital y digital-analógico.

2. Examinar los aspectos básicos de la lógica en la electrónica digital.

3. Determinar aspectos básicos de electrónica digital a nivel de circuitos.

4. Distinguir aspectos básicos de la programación de sistemas electrónicos digitales.

Bloque 4. Tecnologías de la Información y la Comunicación

1. Utilizar de forma segura sistemas de intercambio de información.

2. Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

3. Mantener y optimizar las funciones principales de un ordenador, tableta o teléfono móvil en los aspectos referidos a su uso, su seguridad y a las funciones del sistema operativo.

4. Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica por bloques.

5. Analizar el proceso de programación de páginas Web en un lenguaje estándar.

6. Desarrollar programas en un lenguaje de programación textual (lenguajes de programación textuales pueden ser, por ejemplo, Phyton, PHP, Processing, Alice, JavaScript, etc.).

7. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para generar la documentación asociada al proceso tecnológico.

8. Utilizar software de diseño en 3D y señalar las posibilidades de la impresión 3D para la creación de objetos sencillos.

Bloque 5. Electrónica, robótica y control

1. Analizar sistemas automáticos, describir sus componentes.

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2. Montar automatismos sencillos.

3. Desarrollar un programa para controlar un sistema automático o un robot y su funcionamiento de forma autónoma.

4. Describir las características de los sensores.

5. Describir los conceptos básicos en sistemas de control.

6. Desarrollar, en colaboración con sus compañeros y compañeras de equipo, un proyecto de sistema robótico.

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE.

Bloque 1: Introducción a la Tecnología

1.1. Identifica los cambios tecnológicos más importantes que se han producido a lo largo de la historia de la humanidad.

2.1. Analiza objetos técnicos y su relación con el entorno, interpretando su función histórica y la evolución tecnológica.

3.1. Elabora juicios de valor frente al desarrollo tecnológico a partir del análisis de objetos, relacionado inventos y descubrimientos con el contexto en el que se desarrollan.

3.2. Interpreta las modificaciones tecnológicas, económicas y sociales en cada periodo histórico ayudándose de documentación escrita y digital.

Bloque 2. Expresión y comunicación técnica

1.1. Representa mediante vistas y perspectivas objetos y sistemas técnicos, mediante croquis y empleando criterios normalizados de acotación y escala.

2.1. Interpreta croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos.

2.2. Produce los documentos necesarios relacionados con un prototipo empleando cuando sea necesario software específico de apoyo.

3.1. Describe las características propias de los materiales de uso técnico comparando sus propiedades.

4.1. Realiza búsquedas de información relevante en Internet.

4.2. Elabora documentos de texto para las memorias, hojas de cálculo para los presupuestos.

4.3. Emplea software de presentación para la exposición de uso individual o para su publicación como documentos colaborativos en red.

4.4. Utiliza software de diseño CAD y modelado en 3D para los planos.

4.5. Emplea programas de simulación para comprobar cálculos y verificar el funcionamiento de los diseños.

Bloque 3. Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas65

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1.1. Señala las diferencias entre tiempo continuo y tiempo discreto.

1.1.1. Describe el efecto de la frecuencia de muestreo sobre el resultado.

1.1.2. Determina los conceptos básicos de la cuantificación digital.

1.1.3. Describe el concepto de resolución.

1.1.4. Examina los fundamentos básicos de la codificación digital.

1.1.5. Relaciona la calidad y el tamaño de fichero resultante con los parámetros de la codificación utilizada.

1.2. Describe los fundamentos básicos de la conversión digital-analógica.

2.1. Describe el concepto de bit y de byte como palabra digital.

2.2. Explica las operaciones lógicas esenciales (AND, OR, XOR, NOT...) y las relaciona con el tratamiento digital de la información.

2.3. Diferencia los sistemas combinacionales y secuenciales para el tratamiento de la información.

2.4. Identifica las diferencias entre los sistemas de transmisión y procesado en serie y en paralelo.

2.5. Analiza e interpreta diagramas temporales.

3.1. Describe los niveles de tensión y magnitudes de corriente típicas de un circuito electrónico.

3.2. Distingue la arquitectura básica de un microprocesador y sus bloques constituyentes.

3.3. Compara diferentes tipos de memoria (volátil y no-volátil) y sistemas de almacenamiento (magnéticos, estado sólido, ópticos).

3.4. Identifica correctamente el patillaje de diferentes componentes electrónicos.

3.5. Localiza información sobre las características de un componente electrónico.

3.6. Realiza el montaje de circuitos electrónicos de acuerdo a un esquema propuesto.

4.1. Utiliza con precisión el entorno de programación de un sistema electrónico.

4.2. Desarrolla programas para controlar el funcionamiento de un sistema electrónico.

4.3. Identifica y emplea las entradas y salidas analógicas o digitales del sistema electrónico.

Bloque 4. Tecnologías de la Información y la Comunicación

1.1. Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.

1.2. Conoce las medidas de seguridad aplicables a cada situación de riesgo.

2.1. Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

3.1. Utiliza y gestiona un ordenador bajo un sistema operativo Windows y/o una distribución de Linux u otro sistema operativo.

3.2. Instala y desinstala de manera segura software básico (ofimática, antivirus, diseño gráfico, robótica y simuladores tecnológicos).

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3.3. Utiliza adecuadamente los dispositivos electrónicos como fuente de información y para crear contenidos.

3.4. Usa, con soltura, aplicaciones informáticas que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar, presentar y publicar información, empleando de forma habitual las redes de comunicación.

3.5. Emplea con destreza aplicaciones informáticas de ofimática (procesador de textos, hoja de cálculo, presentaciones) para la presentación de sus trabajos.

3.6. Reconoce los riesgos informáticos y gestiona adecuadamente las aplicaciones de seguridad.

4.1. Describe el proceso de desarrollo de una animación o un juego y enumera las fases principales de su desarrollo.

4.2. Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno de programación.

4.3. Sitúa y mueve objetos en una dirección dada.

4.4. Inicia y detiene la ejecución de un programa.

4.5. Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos.

4.6. Maneja, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno.

4.7. Utiliza, con facilidad, los comandos de control de ejecución: condicionales y bucles.

4.8. Emplea de manera adecuada variables y listas.

4.9. Usa, con soltura, la interacción entre los elementos de un programa.

4.10. Analiza el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques.

4.11. Identifica y considera las implicaciones del «diseño para todos» para los programas que realiza.

5.1. Describe los lenguajes de marcado estándar: HTML y su evolución.

5.2. Identifica los problemas de estandarización en la Web.

5.2.1. Navegadores libres y navegadores propietarios.

5.2.2. Tecnologías libres y tecnologías propietarias.

5.3. Emplea de forma adecuada etiquetas de marcado estándar, hojas de estilo y bases de datos para sus programas.

5.4. Elabora programas de ejemplos de servicios básicos para Internet.

5.5. Utiliza los principios de diseño para interfaces hombre-máquina en Internet con criterio inclusivo.

6.1. Utiliza de manera adecuada los diferentes tipos de datos y estructuras.

6.2. Usa de forma adecuada estructuras de control de ejecución.

6.3. Analiza el problema a resolver descomponiéndolo en elementos más sencillos.

6.4. Documenta adecuadamente los algoritmos y programas desarrollados incorporando comentarios.

6.5. Emplea con facilidad el sistema de almacenamiento y archivos.

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6.6. Elabora diagramas de flujo de ejecución de sus programas y algoritmos.

6.7. Analiza el funcionamiento de programas y algoritmos a partir del código.

6.8. Utiliza librerías de funciones disponibles en Internet.

7.1. Realiza búsquedas de información relevante en Internet.

7.2. Elabora documentos de texto para las memorias, hojas de cálculo para los presupuestos.

8.1. Describe con precisión el funcionamiento de un sistema de impresión 3D.

8.2. Enumera las características básicas de los materiales utilizados para la impresión 3D y selecciona el adecuado.

8.3. Utiliza programas de diseño adecuados para la representación y documentación de las piezas de los prototipos que elabora.

8.4. Usa programas de diseño adecuados para la impresión de las piezas de los prototipos que elabora.

8.5. Realiza consultas a bases de datos de diseños disponibles en Internet.

8.6. Diseña y realiza la impresión de las piezas necesarias para un montaje sencillo.

Bloque 5. Electrónica, robótica y control

1.1. Analiza el funcionamiento de automatismos en diferentes dispositivos técnicos habituales, diferenciando entre lazo abierto y cerrado.

2.1. Representa y monta automatismos sencillos.

3.1. Desarrolla un programa para controlar un sistema automático o un robot que funcione de forma autónoma en función de la realimentación que recibe del entorno.

4.1. Definición de un sensor como conversor a magnitudes eléctricas de otras variables.

4.2. Determinar las características básicas y las diferencias entre sensores analógicos y sensores digitales.

4.3. Describe los principios de funcionamiento físico de diferentes sensores resistivos (temperatura, iluminación).

4.4. Identifica los principios de funcionamiento físico de otros tipos de sensores (por ejemplo los basados en ultrasonidos, sensores de presencia, sensores magnéticos).

4.5. Distingue los principios de funcionamiento de otros sistemas de conversión como micrófonos o cámaras.

4.6. Realiza el montaje de circuitos electrónicos de acuerdo a un esquema propuesto.

5.1. Sistemas de control en lazo abierto.

5.2. Sistemas de control en lazo cerrado.

5.2.1. Introducción a la realimentación.

6.1. Realiza la planificación.

6.2. Desarrolla el sistema.

6.3. Documenta y presenta de forma adecuada los resultados.

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6.4. Actúa de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo, durante todas las fases del desarrollo del proyecto.

MÉTODO DE EVALUACIÓN

La evaluación servirá como seguimiento de la consecución de los objetivos de la programación y como información necesaria para el cambio en las actividades de aprendizaje,si es necesario, y para alcanzar los objetivos de la programación de una forma flexible.

Dependiendo del desarrollo y aprovechamiento de la materia, la programación se irá ajustando a lo largo del curso. Para el curso siguiente se realizarán los cambios pertinentes en cualquier punto susceptible de mejora.

5. Habrá tres evaluaciones que se corresponderán con el calendario oficial del Centro.

6. En cada evaluación se realizarán:

-Revisión de los cuadernos y prácticas de clase (s/temporalidad). -Valoración de los trabajos prácticos realizados. -Ejercicios, preguntas, serán valorados positiva o negativamente.

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN

Para aprobar la evaluación se deberá obtener una nota de 5 o más puntos. La ponderación de los distintos instrumentos de evaluación será:

- Prácticas en el taller: 50%

- Láminas de dibujo (1ª Evaluación) / Prácticas en el aula TIC (2ª y 3ª Evaluación): 40%

- Trabajo diario y cuidado del material: 10%

De forma puntual se realizarán ejercicios, preguntas, que serán valorados positiva o negativamente incrementando cada positivo 0,1 punto la nota final del trimestre, o en caso de ser negativa decrementándola en la misma cantidad.

Para aprobar la evaluación se deberá obtener una nota de 5 o más puntos, siendo necesario haber obtenido una nota media de 3,5 en cada parte (láminas/prácticas TIC o Prácticas en el taller).

El retraso en la entrega de trabajos, cuadernos y prácticas por motivos injustificados, supondrá una calificación máxima de 5. Se valorará el uso del vocabulario, los errores ortográficos, el planteamiento de los ejercicios, la limpieza y el orden, la utilización correcta de las magnitudes y unidades, etc.

El mal uso de las instalaciones y equipos tanto en el aula taller como en el aula de informática, podrá suponer a juicio del profesor, y por el bien de la seguridad de los alumnos y el profesor, la suspensión de la actividad a realizar. Igualmente, el profesor tomará todas aquellas medidas correctoras de tipo organizativo, para asegurar el desarrollo normal de las clases. La evaluación de la actividad realizada por el alumno se retomará cuando el alumno complete y entregue la actividad.

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La nota final del curso será la media aritmética de las notas de las tres evaluaciones.

RECUPERACIÓN

Se intentará cubrir la mayor parte de situaciones posibles ofreciendo la oportunidad de recuperación de varias maneras. Para recuperar serán validas, por orden de prioridad, una de las siguientes opciones:

1. Entrega de todas de las actividades de taller y del aula de informática del trimestre finalizadas correctamente.

2. Si las actividades prácticas del taller no pueden ser realizadas o repetidas por fata de material se realizarán trabajos teóricos sustitutivos, consistentes en la búsqueda de información y desarrollo de contenidos del trimestre. Los trabajos se entregarán realizados a mano, nunca a ordenador, aunque si podrán incluir imágenes impresas, con una extensión entre 10 y 15 páginas.

3. Si el contenido en su mayoría teórico, lo permite. Se realizará un examen trimestral para recuperar y/o subir nota, que englobará todos los contenidos impartidos en el trimestre. Este examen será obligatorio para todos los alumnos si así lo estima el profesor.

En las convocatorias ordinaria y extraordinaria de junio, se realizará una prueba teórico/práctica final y extraordinaria, para aquellos alumnos suspensos.

EVALUACIÓN EN CASO DE PROMOCIÓN DE CURSO CON LA MATERIA SUSPENSA

Debido al carácter continuo de la evaluación de los aprendizajes de los alumnos en la etapa de la ESO, se propone que todo el alumnado con la Tecnología pendiente de primero recuperarán la materia si:

-Aprueban la tecnología de un curso superior.-Presentando un trabajo escrito sobre un tema tecnológico y un proyecto técnico con su

correspondiente memoria, en caso de no cursa la materia de Tecnología como optativa en 4º de ESO.

8. MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD E INCLUSIÓN

Atendiendo a las características personales de los alumnos y alumnas se tratará de fomentar que alcancen el grado de madurez de acuerdo con los objetivos fijados. Para aquellos alumnos/as que tengan dificultades con el aprendizaje, se les proporcionará ejercicios, esquemas y diversas actividades de refuerzo que les conduzcan a adquirir los conceptos y habilidades requeridas. Se prepararán actividades de ampliación para los alumnos que lo requieran. Por otro lado, el trabajo en el taller o el aula de informática permitirá cierta flexibilidad para atender personalmente a aquellos alumnos que lo necesiten.

9. PLAN DE RECUPERACIÓN DEL CURRÍCULUM 70

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Debido a las características especiales en las que se terminó el curso anterior, y siendo conscientes de las posibles carencias educativas existentes en los alumnos por diferentes causas, durante el curso actual se destinará una parte de cada trimestre a reforzar y abordar los temas del curso anterior que no se pudieron abordar en condiciones normales.

De este modo, se pretende no dejar atrás el temario del curso actual y ser capaces de abordar el temario anterior a lo largo del curso.

Se aprovechará la relación directa que tiene la asignatura con las nuevas plataformas educativas para preparar debidamente a los alumnos en el uso de estas.

En concreto para 3º de ESO se reforzará el trabajo con circuitos eléctricos con el simulador Crocodile Clips.

10. EVALUACIÓN DE LA PROGRAMACIÓN Y DE LA PRÁCTICA DOCENTE

Se utilizará la evaluación de los aprendizajes de los alumnos y las estadísticas de las calificaciones obtenidas por el grupo, para realizar los cambios adecuados a la programación, que garanticen la mejor consecución de los objetivos de la programación.

Para evaluar la práctica docente, se completará la siguiente ficha con los indicadores de logro:

FICHA DE AUTOEVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA DOCENTE

PROGRAMACIÓN

INDICADORES DE LOGRO VALORACIÓN (1-10) OBSERVACIONES

Los objetivos didácticos se han formulado en función de los estándares de aprendizaje evaluables que concretan los criterios de evaluación.

La selección y temporalización de contenidos y actividades ha sido

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ajustada.

La programación ha facilitado la flexibilidad de las clases, para ajustarse a las necesidades e intereses de los alumnos lo más posible.

Los criterios de evaluación y calificación han sido claros y conocidos de los alumnos, y han permitido hacer un seguimiento del progreso de los alumnos.

La programación se ha realizado en coordinación con el resto del profesorado.

DESARROLLO

INDICADORES DE LOGRO VALORACIÓN (1-10) OBSERVACIONES

Antes de iniciar una actividad, se ha hecho una introducción sobre el tema para motivar a los alumnos y saber sus conocimientos previos.

Antes de iniciar una actividad, se ha expuesto y justificado el plan de trabajo (importancia, utilidad, etc.), y han sido informados sobre los criterios de evaluación.

Los contenidos y actividades se han relacionado con los intereses de los alumnos, y se han construido sobre sus conocimientos previos.

Se ha ofrecido a los alumnos un mapa conceptual del tema, para que siempre estén orientados en el proceso de aprendizaje.

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Las actividades propuestas han sido variadas en su tipología y tipo de agrupamiento, y han favorecido la adquisición de las competencias clave.

La distribución del tiempo en el aula es adecuada.

Se han utilizado recursos variados (audiovisuales, informáticos, etc.).

Se han facilitado estrategias para comprobar que los alumnos entienden y que, en su caso, sepan pedir aclaraciones.

Se han facilitado a los alumnos estrategias de aprendizaje: lectura comprensiva, cómo buscar información, cómo redactar y organizar un trabajo, etc.

Se ha favorecido la elaboración conjunta de normas de funcionamiento en el aula.

Las actividades grupales han sido suficientes y significativas.

El ambiente de la clase ha sido adecuado y productivo.

Se ha proporcionado al alumno información sobre su progreso.

Se han proporcionado actividades alternativas cuando el objetivo no se ha alcanzado en primera instancia.

Ha habido coordinación con otros profesores.

EVALUACIÓN

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INDICADORES DE LOGRO VALORACIÓN (1-10) OBSERVACIONES

Se ha realizado una evaluación inicial para ajustar la programación a la situación real de aprendizaje.

Se han utilizado de manera sistemática distintos procedimientos e instrumentos de evaluación, que han permitido evaluar contenidos, procedimientos y actitudes.

Los alumnos han contado con herramientas de autocorrección, autoevaluación y coevaluación.

Se han proporcionado actividades y procedimientos para recuperar la materia, a alumnos con alguna evaluación suspensa, o con la materia pendiente del curso anterior, o en la evaluación final ordinaria.

Los criterios de calificación propuestos han sido ajustados y rigurosos.

Los padres han sido adecuadamente informados sobre el proceso de evaluación: criterios de calificación y promoción, etc.

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11. PLAN DE ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: JUNIO

1.Tipos de actividades propuestas por el centro y su valoración.

Durante este periodo se propondrán diferentes actividades en función de la condición de cada alumno.

A los alumnos suspensos en la asignatura, se les dará el tiempo suficiente y el material necesario para poder tanto acabar como modificar las prácticas y maquetas que no han sido aptas para aprobar hasta la fecha. Si fuera necesario se le propondrían otras prácticas para poder superar la asignatura con éxito.

Para los alumnos aprobados tras la convocatoria de junio, podrán elegir entre realizar una pequeña toma de contacto con programas informáticos que usarán en el siguiente curso, como Tinkercad o Arduino, o realizar diversas prácticas de refuerzo sobre el temario impartido en el curso. Esto último iría dirigido a los alumnos que hayan tenido algún tipo de problema para lograr aprobar la asignatura.

Por otro lado, se dedicará una sesión a reforzar la información sobre Internet y sus peligros, así como el uso de redes sociales. Se utilizarán herramientas como videos y documentales donde puedan tener una visión realista de las consecuencias de su mal uso.

2.Tipo de agrupamientos de alumnos.

Los alumnos serán agrupados en dos partes: alumnos que han superado todas las asignaturas y alumnos que han superado la asignatura.

3.Información a las familias y su colaboración.

Las familias estarán en todo momento enteradas de los resultados de los alumnos, de las actividades realizadas en el centro, así como su asistencia.

4. Al final del periodo se hará una valoración con los siguientes puntos a resaltar:

1.Tipos de actividades propuestas por el centro y su valoración.

2.Tipo de agrupamientos de alumnos y valoración.

3.Asistencia del alumnado.

4.Resultados académicos.

5.Información a las familias y su colaboración.

6.Valoración del grado de cumplimiento del Plan.

7.Puntos fuertes y puntos débiles del Plan de trabajo.

8.Valoración del adelanto de la evaluación extraordinaria al mes de junio.

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PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGÍA

4º ESO

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1. INTRODUCCIÓN

2. OBJETIVOS

3. COMPETENCIAS CLAVE

4. CONTENIDOS, CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

5. TEMPORIZACIÓN Y SECUENCIACIÓN

6. CRITERIOS METODOLÓGICOS Y ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

7. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN.

8. MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD.

9. PLAN DE RECUPERACIÓN DEL CURRÍCULUM

10. SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN DE LA PROGRAMACIÓN

11. PLAN DE ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: JUNIO

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1. INTRODUCCIÓN

El proceso tecnológico es una característica natural del ser humano, idear objetos tecnológicos para resolver problemas y necesidades es una de las cualidades en las que destacamos desde hace miles de años. Usando la ciencia como fuente de conocimientos válidos, y la técnica como fuente de habilidades para fabricar objetos tecnológicos más avanzados, el progreso tecnológico se ha visto impulsado de forma acelerada y ha moldeado la sociedad en infinidad de aspectos.

En la materia de tecnología, los alumnos se introducen en los detalles de este proceso, desde la identificación del problema o necesidad a resolver, hasta la elaboración completa de proyectos. Los alumnos tienen que familiarizarse con el diseño, en el que es necesario trabajar en equipo, compartir ideas y mejorarlas, emplear el dibujo para ayudarse a esbozar las ideas y definir con precisión los pasos de construcción de los objetos. El proceso de construcción necesita de conocimientos sobre los materiales y sus posibilidades y la adquisición de habilidades con el uso de diferentes herramientas y materiales.

La tecnología es una materia con un fuerte carácter práctico, en el que los conocimientos se aplican en el taller. Gracias a ello es una materia en la que se puede atender mejor a determinados aspectos del desarrollo de la inteligencia que en otras es mucho más complicado. Tomando la teoría de las inteligencias múltiples de Gardner como referencia, por ejemplo la inteligencia espacial (noción espacial) se desarrolla con la práctica del dibujo en el sistema diédrico, o la corporal (coordinación motora fina) con la adquisición de habilidades manuales en el trabajo de materiales. El desarrollo de la inteligencia interpersonal se va favorecido por la necesidad de trabajar con otras personas y acatar una serie de normas para el bien común. Por tanto, la tecnología como materia tiene un impacto en el resto de áreas de la educación secundaria y es un valioso recurso educativo.

Otro aspecto novedoso de la materia, es la posibilidad del uso intensivo de las TIC, y la introducción a aspectos tremendamente útiles de la informática básica, la electrónica, la programación y la robótica. El uso de programas para visualizar dibujos de prototipos o el uso de la impresora 3D son herramientas educativas que motivan al alumnado y desarrollan competencias clave para los ciudadanos de la sociedad actual.

2. OBJETIVOS

OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIÓN SECUNDARIA

La Educación Secundaria Obligatoria contribuirá a desarrollar en los alumnos y las alumnas las capacidades que les permitan:

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a) Asumir responsablemente sus deberes; conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás; practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos; ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural, y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática.

b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal.

c) Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y oportunidades entre ellos. Rechazar la discriminación de las personas por razón de sexo o por cualquier otra condición o circunstancia personal o social. Rechazar los estereotipos que supongan discriminación entre hombres y mujeres, así como cualquier manifestación de violencia contra la mujer.

d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás y resolver pacíficamente los conflictos, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo y los comportamientos sexistas.

e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, incorporar nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación.

f ) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia.

g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en uno mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.

h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana y, si la hubiere, en la lengua cooficial de la comunidad autónoma, textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura.

i ) Comprender y expresarse en una o más lenguas extranjeras de manera apropiada.

j ) Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de los demás, así como el patrimonio artístico y cultural.

k) Conocer y aceptar el funcionamiento del propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias, afianzar los hábitos de cuidado y salud corporales e incorporar la educación física y la práctica del deporte para favorecer el desarrollo personal y social. Conocer y valorar la dimensión humana de la sexualidad en toda su diversidad. Valorar críticamente los hábitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado de los seres vivos y el medio ambiente, y contribuir así a su conservación y mejora.

l ) Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y representación.

OBJETIVOS PARA 4º ESO

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1) Identificar la configuración de la comunicación alámbrica e inalámbrica.

2) Hacer un uso responsable de los servicios de intercambio y publicación de información digital.

3) Emplear los equipos informáticos en la elaboración de programas.

4) Reflexionar sobre los elementos constitutivos de la vivienda. Realizar diseños sencillos empleando la simbología adecuada.

5) Promover el ahorro energético en el montaje de circuitos básicos.

6) Alinear la arquitectura, instalaciones y hábitos de consumo de las viviendas para el ahorro energético.

7) Construir circuitos electrónicos, elementales y sencillos analizando su funcionamiento y aplicándolos en el proceso tecnológico.

8) Realizar simulaciones para practicar con la simbología normalizada.

9) Resolver problemas tecnológicos sencillos empleando el álgebra de Boole.

10) Utilizar las puertas lógicas en la resolución de problemas.

11) Describir los componentes de los sistemas automáticos.

12) Construir automatismos sencillos o robots que puedan ser controlados por un programa de creación propia.

13) Aplicar las tecnologías hidráulica y neumática y describir su funcionamiento.

14) Representar circuitos utilizando la simbología adecuada.

15) Realizar experimentos con dispositivos neumáticos y simuladores informáticos.

16) Identificar la evolución de la tecnología históricamente.

17) Utilizar el análisis de objetos para profundizar en los técnicos y tecnológicos.

18) Valorar la importancia de la tecnología en las actividades cotidianas.

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3. COMPETENCIAS CLAVE

En el área de Tecnología

En el área de Tecnología incidiremos en el entrenamiento de todas las competencias de manera sistemática haciendo hincapié en los descriptores más afines al área.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología

El uso instrumental de las matemáticas es patente en el estudio de la materia, tanto a la hora de resolver problemas como al desarrollar programas y aplicaciones, siendo necesario para ello la comprensión de objetos, procesos, sistemas y entornos tecnológicos.

Así, además de los descriptores de la competencia que se trabajan puntualmente en las unidades, destacamos los siguientes:

- Aplicar métodos científicos rigurosos para mejorar la comprensión de la realidad circundante en distintos ámbitos (biológico, geológico, físico, químico, tecnológico, geográfico...).

- Manejar los conocimientos sobre ciencia y tecnología para solucionar problemas, comprender lo que ocurre a nuestro alrededor y responder preguntas.

- Conocer y utilizar los elementos matemáticos básicos: operaciones, magnitudes, porcentajes, proporciones, formas geométricas, criterios de medición y codificación numérica, etc.

- Comprender e interpretar la información presentada en formato gráfico.- Expresarse con propiedad en el lenguaje matemático.- Organizar la información utilizando procedimientos matemáticos.- Resolver problemas seleccionando los datos y las estrategias apropiadas.- Aplicar estrategias de resolución de problemas a situaciones de la vida cotidiana.

Comunicación lingüística

La comprensión lectora, la expresión oral y escrita son fundamentales, ya que es mediante el uso de un lenguaje técnico específico como se pretende obtener una comprensión profunda de los contenidos de esta área. Además, el alumnado desarrollará habilidades relacionadas con esta competencia en los procesos de búsqueda, selección y análisis de información, así como en la transmisión de la misma empleando distintos canales de comunicación.

Por tanto, destacamos los descriptores siguientes:

- Expresarse oralmente con corrección, adecuación y coherencia. - Utilizar el vocabulario adecuado, las estructuras lingüísticas y las normas ortográficas y

gramaticales para elaborar textos escritos y orales. - Respetar las normas de comunicación en cualquier contexto: turno de palabra, escucha

atenta al interlocutor…

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- Utilizar los conocimientos sobre la lengua para buscar información y leer textos en cualquier situación.

- Producir textos escritos de diversa complejidad para su uso en situaciones cotidianas o en asignaturas diversas.

Competencia digital

Esta competencia es intrínseca a la materia, trabajándose en tres vertientes: por un lado, el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), fundamentales en todo el proceso de recopilación, tratamiento y comunicación de información. Por otro lado, su uso en proyectos tecnológicos, como herramienta de diseño y simulación. Y, por último, en el bloque de programación, desarrollando habilidades fundamentales en el diseño y desarrollo de programas informáticos y aplicaciones.

Para ello, en esta área, trabajaremos los siguientes descriptores de la competencia:

- Emplear distintas fuentes para la búsqueda de información.- Elaborar y publicitar información propia derivada de información obtenida a través de medios

tecnológicos.- Utilizar los distintos canales de comunicación audiovisual para transmitir informaciones

diversas.- Manejar herramientas digitales para la construcción de conocimiento. - Actualizar el uso de las nuevas tecnologías para mejorar el trabajo y facilitar la vida diaria. - Aplicar criterios éticos en el uso de las tecnologías.

Conciencia y expresiones culturales

Desde el área de Tecnología se logra la adquisición de aptitudes relacionadas con la creatividad mediante el desarrollo de soluciones innovadoras a problemas tecnológicos, a través del diseño de objetos y prototipos tecnológicos, que requiere un componente de creatividad y de expresión de ideas a través de distintos medios, y pone en relieve la importancia de los factores estéticos y culturales en la vida cotidiana.

Por lo que en esta área, trabajaremos los siguientes descriptores:

- Mostrar respeto hacia el patrimonio cultural mundial en sus distintas vertientes (artístico-literaria, etnográfica, científico-técnica…), y hacia las personas que han contribuido a su desarrollo.

- Valorar la interculturalidad como una fuente de riqueza personal y cultural. - Expresar sentimientos y emociones mediante códigos artísticos.- Elaborar trabajos y presentaciones con sentido estético.

Competencias sociales y cívicas

Esta competencia favorece todas aquellas habilidades sociales necesarias en el desarrollo de soluciones a los problemas tecnológicos. En este sentido, el alumnado tendrá ocasión de presentar sus ideas y razonamientos, justificando y defendiendo su solución propuesta, aprendiendo a escuchar opiniones contrarias, debatiendo, gestionando conflictos, negociando y tomando decisiones, siempre con respeto y tolerancia.

Para ello entrenaremos los siguientes descriptores:

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- Desarrollar la capacidad de diálogo con los demás en situaciones de convivencia y trabajo y para la resolución de conflictos.

- Mostrar disponibilidad para la participación activa en ámbitos de participación establecidos.- Reconocer riqueza en la diversidad de opiniones e ideas.- Involucrarse o promover acciones con un fin social.

Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor

El desarrollo de esta competencia se fomenta mediante la creatividad y la asunción de riesgos a la hora de implementar las soluciones planteadas a los problemas tecnológicos, generando, en caso de ser necesario, nuevas propuestas; y lo que es más importante, transformando ideas en productos, lo que fomenta la innovación y las habilidades de planificar y llevar a cabo los proyectos tecnológicos diseñados.

Los descriptores que entrenaremos son:

- Optimizar recursos personales apoyándose en las fortalezas propias. - Asumir las responsabilidades encomendadas y dar cuenta de ellas. - Gestionar el trabajo del grupo coordinando tareas y tiempos.- Contagiar entusiasmo por la tarea y tener confianza en las posibilidades de alcanzar

objetivos.- Priorizar la consecución de objetivos grupales sobre los intereses personales.- Generar nuevas y divergentes posibilidades desde conocimientos previos de un tema.- Optimizar el uso de recursos materiales y personales para la consecución de objetivos.- Asumir riesgos en el desarrollo de las tareas o los proyectos.

Aprender a aprender

En esta materia se trabaja la evaluación reflexiva por parte del alumnado de diferentes alternativas para la resolución de un problema previo, que continúa en una planificación de una solución adoptada de forma razonada, y de la que continuamente se evalúa su idoneidad. Además, el trabajo realizado en la adquisición y análisis previo de información, favorece el entrenamiento de dicha competencia.

Trabajaremos los siguientes descriptores de manera prioritaria:

- Identificar potencialidades personales como aprendiz: estilos de aprendizaje, inteligencias múltiples, funciones ejecutivas…

- Aplicar estrategias para la mejora del pensamiento creativo, crítico, emocional, interdependiente…

- Planificar los recursos necesarios y los pasos que se han de realizar en el proceso de aprendizaje.

- Seguir los pasos establecidos y tomar decisiones sobre los pasos siguientes en función de los resultados intermedios.

- Evaluar la consecución de objetivos de aprendizaje.- Tomar conciencia de los procesos de aprendizaje.

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4. CONTENIDOS, CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

El currículo del área de Tecnología, Programación y Robótica para 4º E.S.O.se agrupa en 7 bloques.

En su redacción, se respetará la numeración de los criterios de evaluación y estándares de aprendizaje, tal y como aparece en el Decreto 48/2015, de 14 de mayo, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria

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Bloque 1. Tecnologías de la información y de la comunicación

Contenidos

-Elementos y dispositivos de comunicación alámbrica e inalámbrica.

-Tipología de redes.

-Publicación e intercambio de información en medios digitales.

-Conceptos básicos e introducción a los lenguajes de programación.

-Uso de ordenadores y otros sistemas de intercambio de información.

Bloque 2. Instalaciones en viviendas

Contenidos

-Instalaciones características: instalación eléctrica, instalación agua sanitaria, instalación de saneamiento.

-Otras instalaciones: calefacción, gas, aire acondicionado, domótica.

-Normativa, simbología, análisis y montaje de instalaciones básicas.

-Ahorro energético en una vivienda. Arquitectura bioclimática.

Bloque 3. Electrónica

Contenidos

-Electrónica analógica.

-Componentes básicos.

-Simbología y análisis de circuitos elementales.

-Montaje de circuitos sencillos.

-Electrónica digital.

-Aplicación del álgebra de Boole a problemas tecnológicos básicos.

-Puertas lógicas.

-Uso de simuladores para analizar el comportamiento de los circuitos electrónicos.

Bloque 4. Control y robótica

Contenidos

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-Sistemas automáticos, componentes característicos de dispositivos de control.

-Diseño y construcción de robots.

-Grados de libertad. Características técnicas.

-El ordenador como elemento de programación y control.

-Lenguajes básicos de programación.

-Aplicación de tarjetas controladoras en la experimentación con prototipos diseñados.

Bloque 5. Neumática e hidráulica

Contenidos

-Análisis de sistemas hidráulicos y neumáticos.

-Componentes.

-Simbología.

-Principios físicos de funcionamiento.

-Uso de simuladores en el diseño de circuitos básicos.

-Aplicación en sistemas industriales.

Bloque 6. Tecnología y sociedad

Contenidos

-El desarrollo tecnológico a lo largo de la historia.

-Análisis de la evolución de objetos técnicos y tecnológicos. Importancia de la normalización en los productos industriales.

-Aprovechamiento de materias primas y recursos naturales.

-Adquisición de hábitos que potencien el desarrollo sostenible.

5. TEMPORIZACIÓN Y SECUENCIACIÓN

Los contenidos han sido repartidos a lo largo de los tres trimestres de la siguiente manera:

1er trimestre: Bloques 1, 3 y 4

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2º trimestre: Bloque 6, Continuación Bloques 3 y 4

3er trimestre: Bloques 2 y 5

Se alternarán clases en el taller o en el laboratorio de informática con clases en las que se impartan lecciones magistrales se realicen otras actividades, avanzando en contenidos teóricos y prácticos de forma simultánea y relacionándolos unos con otros.

6. CRITERIOS METODOLÓGICOS Y ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS GENERALES PARA UTILIZAR EN EL ÁREA

Se estudiarán las distintas fases del proceso tecnológico por separado, la representación gráfica, la elaboración de objetos en el taller siguiendo las indicaciones de una documentación, elaborar una documentación básica, antes de poder ser integradas en un proyecto completo y original.

Se pretende fomentar la creatividad del alumnado de manera que no sólo sean usuarios responsables y críticos de la tecnología, sino que, además, se conviertan en creadores de tecnología, aunque para ello deben aprender primero los distintos pasos del proceso tecnológico y deberán ser guiados debido a su madurez.

Se usarán técnicas de trabajo colaborativo. El trabajo en el aula-taller es una parte fundamental para el desarrollo del currículo de la asignatura de Tecnología, programación y robótica, este espacio favorece el trabajo colaborativo.

:

La adquisición de los conocimientos técnicos y científicos serán necesarios para la comprensión y el desarrollo de la actividad tecnológica. Debido a su inmediata aplicación.

Se hará hincapié en la importancia social y cultural de los objetos tecnológicos desarrollados por el ser humano y las consecuencias sociales que han supuesto a lo largo de la historia de la humanidad.

El aula/aula-taller permitirá al alumnado un aprendizaje autónomo, base de aprendizajes posteriores imprescindible en una materia que está en constante avance, además de contribuir notablemente a la adquisición de competencias como “Aprender a aprender”, “Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor” y por supuesto “Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología”.

En el aula-taller se construirán aquellos circuitos, mecanismos o proyectos que requiere cada bloque de contenidos utilizando las herramientas adecuadas y siguiendo las normas de seguridad e higiene propias de un taller.

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El uso de programas de simulación virtual es una herramienta muy utilizada en muchas actividades tecnológicas, así, en esta materia esta herramienta es muy útil y se deberá usar para verificar el funcionamiento de sistema tecnológicos y afianzar los contenidos teóricos. Se iniciará a los alumnos en el uso de dichos programas.

Durante este curso académico, se utilizará el 50% de las horas para realizar proyectos en el aula-taller. Por ello, se reducirá el peso de las clases magistrales y se dedicará ese tiempo a clases con actividades de índole práctica que sean motivadoras del acceso al conocimiento.

Los alumnos utilizarán las tecnologías digitales para este acceso al conocimiento desde la práctica. Para ello deberán de realizar actividades prácticas basadas en objetos digitales de aprendizaje. Dichas actividades serán entregadas y evaluadas de forma digital.

Respecto a los materiales y recursos didácticos, hemos optado por no utilizar libro de texto. Se utilizarán las siguientes herramientas para impartir las clases:

- Equipos informáticos.

- Pizarra digital.

- Uso de las TIC en el aula

Se hará uso del ordenador y el proyector en el aula para mostrar a los alumnos contenidos obtenidos de internet, así como presentaciones y videos relacionados con los contenidos de la materia.

Se usará, además, el aula de informática y sus equipos para la utilización del programa Scratch para la parte de programación y Tinkercard para el diseño de figuras en 3D.

7. CONTENIDOS, CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

El currículo del área de Tecnología se agrupa en varios bloques. Los contenidos, criterios de evaluación y estándares de aprendizaje se formulan para 4.º de Educación Secundaria.

En su redacción, se respetará la numeración de los criterios de evaluación y estándares de aprendizaje tal y como aparece en el Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato.

Bloque 1. Tecnologías de la información y de la comunicación

Contenidos88

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- Elementos y dispositivos de comunicación alámbrica e inalámbrica.

- Tipología de redes.

- Publicación e intercambio de información en medios digitales.

- Conceptos básicos e introducción a los lenguajes de programación.

- Uso de ordenadores y otros sistemas de intercambio de información.

Criterios de evaluación

1. Analizar los elementos y sistemas que configuran la comunicación alámbrica e inalámbrica.

2. Acceder a servicios de intercambio y publicación de información digital con criterios de seguridad y uso responsable.

3. Elaborar sencillos programas informáticos.

4. Utilizar equipos informáticos.

Estándares de aprendizaje

1.1. Describe los elementos y sistemas fundamentales que se utilizan en la comunicación alámbrica e inalámbrica.

1.2. Describe las formas de conexión en la comunicación entre dispositivos digitales.

2.1. Localiza, intercambia y publica información a través de Internet empleando servicios de localización, comunicación intergrupal y gestores de transmisión de sonido, imagen y datos.

2.2. Conoce las medidas de seguridad aplicables a cada situación de riesgo.

3.1. Desarrolla un sencillo programa informático para resolver problemas utilizando un lenguaje de programación.

4.1. Utiliza el ordenador como herramienta de adquisición e interpretación de datos, y como realimentación de otros procesos con los datos obtenidos.

Bloque 2. Instalaciones en viviendas

Contenidos

- Instalaciones características: instalación eléctrica, instalación agua sanitaria, instalación de saneamiento.

- Otras instalaciones: calefacción, gas, aire acondicionado, domótica.

- Normativa, simbología, análisis y montaje de instalaciones básicas.

- Ahorro energético en una vivienda. Arquitectura bioclimática.

Criterios de evaluación

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1. Describir los elementos que componen las distintas instalaciones de una vivienda y las normas que regulan su diseño y utilización.

2. Realizar diseños sencillos empleando la simbología adecuada.

3. Experimentar con el montaje de circuitos básicos y valorar las condiciones que contribuyen al ahorro energético.

4. Evaluar la contribución de la arquitectura de la vivienda, sus instalaciones y de los hábitos de consumo al ahorro energético.

Estándares de aprendizaje

1.1. Diferencia las instalaciones típicas en una vivienda.

1.2. Interpreta y maneja simbología de instalaciones eléctricas, calefacción, suministro de agua y saneamiento, aire acondicionado y gas.

2.1. Diseña con ayuda de software instalaciones para una vivienda tipo con criterios de eficiencia energética.

3.1. Realiza montajes sencillos y experimenta y analiza su funcionamiento.

4.1. Propone medidas de reducción del consumo energético de una vivienda.

Bloque 3. Electrónica

Contenidos

- Electrónica analógica.

- Componentes básicos.

- Simbología y análisis de circuitos elementales.

- Montaje de circuitos sencillos.

- Electrónica digital.

- Aplicación del álgebra de Boole a problemas tecnológicos básicos.

- Puertas lógicas.

- Uso de simuladores para analizar el comportamiento de los circuitos electrónicos.

Criterios de evaluación

1. Analizar y describir el funcionamiento y la aplicación de un circuito electrónico y sus componentes elementales.

2. Emplear simuladores que faciliten el diseño y permitan la práctica con la simbología normalizada.

3. Experimentar con el montaje de circuitos elementales y aplicarlos en el proceso tecnológico.

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4. Realizar operaciones lógicas empleando el álgebra de Boole en la resolución de problemas tecnológicos sencillos.

5. Resolver mediante puertas lógicas problemas tecnológicos sencillos.

6. Analizar sistemas automáticos, describir sus componentes.

7. Montar circuitos sencillos.

Estándares de aprendizaje

1.1. Describe el funcionamiento de un circuito electrónico formado por componentes elementales.

1.2. Explica las características y funciones de componentes básicos: resistor, condensador, diodo y transistor.

2.1. Emplea simuladores para el diseño y análisis de circuitos analógicos básicos, empleando simbología adecuada.

3.1. Realiza el montaje de circuitos electrónicos básicos diseñados previamente.

4.1. Realiza operaciones lógicas empleando el álgebra de Boole.

4.2. Relaciona planteamientos lógicos con procesos técnicos.

5.1. Resuelve mediante puertas lógicas problemas tecnológicos sencillos.

6.1. Analiza sistemas automáticos, describiendo sus componentes.

7.1. Monta circuitos sencillos.

Bloque 4. Control y robótica

Contenidos

- Sistemas automáticos, componentes característicos de dispositivos de control.

- Diseño y construcción de robots.

- Grados de libertad. Características técnicas.

- El ordenador como elemento de programación y control.

- Lenguajes básicos de programación.

- Aplicación de tarjetas controladoras en la experimentación con prototipos diseñados.

Criterios de evaluación

1. Analizar sistemas automáticos, describir sus componentes.

2. Montar automatismos sencillos.

3. Desarrollar un programa para controlar un sistema automático o un robot y su funcionamiento de forma autónoma.

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Estándares de aprendizaje

1.1. Analiza el funcionamiento de automatismos en diferentes dispositivos técnicos habituales, diferenciando entre lazo abierto y cerrado.

2.1. Representa y monta automatismos sencillos.

3.1. Desarrolla un programa para controlar un sistema automático o un robot que funcione de forma autónoma en función de la realimentación que recibe del entorno.

Bloque 5. Neumática e hidráulica

Contenidos

- Análisis de sistemas hidráulicos y neumáticos.

- Componentes.

- Simbología.

- Principios físicos de funcionamiento.

- Uso de simuladores en el diseño de circuitos básicos.

- Aplicación en sistemas industriales.

Criterios de evaluación

1. Conocer las principales aplicaciones de las tecnologías hidráulica y neumática.

2. Identificar y describir las características y funcionamiento de este tipo de sistemas.

3. Conocer y manejar con soltura la simbología necesaria para representar circuitos.

4. Experimentar con dispositivos neumáticos y simuladores informáticos.

Estándares de aprendizaje

1.1. Describe las principales aplicaciones de las tecnologías hidráulica y neumática.

2.1. Identifica y describe las características y funcionamiento de este tipo de sistemas.

3.1. Emplea la simbología y nomenclatura para representar circuitos cuya finalidad es la de resolver un problema tecnológico.

4.1. Realiza montajes de circuitos sencillos neumáticos e hidráulicos bien con componentes reales o mediante simulación.

Bloque 6. Tecnología y sociedad

Contenidos

- El desarrollo tecnológico a lo largo de la historia.

- Análisis de la evolución de objetos técnicos y tecnológicos. Importancia de la normalización en los productos industriales.

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- Aprovechamiento de materias primas y recursos naturales.

- Adquisición de hábitos que potencien el desarrollo sostenible.

Criterios de evaluación

1. Conocer la evolución tecnológica a lo largo de la historia.

2. Analizar objetos técnicos y tecnológicos mediante el análisis de objetos.

3. Valorar la repercusión de la tecnología en el día a día.

Estándares de aprendizaje

1.1. Identifica los cambios tecnológicos más importantes que se han producido a lo largo de la historia de la humanidad.

2.1. Analiza objetos técnicos y su relación con el entorno, interpretando su función histórica y la evolución tecnológica.

3.1. Elabora juicios de valor frente al desarrollo tecnológico a partir del análisis de objetos, relacionando inventos y descubrimientos con el contexto en el que se desarrollan.

3.2. Interpreta las modificaciones tecnológicas, económicas y sociales en cada periodo histórico ayudándose de documentación escrita y digital.

MÉTODO DE EVALUACIÓN

La evaluación servirá como seguimiento de la consecución de los objetivos de la programación y como información necesaria para el cambio en las actividades de aprendizaje,si es necesario, y para alcanzar los objetivos de la programación de una forma flexible.

Dependiendo del desarrollo y aprovechamiento de la materia, la programación se irá ajustando a lo largo del curso. Para el curso siguiente se realizarán los cambios pertinentes en cualquier punto susceptible de mejora.

7. Habrá tres evaluaciones que se corresponderán con el calendario oficial del Centro.

8. En cada evaluación se realizarán:

-Revisión de los cuadernos y prácticas de clase (s/temporalidad). -Valoración de los trabajos prácticos realizados. -Ejercicios, trabajo diario, serán valorados positiva o negativamente.

CRITERIOS DE CALIFICACIÓN

Para aprobar la evaluación se deberá obtener una nota de 5 o más puntos. La ponderación de los distintos instrumentos de evaluación será:

- Prácticas en el taller: 50%

- Prácticas en el aula TIC : 25% (1ª y 2ª Evaluación), 40% (3ª Evaluación)

- Cuaderno y cuidado del material: 25% (1ª y 2ª Evaluación), 10% (3ª Evaluación)

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De forma puntual se realizarán ejercicios y demás trabajo diario, que serán valorados positiva o negativamente incrementando cada positivo 0,1 punto la nota final del trimestre, o en caso de ser negativa decrementándola en la misma cantidad.

Para aprobar la evaluación se deberá obtener una nota de 5 o más puntos, siendo necesario haber obtenido una nota media de 3 en los controles de la evaluación.

El retraso en la entrega de trabajos, cuadernos y prácticas por motivos injustificados, supondrá una calificación máxima de 5. Se valorará el uso del vocabulario, los errores ortográficos, el planteamiento de los ejercicios, la limpieza y el orden, la utilización correcta de las magnitudes y unidades, etc.

El mal uso de las instalaciones y equipos tanto en el aula taller como en el aula de informática, podrá suponer a juicio del profesor, y por el bien de la seguridad de los alumnos y el profesor, la suspensión de la actividad a realizar. Igualmente, el profesor tomará todas aquellas medidas correctoras de tipo organizativo, para asegurar el desarrollo normal de las clases. La evaluación de la actividad realizada por el alumno se retomará cuando el alumno complete y entregue la actividad.

La nota final del curso será la media aritmética de las notas de las tres evaluaciones.

RECUPERACIÓN

Se intentará cubrir la mayor parte de situaciones posibles ofreciendo la oportunidad de recuperación de varias maneras. Para recuperar serán válidas, por orden de prioridad, una de las siguientes opciones:

4. Entrega de todas de las actividades de taller y del aula de informática del trimestre finalizadas correctamente.

5. Si las actividades prácticas del taller no pueden ser realizadas o repetidas por fata de material se realizarán trabajos teóricos sustitutivos, consistentes en la búsqueda de información y desarrollo de contenidos del trimestre. Los trabajos se entregarán realizados a mano, nunca a ordenador, aunque si podrán incluir imágenes impresas, con una extensión entre 10 y 15 páginas.

6. Si el contenido en su mayoría teórico, lo permite. Se realizará un examen trimestral para recuperar y/o subir nota, que englobará todos los contenidos impartidos en el trimestre. Este examen será obligatorio para todos los alumnos si así lo estima el profesor.

En las convocatorias ordinaria y extraordinaria de junio, se realizará una prueba teórica/práctica final y extraordinaria, para aquellos alumnos suspensos.

EVALUACIÓN EN CASO DE PROMOCIÓN DE CURSO CON LA MATERIA SUSPENSA

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Debido al carácter continuo de la evaluación de los aprendizajes de los alumnos en la etapa de la ESO, se propone que todo el alumnado con la Tecnología pendiente de tercero recuperarán la materia si:

-Aprueban la tecnología de un curso superior.-Presentando un trabajo escrito sobre un tema tecnológico y un proyecto técnico con

su correspondiente memoria, en caso de no cursar la materia de Tecnología como optativa en 4º de ESO.

8. MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD E INCLUSIÓN

Atendiendo a las características personales de los alumnos y alumnas se tratará de fomentar que alcancen el grado de madurez de acuerdo con los objetivos fijados. Para aquellos alumnos/as que tengan dificultades con el aprendizaje, se les proporcionará ejercicios, esquemas y diversas actividades de refuerzo que les conduzcan a adquirir los conceptos y habilidades requeridas. Se prepararán actividades de ampliación para los alumnos que lo requieran. Por otro lado, el trabajo en el taller o el aula de informática permitirá cierta flexibilidad para atender personalmente a aquellos alumnos que lo necesiten.

9. PLAN DE RECUPERACIÓN DEL CURRÍCULUM

Debido a las características especiales en las que se terminó el curso anterior, y siendo conscientes de las posibles carencias educativas existentes en los alumnos por diferentes causas, durante el curso actual se destinará una parte de cada trimestre a reforzar y abordar los temas del curso anterior que no se pudieron abordar en condiciones normales.

De este modo, se pretende no dejar atrás el temario del curso actual y ser capaces de abordar el temario anterior a lo largo del curso.

Se aprovechará la relación directa que tiene la asignatura con las nuevas plataformas educativas para preparar debidamente a los alumnos en el uso de estas.

En concreto para 4º de ESO se reforzará el trabajo electrónica y robótica con los sistemas Arduino

10. EVALUACIÓN DE LA PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA Y LA PRÁCTICA DOCENTE

Se utilizará la evaluación de los aprendizajes de los alumnos y las estadísticas de las calificaciones obtenidas por el grupo, para realizar los cambios adecuados a la programación, que garanticen la mejor consecución de los objetivos de la programación.

Para evaluar la práctica docente, se completará la siguiente ficha con los indicadores de logro:

FICHA DE AUTOEVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA DOCENTE

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PROGRAMACIÓN

INDICADORES DE LOGRO VALORACIÓN (1-10) OBSERVACIONES

Los objetivos didácticos se han formulado en función de los estándares de aprendizaje evaluables que concretan los criterios de evaluación.

La selección y temporalización de contenidos y actividades ha sido ajustada.

La programación ha facilitado la flexibilidad de las clases, para ajustarse a las necesidades e intereses de los alumnos lo más posible.

Los criterios de evaluación y calificación han sido claros y conocidos de los alumnos, y han permitido hacer un seguimiento del progreso de los alumnos.

La programación se ha realizado en coordinación con el resto del profesorado.

DESARROLLO

INDICADORES DE LOGRO VALORACIÓN (1-10) OBSERVACIONES

Antes de iniciar una actividad, se ha hecho una introducción sobre el tema para motivar a los alumnos y saber sus conocimientos previos.

Antes de iniciar una actividad, se ha expuesto y justificado el plan de trabajo (importancia, utilidad, etc.), y han sido informados sobre los criterios

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de evaluación.

Los contenidos y actividades se han relacionado con los intereses de los alumnos, y se han construido sobre sus conocimientos previos.

Se ha ofrecido a los alumnos un mapa conceptual del tema, para que siempre estén orientados en el proceso de aprendizaje.

Las actividades propuestas han sido variadas en su tipología y tipo de agrupamiento, y han favorecido la adquisición de las competencias clave.

La distribución del tiempo en el aula es adecuada.

Se han utilizado recursos variados (audiovisuales, informáticos, etc.).

Se han facilitado estrategias para comprobar que los alumnos entienden y que, en su caso, sepan pedir aclaraciones.

Se han facilitado a los alumnos estrategias de aprendizaje: lectura comprensiva, cómo buscar información, cómo redactar y organizar un trabajo, etc.

Se ha favorecido la elaboración conjunta de normas de funcionamiento en el aula.

Las actividades grupales han sido suficientes y significativas.

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El ambiente de la clase ha sido adecuado y productivo.

Se ha proporcionado al alumno información sobre su progreso.

Se han proporcionado actividades alternativas cuando el objetivo no se ha alcanzado en primera instancia.

Ha habido coordinación con otros profesores.

EVALUACIÓN

INDICADORES DE LOGRO VALORACIÓN (1-10) OBSERVACIONES

Se ha realizado una evaluación inicial para ajustar la programación a la situación real de aprendizaje.

Se han utilizado de manera sistemática distintos procedimientos e instrumentos de evaluación, que han permitido evaluar contenidos, procedimientos y actitudes.

Los alumnos han contado con herramientas de autocorrección, autoevaluación y coevaluación.

Se han proporcionado actividades y procedimientos para recuperar la materia, a alumnos con alguna evaluación suspensa, o con la materia pendiente del curso anterior, o en la evaluación final ordinaria.

Los criterios de calificación propuestos han sido ajustados y rigurosos.

Los padres han sido adecuadamente informados sobre el proceso de

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evaluación: criterios de calificación y promoción, etc.

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11. PLAN DE ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: JUNIO

1.Tipos de actividades propuestas por el centro y su valoración.

Durante este periodo se propondrán diferentes actividades en función de la condición de cada alumno.

A los alumnos suspensos en la asignatura, se les dará el tiempo suficiente y el material necesario para poder terminar o mejorar las prácticas y trabajos que no han sido aptas para aprobar hasta la fecha. Si fuera necesario se le propondrían otras prácticas para poder superar la asignatura con éxito.

Para los alumnos aprobados tras la convocatoria de juniorealizarán diversas prácticas de refuerzo sobre el temario impartido en el curso.

Por otro lado, se dedicará una sesión a reforzar la información sobre Internet y sus peligros, así como el uso de redes sociales. Se utilizarán herramientas como videos y documentales donde puedan tener una visión realista de las consecuencias de su mal uso.

2.Tipo de agrupamientos de alumnos.

Los alumnos serán agrupados en dos partes: alumnos que han superado todas las asignaturas y alumnos que han superado la asignatura.

3.Información a las familias y su colaboración.

Las familias estarán en todo momento enteradas de los resultados de los alumnos, de las actividades realizadas en el centro, así como su asistencia.

4. Al final del periodo se hará una valoración con los siguientes puntos a resaltar:

1.Tipos de actividades propuestas por el centro y su valoración.

2.Tipo de agrupamientos de alumnos y valoración.

3.Asistencia del alumnado.

4.Resultados académicos.

5.Información a las familias y su colaboración.

6.Valoración del grado de cumplimiento del Plan.

7.Puntos fuertes y puntos débiles del Plan de trabajo.

8.Valoración del adelanto de la evaluación extraordinaria al mes de junio.

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PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGÍA, TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y

ROBÓTICA. PROYECTOS TECNOLÓGICOS.

4º ESO

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ÍNDICE

1. INTRODUCCIÓN

2. OBJETIVOS Y CONTRIBUCIÓN A LA ADQUISICIÓN DE LAS COMPETENCIAS

BÁSICAS

3. CONTENIDOS, CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

4. ORGANIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS Y TEMPORALIZACIÓN, METODOLOGÍA Y

RECURSOS DIDÁCTICOS

5. CRITERIOS DE CALIFICACIÓN

6. RECUPERACIÓN

7. MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD E INCLUSIÓN

8. PLAN DE RECUPERACIÓN DEL CURRÍCULUM

9. PLAN DE ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: JUNIO

10. EVALUACIÓN DE LA PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA Y LA PRÁCTICA DOCENTE

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1. INTRODUCCIÓN

CURSOS EN LOS QUE SE IMPARTE

La presente programación corresponde a la Materia de “TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA. PROYECTOS TECNOLÓGICOS” para los alumnos de 4º curso de la E.S.O. en el centro Nuestra Señora de Gracia para el curso 2020-2021.

La formación científica y tecnológica es hoy en día necesaria para poder tomar decisiones informadas y poder usar la tecnología con espíritu crítico y constructivo. La ciencia y la tecnología forman parte de nuestra cultura, del patrimonio cultural que influye en nuestra visión de la realidad. Conocer los objetos y fenómenos que rodean nuestro mundo enriquece nuestro entorno personal. Aprender a innovar, trabajar en equipo y fomentar la creatividad, pueden ser tanto o más importante que los propios contenidos que se adquieren a la vez.

Podemos afirmar que, en bastantes aspectos, la técnica mueve el mundo, pero no podemos olvidar que la tecnología es ideada por el hombre. La formación de nuestros alumnos ha de estar inspirada en valores humanos que les ayude a tener una recta intención en su actuar, consiguiendo que la tecnología sea un medio de servir a la sociedad.

ADECUACIÓN A LAS CARACTERÍSTICAS DEL CENTRO Y EL ALUMNADO

MEDIOS DISPONIBLES

El centro Nuestra Señora de Gracia está preparado para impartir esta asignatura ya que dispone de un Aula/Taller donde los alumnos pueden realizar sus proyectos poniendo así en práctica lo aprendido en las clases teóricas. Además dispone de aula de informática donde pueden buscar, obtener y procesar información así como realizar con distintos programas de simulación eléctrica y electrónica, los montajes “virtuales” de los circuitos necesario. También dispone el centro de equipos “Arduino” suficientes, lo que permite abordar con garantías los bloques dedicados a la robótica.

INTERÉS FORMATIVO

La materia “Proyectos Tecnológicos”, aporta al estudiante el "saber cómo hacer" integrando ciencia y técnica, mediante un enfoque de proyectos prácticos y creativos que posibilitan la adquisición de las competencias básicas necesarias para abordar estudios superiores, ya sean estos Bachillerato o Formación Profesional. La materia “Proyectos Tecnológicos” permite a los alumnos conocer de primera mano una disciplina STEM, aplicando y reforzando el aprendizaje de conocimientos científicos y matemáticos básicos, despertando el interés por la tecnología y la ingeniería, usando como medio para ello la electricidad, electrónica y automática.

En cuanto al alumnado del centro, siempre ha mostrado interés por los temas tecnológicos. Teniendo en cuenta el entorno de pequeños dispositivos electrónicos que desde hace unos años están acostumbrados a utilizar en su vida cotidiana, el interés por comprender y razonar su funcionamiento resulta evidente.

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RELACIÓN CON LAS CUALIFICACIONES PROFESIONALES DEL ENTORNO

Muchos de los alumnos y alumnas del centro han mostrado su interés por los temas relacionados con la Tecnología, habiendo realizado estudios relacionados de formación de diversos niveles (ciclos formativos, formación profesional y titulaciones superiores) con posterioridad a su salida del centro.

Los conocimientos adquiridos en esta materia serían de gran interés como base de formación para cursar cualquiera de los estudios citados, tanto de Electromecánica, Electricidad e incluso Ingenierías de Telecomunicación y/o Industriales. La cercanía de la Universidad Carlos III así como de numerosos centros de formación profesional en el entorno, justifican también los conocimientos impartidos en esta materia.

2. OBJETIVOS Y CONTRIBUCIÓN A LA ADQUISICIÓN DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS

OBJETIVOS DE ETAPA

La Educación Secundaria Obligatoria contribuirá a desarrollar en los alumnos las capacidades que les permitan: a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática. b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. c) Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y oportunidades entre ellos. Rechazar la discriminación de las personas por razón de sexo o por cualquier otra condición o circunstancia personal o social. Rechazar los estereotipos que supongan discriminación entre hombres y mujeres, así como cualquier manifestación de violencia contra la mujer. d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los conflictos. e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación. f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura. i) Comprender y expresarse en una o más lenguas extranjeras de manera apropiada.

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j) Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de los demás, así como el patrimonio artístico y cultural. k) Conocer y aceptar el funcionamiento del propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias, afianzar los hábitos de cuidado y salud corporales e incorporar la educación física y la práctica del deporte para favorecer el desarrollo personal y social. Conocer y valorar la dimensión humana de la sexualidad en toda su diversidad. Valorar críticamente los hábitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado de los seres vivos y el medio ambiente, contribuyendo a su conservación y mejora. l) Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y representación. Los objetivos son los referentes relativos a los logros que el estudiante debe alcanzar al finalizar cada etapa, como resultado de las experiencias de enseñanza-aprendizaje intencionalmente planificadas a tal fin.

OBJETIVOS DE LA MATERIA

Los objetivos de la Educación Secundaria a los que la materia Tecnología, Programación y Robótica, Proyectos Tecnológicos contribuye principalmente son:

f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia. g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades. a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática. e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación. b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. c) Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y oportunidades entre ellos. Rechazar la discriminación de las personas por razón de sexo o por cualquier otra condición o circunstancia personal o social. Rechazar los estereotipos que supongan discriminación entre hombres y mujeres, así como cualquier manifestación de violencia contra la mujer. d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los conflictos. h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana.

COMPETENCIAS BÁSICAS

En el área de Tecnología

En el área de Tecnología incidiremos en el entrenamiento de todas las competencias de manera sistemática haciendo hincapié en los descriptores más afines al área.

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Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología

El uso instrumental de las matemáticas es patente en el estudio de la materia, tanto a la hora de resolver problemas como al desarrollar programas y aplicaciones, siendo necesario para ello la comprensión de objetos, procesos, sistemas y entornos tecnológicos.

Así, además de los descriptores de la competencia que se trabajan puntualmente en las unidades, destacamos los siguientes:

- Aplicar métodos científicos rigurosos para mejorar la comprensión de la realidad circundante en distintos ámbitos (biológico, geológico, físico, químico, tecnológico, geográfico...).

- Manejar los conocimientos sobre ciencia y tecnología para solucionar problemas, comprender lo que ocurre a nuestro alrededor y responder preguntas.

- Conocer y utilizar los elementos matemáticos básicos: operaciones, magnitudes, porcentajes, proporciones, formas geométricas, criterios de medición y codificación numérica, etc.

- Comprender e interpretar la información presentada en formato gráfico.- Expresarse con propiedad en el lenguaje matemático.- Organizar la información utilizando procedimientos matemáticos.- Resolver problemas seleccionando los datos y las estrategias apropiadas.- Aplicar estrategias de resolución de problemas a situaciones de la vida cotidiana.

Comunicación lingüística

La comprensión lectora, la expresión oral y escrita son fundamentales, ya que es mediante el uso de un lenguaje técnico específico como se pretende obtener una comprensión profunda de los contenidos de esta área. Además, el alumnado desarrollará habilidades relacionadas con esta competencia en los procesos de búsqueda, selección y análisis de información, así como en la transmisión de la misma empleando distintos canales de comunicación.

Por tanto, destacamos los descriptores siguientes:

- Expresarse oralmente con corrección, adecuación y coherencia. - Utilizar el vocabulario adecuado, las estructuras lingüísticas y las normas ortográficas y

gramaticales para elaborar textos escritos y orales. - Respetar las normas de comunicación en cualquier contexto: turno de palabra, escucha

atenta al interlocutor…- Utilizar los conocimientos sobre la lengua para buscar información y leer textos en cualquier

situación. - Producir textos escritos de diversa complejidad para su uso en situaciones cotidianas o en

asignaturas diversas.

Competencia digital

Esta competencia es intrínseca a la materia, trabajándose en tres vertientes: por un lado, el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), fundamentales en todo el proceso de recopilación, tratamiento y comunicación de información. Por otro lado, su uso en proyectos tecnológicos, como herramienta de diseño y simulación. Y, por último, en el bloque de programación, desarrollando habilidades fundamentales en el diseño y desarrollo de programas informáticos y aplicaciones.

Para ello, en esta área, trabajaremos los siguientes descriptores de la competencia:106

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- Emplear distintas fuentes para la búsqueda de información.- Elaborar y publicitar información propia derivada de información obtenida a través de medios

tecnológicos.- Utilizar los distintos canales de comunicación audiovisual para transmitir informaciones

diversas.- Manejar herramientas digitales para la construcción de conocimiento. - Actualizar el uso de las nuevas tecnologías para mejorar el trabajo y facilitar la vida diaria. - Aplicar criterios éticos en el uso de las tecnologías.

Conciencia y expresiones culturales

Desde el área de Tecnología se logra la adquisición de aptitudes relacionadas con la creatividad mediante el desarrollo de soluciones innovadoras a problemas tecnológicos, a través del diseño de objetos y prototipos tecnológicos, que requiere un componente de creatividad y de expresión de ideas a través de distintos medios, y pone en relieve la importancia de los factores estéticos y culturales en la vida cotidiana.

Por lo que en esta área, trabajaremos los siguientes descriptores:

- Mostrar respeto hacia el patrimonio cultural mundial en sus distintas vertientes (artístico-literaria, etnográfica, científico-técnica…), y hacia las personas que han contribuido a su desarrollo.

- Valorar la interculturalidad como una fuente de riqueza personal y cultural. - Expresar sentimientos y emociones mediante códigos artísticos.- Elaborar trabajos y presentaciones con sentido estético.

Competencias sociales y cívicas

Esta competencia favorece todas aquellas habilidades sociales necesarias en el desarrollo de soluciones a los problemas tecnológicos. En este sentido, el alumnado tendrá ocasión de presentar sus ideas y razonamientos, justificando y defendiendo su solución propuesta, aprendiendo a escuchar opiniones contrarias, debatiendo, gestionando conflictos, negociando y tomando decisiones, siempre con respeto y tolerancia.

Para ello entrenaremos los siguientes descriptores:

- Desarrollar la capacidad de diálogo con los demás en situaciones de convivencia y trabajo y para la resolución de conflictos.

- Mostrar disponibilidad para la participación activa en ámbitos de participación establecidos.- Reconocer riqueza en la diversidad de opiniones e ideas.- Involucrarse o promover acciones con un fin social.

Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor

El desarrollo de esta competencia se fomenta mediante la creatividad y la asunción de riesgos a la hora de implementar las soluciones planteadas a los problemas tecnológicos, generando, en caso de ser necesario, nuevas propuestas; y lo que es más importante, transformando ideas en productos, lo que fomenta la innovación y las habilidades de planificar y llevar a cabo los proyectos tecnológicos diseñados.

Los descriptores que entrenaremos son:

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- Optimizar recursos personales apoyándose en las fortalezas propias. - Asumir las responsabilidades encomendadas y dar cuenta de ellas. - Gestionar el trabajo del grupo coordinando tareas y tiempos.- Contagiar entusiasmo por la tarea y tener confianza en las posibilidades de alcanzar

objetivos.- Priorizar la consecución de objetivos grupales sobre los intereses personales.- Generar nuevas y divergentes posibilidades desde conocimientos previos de un tema.- Optimizar el uso de recursos materiales y personales para la consecución de objetivos.- Asumir riesgos en el desarrollo de las tareas o los proyectos.

Aprender a aprender

En esta materia se trabaja la evaluación reflexiva por parte del alumnado de diferentes alternativas para la resolución de un problema previo, que continúa en una planificación de una solución adoptada de forma razonada, y de la que continuamente se evalúa su idoneidad. Además, el trabajo realizado en la adquisición y análisis previo de información, favorece el entrenamiento de dicha competencia.

Trabajaremos los siguientes descriptores de manera prioritaria:

- Identificar potencialidades personales como aprendiz: estilos de aprendizaje, inteligencias múltiples, funciones ejecutivas…

- Aplicar estrategias para la mejora del pensamiento creativo, crítico, emocional, interdependiente…

- Planificar los recursos necesarios y los pasos que se han de realizar en el proceso de aprendizaje.

- Seguir los pasos establecidos y tomar decisiones sobre los pasos siguientes en función de los resultados intermedios.

- Evaluar la consecución de objetivos de aprendizaje.- Tomar conciencia de los procesos de aprendizaje.

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3 CONTENIDOS, CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES

CONTENIDOS

— Corriente alterna y corriente continua. Circuitos característicos.— Elementos mecánicos.— Fundamentos de máquinas eléctricas.

Bloque 2. Electrónica industrial

— Fuentes de alimentación.— Módulos electrónicos analógicos y digitales.— Electrónica de potencia. El relé

Bloque 3. Microcontroladores

— Elementos y fundamentos.— Configuración y programación.— Uso y aplicaciones prácticas.

Bloque 4. Automatismos

— Aplicaciones de los transductores.— Domótica y otros procesos automatizados.— Proyecto de automatización.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

La evaluación servirá como seguimiento de la consecución de los objetivos de la programación y como información necesaria para el cambio en las actividades de aprendizaje,si es necesario, y para alcanzar los objetivos de la programación de una forma flexible.

Dependiendo del desarrollo y aprovechamiento de la materia, la programación se irá ajustando a lo largo del curso. Para el curso siguiente se realizarán los cambios pertinentes en cualquier punto susceptible de mejora.

Habrá tres evaluaciones que se corresponderán con el calendario oficial del Centro.

En cada evaluación se realizarán:

- Al menos una prueba teórica de nivel-Revisión de los cuadernos y actividades de clase (s/temporalidad). -Valoración de los trabajos prácticos realizados en taller o Aula de Informática.

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ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES

Bloque 1. Electromecánica

1. Conocer las aplicaciones de circuitos de alterna frente a circuitos de continua.

1.1. Interpreta el funcionamiento de circuitos de corriente continua y corriente alterna

dados gráficamente.

1.2. Emplea circuitos de corriente continua para el control y regulación de magnitudes

eléctricas.

2. Analizar circuitos de CC que intervienen en la automatización de procesos.

2.1. Realiza montajes de divisores de tensión para la regulación de magnitudes de

elementos de un circuito de corriente continua.

2.2. Realiza cálculos numéricos de las magnitudes eléctricas de manera autónoma y

comprueba los resultados experimentalmente.

3. Identificar los mecanismos de transmisión y transformación del movimiento en sistemas

mecánicos reales.

3.1. Selecciona el mecanismo más adecuado para regular la velocidad de un motor de

corriente continua.

3.2. Realiza cálculos de velocidades en un tren de engranajes.

3.3. Implementa de forma eficaz los sistemas mecánicos para resolver un reto en equipo.

4. Conocer los fundamentos electromagnéticos de las máquinas eléctricas de DC.

4.1. Construye un motor de CC con elementos básicos y experimenta la relación entre el

campo electromagnético y el movimiento.

5. Distinguir la función de cada componente de un motor y un generador de DC.

5.1. Identifica los componentes de un motor y un generador de CC.

Bloque 2. Electrónica industrial

1. Conocer el uso de los puentes de diodos para su aplicación en las fuentes de alimentación.

1.1. Utiliza simuladores para montar un puente de diodos y observar la rectificación de la

señal alterna.

2. Utilizar las fuentes de alimentación y las variables eléctricas que controla.

2.1. Utiliza las fuentes de alimentación con seguridad.

3. Utilizar módulos analógicos para el montaje de circuitos reales.

3.1. Reconoce los elementos electrónicos reales dentro de una placa de circuito

impreso y distingue su polaridad.

4. Analizar el funcionamiento de un circuito electrónico dada su representación normalizada.

4.1. Realiza el montaje de módulos analógicos que incluyan captadores de señales:

LDR, sensor IR.

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4.2. Realiza un circuito electrónico dado con su simbología normalizada.

4.3. Realiza cálculos de magnitudes en circuitos electrónicos analógicos y digitales

sencillos valorando los resultados obtenidos.

5. Emplear circuitos integrados digitales en la realización de montajes prácticos.

5.1. Aplica los módulos digitales para dar respuesta a situaciones reales.

6. Utilizar los relés para aislar el circuito de potencia del circuito de control.

6.1. Reconoce las partes y tipos de un relé.

6.2. Realiza el montaje de un circuito empleando un relé para el control del sentido de

giro de un motor.

6.3. Utiliza relés para controlar circuitos de potencia con un circuito electrónico.

Bloque 3. Microcontroladores

1. Diferenciar los componentes físicos de un microcontrolador.

1.1. Sabe distinguir las entradas y salida, analógica y digitales, así como el resto de

componentes físicos de un microcontrolador.

1.2. Conecta componentes electrónicos analógicos y digitales al microcontrolador,

utilizando resistencias como divisores de tensión (Pull-Up y Pull-Down).

2. Manejar con soltura el entorno software del microcontrolador.

2.1. Configura adecuadamente un microcontrolador y aborda y soluciona por sí mismo

los posibles errores al verificar y cargar los programas.

2.2. Programa con autonomía en el entorno de los microprocesadores, utilizando

funciones condicionales y variables.

3. Resolver prácticas de control programado que incluyan servomotores para dar respuesta a

diferentes retos planteados.

3.1. Distingue los distintos tipos de servomotores y selecciona el más adecuado para el

reto planteado.

3.2. Soluciona con éxito los retos planteados utilizando las diferentes funciones de la

placa microcontroladora.

Bloque 4. Automatismos

1. Reconocer los transductores en elementos del entorno tecnológico y comprender la función

que desempeñan.

1.1. Identifica el transductor adecuado que resuelva situaciones reales sencillas.

1.2. Selecciona el transductor más adecuado en función de las señales a controlar

(contacto, luz, temperatura, presión, US, IR).

2. Identificar sistemas autorregulados en el entorno industrial y doméstico, los elementos que

lo componen y su función.

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2.1. Localiza en el entorno sistemas autorregulados y analiza su funcionamiento.

2.2. Modifica un servosistema industrial y doméstico dado, para que funcione de

forma deseada en función de las características exteriores.

3. Investigar y proponer aplicaciones innovadoras en el ámbito de la domótica.

3.1. Localiza en el entorno sistemas autorregulados y analiza su funcionamiento.

3.2. Modifica un servosistema industrial y doméstico dado, para que funcione de la

forma deseada en función de las características exteriores.

3.3. Analiza sistemas automáticos en edificios y genera propuestas innovadoras

valorando la eficiencia energética como un valor añadido.

4. Participar en equipos de trabajo para resolver propuestas planteadas mediante un proyecto,

desarrollando las tareas y documentación técnicas necesarias.

4.1. Forma parte de un equipo de trabajo aportando su iniciativa y creatividad durante

la planificación, construcción y documentación del proyecto.

4.2. Ejecuta las fases del proyecto de forma satisfactoria y responsable.

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4 ORGANIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS Y TEMPORALIZACIÓN, METODOLOGÍA Y RECURSOS DIDÁCTICOS

BLOQUES TEMÁTICOS

Primer trimestre

Bloque 1. Electromecánica (1ª Parte) • Corriente alterna y corriente continua. Circuitos característicos. • Elementos mecánicos. • Fundamentos de máquinas eléctricas

Bloque 2. Electrónica Industrial (1ªparte) • Fuentes de alimentación. • Módulos electrónicos analógicos y digitales. • Electrónica de potencia. El relé.

ACTIVIDADES/PROYECTOS (orientativo)

*Montaje en regleta o placa protoboard de componentes electrónicos analógicos y/odigitales. Prácticas guiadas en placa con circuitos característicos. *Circuitos con relés. *Circuitos de control. Control de motores. Marcha y paro de un motor mediante pulsadores y relés de enclavamiento. Cambio del sentido de giro de un motor mediante relés o transistores.

BLOQUES TEMÁTICOS

Segundo trimestre

Bloque 1. Electromecánica (2ªparte)

Bloque 2. Electrónica Industrial (2ªparte)

Bloque 3. Microcontroladores (1ªparte) • Elementos y fundamentos. • Configuración y programación. • Uso y aplicaciones prácticas.

BLOQUES TEMÁTICOS

Tercer trimestre

Bloque 3. Microcontroladores (2ªparte) Bloque 4. Automatismos • Aplicaciones de los transductores. • Domótica y otros procesos automatizados. • Proyecto de automatización.

ACTIVIDADES/PROYECTOS (orientativo)

* Montaje en regleta o placa protoboard de componentes electrónicos analógicos y/odigitales. Practicas guiadas en placa con circuitos característicos. *Puente rectificador de media onda. *Puente rectificador de onda completa. *IDE de Arduino. Programación. Marcha y paro de un motor mediante pulsadores y Arduino. Cambio de sentido de giro de un motor mediante pulsadores y Arduino. * Proyecto: Lectura de temperatura y humedad con el sensor apropiado, primero empleando las librerías del fabricante y posteriormente controlando los sensores directamente.

ACTIVIDADES/PROYECTOS (orientativo)

*Aplicaciones en procesos automatizados. Domótica. *Proyecto: Diseño de una alarma empleando un diodo de infrarrojos, un fototransistor y Arduino. *Transmisión de información entre dos Ordenadores empleando los mismos medios que

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en el anterior proyecto.

5 CRITERIOS DE CALIFICACIÓN

Para aprobar la evaluación se deberá obtener una nota de 5 o más puntos. La ponderación de los distintos instrumentos de evaluación será:

- Prueba teórica de nivel: 50%

- Prácticas en el taller o Aula de informática: 40%

- Cuaderno y cuidado del material: 10%

De forma puntual se realizarán ejercicios, preguntas, que serán valorados positiva o negativamente incrementando cada positivo 0,1 punto la nota final del trimestre, o en caso de ser negativa decrementándola en la misma cantidad.

Para aprobar la evaluación se deberá obtener una nota de 5 o más puntos, siendo necesario haber obtenido una nota mínima de 3,5 en los controles de la evaluación.

El retraso en la entrega de trabajos, cuadernos y prácticas por motivos injustificados, supondrá una calificación máxima de 5. Se valorará el uso del vocabulario, los errores ortográficos, el planteamiento de los ejercicios, la limpieza y el orden, la utilización correcta de las magnitudes y unidades, etc.

El mal uso de las instalaciones y equipos tanto en el aula taller como en el aula regular, podrá suponer a juicio del profesor, y por el bien de la seguridad de los alumnos y el profesor, la suspensión de la actividad a realizar. Igualmente, el profesor tomará todas aquellas medidas correctoras de tipo organizativo, para asegurar el desarrollo normal de las clases. La evaluación de la actividad realizada por el alumno se retomará cuando el alumno complete y entregue la actividad.

La nota final del curso será la media aritmética de las notas de las tres evaluaciones.

6 RECUPERACIÓN

1. Para recuperar cada evaluación el alumno deberá realizar un examen trimestral para recuperar y/o subir nota, que englobará todos los contenidos impartidos en el trimestre. En caso de que la nota media de controles de evaluación sea superior a 3,5 y la nota media de la evaluación sea superior a 4 el alumno podrá resolver el examen en casa y presentarlo posteriormente al profesor que le hará preguntas sobre el proceso de resolución para evaluar el mismo.

2. Entrega del cuaderno completo con los contenidos correspondientes a la evaluación si no hubiera sido entregado previamente.

3. Entrega de todas de las actividades de taller y del aula de informática del trimestre finalizadas correctamente.

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4. En las convocatorias ordinaria y extraordinaria de junio, se realizará una prueba teórico/práctica final y extraordinaria, para aquellos alumnos suspensos.

EVALUACIÓN EN CASO DE PROMOCIÓN DE CURSO CON LA MATERIA SUSPENSA

Debido al carácter continuo de la evaluación de los aprendizajes de los alumnos en la etapa de la ESO, se propone que todo el alumnado con la Tecnología pendiente de tercero recuperarán la materia si:

-Aprueban la tecnología de un curso superior.-Presentando un trabajo escrito sobre un tema tecnológico y un proyecto técnico con

su correspondiente memoria, en caso de no cursar la materia de Tecnología como optativa en 4º de ESO.

7 MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD E INCLUSIÓN

Atendiendo a las características personales de los alumnos y alumnas se tratará de fomentar que alcancen el grado de madurez de acuerdo con los objetivos fijados. Para aquellos alumnos/as que tengan dificultades con el aprendizaje, se les proporcionará ejercicios, esquemas y diversas actividades de refuerzo que les conduzcan a adquirir los conceptos y habilidades requeridas. Se prepararán actividades de ampliación para los alumnos que lo requieran. Por otro lado, el trabajo en el taller o el aula de informática permitirá cierta flexibilidad para atender personalmente a aquellos alumnos que lo necesiten.

8 PLAN DE RECUPERACIÓN DEL CURRÍCULUM

Debido a las características especiales en las que se terminó el curso anterior, y siendo conscientes de las posibles carencias educativas existentes en los alumnos por diferentes causas, durante el curso actual se destinará una parte de cada trimestre a reforzar y abordar los temas del curso anterior que no se pudieron abordar en condiciones normales.

De este modo, se pretende no dejar atrás el temario del curso actual y ser capaces de abordar el temario anterior a lo largo del curso.

Se aprovechará la relación directa que tiene la asignatura con las nuevas plataformas educativas para preparar debidamente a los alumnos en el uso de estas.

En concreto para 4º de ESO se reforzará el trabajo de electrónica y robótica con los sistemas Arduino

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9 PLAN DE ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: JUNIO

1.Tipos de actividades propuestas por el centro y su valoración.

Durante este periodo se propondrán diferentes actividades en función de la condición de cada alumno.

A los alumnos suspensos en la asignatura, se les dará el tiempo suficiente y el material necesario para poder terminar o mejorar las prácticas y trabajos que no han sido aptas para aprobar hasta la fecha. Si fuera necesario se le propondrían otras prácticas para poder superar la asignatura con éxito.

Para los alumnos aprobados tras la convocatoria de juniorealizarán diversas prácticas de refuerzo sobre el temario impartido en el curso.

Por otro lado, se dedicará una sesión a reforzar la información sobre Internet y sus peligros, así como el uso de redes sociales. Se utilizarán herramientas como videos y documentales donde puedan tener una visión realista de las consecuencias de su mal uso.

2.Tipo de agrupamientos de alumnos.

Los alumnos serán agrupados en dos partes: alumnos que han superado todas las asignaturas y alumnos que han superado la asignatura.

3.Información a las familias y su colaboración.

Las familias estarán en todo momento enteradas de los resultados de los alumnos, de las actividades realizadas en el centro, así como su asistencia.

4. Al final del periodo se hará una valoración con los siguientes puntos a resaltar:

1.Tipos de actividades propuestas por el centro y su valoración.

2.Tipo de agrupamientos de alumnos y valoración.

3.Asistencia del alumnado.

4.Resultados académicos.

5.Información a las familias y su colaboración.

6.Valoración del grado de cumplimiento del Plan.

7.Puntos fuertes y puntos débiles del Plan de trabajo.

8.Valoración del adelanto de la evaluación extraordinaria al mes de junio.

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10 EVALUACIÓN DE LA PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA Y LA PRÁCTICA DOCENTE

Se utilizará la evaluación de los aprendizajes de los alumnos y las estadísticas de las calificaciones obtenidas por el grupo, para realizar los cambios adecuados a la programación, que garanticen la mejor consecución de los objetivos de la programación.

Para evaluar la práctica docente, se completará la siguiente ficha con los indicadores de logro:

FICHA DE AUTOEVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA DOCENTE

PROGRAMACIÓN

INDICADORES DE LOGRO VALORACIÓN (1-10) OBSERVACIONES

Los objetivos didácticos se han formulado en función de los estándares de aprendizaje evaluables que concretan los criterios de evaluación.

La selección y temporalización de contenidos y actividades ha sido ajustada.

La programación ha facilitado la flexibilidad de las clases, para ajustarse a las necesidades e intereses de los alumnos lo más posible.

Los criterios de evaluación y calificación han sido claros y conocidos de los alumnos, y han permitido hacer un seguimiento del progreso de los alumnos.

La programación se ha realizado en coordinación con el resto del profesorado.

DESARROLLO

INDICADORES DE LOGRO VALORACIÓN (1-10) OBSERVACIONES

Antes de iniciar una actividad, se ha hecho una introducción sobre el tema para motivar a los alumnos y saber sus

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COLEGIO NUESTRA SEÑORA DE GRACIA CC 28013140PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGÍA

conocimientos previos.

Antes de iniciar una actividad, se ha expuesto y justificado el plan de trabajo (importancia, utilidad, etc.), y han sido informados sobre los criterios de evaluación.

Los contenidos y actividades se han relacionado con los intereses de los alumnos, y se han construido sobre sus conocimientos previos.

Se ha ofrecido a los alumnos un mapa conceptual del tema, para que siempre estén orientados en el proceso de aprendizaje.

Las actividades propuestas han sido variadas en su tipología y tipo de agrupamiento, y han favorecido la adquisición de las competencias clave.

La distribución del tiempo en el aula es adecuada.

Se han utilizado recursos variados (audiovisuales, informáticos, etc.).

Se han facilitado estrategias para comprobar que los alumnos entienden y que, en su caso, sepan pedir aclaraciones.

Se han facilitado a los alumnos estrategias de aprendizaje: lectura comprensiva, cómo buscar información, cómo redactar y organizar un trabajo, etc.

Se ha favorecido la elaboración conjunta de normas de funcionamiento en el aula.

Las actividades grupales han sido suficientes y significativas.

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El ambiente de la clase ha sido adecuado y productivo.

Se ha proporcionado al alumno información sobre su progreso.

Se han proporcionado actividades alternativas cuando el objetivo no se ha alcanzado en primera instancia.

Ha habido coordinación con otros profesores.

EVALUACIÓN

INDICADORES DE LOGRO VALORACIÓN (1-10) OBSERVACIONES

Se ha realizado una evaluación inicial para ajustar la programación a la situación real de aprendizaje.

Se han utilizado de manera sistemática distintos procedimientos e instrumentos de evaluación, que han permitido evaluar contenidos, procedimientos y actitudes.

Los alumnos han contado con herramientas de autocorrección, autoevaluación y coevaluación.

Se han proporcionado actividades y procedimientos para recuperar la materia, a alumnos con alguna evaluación suspensa, o con la materia pendiente del curso anterior, o en la evaluación final ordinaria.

Los criterios de calificación propuestos han sido ajustados y rigurosos.

Los padres han sido adecuadamente informados sobre el proceso de evaluación: criterios de calificación y promoción, etc.

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PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

4º DE ESO

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ÍNDICE

1. INTRODUCCIÓN

2. OBJETIVOS

3. CONTENIDOS, CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y CONTRIBUCIÓN A LA

ADQUISICIÓN DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS

4. ORGANIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS Y TEMPORALIZACIÓN

5. METODOLOGÍA Y RECURSOS DIDÁCTICOS

6. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN

7. ACTIVIDADES PROGRAMADAS PARA EL MES DE JUNIO

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INTRODUCCIÓN

El ordenador personal o PC se ha convertido en uno de los dispositivos más utilizados en la

sociedad actual tanto como elemento de ocio, así como herramienta de trabajo. Su continua

evolución y el desarrollo de nuevas tecnologías asociadas a los mismos (redes, dispositivos

electrónicos, etc.) hace imprescindible conocer y saber manejar los programas que sostienen

estos sistemas para no caer en la obsolescencia.

La necesidad de adquirir esta base de conocimiento inicial debe asimilarse por el

alumnado. Es por ello que en el aula se abarcarán los aspectos más importantes de la

informática: El hardware, el software y las redes sociales y de ordenadores.

OBJETIVOS

Incorporar al lenguaje del alumnado conceptos técnicos con el fin de ampliar y mejorar

su capacidad de comunicación.

Adquirir conocimientos sobre el funcionamiento de un PC. Saber identificar, y distinguir

las funciones de los diferentes componentes software y hardware que integran un

ordenador personal.

Ser consciente de la importancia del mantenimiento de los componentes de un PC y

limpieza del interior del ordenador personal.

Adquirir conocimientos del origen de la red más importante de ordenadores: Internet.

Conocer los beneficios y adquirir consciencia de los posibles riesgos del uso de

Internet.

Utilizar el sistema operativo para configurar y mantener una red de ordenadores en el

hogar.

Ser consciente de la importancia del mantenimiento y limpieza del interior de un

ordenador personal.

Aprender a utilizar las herramientas de Ofimática más importantes incluidas en el

paquete de programas software Microsoft Office.

Adquirir conocimientos sobre la creación y edición de video y audio empleando

herramientas multimedia.

Creación y modificación de páginas webs. Ubicación y creación de URLs para

posibilitar el acceso a dichos sitios web desde Internet.

Aplicar con soltura y adecuadamente las herramientas en situaciones que lo requieran.

Disponer de destrezas técnicas y conocimientos básicos para el análisis, diseño,

elaboración y manipulación de forma segura y precisa de materiales, objetos y

sistemas tecnológicos.

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ESTRUCTURACIÓN DE CONTENIDOS, CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y CONTRIBUCIÓN A LA ADQUISICIÓN DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS

UNIDAD DIDÁCTICA 1

El PC y los sistemas operativos

OBJETIVOS DIDÁCTICOSCon esta unidad pretendemos que el alumnado logre los siguientes objetivos:

Conocer qué es un sistema operativo.

Conocer qué es y qué operaciones pueden realizarse desde el panel de control.

Diferenciar entre archivos y carpetas y su administración, creación y eliminación.

Buscar archivos y carpetas dentro de un ordenador.

Conocer las herramientas del sistema y sus utilidades.

CONTENIDOS El PC

Montaje de un PC.

Componentes internos de un ordenador

Periféricos

Mantenimiento del PC

El escritorio

Barra de tareas

Iconos

Botón de inicio

Ventanas

Archivos y carpetas

Mi PC

La Papelera de reciclaje

La pantalla

El menú Inicio

Panel de control

La Ayuda

Buscar

Ejecutar

Cerrar sesión123

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Apagar equipo

Los accesorios de Windows

Explorador de Windows

Paint

Accesibilidad

El bloc de notas

Herramientas de sistema

La Calculadora

Bloc de notas y creación de carpetas y documentos

Otros sistemas operativos: LINUX

CRITERIOS DE EVALUACIÓNAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas deberán ser capaces de:

Saber buscar y gestionar archivos y carpetas.

Conocer el panel de control y las formas en que se presenta.

Saber utilizar los accesorios y herramientas más comunes.

Poder configurar el escritorio, el monitor y la barra de tareas.

Poder trabajar con aplicaciones informáticas haciendo uso de las utilidades del sistema

operativo.

COMPETENCIAS BÁSICASAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas habrán trabajado con actividades que

contribuyen al desarrollo de las siguientes competencias básicas:

Tratamiento de la información y competencia digital

Competencia en comunicación lingüística

Autonomía e iniciativa personal

Competencia para aprender a aprender

UNIDAD DIDÁCTICA 2

Redes informáticas

OBJETIVOS DIDÁCTICOSCon esta unidad pretendemos que el alumnado logre los siguientes objetivos:

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Trabajar en red.

Compartir recursos en la red.

Entender la nomenclatura básica de configuración de redes.

Configurar una red para acceso a Internet.

Saber cómo se llama tu equipo y tu grupo de trabajo.

Conocer cuál es la IP de tu equipo en la red.

Conocer qué es una IP dinámica y estática.

Diferenciar entre IP pública y privada.

CONTENIDOS Redes informáticas

Conceptos

Recursos compartidos

Clasificación de las redes

Configuración de la red. Protocolo TCP/IP

Grupo de trabajo

Compartir carpetas

Redes inalámbricas

WiFi

CRITERIOS DE EVALUACIÓNAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas deberán ser capaces de:

Saber cómo configurar un equipo para acceder a la red LAN y a Internet.

Conocer qué recursos contienen otros equipos de la red a los que tienes acceso desde

tu propio ordenador.

Poder utilizar los recursos compartidos para intercambiar información.

Conocer cómo está estructurada la red a la que pertenece tu equipo.

Saber por qué a veces existen conflictos de IP y podrás resolverlos.

COMPETENCIAS BÁSICASAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas habrán trabajado con actividades que

contribuyen al desarrollo de las siguientes competencias básicas:

Competencia matemática

Tratamiento de la información y competencia digital

Autonomía e iniciativa personal

Competencia para aprender a aprender

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UNIDAD DIDÁCTICA 3

Introducción al procesador de textos

OBJETIVOS DIDÁCTICOSCon esta unidad pretendemos que el alumnado logre los siguientes objetivos:

Conocer el contenido de las principales barras de herramientas de Word.

Configurar documentos y utilizar la vista preliminar.

Dar distintos formatos a un texto.

Crear tablas.

Usar tabulaciones y viñetas.

CONTENIDOS Funciones básicas

El acceso al programa

Barras de herramientas

Operaciones esenciales

Dar formato a un texto

Seleccionar

Fuente

Caracteres especiales

Copiar, cortar y pegar

Alineación de párrafos

Sangrías

Tablas

Insertar imagen

Tabulaciones

Numeración y viñetas

Formato y tablas

Encabezado y pie de páginas

Índices

CRITERIOS DE EVALUACIÓNAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas deberán ser capaces de:

Identificar algunas de las funciones de las principales barras de herramientas.

Conocer distintas alineaciones de texto en un documento de Word, así como las

sangrías que se pueden utilizar.

Saber crear tablas con distintos formatos de relleno, bordes, alineación, tamaño de

celdas, etc.

Escribir los datos en columna s utilizando las tabulaciones.126

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COMPETENCIAS BÁSICASAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas habrán trabajado con actividades que

contribuyen al desarrollo de las siguientes competencias básicas:

Tratamiento de la información y competencia digital

Competencia en comunicación lingüística

Competencia cultural y artística

Autonomía e iniciativa personal

Competencia para aprender a aprender

UNIDAD DIDÁCTICA 4

Introducción a la hoja de cálculo

OBJETIVOS DIDÁCTICOSCon esta unidad pretendemos que el alumnado logre los siguientes objetivos:

Conocer los libros, hojas, celdas o rangos.

Utilizar el controlador de relleno.

Conocer los mensajes de error en Excel.

Utilizar formato de celdas.

Crear gráficos.

Usar las funciones en Excel.

Programación de macros en Excel.

CONTENIDOS Operaciones básicas

Introducción

El acceso al programa

Barra de herramientas y menús

La ayuda

Conceptos esenciales

Nomenclatura

Mensajes de error

Referencias a celdas

Formatos en Excel

Ancho de filas y columnas

Configurar página

Imprimir

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Prácticas con operaciones básicas y formato

Funciones básicas y gráficos

Funciones básicas

Gráficos

Funciones estadísticas

Operaciones en Excel

Programación de macros

Calc

Información previa

Configurar página

Formato de celdas

Insertar diagrama

CRITERIOS DE EVALUACIÓNAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas deberán ser capaces de:

Conocer y utilizarás las funciones básicas de Excel.

Guardar, nombrar e imprimir hojas de cálculo.

Crear gráficos de distintos tipos.

Realizar operaciones matemáticas y estadísticas utilizando la hoja de cálculo.

COMPETENCIAS BÁSICASAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas habrán trabajado con actividades que

contribuyen al desarrollo de las siguientes competencias básicas:

Competencia matemática

Tratamiento de la información y competencia digital

Autonomía e iniciativa personal

Competencia para aprender a aprender

UNIDAD DIDÁCTICA 5

Internet, correo electrónico y redes sociales

OBJETIVOS DIDÁCTICOSCon esta unidad pretendemos que el alumnado logre los siguientes objetivos:

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COLEGIO NUESTRA SEÑORA DE GRACIA CC 28013140PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGÍA

Utilizar los navegadores.

Utilizar los buscadores de Internet.

Configurar las cuentas de correo.

Adjuntar archivos al correo.

Saber utilizar la seguridad en Internet.

Redes sociales más utilizadas

CONTENIDOS Conceptos básicos

Conectarse a Internet

Usos de Internet

Las direcciones web

El navegador

El correo electrónico

Utilización del correo mediante la Web

Búsquedas en Internet

Otros usos de Internet

Grupos de noticias

Foros

Chat

Blogs

Utilización de Internet y correo electrónico

Mozilla Firefox

Glosario

CRITERIOS DE EVALUACIÓNAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas deberán ser capaces de:

Saber obtener información de Internet de manera rápida y efectiva.

Crear cuentas de correo a través de Internet y mediante Oulook Express.

Conocer cómo enviar y recibir correo y anexar archivos.

Saber cómo aumentar la seguridad de tu equipo frente a usuarios malintencionados.

Conocer la terminología básica en el mundo de Internet.

COMPETENCIAS BÁSICASAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas habrán trabajado con actividades que

contribuyen al desarrollo de las siguientes competencias básicas:

Tratamiento de la información y competencia digital

Competencia en comunicación lingüística

Autonomía e iniciativa personal

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Competencia para aprender a aprender

UNIDAD DIDÁCTICA 6

Internet y redes sociales

OBJETIVOS DIDÁCTICOSCon esta unidad pretendemos que el alumnado logre los siguientes objetivos:

Saber utilizar el comercio, la educación, la banca o la búsqueda de empleo en Internet.

Conocer los proyectos para la difusión de la cultura y el conocimiento.

Ser consciente de la seguridad en la navegación y la comunicación.

CONTENIDOS Acceso a recursos y plataformas

Comercio electrónico (e-commerce)

Educación a distancia (e-learning)

Banca electrónica (e-banking)

Plataformas de empleo

Compartir en Internet

Tipos de software

Copyleft versus copyright

Creative Commons

Las redes P2P

Comunidades de conocimiento (wikis)

La seguridad en Internet

Protección frente a virus, gusanos y troyanos

Phishing y otras estafas

Certificado digital y firma digital

DNI electrónico

Manejo de Internet

Google Earth

Redes sociales

Facebook, Twitter, Tuenti

Riesgos del uso de las redes sociales.

CRITERIOS DE EVALUACIÓNAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas deberán ser capaces de:

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COLEGIO NUESTRA SEÑORA DE GRACIA CC 28013140PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGÍA

Conocer qué son y cómo se desarrollan en Internet el comercio electrónico, la

educación a distancia, la banca electrónica y la búsqueda de empleo.

Saber la diferencia entre gratis, libre y no libre en Internet.

Conocer los movimientos y proyectos más relevantes en cuanto a compartir recursos,

experiencias y conocimientos.

Conocer los sistemas utilizados y las prácticas recomendadas para una mayor

seguridad en Internet.

COMPETENCIAS BÁSICASAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas habrán trabajado con actividades que

contribuyen al desarrollo de las siguientes competencias básicas:

Competencia matemática

Tratamiento de la información y competencia digital

Competencia para aprender a aprender

UNIDAD DIDÁCTICA 7

Adquisición y tratamiento de texto e imagen fija

OBJETIVOS DIDÁCTICOSCon esta unidad pretendemos que el alumnado logre los siguientes objetivos:

Saber cómo se utiliza el escáner.

Saber qué es un programa de edición de imágenes.

Obtener una imagen desde la Webcam u otras fuentes.

Conocer el significado y para qué sirve un programa OCR.

Utilizar el cambio de la apariencia de una imagen digital.

CONTENIDOS El escáner

Captura de texto

Captura de imagen

Introducción, editores de imagen y tipos de imagen

Captura de pantalla

Captura de imágenes de la Web

Captura de imagen desde un escáner

Captura de imagen desde otros dispositivos

Edición y modificación de imágenes

131

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COLEGIO NUESTRA SEÑORA DE GRACIA CC 28013140PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGÍA

Ventana de Paint

Herramientas de Paint

Captura y edición de imágenes

Edición de imágenes con otros programas

Edición de imágenes digitales con software libre. GIMP

La apariencia de GIMP (versión 2.2)

CRITERIOS DE EVALUACIÓNAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas deberán ser capaces de:

Tener capacidad para digitalizar texto e imágenes.

Saber cómo obtener imágenes a partir de distintas fuentes.

Poder alterar las imágenes para dotarlas de una apariencia diferente.

COMPETENCIAS BÁSICASAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas habrán trabajado con actividades que

contribuyen al desarrollo de las siguientes competencias básicas:

Competencia matemática

Tratamiento de la información y competencia digital

Competencia cultural y artística

Autonomía e iniciativa personal

Competencia para aprender a aprender

UNIDAD DIDÁCTICA 8

Captura y tratamiento de sonido

OBJETIVOS DIDÁCTICOSCon esta unidad pretendemos que el alumnado logre los siguientes objetivos:

Utilizar la grabadora de sonidos de Windows.

Conocer las funciones básicas del reproductor multimedia Windows Media Player.

Saber qué modificaciones se pueden realizar sobre un archivo de audio digital.

CONTENIDOS El sonido

132

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COLEGIO NUESTRA SEÑORA DE GRACIA CC 28013140PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGÍA

Sonido analógico y digital

Formatos más comunes de audio digital

La grabadora de sonidos de Windows

Windows Media Player como reproductor de audio

Ventana de reproducción de Windows Media Player

Copiar música

Audio digital

Editores, conversores y compresores de audio

Nero Wave Editor

WinAmp

Real Player

CDex

Audacity

CRITERIOS DE EVALUACIÓNAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas deberán ser capaces de:

Poder grabar y editar tu propia voz.

Saber cómo editar, reproducir, convertir y comprimir archivos de audio.

Poder crear nuevos archivos de audio a partir de otros existentes.

COMPETENCIAS BÁSICASAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas habrán trabajado con actividades que

contribuyen al desarrollo de las siguientes competencias básicas:

Tratamiento de la información y competencia digital

Competencia en comunicación lingüística

Competencia cultural y artística

Autonomía e iniciativa personal

Competencia para aprender a aprender

UNIDAD DIDÁCTICA 9

Captura y tratamiento de vídeo

OBJETIVOS DIDÁCTICOSCon esta unidad pretendemos que el alumnado logre los siguientes objetivos:

Saber ver las diferencias entre vídeo analógico y digital.

Conocer cómo se captura, edita, modifica y convierte vídeo.133

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Saber para qué sirve Windows Movie Maker.

CONTENIDOS Vídeo analógico digital

Concepto

Captura de vídeo

Contenedores multimedia. Codecs

Edición vídeo

Windows Movie Maker

Reproducción y conversión de vídeo

Reproducción

Conversión de vídeo

Vídeo digital

Conversores de vídeo

CRITERIOS DE EVALUACIÓNAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas deberán ser capaces de:

Poder utilizar los dispositivos y software de tu ordenador para hacer creaciones de

vídeo propias.

Saber la diferencia entre reproductor, editor y conversor de vídeo.

Acceder a software libre para editar y convertir películas y clips de vídeo.

COMPETENCIAS BÁSICASAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas habrán trabajado con actividades que

contribuyen al desarrollo de las siguientes competencias básicas:

Tratamiento de la información y competencia digital

Competencia en comunicación lingüística

Competencia cultural y artística

Autonomía e iniciativa personal

Competencia para aprender a aprender

UNIDAD DIDÁCTICA 10

Presentaciones con diapositivas

OBJETIVOS DIDÁCTICOS134

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COLEGIO NUESTRA SEÑORA DE GRACIA CC 28013140PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGÍA

Con esta unidad pretendemos que el alumnado logre los siguientes objetivos:

Saber utilizar las presentaciones.

Conocer qué características ha de tener una presentación para poder considerarse

eficaz ante un determinado público.

Ver qué efecto causan a las personas que observan una presentación las animaciones,

transiciones y sonidos.

Saber con qué formatos puede guardarse una presentación.

CONTENIDOS Funciones básicas

El acceso al programa

Menú Archivo

Trabajar con PowerPoint

Cuadrícula y guías

Efectos de animación aplicados a texto y objetos

Funciones avanzadas

Transición de diapositiva

Hipervínculos

Botones de acción

Insertar sonidos en una presentación

Música en una presentación

Presentación

Presentación con Impress

Creación de una presentación

Configurar fondos distintos

Animación personalizada

Transición de la diapositiva

CRITERIOS DE EVALUACIÓNAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas deberán ser capaces de:

Saber decidir qué tipo de presentación crear en función del objetivo que se pretenda

obtener.

Saber comunicar ideas con sencillez y efectividad mediante diapositivas y sus efectos.

Ser capaz de crear tus propias presentaciones dotándolas de claridad, calidad gráfica y

armonía.

COMPETENCIAS BÁSICASAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas habrán trabajado con actividades que

contribuyen al desarrollo de las siguientes competencias básicas:

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Tratamiento de la información y competencia digital

Competencia en comunicación lingüística

Competencia cultural y artística

Autonomía e iniciativa personal

Competencia para aprender a aprender

UNIDAD DIDÁCTICA 11

Diseño de páginas web

OBJETIVOS DIDÁCTICOSCon esta unidad pretendemos que el alumnado logre los siguientes objetivos:

Familiarizarse con los lenguajes para el diseño de páginas web.

Conocer el diseño de páginas y sitios web.

Saber qué es un contenido multimedia en una página web.

Saber qué es un tema.

CONTENIDOS Páginas y sitios web

Editores HTML

Microsoft Dreamweaver

Acceso y descripción

Creación de una página web

Creación de un sitio web

Planificación y primeros pasos en la creación de un sitio web

Hipervínculos

Temas, bordes compartidos y botones de enlace

Marcos

Diseño de páginas web

CRITERIOS DE EVALUACIÓNAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas deberán ser capaces de:

Ser capaz de diseñar de principio a fin una página y un sitio web, aplicando los

conocimientos más básicos, pero también más usuales, con contenidos multimedia

como sonido y vídeo.

COMPETENCIAS BÁSICAS

136

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Al finalizar esta unidad los alumnos y alumnas habrán trabajado con actividades que

contribuyen al desarrollo de las siguientes competencias básicas:

Tratamiento de la información y competencia digital

Competencia en comunicación lingüística

Competencia cultural y artística

Autonomía e iniciativa personal

Competencia para aprender a aprender

UNIDAD DIDÁCTICA 12

Publicación en Internet

OBJETIVOS DIDÁCTICOSCon esta unidad pretendemos que el alumnado logre los siguientes objetivos:

Saber qué es un alojamiento web.

Identificar los sitios ftp.

Saber los pasos para publicar una web o un blog.

Saber cómo realizar otro tipo de publicaciones en internet.

CONTENIDOS Publicar en Internet

FTP (File Transfer Protocol)

Sitios FTP

Acceso a un sitio FTP

Programas FTP servidores y clientes

Publicación de páginas y sitios web

Alojamiento web (web hosting)

Utilizar un cliente FTP. FileZilla

Weblog

Creación y publicación gratuita de weblogs

Comunidades de weblogs

Otras publicaciones en Internet

Imágenes

Vídeos

Publicación de páginas web

Dominios, posicionamiento, rastreadores y alojamiento para web y weblogs

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CRITERIOS DE EVALUACIÓNAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas deberán ser capaces de:

Saber acceder a los sitios ftp de forma anónima o identificada, y realizar transferencias

de ficheros utilizando el navegador o un cliente ftp.

Alojar tu propia web.

Crear y alojar un weblog.

Publicar fotografías y vídeos propios en internet.

COMPETENCIAS BÁSICASAl finalizar esta unidad los alumnos y alumnas habrán trabajado con actividades que

contribuyen al desarrollo de las siguientes competencias básicas:

Tratamiento de la información y competencia digital

Competencia en comunicación lingüística

Competencia cultural y artística

Autonomía e iniciativa personal

Competencia para aprender a aprender

ORGANIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS Y TEMPORALIZACIÓN

A continuación se detalla la distribución temporal de los contenidos de la materia:

EVALUACIÓN I

Software y Hardware

Sistema Operativos (Windows, Linux, Mac)

El PC

Montaje y mantenimiento de un PC

Componentes de un PC

Redes informáticas

Internet

Protocolos de Internet (TCP/IP)

Trabajar en red

Configurar una red informática

Redes Sociales

Importancia de las redes sociales en la sociedad actual

El procesador de textos: Microsoft Word138

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Títulos

Encabezados y pies de páginas

Tablas

Imágenes e hipervínculos

Creación de índices

EVALUACIÓN II

Las hojas de cálculo: Microsoft Excel

Programación de macros

Presentación con diapositivas:

Microsoft Power Point

Captura y edición de video:

Microsoft Windows Movie Maker

aTubeCatcher. Descargar videos de Internet

Renderizado de video: Codecs de video

EVALUACIÓN III

Diseño y edición de páginas web:

Lenguaje HTML

Etiquetas

Elementos Flash

Dreamweaver MX

Subida de páginas web a un servidor

Dominios de Internet

Hosting en Internet

METODOLOGÍA Y RECURSOS METODOLÓGICOS

El área de Informática incorpora gran cantidad de lenguaje técnico que el alumno debe

ir incorporando a su registro cotidiano. La mayoría del alumnado se maneja con soltura con

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muchos de estos términos, ya sea por ser usuario habitual de un ordenador o por estar

acostumbrado a oír nombrar constantemente dichos términos.

Desde el comienzo del curso se hará hincapié en integrar de forma eficiente este

glosario de nuevos términos mediante el uso de ejemplos, repetición de ejercicios y semejanza

de eventos cotidianos relacionados con la informática.

El ordenador personal ha dejado de ser una herramienta exclusivamente de uso

empresarial para convertirse también en un elemento de ocio y de trabajo personal. En el aula

de informática del centro disponemos de recursos suficientes para que trabajen como máximo

2 alumnos por cada puesto de trabajo. Cada puesto está continuamente monitorizado por el

ordenador del profesor a través de la herramienta de administración STI-Class.

Por tanto la metodología debe basarse en los siguientes puntos:

El alumno debe percibir que lo que desarrolla tiene un significado y tendrá una utilidad

en un futuro cercano.

Las actividades desarrolladas deberán tener un nivel de comprensión acorde al nivel de

la clase, evitando que deje de suponer una dificultad para la clase, restándole así

interés.

Reforzar que el alumno desarrolle interés por aprender, siempre con un grado de

dificultad que se transforme en curiosidad por parte del mismo.

Emplear continuas referencias a otras materias para facilitar el afianzar conocimientos.

Demostrar que la adquisición de conocimiento es algo práctico para el día a día y para

ellos mismos.

Transmitir el dominio de ciertas destrezas enmarcadas en el contexto de resolución de

situaciones concretas.

Reforzar el trabajo en grupo y la cooperación, de modo que cada alumno desempeñe

un rol importante en el mismo, evitando que se desmarque de responsabilidades dentro

del mismo.

Se realizarán las siguientes actividades:

Actividades que ayuden a mejorar el estudio y que favorezca a que los alumnos sean

capaces de identificar los contenidos relevantes y sus implicaciones (Lectura,

subrayado, esquemas…)

Actividades que les ayude a relacionar los contenidos que están estudiando con la vida

real, así como interesarse por buscar información relacionada (Videos, lectura de

noticias de actualidad de tipo científico, revistas divulgativas…)

Ejercicios en clase que permitan al profesor identificar el progresos del alumnado

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Actividades que permitan al alumno ver sus progresos de manera tangible, fomentando

la interacción entre ellos y dando una funcionalidad a los aprendizajes (Trabajos en

equipo o individuales, exposiciones…)

Actividades de evaluación (Exámenes, pruebas escritas u orales)

Los contenidos propios de este ámbito, expuestos materiales y soportes multimedia y

audiovisuales pueden resultar al alumno más claros y atractivos, al igual que pueden

estimularle a buscar información y seleccionarla en distintas fuentes. Se incluyen los recursos

didácticos a nuestro alcance que especificaremos en la programación de cada una de las

unidades didácticas que utilizaremos como planificación del trabajo a corto plazo.

Recursos impresos: Fotocopias proporcionadas por el profesor:

Historia de la Informática

Componentes de un PC

Hardware y Software

Historia de Internet

Redes de Ordenadores

Recursos Informáticos: Paquete Microsoft Office 2003 (Microsoft Word, Microsoft

Powerpoint, Microsoft Excel), Microsoft Windows Movie Maker, Dreamweaver MX,

GIMP, aTubeCatcher, montaje y desmontaje de un PC de escritorio, pizarra digital

interactiva, ejercicios y buscadores de información en Internet.

PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN

Se plantea una evaluación continua basada en la evolución del alumno desde el comienzo del

curso. La nota final dependerá tanto de las calificaciones obtenidas como del desarrollo y

comportamiento demostrado en la clase.

Los siguientes criterios son explicados al inicio del curso a los alumnos. La calificación final

resultará de la suma de los siguientes puntos:

60 % obtenido en pruebas escritas: pruebas objetivas, trabajos realizados en clase, etc.

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40 % correspondiente al seguimiento del trabajo continuo. Dentro de este porcentaje,

se divide en dos partes importantes:

60% basado en la realización de las tareas propuestas, apuntes que el alumno

recoge en su cuaderno, informes sobre las salidas, esquemas, resúmenes y

exposiciones orales. Se tendrán en cuenta elementos como: limpieza, rigor,

sistematicidad, puntualidad de la entrega, corrección ortográfica, lenguaje

propio de la materia.

40 % referido a la actitud del alumno en referencia a la actitud hacia la

asignatura, hacia sus compañeros, hacia los materiales, hacia él mismo y hacia

el profesor. Se tendrán en cuenta elementos como: comportamiento,

puntualidad, participación, tolerancia y respeto por los demás, claridad, orden,

rigor, expresividad, creatividad, iniciativa, interés, ayuda a los compañeros.

Se realizarán pruebas escritas al finalizar cada unidad didáctica donde los alumnos pondrán en

práctica las destrezas y contenidos aprendidos durante las clases. Se evaluarán con una nota

numérica entre 1-10, superándose la prueba con un valor igual o superior a 5.

La nota del examen de evaluación determinará la nota final en cada evaluación, calculándose

la media aritmética con las pruebas realizadas durante la misma, y pudiendo variar ésta en

función de las notas de clase, tanto para aumentarse o disminuirse.

Predominará el resultado numérico de la prueba como calificación final, pero también se tendrá

en cuenta el intento de realizar la tarea y su desarrollo, sea cual sea el resultado.

Se reflejará en la nota de la evaluación ordinaria un valor numérico que contemplará tanto la

nota obtenida en las pruebas como la actitud mantenida por el alumno a lo largo de todo el

curso.

SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN DE LA PRACTICA DOCENTE.

La evaluación será flexible en función de los requerimientos del alumnado. Sufriendo los

reajustes necesarios para conseguir los objetivos fijados. Por otra parte la evaluación

docente se seguirá según el esquema.

FICHA DE AUTOEVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA DOCENTE

PROGRAMACIÓN

INDICADORES DE LOGRO VALORACIÓN (1-10) OBSERVACIONES142

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Los objetivos didácticos se han formulado en función de los estándares de aprendizaje evaluables que concretan los criterios de evaluación.

La selección y temporalización de contenidos y actividades ha sido ajustada.

La programación ha facilitado la flexibilidad de las clases, para ajustarse a las necesidades e intereses de los alumnos lo más posible.

Los criterios de evaluación y calificación han sido claros y conocidos de los alumnos, y han permitido hacer un seguimiento del progreso de los alumnos.

La programación se ha realizado en coordinación con el resto del profesorado.

DESARROLLO

INDICADORES DE LOGRO VALORACIÓN (1-10) OBSERVACIONES

Antes de iniciar una actividad, se ha hecho una introducción sobre el tema para motivar a los alumnos y saber sus conocimientos previos.

Antes de iniciar una actividad, se ha expuesto y justificado el plan de trabajo (importancia, utilidad, etc.), y han sido informados sobre los criterios de evaluación.

Los contenidos y actividades se han relacionado con los intereses de los alumnos, y se han construido sobre sus conocimientos previos.

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Se ha ofrecido a los alumnos un mapa conceptual del tema, para que siempre estén orientados en el proceso de aprendizaje.

Las actividades propuestas han sido variadas en su tipología y tipo de agrupamiento, y han favorecido la adquisición de las competencias clave.

La distribución del tiempo en el aula es adecuada.

Se han utilizado recursos variados (audiovisuales, informáticos, etc.).

Se han facilitado estrategias para comprobar que los alumnos entienden y que, en su caso, sepan pedir aclaraciones.

Se han facilitado a los alumnos estrategias de aprendizaje: lectura comprensiva, cómo buscar información, cómo redactar y organizar un trabajo, etc.

Se ha favorecido la elaboración conjunta de normas de funcionamiento en el aula.

Las actividades grupales han sido suficientes y significativas.

El ambiente de la clase ha sido adecuado y productivo.

Se ha proporcionado al alumno información sobre su progreso.

Se han proporcionado actividades alternativas cuando el objetivo no se ha alcanzado en primera instancia.

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Ha habido coordinación con otros profesores.

EVALUACIÓN

INDICADORES DE LOGRO VALORACIÓN (1-10) OBSERVACIONES

Se ha realizado una evaluación inicial para ajustar la programación a la situación real de aprendizaje.

Se han utilizado de manera sistemática distintos procedimientos e instrumentos de evaluación, que han permitido evaluar contenidos, procedimientos y actitudes.

Los alumnos han contado con herramientas de autocorrección, autoevaluación y coevaluación.

Se han proporcionado actividades y procedimientos para recuperar la materia, a alumnos con alguna evaluación suspensa, o con la materia pendiente del curso anterior, o en la evaluación final ordinaria.

Los criterios de calificación propuestos han sido ajustados y rigurosos.

Los padres han sido adecuadamente informados sobre el proceso de evaluación: criterios de calificación y promoción, etc.

PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDADES PARA EL MES DE JUNIO

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Durante las jornadas comprendidas entre las fechas de Evaluación Ordinaria y las de

Evaluación Extraordinaria, el Departamento de Tecnología plantea las siguientes actividades de

repaso y mantenimiento orientadas a los alumnos con materias pendientes. de asistir

Las actividades indicadas están agrupadas por bloques temáticos y de forma general, de modo

que cada curso de la ESO, cogerá aquellas que estén presentes en su currículo, haciendo más

hincapié en aquellas que presenten más dificultad.

Repaso de la Historia de la Informática

Repaso y resolución del temario además de repasar ejercicios de configuración de red y cálculos de unidades de capacidad de almacenamiento.

Editor de textos

Formato y maquetación de documentos Word para su edición y trabajo en grupo con los alumnos.

Hojas de cálculo

Operaciones básicas de raíces cuadradas Funciones de las hojas de cálculo Propuestas de ejercicios reales en los que se precise de una hoja de cálculo para su

muestra como elementos gráficos. Diseño web

Repaso de las API de HTML Inserción de elementos básicos de una página web Diseño de diversos archivos HTML concatenados por hipervínculos. Proyecto de diseño de una página web HTML con contenido real sobre un famoso,

una serie de TV o un negocio que quieran crear los alumnos.

ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN

Las actividades de ampliación estarán programadas para aquellos alumnos que hayan

superado satisfactoriamente la materia del curso y que no tengan ninguna asignatura pendiente

de cursos anteriores.

Dichas actividades se harán a propuesta de las inquietudes de los alumnos (curiosidad de algo

relativo al currículo y no visto durante el curso) y bajo la supervisión del profesorado.

Pretendemos acercar la materia a los alumnos, potenciar sus capacidades y la aplicación de lo

aprendido a situaciones de la vida cotidiana, dichas actividades.

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